什麼是玩遊戲?什麼是被遊戲玩?

這兩個互反的說法大家肯定都見過,兩者之間的界限在哪兒?


區別就是「cnm老子還就不玩了」和「cnm老子還就不信了」


我爺爺今年80歲整,十年前我教會了我爺爺在聯眾下象棋。
那時候象棋對戰有一種作弊手段:在玩聯眾平台的時候再打開一個單機版象棋遊戲,選擇大師級人機對戰。如果聯眾是黑方,單機就執紅方;聯眾是紅方,單機就執黑方。 然後照搬大師級電腦的路數在聯眾上跟你的對手玩。
看懂了么,這樣就相當於用一個精密到無可挑剔的機器代替自己去刷分。
我爺爺象棋水平蠻高的,市委老乾局組織的象棋比賽還拿過獎,雖然獎品都是些太空被之類。
但是我眼睜睜看著爺爺曾經一輸一下午。我懷疑我爺爺遇上了這種刷分狗。
但是我爺爺一直樂呵呵的玩著,還嘟囔:喔~這棋走得俊啊! 哎呀,厲害~
我說:爺爺,下不過他別玩了,分都沒了。
爺爺說:哎呦,難得遇到這麼一高手。得接著玩...
我說:那可能對方作弊....
我balabala解釋一通具體作弊方法。
我爺爺說:管他作不作弊,我碰上這麼一高手,輸得也樂呵。

我爸爸跟很多中年人一樣,愛玩歡樂鬥地主。
鬥地主也有一法子作弊,倆人進一房間,然後合夥坑第三個人。
為了豆子么。
這種坑人法子挺低端的,做得太露骨,一眼就能瞅破。
寒假我爸鬥地主的時候,我在旁邊看著。
嘿,碰到了一黑房,坑了我爸幾千豆。
我說:爸,這倆人開黑吧,哪有農民扔炸彈接了牌然後發單送下家地主走的。別跟這倆傻逼玩了...一輩子沒贏過是吧。
我爸說:不輸錢不輸地,我怕他們坑?我十幾個QQ號(對,我爸一毛錢的豆子也不買)排著輸。
然後,我爸又是農民,一通華麗的組合拳干翻了地主跟他的狗腿子。
我爸大仇得報一般的笑:看吧,對付這種人,輸了你彆氣,不值;贏了,咱更痛快!

五年前某個暑假,我還在玩DNF。那時候滿級還是60。
我捧著我的+9執行巨劍交給凱麗。
+10成功
我一拍大腿,卧槽,成了成了!
我再次點了強化。
+11成功
一股血氣湧上頭,夫復何求!
遊戲裝備的強化系統就好像一個老虎機,不論輸贏,都能讓你欲罷不能。
強化!
+12失敗。
渾身的力量好像被抽空了,我整個人癱軟在電腦椅上,兩眼空洞無光。
好像遊戲是主宰,主宰著我的喜怒哀樂。
它把我拋到雲端,然後再讓我墜入深淵。

我的一大學舍友玩WOW。
我沒玩過,也不懂這個遊戲,沒有黑這個遊戲的意思。
他自稱是全伺服器第六的盜賊,某個公會裡蠻牛逼的人物。至於什麼裝等(是這倆字兒么?)、坐騎什麼我都不懂。
每晚他在YY理指揮公會打本兒。
我以為一個在遊戲叱吒風雲的人,玩起遊戲來似乎會很開心吧。
但是我聽到看到的卻不盡然。
每晚他都會吼:說了多少遍了別踩雷,滅團多少次了才能長記性! XX你的技能能不能跟上!
他玩這個遊戲的是休閑還是找氣受?為什麼看起來他玩遊戲每晚都很憤怒。
—————————呼呼呼,跑完步了,繼續寫——————
你可能會說,象棋、鬥地主能跟DNF、WOW這類大型的遊戲比么?
好像也蠻有道理。
可是我從遊戲中得到了什麼。
家長說孩子們玩網遊是玩物喪志。
初高中的時候,我並不覺得打遊戲跟他們幾十年前的滾鐵圈、跳房子有什麼區別,打發時間、找個樂趣而已。
時代變了,玩具變了。

可當遊戲能左右我們的情緒,甚至控制我們的思想,那又是誰在玩誰。

高中我打dota不吃飯,我媽一生氣拉了電閘,我直接收拾東西離家出走。
大一,跟我幾個朋友網吧連座兒開黑,還是dota。玩到凌晨,輸紅了眼,不贏不回家。朋友的媽媽找到網吧來,問我朋友:為什麼給你打電話不接?!
我朋友說:沒聽見,聽見了懶得接
我朋友的媽媽脾氣也暴,抓起朋友的手機摔了(2012年冬,剛發售的國行腎5....)一下。
我朋友脾氣遺傳他媽媽,說:摔手機是吧,就你會?
然後腎5碎了N瓣兒(我頭一次見了,原來腎機電池是長條形的....)

你看,遊戲控制著我玩了一出離家出走的遊戲。遊戲控制著我朋友玩了檢測iPhone質量的遊戲。
所以,各色遊戲也在玩一出叫《真實人生》的遊戲,主角是你我他,NPC也是你我他,沒有劇情,沒有定式。

如何界定?
玩了開心,就是玩遊戲。
玩了不開心,就是被遊戲玩么?
不見得吧。
李逍遙的夢中,月如說「李大哥,我娘想見你,我帶你去見他好么」....
劍冢,小葵拖著魔劍跳入鑄劍池....
青鸞峰,「愛妻韓菱紗之墓」與無字墓並立....
當我玩遊戲這些橋段時,我顯然開心不起來。
似乎我的情緒又被遊戲控制了,設計者想在這兒讓我哭,中了龜孫的奸計,我還真就淚目了。
但我被遊戲玩了么?
顯然不是。
有時RPG角色扮演就像一部電影。我看了會哭會笑,會唏噓不已,但是你不能說我被電影看了。

人比機器優越在,人有情感;
人比機器也缺陷在,人有情感 。
因為有情感,所以我們玩遊戲時候會歡樂,會觸動,會暴怒,而遊戲玩人,顯然它們是得不到這種感受的。
因為有情感,所以我們有時候會被遊戲左右,會被隊友氣瘋,被對手虐哭....

我覺得,在合適的時間抒發恰當的情感,就是在玩遊戲。
鬥地主,下象棋,不帶劇情吧,玩這東西,你眼淚汪汪或者火冒三丈,什麼毛病...
蹲馬桶時候想想神牛是先跳後大還是先大後跳沒啥不恰當,但是高考考場你一拍桌子,哎呦卧槽,應該先跳後大,有意思沒意思...

今年清明,坐了小1K公里的火車去朋友上大學的城市玩,碰上雨夾雪的狗天氣... 樂呵呵我們去網吧開黑了,來回600+的車票,沒覺得有啥浪費,清明時節天要雨紛紛,沒辦法唄。
好長時間每玩,打了幾盤全輸。
呆了三天,臨走前,朋友問我:老子招待還可以吧。
我說:就那天一下午沒贏不爽,哈哈。


小學,一到周末和寒暑假,我就霸佔在媽媽電腦跟前玩搶灘登陸戰和紅警,咚咚咚跑到小夥伴家翻出手柄玩超級瑪麗,吃飯間隙拿過爸爸諾基亞打黑白的飛機遊戲。我記得,那時的我還對聊天室的賽馬、飈分快的三維彈球、學校機房的練字打熊和屏保迷宮們樂此不疲。

我很來勁兒,興趣比讀書大多了,跟現在小孩看到iPad兩眼發直一個樣。不過我還是大概知道,是「我在玩遊戲」。

你知道,那會兒小城市的數字化程度很低,遊戲遠談不上琳琅滿目。不過,在青春期邊緣躁動的男孩子們還是熱情似火:一邊是點播台的電視遊戲方興未艾,不少同學為了排上一局三國志還是西遊記,蹲在座機旁一聽就是半下午的歌(我自己也會時不時悄悄翻到遊戲頻道看個新鮮);另一邊是電子遊戲廳雨後春筍般瘋長,散落在偏街僻巷,卻從不怕巷子深影響生意。男生們課間的話題通常都圍繞著遊戲幣、點卡和昨晚的拳皇對打。

我懵懂地以為,大多數時候,玩遊戲玩得天昏地暗的那撥人,都是自投羅網,是飛蛾撲火。遊戲自己呢,只公允地立在那裡,至多揚起漩渦,把定力差的孩子裹進去。展示魅力真不算罪過——它並沒有起要「玩」誰的歹心。

當年,遊戲對我,只是漫長小學的點綴,酷暑難熬時送來的清涼。即使玩得很high很入戲——下線會戀戀不捨一步三望,周末會翹首以盼摩拳擦掌——但絕沒有一丁點兒「被牽走魂兒」的感覺。日子該怎麼過還怎麼過,沒有多餘的雜念,沒有戒斷反應,更沒有像身邊玩夢幻西遊和傳奇的同學那樣偷偷攢錢買裝備練級。我其實清楚,遊戲只是帶來歡欣的一種玩具——跟積木、遊戲王卡片、學校定的課外雜誌和每晚的《藍貓淘氣三千問》等等無異。即使有期待和不舍,也處在正常的心理區間。它們絕沒有牽著我鼻子走。

中學,情況起了變化。我被送到小城最好的寄宿制學校,接受統一到分鐘數的封閉管理。有多不自由呢——午睡時窩進被子看《故事會》都會被突襲的生活老師沒收並罰站很久過道。說實話,我很不適應。再加上那前後家裡發生了變故,自己狀態不好,有點自閉,心理壓力也越來越大,內心很黯淡,負面情緒甚至極端想法像電腦中病毒時瘋彈瀏覽器窗口似的涌在我腦子裡——越是努力想關掉,冒出來的越多。根本揮不走。

你可以想像,那時我對每周短暫的可以把頭伸出水面喘息的時間有多麼企盼(雖然更多時候會以一種渾渾噩噩和無所事事的低迷態把時間花掉)。自然地,遊戲成了我精神鴉片般的虛妄寄託。

養了個寵物,社區里迷惘地瞎逛;
到朋友家開俠盜飛車,玩不知名的FPS;
買碟子,打類似誅仙的武俠遊戲;
4399全站排名高的,一個接一個試,管它益智類休閑類還是動作類;
……
晚上躺床上,滿腦子都是詭異的魔塔和詭異的公主,還有那層什麼都沒有的塔層。

我突然覺察到,「陷入泥沼」的含義不僅在於陷得多深多久有多難拔出來,還在於,即使爬出來了下次一有機會你還會義無反顧地往跳進去。嗯,表面看,我無疑是個「淺玩家」,遊戲時長和入坑深度都遠不及身邊人。但我自己清楚:上火了。

自制力強過同齡人的我,似乎也以一種奇怪的姿態淪陷了進去。

企鵝號為了升太陽,找網站代理登陸,這樣關了機也能積累在線時長;
偷菜偷成了習慣,有事沒事總是點開看看,誰的果子熟了,誰的快熟了;
從聯眾大廳轉戰到QQ遊戲大廳後,一刻沒消停:歡樂鬥地主想著合夥,找茬想著身邊有人幫看;
穿越火線最愛打生化模式,每次選13街區都蹲上電線杆:嗯,容易soldiers win;
QQ堂開掛帶人刷分,怪物一個一個定住,沒有任何競技比賽的壓力,撿遍了奇花異草;
飛車隨時放在沙灘加經驗,盯著蹭蹭蹭上竄的數字有種稍縱即逝的滿足感,或學其他同樣汲汲於漲分的玩家,開鑽石配豪車組隊刷老街管道;
……

