用電腦製作 3D 動畫詳細過程是怎樣的?
哇塞終於有一個我可以回答的問題耶。我還在上學,沒有在行業里工作過,這次來裝一下專業人士,說的不對的地方請指正。
題主這個提問太大了,我就以做一個動畫短片為例說一下大致流程和分工吧。
1. 在開始做動畫之前,當然要先解決劇本、人設、場景設定、分鏡等等與技術無關的問題。就像這樣:
2. 建模
我是在美帝學的,中文名詞用的可能不準確。Autodesk Maya是最通用的基本軟體,建模時會用到其他的建模軟體比如Mudbox,Zbrush等。我個人非常不喜歡建模這件事,但喜歡的人會瘋狂的喜歡,沒完沒了的建模玩。
以下是給建築和物品的建模方式,從基本的幾何體(立方體、圓柱等)開始,拉伸,截面,旋轉,合成,加線建成模型。模型要盡量保持簡潔高效,不能有多餘的點線面,不然之後會造成貼材質和渲染的麻煩。
以下是常見的用於遊戲的人物模型,在建模軟體里完成之後人物身上有幾百萬幾千萬的面,要簡化之後才能拿來做動畫。
3. Rigging (評論教我中文叫綁定)
人物的模型一般就像上面一樣的大字型,要動起來全靠Rigging。這個活非常技術。首先要先建立人物的骨骼:
骨骼和各種控制點做好之後做蒙皮,在模型上畫出每個控制點對肌肉和骨骼的影響程度,然後發生了很多事之後(啥),就會變成下面這樣
動畫師通過控制rig使人物動起來,想要rig出一個各個地方都能自由活動,又能讓動畫師好上手,又不會動不動崩壞文件的人物真是不容易啊。臉部的rig:
4. 動畫
有了rig之後,人物就可以動起來了
動畫師一般會錄下來真人表演的動作,然後再根據真實的動作開始做動畫。而且很多時候都是動畫師自己演的:
做動畫是一種表演方式,所以動畫師都很有表演才能。我是傳奇的一位動畫師在做一段殭屍跳下樓梯的鏡頭時,因為需要先錄下來真人參考,從樓梯上跳下來腿摔斷了。超凡蜘蛛俠裡面電光人的動作參考的是特效製作總監在水下拍的自己扭來扭去的動作。
動畫是作品的靈魂,動畫做的讓人信服,人物才能活起來。每個眨眼,每次小動作的設計和執行都是體現人物性格的關鍵。這就是為什麼皮克斯和迪斯尼的作品這麼有靈性。比方說觀眾可能不會注意到,在Big Hero 6裡面,動畫師為了體現go go(那個酷的不行的黑髮女孩)耍酷的特點,她嚼口香糖的時候不是直接把它吹爆,而是吹出泡泡,放回嘴裡,然後咬爆。這種細節的奇思妙想真讓人佩服。
呃。。真的有人看嗎?有人看我再寫。快看我快看我!!
—————————————7/2 更新—————————————————————
5. 材質、燈光與渲染
這三個方面是密不可分的,這個過程從建模之後就一直在進行。有了真實的材質畫面才可信,有了燈光才有氣氛和故事。3d的布光與電影布光有許多相似之處,除了像電影燈光師一樣要分辨如何創造氣氛和畫面之外,燈光師通過控制光的種類、強度、形狀、顏色、反射方式、陰影等等來模擬真實的光影效果。
調整材質的物理性質可以模擬出不同效果:金屬、塑料、皮質、玻璃等等。材質的紋理通常用Photoshop做出來圖片之後貼在模型上,做起來很複雜,這邊就先不細說了。
在真人電影里,材質和燈光也是讓模型達到以假亂真效果的關鍵。
經過渲染才能看到燈光與材質的效果。渲染器有很多種,目前電影和動畫經常使用的渲染器有Arnold和皮克斯開發的Renderman。渲染是最費時間的最後步驟,動畫製作中的所有人的努力都是為了節省渲染時間的同時達到最佳效果。Big Hero 6之所以得到這麼壯觀的效果是因為電影中的San Fransokyo中的全部建築和車輛都是完整的模型,包括八萬三千座大樓和二十一萬盞街燈。他們為此開發了一個新的渲染器Hyperion,Hyperion對光的特殊計算方式才讓渲染這種超大型場景成為可能。
在這之前,動畫與電影中的遠景都是通過Matte Painting 實現的,也就是畫出來的2d畫面,或者通過把2d畫面投射在簡單的3d物體上得到的「假像」。就像下面這樣,前景是真實的建築(在動畫中前景是完整的3d模型),背景是Matte Painting.
