是否非線性敘事和倒敘等非常規敘事模式的電影比較容易獲得好評,原因是什麼?

比如《記憶碎片》之類的,也就中上吧。不知道為什麼這種紙上老生常談的敘事形式到了屏幕上就被捧上天了。《蝴蝶效應》等中下的片子還那麼火,Why?


戰前的電影,我看的較少,不說。

但,戰後電影「非線性敘事」文法的大突破,應該是從雷奈的 「去年在馬倫巴」開始(為何說從它開始,主要是因為它得了坎城大獎),雖然表面上包括高達、費里尼,維斯康提……等等一干導演,都是這一流派的大師,但作為一個影迷的我,心目中,這懂非線性、非正常的敘事結構的前緣推動者,是賈克.里維特。

以里維特的作品為例,從早期的「旁白帶領劇情發展」,到後期的「隨意跳轉敘事者」,可以看出非線性、非正常敘事結構的電影,其難度是從「第一人稱」,演變成「沒有明確觀點的任意人稱」,敘事角度在電影角色身上隨意變換,最終完整表達他的創作意念。

換言之,這類型電影是有難度的。主要是因為電影創作不同於文本,在一定的時間限度內,要講完一個完整的故事,而且,最高水準是要求你不但要「變換時間」「非線性敘事」,還要求你「變換敘事的主體(主角)」。

這些難度,在一般文學創作上而言,只是簡單的文字技巧,說故事手法。但在電影創作上,就會顯得非常困難。主要是電影不能有「太多的說明」,小說可以看到作家隨意加進他個人的說解,個人的形容和旁述文字,但,電影很不適合這樣作。

也是同樣的道理,早期這樣的非線性敘事電影,多一半可以在片中聽到一個囉哩叭嗦的旁白者,一直雞雞歪歪的解釋這,解釋那,生怕觀眾不能理解,一直要到後期,這樣的敘事技巧慢慢建全了,觀眾也「多見少怪」,這種旁白解釋的設計,才慢慢消失不見。

以影史的發展來看「記憶碎片」,它的利害是連「敘事主體」都不見了,很多時候來看,這電影彷彿連主角自身的作用都消失了。觀眾完全變成如墮三里霧的旁觀者,觀影過程中,也在拚命連繫細節,想把電影故事釐清。

以「敘事觀點」來看,「記憶碎片」有極高的影史價值。

至於「蝴蝶效應」,我認為那只是一部「testing + error」的重覆敘事電影,它不是真正的非線性敘事,它的故事,還是線性的,只是一直在「重覆嚐試 + 出錯」罷了,其實,中國的電影也有類似的作品,如「大話西遊」。簡單地說,這部電影是有樂趣,但沒有太高的影史價值。


波德維爾在《電影詩學》里提出了非線性敘事出現的原因,城市生活的網狀特點決定了觀眾具有了理解非線性敘事的能力。
@magasa(他在知乎已邀請來回答此問) 在盜夢空間上映時寫過2篇文章 其中一篇就是談論這個傾向的
另一篇也很精彩:http://moviegoer.cinepedia.cn/movieblog/1070

高智力電影——當代電影的某種傾向,兼說《盜夢空間》
@magasa
從前有座山,山上有座廟,廟裡有個老和尚,老和尚給小和尚講故事,講的故事是從前有座山,山上有座廟……

