構建世界觀對英雄聯盟有什麼意義?

看到《英雄聯盟》上線了 「英雄聯盟宇宙」世界觀平台(http://yz.lol.qq.com),城邦地圖的設計有點吊哦。

以前的世界觀感覺有些散,還有矛盾的地方,現在看起來,拳頭似乎是有意要好好構建英雄聯盟的世界觀了?想和大家交流下,構建世界觀對LOL這樣一個MOBA遊戲有什麼意義?在我印象里,中國玩家似乎不太關注遊戲的世界觀,劇情之類的吧?尤其還是個純競技遊戲,關心劇情的人難道不應該更少才對?


玩野蠻6玩到後半夜居然沒睡意,偶然逛到這,竟然有種手癢想要來答一波的衝動…

先申明利益相關:入行十年的遊戲圈內人士,知乎三年一般只看不說的小透明,寫過小說做過文案,現於北方某遊戲公司供職,運營側的產品經理(非鵝廠,另外這個頭銜不同公司也不同說法,在有的公司,或許應該叫運營經理更合適,凡事略知一二,但比不得很多牛逼的PM大神們)

一直沒在知乎寫長答案也是個人習慣使然(貼吧反而寫過一些深度長帖),因為日報看的多,知乎沒太多時間翻…

(答案略長,梳理出來劃分了一下段落層次,重點標粗方便看官們閱讀)

一、英雄聯盟是否正在構築完整世界觀

首先答案是肯定的。以任何一個真正從業者的嗅覺,理應能夠看得出,在最近各種消息的背後,隱藏著拳頭怎樣的野心。

誠如題主所說,過去的英雄聯盟世界觀確實存在問題, LOL的基本產品定位只是一個競技遊戲,雖然也推出了幾種休閑模式,但對世界觀、劇情背景的需求並不那麼強烈,所以這一部分的工作,優先順序和權重必然是低於各種數值的平衡,以及新英雄的製作,舊英雄的重做等工作的。

不過,作為一個已經在世界範圍內擁有最大體量的競技類遊戲,如果拳頭任由其世界觀保持之前的狀態,那才是奇怪。而恕瑞瑪、比爾吉沃特之類的幾個專題推出的時候,其實已經涉及了已有英雄的背景改動(塔里克、希維爾等),也有地區的歷史背景構建,可見拳頭早已有意豐富世界觀,也在不斷嘗試了。

而從皮城專題的「米達爾達的傳家寶」中也可看出,拳頭已經推翻了最早的那一版地圖,開始重新思考陣營之間的勢力關係、複雜的歷史糾葛。

目前來看,近期對世界觀內容的補充,應該只是第一步(至於放出來的這批圖,我絲毫不懷疑它們中的大部分應當是這些年裡早就畫好的原畫設定稿,未必是專為這次建立世界觀百科才畫的),接下來,在百科當中的各種劇情設定都趨於完善以後,或許會有表現各個城邦,各個英雄之間關係的,以及整個瓦洛蘭大陸歷史變遷的大型故事出爐,至於這些故事會怎麼講述,是官方小說?電影?動畫?還是別的什麼形式?這個就無從猜測了,但如無意外的話,上述形式總會有的。

至於構築完整世界觀的意義所在,請往下看——

二、構築世界觀對英雄聯盟的意義

順著以上的邏輯,我們就能很清晰的看到,構築完整而豐富的世界觀,對於英雄聯盟這樣一個具體的遊戲來說有何意義

1,讓整個故事,整個世界看起來更生動,讓英雄角色更真實可信,為其未來可能實施的IP戰略打基礎

簡單來說,世界觀的構建,對於英雄聯盟生命力的延長以及IP延展有巨大的幫助,擁有這個星球上最龐大的單品遊戲用戶規模,面對未來無限延展的可能,拳頭能夠不動心?能不考慮好好運作英雄聯盟這麼強大的IP?

