哪些單機遊戲可以被稱得上高端?
從藝術性、操作難度等方面來說。
論我玩過的最有想像力的遊戲是《無限迴廊》,matrix67 那裡看到的。在這個遊戲里你玩弄的是空間和錯覺。這個遊戲是我當年買 PSP 的原因。
在這遊戲里……你把洞穴遮住,它就不存在;路只要看上去接上了,實際上它就接上了;遮住了空隙,空隙就會變成道路。視頻:創意遊戲《無限迴廊(echochrome)》宣傳影像。而且,這遊戲還·支·持·自·定·義·關·卡!
值得一提,這個遊戲的音樂在遊戲界也數上乘。
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minecraft 里玩紅石啊……樓上有一位說用邏輯門控制機器人,而 MC 里連邏輯門都得自己造
^^^^^ 這是用 CORDIC 方法算三角函數的電路
^^^^^ 顯示屏和顯卡
除了紅石 MC 還能去玩 mod。各種論壇里流行的 IC2 + BC + RP2 + ... 現代工業組合的核心是 Industrialcraft2 + Buildcraft + Redpower2(好像還需要一個介面 mod,不記得了),這三個 mod 拼在一起可以實現各種自動化工廠……而且以這三個 mod 為基礎還有許多二級 mod,想 GregTech 甚至可以造聚變反應堆
^^^^^ MC 工廠
^^^^^ GregTech 搭建的聚變反應圈和周邊機械另一個神奇的 mod 是 Ugocraft,它可以讓 MC 的方塊運動……也就是說你用 Ugocraft 可以
造機器人
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還有一個是 Manufactoria,這也是個編程遊戲,不過和電路沒什麼關係,它是基於自動機理論的。
這是最後一關的答案,它的作用是一個二進位加法器:
圖中的流水線實際上就對應圖靈機內的有限狀態控制器,分叉模塊和寫入模塊則類似圖靈機內對帶子的操作。不過 Manufactoria 的讀取和寫入並不是在同一處,而是在一個隊列的頭和尾,很有意思。
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&貌似以前還有一個和人工神經網路有關的遊戲,是畫 ANN 網來控制小蟲……不過找不到了&
還有一個,經過提醒找到了,叫 Bugbrain,你要做的事情是,用畫人工神經網網路(真正的 ANN)來控制蟲子……
螞蟻的大腦,非常複雜
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若要論最高端硬核的遊戲,應該非 nethack 為首的 roguelike 莫屬呃,這個遊戲
沒·有·畫·面
是的,遊戲是在字元界面里運行的。遊戲本身是比較正統的 RPG,你要在地下城裡探險,但是地下城的結構、藥水的效果等都是隨機生成的,遊戲變數很多,非常有挑戰性。
好吧,不是所有人都能忍受沒畫面的遊戲,所以有人給他做了個畫面
還可以吧
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發現還沒人提 The binding of Isaac?
它可以說繼承了 nethack 的要素(隨機地圖、隨機藥水等),不過更偏向動作遊戲,地圖則有塞爾達的味道。這遊戲,要麼靠技術,要麼靠人品,想一次通關困難重重。
這次,我又要低聲說一句:
「你們,全都弱爆了。」
下面為您介紹,被稱為「史上最難電腦遊戲」的——
Robot Odyssey
這是一款三十年前在Apple II上誕生的遊戲,沒錯,那時候你們中的大多數人還不知道在哪裡玩DNA呢。
遊戲情節很簡單:你,主角,在一個奇怪的夢裡掉進了一個機器人大都市,要操縱三個機器人幫你逃出五道關卡,回到人間。要不遊戲怎麼叫奧德賽呢。
比如第一關:
哦哦,走迷宮嘛,解謎語嘛,能難過仙劍去?
對不起,這次你得寫程序控制你的三個機器人。
原來是打著遊戲的幌子教LOGO語言啊,你心裡想。不要說LOGO,人家小學時候還學過BASIC呢,這有何難?
那麼,先來認識一下你的機器人小基友:
嗯,這·真的·是一個還原度很高的機器人。擁有各種感測器和動作開關什麼的。
「那又如何?快閃開,讓專業的來。」你心裡想。
「那麼,在哪裡寫程序?」
非常簡單的一小段機器人程序是這樣的:
(在機器人的天線上輸出100110的信號)
或者這樣的:
(恭喜你會做集成電路了)
崩潰了嗎?這個遊戲是讓你用邏輯電路的最基本的各種非門啦與門啦異或門啦拉鏈門摸奶門啦等等來真的設計出機器人的控制邏輯。如果地方放不下,你還可以把電路提取出來放在如上圖的獨立晶元里。你設計的邏輯電路要根據機器人的各種感測器輸入來決定機器人的行動。另外,因為是三個機器人,你還需要讓他們互相通訊(注意到機器人的天線了嗎?),協同完成任務。
而這一切,可不是要你寫幾行BASIC來解決的。不不不,也不是要你寫編譯器和操作系統。這裡面完全沒有軟體,你要做的是設計專用的邏輯電路,也就是搞硬體的基友們所說的ASIC(Application-Specific Integrated Circuit)。你看,牛得只差一B是不是。
這是三十年前給10歲以上的小朋友設計的益智遊戲喲。現在有沒有對你那玩泥巴的童年感到悔恨呢?
上面鏈接的原文作者說他花了十三年,還要藉助別人的幫助,才玩穿了這個遊戲。
這個遊戲的製作者還喪心病狂的給真能玩穿的小朋友(?)髮帶編號的證書:
(第34號倖存者)
為了滿足你們體驗高端的心態,附上Robot Odyssey的一個非官方Java重製版:DroidQuest (可能需要翻牆) 另外這個網站也提供原版Robot Odyssey遊戲和Apple II模擬器的下載。
版權聲明:本文大部分內容及所有圖片均來源於 Robot Odyssey: The hardest computer game of all time.黑暗之魂(dark souls)兼顧文藝氣息以及高難度。同時這個遊戲是我見過的最神乎其神的遊戲。(圖多殺貓)
劇情方面,黑暗之魂的劇情非常龐大且隱晦,需要刻意自己去思索,不斷的完善之後才了解到遊戲劇情的震撼。
在開場CG中我們了解到:世界之初是一片混沌,只有參天的古樹,並且由不朽的古龍統治著世界。但是有一天在最初之樹下誕生了最初的火,由此吸引來了一些黑暗中誕生的生物,這些生物在火的周圍,分得了各不相同的四個靈魂。一個是最初的死者尼特,獲得了死亡的力量。一個是伊札里斯的魔女及其混沌的女兒,獲得火的力量。一個是太陽王葛溫,擁有雷電的力量。最後一個則是被遺忘者,沒有人見過他的面目。當他們拿到了這些力量,就聯合起來挑戰古龍,企圖創造屬於自己的時代。而在古龍群中,有一隻沒有鱗片的白龍,希斯。鱗片是古龍不朽的關鍵,破壞了鱗片,古龍也就不是不死之身了。而正因為白龍希斯沒有鱗片,而受到古龍群的排擠,視他為異端。在這樣的情況下,白龍希斯背叛了古龍,將鱗片的秘密告訴了太陽王葛溫。之後葛溫和麾下黑騎士部隊攻擊古龍,破壞鱗片。伊札里斯的魔女燃燒火焰燒盡大地。死者尼特放出死亡瘴氣,令死亡降臨古龍身上。古龍就此敗退,之後迎來了火的時代。而最後一個擁有未知的力量的陌客,則消失在歷史長河之中,掌握著開啟下一個時代的鑰匙。
火之時代太陽王葛溫建立的王城——亞諾爾隆德
而火燃燒,那就會有熄滅的一天。在火焰漸漸熄滅的時候,黑暗之環產生在人世。得到黑暗之環的人,會成為不死人。他們僅有的人性維持著他們的理智。而不死人喪失人性之後會成為活屍,攻擊一切看到的東西。同時,黑暗之環也給了他們宿命,或是去最初之火燃燒自己以持續火焰,或是開啟下一個時代。
接下來介紹幾個BOSS。在這個遊戲里沒有絕對的善惡,每個人都有自己的位置,自己的責任。圖片引用自黑暗之魂原畫集,文字與部分圖片引用自黑暗之魂貼吧,昵稱是所羅門_梵_梵的帖子《Dark Souls中令人肅然起敬的敵人們》
傳送門:Dark Souls中令人肅然起敬的敵人們
——巨狼希芙
巨狼希芙在亞爾特留斯死後守護在亞爾特留斯的墓前。橫叼一把大劍斬殺靠近墓地的不死人。原本使用尖牙利爪可以輕易擊敗不死人,但是她卻執著地用嘴叼著巨劍彆扭地戰鬥;最後腿瘸了掙扎的樣子幾乎令人不忍痛下殺手。
亞爾特留斯的墓。我們可以看見墓碑前矗立著許多劍,這些劍都是以前來到墓地的不死人,被巨狼希芙殺掉的。
然後寫一點關於亞爾特留斯的事。
