故事大綱爛俗的作品卻成為經典,是何故?

以遊戲為例:《星際爭霸》《質量效應》《光暈》這三款都是殺手級的殿堂作品,但它們的主線故事其實都是一個史前種族創造了一些現有的種族,後來這個史前種族被XX力量所消滅,而現有的幾個種族要同心共濟發掘史前種族留下的謎題,來拯救世界。(電影《異形系列》也大體是這個大綱,《魔獸爭霸》也有點這個意思,不過是魔幻了)

以小說為例就更明顯了:一個少年,被神秘人滅門,自己僥倖生存。童年非常坎坷,後來陰差陽錯進入了父母當年的門派,還發現了父親留下的秘籍,功力大增。最後和小夥伴們打倒最終BOSS神秘人及其爪牙,拯救世界的同時帶著對主角花痴到不行的妹子過上了幸福的生活。
別以為這是什麼狗血武俠小說,這是全球暢銷神書《哈利波特》的大綱……

金庸的六大長篇(《射鵰》《神鵰》《倚天》《天龍》《笑傲》《鹿鼎》)也幾乎都是主角父母撲街(或者故事發生前就撲街了),前期各種悲催,後來通過神一樣的機遇習得XX神功(精神分裂病人傳功、大鴕鳥教劍法、掉山谷發現猿猴肚子有秘籍、千跪萬磕發現蒲團下有乾坤、坐牢摸到床板有神功等等),最後搗破江湖大陰謀,把妹退隱。

然後熱血類的就更狗血了,反派BOSS大多數的目的不外乎就是毀滅世界,或者建立獨裁統治而已。

可是即使是這樣,不少的作品仍然成為了經典名作,請問大家,如果不是劇情大綱的話,到底是什麼造就了經典?


答:

因為其厲必見於細。

不扯別的,直白的說,你打開電腦,點擊暴風影音,請你從播放列表裡找出你最近看的A片。

你看罷。

好看,但你說這劇情,呸,莫不是三三兩兩,嬌喘連連,多是有些劇情,簡單作死,女間諜深入敵窟不幸被捉,美熟婦不堪寂寞身許義子,或諸如,色大叔冒死偷窺喜獲時間停止器,糙漢子真情告白強取少女心。

怎地這種白痴劇情,也能看的津津有味,乃至體疲鳥軟,更有神作,奉為經典,今人看飯島愛,武藤蘭,小澤瑪利亞,也無非兩眼一鼻,長腿酥胸,這日本成人界,就缺這幾個肉體凡胎?

