如何看待貼吧里的十五六歲就用引擎寫遊戲的開發者?

最開始這個問題是: 貼吧都是十五六歲就用引擎寫遊戲的天才,知乎大觸怎麼看?

原題目與現在的題目已經不是一個意思了. 原題有很明顯的主觀臆測和尋求認同的成分, 多數答者沒有意識到 "天才" 一詞只是最開始的提問者自己用來嘲笑那些年輕人的. 而從事情本身來說, 十五六歲使用引擎開發遊戲沒有任何需要指責的地方, 當然盲目自大自詡天才的就另當別論了.

補充這些, 一是為了讓後來的讀者理解為什麼許多答案"答風不對"; 二是為了提醒各位保持謙卑與理性, 對待惡意問題先修改再回答.


在那個年紀,我已參與商業遊戲開發好幾年了,參與過3個已發行的項目,其中一個是做主程及主策。引擎開發、遊戲編程、策劃都做過了。
這並不需什麼天才,那個年紀就是能自學那種程度的知識和技能。問題是環境是否容許,例如放學後去辦公室搞到午夜才回家,同時學業成績不能太差。
昨晚在另一回答中說到勇氣和毅力的重要性,似乎仍適用於這裡。

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補充:節錄上海麻辣馬資深程序員葉勁峰:我的遊戲人生

小學四年級,我當上了學校圖書館的管理員。有一天館裡送來一台Apple IIe,聽說是一家公司換IBM PC而留給學校的。那台沒軟盤沒錄音機的Apple IIe,只能用來編寫BASIC程序,不能玩遊戲。當時心裡傳來一道聲音——


「想玩遊戲?自己寫啊!」


我借來一堆Apple IIe書籍,閱讀、上機編程,把午休和放學後的時間都用上了。課上和晚上,還會把程序寫在紙上,在腦海中運行程序。那時候寫的程序,主要圍繞遊戲和圖形。記得曾經在Apple上重寫BBC Micro上玩的「撞磚」遊戲,從中學到了一點遊戲模擬技巧,後來還學習了一點6502彙編。在學習的過程中,我意識到編程的世界是虛擬的、完美的,不像機械或電子等物理系統有許多限制,幾乎凡是想得到的事情都能用編程實現,並且能完全自動化地執行。這讓我感到,編程本身,比使用軟體的樂趣要大得多。


初試啼聲


從小學升上中學,1990年的暑假我終於獲得人生第一台電腦——一台二手的286。那個暑假我躲在家中,使用GW-BASIC繼續編程。286可以存檔,意味著可以寫更大型的程序。規模越大,更讓我認識到BASIC語言在編程上的局限。儘管如此,當時仍然很快樂地編寫了不同類型的程序:圖形、音樂、遊戲。通過閱讀書籍,我還學會了畫不同的二維圖形,包括曲線、分形(fractal)、簡單的三維渲染等。

在升中二的那年暑假,我就開始轉為學習C語言。DOS對許多設備都沒有直接支持,不同的設備甚至連標準的介面都沒有。所以那時編程,還必須學一些x86彙編知識,以及使用不同設備的底層技術。


中二時得知有一個「微電腦教育(MIE)」比賽,這是我個人電腦比賽生涯的開始。我用Turbo C寫了一個名為《3D Solid Maker and Viewer(三維實體製作及檢示工具)》的軟體,其實只是個非常原始的三維建模軟體,可以設置簡單的攝像機動畫。當時花了許多時間去編寫GUI系統,就是要由繪畫控制項、處理滑鼠鍵盤事件等做起。基於知識經驗所限,系統架構很糟糕,並有大量硬編碼。初試啼聲,這個作品最後獲得全場總亞軍,大大增強了我對編程的信心。


進入業界


1992年前後,我在BBS上結識了一群有意開發遊戲的朋友,成立了香港首家遊戲工作室MP System。最初我並沒有直接參与開發,只是向朋友們學習更多遊戲開發的知識,寫過一些引擎和工具的原型,有時幫忙做點小事情。例如在公司首個作品《瘋狂雙響炮》(1993年)中,我設計了一個遊戲關卡和做遊戲測試。之後公司開發RPG《勇者傳奇》(1994年)時,我在開發另一個RPG,做了地圖編輯器和引擎,可操控主角行走,也有初步的戰鬥模式。