每個人在五歲半時都聽過的這個套層故事,可能是我們對「複雜敘事」的最初體驗。這個故事可以毫不費力地無限往下嵌套,這種故事裡套故事的手法,真的是非常非常老了,我們可以追溯到荷馬、卜伽丘……當然,作家講述的故事嵌套層次總是相當有限的。有的時候,故事的最外層可能只是一層殼,內含一個龐大完整的故事,如曾經風靡的「失落的手稿」型小說,類似《玫瑰的名字》。有的時候,內層的故事只是無傷大雅和主幹毫不相干的逸聞,堂吉訶德先生在旅途中就聽過很多這種小故事,譬如講考驗愛情釀成悲劇的《無謂的猜疑》,無論多麼驚心動魄,讀者總有跳過去直接關心騎士和他的僕人的命運的衝動。最常見的是所講述故事為主幹劇情提供補充信息,例如周伯通講給郭靖和讀者聽的《九陰真經》的來歷。如果作者更有野心,他可能會用這種故事套故事的方式來構成整部作品的核心結構,故事之間的進入、離開、打斷、插入、回溯構成小說的核心魅力,如張大春《城邦暴力團》便屬此類。
電影,自從1910年代中後期開始漸漸掌握了講述複雜故事的能力,對敘事能力的探索,一直是電影這個20世紀全新媒介的一種努力方向(講故事決不是電影的全部任務或本質,這本來不用強調)。相信對電影史稍加留意就能發現,我們的電影在90年代後密集地出現了一大批敘事手段複雜的高腦力含量作品,編導們發展出各種錯綜複雜的網狀、分岔、平行、非線性的敘事策略,並成功地將其植入好萊塢大片、歐洲藝術電影、獨立電影,終於成為新時代的cult電影。
不能說這種高智力電影是一種類型(genre),但它們確實具備很多相同的特徵,最重要的一點就是需要觀眾投入解謎的智力活動。在這個充滿nerd的世界,越來越多的影迷願意反覆觀看能讓他們開動腦瓜的影片,而且DVD和錄像帶提供了快進快退反覆觀看的可能,商家也歡迎觀眾反覆買票的現象。於是在網上我們可以找到無數篇文章在探討影片設定的合理性,分析每個人物的心理動機和背後故事,闡釋所有微言大義的細節,製作各種圖表解說劇情,質疑和反質疑漏洞,以至於每部高智力電影都擁有它的一套釋經學。觀眾和電影的關係被重新定義了,在觀看過程中,傳統的懸念、懷疑、窺陰、觀察似乎有了新的含義。
我們淵博的敘事學者在面對複雜的高智力電影時不外乎有兩種態度,或者是對新手法的驚嘆,或者強調「太陽底下沒有新鮮事」,所謂新的敘事手法在很多古老的電影中都能找到原型,只能視其為一種新的包裝利用。沒錯,文學上的普魯斯特、托馬斯·曼、康拉德、喬伊斯、納博科夫、博爾赫斯、卡爾維諾,電影里的卡爾·梅耶、希區柯克、弗里茨·朗、奧遜·威爾斯、阿倫·雷乃、伯格曼都為晚近的羅伯特·阿爾特曼、基耶斯洛夫斯基、大衛·林奇、伊納里圖、塔倫蒂諾、保羅·托馬斯·安德森、薩馬蘭,以及克里斯托弗·諾蘭提供了參照的原型。甚至可以說,解謎是敘事電影最早的趣味之一。例如1910年代時,就在從「吸引力電影」到敘事電影轉變的過程中,德國導演Joe May引領了一個短暫的風潮,他拍了一系列偵探片,但在每部影片最後留下一些未解的線索,懸賞觀眾破解。於是當時就有觀眾像今天的nerd影迷一樣,窮追猛打,不放過影片的每個細節。