怪了怪了,是不是。

因為人們玩遊戲,看小說,所謂的主旨劇情,並不是重點,人們看的是細節,看的是體驗,更有人看得是情懷。

細節處潤筆,如鳥之羽翼,沒有羽翼的鳥,亦能行走,能鳴叫,只是視之丑絕,不能翱於蒼穹。

主旨,大綱,主線劇情,為鳥之骨骼,鳥之形體,但要成為經典,展翅高飛,需有白羽,鳳尾。


所以你說的這幾款經典遊戲,又或經典小說,論主線,平凡無奇,但論細節,可為經典。

卡利甘傷情自毀,化女王捲土重來,試問當今女子有幾個能橫掃星際,把自己的前男友打成傻逼。

士官長堅韌不拔,頂著個綠頭盔力挽狂瀾,試問當今哪個宇航員能殲敵無數,槍法塞養基。

薛伯德肉體凡胎,勇戰異族,救星盟易如反掌,試問當今哪個船長能隨便睡自己的船員,又試問當今哪個船長睡過外星人。

我們玩這些遊戲,劇情是一種推動,我們玩的是劇情推動下的角色,從來無有人說,單靠劇情就能成就經典,是角色,角色成就了經典,更是細節成就了經典。

就說這超級瑪麗,論劇情,狗屎一堆,中年大叔勇救公主,論人間疾苦,三界火宅,連個像樣的王子都派不出來,竟讓這大鬍子水管工沾了光。

這人好鑽下水道,好踩小烏龜,好拔小蘑菇,視之殘忍,觀之猥瑣,這公主被火龍綁於城堡,二人也不知吃甚做甚,搞不好早就隨了龍王,懷了龍種。

你說這種二逼劇情,怎麼就風靡全球了。

因為細節,要是這瑪麗同志,手拿神弓,腰別電磁雷,身披納米甲,這是孤島危機。

要是這瑪麗同志,上街搶了輛車,約了水管弟兄一路毆打路人,一路開過去,這是俠盜獵車手。

要是瑪麗同志,在家蓋了個基地,造了一批小水管工挖礦採氣,又造了輛清潔車,12個為一隊,這是星際爭霸。

要是瑪麗同志,帶了倆暗金裝備,一路殺過去,小蘑菇爆了件--殘忍蘑菇屯的嗜血頭盔,這是暗黑破壞神。

要是這瑪麗同志,來到龍王前,正欲救人,被隊友一槍打死,隊友說我要為我當年死掉的一萬個水管工兄弟報仇,這是使命的召喚。


所以同樣的劇情,同樣的東西,看細節,看豐滿程度,看人物。

劇情是骨,要讓故事裡的角色活起來,需要設計者傾之於血的灌注靈魂,這細節可以是遊戲里的操作方式,對白,彩蛋,亦可以是小說里的起承轉合,峰迴路轉,筆鋒文風。

應該你能明白。

完。


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文本最美之處,在於其豐腴多姿的細節。

參見@張佳瑋公子的一篇文章——

《你寫這麼長想表達什麼呀?能不能提煉一句話概括一下?》

以我所見,世上最尷尬的文字,就是懸念小說的內容簡介。上世紀90年代,許多懸念小說的書背上都如此寫道:「本書講述了一個ABCD的故事(此處略去一段描述),當__(此處填人名)來到__(此處填地名),卻發現等待他的是……」
這個省略號是簡介的精華。它意味深長的引發懸念,而且保留了劇情的完整。當然缺點是,這口吻很有地攤讀物的味道。實際上,20世紀90年代,地攤讀物的簡介特別愛用以下句子:「鄉長獰笑著,對縮在角落裡的她伸出了罪惡的魔爪……」

我想說的是,簡介這玩意,是件迫不得已、霸王硬上弓的勾當。如果你是杜拉斯,看到《情人》的簡介來一段「杜拉斯代表作之一,自傳性質的小說,獲一九八四年法國龔古爾文學獎。全書以法國殖民者在越南的生活為背景,描寫貧窮的法國女孩與富有的中國少爺之間深沉而無望的愛情」,你也會覺得哪兒不對勁。如果你讀完了《洛麗塔》,回頭來看「本書是俄裔美國作家納博科夫的代表作。 一位對初戀情人戀戀不捨的知識分子,成年後依舊鐘情於年幼的少女,視她們為純潔的小仙女。他在認識了十二歲的少女洛麗塔後為之傾倒,不惜取得洛麗塔繼父的身份以和她共處。在這貌似具有濃郁不道德氛圍的情節背後,隱藏的卻是主人公一顆善良的心。 最終,他為這段情背上了兇手之名」的簡介,一定也會覺得「等等,這說的和我讀的,都不像一本書嘛」。
但沒法子,書籍,以及電影、戲劇等一切敘事作品,既是商品,就必須有一個梗概,以便提綱挈領。這就像在文明社會,你娶一個女孩子前,哪怕不相處一段時間,至少得相個親見個面,而不能在洞房才掀蓋頭初見面發現對方可能大你三十六歲之類的……

但作為作者,對梗概本身,未必會太喜歡。寫東西的人大概有類似體驗:你寫了若干萬字,把稿子給了編輯;編輯問,「你這幾萬字都寫了什麼呀,總結個一兩句話。」你會一時找不到詞。你寫的過程越用心,越是會覺得「如果我的故事能用一兩句話來表達清楚,我寫幾萬字幹什麼?」但在中國,寫字的人脾氣沒法太大,到最後想想,就還是算了。你編了一兩句話,然後麻醉自己:對,這幾句話就是這些字的真諦精髓所在,這幾句話就是這些字的真諦精髓所在……然後就給了編輯。當然,這事情上,寫字的還幸運些。畫畫的、寫曲的、編節目的、做課件的,如果遇見「來一兩句話總結一下」,那才真是氣梗咽喉,千言萬語從全身毛孔竄到大腦,不知該如何說起呢。