你瞧,我是典型的菜鳥,玩什麼遊戲都淺嘗輒止,沒有一點專業范兒,但我卻模模糊糊地意識到,那種狀態,是沉溺。

我不再體會到純粹的趣味和鬆弛。也不再只把遊戲用作生活的顏料,良性循環地補足一點缺失的存在感。我開始不擇手段,為了虛妄的頭銜和幾個小時虛妄的勝利。享受過程體驗快樂早已不是我的目的了,自設的、不斷靠近又不斷抬高的「目的」本身,才是。

這叫迷失了初心?隨便怎麼叫啦。——我知道哪裡不對。

不過,就算這樣,我也並不覺得自己,「被遊戲玩了」。

那時的我,和遊戲相愛相殺,不分你我,即使彼此物理意義上的交集不過每周幾小時十來小時。我變得更焦慮,易燥,當投機分子,變得生怕錯過任何好處,完美主義,然後,一遍一遍機械式地重複一切。我似乎是從頭到尾扔掉了遊戲這個身外之物的「工具屬性」。它們成了我人格投影的外顯。

可是,即使那樣的情境下,我仍然不覺得是遊戲在玩我。我不過是心甘情願:自願讓渡了控制權,讓遊戲領著我,暢遊那麼一小會兒;而大部分時間我又會強勢地奪回外顯的主動。它們終歸是死的、對等的、沒有智力和城府的。即使用戶體驗不佳,即使它們通過某種正反饋的機制「重塑我的心性、讓我滑向走火入魔」,那又怎樣?它們還是和「玩物喪志」里的「玩物」無異——永遠是被玩的那個。我呢,即使到頭來成了真正意義上臣服的一方,也可以昂著頭,大言不慚:

「我只是輸給了人性罷。」


......再到後來,大學,除了閑暇時候玩玩四國軍棋雷霆戰機什麼的,幾乎不碰遊戲了。我自以為我走了出來——不見得化解了心病,但至少成功從0和1營造的炫目世界裡,虎口脫身。我不曾接觸到硬核,浮淺的表皮已經讓我無所適從。我知道,自己不適合那裡。燈光太亮。

最後又說回來了。我這十數年和遊戲蜻蜓點水的相處,並沒有支撐起「遊戲玩人」的切身感受。但,按我的理解,這個說法也並不空洞。

那什麼才是真正被遊戲玩呢。


你看,大數據時代,社交平台都會針對不同消費群體定點投放廣告了,遊戲業當然不示弱。開開腦洞,能想像它們迅猛進化的樣子嗎?

如何增強用戶粘性、吸引玩家持久的注意力、高效發掘潛在的目標受眾?
如何通過用戶的習慣狀態,分析出他的偏好和預期,投其所好,有所指引?
如何有針對性地設置獎勵時間表、在最恰當的日程節點安排活動,最大程度地激發不同年齡層次玩家的熱情和動力?
如何利用3D模擬、AI、虛擬交互,向玩家輸出特定的邏輯、想法和計劃?
……
——當然,你非要問這是娛樂還是控制,boss們只會攤攤手:這並不重要,重要的是「客戶很需要我們」,嘿嘿。

......YY不下去啦,怎麼看怎麼像科幻電影的布景...——不過我猜,未來頂尖的工程師們在那些方面會思考出更完美答案的。我挺信這個的。嗯。

今天,遊戲代碼里越來越多地植入了心理學成果,遊戲設計越來越多地考慮了點對點投遞和個性化配置,用戶體驗越來越友好,哦不止,友好還不夠,得刺激,逼真,帶勁,或者走殺時間的休閑路線,老少皆宜適合消遣。

我身邊,有人不吃不睡等一場電競比賽,有人隨時低頭消消樂爭好友排名,還有人記不住星期幾但絕對能記住今天該領大禮包了明天會員經驗加成翻三倍。到底是他們自制力薄弱,還是遊戲開始越來越「懂」他們?


也許,以後某個時候(請容許我腦補一幅末世畫面…),遊戲能針對每個玩家的軟肋分析展開外科手術式的精準刺激。那時,高潮的MVP們,飲恨的豬隊友們,朝思暮想輾轉難眠的諸位,還敢說,自己「只是輸給了人性」嗎?


在我理解里,真正「被遊戲玩」的情況是, 遊戲「想要你有」的情緒狀態和生活步調,你都不知不覺間,染上了。像是被牽住的木偶。也就像賭徒們被莊家玩得團團轉最後輸個精光一樣。

嗯......但願我這個純外行這次又危言聳聽胡說八道了吧。

(看了一圈,非常尊重各位深坑玩家對這一問題的看法,很受教。此文屬於望題有感系列,夾雜大量私人所思所憶,適合靜靜放在角落,沒有喧賓奪主之意。對,就是這樣。(。?_?)/~~~)



我玩了兩年多的網遊。
當時給自己定下的規矩就是:
1、可以玩遊戲,但不能影響正常生活。 不能為了遊戲逃課、放棄社交等等。
2、可以往遊戲里充錢,但是不能降低日常生活的質量。一件裝備的錢比我自己的衣服還貴,我是絕對不會買的。

就這樣過了兩年多。在我沒刻意的犧牲時間和樂趣在遊戲里賺錢的情況下,賣號的時候不但沒賠還賺了點。

我覺得是我玩了遊戲。它幫我打發了我無聊的時間、給了我生活中沒有的刺激、交了一些至今還在聯繫的朋友。

而被遊戲玩的人,就是那些為了遊戲吃鹹菜、賣腎、辭掉工作、被學校勸退的人吧


題主問題一下讓人想到自己。從小各種遊戲玩到大,小時候三五好友周五從放學到吃晚飯的兩個小時里圍在一台電腦前打最舊版本的流星蝴蝶劍,被電腦虐的死去活來,放假整個假期都在攻略通關,大概持續了快一年(因為只有假期寫完作業和周五下午放學可以玩,四個人輪一台電腦…)終於通關,當時看通關動畫的心情根本不是喜極而泣熱淚盈眶能表述的清楚的,那種單純因為遊戲的快樂真的很棒,回首那一瞬間我覺得我在玩遊戲而不是遊戲玩了我,我沒有考慮玩遊戲浪費了這麼多時間如果用來做卷子分數會不會提高一些這樣的"正事",只是覺得開心。
後來上初中覺得自己手快了,就練拳皇。小時候不吃早飯把錢存下來放學去網吧鍵盤按的噼里啪啦響,當然我還是很菜,以至於又是一個接一個的假期作業不寫早上爸媽門一甩上班去我翻身起床開電腦,我記得特別清楚當時靠著不斷存檔讀檔打到大蛇最後一絲血皮但就是打不死,家裡做飯叫去幹活,裝聾;飯做好了叫吃飯不去,硬生生磨死boss 當時同樣的喜悅再次鋪天蓋地而來,我歡呼雀躍跑進廚房,卻看到家人鐵青的臉色,做啞。這一次我同樣覺得我在玩遊戲,而且同樣的開心快樂,但和上述相比缺了一些什麼我卻看不出來
再後來上了高中陸陸續續打翻了拳皇所有系列,虐殺原型,鬼武者,波斯王子等等,我接觸到了鬼泣。這真的是act 患者的福音啊,炒雞好玩炒雞棒!於是逃課去網吧,下課去網吧,周六"補課"去網吧,"朋友家複習"去網吧……我為鬼泣3(當時只有3)這款遊戲花費的時間不下300小時,(這才只是3我還沒敢算4和5……)同理,學習成績一落千丈,高考一次摸底前我還大搖大擺的進網吧玩,那時候只想把自己練成一個高手,那時候只想享受身後一群人圍觀發出哇,好猛!的驚嘆,那時候付出了許多,也並沒有那麼快樂,卻執念的放不下。
我為鬼泣的付出令我考上了一所三本大學,我很懊惱,立志好好學習。然後來到大學,關係很好的舍友在玩WOW拉著宿舍一起玩,入坑。
不得不承認那年是我大學最開心的時候,當時自己宿舍建工會開荒死亡之翼周周打固定團,擊殺一名boss的興奮,刷出坐騎龍的瘋狂,每周每天刺激著我的腦神經,必須說這款遊戲很棒,但為了維持自己的裝等手法熟練度,就要做到每天上線,遊戲里的朋友幾乎都天天掛在網上,稍微複習一下考試就落別人好大一截……
沒錯你又猜對了,大學掛科逃課簡直家常便飯,完美的做到了必修課選逃,選修課必逃的魔獸主義思想,精力金錢全部砸到wow上,(我不抽煙不喝酒大學一個月生活費1000不夠花,網費點卡費嚇死人)最終我也沒有成為全服第一,我也沒有拿到極品裝備,我也沒有刷出想要的坐騎,大學上完了,我和舍友各種掛科,魔獸也就是個野人團的大眾水平,我什麼也沒有得到,卻失去了金錢學分精力以及許多,我第一次自主的(不是現在以這種上帝模式的視角)感到被遊戲玩了,自己像個Sb一樣其實都是白忙活,一下子很累很疲倦,轉手刪掉了機子里的所有遊戲,準備補考和工作
我這人就是喜歡玩遊戲,就是享受遊戲帶給人的刺激和樂趣。我記得一個早晨輾轉浩方平台所有房間流星蝴蝶劍十八般武藝虐的人求教叫師傅;我記得模仿網上的高手視頻打一遍又一遍錄製自己鬼泣3的第一個完美視頻,我記得虐殺原型2舍友還在下的時候我最高難度把小A打的叫爸爸;我記得鬼泣五網上能下載之後通宵達旦100小時做出全難度全S存檔;我記得魔獸世界dps打全團第一碾壓同職業團長的讚美……這些愉快的記憶讓我真真切切的感到『遊戲很好玩,我玩了遊戲』這樣的感覺,可事實上當我回過頭來看的時候我總覺得我被所有遊戲統統玩了一遍,錯,不止一遍
我也見過許多真真實實被遊戲玩了的事例。大學有舍友玩DNF當時『』只要花不到兩千塊錢買下那個武器,我就是全服第一了『』……他苦苦思索兩日後,果斷轉賬買下,然後的確成為第一,兩個月後不玩了……
有朋友放著考試不複習放著就業不考慮和舍友區域網聯機饑荒(超費時遊戲,遊戲一天等於現實8分鐘)玩個400多天的檔,棄坑重來,再來300多天,不好,再來…………
版本末期朋友玩WOW六七個號每天做同樣枯燥得日常任務,做完下線換號繼續,日復一日從不間斷,不打副本不刷裝備,問之答曰做日常累死了,沒時間……
一個舍友玩英雄聯盟和dota執著於什麼段位天梯,每天罵爹罵娘摔滑鼠砸鍵盤髒話不斷,發誓這B 遊戲太傻逼了再不玩了,過兩天朋友一叫,帶上耳機繼續罵……


玩遊戲和被遊戲玩其實質都是你花時間精力在遊戲上面,但得出這兩種結果還是人心態的不同,若是只求開心快樂,玩玩逗逼遊戲或者虐待弱智電腦經常一宿舍人對著一款遊戲捧腹大笑(喪失圍城,模擬人生都很逗……)但若想在遊戲里求個結果,稱王稱霸,未免太過不值,遊戲,虛名而已,魔獸玩的再厲害考試照樣掛屌絲照樣擼肥膘照樣長,擼sir始終還是擼sir……
相反當我放下遊戲之後,我學會烹飪與駕駛,我嘗試跑步和健身,我試著閱讀和彈琴,反而覺得現實生活無比的充實,遊戲能帶給我的快樂,生活以各種不同的形式悄悄傳遞給了我,於是,遊戲唯一的用處被替代掉,我也不再需要玩遊戲了。
生活就是責任,在遊戲里可以肆無忌憚為所欲為的玩,一旦被現實捆綁反倒覺得落差,但凡顛倒主次忘記正業者,多是被現實打臉而不改,被遊戲嬌寵不自知罷…
(知呼處女答,手機碼字不易,寫完以後發現好像有點偏了,各位看官見諒→_→)