在英雄聯盟過去的世界觀背景的凌亂狀態下,IP的運作會存在問題——用戶對世界觀所知甚少,代入感不夠強烈,難以形成對IP當中特定情節、角色關係的情感共鳴,在不完善世界觀的情況下貿然嘗試各種IP衍生品,是不合適的。

更加註重英雄塑造,有更加清晰的性格和背景故事,會更有真實感。這種真實感來自於:

1)英雄的形象不再一味地高大全,他們有自己的矛盾、有自己的思考(比如傑斯以前更像一個超級英雄,現在則是一個為人高傲粗魯但學術水平極高的科學家,再比如發條以前的設定是一個完全機械的替代品,最新故事中是一個逐漸被機械替換人體器官的少女,也會思考自己是否與以前仍是同一個人)。

2)城邦的之間的關係更複雜,城邦的標籤不再絕對化,比如德瑪西亞一直以來的標籤是「正義」「榮耀」,實際他們執行著非常非常嚴苛、近乎無情的法律,而且繼承者排外、封閉的傳統。所謂的「大國」真的如它標榜的一般嗎?不管英雄還是城邦,都有更加豐富的矛盾、兩面性,甚至能從我們生活中、已有歷史中看到這些人和城邦的影子,它們更加有血有肉了。

2,為自身的開發延展打下良好基礎,使得產品未來的內容拓展更合理,更體系化

這一點與其它遊戲在構築世界觀方面沒有本質區別,只不過對於英雄聯盟這樣一款MOBA遊戲來說,其重要性可能會更高一些。

眾所周知,對英雄聯盟這樣的一款MOBA來說,英雄之間的平衡性,不同定位的英雄的存在所構成的多變、豐富的戰術體系,以及不同戰術之間的動態平衡(互相克制),對遊戲來說是事關生死的紅線。

與此同時,不斷推出新的英雄,不斷對遊戲內的各種設定進行小幅度的改良,則是對一款上線多年的遊戲而言必不可少的商業手段。

然而,在沒有完整詳實的世界觀背景的情況下,設計師們嘗試新英雄的設計,或對現有內容進行改動時,便往往倍感掣肘——不敢天馬行空的發揮想像,生怕觸動了過去的某些設定產生矛盾;設計思路的來源也相對匱乏,新英雄新內容的誕生全靠靈感迸發。

相比之下,魔獸世界每年的資料片都能擁有豐富的內容,明明已經有了很多不同的職業,並且職業之間形成了較為嚴謹的體系,卻還能三不五時的推出一些新職業,並獲得好評,原因何在?個人並不認為是暴雪設計師能力整體優於英雄聯盟(實際上暴雪多年換血下來,平均的從業經歷也早都談不上有多少優勢了),而是魔獸整個世界觀背景太完整,太龐大,太容易讓設計師們取材了。

而一旦英雄聯盟對世界觀背景得以完善,構建出一個真正的,承載多個不同風格、歷史的城邦以及數百位特色各異英雄的符文大陸世界(以從業者的眼光來看,同為美國一流設計師,拳頭的開發團隊只要投入足夠的人力和時間,是完全可以實現的),那麼,新英雄的誕生,亦或是其他新內容的設計不僅會更高效,而且會更少的發生前後矛盾的情形,新英雄也不必耗費太大的力氣去宣傳便能提前擁有一眾粉絲了。

尤其重要的是,世界觀的構建,能夠讓越來越多的英雄聯盟的玩家或是非玩家,轉化成為遊戲文化的粉絲, 想想漫威英雄的號召力吧。

3,展現遊戲設計者的能力,提高用戶對遊戲整體品質的認可度

拳頭需要用世界觀背景才能證明自己的能力,並獲得用戶對遊戲整體品質的認可嗎?當然不需要。但同時需要承認的一點是,相對於「暴雪出品,必屬精品」數十年積累下來的良好口碑,略顯年輕的拳頭的「江湖地位」還未達到這樣的高度(雖然海外用戶會比國內相對更客觀,盲目的粉絲比例更低一些,但年輕的拳頭無論在專業編輯還是普通玩家眼裡,的確還是一個需要更多年頭檢驗的新生代優秀團隊),因此,拳頭並非不需要通過豐富完善世界觀設定來進一步提升自己在用戶,在業界的口碑。

4,形成更強的凝聚力,讓英雄聯盟不再只是遊戲與電競

英雄聯盟打破了太多的記錄,以至於僅僅遊戲和電競這兩個概念,其實已經很難描述它。某種程度上,它已經成為了一個現象——否則你完全無法解釋,一個遊戲的比賽直播觀眾能超越NBA決賽,(S系列賽事近幾年決賽觀眾都蓋過了同年度的NBA總決賽)以及為何只有英雄聯盟的比賽轉播權能賣出天價。