自然,有資格要求你直接來句「表達了什麼」的,都是上頭、財主、管事的。他們時間寶貴,能在高爾夫俱樂部茶話會和美女飯局之間,擠出些須光陰,垂憐過問一下你,已屬天恩浩蕩。但實話說,「你表達了什麼主題」這種思維方式,實在不是一兩個人喜愛。諸如「誰能給我解釋下什麼什麼」、「一句話解讀什麼什麼」、「人生的真諦就是什麼什麼」、「太長不看」和名著縮略本,其實都是這意思:表達了什麼呢,盡量簡明扼要一兩句話說清楚吧。
這背後隱含的邏輯,可以這麼表述:知道個大概就行,兄弟我不耐煩看這麼長的東西!

你可以說,這是速讀時代大勢所趨:人類都偏愛一兩句話言簡意賅、撓到癢處的短東西。這事本身無害。但喜愛簡潔和習慣於」一句話提煉中心思想「,卻不是一回事。在我看來,許多邏輯是從我們小時候,就已經定下的。

我讀小學時,語文老師會念「床前明月光,疑是地上霜。舉頭望明月,低頭思故鄉。」然後提問學生:這詩表達了什麼?若學生答:表達了對家鄉的思念之情云云,老師就點頭;考試時,老師會問:「枯藤老樹昏鴉,小橋流水人家,古道西風瘦馬。夕陽西下,斷腸人在天涯」表達了什麼中心思想?你若答:「表達了凄涼蕭瑟的秋意,作者落寞的心情」,老師多少也會給你分。

當然,你可以置疑:如果李白僅僅想表達思念家鄉,他大可以吼一嗓子「老子好想念碎葉城啊」,何必寫這麼四句詩?如果馬致遠僅僅想表達凄涼蕭瑟的秋意,大可以喊一聲:「秋意凄涼瀟洒,老子心頭落寞」,工工整整寫一長段,圖的是什麼呢?進而你會提問:是不是有許多東西,是無法用語言提煉表達的?——但我們那時候的老師,並不太鼓勵我們這麼想問題。

然後,我們上政治課,從小到大,記了一腦門子的馬克思和恩格斯。我後來長大了些,回頭看時,發現如下分別:如果一段話,姑且不論是與非,至少似乎有因果有邏輯,那應該是馬與恩兩位先生說的;如果一段話並無因果推演過程,只告訴我們「這玩意就是這樣的」,那多半就是編教材的老師加的……實際上,在義務教育階段,我認識的大多數人,會接觸到嚴格的因果推演方面,也僅是幾何證明題和化學式配平。我覺得,經歷了這樣的教育後,我和我那一輩人,多多少少,都有以下問題:
相對缺少「這玩意為什麼是這樣」的好奇心,而希望直接記住「這玩意就是這樣」的結果。

然後,我上學時放假回家,跟鄉下親戚一起玩。偶爾閑下來了看書,就會被鄉下親戚們讚歎:「看哥哥多用功,一直看書!看看你們,只知道玩!」被他們一誇,我也不好意思說自己在看武俠小說了……久而久之,我大概獲得這麼個印象:在我們這裡,讀書是件很功利的事兒。大多數人對閱讀,抱持的概念是「讀書就是學習,就是上進」,而很少會相信,「閱讀是可以取樂的」。我從小到大接受的教育里,很少教導人如何尋找好書,並從中獲取樂趣。實際上,在我們這裡,如果你愛讀書,卻又沒有什麼實際成果——簡單說就是發大財、娶漂亮老婆、開豪車、做一些大家能夠回去嘖嘖感嘆的事兒——就會被人覺得奇怪。就像你每次行房之前,大家不會在意你是否行房愉快,而是告誡你「要光宗耀祖,要後繼有人」。久了之後,見你並沒有成就,大家還要指點:「這個人很奇怪哎,老是喜歡行房卻又不生孩子」。