亞爾特留斯原本是太陽王的四騎士之一。背負著狼的紋章的他,擁有著號稱世間最強之劍的武器,後來被稱作「深淵大劍」。
在與深淵之主馬努斯戰鬥中,失去了一隻手臂,精神也被黑暗所吞噬。
在後期的故事中我們了解到,主角通過黑色大手穿越回了一千年前,遇到了已經被黑暗吞噬的亞爾特留斯,他不由分說殺向主角。但是最終被主角反殺。這也算是對他的解脫。同時也會遇到幼年的小狼希芙,他正被敵人包圍,主角可以上前解救。之後由於主角殺掉了亞爾特留斯,所以才有了他的墓地。而時間回到一千年後,我們在他的墓地迎戰巨狼希芙。希芙認出了主角,發出了不同以往的悲嚎。其勢令人不忍再戰。
——半龍普利希拉
半龍普利希拉出現在繪畫世界。是白龍希斯和人類的女兒。當主角不死人闖入繪畫世界找到她的時候,她並不會主動攻擊。而是用萌萌的聲音指出了一條出路。
「你是何人 應該不屬於我們吧?如果你是因為搞錯了而迷失到這邊,請你從前面向下跳,回到你該去的地方,倘若你是為了找我而來,那就無可饒恕……」
——混沌魔女克拉格
悲劇性人物。上半身是裸體美女,下半身是巨大蜘蛛。由於魔女認為,最初之火的誕生使得她擁有了火的力量。而她希望用自己的火的力量來反推來複制最初之火以延續統治。結果她近乎成功,但是他的靈魂不純,誕生出來的火焰是混沌之火。混沌之火吞噬了整個村子,包括她和親人,以及她的妹妹。她的妹妹下半身成為白蜘蛛,但是仍然幫助者村子裡的不死人,維持著村子裡營火的燃燒。但是混沌的火焰使她痛苦,只有通過不停排卵才能減輕。村裡的不死人為了報答她,就背負著她排出的卵,並將這種資格視為榮譽。
而白蜘蛛妹妹需要人性來維持理智,生命。而獲得人性最簡單的辦法就是擊殺其他不死人,搶走他的人性。於是,姐姐克拉格為了延續妹妹的生命,殺死任何進入領地的不死人。
——烏薪王葛溫,曾經的太陽王
為了守護原初的火焰,不惜以自己作為薪柴,延續火種長達千百年。
傳說中的王者,曾經一擊就能擊落巨龍,世人只知他行蹤不明,卻不知道葛溫在默默燃燒支撐著最後的時代。原本應該化為灰燼的王,成為了沒有人性的活屍,其勢更烈。
現在人們叫他「烏薪王」葛溫
一般來說,故事中的最後敵人,都會先做鋪墊,不斷提升玩家的恨意,如果再加上難度很大的話,更是讓人抓狂;但是Dark Souls的故事不是這樣的,對於烏薪王真的只有懷著敬意去戰鬥。
王為了子民犧牲的故事聽過很多,但是真正做到的,寥寥無幾。
最終之戰的背景音樂卻並不像之前那樣的雄渾壯闊,而只是淺淡的鋼琴曲,這就是葛溫。
曾經耀眼得讓人睜不開眼的太陽,如今化作最為低賤的煤渣,也要延續這個時代;其中的覺悟和信念,那種決然的姿態,真的無法讓人對這個最終BOSS產生任何恨意。
黑暗之魂的劇情龐大而且考究,篇幅原因不一一細說。希望喜愛的人到遊戲里一探究竟,不斷的挖掘信息,豐富劇情也是這個遊戲的樂趣之一。關於遊戲的難度非常之高。網上有各種被虐慘叫摔手柄的。但是只要有耐心,一樣能玩下去,體會到這個遊戲的樂趣。最後附上幾張設定圖。
王城亞諾爾隆德
白龍希斯
獵龍者翁斯坦
十萬伏特,2G慎入!
排名靠前的高端遊戲都這麼復古,真的合適嗎?!
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《凱瑟琳》--ATLUS
這是一款奇妙的遊戲。講述了一個都市傳說,主角文森特由於某種(自作孽)原因遊走於噩夢和現實之間。在大段CG過後(片中稱為"遊戲劇場"),若你以為這是動漫改編的文字冒險18X遊戲那你就錯了!這貨TM原來是一款推箱子遊戲!我當時就給遊戲製作者跪了!太尼瑪驚喜了!
主角在噩夢裡通過各種推拉箱子來爬上最頂層,途中有各種障礙和機關,一不小心就掛了(死相極度血腥),還有緊迫的時間限制。操作技巧和可玩性非常之高,誰玩誰知道!每三層還會有強力BOSS戰。
另一亮點是在過了關以後,能在酒吧里的街機上玩一個叫『長發公主』的小遊戲。
這貨就更考驗腦力眼力了。同樣是推箱子遊戲,主線模式和這個的難度和純粹性不能比。這兩者就與 @喬巴瑞 答案中提到的紅白機上的天才型遊戲淘金者一代和二代類似。當一口氣上到20來層過後就是災難級關卡了,可謂hardcore值滿點。
值得一提的是,主線每上一層都會有一幕『社會調查問卷』的類似舞台劇,像是在教堂懺悔室遭受審判,最後還會給出日本某地區的調查投票結果,很有趣的說。
玩家控制的主角通過和兩個凱瑟琳的羈絆,決定了劇情的走勢。可謂婚前必玩!
整個遊戲的日式朋克和酒吧氛圍high到滿點,還帶有几絲神秘驚悚的氣息,聲優也非常的nice,箱子推上了根本停不下來!
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《二之國:白色聖灰的女王》--LEVEL-5
LEVEL-5+吉卜力工作室+音樂大師久石讓,日本本土的終極強強聯合聯手打造的這款《二之國》必須進入高端之列。
整個遊戲猶如一則童話,玩家自由穿梭于吉卜力的雙重國度之中(平行世界),這是一件多麼美妙的事情。吉卜力代表想像力,我們對千與千尋,哈爾的移動城堡,龍貓里天馬行空的世界觀並不陌生吧。大開大合的遊戲場景,各種萌物也齊聚一堂。
如果是吉卜力工作室則自然少不了萌貓,哈哈。
主角奧利佛的所處的現實國度。
日本夢的締造者日野晃博在LEVEL-5創建10周年的此次特別企劃,給整個遊戲史書寫了濃墨重彩的一筆。遊戲系統是日式RPG發展於此的集大成之作,各種探索、解謎、收集、養成要素無一缺席,可玩性滿點。
音樂方面更是配的起『高端』兩字,久石讓鼎力譜曲,居功至偉,並由歷史悠久的東京愛樂交響樂團獨家演奏。久石讓的女兒麻衣演唱主題曲心のかけら。反正OST是大賣了orz...全程BGM突出一個輕鬆愜意,滿滿的正能量喔。
有意思的是,先前的DS版《二之國:漆黑的魔導士》還有實體魔法書作為遊戲聯動。這個創舉只能說略高端一點了吧!不得不跪拜製作者對遊戲的熱愛,所謂業界良心。不買正版遊戲是拿不到這本精美的魔法書的(我在某寶買的),而沒有魔法書遊戲是無法進行的。DS版的施放魔法是用觸控筆按魔法印記划出來的,十分有趣。
遊戲寓教於樂的人文精神也讓人稱讚!
Enthusiasm--- The distilled spirit of get-up-and-go.
Kindness--- The warm,fuzzy gift of generosity.
Restraint--- The power to resist the demon of temptation.
Confidence--- The heaven-sent strength to believe in oneself.
Courage--- The stout and sturdy force of fearlessness.
Belief ---The noble certainty of unshakable faith.
Love--- The thing that makes the world go round.
Dream--- ?(還沒通關...)
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《暴雨》--- Quantic Dream
真正意義上詮釋了或者說開闢了一種遊戲類型,叫做"互動式電影『,遊戲整體素質很高,屢獲金獎,不可多得的一款高端遊戲。遊戲製作的技術方面在當時是世界頂級的,畫面曾一度代表著即時演算的最高水平(動態光源,動態模糊,多重景深)。遊戲角色請來的四個角色原型,都是來自英國和美國的職業演員。
說到』hardcore『,本作不遑多讓的高難度QTE不得不說是十分成功的設計。突如其來的QTE,扣住著玩家的心弦,使其更多的參與到劇情中。QTE方式非常之多,組合起來應接不暇,比如FBI探員和垃圾場惡棍的肉搏和高速公路上開車逆行的那場戲。按不準遊戲並不會結束,只是接下來的場景和劇情可能會隨著改變。
《暴雨》突出一個『遊戲體驗』。BE,GE有N個結局,過程沒有GAME OVER的概念,玩家扮演角色的動作和選擇,獲得的線索,QTE的成敗,都將影響之後的劇情走向,玩家開啟的都將是一段獨特的旅程。
製作總監大衛凱奇說:「(遊戲的)真正主旨是你為了拯救所愛的人願意付出多大的代價」。這句話隱晦的揭示了遊戲的主題,緊張刺激,殘酷暴力,一個都不能少,玩上了根本停不下來。
-----------------------------(轉載請注名)To Be Continued.....