6、合成Compositing
合成是最後一步,也是非常重要的步驟,好的Compositer能化腐朽為神奇。現在行業里一般使用Nuke做合成,把渲染出來的層面(對不起我實在詞窮了)合成起來,調整光和材質的不足之處,把背景和特殊效果與畫面合成在一起。
7、剪輯
經評論提醒,我少說了最後剪輯的步驟。我剪輯不是很專業,習慣用After Effects,評論說剪輯不應該用AE應該用非編軟體像Premiere這種。剪輯就是把渲染合成好的各個鏡頭拼在一起,整體調整色調,配音,配樂,加片頭、字幕、職員名單。這個步驟跟動畫技術就沒有很大關係啦,做電影剪輯的人也可以做這件事。
電腦動畫的大致製作過程就是這樣,我省略了某些特效方面,比如毛髮,水,煙霧等,請其他專業人士補全吧。
以上提到的每個步驟都是一門專業,是耗時耗力,兼并藝術與技術的行業。如果你身邊有人是做電腦動畫或電影視效的,請愛護他們,在他們偶爾從洞穴里爬出來的時候請他們吃飯,因為他們不一定什麼時候就猝死了(嚴肅臉)。真的。實名反對最高票!
最高票的回答是在危言聳聽,我國的動畫行業根本沒有他說的那麼艱難!
以著名動畫導演卓建榮的最新作《汽車人總動員》為例:
1、劇本、人設、分鏡。
劇本找童話書作者。人設敵人給我們造啊。分鏡導演現場發揮就好了啦。
2、建模。
3dmax有很多預設的工具啊,多邊形啊球形啊軟管啊什麼的拼一下就好了嘛。
3、綁定和蒙皮。
還要這個?把頭部和四肢的中心點定位到身體上,然後就可以旋轉和運動了啊。
4、動畫
3Dmax里按快捷鍵N啊。
5、材質、燈光和渲染。
材質全用純色的貼圖就可以啊,IOS8之後不就流行扁平化了嗎,然後扔個天光打個聚光燈,就可以用自帶掃描線渲染了啊。
6、合成。
完全用不著啊,我們3D軟體渲染出來的鏡頭以及足夠好了。
7、剪輯。
好不容易湊夠90分鐘你和我說剪輯??
來欣賞《汽車人總動員》精美的畫面吧。
重新修改下具體點,我們以一個短片為例子:
三維角色動畫片流程大致分為前期,中期,後期。
首先我們要有一個劇本,確定好劇本以後主人公就要出現了,動物或者人都可以,這部分就叫做角色設定,(角色設定裡面再細點就是要有角色的概念圖,三視圖,以及道具,場景的概念圖,三視圖之類的巴拉巴拉的)有個劇本跟角色還是不夠的,那只是腦補劇情,我們要將它具體化,也就是變成圖像的形式,讓參與制作的人都能夠懂要表達的劇情,也就是故事版。
(故事版也就叫做分鏡,此時的故事版僅僅只是個二維故事版,就是靜態分鏡,只是先定好大概的鏡頭內的位置巴拉巴拉的)
以上這部分就就叫做前期部分
接下來就是中期:
拿到角色設定圖就可以開始建模了,把凡是要出現的,需要的模型都建建建出來,遊戲向的普遍偏向於3dmax,而動畫向偏向於maya,(各有各的優勢,具體的看具體從事的行業,大家用啥就跟著用啥就不會錯了。)建模又分為高模跟低模,高模就是充滿細節的模型,低模就是只有個大概輪廓的模型,因為考慮電腦運行以及省時省力的問題,一般都採用靠低模的模型上貼著充滿細節的貼圖。這個過程就是烘焙,把高模信息賦予到低模上,此時的高模信息就叫做貼圖,貼圖的話分為高光,固有色,明暗,凹凸。對了,低模建好後是導入zbrush軟體中雕刻細節,再導回去烘焙的。
未完待續,等有空再來細化吧。
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3.材質(給模型『穿衣』,畫貼圖,一般是三個貼圖,固有色的,陰影的,跟凹凸)
4.綁定(給模型賦予骨骼,還要刷權重,防止模型動作穿幫)
5.調動作(一幀一幀慢慢k吧)
6.燈光(光的話一般也是主光跟輔助光的關係具體問題具體分析)
7.渲染(一般是分層渲染,以便後期修改,渲染出文件一般是序列圖)
8.特效(渲染好的部分導入ae加特效或者調下整體光)
9.剪輯,合成(把弄好的短片入pro,不需要的部分剪掉,並加上對話和背景樂,然後文件導出)
最後寫上自己團隊的名字在幕後就大功告成了!