如此這般,最後就形成這麼個結果:

我知道,有相當部分人,相信讀書——以及學習知識——是苦差,並無太大樂趣可言;覺得一切知識,都可以被提煉總結,以此略去閱讀過程。這兩者一交加,就成了這麼個心態:我們知道這玩意在表達什麼就行了,形式和細節,能忽略就忽略。於是這玩意成了大勢所趨:如果一本書可以被吞下肚、轉眼間印進記憶,人類會立刻開發出上萬種書籍烹調法,以略過閱讀、琢磨、消化的時間。世界需要立刻能夠滿足的快感、當即就能被消化的知識。電影的寓意、小說的結局、音樂的思想、繪畫的內核,一切都應該能夠被語言提煉解釋,然後直抵主題。

最後,還有這麼個因素:
人民都喜歡八卦。梁思成先生著述等身,但如今坊間傳聞多的,主要是他太太和金岳霖先生;張先寫詞幾十年,反不如他八十歲娶親時蘇軾一句「一樹梨花壓海棠」的戲語有名;陸遊詩詞數十萬言,但大家都愛念叨他和唐婉的「錯錯錯、莫莫莫」。秦觀的世俗名氣,一半倒來自子虛烏有的蘇小妹,《史記》里只提了一句的虞姬,則是任何楚漢傳說中無法忽略的女主角。唐伯虎的畫與詩知者有限,秋香倒是天下皆知。最惹人民愛的戲份總是情愛閨房,所以有艷遇的皇帝,名氣總是特別大。正德皇帝李鳳姐,大小周后李後主。宋齊梁陳之間,被點名最多的莫過於陳後主,以及那曲《後庭花》。

實際上,人民與其說喜歡八卦,不如說,喜歡把有名的人物市井化。
江南民間傳說里,徐文長是個有名人物。大概其經歷類似於浙江版「聰明的阿凡提」,眾人傳誦他老人家如何刁鑽古怪多智。提起徐文長本名徐渭,以及他自己的詩畫,知者反而少了。蘇軾的命運類似。各路民間傳說里,蘇軾常是個自恃才高,然後被村民們調戲的人物。至於乾隆皇帝,更是老少咸宜的故事主角。大凡各路傳奇需要個皇帝做背景,都把他老人家拉來微服私訪一番。

這種心理很值得推演,你可以說是人民發揮了創造性思維,也可以說,是人民為了獲得某種心理平衡而刻意為之。應用在文藝領域,就致使大多數人,願意這麼相信:
「你這玩意,應該解釋得我們都懂!深入淺出,這才是真有學問!如果不能,那就是你有問題!」

現代詩歌、現代音樂、現代藝術,在這方面遭遇了許多困境。他們很難對普羅大眾解釋清楚「我們在表達什麼」,於是遭遇了各種攻擊。當然,這些被攻擊者里,確實有不少濫竽充數者,但大多數現代文藝方面所遭受的攻擊,都不是針對他們本身的質地,而是,「他們不親民,不能一兩句話表達清楚!」