我內心的最佳答案已經被其他朋友答了,那就介紹一個比較不重要的吧。
《REAL SOUND》
發售時間1997
機種 SS DC
這遊戲的形式說起來也很簡單,和其他的文字AVG沒有本質區別,主要是講故事,到了分歧點用上下左右+A選擇應對方式,進入不同流程,然後到達不同結局。
遊戲的畫面使用了20世紀最尖端的技術,DC版支持逐行掃描,640x480解析度。
而且,只有聰明人才能看到遊戲畫面。
畫面如下。
另外,遊戲的說明書是這樣的,真是連細節都不放過啊。
製作人飯野賢治是開創了現代遊戲形式的功臣之一(90年代以FF為代表的3D
CG播片狂潮就是他掀起的),有次他採風的時候注意到盲人也有玩遊戲的,主要是玩ACT之類的,雖然不是正經玩吧,但有他們喜歡聽到根據自己的操作引起聲
音改變,於是他就想要為盲人做一個遊戲。
遊戲的編劇大有來頭,是TV版《東京愛情故事》的編劇坂原裕二。而男主角是柏原崇,女主角是菅野美穗。嘛,我是不知道為啥要動用柏原大人來當廣播劇的主角啦。
總之,這是個很好的教訓,告訴你學外語不是為了考級,而是為了用了,聽力不行害的是自己。
至今我還在以打穿此遊戲為目標,繼續浪費人生ING。
(廣播劇有個缺陷,就是無法CTRL快進,想要打其他路線,重複的部分就不能跳過了,沒辦法啦。)
(第一張圖那個袋子里是遊戲附送的香草種子,我買到的時間比較晚了,什麼都沒種出來,很遺憾。)
Train Simulator 2014
你們別鬧了,minecraft啥的不能算純正的單機遊戲啊,多人部分很重要的。
而模擬火車2014,肯定是最高大上的單機遊戲啊。至於為什麼,我們來看兩張圖:
全dlc入手+本體3570.42美元。高大上。
作為妹子沒玩過特別多的遊戲。我心中的唯一就是一個畫面美膩有意境,故事精緻,關卡巧妙的遊戲。braid。被稱為神作。
怒答!看到這個問題,其實應該拆成兩個:
- 玩哪些單機遊戲比較有文藝氣息,逼格比較高?
- 玩哪些單機遊戲操作難度高,會顯得我比較屌?
然後我再來隨便數幾個出來推薦給題主。
首先:
玩哪些單機遊戲比較有文藝氣息,逼格比較高?
1、《Journey》旅途
這個@Boybiubiu 同學推薦了,我就不羅嗦了。簡單概括一下:這是一個除了方向和視角外就只用到兩個鍵的超級簡單的遊戲,但是能讓你感受到,從一個平凡的存在開始,踏上旅程走向世界的真實,途中受到很多光的引導並經歷了黑暗的洗禮,然後從無限的輪迴當中升華中繼承世界的意志,繼而成為光的引導者。
這麼說夠文藝了吧,PS3獨佔,我相信因為這個逼格又提升了...
2、《Minecraft》我的世界
我知道這個肯定也被說爛了,但是我還是覺得這個是展現b格的最佳舞台,在《Minecraft》里,b格可以得到盡情的展現。
或者這樣說,這個遊戲的文藝程度和b格高低,和玩家本身的文藝程度和b格高地完全掛鉤。這樣一看,這個遊戲是不是就夠高大上了...
3、《MASTERS OF THE WORLD》世界統治者 (和諧譯:國家統治者)
這個可能比較冷門,所以b格高...(咦?這個邏輯好像不對)這是一款政治模擬遊戲,是真真正正的政治模擬遊戲,文明系列什麼的政治屬性弱爆了。
在這個遊戲里,你可以成為全球170多個國家(可選)中任意國家的統治者,你不光要從複雜的經濟系統(光稅收內容就能讓些人嚇退了)里求發展,還要關注政黨改革、就業、交通、教育醫療各項內容,或者做其他你想做的事,不過你的任何舉措都有可能取悅、得罪不同的人,剛入門的話可能連不下台都做不到(不信你試一下)。
玩這個遊戲要具備足夠的經濟學知識,或者進去學...
然後:
玩哪些單機遊戲操作難度高,會顯得我比較屌?
我不想吐槽那些什麼「史上最難小遊戲」這些答案了...
1、《Dark Souls》黑暗之魂
這是一款RPG,打怪爆裝備升級,聽起來多簡單,玩玩看再說,大神也可能在路上的時候不小心被一兩個小兵乾死,對,我沒有打錯,是小兵,不是boss。更慘的是,這個遊戲死了會從上一個復活點重來,一路上打的所有經驗都沒了,小兵也會全部刷新。天天開荒,其樂無窮,適合抖M或者真大神。
2、《東方紅魔郷 ~ the Embodiment of Scarlet Devil》 東方紅魔鄉
東方系列的彈幕遊戲中最難的,給幾張圖,各位看客感受一下,同樣適合抖M和真大觸。
這些很漂亮的東西,無論是球、光束、光環什麼的,碰到就game over,除了躲避,你還需要在這些間隙中找機會輸出,打boss。
其實,這個遊戲就是打飛機遊戲,只是太難了...以上若干遊戲,部分入坑一定需謹慎...
P社所有遊戲,包括王國風雲、歐陸風雲、維多利亞時代、鋼鐵雄心但不限於四萌。
轉載內褲門對於《維多利亞時代2》的介紹和評價
歷史的邏輯:維多利亞2與戰略遊戲的史觀
公元1836年,即英國和漢諾威國王威廉四世執政的第六年,在中國為清道光十七年,論干支則為丙申,屬猴。當日四海昇平,全年並無大事可敘,只是文明世界的邊遠地區有一些小的衝突和戰爭。奧斯曼帝國同北非柏柏爾人的地方戰爭仍在繼續,三月間北美德州獨立,稱共和國,並同墨西哥開戰。但這些小災小患,以世界幅員之大,似乎年年在所不免。只要小事未曾釀成大災,也就無關宏旨。總之,在歷史上,1836年和道光十七年都實為平平淡淡的一年。
而這一年的元旦,就是維多利亞2遊戲的起點。
(感謝黃仁宇先生賜予開頭)
次年,英王駕崩,女王維多利亞登基。又三年後,英艦炮擊廣東虎門,古代世界最後的堡壘遂由此洞開,從此西方殖民者在東方的任何海岸上架上幾門大炮就可以霸佔一個國家。
維多利亞2(Victoria 2,以下縮寫為VIC2)旨在描述從1836年到1935年,從不列顛的正午到大蕭條的落日的整個歷史。它上承同公司的歐陸風暴系列(Europa Universalis,以下縮寫為EU,目前有4代),下接鋼鐵雄心系列(Hearts of Iron,以下縮寫為HOI,目前有3代),描述了我們的世界是怎樣從由王公貴族管理的世界變成由資本主義列強和民族國家統治的世界的。
[附註]由於這次介紹的遊戲比較偏門,附註一個Paradox公司遊戲列表與縮寫,下文不再用全名:
歐陸羅馬(Europa Universalis Rome,EUR),描述BC280年第一次布匿戰爭到BC27年羅馬帝國建立的地中海古代史。其核心為「古典民族國家的建立與衰亡」,主要探討的是布匿戰爭和希臘化時代的國際政治。
十字軍列王記系列(Crusader Kings,CK1/CK2),描述從1066諾曼征服英格蘭到1453年拜占庭陷落的中世紀貴族歷史,其核心為「歐洲封建社會和封建家族」,整個系統圍繞著家族、血脈、婚姻、人和領土進行。
歐陸風暴系列(Europa Universalis,EU1/EU2/EU3/EU4),描述從1453年拜占庭陷落到1815年拿破崙戰敗的王朝戰爭歷史,其核心為「王朝和家族封建制的結束,及近代民族國家的興起」,整個系統為王朝、經濟、科技並重。
維多利亞系列(Victoria,VIC1/VIC2),描述從1836年不列顛的正午到1935年世界大戰前夜的工業化近代史,其核心為「經濟邏輯決定近代史」,系統圍繞著經濟和科技巨變展開,王朝和人的成分已經從系統中退場。