而對於已經在很大程度上跳脫出遊戲和電競這兩個範疇的英雄聯盟來說,它需要更廣闊的發展空間,也即是朝著更加大眾化的方向前行。

但在過去,世界觀不夠完整,細節不夠豐富,在很大程度上制約了非英雄聯盟用戶,以及非遊戲人群對於英雄聯盟的理解和接納,就像很多人是在看過了《龍槍三部曲》後才接納了DD一樣,完整而精彩的故事更能夠打動大眾,更能夠吸引非核心人群。

當然,對於已經被歷史推到今天這個高度的英雄聯盟來說,前面的路其實並沒有誰能夠借鑒,一切還得靠自己摸索。而構築世界觀,應該算是一次看起來還不錯的嘗試。至少,我這個因為手殘到黃金都上不去的流失用戶不但花錢買了官方畫冊,還有可能會在看到更多世界觀的細節後回去玩遊戲……

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三、世界觀對遊戲的意義

其實,從英雄聯盟的話題發散開,完全可以再來聊一聊,推及整個行業來說,構建完整的世界觀,對於一款遊戲到底有何意義。

1,什麼樣的遊戲需要世界觀

個人認為並非所有遊戲都需要世界觀。比如廣義上可以納入遊戲範疇的棋牌,比如圍棋,撲克,這些並不一定需要世界觀(當然不需要不代表不能加入世界觀,比如鬥地主其實多少算是有點世界觀的)。

為了嚴謹去翻了翻資料,發現我個人非常崇拜的陳星漢老師竟然也曾經有過類似說法,甚至舉例都差不多 (我的內心波瀾涌動,甚至想翻個跟斗):

「世界觀對於遊戲並非一個必須的元素。

大多數流行的休閒遊戲、棋牌遊戲都不需要什麼很特別的世界觀。」

(遊戲世界觀:一款遊戲的世界觀對它的成敗有多重要? - 網路遊戲 - 知乎)

而就廣義上的遊戲概念來說,具有一定RPG(角色扮演)元素的遊戲,通常都需要世界觀。

因為RPG的目的就是讓玩家沉浸在自己的角色,自己的世界裡,而任何角色必然都需要一個特定的世界觀,其存在才有意義

但為什麼要說是具有一定RPG元素,而非專指RPG類型的遊戲?原因很簡單,因為很多非傳統意義上的RPG類的遊戲,都擁有一定的RPG元素。在FPS里,你可能扮演的是一個戰士,一個傭兵;在MOBA里,你扮演的可能是一個英雄;在RTS里,你實際上扮演的是本方的指揮官(比如星際、War3里的很多單位的語音,就是對「你」這位指揮官說的……Yes,my lord!);即便是在憤怒的小鳥這樣的休閒遊戲裡,你都很容易把自己代入到小鳥身上去……

總之,由於現代的電子遊戲從根源上其實主要脫胎於過去的桌游,所以天然的會與RPG元素比較相融,

2,世界觀到底是什麼

什麼是世界觀,一千個從業者和玩家就會有一千種答案,糾結概念並無太多實際意義,這裡更想探討的,是世界觀究竟會為遊戲帶來什麼。這裡先按照個人的理解,結合一些前人的經驗,「遊戲世界觀到底包含了什麼」,劃分為三個層次

第一層(梗概):構建了一個簡單的、基本的,甚至不需要太多合理性解釋的故事,故事能夠讓玩家大致理解自己所面對的是一個什麼樣的遊戲即可。

——比如憤怒的小鳥最初版本的世界觀即可歸為此類,你只知道大概是個什麼故事,而這個世界裡除了遊戲里出現的寥寥幾個角色外還有誰,並不清楚(到了電影版里,世界觀就進入下一個層次了)

第二層(局部):比較清晰的講述了整個世界的大致面貌,為故事劃定了具體的題材歸屬(科幻世界,奇幻世界,古代歷史,還是其它什麼),對遊戲里的人物、勢力及相互間的關係和歷史有一定的講述,講述的範圍和深度基本限定在玩家在遊戲中可以體驗到的範疇。但總體上,只是構築了一個世界的局部。