用這樣的方式,提煉一切、市井化一切、讓一切接地氣、快速閱讀一切的方式生活,當然也無妨,只是會錯過許多東西而已。

如前所述,一首詩,哪怕只有短短几行字,也是無法被語言提煉的。其中的韻律、意象和情致,都是獨一無二。同樣,任何到位的評論,都無法取代你聽到一首曲子、看到一幅畫時的感受。在大多數時候,語言是很無力的。語言的提煉,最多能夠讓我們接近一個事物,但無法達到其本身。
比如,你相信了《洛麗塔》的簡介,就可能錯過一部美麗的小說。
你相信了「表達了凄涼蕭瑟的秋意,作者落寞的心情」,就可能錯過《天凈沙·秋思》這樣的好句子。
你相信了「生活的真諦是XXXX」,就排除了許多生活的可能性。
你相信了一些藝術史的概念雜燴和一些刻薄評論,就可能錯過許多動人的畫幅。
你相信了名著縮編本和一些名人名言語錄,就可能錯過許多讓你相見恨晚的好東西——稍微想一想,你有多少次「看到這本書,真覺得晚了」的情況?
實際上,獲取任何樂趣前,你可能都需要一點點學習的成本。比如說,會有人念叨「聽不懂某某曲子,不知道那麼多人聽它幹嘛!」但是想一想,誰也不是呱呱落地,就看得懂《西遊記》吧?總得學了幾年漢語,才能看明白孫悟空如何調戲豬八戒,並為之笑哈哈。

「一切事物都可以用語言歸納提煉」,其實是用來滿足懶惰(可以免掉過程)和虛榮心(可以彰顯自己洞察力)的手段。大多數要求文藝作品簡明扼要、立意明確的,都是領導階層。眾所周知,領導們最愛越俎代庖,採取上帝視角俯視眾生。比方說,埃及和中世紀的壁畫故事,普遍沒透視缺短縮,總之畫得不太真實,而且不太像人。但非得如此,是因為「大多數人不識字,只能看畫猜意思受教育,所以你們要畫得老嫗能解!」——就是說,為什麼上頭希望世上有許多能言簡意賅迅速提煉主題明確的作品?因為是上頭把大夥當文盲。

用這樣的方式生活,當然也無妨,只是會錯過許多東西而已。這就像男歡女愛:你可以選擇直接到達結果,保證高準確率受孕,但是會錯過其中許多好玩的過程。

實際上,世界上大多數事情的過程——比如閱讀,比如聽曲子,比如享用其他智慧的結晶——是飽滿豐盈的,而結果則大多乾巴巴且很無聊。如果你總是企圖用一兩句話來統攝一切,最後只落了一堆很枯燥而且以偏概全的總結。就像,有些人旅遊完了,或者見了某位智者,或者讀了某一句語錄,就體會到了人生的真諦,固然是好,但想一想:如果你的漫長人生,每一天24小時1440分鐘86400秒的意義,都被一兩句人類語言統攝盡了,這人生活得還有什麼樂趣可言呢——而且,上帝那麼辛苦為你做了個星球生活,為你設置了個宇宙和其間萬千規律,真的是幾句話的事兒么?
雖然世事無常,你可能非常忙碌,沒時間慢慢琢磨過程,但你還是有機會,在迅速的無聊和漫長的趣味之間做選擇。

另外,將作品類比為人的話,可參考張公子在該問題下回答中得出的結論——
大家都遇到過哪些自己很佩服的人?

我覺得爛俗,就是毫無新意。

大多數人的人生劇情可以用一句話概括:出生,上學,談戀愛,工作,結婚,生小孩,掛掉。毫無新意,可誰願意說自己的人生很爛俗呢。在彌留之際,恐怕沒多少人願意用這樣一句話來總結自己的一生,大多數人會想到的,是一些細節——溫暖的畫面、興奮的時刻比如窮困潦倒時與另一半相濡以沫、守在產房外即將當上父親之時等等。


本答的所有「贊」連同最終解釋權均歸張公子所有。


大致如此。


遊戲舉的3個例子噴了。
這3個作品的劇本在當年都算是相當不錯的,有突破性意義。尤其光環,可以說是遊戲劇情真正與歷史聯動的開端。

光環作為第一個引起大規模爭論的後911作品,不要說在遊戲業,就算在影視和科幻界也是開創先河了。主題直指宗教對文明史的操縱,無論對耶教還是綠教的態度都相當尖刻,激進程度為世所僅見。人類文明本身更是被設定為反烏托邦,可以說是科幻史集大成的傑作。相比之下《沙丘》的宗教討論還有很深的東方神秘主義色彩,完全屬於上一個時代了。
光環對O教的解讀幾乎就是純馬克思式的——光環,先知,以及其他星盟宗教的表現形式,都是帝國主義的走狗先行者發明的精神毒品。