後來公司改組為阿博克。我在新項目里首次擔負重任,那時我在讀中四理科班。這個新項目《王子傳奇》是我發出的提案,一個奇幻背景的策略角色扮演遊戲(SRPG),採用等角(isometric)的無縫(seamless)遊戲世界。我主要負責遊戲策劃、編劇、遊戲性編程(gameplay programming)。項目的野心很大,或是太大。整個項目約由6位成員,歷時18個月完成。


當時DOS運行於真實模式,能直接使用的內存只有640KB,完全不足以做無縫的地圖渲染。最後,我們做了個大膽的決定,用彙編開發32位保護模式的引擎,用Turbo C++開發16位真實模式的遊戲性部分。引擎部分由我那牛人拍檔開發,而我主要編寫遊戲性部分。那個引擎,基本上就是要先從頭寫一個32位保護模式的操作系統,管理內存、磁碟讀寫、設備驅動等,再開發地圖渲染引擎。遊戲的「腳本」使用C語言來編寫(包括用宏來做數據驅動),利用覆蓋(overlay)機制的按需載入。


在那漫長的製作期,星期一至星期五,放學後經常會返回辦公室,有時候晚上11點才回家。周末和假期,也會經常到公司幹活。後來一些夥伴在項目結束前就離開公司,最後在不太歡樂的氣氛下完成了這個作品,遊戲內容有點虎頭蛇尾。聽說這作品在台灣賣得還不錯,可是由於一些問題,我最終除了暑假獲得的一點津貼外就沒有其他經濟上的收益,當然,開發經驗除外。自此我離開了遊戲業界,繼續求學之路。


現在做遊戲很簡單,大把代碼給你參考,大把框架給你使用,Windows幫你作完了大部分事情。我們那個年紀寫遊戲時,家裡還沒有Internet,什麼資料都查不到,什麼開源引擎都沒有,95年左右你要寫一個遊戲,你起碼面臨:

  • 同顯卡打交道,顯卡著名的 ModeX顯示模式,估計現在沒幾個人聽過了吧,直接寫顯卡埠,N多trick才能初始化成功。
  • 直接訪問顯存,記得當年有個優化是,((char*)0xa0000L)[x + (y &<&< 8) + (y &<&< 6)]=c,把y兩次左移相加代替y * 320。
  • 用調色板繪圖,256色的調色板,建立若干索引表,來快速索引兩個顏色混色的結果。
  • 保護模式編程,自己初始化GDT和LDT,後來找到 dos4gw,牛逼的 watcom c++。
  • 自己實現線程,編程8254時鐘控制器,給CPU的IRQ0發中斷,來調度不同最多32個任務,到時間靠一條IRET指令實現切換。
  • 自己控制音效卡,通過220埠控制音效卡(估計也沒幾個人用過吧),再用DMA傳送音頻,實現聲音播放。
  • 自己實現混音,同時播放多個音源時,需要重採樣成音效卡格式,並且每次DMA中斷時混音後給音效卡。
  • 自己播放音樂,利用音效卡338埠的 FM Synth合成器來播放MIDI音樂裡面不同音軌的樂器音符,並用之前實現的線程系統,在後台線程運行。
  • 大量彙編代碼,圖形拷貝,圖塊縮放,RLE,顯卡控制,多邊形填充,鍵盤中斷接管。
  • 自己繪製字體,HZK16,估計聽過的人也沒幾個了。
  • 自己讀取圖片,GIF,PCX, BMP。
  • 自己播放視頻,自己實現解碼播放 animator, 3ds輸出的 FLC視頻格式的視頻。
  • 自己實現腳本,沒有LUA,沒有PYTHON,但是你需要給你的遊戲實現腳本來描述一些簡單的劇情,沒見過其他遊戲是怎麼做的,沒有任何參考代碼的情況下,意識到開發遊戲需要靠腳本來提高效率,然後自己實現一套腳本系統。
  • 憑空實現遊戲,從來沒見過任何一款遊戲代碼的情況下,自己想想狀態機應該怎麼寫,遊戲對象應該怎麼同時移動,圖像前後遮擋該怎麼做,遊戲各種邏輯該如何寫。
  • 學習美術設計,雖然沒有美術功底,但得熟練應用當時常用的animator,3ds,等軟體,自己製作一些簡單的界面和角色,自己能對其他圖片進行二次加工,畫像素圖,合併調色板。

