動畫原畫師按照演算系和時間軸系分類是否科學?

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其實並不準確,我之前也對此產生我不嚴謹的答案。我這裡也提供一個更加正確的分法。

其實大多數人包括很多從業人員對時間軸系和演算系的理解是前者推著動作畫,後者先畫關鍵姿勢(pose),然後讓畫中間幀人員把姿勢連起來。(後面「中間幀」我全用「中割」表示了。)
但是這個分法馬上就遇到問題了,因為本身就不嚴謹,比如中村豐在《無皇刃譚》裡面的一大段全原畫:animated debris effects fabric fighting liquid smears smoke sword of the stranger yutaka nakamura yutapon cubes
這是中村豐不加中割的畫法,算是推著畫的,但是獨立的pose感還是很明顯的,絕對是分不到典型時間軸系宇都宮理那種:
animated character acting kite liberator satoru utsunomiya
注意小孩子們的動作,動作基本上就是整段動作的穩定延續,沒有特意把關鍵pose畫出來。
這種pose感的明顯程度就是時間軸系和演算系觀眾感官上的區別。

古典的「推著畫」和「連起來」馬上遇到了問題,於是在山下清悟和平川哲生的對談中提出了「演算系」和「時間軸系」,簡單來說前者是重pose的畫法,後者是重時間的畫法。演算系先考慮pose,時間軸系先考慮時間。這樣就能科學解釋上面兩種全說是最正確的對兩種系的分法。(這裡提一下宇都宮系,宇都宮系是典型的時間軸系,但是宇都宮理他本身有自己的獨特個人風格,用宇都宮系代替時間軸系實在是不妥。)

但是問題還沒解決,時間軸系和演算系說白了還是太抽象,先考慮時間和先考慮pose這事兒,本身對於不作畫,不懂作畫流程的觀眾就壓根沒法理解。導致現在群魔亂舞,類似這種文:關於日本作畫派系的討論基本上就是一知半解的錯誤連篇,明顯就是一小白腦補文。
我在前一個解說作畫的視頻中還讓大家不要在去糾結這兩個概念,過於抽象難以理解,而且對於普通觀眾也沒有必要分。

於是華語作畫愛好者界(華語作豚界)我的某一個前輩,提出了一個新的分類:動作分解系和動作捕捉系(下面簡稱動分系和動捕系)。這樣就能科學解釋這兩種分類了,我用實際例子講解一下,保證大家一下子就能理解了。
比如打一套太極拳:

對於動分系原畫師來說,上面就是一套原畫,他們只畫最關鍵的pose,之後填算時間律表,然後就甩給動畫加中割,中割人員想辦法把這些動作連起來,並不會還原真實的動作和時間了(但是好看和還不還原真實沒有半毛關係),出來的效果就是pose感較重的演算系,原畫本身乾的事就是動作的分解(動分)。

對於動捕系原畫師,他們畫太極拳的原畫是下面這樣的,其實我就是拿一個太極拳教學視頻按一定時間間隔截圖,然後把圖按順序一排。每一張圖的間隔時間是相等的,原畫師考慮的是下一個時間點,做的是哪個正確姿勢。會考慮到正確的動作和時間,類似與動作捕捉(動捕)。

現在大家能理解先考慮pose的演算系(動分系)和先考慮時間的時間軸(動捕系)了吧。是不是全原已經無所謂,中村豐的全原依然是先考慮pose的動分系,只是不加中割的動分。

至於哪些原畫師是動分系,哪些原畫師是動捕系,無所謂的事情了。

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