如今,高智力的複雜敘事電影既能在獎項上證明自己,又能繳出票房榜的輝煌戰績。我們還不好預言這波浪潮是曇花一現(其實已經二十年了),還是會成為一種制度化的電影類別(似乎已經快成為了)。
相信很多人早就厭倦了好萊塢無腦特效大片對全球銀幕無休止的統治,並由此宣判電影已死或者起碼是在衰退中。確實很難否認這種趨勢。但高智力電影的成型與成功,應該是這個時代電影值得驕傲的一個亮點。
誠然,誇大高智力電影的影響有些言過其實,它算不上是一次革命,頂多是局部的改良,給視覺奇觀深度中毒的觀眾開了一劑腦力體操的猛葯,將電影往提高敘事能力的方向拉了一把,重新讓觀眾真正激動起來,像聰明的電影人對抗爆米花大片的最後一招。
這些高智力電影往往有一些共通的母題,主角目擊或捲入了一起事件,但他和觀眾都不了解事件的全貌,於是我們不斷追問,到底發生了什麼?整個故事的講述過程由巨大的懸念在支撐。或者主角迷失了現實和想像的邊界,他不停地想尋找真相,最後的結論往往出乎他的意料。或者主角憑空虛構出一個人物,直到最後我們才知道那是假的,影片會耍盡心機故意欺騙觀眾兩個小時,其力量高度依賴片末揭示真相時產生的驚奇感。或者主角陷入身份認同的迷失,他想知道自己是什麼人。再或者主角被歷史創傷所折磨,產生某種幻覺,堅持認為幻覺是對的,並企圖證明之,觀眾在大多數時候可能還會認同他,但最後的真相有各種可能。創作者都愛耍些小花招,留下無數擁有闡釋空間而又無關宏旨的細節,供愛好者鑽研。
高智力電影十分依賴電影化的敘事技巧,創作者經常要面對多個平行的故事空間(diegesis),如何將複雜的線索有條不紊地講下來,達到既迷惑觀眾,又能讓觀眾最終理解,更甚至產生開放想法的目標,不是一件容易的事。幾種常用的手段,如敘事本身的不可靠,一般來說,傳統電影的敘事和觀眾有一個約定俗成的協議,影片不能欺騙觀眾,你讓我們看到什麼就真是什麼,但這一點在高智力電影中不一定成立,影片和觀眾建立的這種契約常常會被延緩執行乃至推翻,直到最後才恍然大悟,但導演須注意分寸,不能讓觀眾認為上了廉價當,否則也不會有什麼觀影快感。還有一些具體的電影技法,例如不揭示全身的身體局部特寫鏡頭、帶有欺騙性或不明主體的POV鏡頭,等等。
其中最重要、最常用的,仍是可以上溯到《黨同伐異》的交叉剪輯(或平行剪輯),也是今天高智力電影的最著名代言人諾蘭賴以成名的絕技。