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記住,當初你沒網路,沒有現在那麼多開源軟體,書店裡書基本都是C語言調用BGI繪圖的,偶爾一兩本講顯卡原理的,偶爾一兩本講音效卡原理的,你就算撿到寶了,《電腦報》《編程技巧與維護》上面,誰發一篇文章教你FLC格式的視頻動畫格式原理,你可以欣喜弱狂了。

記住,當初你沒網友,沒有朋友可以交流,很多東西都考仔細觀察,猜測和反覆試驗來完成,我記得95年我看到仙劍奇俠時很驚訝它的效果,根本不知道斜45度圖像該如何現實,如何處理遮擋關係,身邊沒有問不了任何人,然後左思右想,發現遠來可以靠 (x+y)進行對象排序,自己一實驗,果然成了。我記得92年小學時,寫第一個遊戲,以前編程都是從頭到尾一件事情一件事情的干,想不通十多量飛機怎麼能同時飛,當時又沒多任務,我也還沒實現模擬任務系統,絞盡腦汁,有一天在書上看到介紹UNIX分時系統的邏輯是每個任務運行一小段然後切換,順著這個思路想下去,終於想通所謂狀態機模型,每幀處理每架飛機時根據當前的狀態移動一小步,然後更新狀態,再處理下一輛飛機。然後興奮的跑到電腦面前,編碼一整天,終於實現。然後拉著同學來自己家玩,看到她們玩的那麼興奮的樣子,突然感覺創造遊戲,是一件多麼令人愉快的事情。

當年做款遊戲都快要寫出半個操作系統來了,整個城市就你一個人在研究這些,老師只會教NOI,書本上只會教你用BGI繪圖,沒有任何一本遊戲開發相關書籍出版,關鍵是你還在讀中學,什麼組成原理編譯原理,計算機圖形學你都沒學過,全靠書店幾本破書,雜誌上的零零碎碎和自我領悟。比起今天的小孩,windows都幫她們做了那麼多的事情了,自己買本書,照著書上實現下三角形繪製,模型導入,場景管理,碰撞檢查,不懂可以問知乎,不行可以隨便上 http://gamedev.net,遊戲寫不來可以看人家的代碼照著抄,腳本可以用lua,python。簡直是生在天堂里呀,有什麼值得稱道的地方呢?

行業總是要發展的,我也從《編程技巧與維護》《VGA顯示原理》。。。和各種雜誌上獲取了不少知識,當年寫這些文章的人,和身邊搞計算機的,都比我大很多,我幼小的心靈里總有一份衝動,冥冥之中覺得將來自己肯定能超過他們,這不是因為我看不起她們,異或我狂妄自大,而是只有這樣,站在她們肩上,才能對得起大家共同愛好的這個行業,大家共同追求的事業。

而今天,我會盡量利用業餘時間,於各處培訓遊戲開發,幫助大家該如何實現各種東西,目的也只有一個,讓今天的小孩將來有一天能夠超過我,不是因為她們狂妄自大,異或我妄自菲薄,而是因為只有這樣,讓她們站在我的肩上,才能對得起大家共同愛好的這個行業,大家共同追求的這個事業。


這問題其實相當無聊,不過看過這麼多回答能發現很多人心態很有意思。

遊戲作為一種表達的媒介,處於蠻荒時期時,工具的製作和表達本身是無法分割的,所以才有這麼多人說他們少年時候用多麼原始的工具做多麼原始的作品是一件多麼牛逼的事情。不過你覺得做鏡頭的工程師會跟拍照片的說他5歲可以空手拋光30nm顯微鏡嗎? CPU工程師會跟遊戲程序員說他7歲可以徒手捏沙成硅並且雕個4核x86 CPU嗎?不是不牛逼,只是關係真的不是很大。最重要的還是遊戲作品本身。至於你克服了多少困難擼出個遊戲,說句不好聽的,誰在乎?