星際的劇情,對三個種族的設計雖然突破不多,也算相當經典,而且遺留的很多設定到現在還是科幻界的熱門話題,比如空前強大的地球聯邦,是少數敢於賦予地球人上帝地位的設定之一。

謝潑德情史不太了解,就不評論了。

「挖掘史前遺迹推動文明發展」不過是科幻中的典型元素之一,和「某公司開發出一種新產品」完全是一回事,如此基礎的元素根本談不上好壞優劣,看具體的設定才有意義。

同樣是挖掘遺迹,神作系列就發展成了一堆超級八卦的感情故事,而水電工系列則是有非常明顯的克蘇魯風格,如果沒人告訴你,你甚至都意識不到這兩個作品的故事起點是基本一致的。


我們先不說那些遊戲之所以經典,是不是因為它們那些主線故事了,就當作是吧。

它們之所以經典,也是因為讀者/觀眾看的是故事,而不是大綱,經典的是具體的故事,而不是大綱。

如果以具體的故事內容作為基線,那麼故事大綱就是高一層的抽象,故事主題則是再高一層的抽象。我們總能從故事內容中抽象出共同的部分,用作評析和歸類,但這些總歸只是抽象出來的內容。

不是說,愛情故事都是兩個或以上個體相愛,所以就爛俗了。不是說,一個人的一生總是從小到老,從生到死,所以就爛俗了。不是說,所有的愛情動作片,都是插進去拔出來,所以就爛俗了。

所謂太陽底下無新事,特別是這種抽象的、總括性的東西,就更難有什麼新鮮感。然而,我們看的,並不是這些東西,而是具體的、確實的故事。

比方說,史前種族創造了現有的種族,這些史前種族是一樣的嗎?他們創造的新種族的動機也是一樣的嗎?他們創造的種族也是一樣的嗎?這些種族的關係也是一樣的嗎?這些種族的命運也是一樣的嗎?你總不能說,人都是媽生的,所以他們的人生都是爛俗,不是嗎?


所以看的不是故事,看的是敘事技巧


前兩天剛看到科幻世界雜誌上一篇討論科幻電影俗套的文章,以下其中的幾段,:
整體上看,商業類型片的結構就是一種穩定的套路形式。絕大多數商業片,都遵循著「三幕式結構」(Three-act structure)——它來自亞里士多德時代就提出的戲劇理論,即所有戲劇都包含開始、中間、結束三個階段,且需要按照某種比例來分配三者。
這和中國古代寫文章講究的「起承轉合」是一個意思。

更有趣的套路還不僅僅是三幕結構這樣簡單。有一位美國比較神話學學者約瑟夫·坎貝爾在1949年出版了一本叫《千面英雄》(The Hero with a Thousand Faces)的書,通過對東西方神話、宗教、傳說的分析,總結出了一個英雄的原型,用十二步概括了文學藝術中英雄歷險的全部要素。「英雄從日常生活的世界出發,冒種種危險,進入一個超自然的神奇領域;在那神奇的領域中,和各種有威力的超自然體相遭遇,並能取得決定性的勝利;於是,英雄完成那神秘的冒險,帶著能夠為他同類造福的力量歸來。」(引自《千面英雄》一書)
這本書被好萊塢編劇們奉為聖經,通過對這十二步或者說十二種元素的排列組合,幾乎可以把所有商業電影、小說的故事模式一網打盡!當年,喬治·盧卡斯就是受這本書的啟發,才寫完了《星球大戰》的劇本。