——這一層次,差不多就是過去英雄聯盟的世界觀一直所處的層次,你知道了很多英雄的出身,知道瓦洛蘭大陸上有哪些國度,哪些國度是對立關係,但超出遊戲內的英雄人物介紹之外的更多細節,你基本並不清楚(比如德瑪西亞主城長啥樣,在過去無從得知)。另外像是魔獸的世界觀,在War2的時代差不多也只講述到了這個層次,一直到了War3時期才得到了顯著的拓展。當然實際上設計師們可能早已經寫好了完整的故事,只是為了後續產品的推出,過去並沒有告訴玩家。

第三層(全貌):構建起一個完整的、充滿細節的世界,並能夠運用各種手段(很多手段會超出遊戲之外)合理詳細的描述其全貌。除了因劇情設計而並未揭秘或還未曾構想過的部分外,這個世界對於玩家來說都是可知曉的。

——這一層次,其實也就是「DD」40多年,「魔獸」20多年積累後所達到的層次,同時也是今天要講述的主角,英雄聯盟正在試圖努力達到的層次。進入這個層次,往往標誌著一款遊戲已經達到了相當成熟的程度,而從商業角度來說,一般達到這個程度的遊戲,往往也是在商業上取得了成功的(DD的本質其實是一套規則,世界觀是後人不斷添加豐富的,而同時代誕生的其它桌面遊戲大部分未能擁有如此豐富的世界觀,不是做不到,而是沒有商業價值,沒人去做)

3,世界觀對遊戲有何意義

簡單小結一下(和英雄聯盟的部分有些許重複,但並不完全通用):

其一,增強故事的代入感,提升角色扮演時的體驗感受,讓整個故事,整個世界看起來更生動。

簡單來說,想讓玩家對自己扮演的角色更有認同感(不跳戲,不反感),更能夠融入遊戲的故事當中,那麼世界觀的設計完整與否,精彩與否,就很關鍵了。

其二,展現遊戲設計者的能力,提高用戶對遊戲整體品質的認可度

前面翻到的,來自陳星漢老師所說的內容摘錄如下:


「世界觀是虛擬世界的創造者自身的設計修養,不管是小說,電影還是遊戲,虛擬世界的概念幾乎都是來自於現實世界的靈感,越是嚴謹的設計就越是可信。」

可以這樣來簡單粗暴的類比——兩個玩法內容差別不特別大的遊戲,表面上看不出明顯的高低,而其中一個推出過一系列講述世界觀和角色故事的高質量動畫,另一個則只能找到篇幅並不算多的文字介紹(wiki),那麼,一個並沒有足夠豐富的遊戲經歷的小白玩家,會下意識的認為哪一個看起來更符合精品的定義呢?(我絕不會承認我說的屁股和TF2 /手動斜眼)

其三,為自身的開發延展打下良好基礎,使得產品未來的內容拓展更合理,更體系化。

對從業者來說,即便明明很有能力,但如果從一開始不將世界觀背景釐清,就憑藉著比較局部的世界觀內容(也即是前文所說的世界觀構建的第二層次)開始製作遊戲的後續內容,那麼隨著內容的不斷拓展,便很容易遇到瓶頸——當新的設計內容與過去的人物、故事相違背的時候,對開發者而言是極為頭疼的。

還是舉DD例子。因為DD的世界觀是不斷積累形成的,而參與這一過程的,有來自世界各地的作家和不同身份的遊戲製作者,因此,當故事線越來越多,新的角色,新的種族,新的位面不斷被創作出來時,難免就會發生相互矛盾的現象,以至於基於DD設定的遊戲開發在很多時候只能遵從其核心規則,在講述故事時,則會頻繁的用位面法則來避免與前人設定之間的矛盾,以至於最終DD的世界觀顯得有些凌亂,對新入坑的人來說,理解成本太高,也是得DD系的遊戲想要賣座,很難從世界觀背景上借力太多(實際上大家是沖著DD的體系而不是世界觀來的,一般三個以上不同年代作品的DD死忠坐在一起就很容易會因為某些設定而掐起來)。

其實,即便是從一開始就比較注重世界觀完整性、合理性的暴雪,在構築魔獸的整個歷史時,為了後續故事的講述,也悄悄的進行過一些改動,由此也才能有一年一部的資料片(這也是有人詬病魔獸的世界觀設定不及巫師,輻射等系列作品的一大原因,但對於運營十幾年的網遊來說,暴雪的做法是合情合理的)。