ps有錯誤歡迎來糾正
某孩子畢業干這行(業內靠前的公司),三個月累出心肌炎,這種事我會亂說。
這個行業沒有媒體吹噓的那麼好,沒有強壯的身體,想入行的孩子三思。
一句兩句說不清 很多人能化成性的東西還有的快捷鍵沒用過呢 網上有學習視頻 可以搜索3D Max自學
做動畫的,真的能累死,之前做動畫的時候,天天下班後一出公司門,兩個眼睛生疼,根本不敢睜眼,就感覺自己再繼續幹下去,眼睛早晚得瞎……
言歸正傳,3D動畫製作大致分為4個步驟,前期,建模,動畫和後期。
以下是根據這四個步驟的細分。
前期(至今手殘不會畫畫):
確定目的,確定主題,確定受眾,公關審核(就算是學生自己做也得通過老師的審核)
然後根據上述編劇本。
根據劇本畫人設,畫場景,畫分鏡
同時根據劇本錄配音。
建模(建模用的MAYA是英文版的,然後果斷棄坑):
根據前期畫師們的人設圖和場景圖,建場景模型,建角色模型,建道具模型。
動畫(我當初就是走這一方向的,允許用中文版MAYA):
用建模做的角色模型,給角色模型建立、綁定骨骼,蒙皮,刷權重,做曲線控制器。
根據前期錄的音,給相應角色調口型,根據前期畫的分鏡建立鏡頭和建模的場景、道具模型,調角色的動作,再根據自己的想像,給角色們加戲,加隨動,加表情……講道理,這個真能累死人。
後期(大學時沒學好,後來到了公司里就傻眼了):
根據動畫調完的角色,整合數個動畫師的角色的曲線與鏡頭,然後渲染……
一定會有人說需要剪輯的,其實在調動畫的時候,那動畫真的是……只可能少做,不可能多做的,除非做的時候有個動畫師腦子出了什麼問題。
而且就算剪輯,絕大多數用的也不是Pr,而是EDius(不知道我拼錯了沒有,畢竟我當初也只是一動畫師,光自己的動畫都有調不完的嫌疑還做什麼剪輯呢?)非說有剪輯的話……剪輯一般只是用來做片頭片尾……
還有加特效,你們以為一個AE就夠了嗎?不,至少還需要用一個C4D,不知道的同學自行百度,手機不方便搜圖。
3d動畫製作,第一步是策劃,將故事和場景人物設定腳本都寫好,然後交給原畫組生成原畫,主美和導演審核通過,向模型租發布模型,接著是動畫骨骼綁定,燈光與特效,接著是鏡頭擺放和設置,最好輸出最終視頻文件。這是大致流程,有些地方需要程序製作人員完成複雜又繁瑣的特效和人物動作物理屬性等。一個人最多只能做一個方面內容,很少能夠一下子全做完。3動畫,每秒在一萬到100萬價格之間,可想而知難的程度。
說的已經很詳細了,身為國內小小動畫師一枚,原本入行的時候還挺熱情的,隨著項目做的時間越長,熱情都死了…目前很想去國外的動畫學院去學習學習,也能感受下那裡的熱情,可是每天也沒個時間能靜下來好好看看語言什麼的…好煩吶!
DirectX 你需要它
題外話——其實「vr完全中文手冊」里早說了怎麼做移動物體動畫的方法,那就是「single frame」用於做物體移動的動畫,我實驗了其他方法最後還是覺得「single frame」確實如此,適合做物體移動的動畫,看來最笨最簡單的方法是最有效的方法(我會在後面的動態動畫里講為什麼),好多網友包括以前我,都在問怎麼用vray做移動物體的動畫啊,只是問從來沒留意以前學過的知識,更加沒做過一次實驗,所以還是希望大家沒事多多的做練習和實驗,因為vry不管怎麼升版本也就多加了些參數,不管誰出教程他也逃不開那些參數,只要把參數都理解了,剩下的就是多練習多學習別人的表現方法(包括布光,材質,色調等等)。言歸正傳 該說gi
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