《真實人生》是一個每個人都在玩的遊戲。這遊戲可能並不簡單,你可以看看這份攻略。


基礎知識

你可能沒發覺,但《人生》就是一款策略遊戲,裡面還包括一些好玩的小遊戲,像跳舞,開車,打球以及床上運動。但這些並不是遊戲的關鍵,能不能贏僅僅取決於你如何運用你的資源。


高手們會把時間花在該花的地方,這點最最重要。遊戲中段的時候,你還得開始去操心錢的問題,但時間永遠是你最需要關心的東西,你得清楚時間都花在了哪兒。


童年

你呱呱墜地,進入遊戲,並被系統隨機分配了個性以及身世。

《人生》前15年左右都是些教學關卡,弱弱的,你還沒法點「跳過」。


青年

作為一個初來乍到的新手,你有大把的時間和用不完的精力,但幾乎毫無經驗。你會發現遊戲的大多數元素,像什麼牛逼的工作啦,財富啦,伴侶啦都還沒有解鎖,一直到你真正擁有了它們。


這段時間,你的技能升級得非常快。在之後的遊戲中,你再也不可能像這個階段一樣時間充裕而且精力充沛。


如果想要玩出水平,最重要的是要把時間安排得儘可能合理。你的任何一個行動都會改變你的狀態和技能:

聽上去簡單,但問題是你不可能每一次都清楚該選擇什麼任務,你的身體也未必總是遵從你的指令。我們來分兩步解決問題:


如何讓自己遵從指令

許多玩家抱怨說當他們決定進行某個任務——比如「上健身房」——的時候,他們的身體發生了完完全全無視指令的情況。


這不是出了Bug。每個人都有一個血槽,雖然你沒法直接瞧見,但差不多是像這樣:

如果其中某根槽空了的話,你的身體就會不聽使喚,直到其需求被滿足為止。試試看在又餓又累的時候翻書學習,觀察自己的注意力是怎樣轉移到手機上的。


意志力狀態尤其重要,它每時每刻都在減少。好好吃一頓能少量恢復,好好睡一覺能恢復全滿。意志力低的時候,你只能做那些你真的想乾的事情。


做決定會消耗意志力。下決心不去做吸引你的事情,而去做不那麼吸引你的事情會大大消耗意志力。


有幾個技巧可以讓你的身體更加聽話:

1. 保持良好「狀態」。要是餓了,累壞了,或者所有的樂子都被剝奪,你的意志力就會崩潰。至始至終你都得好好照顧自己。

2. 別想著在一天里把「意志力」全部用出來。最辛苦最難的任務分幾天去做,在當中安排一些簡單的省力的活兒來調劑。

3. 優先對付最重要的任務。其他的任務雖然被耽擱,但是事情有輕重緩急,任務分主線支線嘛。

4. 通過減少選擇來節省「意志力」。如果要在一台裝滿遊戲下滿美劇的電腦上工作,你會消耗額外的意志力,因為相比手裡頭疼的工作,偷懶總是更具誘惑,結果你就得不停鞭策自己。這些干擾應該排除掉。


《人生》這個遊戲的一個關鍵是要在達成各種目標和保證自己身體狀態之間取得平衡。只是千萬別點了「自動探索」然後放手不管,那樣肯定什麼事情都辦不成的。


選擇正確的任務

這個遊戲其實就是在恰當的時間選擇恰當的任務,有些任務影響的主要是你的狀態,舉個栗子:

還有一些會影響你的技能:

你首先得花時間保證自己的良好「狀態」,吃飽睡足才能意志力滿滿。接著得把剩下的時間用來練技能。有些技能很有用,有些很雞肋。好的技能可以為你打開新世界的大門,就像科技樹一樣:

有一些則是死路一條:

把技能進行組合是最有用的。想靠一招鮮打遍天下無敵手其實不太可能。把一堆相關的技能都練到七成其實比把一招練得爐火純青更容易,技能相輔相成則會讓你功力大增。

看到沒,心理學既能讓你事業有成,又能助你情場得意。你得好好研究一下啦。


你身處的環境對你的狀態好壞、技能高低、以及升級機會的大小都有持續的影響。


在地圖的絕大多數地方,《人生》都能玩下去,不過在某些地方進行遊戲會輕鬆很多。如果你是女性角色,又不巧出生在某些性別歧視嚴重的國家,那麼很多成就你都沒法解鎖。


對任何一個玩家而言,一出生就處於最適合自己的地點的可能性幾乎為零,所以你得研究一下各種出路,要換環境最好考慮儘早動身。地圖位置可以給你的狀態提供加成,也可以讓你的技能效果大打折扣。


尋找伴侶

勾搭本身就是一個複雜的小遊戲,不過你的吸引力很大程度上取決於你之前的遊戲方式。你要是狀態好,技能高,就已經魅力難擋了。你要是疲憊不堪,動不動就發火,技能還很蹩腳,別人肯定對你毫無興趣,甚至你可能連尋找感情的資格都沒有。

在遊戲前期拒絕別人和被人拒絕都是常有的事。這很正常,但不幸的是你的狀態可能因此一落千丈。無論是被拒絕還是拒絕別人的情況,大多數玩家都容易處理不好。你需要消耗意志力才能繼續前進,意志力會在睡眠中恢復,你得慢慢來。


要找到對的人,80%取決於你能否成為那個最有魅力的你,要是你一直在鍛煉身體,參與社交,吃得有營養,事業有進展,你會自動獲得吸引力的光環。剩下20%只不過是在正確的地方出沒,去遇見對的那個人。


錢啊錢

遊戲中期你得打理一種新的資源叫「錢」。大多數玩家發現在遊戲前期,自己擁有金錢數量一直在變得越來越多,但這並不意味著問題都解決了,恰恰相反,你的麻煩才剛剛開始。

關於「錢」最重要的一點是:絕對不去借,除非借來的錢能為你掙回更多。舉個例子,借錢上學或者按揭買房一般是值得的(但也不一定,值不值得還要看具體情況)。借錢買滑板鞋就不太聰明了。


採取什麼樣的策略取決於你在賺錢這方面有多少雄心壯志:

衣食無憂 這是最輕鬆的策略:量入為出就好,再稍微未雨綢繆地存點錢。但一定要珍惜因為不去拚命工作而節省下來的時間,否則你一定會後悔的。

生活滋潤 你得精心挑選你的職業和生活環境,隨時準備轉移陣地以求更上一層樓。你得投入大量的時間和精力對技能進行提升和搭配,小心別太勉強自己,沒血了死撐著會掛的。

富得流油 自己創業吧!為別人打工幾乎不可能發財。財富不僅僅靠工作掙得,也來自你手裡的資產,它們提供的回報大於成本。創業就是從白手起家開始,為自己累積一份強大資產的過程。若你能把你賺來的錢轉化成優質的資產,到最後你就再也不用自己幹活了。


以後的日子

隨著遊戲的進行,你的處境也會發生變化,結婚和養小孩都會消耗你的時間和精力,並將更多的隨機元素引入遊戲中(「緊急事件:剛換的尿布又濕了!」)這讓你沒法像以前那樣快速地提升自己。

年紀大一點的角色往往技能更厲害,資源更充足,經驗值更高,所以他們能解鎖一些年輕時無法領取的任務,比如買房子,或者寫小說。

所有的玩家都會在29,000天左右以後掛掉,這差不多是80年。要是你的狀態比較好,技能比較高的話,你或許能撐久一點。不過並沒有什麼作弊碼可以來給你續命。


在遊戲的開始,你沒法決定你是什麼樣的人,也不能控制周遭的環境。等遊戲快到頭的時候,你又會變得和一開始一樣,漸漸失去掌控的能力和改變的機會。最後你落得怎樣的下場,完完全全由你自己過去的選擇決定。你可能很開心,很健康,很滿足,也可能不是,一旦到了遊戲的大後期,你就再也沒多少機會翻盤了。


所以策略才這麼的重要,等到我們中的大多數摸索出來這遊戲是怎麼一回事兒的時候,大好時光早已一去不返。


好了,快點去玩吧。

原文/Oliver Emberton 翻譯/陳小樹

原文鏈接:Life is a game. This is your strategy guide

我的譯言主頁:譯言網 | 紅鼻子cj的個人空間


當一個遊戲的難度給玩家帶來的不是挑戰性而是疲憊感,就可以視為在玩人了。

早期美式遊戲有很多這樣的,特點是,玩家的死亡率並不因為遊戲水平的提高而下降。
換句話說,製作人對系統合理性、操作性等要素完全沒有概念。


以前我總結的一些例子
(順便一提,這文是我15年前寫的,要是轉載的地方寫原作者,你會發現作者ID是MD2.我在知乎以外都是這個ID。)

——這個遊戲的規則和其他方塊差不多,不同之處是光排滿是不行的,方塊上都有數字,相臨3個方塊的數字和是8,7,4都可以消去,但和機器在根性模式中對戰時,必須掌握「bter連鎖法」,就是必須連鎖消去幾個方塊,而且順序必須是8,7,4。連續3個以上874連鎖產生後,就可放出999號超殺!大量方塊落下,一舉消滅對方!

——開始不久的時候,第一個部屋左邊抽屜里有棍子,過道左邊有一道門被膠黏住無法打開上面寫著「2」的字樣,去2樓有大壁畫的房間用剛才得到的棍子和鉤子組合取下畫,上面有一個鍵盤,只要按下的鍵成「2」的形狀,隔壁房間右邊的柜子就可以打開了,裡面有膠帶。然後去鍋爐間把管子壞處用膠帶修好(用毛巾也可,但分支會變) 拉開關開火,拿大鏡子用膠帶把浴室的門修好,琴梨和鯰要洗澡的時候,馬上去脫衣所,就可以在她們洗澡的時候進入脫衣所偷看了,估計那個鏡子是魔術鏡吧!活活!可以看兩次不同的哦!

——顯然,要想在3分鐘內一個人衝過10000人的敵人方陣消滅敵武將幾乎是不可能的。那麼,難道「恥辱」公司設計的最終道具真的是無法拿到的嗎?不是的!根據大量cu的研究,這個條件是完全可以辦到的!前提是要多人聯機(至少4人,且都有「滅」屬性必殺,達成條件里並沒有限制遊戲人數)合作,並且至少一人持有限定版里副贈的「滅」屬性迅雷劍。一開始先派一個人把敵兵都引上左邊山丘,然後其他人用最快速度發必殺前沖,不要浪費時間去打敵兵,損血的話用最大加血寶物補滿。然後直衝上地圖中央的山地,前方是個懸崖,跳不下去,但只要讓敵人的處女兵長的連續技打中,就可以直接飛下懸崖!這樣2分左右應該可以衝到敵武將身前,迅雷劍配合滅屬性必殺在一分鐘內消滅他不是太難的事情。

——選暴走版【捌佰柒拾肆神庵】的2p顏色在【麻宮克里斯蒂娜】專有場地的最後一局時間剩30秒以下攢滿三段氣槽血少於4分之1被對方以腿系必殺技擊倒後起身瞬間輸入前下開始逆時針轉兩圈最後停在後下按兩個拳加輕腳就可以發出隱藏超殺「禁·貳千伍佰叄拾壹式——逆鳳凰天破無雙鬼神亂舞腳」,極為華麗但減血不多。

——劇情進入到後半段後,地圖東南角群山圍繞的沙漠里綠洲邊上的小鎮左上方從水井開始向右數第四個小屋向下第五棵樹旁邊有塊岩石顏色很特別,推開露出一個地道,進去後下到第8層,左邊第一個路口向右直走7格向上經過4個屏幕的距離,右面的牆可以穿過去進入一間隱藏房間,調查那個蠟燭沒有點燃的柱子,打倒出現的怪物就可以得到寶箱,它很強要做好準備。