除了以上三重意義外,相信也有人會認為,世界觀對於促進遊戲的商業化價值變現有積極意義。不過,我個人倒認為,對商業變現的促進,實際上是源於以上三重意義,使得用戶更樂於為產品埋單,也才使得商業價值得到提升。所以商業價值的促進還無法與以上三重意義並列。


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最後忍不住說點自己的感慨……

手頭經歷過好幾個其實還不錯的項目,但在世界觀方面都有瑕疵,有大IP改編,但製作人執意對世界觀大改特改的,有世界觀不適合國內市場的,有產品玩法的風頭太過耀眼蓋住了世界觀的……總之,找到一個世界觀很優秀的遊戲,比找到一個優秀的遊戲是要難很多的……


另外,希望我自己手頭的項目今後也能有機會把世界觀補全的更nice…… (作為一個既愛玩遊戲又喜歡寫小說的從業者,對這方面還是有些自己的執拗想法的)

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就先回答到這裡吧,之後想到什麼再來更新……難得認真了一會,看過覺得說的還算在理的請給個贊。(既然答了,也想看看自己認真起來做事到底能不能獲得大家的認同)有不同意見歡迎評論,但請盡量不要抖機靈和冷嘲熱諷。

我這麼萌,你們一定不捨得罵我的對不對 ?????

(好久沒碼這麼多字了…… 純原創,很多東西也是自己這些年來的經驗之談,轉載就轉載吧,註明出處就好)


瀉藥

這個問題@江北 已有很好的回答

除了RIOT自己的設計師能做更完整的從規划到細節的補充

江北的回答已經非常完整了


以及這次CJ期間我們邀請來了LOL的首席設計師鬼蟹

關於宇宙的問題我們也會在茶會提及並如有新的反饋再更新吧

@江北 或其他從業者如果在上海在CJ有興趣


可以報名來鬼蟹的這場openday玩呀~

傳送門—》https://zhuanlan.zhihu.com/p/27940641


看了一下題主的問題,大概可以拆開為以下幾點:

1英雄聯盟構建世界觀有什麼意義?

2中國玩家是否不關心世界觀?

3Moba類遊戲需不需要世界觀?


那我們就分類回答。

1英雄聯盟構建世界觀的意義是什麼?

世界觀,通常指人對於世界的看法和觀點,其基本屬性是物質意識與存在的關係問題。但在遊戲領域,世界觀指的是「遊戲的基礎架構設定」。


有人說了,鬥地主有世界觀嗎?鬥地主還真有,你把鬥地主改名叫「二打一」,它的遊戲方式和內核不會出現任何變化,但你會覺得很沒意思。

鬥地主,這個名字本身就帶著遊戲薄弱的背景故事:鬥倒那個有錢(底牌)的地主。類似的還有「捉黑尖兒」。


在我看來,世界觀是電子遊戲的最基礎組成部分,每個遊戲都有自己的世界觀。但傳統遊戲未必有,像鬥地主就有著較為薄弱的世界觀,而圍棋麻將則沒有,這個就不多說了。


世界觀是遊戲的基礎架構,也是遊戲文化能否繁衍發展的基石。LOL簡單來說就是十個英雄對著揍的故事,那他們為什麼要砍對方?他們為什選擇在召喚師峽谷砍對方?他們怎麼砍死對方?這都是要向玩家解釋的。

鬥地主,我們要斗那個地主;捉黑尖兒,我們要捉那個黑尖兒。

LOL,我們得清楚這幫人為什麼打來打去。

所以拳頭創建了英雄背景故事。

但隨著LOL越來越火爆,拳頭的故事只能起到糊弄小孩子的作用。一句話帶過的恩怨情仇和簡單的人物關係讓LOL變得淺薄無聊,甚至影響到了英雄製作問題


我曾經參加過英雄聯盟官方藝術沙龍,肖茂楷先生是主講人之一。

英雄聯盟每添加一個新角色都要讓它有不一樣的吸引力,創作一個優秀的遊戲角色需要考慮以下三點

黃金三角概念、核心支柱、設計應用。

其中前兩點都與遊戲世界觀密不可分。

這是阿木木的設計草稿,我們可以看到木木在出爐前有著多種設計風格,狂躁的、黑暗的、敏感的、憤怒的……

阿木木本身是一個木乃伊——來自埃及的文化符號。提到木乃伊我們會想到古老的巫術,想到那些神秘邪惡的詛咒,這是現實世界的木乃伊和埃及文化留給我們最表象的概念。

那麼英雄聯盟需要什麼樣的木乃伊呢?一個臉譜化的邪神?一具沒有情感的乾屍?這個時候拳頭就要去挖掘角色的內核,創造只有瓦羅蘭大陸才會出現的木乃伊——一個來自恕瑞瑪的愛哭包。