說說諾蘭,他迄今拍了7部長片,我相信很多人全都看過,《跟蹤》《記憶碎片》《失眠》《蝙蝠俠1》《致命魔術》《蝙蝠俠2》《盜夢空間》,除了翻拍的《失眠》稍有例外,《蝙蝠俠》略受漫畫故事制約,其他四部在敘事遊戲上都走得比較遠。但《跟蹤》《記憶碎片》,和《致命魔術》《盜夢空間》這前後兩組仍有一定區別。外部的區別顯而易見,那就是在2003年,諾蘭從一個獨立導演,轉變為和華納公司長期合作的好萊塢片廠導演。
其實在我個人而言,最感興趣的就是諾蘭如何完成這種轉變。同樣玩敘事遊戲,從觀眾的角度出發,《跟蹤》《記憶碎片》應該比《致命魔術》《盜夢空間》更難索解,特別是《記憶碎片》,我相信很多人第一遍看不懂,但很少有人第一遍看不懂《盜夢空間》吧?後者儘管細節處仍可供推敲,但大的故事脈絡,是決計不會有人弄錯的。所以很多人說諾蘭妥協了,全球票房肯定能破7億美元的電影,怎麼可能讓大多數觀眾雲里霧裡。
但我始終覺得,單純追求電影理解的難度,不應是高智力電影導演追求的目標,即使迎合了少量高智商、強記憶的觀眾,也不代表電影的藝術成功,更何況那註定代表電影的商業失敗。
那麼,對轉換身份後的諾蘭來說,怎麼把對敘事技巧的固定痴迷注入到上億投資的blockbuster中,讓普通觀眾也接受多層分岔的敘事方式,難度恐怕不低於單純拿出一個難懂的作品。換句話說,《記憶碎片》主要是對觀眾理解能力的考驗,而《盜夢空間》更多是對編導控制平衡能力的考驗。
簡單回顧一下《記憶碎片》的敘事方法,全片有黑白正敘和彩色倒敘兩組畫面,一共是45個段落,正反相連,在揭開謎底之前,這種敘事方式絕妙地讓觀眾體驗到和主角類似的失憶感受,在洞悉門道前,我們完全摸不清上一個場景、下一個場景之間有什麼關聯,觀眾在頭腦中無法自己組成連貫故事。可能我們正在思索某個彩色的段落有什麼含義時,突然闖入黑白畫面,暫時抹去我們的記憶,緊張地開始新一段講述。
這種複雜的敘事方式要求非常高超的信息分配能力,你不能真的端出一盤散沙,編導必須在關鍵的片段上留下可供前後連綴的時空或因果關係。所以影片的每個彩色段落在開頭和結尾的鏡頭是互相匹配的,用這種純粹電影化的方式,開啟觀眾的記憶機關,具體是這樣:
彩1匹配1 + 黑白1 + 匹配2彩2匹配1 + 黑白2 + 匹配3彩3匹配2……
因為彩色是倒敘的,所以實際上只有每個彩色段落結束時觀眾才能意識到關聯何在。當觀眾明白這種設計之後,在每一個新的彩色段落來臨時,他一定會對開始的匹配鏡頭特別留意。
其他前後貫穿的線索不少,例如特別關鍵的美洲豹進出的鏡頭儘管從彩色變為黑白又變為彩色,但因為顯而易見的相似性,觀眾不難識別。
總的來說,《記憶碎片》對觀眾主動參與的要求極高,我們必須善於發現各個碎片段落之間的時間關係、空間關係,然後從斷裂的時空關係中找出故事的因果關係,最後在自己的腦子裡組裝成完整的故事。
而進入好萊塢體系之後的《致命魔術》,諾蘭選擇了雙主角模式,儘管情節編連順序仍然顛三倒四,但主要人物的性格、動機極清晰,觀眾只要跟上人物的心理思路,不可能存在什麼理解困難。
再說最近的《盜夢空間》,如很多人所說,影片中表現的夢境純粹是進行套層敘事遊戲的託辭,跟歐洲藝術電影熱衷探討的夢境意識流毫無可比之處。對諾蘭來說,最難的第一件事應該是如何將整個體系設定告訴觀眾。作為一部heist movie,諾蘭的做法是在招募團隊成員的時候向夥伴大量解說,還彼此討論,這個部分佔了相當長時間。對於這種做法,有爭議存在。根據諾蘭自己在Creative Screenwriter上的說辭,很多需要設定解釋的電影拍得很乏味,所以他想將這部分作為影片的一個重頭戲來拍好看了,所以設定解釋不僅是為高潮鋪墊的手段,它本身也應具備很強的觀賞性,於是不難理解諾蘭一早就給觀眾呈現了最具想像力的巴黎摺疊場面。反對者認為這是講故事能力缺乏的一種表現。我覺得要衡量這種做法的得失,先要看影片現在的設定解釋部分的精彩程度對你是不是work,然後再想想,是否真有辦法能將這套還算比較複雜的設定解釋融入到任務行動過程中去?在真正實現或提出可比較的參照例前,我是存疑的。