——在穿版第2次進入的隱藏舞台xp里,走到地圖上的d4區,站在懸崖邊黑線的左邊3步,後退到牆角,加速跑在懸崖邊向10點鐘方向起跳,就會落到綠色的平台上,如果之前收集的星星足夠多,這時還應該剩下一絲血,馬上起身右跳開槍打死2隻怪物,蹲下躲過飛來的斧子,趕快向前跑進洞口,就可到達隱藏舞台xp2。

——終於,隨著最終關底的慘叫,城堡里的怪物都蘇醒了。從這裡開始,玩家操作的角色將變成小妹妹lolita,她只有一格血且無法攻擊。必須把地下室最底層房間里的三枚星之徽章安到城堡主塔的望遠鏡上,由於lolita只能帶1個道具所以要來回3次。途中怪物很多要小心,特別是2f大廳里現在聚集了874隻怪物,這裡可以說是整個遊戲的最難點,但對於身經百戰的玩家來說一定算不了什麼。

——我方最初在地圖下方,只有主人公一個人,先幹掉周圍的253支敵人部隊,然後火速趕到地圖的各個角救出隊友,去晚了他們就死了。救出所有人後即可挑戰地圖上方的最終關底。他的hp是?????,其實只有87400點,各項能力滿值255,身上都是神聖裝備,包括可以防禦一切屬性魔法的大魔王鎧甲,而且在幾個魔法師的魔法作用下能力翻翻。必須先由女主人公用最終魔法打掉關底的完全防禦,否則攻擊是無效的。他身邊的小惡魔很討厭,攻擊力強不說而且每回合還會自我複製,優先消滅。我最快只花了994回合就完成這版。

——猛獁谷賽道第七個發卡彎後的s道最難過,這時玩家車速一般在253左右,且車頭外偏,難以控制。一定要在出彎前0.874秒放油,方向左打011度,然後抬剎車搖桿回中轟油全力衝刺,這樣就可以貼著草皮衝過去。

——這張地圖敵方有11個基地,開局後最遲2分53秒就會有人來推你,其中很可能有聖冰淇淋騎士和粒粒橙法師的組合,而且可能有2組!唯一的辦法就是縮到地圖的角里,用地堡把自己圍起來,然後用四個巫師當祭品召喚出第二形態的犬神史奴比。趁它抵擋的時候你趕快造兵升級,把聖冰淇淋騎士的血耗干,以後就好辦了!

——最終關敵人基地是個大迷宮,敵人如潮水般湧來。最終boss是你的克隆人,動作靈活,速度奇快。房間四壁都是鏡子,千萬要看準敵人再開槍,否則光束反射回來很可能打到自己。反正是最後一戰了,那些特殊裝備留著也沒用,都裝上吧!


遊戲被玩家玩
玩家被製作組玩
製作組被開發商玩
開發商被市場玩
市場又被玩家玩
一種循環?
我們都在被一種慾望在玩,世俗的不世俗的都有。說大點,地球也是online的叫做我的一生?

知其然,知其所以然,知其惡,方知其善

所以關鍵的是你想怎麼玩,玩到什麼程度,開不開心,有沒有留下自己的價值從而使自己熱愛的遊戲。
好的遊戲內容並不只是作者的單方面表達,表達只是個開始。
玩家消費內容並在過程中創造新內容,世界由設計者初構造 但由玩家加入進去豐富化具象化,構建最為關鍵的要素---普遍的聯繫,並通過人人接觸形成網路。
就好比,你是聽故事的人,你也在創造故事,你還在別人的故事裡。
這樣會創造出怎樣的精彩內容和調動起玩家的能動性。
製作者和受眾的互動,反饋和身份的互換。war3提供的開源平台。war3的輝煌帶動了rpg,war3的式微由rpg來拯救並延續,作者和玩家互為彼此。平台集智,再有想像力的個體仍具有局限性,廣泛的靈感與作品能使真正有創造力的有趣的作品被發現與分享。


賜予我力量,去改變我所能改變的;你的二次創作使遊戲豐富,但在同樣殘酷的遊戲世界裡更多時候你會發現自己的羸弱;

賜予我勇氣,去接受我不能改變的;接受不是逃避不是沉迷是懦弱,急功近利是魯莽不是果敢;

賜予我智慧,去分辨這兩者。所以還是要多讀書。

推薦本書
遊戲化是沖著「人性的弱點」


即時反饋 小目標漸進 成就感 協作和獻身 簡化世界,路徑清晰 隨機性

豆瓣書評: 遊戲改變世界 (豆瓣)
作者在TED的演講: 【TED】遊戲創造美好生活_Jane McGonigal:遊戲創造美好生活

遊戲滿足了現實世界無法滿足的真實人類需求,帶來了現實世界提供不了的獎勵,它們以現實世界做不到的方式教育我們,鼓勵我們,打動我們,以現實世界實現不了的方式把我們聯繫在一起,我們很「饑渴」,遊戲填飽了我們,對更滿意工作的饑渴,對強烈族群感的饑渴以及對更有意義的人生的饑渴。


看問題的時候感覺這個問題不太好分析,因變數有點多,從遊戲的角度來說,遊戲類型如今發展千變萬化,從玩家的角度來說,玩家的遊戲水平,投入程度以及情感訴求又各不相同。下面得兒然結合自己的遊戲體驗談談心得。
首先從遊戲方面,國內遊戲市場基本可以分兩大類,第一類是體驗式消費的遊戲,這類遊戲是目前移動端掙錢最多的遊戲,比如刀塔傳奇,少年三國志,XX女神,XX養成之類的。

這類遊戲的特點就是初期反饋極高,同時大量引導操作暗示玩家充值,充值的反饋率也極高。之後遊戲的PVP(玩家對戰)系統引發玩家的情感訴求(感覺這類遊戲似乎不會有人會因為劇情而產生情感訴求吧= =)在初期高強度反饋大概7天時間左右,遊戲節奏會一下子降下來,之前每天需要3-4小時的遊戲時間,可能突然會變成1天1小時。為了能夠提高反饋強度有兩種辦法,第一種就是砸錢,此處該有掌聲!!!啪!啪!啪!另一種就是控制自己。
根據以上的分析,玩這類遊戲的玩家,基本也可以分為四類,根據上不上心和花不花錢這兩方面排列組合。先說上心花錢的,基本就是為了爭奪第一花錢又花時間,如果這類玩家覺得特別爽,之後一直投錢,並且家庭條件特別好,投個10萬8萬無關痛癢,那就叫玩遊戲,如果投錢肉疼還要砸,那就是被遊戲玩;而不上心花錢玩遊戲和不上心不花錢的基本都是玩遊戲;最後最無力的應該屬於上心不花錢的這類,因為這種遊戲設計時的定位就是二八分,給20%的遊戲玩家80%的遊戲優越感,而不花錢的玩家基本不處於20%的領頭羊,堅持下來就會越來越痛,但是因為投入時間長,放棄不了,除了水瓶座以外,不建議其他星座的玩家以這種形式體驗遊戲。本人屬於適度花錢用心的玩家,結果到中期遊戲體驗下降,心裡不平衡往往棄玩,最後感覺自己被遊戲玩了。所以本人其實不推崇投入精力玩這類遊戲。
當然,體驗式遊戲圈錢以上分析的還只是一部分,還有另外的體驗式遊戲,第一類是這種

小學生聯盟,用遊戲時間換取遊戲經驗的遊戲,對操作要求很高,像手殘黨日復一日在青銅段位翱翔,還特別高興,那屬於玩遊戲。在遊戲中尋找高手,研究戰術,屬於玩遊戲。破口大罵,嚷嚷和對方父母探討人生的就屬於被遊戲玩了,每天強迫自己拿了首勝才能睡踏實不然覺得虧也屬於被遊戲玩。這類遊戲要注意的其實就是,入坑需謹慎,在完成五殺,殘血反殺的時候,那種成就感是無與倫比的,但是對於手殘黨來說,優越感除了人機以外不下功夫都不好刷,除非你是angelababy有大神帶,或者自幼骨骼驚奇,碰巧遇上隔壁賣小黃書的老王以3塊錢一本的價格賣給你了一本《我有姿勢我自豪》,又碰巧匹配到狗hank帶隊毆打小學生打通了你的任督二脈。還是那句話,入坑需謹慎。
體驗式遊戲壓軸的當初MMORPG啦~

其實十年前這類遊戲給我的感覺來說,基本在線玩家都是在玩遊戲的,但是日趨快餐式遊戲化的遊戲文化的轉型,這類遊戲的遊戲體驗感變得就越來越差了。作為團隊遊戲,副本難度剛剛好,人機對戰會有很強的成就感,本人從未把魔獸的賬號練到過80級(可能是因為入坑比較晚的緣故),但是每次看著小夥伴帶著發著金光的眼神敘述自己打某個副本環節多麼多麼驚險的樣子,我就又會偷偷上線打幾天的試圖到那種層級悻悻而歸來說,這款遊戲在成就感塑造上應該是頂級的,除了成就感以外,組隊戰鬥可能會發生的犧牲,援助,絕地反擊等誘發的情感反饋也都是非常規遊戲帶來的現實中人與人之間的情感體驗。如果單純的刷一百遍副本刷出一個裝備,展示給各種好友看,好友都回答「哦」,自己看看也覺得「哦」,那就恭喜被遊戲玩了。之前刷一些老魔獸玩家描述遊戲回憶喚起的情感真羨慕這些玩家。這裡推薦下《咬人畫的》這個畫冊,好像當時就是看這個畫冊確實被拉進魔獸的,這類遊戲目前來看是不推薦的,因為社會遊戲形態已經改變了,新玩家不容易體驗到之前的情感了。還是特別想玩的可以看看這個帖子:從熊貓人之謎才開始玩魔獸世界會不會為時已晚? - 魔獸世界

接著說說傳統的買斷式遊戲,一次消費玩個夠,有些網遊已經開始嘗試買斷式了,這裡討論的更傾向於傳統單機遊戲。

好遊戲太多了,只放兩張圖,別的大作就不上圖啦~這種3A級大作對劇情和細節的苛刻就是為了讓玩家獲得更好的情感體驗,正常劇情的遊戲時長一般不超過20小時,當然,遊戲的細節玩家如果要體驗到可能需要上百小時,老滾5(上古捲軸5)的每個支線任務都是8小時左右的時長,但是無數數不清的細節勾起玩家繼續遊戲的慾望,那玩家就是在玩遊戲,自己興緻勃勃把裝備刷滿,炫耀,對方「哦」,玩家也「哦」,那就恭喜又被遊戲玩啦~這類遊戲到底勾起玩家怎樣的情感訴求這邊找到了帖子感興趣可以把回答讀完感受下:上古捲軸5有哪些感人的故事? - 遊戲

除此之外還有另類遊戲,在steam平台上近年很流行:

可以放大遊戲性的某一環節讓玩家中毒的遊戲,這類遊戲就像邪典電影一樣,儘管受眾比較少,但是追崇者們會瘋狂的遊戲,行徑令人髮指,對於入教者,就是在玩遊戲,因為這類遊戲是沒有盡頭的,對於陪玩者或者攀比者,那就是被玩啦。

總結了以上種種,最後想說的一點是,玩遊戲心態真的很重要,在遊戲中學習,成長,明白遊戲要傳達的精神,這是玩遊戲。在遊戲中放鬆,釋放,找到自己的舒適區,這是玩遊戲。大腦停止運作的發獃,任時光匆匆流去不覺得可惜,這是被遊戲玩。精疲力竭仍要以賭博的心態再抗半小時,這是被遊戲玩。
附上一個帖子,深藏功與名,祝各位遊戲愉快。
為什麼遊戲過後有巨大的空虛感? - 心理