對於遊戲設計者,遊戲引擎是障礙,不是目標。等到不需要引擎,不需要知道技術細節就可以做遊戲的時候,遊戲才能擺脫枷鎖作為一個純粹藝術形式存在,才有更多的時間去思考敘事,情感,機制,和這個媒介獨有的表達方式。十年前大家不嗶嗶這些,因為基本溫飽還沒解決,每次寫遊戲是需要從glClearColor寫起的,這成就的一批程序員為核心的行業英雄。但是對於內容生產者,能夠不打折扣的呈現自己的想法是最重要的,其餘的一切都是表達的必要的成本。


說個真實的故事。

我有個朋友 @石在 。我和他年齡一樣(好像他比我小一兩個月),正是題目所說的十六歲。

石在這哥們專註遊戲開發,什麼3dmax,unity,建模啥的,天天跟我提其實我也聽不太懂2333。。。

而我就屬於從小熱愛編程尤其是造輪子,什麼事兒都愛研究到最底層(一直認為編碼的奧秘是我看過的最棒的書沒有之一,不僅講解清晰明了,關鍵是跟小說一樣吸引讀者,中考前那幾天不想複習就直接熬了倆通宵看完了。。
嗯…考砸了),愛好也廣泛,什麼C/S,Web,遊戲,木馬,爬蟲。。反正大部分類型的都寫過(雖然都寫的不好)。

我和他認識了一年多,彼此有欣賞之處,也有意見不同之處,比如我一直覺得用別人的框架引擎啥的都是搬磚(其實我也用,不過一般用完之後立馬就忍不住去查實現原理,看源碼啥的,甚至偶爾看完發現自己激情迸發,於是就上手摺騰個麻雀雖小,五臟能有兩三髒的玩意)

而他認為,別人做了就是給方便的,直接拿來用才是明智之選。

他寫個遊戲首先是建模然後掛腳本啥的我真心不懂,反正代碼量很少。。。
而我寫遊戲則是連一個物體的移動,都得手動計算幀率和時間,然後把物體坐標進行一定的改變。雖然費勁不過感覺還挺爽的。

就這樣,因為觀點不同,我們經常吵架,一吵就是幾個小時最後都累了也就不吵了。

直到後來他說了一句"我從來沒想過當編程大牛,只是喜歡做遊戲"。我特別震驚,之前我以為他和我一樣是純粹熱愛代碼,順便無聊寫遊戲罷了。沒想到是反之。

從此我不再說用引擎是搬磚什麼的,畢竟他只是想實現自己對於遊戲的創意,unity僅僅是個實現的工具罷了。

以上就是我和石在的真實經歷。

所以,如何評價那些用引擎做遊戲的少年們呢??兩點吧。

1.不需要站在"大師"的角度上覺得他們很low,因為人家可能壓根就不喜歡寫代碼,僅僅是熱愛製作遊戲,甚至要不是沒錢都有可能把代碼部分外包出去(石在就說過讓我負責寫代碼,他專心搞美術建模。。然而我沒興趣)。

2.真心不算天才,哪怕是自己看了幾本設計模式,計算機圖形學之類的書,然後造輪子寫個引擎都算不得天才,除非他的技術成果直接革新了遊戲引擎業。天才要有創造力,學習他人的智慧成果真的是很簡單的事情。

我的做法是: 戰略上把自己當天才,戰術上把自己當智障。


題主的問題描述的不是很詳細,導致很多知友在討論這位遊戲開發者用的到底是什麼引擎,這裡我補充一下,作者用的是虛幻4引擎,原帖鏈接在這裡 【遊戲發布 】15歲妹紙自製3DARPG獨立遊戲發布~!UE4引擎