鋼鐵雄心系列(Hearts of Iron,HOI1/HOI2/HOI3),描述從1936年二戰前夜到1948年冷戰開始的二戰史,其核心為「工業和後勤決定軍事」,整個遊戲系統的偏重全部挪到了戰爭層去,人、王朝、經濟……均從二戰的時代退場。
東方對西方(East vs West,EvW),仍在製作中的、反應從1945到1991年冷戰時期大戰略的傳說中的遊戲……還沒做出來,不知道這次他們會選擇什麼樣的歷史觀點作為核心。
歷史遊戲的史觀
本篇的主題是「歷史戰略遊戲」。這是一個非常小眾的類型,上次我寫的這個類型的作品是同公司的HOI3,那篇文章的主題是「怎麼做一個全自動化的宏觀戰略遊戲」。這次的維多利亞2同樣是個歷史戰略遊戲,但是它的核心目標並不是戰區指揮或者大縱深突擊什麼的,而是試圖以全自動化的程序,重現整個19世紀的「歷史邏輯」。這在歷史戰略遊戲之中,大概還是第一個。
「歷史邏輯」是什麼呢?要說清楚這個問題,就得從其它遊戲的對比說起。製作歷史戰略遊戲的公司雖少,但幾乎個個都是經驗豐富的老店,不管是光榮、席德·梅爾還是Creative Assembly(全面戰爭系列的開發商),名下都有兩位數的遊戲作品,Paradox也不例外。這些遊戲能從十年甚至二十年前的時代延續至今,每個系列都有其獨特的、富有魅力的設計思路。從某種意義上來說,這些設計思路就是這些遊戲的「歷史觀」,他們的機制正體現了製作者們對歷史的想法。
大多數中國遊戲玩家最熟的思路來自光榮出品的遊戲,也就是「英雄史觀」。光榮的思路是「歷史就是數值」,而數值的核心就是「英雄」們。不管是三國志還是信長的野望,遊戲內的核心是天文數字般的城池,武將和歷史事件;而對歷史的重現則通過對這些人物、城池、科技、兵種等等內容的「定值」來體現。呂布武力是100+10,諸葛亮能夠使用落雷,在石山本願寺築城就叫做大阪,騎鐵兵的能力就是比鐵騎兵高20%,一切的核心都圍繞著「數值化」這個思路來進行。在這些遊戲里,呂布就是呂布,16歲一成年就是天下第一,你想要自己培養一個呂布,不是很困難,就是不可能。同樣,所有的事件也是「依賴於數值」而進行的,玩家所要做的就是盡量達成事件的前提條件,然後等待著收穫報償。例如在赤壁之戰的時候,讓龜縮在新野的劉備撤退,就能觸發擊敗曹操大軍的事件——哪怕遊戲內的曹操大軍其實正在北方打烏丸也是一樣。信長系列標誌性的大事件本能寺就更過分了,不僅要讓所有的武將都呆在特定的地方,還要讓周圍的攻略進度到達特定的城市。
也就是因為這個「歷史的數值」的設計思路,光榮遊戲在開局的時候是最好玩的,因為每個劇本開局時的數值都是定好的,玩家要殫精竭慮才能解決歷史上的困局;但再之後,就完全無聊化了。當這些數值化的英雄全都集結在玩家的手下後,無論是他們的個性還是相關事件都會無影無蹤——因為在這個設計思路中並沒有考慮到「歷史改變後」要怎樣,而且本質上那些數值同歷史是無關的,只是遊戲設計者的設定而已,而且他們只是根據自己的資料來定數值,英雄就是英雄,不做任何解釋。鐵騎兵可能在三國6里天下無敵,在三國8里被打得像狗。哪怕你設定了一個武力120的新武將,也不會因此觸發一個名為「五虎將戰你」的事件。那些將軍真正變成了「數字容器」,不管是呂布還是諸葛亮,都只是在「按統率高低排序」時使用的一個部隊容器而已。雖然所有這些遊戲的目標都是統一天下,但真能有耐心達成目標的玩家,恐怕不是很多吧?
第二種設計思路來自「制度史觀」,主題是「歷史就是規則」,上層建築決定下層基礎。這個思路的最典型代表就是席德·梅爾的文明,全面戰爭系列也該屬於這個類別下面。在這一類遊戲裡面,歷史只是遊戲設計師們用來構建規則的小點綴,是他們用來寫文檔的靈感,卻不是他們追求的目標。遊戲的核心內容在一套嚴格而不會越界的規則下面運轉著。每個科技都是嚴格的點數投入,它們之間的科技樹傳承關係清晰可見,兵種、建築、科技、地盤這些要素被有機地組合在一起,由玩家事無巨細地向前推進。這是最好玩的一個類別——但是也最不歷史。
一局文明遊戲能吸引著你一回合又一回合地玩下去,可是這和真實的歷史有什麼關係?沒有任何關係。你的中國很可能沒有長城,而是去搶了金字塔。遊戲不會告訴你任何「為什麼中國要建立長城而不是金字塔」的原因,也不會探討「為什麼德國的特色兵種要到裝甲時代才出現」的理由。
這些內容是「設計上的解釋」,而不是「邏輯上的解釋」。
玩家想要建立長城是因為設計師說「這個奇蹟可以讓野蠻人不進入你的國境之內」,而不是因為他玩的是中國,同漫長的草原邊境接壤,自己身後又有肥沃的土地。他們去研究化學科技同樣不是因為國內工業化的壓力,而是因為這個科技能讓他們生產擲彈兵。遊戲里有偉人列表,但是這個偉人是叫孔夫子還是叫牛頓對遊戲並無任何影響。這類遊戲最是好玩,但是也最不歷史,誰能指望在文明裡看到真正聖女貞德或者赤壁之戰?如果你操作的法國被英國打到快要亡國,最可能的結果是,維多利亞在外交窗口嘟嘟地跳出來,問「你看當老娘的附庸合不合適啊,以後繳納一半稅款上來吧?」
在歐陸風暴3出現之前,Paradox的思路也很明確:基於「歷史決定論」而產生的「歷史就是事件」。EU1還是一個以同名桌游為主體的改編遊戲,而從EU2開始,「事件驅動歷史」就成為了整個系列的核心思路。EU2系列遊戲的核心不僅是「某年份歷史的詳細數字化」,更包括了「推動歷史向前邁進」的那些事件。
和光榮遊戲不同的是,遊戲製作者們盡心儘力地考慮了你們改變歷史的可能性,他們會用各種各樣的事件來限制那些國家自行其是的可能,不會發生「歷史數值化」思路下面,沒幾年AI上杉謙信就統一了關東的情況。從EU2、EUR、HOI1/HOI2、VIC1直到CK,遊戲最大的資產都是那龐大的歷史事件和觸發事件列表。某些受到官方支持的玩家自製Mod更是變本加厲,把事件驅動歷史做到了一個前無古人的地步:比如EU2那幾個知名的事件Mod,光各類歷史代碼純文本就高達十幾M之多!HOI1/2的幾個著名高難度Mod更是把二戰中各種各樣的動員、反應、戰役事件都作了出來,蘇聯會動員民兵,美國會給美援,戰爭進程會改變各方的工業動員程度。遊戲的事件也非常細緻,甚至像西非的桑海帝國這樣的偏遠政權,或者貼木爾帝國這樣曇花一現的龐然大物,都有龐大數量的各類事件與之對應,保證AI操作的國家走在歷史的道路上,而玩家也需要付出很大努力來進入不同的歷史可能性——而且還是有對應事件的。你試圖維持貼木爾帝國或者1644年的大明?那你就要面對層出不窮的反叛事件和國庫被掏空的事件。當然,只要回到歷史正軌上,一切又會重新容易起來。
但是,「事件驅動史觀」同樣不是真正的歷史邏輯,它本質上只是一種不斷檢查歷史狀態的保險器。EU2、HOI2這樣的遊戲設計了很多不同的檢查變數和觸發事件來避免歷史走偏,比如德國如果在1939年前瘋狂擴張,很快就會導致美國干涉戰爭——但他們不可能給每個國家都寫這樣的事件。比如很多中國玩家發現,民國也有很大潛力,但遊戲並沒有寫對應民國的那麼多事件。事件驅動的歷史決定論史觀沒能力解決這個問題,總不能讓民國也出現一個蔣特勒吧?