《星球大戰》之所以成功,跟它主動採用《千面英雄》中的套路有極大關係。電影《星球大戰》正可以看做是對這個理論體系的完美詮釋。後來再版的《千面英雄》封面赫然就是以星戰的畫面為主。
《千面英雄》把英雄歷險的過程分為下面這十二步——
1. 平凡世界(Ordinary World)
2. 冒險的召喚(Call to Adventure)
3. 拒絕召喚(Refusal of the Call)
4. 與智者的相遇(Meeting with the Mentor)
5. 跨過第一道門檻(Crossing the First Threshold)
6. 測試、盟友、敵人(Tests、Allies、Enemies)
7. 深入虎穴(Approach to the Inmost Cave)
8. 苦難(Ordeal)
9. 獎賞(Reward)
10. 歸途(The Road Back)
11. 復活(Resurrection)
12. 拿到不死葯(Return with the Elixir)

最後我想在遊戲產業中,這大部分套路也是適用的。


菜譜都一樣,成菜的差別就是在那刀工、火候、次序、佐料的選擇和多少方面而已。有積小優而為大勝,也有畫龍點睛的神來之筆。


因為宇宙本身就是爛俗+狗血的:先是爆炸開局,終於熱寂收場。一場煙花而已。


這些被你提過的作品的原作者來看這個問題,我想他們會說自己寫的故事梗概絕對不是你總結的這樣。
其它回答里說了很多故事技巧啦結構啦配合觀眾群的審美口味啦什麼的,這都沒錯。

但我補一個,商業電影的製作是一群人的工作,最後的作品集合了全部參與者對故事的理解,這個理解必須看起來容易懂並且有套路可尋,這樣才能團隊合作。

而如果你能找到初版和定稿版的電影劇本對照,再回頭看兩版梗概中發生的變化,我想你會找到更具體更能說服自己的答案。


你覺得主角最後犧牲俗套嗎?讓你齣戲嗎?你感動不起來嗎?
生活中,你身邊的人去世了,我相信那悲傷任何故事都不能帶給你。
你覺得三角戀俗套嗎?
真發生在你身上,我相信你會比所有故事能帶給你的糾結更加糾結。
所以故事重要嗎?
我相信你身邊的事情,不會離奇到比最「爛俗」的故事大綱更精彩,相反,生活是最爛俗的。
但是生活中的故事,比虛構作品中的故事,更加讓你刻骨銘心。
所以故事重要嗎?
好的虛構作品,不是好在給你講一個精彩的故事;而是好在能讓明明是虛構的人,虛構的事情,就像發生在你身邊一樣,那麼讓你刻骨銘心。
或者更牛逼,你不動任何感情,卻永遠記得它們。


我想起來了一個鄭淵潔寫的小故事,是在「大灰狼羅克」裡面的。故事講的是羅克要拍出一部雅俗共賞的電視劇,是叫「戲說西門慶」。


我知道他們的故事情節幾乎都會按照套路來,十分爛俗。
然而。
我就是無法拒絕這樣的爛俗!!!
沉迷其中,無法自拔!
玩物喪志,且毫無建樹!


首先,遊戲如果在體驗和技術水平相同的情況下橫向對比,那劇情好的會強一些,比如使命召喚4,6,7對比BF2BC還有2010版的MOH,後兩者在劇情上顯然無法與COD這三作抗衡,但一個帶給玩家前所未有的體驗的遊戲,必然會成為經典,比如COD4,DOOM和德軍總部3D,尤其後兩者,在幾乎沒劇情的情況下取得如此巨大的成功,說明劇情並不是遊戲能否成為經典的決定性因素,德軍總部的成功是因為它作為第一款FPS給玩家帶來的前所未有的體驗,而DOOM則更上一層樓,給玩家帶來了聯機對戰,從而讓玩家可以真正享受到和真人戰鬥的快感,對於玩家,卡馬克性能出色的引擎,羅梅羅精妙的關卡設計,要比劇情重要的多。

其次,文學作品,包括影視作品,如果照題主的思路,那沒有什麼經典是不爛俗的:

【國王】死了,【叔父】篡位,【叔父】NTR【王后】,【王子】殺死了【未來老丈人】,【王子的女朋友】瘋了,【王子的女朋友】死了,【王子】殺死了【前大舅哥】,【王子的前大舅哥】殺死了【王子】,【王子的朋友】獲得了王位——哈姆雷特