既然題目問的是「如何看待」,那我就就題論題說說自己對這個遊戲及其作者的看法。

先說說遊戲。
我根據帖子里的鏈接下載試玩了下,遊戲優化很不好,就我自己的筆記本,跑老滾5還算流暢,但跑這個遊戲時FPS大概不超過20幀。其次是UI設計很糟糕,用右Shift作返回鍵的遊戲我還真是第一次見到...然後各種BUG也是相當的多,最致命的是主角死亡後出現的復活按鈕點擊後根本沒用,這相當於遊戲連個完整的流程都沒有了。
遊戲技能種類倒是挺多,但在遊戲的其它基本功能都如此糟糕的情況下,難免有些瑜不掩瑕,簡單的說,遊戲太粗糙,製作太心急,還沒學好走路就匆匆起跑了。
放上鏈接里的遊戲截圖吧,有想試玩的可以去帖子鏈接里提供的地址下載。

接下來說說遊戲的作者。
首先驗證了下,作者確實是個15歲的妹子,當然,這不是重點,重點是15歲的這個年紀,絕大部分人還只是順從著體制,老老實實讀書備戰高考,對未來毫無打算,或者隨意打算了個未來好支撐自己渡過高中,而這位妹子已經明確了自己以後的方向並為之早早努力,無論她的技術水平如何,光是這份勇氣和熱情,就讓我敬佩得很。
可能諸位大神聽我這樣描述,概是覺得不過如此,然而一個資質並不出色,家境平凡的學生,即便清楚自己現在正在投入到真正熱愛的事業中, 但是看著周遭人都在一心只讀教科書,也不免產生些不務正業的自責和恐慌。
辛辛苦苦創造出一件作品並為之興奮不已,可回過頭來,面對的卻是枯燥的課本,成堆的作業還有緊張的考試,這樣的失落感,我也不是沒有體會過。
我加了這個作者的QQ,她的動態里,也時不時地抱怨,教育的沉悶,現實的束縛。看到這些,我就想起那個時候的我,也差不多是這份德行,心急,無力,不甘,有時遇到些學業上的困擾,也會心血來潮想著早日跳出體制,卻又因為沒底氣和實力而很快妥協下來,對於15歲的人來說,這倒也是常有的事。

很多大V在這個題目里說,15歲用遊戲引擎做遊戲,這算什麼,我15歲的時候,自己寫引擎了,做過幾個項目了,那時候遊戲引擎多難搞之類的。我也得承認,15歲學編程跟20歲學,並無甚區別,現在的許多遊戲引擎也確實大大降低了遊戲製作的門檻。而正如上文所說,我所敬佩的,並非是作者15歲寫的代碼,而是她在這個年紀所難得的對於未來規劃的堅定和行動力,換作15歲作曲,15歲畫漫畫,15歲寫小說,只要當事者確是把這些事當作是要熱愛一生的東西來對待的,那我也佩服得很,並且羨慕他們的這股倔勁和熱情。

最後說句題外話,15歲左右做遊戲的,我在Unity3D吧也是見過一個,當然那位少年相比這位妹子就顯得自負太多了,15歲的年紀也是最容易因為一些雞毛蒜皮的小成就而沾沾自喜的,這時候狂傲就狂傲吧,但是千萬不要受限於眼前的一些蝸角虛名而止步不前,望各位年輕人引以為戒,這段話與諸君共勉。


你們踩在巨人的肩上還在嘲笑巨人沒你高?
哼哼。


這麼強啊。我十五六歲的時候也就剛開始寫引擎而已。


現在是2017年,十五歲的年輕人在2002年出生,如果6歲上學正好是初三到高一左右,說實話年齡已經不小了。這個年齡會開發遊戲,可能算不上是天才。

1、當今多大年齡開發怎樣的遊戲算是天才?