於是,從EU3開始,Paradox放棄了他們積累的那些足以自豪的事件資產,試圖走一條新路。他們要模擬歷史邏輯,而不是簡單地、重複地寫歷史事件。從歐陸風暴2到鋼鐵雄心2,這個系列可以稱為「歐陸風暴2」系列;而從「歐陸風暴3」開始,就是這條新路上血淋淋的記錄。他們想要做一個真正能夠模擬歷史運行的邏輯,而非簡單堆積歷史事件數據的遊戲。
在旗艦的前文中,我講過鋼鐵雄心3的「戰爭和指揮」,也略提過歐陸風暴3的「政治和外交」,但到了維多利亞2,我終於能看清這個系列的目標了:他們是在試圖通過不同的遊戲,完善歷史邏輯的一個個側面。到了VIC2,這條道路終於清晰起來了。維多利亞2保留了前作的設計思路,仍然以「人群」和「階級」為核心,致力於描寫工業化和社會思潮變化的時代,連描述的歷史年限都毫無區別。實現上,維多利亞2的設計重心則完全轉移了,製作團隊拋棄了很多在1代和1代的Mod中積累的數據,另起爐灶重新設計了整個世界運轉的機制。從本質上,這個遊戲並不是維多利亞的2代,而應該稱之為「歐陸風暴3」系列的第三作。
「歷史的邏輯」
在維多利亞2里,歷史數據只是一種初始狀態,它會按照遊戲所構建的運行邏輯向前推動,在這裡「歷史就是邏輯」。在HOI3的「戰爭」和EU3的「政治」這兩個主題之後,VIC2的主題就是「人民和經濟」。
某種意義上講,這個「歷史邏輯遊戲」的系列是在試圖重現並解答一些歷史問題。例如,在維多利亞2里,要解答的核心問題是這樣一件事情:「為什麼維多利亞時代的光榮會以世界大戰作為結尾?」這個大問題下面會分解出很多的小問題,例如「為什麼人們發明了總體戰和總動員體制」、「為什麼帝國需要殖民地和進行殖民地戰爭」、「為什麼手工業者會被大工業消滅」、「為什麼會有自由主義革命和社會主義革命」。和前作不同,VIC2試圖給這些問題提供邏輯上的解釋,而不是設計上的解釋。
是的,歷史上有德意志統一戰爭和義大利統一戰爭。可是,如果率先工業化的不是德國和義大利,而是瑞典、羅馬尼亞、中國甚至印度會如何?歷史上英法聯軍燒掉了圓明園。但如果英法被打殘了,世界大國變成了奧地利和美國,那奧美聯軍會不會去燒圓明園?歷史上印度的人民對生活安之若素,直到20世紀末才開始大規模海外移民。可如果是印度人提高了識字率,完成了工業化,他們會不會開始向美洲移民?這就是VIC2試圖用邏輯,而非事件達成的目標。
這麼說可能有些難懂,我來實際舉一個遊戲內機制變化的例子。在VIC1中,所有的歷史幾乎都是用事件來完成的:林則徐會奔赴廣州,虎門會燃起烈火,中英之間會爆發戰爭,而玩家也可以趁機利用BUG從中牟利。這一切都是以事件選項來決定的,時間到了,英國存在,中國存在,中國控制虎門,中國選擇禁煙,英國選擇戰爭……鴉片戰爭爆發。這是一條由「是」和「否」貫穿的、由條件判斷的事件樹,只能在英國和中國之間發生。
而在VIC2中,幾乎所有的機制觸發條件都變了。鴉片戰爭不再是一個「中國」和「英國」之間固定的事件,而被抽象成了一套「列強國家」和「未西化大國」之間行動的模式。當一個未西化的國家(可能是中國,也可能是日本或者波斯)同列強國家接觸的時候,就需要決定交往的國策:是鎖國還是開國?在鎖國的情況下,根據一個省份的特產、收入、是否沿海等可能性,系統會觸發省份事件,在那些富裕的沿海省份,列強國家有可能在這裡設立「貿易點」;只要有貿易點存在,列強國家就可能會開始銷售鴉片,省份就會獲得「鴉片癮」的修正值。鴉片癮會沿著省份傳播,降低當地的生產力和人民收入,而當鴉片癮省份多到一定程度,鎖國國家就可以選擇「禁煙」。「禁煙」會觸發列強國家對應的事件,列強國家可以選擇「武力干涉」,便會立刻觸發一場以「鴉片戰爭」為名的戰爭。
當然,其中無論是哪一步,玩家或者電腦都可能會選擇不同於歷史的選項。但是,遊戲設計了歷史邏輯,如果你遲遲不禁煙,鴉片癮就會以越來越快的速度侵蝕你的每個省份(觸發幾率隨臨近省份鴉片癮增多而增多),最終無論是玩家還是電腦,都會被逼著做出一個決定。遊戲中大多數的事件都經過了這樣的改寫,以「歷史的邏輯」代替了「歷史的事件」,不管是「明治維新」還是「自由主義革命」,都是由各種各樣的幾率和影響要素構成的複雜鏈條。而每個國家的特色呢?則體現在他們的起始條件和客觀條件不同上。因為日本有蘭學,所以他們只需要兩個科技就能夠開化,而其他不發達國家需要五個。一家工廠建立在殖民地資源和市場豐富的英國,可能會贏利很多,而在沒有殖民地和市場的兩西西里可能轉瞬之間就會倒閉。
在底層上,他們更是徹底拋棄了VIC1中以「手動干涉人群」的討厭思路——每個玩過VIC1的人都會對手動切割人口和轉人口這些麻煩的微觀操作罵聲不絕。在VIC2里,整個人群終於實現了完全的自動化,同樣是根據歷史邏輯進行。能夠得到充足收入,並且得到充足商品供應的人群就會以一定速率向上提升階層;不能得到的就會向下降低階層。人民的覺醒程度和反抗程度同樣由各種各樣的政黨、政治意識和社會階層比例、失業等數值進行自動的改變,這兩個數值會進一步決定他們移民或者起義的可能性。人群收入、人群需求、人群政治意識和人群移動這些設計結合在一起,形成了一套相當巨大而接近現實歷史的內在邏輯。
在遊戲中,當一個國家開始工業化之後,開採自然資源獲得的額外資金會開始轉向工業領域。接著就會開始出現工人、白領和資本家。這三個人群作為近代化的中心,在工業化初期通常會擁有最巨額的收入,會提高整個世界的生產力和商品供應,也會加速其他階層向他們的轉化,並且開始擠壓手工業者破產。但很快,在一個有限的市場中,商品的供應就會超過需求,產生購買力不足問題。接著工廠收入就會降低,相關人群收入也會降低,形成惡性的下降螺旋。工廠破產,蕭條襲來,人民不滿,上街造反……怎麼解決?一種方法是推進政治和社會改革,每過幾年改革一起,分化瓦解造反人民。而另一種方法則是獲得更多市場,也就是殖民地和勢力範圍(半殖民地)。到了19世紀末,幾乎世界上所有的國家都是殖民地或者半殖民地了,所有人被迫發動戰爭,摧毀別人的生產能力……不管是誰最終完成了工業化,是英法德美也好,是奧土俄意也好,甚至是日本中國印度,這經濟危機和世界大戰都不可避免。雖然在目前的版本中,世界大戰部分還沒有完成,但從現有的邏輯架構來看,世界大戰是必須的。這一切都不需要任何特意書寫的事件來進行驅動,只需要幾個科技和全球性事件進行調整就好了。這才是真正的歷史邏輯:它重視客觀條件,但是不盲信客觀條件。
當然,玩家也不能沒有工具。VIC2里,玩家並不能像1代一樣直接微操具體的人口,最重要的工具和現實的政府一樣,就是「稅率」、「預算」和「政策」。改變稅率,可以改變對應階層的上升/下降速度;改變預算,可以改變各種公務人員、教士、軍官、士兵在人口職業轉換時的比率;而調整具體一個省的政策(nationfocus),則可以改變該省內細緻的經濟/移民/人口比例。如果要推薦別人上手一個Paradox的遊戲,VIC2應該是最合適的了,因為大多數時間玩家什麼也不用干……如果再加幾個強化自動化操作的mod,玩家就真的只要改改稅率,制定製定政策,應付一下戰爭就好了。這比往日的那些討厭的、要大量操作的Paradox遊戲真是一個本質的飛躍。可惜,遊戲並沒有複製HOI3的自動指揮系統,如果他們能把HOI3的自動化軍事系統也引進來就能讓玩家更加輕鬆地進行指揮。
不過,我們或許可以期待,Paradox有朝一日會嘗試真正製作一個包括所有這些「歷史邏輯」要素的大型遊戲。那個遊戲應該會從最微觀的人群和經濟開始,延伸到軍事指揮和內政制度,然後再擴展到事件和外交,最後加入CK系列的血緣和個人能力系統。那恐怕會是歷史戰略遊戲歷史上第一個試圖模擬人類社會全景的遊戲。
這個問題多了獵奇難玩,但是少了些許文藝氣息,我來中和一下吧。
推薦遊戲製作陳星漢的作品《JOURNEY》,中文名叫風之旅人。 個人認為,陳星漢的製作理念和遊戲風格,已經顛覆了遊戲這個行業的的一些基石性的元素,甚至些許的改變了遊戲的初衷,這是一次令人如沐春風的變革。
是的,他不像各位熱衷的遊戲那樣,那麼變態難玩,節奏緊湊,對白描寫傳神動人。整個遊戲,就只是一場充滿思考和故事的旅行。
記得有一位知友已經在專欄介紹過風之旅人了,我便不多此一舉了,這個遊戲應該是這個遊戲界的異類和奇葩,沒有操作要求,幾乎沒有同伴和對白,陪伴你的,只有細膩如黃金的沙塵飛揚,靜默的廢墟,以及基本上不可能遇見的同伴,大多數時間,只有你一個人,靜靜的回味這個荒涼世界的過去,現在,以及未來。雖然可以聯網,但是大多數時候,他就是一個單機遊戲。
遊戲里有著阿拉伯沙漠風格的寂寥,也有藏傳佛教元素的神秘,還有中國文化帶來的洗滌和溫暖。
2013最驚喜的遊戲,沒有之一。
B站上有一個解說,名叫女流,做了風之旅人的解說,動人深邃。
沒有別的遊戲那種刺激狂躁,這是一個可以讓你真正走進內心的遊戲。
陳星漢有一個自成一派的系列,《雲》 《浮游世界》 《花》,每一個遊戲,都跳脫出了傳統遊戲應該有的範疇。另類的主題,包含著深邃的想法。他不糾結於操作和玩法,以及特效。他只是展現那種東方的禪意。
另外介紹一個逼格和操作兼具的遊戲吧,叫做《旺達與巨像》,劇情線索簡單的俗套,就是一個勇者拯救少女,和各種石像戰鬥的故事,連對白都沒有幾句。
然後你以為這就完了?