作為一部「大片」,諾蘭可能是為了降低觀眾理解難度,無可避免地採用了好萊塢古典的敘事模式,有清楚的序幕(Cobb海灘昏迷被發現,與老年齊藤碰面)、建置(Cobb團隊任務失敗,獲齊藤錄用)、發展(招募團隊成員兼解釋夢境體系設定,或後延到麵包車撞壞欄杆開始落水處)、高潮(任務的完成)、尾聲(Cobb回家),以及同樣傳統的雙線結構,兩個目標,主線目標是Cobb率領團隊執行植入夢境的任務,輔線及次要目標(但這是Cobb角色的主要目標)則是Cobb渴望家庭團聚及與妻子的心靈糾葛。
在主線上進行多層敘事的嵌套,對諾蘭來說得心應手,他照樣應用了最擅長的交叉剪接和多個平行的最後一分鐘營救。較為有趣的是,不同夢境層面時間流逝速度不同,於是給影片帶來一個新奇的噱頭或者說成立的動機,運用各種不同幀率的高速攝影,來表現各層空間,放大緊張感,在視覺上達到了一定的衝擊力。
但如果只是按部就班地把主線故事講清楚,那也就不是我們熟悉的那個諾蘭了。諾蘭這次把主要的懸念和敘事拼貼遊戲放到了Cobb和妻子那條跳躍交代的感情輔線中。光看表面這條線索是夠婆婆媽媽的,兩人老在絮叨什麼要在一起死啊活的,但如果明白了話中的含義,就會明白那根本不是老套的情話,因為死亡會帶來夢境狀態的躍遷,那仍是進行敘事拼貼的託辭。這條輔線到影片臨近結束時揭示謎底,觀眾融會貫通後才會恍然大悟。
兩條線索採用的視角有所不同。主線任務就是讓觀眾代入全知視角,觀眾只要跟著團隊往下走就是了,肯定不會丟;輔線則更多是女建築師Ariadne的受限視角,關鍵信息是向觀眾隱瞞的,主要由她來對主角觀察、盤問,帶領我們探索Cobb的內心隱秘往事。
值得一提的是,本片對多層夢境敘事的演練,幾乎完全符合大衛·波德維爾在《電影的未來》中探討分岔路徑敘事時總結的幾條遊戲規則,不妨簡單一述:
1. 分岔路徑是線性的,每條路徑都堅守嚴格的因果線。《盜夢》中每層夢境空間無疑是線性發展的,都有各自完整的因果鏈。
2. 分岔是做了標記的。影片會不加掩飾的地向觀眾通告分岔的啟動,通常是對計時的強調。這在《盜夢》中再明顯不過了,諾蘭不僅精確控制了不同層次間的時間對應關係,在剪接上還用鏡頭組合反覆強調不同層次同時失重,都是在向觀眾提示分岔路徑之間的關係。
3. 分岔路徑遲早會形成交叉。《盜夢》中不僅每層的人物是一樣的(只是人數在遞減),Cobb的妻子不時出現還起了串聯不同路徑的作用。
4. 用傳統銜接手段統一各個分岔路徑故事。《盜夢》運用了關鍵性的道具(陀螺)供主角和觀眾判斷現實或夢境(利用重要道具進行提示和串聯,這難道不是諾蘭的簽名手法嗎?),因為各層夢境的拍攝景地帶有鮮明的視覺特徵,所以轉場時直接切換往往就夠了,有時,還反覆出現熟睡鏡頭和落水的慢鏡,更是怕觀眾看不明白。
5. 分岔路徑常常平行運行。《盜夢》間各層夢境是垂直遞進的平行關係,不必解釋了。
6. 各條路徑不具備同等權重,並且一個世界中接受到的信息可處理為下一個世界的背景條件。《盜夢》中越進入下層夢境,對上層的講述就越省略,而下層的行動取決於上層發生的某些意外。
所以,考慮到諾蘭按照這類電影的常規如此清晰地安排夢境敘事,那麼就可以理解他為何能成功地在超級大片中進行相對複雜的敘事遊戲了吧。相反,影片產生的少許爭議我覺得反而是來自對複雜設定在任務實踐中的應用的理解不同。
說這麼多,不要誤會我是在讚美諾蘭的新片,在價值判斷之外,我更關心他想做到什麼,以及怎麼做到的,或者說哪些地方沒能做到。至於做到或沒做到帶來的觀感,那不是見仁見智的么?
說一些批評。
劇情設計上障礙的安排不足,植入夢境的宿主會產生排異現象,但那些敵人也太弱了,除了按照劇情設定把齊藤打傷,對影片的可看性沒太多正面作用。Cobb妻子在敘事推進上有個職責是把富二代接班人打傷,總的來說,這種障礙設置,在功能上顯得有些簡單和雷同了。
一個不小的問題,可能是諾蘭自身的缺陷,動作場面太爛,特別是雪地追逐和槍戰,冗長羅嗦,基本是亂拍亂剪了,讓我想起不久前看的《敢死隊》,也是到了最後高潮動作部分胡打一氣。作為具有動作戲需要的超級大片,非打不可是可以理解的,但應該打得更好看一些,這要求不高。
另外開頭和結尾,都不好。開頭Cobb在海灘上被人發現和老年齊藤相遇,兩人說了一些對剛進戲的觀眾來說莫名其妙的話,我覺得諾蘭這麼做,已經成習慣了,但因為信息量給得太模糊,對提升觀感沒什麼意義,最後回到這個場景的時候,也沒能帶來驚奇感。結尾陀螺轉不轉,簡直就是好萊塢如今庸俗化開放結局的陳詞濫調。至於字幕後還有不有內容,也是現在好萊塢故弄玄虛給觀眾製造談資的大噱頭,此片有不有,有人說是,有人說無,根本無關緊要。
附:提供一份採用複雜網狀敘事的影片目錄,來自大衛·波德維爾《電影詩學》中文版《共同的朋友與機緣》一章,標準比較寬泛,未必全,供參考,截止日期是2007年中。
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其他人說的很清楚了,我換個普通觀眾角度補充兩句。