閑著無聊,來談幾個會被遊戲玩的遊戲。基本上都可以稱之為「Metagame」。

在開始寫這一個系列之前,我要鄭重地提醒你:


接下來我提到的那些文本、小說、遊戲、電影等等一切作品,如果你沒有讀過看過玩過,而又對其有興趣,那在你讀到名字之後就千萬別繼續向下看了。如果你能保證自己一輩子都不會去碰那些東西而不怕我劇透,那請你隨意。


我猜這個提醒會貫穿這一系列文章的始終。


其實我有興趣要談的這些作品大部分是遊戲,這些遊戲基本上可以被稱之為Metagame,非常非常非常小眾的遊戲類型。然而,Metagame到底是怎樣一個定義是沒有定論的,連帶著「meta」元素到底如何確定也模糊不清。但大致有一點共通之處:打破框架。Metagame這個詞來源於Metafiction——「元小說」,或者譯為超小說。但我實在不喜歡那群人寫出來的東西。相對來說遊戲這種形式能表現的「meta」有趣得多了。這種有趣很容易啟發人們想些什麼。


如果你上網頁搜Metagame,你會很容易找到一個介紹Metagame的很老的帖子,我想談的遊戲有相當一部分都在那個單子上。因為近來新出的帶有meta元素的遊戲實在不多。


好了,我要開始談第一個遊戲了,名字就是這一篇的標題,《君與彼女與彼女之戀》。如果你對這遊戲有興趣,快關掉頁面吧。


這個遊戲是一個文字AVG,或者直白點,就是個Gal game。遊戲方式就是點滑鼠,然後看文字劇情、場景圖片與人物立繪,我們需要做的就是在遊戲跳出選項的時候隨便選一項——然後到達某一個結局。如果你想看其他結局,要不重開遊戲,要不然學會在選擇支那裡存檔讀檔。


這種形式是不是與我在第十一篇提到的量子自殺很相像呢?


在這個《君與彼女與彼女之戀》里,你扮演男主角,要在兩個女生中間選一個,攻略成為你的女朋友。這一段故事極其俗套無聊乏味,劇本寫得相當差勁直教人呵欠連天。末了,一周目的故事裡強制你選擇了一位叫「美雪」的青梅竹馬,另一位「葵」黯然退場。


不過在這段乏味的劇情里,有幾點很令人在意。那個「葵」是個電波女,她一直在講,這個世界是個程序,然後整天拿智能手機給「神」打電話求存檔。按主角的話講,這是個「遊戲腦」——玩遊戲傻掉而把現實當遊戲的人。而在某一節劇情中提到,葵的手機丟了。


好了,你打完了一周目,與女朋友許下了相愛一生一世的誓言。接下來呢?


開二周目吧,把另一個女主角攻略下來。


畢竟還有那麼多CG沒有收集完,另一邊的劇情也說不定更有意思些。


別用那種眼神看我,大家玩gal game從來沒聽說只通一條線的。這是慣例啦慣例慣例,有條件就要把遊戲完全打穿不是嗎?


好了,重開遊戲,打二周目。你會發現遊戲里的選項一下子變多了,而且是越到後面選項越多。大多數選項旗幟鮮明地要你別選擇那個葵,要你還按一周目時的選項去選擇。這有些奇怪,但其實也還好,於是強硬地繼續點葵那邊的分支。


終於要結局了,似乎皆大歡喜。你和那位葵有情人終成眷屬,或許幸福也或許不是,誰知道呢?不過看起來是挺完美的。


然後你發現美雪失魂落魄地出現了,兩眼圓瞪瞳孔無神。她晃晃悠悠地走出門去,片刻後你似乎聽到了一聲貓的慘叫。馬上門又開了,美雪滿臉笑容地走進來,手裡還捧著一束鮮花。


你放鬆下來,覺得事情還不算糟,至少這妹子沒有黑化。


然後美雪微笑著一把扯下鮮花,下面是一根沾血的金屬球棒。她走上前去,直接一棍子敲在葵的腦袋上,當場鮮血漫天紅白相間。在遊戲的文字描述里寫著,主角完全懵了,看著屍體一動不動地楞住。然後美雪回過頭,又一棍子擊中主角,嘴裡念叨著說好的永生永世愛我呢我做了那麼多努力為什麼你還是選擇了她呢簡直不可原諒……


主角直接被打殘了。文字描述上還寫著,他完全聽不懂美雪在講什麼,什麼時候他與美雪發過這種誓言了……


美雪最後一棍子敲了下去。


然後鏡頭一轉,靜止的人物立繪中眼瞳動了,直盯著看向屏幕外的你:

「喂,我是在跟『你』說話呢。」

我玩到這裡時是在晚上,開著全屏的同時也離屏幕比較近。看到這句話,霎時間就有一股寒氣從尾椎骨直衝天靈,心臟都停了一拍。


由此可見,即便是在遊戲里,也千萬別劈腿。


會出人命的。


「喂,我是在跟『你』說話呢。」


「我做了多少選項阻止你進入葵的結局,『你』是知道的吧?」


「你喜歡我嗎?」


選項一:喜歡


選項二:討厭


我哭笑不得地選擇了一。


「你已經連活下去的想法都放棄了。不可能直到現在才想討好我。」


「那樣的話,也就是說,不是你——」


畫面立繪一變,美雪那張帶血的臉整個貼近了電腦屏幕。


「是『你』選擇的選項吧?」


「你這麼選我很開心哦。超級,開心的。」


「但是,已經晚了。」


「到了現在,你還以為我會相信你么?」


「你,背叛了我。」


「接下我會對你復仇個夠的。」


音效一聲悶響,屏幕上血紅色流淌下來。


我滿腦子荒謬感,看著這個劇情演出哭笑不得。


然後遊戲自動關閉了。


我有點沒反應過來,這算程序卡死了嗎?


然後我發現桌面上自動打開了一個命令提示符,上面一連串刪除命令以令人眼花繚亂的速度被執行著。再之後,遊戲又自動打開,畫面錯亂,聲音也不大對頭。漸漸地,就像程序一點點被調整著一樣,畫面有了,聲音也正常了,顯示的文字也不再像是亂碼。最後,界面穩定了,卻極度簡陋粗糙。打開系統選項單,你會發現一個最令人震驚的事實——玩這種遊戲最重要的存檔讀檔功能,不能用了!


這就是說,美雪作為一個遊戲內的人物,自己修改了整個程序結構,把玩家困進去了……


我剛進入這個修改後界面簡陋的遊戲時,美雪跳出來開始對我說話。


「我啊,最討厭說謊之類的事情了,所以——」


「我想聽聽你真正的心意。」


「吶,心一?你喜歡我吧?」


「如果喜歡我的話,就能永遠地說『我喜歡你』給我聽的吧?」


選項一:我會永遠說下去的


選項二:怎麼可能永遠說下去啊!


我愣了愣神,點了選項一。


然後劇情文字繼續出現。


心一:「啊,當然可以了。」


我點一下滑鼠。


心一:「我,永遠,喜歡,美雪。」


點滑鼠。


美雪:「好開心,真的好開心——」


點擊。


美雪:「所以心一,能不能再說一次?」


點擊。


心一:「啊,當然可以了。」


點。


心一:「我,永遠,喜歡,美雪。」


點。


美雪:「好開心,真的好開心——」


點。


美雪:「所以心一,能不能再說一次?」


點。


心一:「啊,當然可以了。」


點。


心一:「我,永遠,喜歡,美雪。」


點。


美雪:「好開心,真的好開心——」


……


……


喂,你在逗我?


反應過來有點不對,我回頭瞟了一眼劇情文字履歷,然後死盯著選項一的「永遠」兩個字發獃。天啦,她認真的!


我還抱有一點幻想,說不定十次之後就放行了呢?沒想到十次之後還真有新台詞,大致意思是,已經說了十次啦!我期待第一百次哦!


……


感覺整個人都被遊戲玩了。


沒法讀存檔,我不能真一直在這裡耗著吧。於是我果斷關了遊戲。


遊戲突然變得滿是雪花,就像收不到台的老舊電視機。其間隱約能看到葵的影子,在說些什麼。

當再次打開遊戲的時候,上面那個選項倒不會再出現了。不過你發現這個遊戲完全變成了幾個事件的無限輪迴,你除了美雪基本見不到其他人。裡面倒也有選項讓你選,但無論你選哪個,美雪都會回答:


「你就這麼想自己做選擇嗎?放棄吧,沒用的。」


想要破除這個輪迴的話,之後會有機會把美雪弄暈掉,然後偷來她的手機。手機上有密碼,想打開密碼就要正確回答從三十個中隨機抽出的十個問題,每個問題三個選項。問題全是從這些輪迴里發生的事件中抽出來的,並且,最坑的是,這些正確答案每個人都不同。當你答對全部問題之後,美雪會高興地跳起來,表示老娘是裝睡逗你玩的。她還表示,你能認真去記她的喜好讓她很高興,攻略網站是沒用的,這台電腦上的她是三的三十次方205891132094649的其中一個而已……


最後,隨著劇情的發展,你是接到了「神」——也就是遊戲客服的電話……客服說,遊戲中存在一個全部復原的密碼,是多少多少。但問題是這個密碼也讓美雪給改了。你必須使用另一個不被美雪知曉的數字,這個數字存在於現實中——印在遊戲的包裝盒子上。最終,你需要輸入一串數字,由原本的密碼與包裝盒上的數字與遊戲發展中只有你知道的一個變數計算得出。


輸入之後,遊戲復原了,美雪與葵同時出現,說,你選一個,選完之後另一個就完全消失。


這時候,你扮演的這個男主角跟你說話了……


他說,你做的選擇我全都知道全都看在眼裡。在你眼裡我們可能不過是一個程序。但是,你選完之後,就不可以改了。當然你卸載遊戲重新裝再做選擇是你的事,但你要問問你的良心。


等等等等。


做完選擇之後,遊戲就重啟了,回到了熟悉的界面。點開始遊戲之後,另一個人已經完全不見了。劇情短到只有五分鐘,然後是完美的結局。


就是這樣。


這個遊戲大致描述完了,不知道你聽完是個什麼感覺。


我在打通這個遊戲之後,最大的感想是,我被這遊戲的編劇耍了。


這個遊戲的理念非常有意思,而最好的地方是劇情演出效果,非常贊。像是遊戲自動關閉、刪除文件的命令行、修改後的簡陋界面等等。但這個遊戲還是很差勁,處處都能感受編劇能滴出水來的惡意。


是的,當你意識到這一堆文本故事全是某一個扣著腳壞笑的大叔操刀時,這種感覺達到頂峰。


編劇在極力將人物寫得像一個真正的「人」,但卻留下了一堆人工設計的痕迹,於是使得與玩家互動的女主角有些假。比如說,當她們意識到自己是一段程序的時候,想做的事情竟然是把玩家困到遊戲里?什麼人會這麼冷靜這麼……蠢?還是說指望像傍大款一樣傍著玩家嗎?然而,當遊戲對這些東西不作描述的時候,你就深刻地意識到,她果然只是一段程序,而不是一個試圖衝破遊戲框架的「人」——這個遊戲雖然在努力強化這一點,但遠遠不夠。


值得一提的是,這個遊戲有第三個結局。在非常靠前的地方,你會有一次機會輸入一串手機號碼。根據劇情,在這時你應該輸入遊戲最早告訴你的號碼。但是,如果你在這時候就輸入最終才告訴你計算方法的那串復原數字,你會發現遊戲崩了,而那些遊戲角色會一個個來到你面前與你對話,包括美雪、葵以及你扮演的主角。核心思想只有一個,你看了攻略網站,你背叛了我們。然後遊戲崩潰,再進入時所有的CG圖片全開,而你永遠沒辦法開啟新遊戲了。


天啦!你們都知道有攻略網站存在了還在乎我輸密碼?這是一個程序智能?這根本就是編劇的惡意吧!