或者簡略版——王子 復仇 記

從前有個痴情窮男人,他為了一個拜金女送了命——了不起的蓋茨比

他發現了戒指,他們發現戒指很邪惡,他們走路,他們走路,他們打仗,他們走路,他們打仗,他們毀掉了戒指——指環王

從前有一幫貴族,他們打仗,他們過上了和平生活,他們又去打仗,他們死了——戰爭與和平

他女人被搶了,他拉兄弟去情敵家砸場,他坑了兄弟,他坑了很多兄弟,他坑死了很多兄弟,沒被他坑死的兄弟折騰了十年回來了,殺了一堆調戲自己老婆的人渣——荷馬史詩

總之,只要你想,任何經典作品的故事大綱都可以被看做是爛俗的,經典作品之所以成為經典不是因為它的故事有多獵奇,而是因為它是一個很好的storyteller,能抓住讀者的心,吸引讀者讀下去,作家能不能用看似普通的材料,講出一個好故事,這才是值得思考的,


因為大綱還有很多細節可以豐富。
舉個栗子吧。
故事大綱的一部分:獲得特殊能力的主角被拉進了特殊能力者的組織和敵人戰鬥。

故事補完其一:
  東京〇種——評價,套路讓人感到厭惡。
故事補完其二:
  科學小飛俠——評價。「你不是要打敵人嗎?怎麼和敵人做朋友了?」……「這神展開……初神!初神!」
故事補完其三:
  刺客信條——評價,年貨
故事補完其四:
  漫威、神盾局有關故事全部——漫威你還想出幾個宇宙?!


一個人的人生大綱幾乎都相同:出生 上學 畢業 結婚 生子 老去。
但是為什麼每個人的人生都不同呢,無非就是細節了。


世上所有人都是按由生到死地走一趟,也很俗套。


「太陽底下,並無新事」


故事的模式是有限的。不僅僅是大眾文化,很多所謂名著也是在重複前人的模式而已,所不同的要麼是細節,要麼把多種模式糅合在一起,要麼玩弄純文學。第三種情況最具欺騙性,可能不怎麼講故事,而用大量的「廢話」充斥其間,或者雖然用了慣用的模式,但是弱化了模式的作用,然後給讀者製造出創新的錯覺。

故事的模式無外乎愛恨情仇,對於大部分遊戲來講,特別是題主提到的這些,不能卿卿我我,那麼所能使用的模式就非常有限了。所以這些故事最中間的那根骨架基本上都是一個模樣,就是血肉不同而已。

被題主噴為狗血的熱血類題材,我也總結了一下,就是四個字:反敗為勝。看《龍珠》、《灌籃高手》、《進擊的巨人》莫不如此。那要怎麼樣才能更熱血呢?最開始的時候主角越菜越好,敵人越強大越好,菜到所有人(特別是讀者)都不認為主角有任何機會取勝。直到有一天,主角發現自己有贏的希望,注意,只是希望,如果真贏了故事就結束了!又發現一個模式……

那些創造新模式的企圖,要麼早早胎死腹中,要麼變成不淪不類的故事,要麼最終回歸這些老模式。因此是否成為經典和是否使用了爛俗的結構沒有關係,而在於講故事的方式。對於遊戲,故事不是其核心內容,甚至故事講的差一點也沒關係。而從結構看來,所有的ACT、RPG、FPS都可以算是熱血類的,所以你無法擺脫這個模式。


其他的不懂,單說遊戲,因為遊戲的敘事是第一人稱的,遊戲的敘事是由遊戲劇情故事和玩家故事組成的。所以遊戲劇情故事簡單無所謂,只要讓玩家能夠選擇自己最想做的事構建一個完整的玩家故事,這樣的遊戲就可以成為一個好遊戲。

具體的分析解釋可以參考Hitbox Team - Designing game narrative這篇文章,一篇文章就把遊戲敘事的主要內容都囊括了。


你把一棵蘋果樹的枝枝杈杈都剪掉,結的果實都丟掉只留下主幹然後問為什麼這根木頭能被稱為蘋果樹?


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