非線性敘事看著總比較花哨嘛,電影本質就是創造幻覺嘛,所以花哨的東西開始比較容易忽悠人。
但對於故事本身來說,又是另一個標準,非線性敘事可以看作一個包裝,並不見得能讓一個不牛屄的故事變得更牛屄,或許只能讓一個不牛屄的故事」看上去「更牛屄些而已。
反過來,其實也不見得。

麥基說,故事本身角度《盜夢空間》距離《卡薩布蘭卡》差遠了去了。
只是大家對後者這樣經典老片不怎麼容易感冒,特別黑白片又沒啥特技。
時代變了嘛,逐步走向一個形式大於內容的時代。
或許也能幫助解釋為啥總是非線性敘事啥的,更容易受人關注。


首先,我理解中的非線性敘事影片無非有這樣幾大特點:
1. 敘事時空的交錯
2. 敘事視角的不同
3. 視聽技術的手法革新
同樣,結合這樣幾點特點,我們可以分析出非線性敘事影片獲得好評的原因:
交叉剪輯的大量運用,使得非線性敘事影片能夠給觀眾帶來連貫的帶入感和體驗,同時,敘事時空的交錯和視角的變換也成為了講述故事的有力道具。試想一下,在導演給予觀眾似有非有的故事線索時,觀眾才會思考故事,故事也才會有代入感。而影片的代入感和即視感才是普通觀眾所謂喜愛一部電影的原因。在大熒幕上能夠親身體驗一個故事或者發現與自己相仿的故事,這才是普通觀眾的喜好。
那麼換言之:yolfilm所述的影史價值,我不太贊同。非線性敘事影片無非是這三大特點被導演靈活運用的結果。更適合影史價值這一描述的應該是交叉剪輯和可變的時空和視角吧。


電影史上的非線性敘事最早可追溯到格里菲斯的《黨同伐異》。格里菲斯在《一個國家的誕生》獲得成功之後就拍了這麼一個多個故事平行推進且毫無關係的電影。聽著有點熟悉?沒錯,如果你沒看過《黨同伐異》,那你一定看過《雲圖》。

《雲圖》是年拍的,而早在將近一百年前,1919年,格里菲斯就已經拍出了這麼有先鋒性質的非線性敘事的傑作。人們談起這部電影常會感嘆它給格里菲斯帶來的無限凄涼,負債纍纍。當時的人們完全不能理解這部電影的敘事方式——四個完全無關的故事交叉剪輯,僅僅通過同一主題相連。這在現代隨著觀眾可理解力的提高,這種主題—並置式的敘事方式漸漸為我們所理解,評論界更是大加讚賞,因為它在敘事結構上又前進了一步。

比時代先進一步是天才,比時代先進三步則成了悲壯。由此我們不得不感嘆格里菲斯的天才與勇敢。

以《雲圖》為引,我們需要先界定一下什麼是非線性敘事和線性敘事。在討論一個問題之前有必要對其關鍵詞進行準確定義,不然就是耍流氓。

一、 線性敘事

線性敘事最早的概念界定大概可以一直追溯到亞里士多德的《詩學》,第七章里他提到了敘事的完整性問題

「所謂完整,指事有頭,有身,有尾。所謂『頭』,指事之不必然上承他事,但自然引起他事的發生者;所有『尾』,恰與此相反,指事之按照必然律或可然律上承某事發生,但是他不引起後事的發生;『身』即上承某事,也下啟某事發生」。

這基本可以看做是最早的對線性敘事的概念界定。這裡亞里士多德強調了經典敘事學的兩大核心理念。即內在結構的因果邏輯和外在結構的線性形式。

可以看出線性只是一個比喻,即指敘事的前後緊密相接,順時不間斷。

我們試著對其進行概念界定:


線性敘事是一種經典敘事手段,它注重故事的完整性,時空的統一性,情節的因果性和,敘事的連貫性,觀眾易於接受。倒敘的存在是為了更好的服務於線性敘事。如果為了情節的張力而僅僅採取多線推進也可視為線性敘事。