我都能看到他打出這段劇情時的嘲諷嘴臉了。


我猜,如果能把微軟小娜的學習系統來做這個遊戲的內核,這絕對是神作。但目前差得實在太遠。但與其拿小娜做這種遊戲,還不如直接做成強人工智慧機器人……


於是,現在的問題是,有沒有辦法讓這種「被創造者」真正擺脫編劇——或者說「創造者」——的控制呢?


在一個封閉的世界中,被創造的思想生物去思考自己是不是一個被創造物,這似乎是一種邏輯上的悖論。


但這其中或許是有空可鑽的。


另一個問題是,如果我們這些所謂「現實」中的人類們,其實也只是在一本小說一個遊戲中被創造的呢?我們有辦法意識到自己是被創造被設定的嗎?


就「創造者」與「被創造者」來說,其間的關係可以有很多種情況。具體表述出來的話,基本是這麼幾樣:


其一:創造者完全控制被創造者。也就是說,在這種情況下,即便所謂被創造者意識到自己是「被創造」的,這種思維也只是創造者控制出現的。在這種情況下,被創造者沒有一絲一毫的自主權。

創造者與被創造者這種稱呼很煩人……改一下,叫「上帝」與「凡人」。


在這種情況下,凡人不存在自我意識,也就是說,我們所見的凡人的所思所想全都是上帝想表達的思想。具體的例子就是我前兩篇講過的那個《君與彼女與彼女之戀》,在那個遊戲里你從頭到尾見到的人與物與事件,全都是惡意滿滿的編劇的自我表述。全程沒有美雪沒有葵,根本是編劇在耍你而已,利用劇情。當凡人不存在自我的時候,它自己就是無法觀察到自己的,因為它只不過是上帝的一個分身。但如果我們是作為與上帝同等級的存在去觀察,你就很可能被這個分身騙到。就像有些玩那個遊戲的人真以為自己是在和遊戲談戀愛一樣……


其二:上帝只是創造了一個初始狀態,之後就不控制了。那麼,凡人有沒有獨立思維是根本無從評判的。


當我們是作為那個「凡人」的時候,只有當我們有獨立思維時,我們才能意識到自己有獨立思維,就像我在第十一篇講的量子自殺一樣。換言之其實到底有沒有思維根本就不確定。


但如果我們是作為與上帝同等級的存在去觀察的話,我們根本沒辦法做到這件事——因為我們找不到那個世界了。我們只有通過上帝的描述也好表現也好才能看到那個世界,但這個上帝卻不可以去描述他所創造的世界——在他描述的那一瞬間,就像上帝講要有光一樣,他就干涉了那個世界的運行,就真的有了光。於是我們就無從知曉那個世界裡的一草一木。


這裡面的問題在於,被創造的世界必須經由上帝才能讓其他人知曉。你可能會說,說不定我們有另一種方法可以繞過這個限制呢?


我也想知道這種方法啊!!!


就像論證生命的誕生到底需不需要水一樣,科學家們比誰都更不相信這一條,但當沒有證據的時候,就不得不把這一條當作不證自明的公理。


而為什麼講我們現在必須經由他人之手才能看到他所創造的世界呢?


你猜?


其三:上帝創造了世界,然後他只控制了一部分東西,並且他創造的凡人確實具有獨立思維。


比如說,我們寫一本小說,在小說里創造了很多人物角色。只有寫出來之後,它才能被別人看到。而如果要寫出來,我們就必須設置人物性格與情節等等之類。這裡會出現一個問題:我們不可能將一個人物的所有行動、想法、話語等等全寫出來。這就導致,在某些情節的間隙,這個人物是不被控制的。然而,作為上帝的作者又賦予了他獨立思維的能力。如果我們假設這個世界真的在運轉的話,那麼,這個人是不是在不被控制的那一瞬間真正成為了他自己呢?


這種情況與第一種《君與彼女與彼女之戀》那個有些相像,因為在那個遊戲里,編劇也沒辦法做到完全控制。我以為,雖然這兩者之間界限非常模糊,但還是有標準可以區分的。區別可能在於,作者到底有沒有賦予人物真正的性格靈魂。當然了,我也是瞎說。


那麼,我們再從凡人的視角看問題。這一次就不是量子自殺了,因為有位上帝時不時就出來控制了一下,這個世界是被觀察著的。


但,在上帝沒把「你是被創造者」告訴凡人前,凡人有沒有可能自己察覺到這件事呢?比如說,我本來是要回家,走到半途卻臨時起意跑去CBD買衣服,而過程中也非常戲劇性地發生了某些事件……比如說柯南,他在這麼多集里見識了這麼多起案件這麼多位死人,而他發現自己在這段時間裡不過剛從三年級升到四年級。那麼,在青山剛昌沒有畫到他的空隙里,他會不會意識到自己生活的這個世界有一點不對勁呢?


講到這裡我可以提一點比較驚悚的有趣說法:你想想看,所謂的一見鍾情,會不會是上帝存在的證據?那個上帝在那時候控制了你,剛好他又需要發生一點劇情,於是又控制了另一個女孩,又順手寫了一句:他們二人瞬間墜入愛河……你在考慮一見鍾情的時候,有沒有覺得這件事情的發生有一些不對頭?


沒沒沒我胡說的!我自相矛盾的想法多了去了這個也是不算數的!


但問題是,即便凡人猜到了自己是被創造物,並且意識到那個上帝還在時不時控制自己一下強塞給自己一堆故事,那又能怎麼樣呢?


我們換一個視角來看,再次回到與上帝同地位——或者乾脆點,讀小說的讀者——的角色上來。其實某一本書描述的那個世界裡,有一些人意識到自己是存在於一本書里了,但這種意識有可能被讀者知道嗎?不可能的。即便書中有台詞講他們意識到自己是被創造物,但那也是作者寫出來的。書中人物根本不可能獨立將任何信息傳遞給讀者。


有一個重要的問題:作為被創造者,有沒有可能在不被創造者發現的情況下向與創造者同等級別的存在發出信息呢?


而我認為這是可能的。


你或許會覺得上面有兩個陳述句完全矛盾了。但請仔細重讀一下,「獨立」兩個字是很重要的。


我可是在教你寫小說哦?沒,雖然我自己都沒寫什麼真正有意思的東西……意願啦意願。


我先來講一個遊戲,再通過這個遊戲來仔細談談這件事到底如何達成。


好了,我要再次提醒了。下面我要講的這部遊戲叫做《EVER17》,對其有興趣的就別往下看了,這個遊戲要被劇透了的話你一定痛不欲生。對於其他沒興趣的,如果你能保證自己一輩子不去碰這遊戲,那隨便你吧。


《EVER17》這個遊戲是一個叫KID的公司做的,早就破產了。這個公司更為著名的作品是《秋之回憶》系列,相信不少人都玩過。


《EVER17》劇本的主要操刀者是一個叫做打越鋼太郎的人。這部作品的成功,使得打越在之後的作品裡只憑名號便能保證銷量——就像拍電影做票房保障的超級明星。


遊戲里的故事發生在2017年,地點是一座水下遊樂場。這座遊樂場發生了事故,裡面的高壓氣體大量散逸,於是氣壓與水壓的平衡被打破,海水壓垮了整個三層的遊樂場。這個過程花了119個小時。在這期間,有六個人被困在了這個逐漸崩塌的樂園之中,並希望得到救援。


不過還是要講清楚,這裡沒有發生好萊塢編劇最愛的也是群眾喜聞樂見的所謂「在絕境中人性的本質漸漸暴露」那種強行深刻的狗血劇情。


但說回來,在我看來,被困在遊樂園裡的這群人實在是有點太過悠閑了——吃喝不愁,在第119個小時到來前危險也基本沒有。他們甚至有閒情逸緻去玩捉迷藏踢罐子去談戀愛……我說,你們有一點被困絕境的樣子好不好?


這個遊戲與其他類似遊戲的不同之處在於,它有兩個視角可以選擇,分別是:倉成武,一個與朋友走散了的20歲大學生;失憶少年,一個十五六歲的把自個兒的一切忘乾淨的小男孩。


當你選擇那個20歲大學生的時候,失憶少年就會作為次要角色登場;同樣的,如果選擇了失憶少年,那個大學生同樣也會作為次要角色登場。這種遊戲是看不到自己長相的,就像我們不用鏡子就看不到自己的相貌一樣。但通過這種方式,我們就大致了解了自己在另一邊劇情里所扮演的人到底長個什麼樣子。


這個遊戲里的劇情邏輯性非常強,基本可以當作本格推理小說來看了。在劇情最開始的時候就發生了這麼個事件:被困在遊樂園裡的這六個人來到了主控制室,利用其中的生命搜尋裝置查看是否有其他滯留者。這時候,生命探查的人數反應非常不對勁。屏幕上顯示有六個光點沒錯,但,數字顯示的是7。一瞬間,數字又變了,變成了5,之後又變成正常的6。


總之,這個生命數字一直在5、6、7之間莫名變換,直到最後穩定在了6。


剛開始確實有些驚悚,但眾人商量一番之後,覺得或許是設備因進水的問題而損壞了。而最後的數字也穩定在正常的數值上,於是大家最後搜尋一番找不到其他人後,就不再管它了。


然而,隨著劇情的發展,眾人得知了一個驚人的事實:作為被困者之一的,自稱遊樂園系統管理者的女孩茜崎空,竟然是個人工智慧。眾人之所以能看到她,只是因為遊樂園中遍布各處的微型鐳射投影系統將她的形象投射到人眼睛裡而已。有點像微軟發布的那個HoloLens,通過追蹤視網膜來進行全息投影。只不過這個遊戲里稱之為「RSD」的技術不需要戴一台電腦在鼻樑上。


遊戲劇情在進行到這裡的時候,並沒有再提到之前那個生命探查系統的事情。但是,作為玩家的我們不可能不去注意這個問題。如果被困者中其實只有5個人的話,7且先不說,為什麼會存在6個生命體征數字?並且,為什麼最後停留在了6而不是5上?在使用生命探查系統的時候,控制室里,多出來的那個光點是誰?


多了一個人?