引用新聞:卡馬克(John Carmack)在Racket Users郵件列表上發帖,稱他的10歲兒子Ryan使用Racket編程語言開發了一個遊戲叫 FLY。這不是Ryan開發的第一個遊戲,他去年開發了一個遊戲叫 Angry Face。卡馬克推薦新手程序員使用Racket。

另一個例子:

卡馬克是大名鼎鼎的DOOM作者,現代3D遊戲之父,他兒子的作品我曾經專門找到試玩了一下,是個仿Flappy Bird的小遊戲,不過不太完整。後麵糰隊挑戰賽的新聞,由於他們的作品我也沒玩過,不好評價。不過可以放心,大概率的說,這些孩子都是掌握一些遊戲開發技術的,不用擔心他們只是上去做做樣子。(雖然最終遊戲看起來可能比較簡單)。

身邊有朋友在做少兒編程教育,鏈接拿好:橙旭園 兒童編程與機器人,專門用很符合少兒思維的方式教授編程,特別是遊戲編程。裡面悟性較高的孩子的水平也是不容小覷的。

橙光遊戲、RPGMaker里也有不少中學生作者,喜歡把一些EXO(韓國男團)、輕小說、動漫、連續劇裡面的情節或是YY搬到遊戲里去。其實這個完全符合「用引擎寫遊戲」的定義。「橙光」好歹也算遊戲引擎,只不過對遊戲類型有較強限制而已,可能有人把「用引擎做遊戲」的概念理解的太高深了。

2、80後的人在當年可能更厲害

大部分人不知道,80後、90後的一些中學生,在當年知識傳播不暢的條件下,最終達到的技術高度並不低,很多方面甚至比現在的年輕人還要厲害。他們的優勢主要是自學能力強、基礎紮實、底層掌握深刻,比如:

  • 做電腦遊戲需要直接操作顯卡底層介面、還要自己想好內存怎麼分配。
  • 做GBA遊戲要善於運用任天堂提供的一些非CPU功能(比如DMA高速通道和定製的渲染方法)
  • 最奇葩的是做文曲星遊戲,用效率極其低下的GVBasic語言和底層搏鬥(GVBasic可以直接讀寫內存,利用這點創造了很多黑科技級別的玩法),後來出現的LAVA語言是某些人的C語言入門課程。

只是當時由於沒有合適的平台,且知識流通不暢,最終無法實現各種吸引人的聲光效果,只能在小範圍內傳播,導致影響力很小。其實那個年代如果你身邊有中學生做遊戲,那真是可以當半個天才來看待。他們在做遊戲時運用的某些技巧可能是現在的開發者無法想像的。

互聯網時代的知識爆炸我總感覺是最近才發生的事情,也可能是錯覺吧。我感覺現在的年輕人知識增長的張力驚人,而且受常識約束小,敢想敢做,普遍具有強烈的自信心和自我表達慾望

放一張動圖,是我們的學生零基礎學了一個月後,花了48小時3人組隊完成的一個Demo:

(特別註明:美術資源用了官方資源,但所有代碼和設計的部分都是他們自己完成的。因為我們主要教授遊戲開發的技術方面,肯定不會教學生怎麼畫畫,怎麼建模,美術方面只能讓他們自己用些不涉及版權的網路資源。)

很多同學在學習之前都是徹徹底底的零基礎,但是最終他們在48小時內通宵著做遊戲,竟然讓遊戲能流暢玩下來了。他們的技術不能說很強,但是應該也算是對得起他們自己的付出了。

所以,說了這麼多,大概可以得出結論了:十五六歲會做遊戲真不能算是天才(並不是寫遊戲引擎),因為現在遊戲開發這一行的年輕化程度是水漲船高。

有一個需要注意的細節:由於全國各地發展不均衡,在較落後的地區小學生會做遊戲真的可以認為有一定天才成分,至少是很有熱情和才華;而目前一線城市的某些學校可能隨便拉一個人都道怎樣做個小遊戲。到底是不是天才,不好一概而論。

(後生一直可畏。而且現在很多行業門檻都變低了,年輕人的力量徹底釋放出來了,80後們怕不怕? XD)