這是一個悲劇的故事,凡事皆有代價和犧牲,每打倒一個石像,主角便會變得衰弱一些,被魔神感染一些。大多數時間只有一個沉默的青年和自己的愛馬阿格羅,和巨像戰鬥的場面有不遜於戰神3奎爺的氣勢和衝擊力,畫面凝重而極富先鋒理念。
最後的結局是,勇者為了拯救少女而被多爾冥魔神完全附身,他最後把自己那把已經被污染的往昔之劍投入神廟水池之中,把整個禁忌之地封印,讓自己的靈魂和魔神靈魂被吸入水池,和魔神纏鬥永生。
我記得最後主角的台詞是「讓我再看你一眼。」
這句話對那些感同身受的玩家,簡直無法防禦。
偉大的遊戲,就是有能力把一個俗套的故事演繹得讓人無法忘卻。
下面是日式的。
首先先看難度吧。
首先推東方系列,由於時間關係居然那麼遲才介紹,之前想到了可惜在上課,作為最火的同人作品。她的彈幕遊戲可以說是要命的難。漫天眼花繚亂的彈幕和奇異詭麗的排序方式。
整個系列有《東方紅魔鄉》,《東方風神錄》,《東方永夜抄》等等。
每一個Boss都有自己極富島風的招式名字,這款遊戲,不是大觸根本不能玩。
想狠狠虐一下自己的,歡迎嘗試
下面是日式RPG遊戲,推薦一款顛覆三觀的解謎動作遊戲,叫做《魔女之家》,該如何描述她的劇情呢,只能是無話可說,黑暗嗎?獵奇嘛?虐心嗎?開放的結局和有些必死的情節,難度自不必說,能夠心平氣和的玩完整個遊戲你就是神。
這是一個罕見的構思和劇情都跳脫出我的想像之外的遊戲,以及請不要吐槽他的畫面風格,日式RPG從來只專註劇情和構思,以及驚悚。。
我記得B站上面有實況視頻,去看一看吧,然後你會回來用力的贊的。
台灣有一個陰暗類的佳作,叫做《小花的失落日記》,這就是一個陰暗而冗長的夢,我們需要做的就是,找到你自己,然後阻止你自己。女主漂亮到死有沒有,這是我看到最漂亮的女主了。
暫時就想到這些吧。對不起,我是個NPC。
感覺應該是《尾行》啊。。。
竟然沒人發這篇文章?當年看完這個頓時感覺優越了:
《優越奇俠傳》全面介紹
(發表於2012年《大眾軟體》4月上)
編者按:已經過去的兩年都有國產單機遊戲大作面世,然而今年卻似乎出現了斷檔的跡象。喜歡國產單機的玩家不用為此發愁,目前有一個神秘的遊戲製作團隊正在秘密開發一款全新的國產單機遊戲,名為《優越奇俠傳》。著名記者埃里克·卡特曼先生受到邀請全程試玩了這款遊戲的內部測試版,下面他將為我們帶來這款遊戲的全流程攻略簡介,敬請欣賞!
第一回
自盤古開闢,三皇治世,五帝定倫,世界之間,有一「給姆大陸」。此間百姓,皆以玩電子遊戲為生,內有一小國,名曰優越國,有詩讚曰:「遊戲雖乃消遣物,沉迷便將做命根。若能把心持優越,可得資深高玩身。」此國少年,莫不以「資深高玩」為榮,若想臻此境界,須得修習那優越之技,民間有諺曰:「優越之少年啊,速去創造奇蹟!」真是一派欣欣向榮,你爭我趕之景象。
話說優越國邊陲小鎮上有一客棧,內有一位少年,名喚作笑兒,與嬸嬸相依為命。某日清晨,笑兒正在酣睡,嬸嬸以鍋擊其頭,呵斥道:「汝老大不小矣,成日里做那優越夢,速去服侍客人!」笑兒道:「笑兒志氣高,當學爹娘做那優越奇俠!」嬸嬸道:「少廢話,樓下有一邋遢和尚,堵住了門壞我生意,速去將他趕走!」
笑兒無奈,只得下樓,見一衣衫襤褸的囧臉老僧橫卧於客棧門前,觀其相貌,果然是:與天同壽猥瑣體,妙手創世大編輯。最擅損人不利己,優越無邊萬萬級。
老僧一見笑兒便問:「這位少年,老衲觀你骨骼驚奇,面帶優越之相,速將姓名報來,老衲與你掐指一算。」笑兒道:「汝那和尚,我名叫笑兒,因幼時不愛說話,人送我個綽號喚作『不語』。」老和尚聞言便打了幾個擺子,道:「震精!老衲太震精了!笑兒不語,笑兒不語,汝名霸氣側漏,實得優越之精髓。汝子定非常人,不可屈居於此等邊陲小地。今晚三更,汝可到山神廟來,老衲當傳你優越神技,帶你經歷那優越升級之三關,汝定可成霸業,做那『優越奇俠』也!」
笑兒急忙扯住老僧衣袖,問道:「敢問大師如何稱呼?」老僧面帶微笑:「老衲隨風而來,隨風而去,法號苦逼。」
餘音未落,老僧已化作一縷清風而去。「原來是傳說中的苦逼大師,優越到無可優越,當是如此境界,令人神往不已!」笑兒暗自讚歎,當下返回屋中休息,只待三更時分赴那山神廟之約。
第二回
話說笑兒與苦逼大師相約,三更時分來到郊外山神廟。大師已等候在此,衣袖拂處,赫然出現一道傳送門,那門內影影綽綽,似有萬千遊戲。大師道:「若要修行優越之道,當隨時秉持優越之心境,兼毒辣之口舌。此門中是第一關,汝且去試之,必要完全賣弄優越感而回。若不得過此關,作甚遊戲玩家,趁早追星去罷!」 笑兒抖擻精神,邁步進入傳送門中。但聽得前方有節奏之啪啪作響,忽見幾個小兒,穿著怪誕,頭髮或如枯草,或如尖針,正坐在那在玩一遊戲,每隔數秒,便用力拍擊那空格鍵,只拍得如打雷般響動。笑兒上去觀之,此乃《X舞團》矣,不由哂笑,曰:「腦殘小兒,便只配玩這腦殘遊戲!毫無內涵,這遊戲形式,亦不過是拾日本《縱情跳躍》之牙慧。此等不入流之遊戲,只配予那烏煙瘴氣之網吧。汝等將那空格鍵拍得山響,自以為狂霸酷吊拽,殊不料毀壞鍵盤不說,還擾他人之清靜,玩這般遊戲者,皆為腦殘也!」笑兒滔滔不絕說了半響,但見那幾個小兒目光茫然,渾不懂自己所言,不由得蔑然一笑,道:「吾對牛彈琴。汝等若想了解遊戲之精奧,當自從『X劍、X劍、XX劍』入大道,方知我傳統文化之精髓,不過這般遊戲,對汝等來說太高端矣!」笑兒言罷,拂袖轉身而去,身後小兒皆化為飛灰。半空中浮現一行閃亮大字:你已解開成就——「肥豬流殺手」。
笑兒自傳送門返回,對苦逼大師說道:「吾自幼玩國產單機遊戲,各『劍』皆了熟於胸,滅腦殘網遊易如反掌!」大師笑道:「無知小兒!本關還有一支線關卡,喚作『雙劍粉死斗地獄』,亦屬國產單機之範疇,汝敢進去秀一秀優越感么?」笑兒大笑道:「如何不敢!」乃邁步進入傳送門,但見眼前一片刀光劍影……不消得十數秒,便頭破血流狼狽而出。笑兒哭道:「去不得!去不得!同是國產單機,為何此處如此兇險,吾之優越感尚未秀出,便被轟殺成渣!」大師笑道:「優越之道,一花一世界,以小見大,奧妙無邊。你不得展現優越,皆因信念不堅所致。這『雙劍粉死斗地獄』,即便你打通三關再返回,也未必過得去。還需鍛煉,還需鍛煉!」
笑兒道:「如是這般,還請師傅繼續賜教!」老師傅大袖一揮,赫然現出一道新的傳送門——第二關。
第三回
笑兒進得門內,卻見幾個少男少女,坐在那裡玩一遊戲,時而嘻嘻哈哈,時而蹙眉含愁,時而頜首微笑,時而喟然長嘆。笑兒駐足看了半響,見是某「國產單機遊戲大作」,便心中默念:「吾當堅定信念而往!」便邁步上前,喝道:「玩這國產單機遊戲,有何前途!汝等且聽我言,這國產單機遊戲,畫面陳舊落後,系統萬年不變,劇情只會煽情,頂多加點賣腐,一向虛假宣傳,騙取玩家同情。這遊戲之道,浩浩蕩蕩,精奧難言,有大好境界可供汝等探索,歐美、日本,皆有無窮無盡的上佳之作,汝等為何將生命浪費於這國產單機之上?」 那些少男少女面露恚怒之色,紛紛站起斥道:「兀那漢子胡說八道!我等自玩國產單機,關爾鳥事!歐美遊戲固然好,又哪裡去尋俠骨柔腸,琴棋書畫,小橋流水人家,古道西風瘦馬?今日固然稚嫩,但不積跬步,何以至千里?更兼之生存艱難,資金薄弱,如何與那歐美財大氣粗之廠商相比?如今開發國產單機者,皆為理想夢想之激勵,否則何不去開發網遊騙那無知小兒錢財?這般可敬,卻遭汝詆毀,試問你可有良心……」喋喋不休,反守為攻,竟似比笑兒還要氣勢兇猛。笑兒招架不住,長吸一口氣,暗道:「沒奈何,吾只得使那必殺之技!」