時間一點點過去,謎團越來越多。捉迷藏時,全員在場的情況下,遠方卻傳來了罐子被踢的聲音;做鬼的失憶少年明明跑到了眼前,卻可以遠遠聽到會議室里少年在繼續倒數。


而在以少年的視角進行遊戲時,少年時不時預知到了未來,但那些未來卻有一部分根本沒有發生。

有非常多的地方不合理、不對勁。


我在前面已經大致講過這種遊戲的進行方式了,當你選擇不同的選項後,就會進入不同的結局。以大學生的視角進行遊戲時,最後發現在這個遊樂園下方還有一個研究所。然後一行人下潛到研究所中,發現那裡在研究一種致死性極高的病毒,並且病毒已經泄露了,裡面的研究員已經基本死絕。遊樂園發生事故也是因為有研究員慌不擇路逃跑沒有關門所致。


在壞結局裡,所有人都很快死於這種病毒。而在兩個好結局裡,其中一個,一行人等來了救援,而倉成武回到了研究所上方漸漸崩壞的遊樂園裡,把人工智慧茜崎空的數據拷貝了下來,然後卻來不及回到研究所,於是和空一起隨著遊樂園崩潰而沉入海底。另一個結局,他把一個因為「不死」而一心求死的妹子鎖到因沒電而無法上浮的小型潛水艇里,讓她活了下去。而他自己義無反顧地放棄求生的希望,從潛水艇跳入沉沉海水之中。配合神一般的主題音樂,相當有感染力。


我至今還記得那句話:


「你知道阿基米德原理嗎?」


反正都是悲劇,當時看來根本不知道哪裡「好結局」了。


少年視角的劇情進展要好很多,至少最後大家基本都得救了。比起倉成武視角來說,壞結局也壞不到哪裡去。不過,在少年視角里,有模糊地提到一個概念:BlickWinkel。少年在與某少女談話時,少女提到她的母親研究考古,然後提到一些神神叨叨的比如「他心通」、「亞特蘭蒂斯」等等東西。其中無意間扯到了這個BlickWinkel——「第三視點」的概念,說人其實有第三隻眼睛,可以看穿過去未來什麼的,現在退化成了松果體。她還講說不定少年你能看到未來就是因為打開了第三視點……


其實這讓我想起了有人說靈魂存在於松果體中……


值得注意的是,在每個結局之後,遊戲都會將畫面拉回到已經崩潰了的遊樂園的主控制室。在那裡,生命探查系統還在運行。你會看到,屏幕上顯示著:


生命反應數:1


玩家群體將這個遊戲歸類為那種「沒全通等於全沒通」的遊戲,就是說,如果你沒有把這個遊戲完全打通的話,你跟沒玩過這個遊戲是一樣的。


於是,在你將在兩個視點裡所有的結局全部打通之後,遊戲會開放最終的一條劇情線:可可線。

在通這條線時,兩個視點的劇情基本差不多,但如果使用少年視角的話,對理解劇情有更好的幫助。


好了,這個遊戲所有的設計就要被揭曉了。


我們以失憶少年的視角進入最後的劇情。


故事一開始,你會發現失憶少年預知未來的能力似乎大幅提升了。具體表現在,他更多地發生幻聽、幻視,而且能準確地一口講出本來不應該在此時知道的情報。


比如說,在這條劇情線里,眾人面對那個生命反應數的問題。數字最後穩定在了6,大家商量了一番後,打算就此罷休了。此時,少年卻激動地大叫,空應該是RSD投影才對!大家楞住。


不過,這並沒有改變什麼。數字的異動仍然得不到解答,只讓大家的困惑更上了一層。


隨著少年越來越強地表現出這種能力,大家也開始對他產生了興趣。但少年也講自己確實不知道是如何知道那些信息的,好像它們是自動從腦子裡面蹦出來一樣。於是大家的興趣又回到了少年的失憶上,講你確實不記得自己的一切了嗎?名字呢?長相呢?少年回答名字是完全不記得了,但長相當然是知道的。畢竟這件事太容易獲知了,根本與失憶與否沒關係。


劇情慢慢進展,少年再次與自己幼年時分開的妹妹相認。這件事並不令人驚訝,因為在之前的輪迴中我們已經得知這件事的始末。不過少年仍然沒能回憶起更多的事情。


這時他剛相認的妹妹沙羅問他,要不要自己告訴他那個被忘掉的名字——說不定可以想起什麼來。


於是少年得知自己的名字叫「北斗」。


奇怪的是,少年自己對這個名字沒有一絲一毫的印象。記憶的封鎖根本沒有一點鬆動的跡象,少年也感到驚訝不已。


有一天,少年無意間去到了換衣間。這間屋子裡有一面鏡子,少年不經意瞥了一眼。


隨後他驚呆了,簡直如五雷轟頂。


鏡子里的,是誰?


這時候,遊戲將畫面調整到鏡子前面,然後我也驚呆了。


這傢伙是誰?


我不認識這傢伙!


整個遊戲進程里從來沒有出現過這個人!


鏡子里的人是黃色頭髮而不是棕色;身穿襯衫而非連帽衫;臉型比起圓形也瘦長得多——總之,與我所知的「失憶少年」沒有一丁點的相同之處!


少年看著自己與記憶中大相徑庭的長相,歇斯底里地混亂了,直到一口氣接不上來而暈倒在地。


這時,鏡頭切換了,我們一瞬間回到了大學生倉成武的視角。兩邊都一下子沒反應過來,然後看到失憶少年來到了大家面前——這是那個我所知道的少年。


他緩緩講,想起自己的名字是什麼了。他叫做桑古木——根本不是北斗!


然後鏡頭一轉,我們所憑依為視點的倉成武出現在屏幕上——同樣與我們所知的「倉成武」長相大相徑庭。


到底是怎麼回事呢?


我們以為,在以這不同的兩個視點進行遊戲時,只是視角不同而已。但是,倉成武視角的故事發生在2017年沒錯,但少年視角的遊戲發生在2034年。這中間相差整整十七年!


這是一個敘述性詭計。


在之前的劇情里,我們以少年視角看到的倉成武,事實上是十七年後長大的失憶少年。


前前後後我們都從來不知道自己所扮演的這個人到底長相怎樣,甚至根本不知道自己是誰。


好吧,這兩個視點的問題暫且拋下。其他人呢?經過了十七年,為什麼除了一個人有變動,其他人還一模一樣?


其實,這是一個局。十七年後被困的這些人都是被特意聚集起來的,其中只有扮演「倉成武」的桑古木全部知情。


目的是什麼呢?


為了引BlickWinkel出來。


玩家就是那個BlickWinkel。


包括生命反應數字在內,一切的異常都是因為BW。多出來的那個人就是玩家。


如果仔細分析玩家在遊戲中的能力的話,你會意識到,相對於遊戲里的人物,玩家通過存檔讀檔擁有了穿越時空的能力。遊戲的時間線是完全透明的,我們可以在其中隨意來去。


於是,遊戲中的某人,在十七年後設計這個重演了的事故,希望藉此引出BW。


為了拯救十七年前葬身海底的倉成武與可可。


順帶一提,十七年後的失憶少年與其妹妹沙羅,其實是倉成武的孩子……


玩家了解了這一切,於是帶著北斗的意識一起回到了十七年前,一路指引著倉成武找到存活下去的方法,直接把他救了下來。


按理說已經皆大歡喜,但問題還是出現了。


玩家回到十七年後,發現,所有人,都死掉了。


這太正常了,如果在十七年前把這堆人都救下來的話,誰來做十七年後這個局把BlickWinkel引出來呢?這就像那個坐時光機回到過去,在自己未出生時殺掉自己老爸的悖論。


於是,玩家作為BlickWinkel想到了一個辦法。直接建議倉成武把自己凍起來冬眠,等十七年後再去救他。倉成武答應得相當乾脆,唯一的要求是:


「北斗你別再叫我父親了!我才只是個大學生而已!」


笑。


然後BW跳上岸,對著剛剛得到救援的其中一人講明因果,鄭重強調,一定要在十七年後做這麼一件事騙過我把我引出來。也就是說,這整個局,全都是BW自己設計出來騙自己的。


無論如何,最終,遊戲里的這些人借用BW的能力成功獲救,結局皆大歡喜。


劇情大致就是這樣。


這個遊戲的邏輯很嚴密,至少所有的謎題都可以得到解釋。雖然其中有些解釋實在是……好像牽扯到BW一切OK一樣……有興趣你可以自己玩一下。不過我覺得看完這一篇你已經體會不到樂趣了。


我講得可能有些混亂……


在打越鋼太郎設計的眾多劇本里,最核心的Trick基本都是敘述性詭計、時間錯位以及引入玩家視角。這種詭計的運用在《ever17》里並不純熟,遊戲的字裡行間能明顯感覺到玩家與劇情的疏離。我個人認為這是由於AVG這種遊戲形式的操作性實在太弱了。當玩家沒辦法對那個世界進行控制也好影響也好的時候,所謂的「引入玩家」根本是痴人說夢。


具體來說,在《ever17》中,按照劇情進展,「我」確實是作為BW完成了那些事情。但這其實根本不是我的處事方法與講話手段——這仍然是打越在編寫劇本時設計的情節。


從這個角度講,這個遊戲是一部很好的懸疑小說,但並不成為一個真正打破框架的Metagame。其實玩家根本沒有被引入遊戲世界中,只不過在打越描寫的那個世界裡有一個可以穿梭時空的BlickWinkel而已,它也與坐在電腦前的人沒有一毛錢關係。


另外,還有一點因素很重要。


在《ever17》里,BW確實可以穿梭時空沒有錯,按劇情解釋,這是我們處於世界之外可以存檔讀檔所致。但我們要知道的是,BW根本也控制不了時間。這樣講是因為,BW自己也明顯存在一條單獨的時間線,只不過這條線不與遊戲世界重疊而已。我們在玩遊戲,遊戲的進程就是我們的經歷的時間線。當我們在我們的時間線上,在劇情的最後,告訴遊戲里的角色要布置這麼一個局欺騙自己時,遊戲里的角色其實已經跑回到我們的過去影響了我們——換言之,我是說,遊戲里的人物們,其實也擁有了隨時控制我們的時間線的能力——就像我們在遊戲中對那個世界造成影響一樣。


當然了,遊戲畢竟是遊戲,說到底它也不過是一個劇本而已,是人為編寫的。


但是,我們可以做這樣的設想:會不會存在一個宇宙,不小心與我們的宇宙有了接觸,而我們之間相對的時間線是完全紊亂的呢?


這與我之前提到的量子自殺的平行宇宙又完全不同。平行宇宙是分裂而出的同一個世界,基本的時間線一定重合的,不然不可能產生下一次的分裂。在平行宇宙中,即便穿梭時空,也只是影響在這之後的事件發展。然而,如果真的存在一個與我們的宇宙時間線完全不同的世界的話,再假設我們之間能夠互相影響,會出現什麼情況呢?


讓我們回到這個《ever17》的故事裡來。


《ever17》最令我驚嘆進而深思的一點是:因果律在時間線上的順序被真正完全地打亂了。當然了,這裡的因果是那個大體被人類接受的因果,不純粹的那種。


我們能在遊戲剛開始時經歷到十七年後的局,是因為未來的我們告訴十七年前的人們要設局騙過自己。這時,結果跑到了原因之前。


我們知道,現在很多人幻想過一種概念武器,叫做「因果律武器」。我們還時常戲稱有三大因果律武器正在運行:中國發改委、張召忠局座、球王貝利以及馬親王……什麼?你說這是四個?拜託,四大天王有五個人這是常識好不好。


嘛,三大因果律武器也有多個版本就是了,就像三皇五帝中的「三皇」至少有五個人……


因果律武器是讓整個世界產生變動的東西。使用因果律武器這個「因」產生的「果」可以發生在現在時間的之前或之後,於是世界也因此而不同。但我認為這裡會產生一些時間悖論——如果放棄平行宇宙的說法,時間悖論是根本躲不過去的坎。


然而,如果是另一條完全不同的時間線的話,就不會有這樣的問題了。就像我們在遊戲中對那個世界所做的那樣。不過前提必須是一方面單獨地影響另一方面罷了,如果兩邊都可以互相影響對方,那不過是另一個因果律武器。


最根本的問題現在來了:如果因果可以在時間線上順序錯位,那這個世界到底是個什麼樣子呢?


難道說,世界根本是隨時在變動的嗎?比如說,雖然我這時候在打字寫東西,但在那個相對的宇宙來看,我一秒之前還正吃飯。然後因為未來的我要發這篇文章,所以那一瞬間世界在我毫無察覺的情況下變化,然後我開始寫字了嗎?


也就是說,在那邊的時間線看來,我之前的所有記憶、行為、做法全部都是虛假的是嗎?是在變動的那一瞬間才生生被編造出來的嗎?


並且,世界每時每刻都在變動?我們之所以認為因在前果在後,純粹是假象嗎?


再把我們之前討論的東西引進來,世界的上帝呢?


如果再把平行宇宙的說法結合起來……你會發現這太有意思啦!