如果英雄聯盟沒有,或者說不重視世界觀,那我們現在操作的木木很可能只是一個臉譜化的木乃伊,它不會想讓召喚師抱抱它,更不會因為孤獨而傷心落淚,它甚至不會是一個小孩子。

這是亞索的最初設計稿——一個背影。

這個背影曾是諸多稿件中的一張,但卻引起了拳頭的興趣,他是誰?他為什麼衣衫襤褸?他要去哪兒?正是這些謎團吸引著設計師,讓他們為之瘋狂。

亞索最初是一個頭髮很短的幹練男子,有著紋身、傷疤和桀驁不馴的眼神,而後,他被雕刻為操縱風的劍客。

他應該屬於艾歐尼亞。(這裡多句嘴,TM的歐美人對亞洲高手的設定太嘰歪了,從特種部隊、雙龍到油卡哇卡地窟窿,所有亞洲少年都是一兄一弟相愛相殺,尤其是亞索和他哥、半藏和源氏以及劫腎組合,全部照搬白幽靈和蛇眼的CP梗,這幫老美是有多懶?)

俄洛伊,一個克蘇魯神話體系的代表人物,其早期設定不止一兩種。

沒有一個廣闊的舞台,拳頭根本無法塑造好這些性格迥異的角色。好的世界觀孕育優秀的遊戲內容,而優秀的遊戲內容又能反哺遊戲內核,不考慮經濟效益不考慮戰略布局,咱們就看遊戲最基礎的品質問題,你說英雄聯盟需不需要優秀的世界觀?

太需要了!

把這個講明白,問題3也就不難理解了。你說Moba需要不需要塑造良好的世界觀?當然需要,不然你怎麼解釋孫猴子蹦到瓦羅蘭大陸的事情呀~只有簡單的英雄背景和互動是不行的,還要有時間軸,有事件。

構成故事的核心三要素是什麼?時間地點人物。網遊吃虧就吃虧在很難推進「時間」與「事件」,故事性相較主機遊戲薄弱的能塞進煎餅里。

那麼LOL要想做到更進一步,就得想辦法解決這些問題。


這是遊戲製作的角度,從角色角度上看又是另一回事了。

拳頭第一次嘗到世界觀甜頭是什麼時候?是金克斯上線

一個短篇,蹦蹦跳跳的少女肆意轟炸城市,留給玩家誘惑的輕咬嘴唇。

最受歡迎女性射手就此誕生!


唔我要睡覺了,明天再寫吧,拜拜。

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好了我睡醒了。


總的來說,好的世界觀設定有利於遊戲的方方面面(包括不限於品質、內涵、可發展度、加強玩家凝聚力等),LOL作為當下最受歡迎的電子遊戲(如果限定在網遊範疇不用加之一),它沒有一個良好的世界觀構架簡直是難以想像的。

13解決,我們說2,中國玩家需不需要、喜不喜歡完善的遊戲世界觀?

太TM需要了。

太JB喜歡了。

說到這個話題我都快哭了。


中國搞基建,中國搞全民素質提升中國搞綜合國力發展都是在補課,補什麼課?

第二次工業革命缺失的課。

很多中國家庭都比較富裕,但對器物的接納程度並不高,例如很多人不愛洗碗但從不考慮購買洗碗機這個東西,究其原因便是我們沒趕上廚房變革的時代。歐美人一步步接納了廚房裡的各種小物件兒,而當時的我們還在為溫飽而努力。

相同的,現在中國網路付款很便利,買個煎餅都能微信支付寶掃碼,這點很多發達國家都做不到,這是我們在特定歷史時期的領先,就不多說了。


與洗碗機相似,「電子遊戲」作為一個精神層面的追求是很難在中國獲得良好起步的。國內式硬核玩家一提到信仰,就直說玻璃渣,為什麼?是因為中國玩家的集體遊戲啟蒙來源於電腦,來源於盜版遊戲,來自網遊,那一張張你傳我我傳你的盜版光碟成了無數人童年最美妙的夢。