只聽笑兒道:「可笑!可笑!吾等可知《血獅》乎!吾玩那《血獅》之際,汝等還在吃奶呢!」那少男少女聞言,面面相覷,作聲不得。《血獅》慘案發生於1997年之際,其時彼等多為小學生,只曾耳聞慘烈之狀,又哪裡說得上來詳細?笑兒眼見對方語塞,不由賣弄精神,只顧說道:「汝等可知那《血獅》曾傷害多少玩家之心!唯有隻知騙錢,完全不知『用心』二字怎寫的國產遊戲廠商,才能做出這般貽笑萬年之遊戲!錯,說是遊戲,已是抬舉了它。如今爾等舉動,表面愛之,實則害之,令那般廠商不思進取,坐吃山空。若不嚴加鞭撻之,只恐《血獅》悲劇重演,到時悔之晚矣!唉,細思之,恐極!」
笑兒見那少男少女無言以對,只覺酣暢淋漓,心中優越之情勃發,又說道:「也罷,今日且教你等個乖。我有三藏大乘真經,名曰『老滾』『輻射』『龍世紀』,皆乃蓋世神作,可超度低玩,得悟優越!汝等若能徹悟,不妨結伴西行,來取真經。」說罷轉身拂袖而去。少男少女們半響後終於回過神來,只在身後叫喊:「那漢子!你明明也就20歲的樣子,說甚玩過《血獅》的唬人大話……」只可惜笑兒已去得遠了。半空中浮現一行閃亮大字:你已解開成就——「血獅菩薩」。
笑兒踢沓沓地悠悠前行,也不入傳送門,亦不知道到了何方,心中只覺志得意滿,暗想:「這第二關雖有驚險,卻也不難過。」忽見得前面有人撫掌大笑:「那少年,果然巧舌如簧,能言善辯!不過你騙得到他人,卻騙不到我。我且問你,你那三藏真經既藏西方,敢問是何文字所寫?是中文,是英文?」笑兒瞠目結舌,無言以對,仔細看對面那人,瘦瘦高高,相貌清秀,頭頂似有謝頂之兆,卻又有祥雲籠罩,祥雲中又似有文字浮動,似是「Geek」「Nerd」,又似是「漢化組」「破解組」「技術宅」……不一而足。那人又笑道:「那三藏真經,若不玩英文原版,如何敢妄言優越?吾觀汝,縱然舌綻蓮花,也終究是個『伸手黨』,如無人漢化破解,你哪裡來的三藏真經?汝既是『伸手黨』,便好好玩你的遊戲,又去別人面前展現優越作甚?」
笑兒大慚,只得打個稽首,道:「多謝大大!」轉身便跑,忽見得前面傳送門,便惶惶閃身而入。苦逼大師見笑兒面上驚魂未定,搖頭道:「好端端地,你解了成就回來便是,又跑去支線關卡作甚!若想去技術宅處展現優越,只憑你眼下的手段,如何能全身而退!」笑兒哭道:「這支線關卡怎麼都如此難打!」苦逼大師笑道:「不難打!不難打!汝如今已達『口中有優』之境界,若想無往不利,只需練至『口中無優,心中有優』之境界即可。」笑兒誠誠懇懇地做了個揖,問道:「敢問師傅,何為口中有優,何又為心中有優?」
那老和尚說出一番話來,有分教:鋒芒太露終過妄,進退自如才是高,優越神技自此傳,奇俠美名天下飄。預知後事如何,且聽下回分解。
第四回
只聽得苦逼大師說道:「『口中有優』者,便是一個『噴』字,初入優越之門,年輕氣盛熱血沸騰,不噴何以得優越感?但『噴』之一技,終究淺薄,若遇有真才實學者,難免露出破綻。縱然心中優越,但在旁人看來,不過是個噴子。故『口中有優』,只為下等之技。而『口中無優,心中有優』,則為上等之技。」笑兒心癢難耐,只管道:「跪求師傅傳授上等之技!」老和尚道:「痴兒!汝名既喚作『笑而不語』,如何不懂這上等之技!鋒芒太露,便有破綻,破綻被人抓住,便不得優越感。汝想優越不敗,當知進退自如,若遇對手強勁,或冷哼、或無視、或一擊即退,或笑而不語,對手不知你深淺,自然難破你優越。」
笑兒只聽得喜不自勝,抓耳撓腮,如醍醐灌頂,如打通任督二脈,便道:「師傅,我還有一問,『口中無優,心中有優』雖然上等,但終究是底氣不足之技巧。若才高八斗,學富五車,當如何表現優越感?」苦逼大師笑道:「蠢材!胸中若有真才實學者,又何須表現優越感!」笑兒若有所悟,道:「如這般說,優越之道,便以『口中無優,心中有優』為最高?」和尚道:「非也,非也,在此之上,尚有一至高神秘境界,不在此三關中,古往今來,若非那大徹大悟之奇才,不可得此優越之道。可喚作『口心兩忘,轉優為憂』也!」笑兒只聽得心馳神往:「難懂!難懂!似我這般,不知何日可窺此道門徑!也罷,不可好高騖遠,今日我去若能打通三關,也算功德圓滿。」老和尚道:「這最後一關甚是兇險,你需施展全身所學,或進或退,或攻或守,若能優越而回,可成『優越奇俠』之美名也!」
話說笑兒走進傳送門,闖那最後一關。只見對面熙熙攘攘,人頭攢動,似有無數敵將殺來,當先一人,正是適才那瘦高青年。
瘦高青年笑道:「伸手黨又來也!可是來求漢化包的么?」
笑兒冷哼一聲:「PC遊戲,多是殘羹剩飯,有何稀奇!怎比我家用主機!」(你已解開成就——「主機黨最高」)
瘦高個子默然不語。斜刺里殺出一將,道:「爾說甚家用主機,徒增笑柄。吾二十年前便熟玩紅白機,那馬里奧,塞爾達,火焰之紋章,無不了熟於胸,你這小兒,豈敢與我相比!」
笑兒不慌不忙:「量那任天堂有何稀奇,如今已是高清主機當道,你那日本彈丸之地,早已不入當世之潮流。」(你已解開成就——「三墳刨坑者」)
斜刺里又殺出一將,喝道:「吾觀汝模樣,必是盜版玩家。吾自幼只玩正版,家中藏有限量版主機遊戲無數,汝也敢來秀優越,徒增笑柄耳!」
笑兒面露正義激憤之色:「呔!汝豈能認賊作父!想那八國聯軍火燒我圓明園,美帝狼子野心,日寇罪惡滔天,汝買那正版遊戲,莫非是要為其坦克贈炮彈!吾玩盜版,正是從經濟上打擊敵人,使其還那昔日之債。爾等燕雀,焉知我鴻鵠之志!」(你已解開成就——「資本主義毀滅者」)
斜刺里又殺出一將,笑道:「任爾舌綻蓮花,終究是嘴炮。汝敢與我對戰一局么?星際魔獸,鐵拳街霸,可任爾挑選。」
笑兒道:「這般遊戲對抗,全是暴力主題,難怪遊戲被人污衊為電子鴉片。汝何不玩那健康積極之競技遊戲?」
那人道:「汝中吾圈套矣!吾最擅者乃實況足球也!積極健康否?汝敢來戰乎!」
笑兒道:「實況足球?早已過氣,FIFA笑而不語。」
那人不依不饒:「FIFA吾亦擅長,汝來戰!速來戰!」
笑兒長嘆一聲:「吾已年長,無心與爾等小兒爭強鬥勝矣!遊戲乃第九藝術,有無數佳作深具內涵,何不一杯香茗一支煙,靜心品之?」(你已解開成就——「遊戲畢加索」)
那人滿臉羞赧,只得退下。忽殺出一儒生,道:「汝所謂藝術遊戲,無非是《寂靜嶺》《異域鎮魂曲》之流,汝可知《時空幻境》《地獄邊境》《雨血》《花》乎?」
笑兒道:「獨汝玩過那獨立遊戲?這般作品,雖然極盡藝術內涵之事,但終究難免商業化一途,一染銅臭,如何入得吾之法眼!」
儒生無言以對:「這般說來,你玩的是何等遊戲?且讓我等開開眼界。」
笑兒道:「汝可知《沙漠巴士》《斯大林大戰火星人》乎?」
儒生啞然失笑:「這般遊戲,豈不是人人皆知的垃圾遊戲么?」