二、非線性敘事

既然線性已經出來了,那麼非線性也就相對簡單了。

「非現實的心理結構」代替「現實性的事理結構」

「偶然性」代替「因果性」

「開放結局」代替「閉合結局」

「時空混亂」代替「時空統一」

「情節破碎」代替「情節連貫


非線性是時間的省略、重複、倒退,閃回是其主要手段。非線性的敘事主要出發點在於人物的心理,而非現實的事理,隨著人物的回憶隨意跳躍時空,情節不完整,結局由單一確定變成曖昧不清,偶然性得到增強。

三、是否非線性敘事和倒敘等非常規敘事模式的電影比較容易獲得好評,原因是什麼?
至此可以回答題主的問題了。
回答:一般而言,是。原因如下:

1. 從編導建構的角度
相對於線性敘事單線和複線的簡單分類,非線性敘事的建構顯得猶為複雜。非線性主要遵從人物的心理結構,多視點、多角度、多線索。
如果線性敘事可以簡單分為 線性單線和線性複線
那麼非線性敘事下屬的分類就太多了:

a. 戲中戲

也被形象地稱為「中國套盒」或「俄羅斯套娃」。即拍了一個關於拍電影的故事。如洪尚秀《玉熙的電影》、卡洛爾·賴茲《法國中尉的女人》

b. 雙時空

即通過回憶或運用某種非現實性手段使以前之事和當下之事互相交織,前後對比。如《廣島之戀》(1959),科波拉《教父2》,周杰倫的《不能說的秘密》

c 平行時空

讓故事的主人公通過夢境、幻想、平行時空等非現實因素同時存在於另一時空,與當前的現實世界進行對比,主要打破了空間的單一性,展示了世界另一種可能。如《滑動門》《羅拉快跑》《盲打誤撞》《吸煙/不吸煙》。


還有並置、復調、群像、非線性網狀結構漸次回溯的超驗結構等等


說了這麼多,現在收一下尾。我們引入一個政治經濟學上的概念「社會平均生產時間」,要知道一件物品的價值由生產她所消耗的「社會平均生產時間」所決定。鄰居家有個阿姨花了兩年時間綉了一大幅牡丹富貴圖,這幅圖據說大概能值幾萬元,關鍵就在於她在上面花的時間。對應到電影上,寧浩說他再拍完兩部《瘋狂》後再也不想拍這類影片了,計算的太累了。要知道《瘋狂的賽車》寫廢了七個編劇。編導對於非線性敘事的建構實在辛苦和費神。因此他也確實值得更好的評價。


2.從受眾觀看的角度


15世紀以前有人口居住的幾大洲(如亞洲、歐洲等)之間基本互無聯繫,自1492年哥倫布發現美洲新大陸之後,達伽馬、麥哲倫等航海旅行家在西班牙、葡萄牙等海岸線國家的資助下紛紛踏上征途。此後幾百年的地理大發現將整個世界逐漸連接成為一個不可分割的整體,各國之間再也不能恢復幾百年前自給自足、封閉獨立的狀態。這類影響不僅直接反映在國與國之間,同時也間接地作用到了個人身上,哪怕只是一個普通人。

幾百年前的江隨雲住在少陵塬上的一個小村落里,從出生到死亡,他的活動半徑不超過方圓八十公里,偶爾進城買點鹽、布等自家不能生產的生活必需品,生活起來完全足夠了。日出而作,日落而息,自給自足,如果沒有天災,政府還算清明,那這一輩子即使不踏出這個村落,或者說六十公里外的城鎮,那活得也還算不錯。


時間一晃過去了幾百年,江隨雲的孫子的孫子的孫子……江寒園所生活的地球,由於第三次工業革命,信息時代的到來,已經被人們形象稱作一個「地球村」了。他無時無刻都在和他人發生著多種多樣的社交關係。人們不再是一個封閉獨立的個體,而變成了一個社會人。


於是幾百年前那種日出而作日入而息的單純的線性生活被打破。20世紀預示著一個空間時代的到來,江寒園正處於一個同時性(simultaneity)和並置性(juxtaposition)的時代。現在他所感受到的更可能是一個點與點之間相互連接,團與團之間相互纏繞的網路,而更少是一個傳統意義上經由時間長期演化而成的物質所在。

物質決定意識,現實生活中由歷時性的線性發展到了共時性的並置,文學藝術領域也相應地發生了改變。


上個世紀初格里菲斯拍《黨同伐異》的時候人們還不能接受,可現在一百多年過去了。經由亞里士多德開啟,由好萊塢發揚光大的線性敘事已經霸佔了文學影視敘事整整一百多年了。人們的思維也都進化了不少,網路的發達逐漸將地球連接成一個地球村。