「遊戲截圖」

高一用vb做的遊戲 連美工都要包辦簡直跪下。。。現在想起來用vb 真是 呵呵


我們當年都是自己寫引擎, 自己做遊戲並發到網上

現在的標準是不是應該提高點? 比如
1. 自己寫了引擎+編輯器
2. 自己獨立製作創意, 美術, 音效, 文案
3. 發布到蒸汽, appstore並廣受好評
4. 開源, 回饋社會
5. 開公司, 出新作
6. 公司被大公司收購, 繼續創業出新作


15歲時編程是啥東東都不知道啊。於是參加歪門邪道的電腦美術,居然還得獎了。編程的話noi很出名,電腦美術你們聽說過noc么。。。


15歲寫遊戲不算什麼天才吧。不過年幼的時候寫寫遊戲還是很有助於開發智力的,以後就不一定有閑情干這些事情了。

不過我就沒有@vczh 和 @龔敏敏 那麼牛逼了,我16歲的時候還在努力學習Shadow Volume,BSP,Skinning和radiosity,直到17歲的時候才用half life的模型瞎拼湊了一個遊戲。後來想搞個牛逼版的,但是無奈保送失敗只好去準備高考了。所以我直到高三結束才真正開始嘗試做引擎,最後當然也是因為工程量太大不了了之了。

那個年代幾乎沒有什麼中文的參考書,所以被迫刷了很多http://gamdev.net / gamasutra 和一些siggraph。自己對著一些隻言片語的blog文章苦思冥想引擎的各種東西是怎麼實現的。現在的環境真是好多了,連unreal都開源了,有什麼不懂的直接去看代碼就能學習到。

附個截圖:


這說明,那些遊戲引擎開發的太成功了。


時代不一樣了,我算比較早接觸計算機的了,可那也是我13,4歲的時候了,現在也有10多年了。現在的孩子從出生就接觸計算機,15,6歲時就和我接觸計算機的時間差不多了,所以有理由相信他們的水平不在我之下。這就叫贏在起跑線上,我們這些老傢伙要更加努力才行啊!


我15歲的時候,都是自己寫引擎,自己寫maker,然後用自己的引擎和maker把遊戲搞出來的。不過那個時候做的遊戲都很簡單,完全不能跟大作相提並論。


作品:《天地傳》|GameRes遊資網


Σ( ° △ °|||)︴!!!
各種 天才 + 大神。······

程序的程序大神,程序兼策劃設計的大神~~~程序兼開發引擎的大神·····


然而,這並沒有讓我們做出好遊戲。

仲永啊 仲永~~~


年輕的時候,DOS這種直接寫VRAM拿中斷的遊戲編程搞過,FC到GBA那段技術時期的硬體tile/obj繪製也接觸過。這些都只是聊天吹牛時的談資。
為了遊戲才學編程,能把遊戲弄出來才是正事。技術嘛,過個十年,Unity這些也是談資。


我覺得,如果中考和高考科目有編程的話,那麼中國能用引擎寫遊戲的十五六歲的人有幾百萬個。

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編程(寫遊戲)本身並不難,十五六歲的人足以搞定。
只是當前的中國,大多數十五六歲的人都是忙著應付考試,根本沒有時間研究編程。


又被熱心網友修改標題給傷害了,原標題是「如何看待貼吧里的十五六歲就用引擎寫遊戲的天才?」呢。 好吧,我也支持這樣改。 但回到這個正常的問題來說,其實十五六確實更適合學習基礎知識而不是去學習應用知識。
某位答主說早早的意識到自己的興趣並開始踐行確實是個好事,然而我也見過很多類似的例子(當然也包括正常路線大學 CS 專業走下來的)過早的把精力放在技術上,忽略了基本功,數年後回頭髮現自己上升乏力而回頭去補的。 這是因為基本功收穫的成就感會比較薄弱而效果卻遲遲才能提現。當然,如果有決心的話其實什麼時候意識到什麼時候去補也不是大問題,但很多時候真的是幾年後回頭才意識到的。