笑兒哈哈大笑:「爾等淺薄!世人笑我太瘋癲,我笑世人看不穿。這般遊戲看似垃圾荒誕,但豈不喻合人生之真諦?在這般荒誕遊戲中,唯我能把玩出人生三味也!」(你已解開成就——「裝逼達人」)
笑兒說罷,只見那芸芸眾人,皆口吐鮮血,如那噴泉齊發,蔚為壯觀。笑兒只覺躊躇滿志,世間已無敵手,優雅轉身,便欲出傳送門而去,忽聽得那瘦高青年叫道:「且慢!」笑兒道:「汝等已一敗塗地,天下玩家,吾最優越。汝還有何話講?」瘦高青年抹去嘴邊鮮血,笑道:「汝自以為天下無敵,殊不知亦被人玩弄於鼓掌之上也!」
笑兒怒道:「何人如此大膽,你且說來!」瘦高青年說出一番話來,有分解:一語驚醒夢中人,嚇得我屁滾尿流失了魂!欲知後事如何,且聽下回分解。
第五回
瘦高青年道:「你自以為闖通三關,便優越無敵,可想這三關乃何人所設?這優越之國,又由何人所創?其實我等晒晒優越,無非是網上嘴炮,娛人娛己,有幾人將其當真?卻有那雜誌編輯,貌似客觀,假借愚人之節,設這優越世界,又將我等拉入混戰,諷刺調侃,他卻在暗中竊笑。若說優越感,我等皆輸給他矣!」笑兒如夢初醒,恨恨道:「此人卻是誰?」 瘦高青年道:「那《天之痕》《翡翠帝國》《笑傲江湖》,無不說明一個道理,最後的Boss,總是你身邊貌似忠厚之長者。那苦逼大師,正是喚作8神經之編輯化身也!我等當祝你一臂之力,皆將優越感集中借與你用,化作『優越元氣彈』,你可將其一擊秒殺之!」
笑兒轉身殺出傳送門,見那苦逼大師正在門外等候,只覺恨上心頭,大喝一聲:「賜予我優越吧!」只見風雲變色,無數優越之力從四方匯聚,笑兒長吸一口氣,沖那老和尚連珠發炮:「你個腦殘編輯你炒作廠商炒作自己絕對收黑錢登槍稿了簡直笑死人了微博粉絲才那麼點也敢囂張雜誌上登的全是破文章編輯水平還沒我高大爺我八年前就不看雜誌了現在網上什麼信息沒有誰還買你書看平面媒體都死得差不多了XX死了XX死了你們就是下一個你敢上論壇來看大爺不噴得你祖墳冒煙……」苦逼大師哪裡招架得住!只慘叫一聲:「太優越了,太優越了!」便已被噴成渣滓,化作齏粉隨風而去……半空中浮現一行閃亮大字:你已解開成就——「優越奇俠!」
笑兒滅了苦逼大師,心想:「優越之國,我已無對手,據說這給姆大陸極其廣大,奇人異士甚多,我何不去遊歷一番,以顯我優越奇俠之威名?」拿定主意,便啟程動身,悠悠蕩蕩,也不知走了多久,到了何地。這一日,忽見前面有一男子,衣著華麗,手中捧一平板,指指點點,劃劃戳戳,甚是奇異。笑兒走近觀之,卻見那屏幕左側有紅紅綠綠之小鳥,嘶叫著飛來飛去,打那右側豬頭。笑兒暗忖:「這卻是什麼遊戲,看來甚是小兒科。」便開言道:「朋友,何不玩些上等遊戲?我處有三藏真經,你若得之,可悟優越之道……」話音未落,那男子翻一白眼,道:「神經病!」無視笑兒,伸手打一響指,便有一豪車駛來,車上有妖嬈女子若干,那男子坐上車去,將平板隨手一扔,與那些女子嘻嘻哈哈,揚長而去……
笑兒瞠目結舌,呆立半響,忽長嘆一聲,轉身返回優越國去了。自此後,但若有人慕名而來,便可見以下之場景:
「笑兒大大,請指點『X劍、X劍』劇情之優劣。」
笑兒喟然長嘆:「有何優劣!愛來愛去,不過是騙小孩子。滾蛋!不如給我妹子!」
「笑兒大大,您不愧是天下最優越的遊戲玩家!」
笑兒喟然長嘆:「無非是玩遊戲而已,頂鳥用!我只想做『人生淫家』……」
……時日一長,仰慕者便日漸稀少。終有一日,笑兒大笑三聲,曰:「原來這優越最高之境界,『口心兩忘,轉優為憂』,已被吾得道矣!」揮一揮衣袖,不帶走一片雲彩,轉身而去,從此不知所終……
正所謂:優越美名三關出,轟殺魔頭奇俠生。悟徹大道真妙理,轉優為憂得封神。
(你已解開最終成就——「宅男之王」!)
《時空幻境》算不算
matlab
模擬飛行(Flight Simulator)! 各種插件機地景什麼的隨便一裝就輕鬆上100G,不是怪獸機根本不敢開效果呀!玩之前先要學習呀!隨便一個機型就有幾百頁的手冊。。。什麼甚高頻全向信標台 目視飛行規則 標準儀錶進離場 V1 VR V2 決斷高 襟翼 方向舵 輔助動力系統都要懂啊!整個遊戲畫面和真實飛機駕駛艙相差無幾啊! 玩過這個遊戲之後我的人生都變了呢!現在坐飛機不是在看雲彩而是在想現在飛行員正在進行什麼操作呀! 感覺這個應該是我玩過B格最高的遊戲了!
附視頻一段,我就是看了這個視頻才開始玩這個遊戲的。《微軟模擬飛行X》A320 上海浦東
一般文藝氣息濃厚基本上操作都不會是極限派的...
如果把主機遊戲也算單機遊戲 那我會推薦陳星漢的Journey,Flower,Flow這三作
暗黑之魂(Dark Souls) 時空幻境(Braid)
當然,這兩個遊戲都算不上操作難度高到極限,實際上我也不知道什麼遊戲會高到所謂的極限
來看鼎鼎大名的《Action52》吧
《Action 52》是一款由Active Enterprises製作組在1991年推出的「52款動作類遊戲」合集,但是這個運行在NES平台上的遊戲並沒得到任天堂的版權許可。
發售時,他們在廣告中聲稱「52個不到4美元的驚險、刺激、新穎的動作遊戲,並承諾將推出高達104,000美元的後續大獎,(前提是你可以打通第五個遊戲《Ooze》,但實際這個遊戲不到第3關就會卡住)。
總的來說,這是一個各種惡劣bug頻發,根本不可能打通關,52個遊戲沒一個能讓人玩下去的奇葩遊戲合集……
但是,如果即便如此,你還是能夠在其中尋得樂趣的話(獵豹人的主題曲循環洗腦的效果意外拔群),那麼你確實是當之無愧的「高端玩家」了。
update: 想不通知乎可以任何人隨意編輯問題是出於什麼目的。原問題是「玩哪些單機遊戲可以被稱得上高端」,到現在變成了「哪些單機遊戲高端硬核」,這還是一碼事嗎?看看自己之前的答案對應新的問題簡直顯得很傻逼。
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如果你想讓自己玩遊戲的行為顯得高端,那麼請務必選擇獨立遊戲。且一定要了解這個遊戲本身的故事、開發者的故事。這樣當你的舍友走過你的電腦,看到你玩一個他沒看過的遊戲時,你才能以一種高端的姿態跟他講述這個小眾遊戲的種種,它的內涵是多麼深刻,開發者是如何苦逼,最後又是如何一舉成功、名利雙收。
然後,你還有預備幾個不錯的獨立遊戲,當發現別人對你玩的遊戲表現出好奇時,幽幽地說,這種風格遊戲很多的,我再推薦你幾個,比如:
Braid 時空幻境
類似馬里奧的橫版跳平台+解謎遊戲,可以讓時光倒流。難度略大。畫風有印象派的感覺。背景故事有內涵,不宜劇透,建議通關之後再去找攻略和評論來看。
Limbo 地獄邊境
黑白風格化的動作解謎遊戲,同樣是橫版。對手指靈活度和智商都有一定要求。關於想表達的內涵,一千個人心中有一千個哈姆雷特。
Machinarium 機械迷城
用flash開發的單機解謎遊戲,手繪風格超贊。難度較大,需要想像力。講述有關機器人的愛情故事,有點類似《Wall·E》。
是不是立馬比那些整天砍砍殺殺,三條路跑來跑去的遊戲高端多了?
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