即便你的世界裡沒有錯位的因果存在,但只要這無數的平行世界裡有一條有,那所有宇宙都會跟著變化——而這已經可以將時間悖論繞過去了,換言之,可以不與另一條時間線接觸。並且,按照概率,這樣的宇宙是一定存在的……


所以,少年,放心吧!其實你現在經歷的每一個難題,都只是在這一瞬間才出現的!你只要一閉眼一睜眼,難題就不見啦!因為普朗克時間的存在,時間不可以無限細分,所以理論漏洞基本沒有。

沒,雖然如果你沒有記憶的話這樣做根本沒有一點意義就是了。


但可以用來寫小說……


還有更有意思的時間線表達方式,這就要提到打越的另一款遊戲《極限脫出:9門9小時9個人》。


這款遊戲是一款密室逃脫遊戲,基本故事是,有9個人被抓到了一艘船上,只有9個小時用來逃出去。我並不打算細談這款遊戲,因為它的核心詭計與上面那個《ever17》幾乎完全一樣,再講一次沒有意義。雖然操作性好得多就是了。反正,9年後一位倖存者重新設置了這個局要救人,於是藉助玩家的能力回到九年前,一步步教導玩家如何正確解密。


這個遊戲與之前那個最大的不同在於,它是發行在任天堂NDS上的。而眾所周知也或許不知,NDS分上下兩個屏幕。


我剛玩這個遊戲時,覺得這個遊戲很奇怪。它經常讓上下兩個屏幕顯示同樣的畫面,有時在同樣的畫面下還會以不同的方式再把剛發生的劇情再複述一遍。這很浪費屏幕資源,有點像偷工減料。最後謎題揭曉,你才知道,上面那個屏幕是九年後發生的事情,而下面你在操作的屏幕是九年前。


遊戲我們不提了,我們可以再次想像一下,我們面對另一條時間線,那條時間線的兩截甚至多截同時出現在我們面前,而我們又可以同時影響它們。如果我們在同一個普朗克時間向這兩邊乃至多邊施加影響,那麼,那邊的世界以及我們這邊的世界,各會發生什麼呢?


不覺得這是一個有意思的話題嗎?

……

寫著寫著似乎跑偏了,就此停住吧……


如果你有興趣,可以繼續去玩一個叫《史丹利的寓言》的遊戲,同樣會被玩得很爽。


啥是愛情? - Ritz Lee 的回答


不太同意 羊Bindy 的說法。

他的意見是是:一個人打遊戲能不被遊戲的勝負所左右,輸贏都很開心,就是玩遊戲。如果因為遊戲的勝負搞得不開心了,就是被遊戲玩。我覺得這句話說起來好像很有道理,其實是一句空話。

沒有人想要因為遊戲的勝負而不開心吧?那些因為打遊戲打得罵人,生氣,離家出走,家庭不和的人,他們難道不知道遊戲里的勝負,成就,積分,在現實生活中一文不值?

一個人在現實生活中得不到快樂和認同,才會沉迷在遊戲里,因為遊戲能帶給他們很直觀的快樂的反饋(推了一座塔,打爆了一個基地,升了一級rank等等)。雖然是虛幻的東西,就像做了一個快樂的幻夢一樣。

當他們在遊戲里也沒法得到正面反饋的時候,他們就崩潰了。生命已然痛苦,連自己做的夢都是痛苦的。為了忘記這種痛苦,只能不停地一直打遊戲下去,這也是為什麼有時候越是輸越是不願意停下來。

很多家長痛心疾首地控訴遊戲害得人離家出走,不愛學習,家庭不和。我想說的是,不不不,害得孩子離家出走不愛學習家庭不和的不是遊戲,而是這個讓他沒有樂趣感的人生。因為家裡讓他得不到成就感滿足感,才會選擇離家出走。因為學習對他來說沒意思,學不會,考不好,讓他沒有成就感,所以才會選擇從遊戲中獲得滿足。你要控訴的不是遊戲,因為就算沒有遊戲,他也會找到別的方式來逃避,抽煙啦吸毒啦賭博啦,總有辦法的。你要檢討的是你自己為什麼沒讓孩子從健康積極的興趣(比如讀書,運動)中獲得樂趣和滿足。

所以我的觀點是,不被輸贏左右情緒,怎麼玩都開心的人,只是因為他生活中還有很大一部分現實世界是開心的,穩定的。放下電腦,照樣是老婆孩子熱炕頭。

而對那些放下電腦就是父母的責罵,老師的歧視,枯燥的學業,看不到未來的人來說,遊戲輸了,他們賴以為生的快樂源泉就沒有了,當然會不高興了。


我覺得,玩家持續玩一款遊戲,主要有兩種動力。其一是即時性的回報,比如有趣的戰鬥、劇情,精美的場景、音樂,或者網路遊戲中的社交內容。其二是遠期回報,比如通關,劇情的完結,角色變得強大,各種收集要素的完全,挑戰強敵,在網路遊戲中所向披靡。

好的遊戲設計,既能利用即時回報讓玩家保持興奮點,在每次運行遊戲時獲得樂趣,又能夠以遠期回報給玩家設定目標,強化投入感和達成感。缺少後者會讓玩家快速感到無聊而中途放棄,缺少前者——即時回報——的情況,就和題目中的「被遊戲玩」很接近了。

所謂被遊戲玩,大致是這樣一種情況:玩家對遠期回報的強烈渴望,使其忍受著即時回報的缺乏而進行遊戲。這可能是設計師缺乏經驗,比如即時反饋部分做得太無趣,也可能是有意為之,比如pay to win網遊的免費玩家。但根本原因還是在於玩家自身的判斷:到底是什麼在驅動玩家忍受一種並不有趣甚至痛苦的狀態進行遊戲流程呢?

絕大部分情況是玩家存在著某種偏執。對於通關/成就/獎盃有強烈執著的玩家,即使遊戲已經變得無聊,即使動用作弊手段,也要打完遊戲。在網遊里對自己強大有渴望的玩家,寧可枯燥的練級、刷裝備、花錢買各種資源,也要變得比一般人強。有收集癖的人,會反覆刷各種稀有要素。慕名而玩某些高難度/核心遊戲的人,會忍受漫長的學習時間和失敗經歷,一遍一遍的挑戰自我。這些行為本身都沒有錯,問題就在於當他們追求這些遠期回報時,忽視了即時回報的缺失,長期處於一種樂趣不足的狀態。往往在他們達到了目標卻並不滿足,或者在途中選擇放棄的時候,才發現這個過程是如此的無趣。在這種情況下,一句「被遊戲玩了」是恰如其分的概括。

P.S. 「被遊戲玩」說到底是玩家的一種主觀感受。遊戲本身並不一定有什麼問題。很多人玩黑暗之魂或者P社4萌也會有被遊戲玩的感覺。僅僅以這個作為評判標準是不準確的。

P.S.2 沉迷遊戲影響了現實生活,這樣的情況也有人說自己是「被遊戲玩了」。我覺得這類似於某種心理防衛機制。通過否定遊戲,減輕自我管理能力的缺乏的自責感,同時也防止再次沉迷遊戲。這不在本文討論範圍之內。


打DOTA的時候,我是在玩遊戲。這個遊戲給我的大學生活帶了無比的樂趣。嘗試新英雄的技能、和室友愉快的開黑、看一看每周TOP視頻、和學弟們偶爾來一場PK,在11上一次次酣暢淋漓的勝利或是拼盡全力的失敗。在遊戲的過程中,最令人動容的是永不言敗的精神,即便是被破高地也能打出GG。DOTA是即時戰略類的遊戲,每次時間40分鐘左右,靠的是意識、操作和對全盤的理解,拋開這些,所有玩家都幾乎在同一起點。對我來說,打DOTA就是在玩遊戲。

玩QQ牧場的時候,我媽是被遊戲玩。不只是QQ牧場,還有農場、超市、餐廳等等等等,這些基本都屬於休閑類模擬經營遊戲。我並不反感模擬經營遊戲,能夠體驗到生活中做不到的事,本身也是遊戲的樂趣所在。但我特別反感的是「偷菜」這個設定,每當我媽晚上三點多被設定的鬧鐘弄醒,然後起來打開電腦收菜偷菜的時候,也許她覺得自己在玩遊戲,但是我只認為她被遊戲玩了。

如果非要說玩遊戲和被遊戲玩兩者之間有什麼界限,我感覺是遊戲玩家的心態的差別。任何遊戲,如果抱著玩玩罷了的心態,應該不容易被遊戲玩,然而如果抱著一定要最完美的玩遊戲,很容易就被設定的一個一個目標所累,導致被遊戲玩。


一些成就系統里搞得一些繁瑣重複的收集類的成就就可以說是在玩玩家


玩或被玩都是主觀感受,玩遊戲時往往感覺掌握主動權,有一種高高在上的感覺,被遊戲玩時往往被迫做出一些操作,有種被牽著鼻子走的感覺。兩者之間的界線往往就是一念之差,特別是在一系列比較緊張的操作中遺漏或者做錯了一個環節的時候。
比如三國志11中,玩一局超級,開始就得快發展經濟,快徵兵,快應戰。有些時候在前線打得激烈,後面就會忘記徵兵。有的時候可能就因為一次沒徵兵,所以自己城被攻了下來,這時可能就會突然有個念頭,被遊戲玩了。
或者是玩無雙時,本來要出C3結果不小心出了C2或者C4時,再或者是遊戲cg中突然出現了一個qte,自己沒反應過來的時候,都會產生一個被遊戲玩了的感覺。


想起一個笑話:

對當年幾大難動作遊戲的感想:能打通洛克人,說明你技術高;能打通魔界村,說明你技術高+有耐心;能打通忍者蛙,說明你技術高有耐心之餘還思維不正常...


忍者蛙就是典型的遊戲玩人的例子~

另外還有一個著名的例子就是北野武的挑戰狀~


你打完之後,還想玩,這是玩遊戲
你打完之後,一聽別人提起這遊戲名字,你就覺得噁心,這是被遊戲玩


議員:我們正在同機器作戰,可是我們使用的武器也是機器。用一種機器去對抗另一種機器,打贏這一場戰爭真的那麼有意義嗎?
Neo:那些機器不受我們控制,這些機器受我們控制。
議員:你能告訴我,什麼叫"控制"嗎?
Neo:只要我們願意,我們可以關閉這些機器。這就叫"控制"。
議員:我們確實可以關閉這些機器。但是如果那樣做了,我們就沒有燈光了,沒有取暖,沒有空氣凈化裝置,......實際上,我們是不能關掉這些機器的。從這個意義看,其實這些機器在控制我們。


我感覺我做所有的事情都是這樣,浮躁而不願深入。
因為我害怕被操控的感覺。
玩遊戲更是,我從來不加入任何網路遊戲的公會,除了一次。
高中玩了一年多魔獸世界吧,tbc到wlk,沒打過巫妖王呢還,到3.55都沒打過。
上大學,同學說新資料片,組個公會,你老司機,一起。因為有點嚮往公會的氛圍,尤其是被有時右逝的書洗腦後,我說好。
然後每天晚上,開荒,不停滅。我玩的是增強薩,純粹是因為我玩什麼遊戲都喜歡冷門,以前玩過奶薩,增強算是還一個願。
結果dps墊底,公會裡的人開始質疑,我同學也說,你多提提裝等吧,我壓力很大。
於是我白天還得玩。一下課回宿舍就玩。那些晚上開荒的隊友,他們居然一天都在線。
堅持了兩天,我找我同學說,對不起,我受不了了。我不適合你們公會,現在我看到魔獸世界的圖標就噁心的不行。
從此再沒認真玩過一款網遊。
我個人感覺最開心的時候,就是和朋友在他家裡,吹著空調,吃著膨化食品,然後一個用鍵盤一個用手柄,打2k或者pes或者fifa。當然是破解版。玩著玩著就會笑到喘不過氣,比如我在調自由球方向,結果他補門的球員跟著我的視角動,我左移他也左移。就算輸了也不會生氣,真是開心,如果遊戲能一直像這樣給我帶來歡樂就好了。


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