雖然我自己也是在那個年紀下意識到自己的興趣和發展方向,一直持續下來並收穫了很多,但必須得說路也是有些坎坷的。也是因為這樣的背景,後來選擇了有較高深度要求但廣度要求更高的架構方面的工作,到現在更加是往技術管理轉型,而不是某些領域鑽研得更深(至少小時候老師問我理想職業的時候,我回答的是科學家來著 ╮(╯_╰)╭ )。架構的核心是權衡取捨,如果這位年輕的開發者確實是已經思考清楚自己的優缺點,目的明確開始前行,那肯定是個好事。 這行業,沒興趣還真不太能堅持下來。

===================== 我是原文的分割線 ========================
初三那年我15歲,在小霸王學習機(486DX,有鍵盤的紅白機)上開始寫代碼,用省吃儉用幾周的錢買了本很厚的紅白機彙編語言書,先把彙編代碼寫在紙上,然後對照碼錶翻譯成十六進位位元組,再寫成 F-BASIC 的數組,利用 POKE 指令循環寫入內存里跳轉執行。 隨便算錯一個操作指令分分鐘重啟,並且代碼必須重新輸入,因為不能保存。
但效果是真好,可以調用現有的一些固件代碼,比如從 F-BASIC 里啟動系統菜單或某個遊戲,也可以直接做點陣級的繪製,做到這個語言根本不可能具備的某些效果。 第一次對著點陣把火焰之紋章里男女主角繪製出來時,興奮了好半天。

高一時基於彙編語言響應 DOS 中斷來響應滑鼠事件,並封裝成 Quick Basic 的庫,讓自己能在 DOS 程序里響應滑鼠操作。 基於直接寫內存+顯存切頁,實現了 DOS 下 640x480 解析度下顯示256色,(不是書上有代碼的16色,或320x200的256色,比這兩者複雜了 N 倍)。 基於字型檔文件,在 DOS 下做到了不依賴 UCDOS 類外掛中文工具直顯漢字。
以上三者結合,高一暑假我為混免費上網給某網吧寫了 DOS 啟動後中文圖形高解析度顯示、支持滑鼠的菜單選擇器,性能及美觀程度等綜合表現優於當時市裡所有網吧所用的啟動菜單效果。
比起這些來,課堂上老師誇過的小鍵盤繪圖器(為了畫點陣圖後可以保存下來)和黑白棋小遊戲倒是簡單多了。

那會還很難接觸到 Internet(網吧10元1小時對我而言是天價),沒有人交流、學校老師幾乎也教不了我,很幸運的是高一開設了計算機課而且新來的老師慷慨的給我們計算機興趣小組提供了每周多達4-5節的自由上機時間。 至今仍記得第二堂計算機課後我問他一個問題後得到的回答:「我也不知道這個問題,如果你查到資料的話解決了的話,記得告訴我」,三天內我查了十幾本書後找到答案,告訴了他。

做到這些事情,真不比今天基於別人已經做好的引擎和配套工具去做遊戲輕鬆或簡單,但在十年前卻已能在的 Windows 操作系統上直接用 VB 簡單拖拽加少量代碼就能完成更好的效果(系統天生支持更高的解析度、滑鼠操作和中文顯示),今天甚至基於 Kinnect SDK 可以快速的做出識別人體動作而執行某些操作的人機交互體驗出來(初中生也能做到哦)。
而在更早的時代,那些打孔才能運行的先賢連圖形界面都做不出來,誰敢說他們不如今天的「天才」?

那麼,我會是天才么?
多年來,無論是數學方面的理解能力、課程學習成績、計算機方面的演算法或其他方面能力,都遇上過不少比我強的人。 當年真的只是因為有著濃厚的興趣,無視書店老闆的白眼甚至是雞毛撣子,放學後甚至是逃課站在市裡兩三家有較多計算機書籍的書店裡,用了一年多的時間把上千本計算機書籍幾乎全翻個遍而已。
那些輕易說某某是天才的人們,大多是因為這兩個原因:以自己的知識結構不能正確的評價這個事情的難度,或根本看不到「天才」為此付出的代價。


作為國內最早做3D引擎那批人中的一員,我看到了好多怨憤啊,很多人網名改了但基本都對上號了,有人虛報年齡了


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