人們思維上可以接受了並且會欣賞了。

大致如此。


我個人比較喜歡這類拍攝手法的電影。
以我個人感覺,之所以喜歡,原因有二:
1、思維可以充分的運動起來,看完之後,彷彿做了一次智商的短跑,很滿足
2、能夠用這類拍攝手法拍攝的故事一般也很有趣
但是,我感覺,這類片子在中國,暫時不會得到多數人的認可,似乎國人更喜歡看傳統敘述手法的電影,《太陽照常升起》的票房失敗就是很好的例子。只是一個簡單的敘述事件的打亂,就被輿論山呼海嘯的指出「看不懂」,實在是無語。


不一定吧...獲好評這點前面巨巨們已經回答的又多又贊了...

我反向的舉一下 非常敘事被的段子...

中國觀眾 "影評" 有三寶 裝逼 做作 故事沒講好...(via豆瓣)
而這三點大多基於 題主所說的非常規敘事模式...
尤其是故事沒講好
任何獨具一格的電影語言 鏡頭語言 都會被這三個詞尤其是最後一個摧毀於一旦 ...
如果不採用 時間敘事 等這種較為常規的敘事模式話
部分人就會跳出來說 「拍的啥玩意兒 連故事都講不好」
對於這部分觀眾來說「採用非常規的敘事模式太苛刻了」
他們稍微看個倒序就Blabla的說出所謂 「導演敘事能力不行」...

--------睡前槽一下----
把故事說清楚 這是一個商業電影最基本的要求
可能完成這個要求的導演屈指可數
因為總不能為了慣著那部分觀眾以後拍電影都拍成電視劇式的電影吧 口牙~


1.電影敘事結構上的創新確實值得高分褒獎;
2.觀眾的探索能力得到了滿足同時對自己的智商產生了優越感,贊是少不了的~~


可參考下意識流的小說為什麼牛逼。

聖經上說:太陽底下無新事,今天發生的事,以前也發生過。

所以說故事的內容不重要,關鍵是講故事的方式。

也可以認為,其實在故事內容本身上的創新比較難,而從敘事方式,剪輯手法上創新就相對容易一些。


非線性敘事的電影會給觀眾帶來一種短暫的滿足感。


採用這種形式的電影通常來說可以一直讓觀眾保持思考的狀態。如果整個電影的邏輯嚴謹,而且敘事方式適合劇情的話,觀眾在結束之後有一種solve a puzzle的莫名成就感。

比如《記憶碎片》,雖然你認為只是中上,但是我猜你也覺得劇情沒有不嚴謹的地方,剪輯也很合適,是一部劇情和結構結合的很好的作品。所以嚴格說來也算不錯了。

話說回來,電影鑒賞見仁見智。最終決定一部電影的評分的,還是看完電影那一分鐘你的真實感受。很多時候興沖沖的評完回頭想想,覺得也沒什麼。另外很多影迷都是跟風派的,聽說這電影牛逼,看的時候就帶著看牛逼電影的情緒,這樣即使電影不牛逼也自我發掘出牛逼的地方來了。


如果觀影者看懂了會有一種智商優越感,好評
如果觀影者沒看懂為了防止被發現智商捉急,還是好評。


好吧求摺疊。


有一段時間特別喜歡非線性的,記憶碎片算是其中非常不錯的。但是看得多了就會覺得,非線性形式存在的真義應該是解放敘事讓它不受禁錮,而不是相反。很多電影執著於非線性的格式,適得其反。伊納里多的命運三部曲在我看來存在著形式綁架內容的通病,都有穿鑿附會之嫌。有了這種感受,再看過去的老電影,其實能把一個平鋪直敘的故事講得深刻立體,也需要很深的功力。


比如天天吃白水煮挂面,連吃一年,頂多換一下作為配菜的鹹菜種類。這時,50米開外的康師傅牛肉麵的味道都會順利的飄到鼻尖,沁人心脾。這就是為什麼。


想知道《記憶碎片》和《蝴蝶效應》算中等,那哪種電影才算得上上等?


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