很多中國小朋友根本不可能擁有屬於自己的家用機,他的家庭環境、家庭結構和家庭文化以及消費力度並不允許小孩子在客廳擺一台幾千塊的鐵盒子,更別提是不是購買幾百塊一張的遊戲光碟了。世嘉、任天堂與廣大玩家並不親昵;MMV頑皮狗很多人聽都沒聽過;要不是卡婊努力在手游領域刷存在感,很多人都不知道它跟生化危機還有一腿。

宇宙級良心廠商 Rockstar 做過什麼遊戲?PC黨一臉懵逼,說好的良心只認玻璃渣呢?


這還是硬核玩家,普通的休閑入坑玩家那基本連單機都懶得碰,就是一頭扎網遊堆兒里起不來了。刷任務,刷本兒……魔力寶貝……大話西遊……在哪個年代,有的玩已經是很了不起的一件事兒了,玩家任務都看不過來談什麼世界觀架構遊戲性樂趣?

這也是為什麼中國玩家看到拳頭做內容第一反應就是為了拍電影方便,因為國內的產業架構就是搞IP,弄火一個玩意兒沒完沒了騙錢。


但現在不一樣了,現在已經是2017年了,大量休閑玩家已經轉變為硬核玩家——或者走在通往硬核的路上。越來越多的中國人認可遊戲,認可遊戲文化,把它當成正經商品或者藝術作品, 玩家群體逐漸擴大硬核玩家等比例增長,帶來的就是中國玩家對遊戲性、遊戲世界觀要求的不斷提升。


雖然我沒接觸過Steam(請原諒一個老人對家用機的熱忱),但這東西對中國遊戲文化的推動是歷史罕見的。它加快了硬核玩家的生產速度,中國人的購買力在遊戲領域再次震驚世界。買的多懂得多,玩得深看的深,中國玩家不止要求世界觀的完整性,他還追求深度;中國玩家不止追求深度,他還要求系統具有創造力;中國玩家不僅要求系統的創造力,他還自主審查遊戲的意識形態……

最後……

中國玩家……

終於學會了跟廠商據理力爭:給老子出中文版!


從玩家角度講,我認為中國幾乎處於遊戲革命的歷史前段,這種革命不是有所組織不是人為引導,是自下而上的需求大爆發。

連我黨都承認自己的遊戲限制政策出現了失誤,這是多浪漫的一件事情!


遊戲早就不再是輟學少年逃避壓力的港灣了,中國玩家跟外國玩家一樣重視遊戲的品質,願意為遊戲體驗付款(考慮到國內便利的盜版環境和玩家長久以來的盜版消費習慣,還挺了不起的),中國玩家對遊戲品質要求絕不低。

絕不低。

以LOL在中國的普及力度,召喚師中得有不少硬核黨,這幫人是最難伺候的群體,把遊戲當藝術品來對待,做得好撒錢撒錢做不好二營長上老子的義大利炮。

想糊弄洒家?沒門!


朋友,還在質疑中國玩家嗎……

那你……

想想FF15啊!被噴成SB啊!主角團滅啊!!!FF歷史上第一次主角團滅啊!!!王子跟公主一輩子就見三次啊!!!!想啥呢?!?!SE你特么想啥呢?!?!?!砸手柄了啊!!!第十三章什麼鬼啊!!!你丫划水划了十年啊!!!十年啊!!!你是SE啊你當你做大魚海棠呢!!!!!!!!

干!


實際上構造出世界觀對於遊戲製作來說影響是很深遠的,遠不止是最終成品「比XX有內涵」這樣的簡單為了吹牛逼的問題。

製作之初缺乏世界觀設定的遊戲,往往在場景之類的設計上流於膚淺和疏忽,缺少細節,難以令人留下深刻印象;

有些遊戲尚可依靠美術製作人員來腦補增添細節,但這樣的美術人員也是可遇而不可求的。所以你看國內廠商都很喜歡對著名著什麼的做,比如幾年前大火的夢三,這類除了文化接受度高之外,前期設計內容也可以省很多,比如一說要做西遊記題材的遊戲,隨便翻翻書就能報出地名來,不用策划動手,美術也知道該怎麼增添細節。

而在後期遊戲系統製作展開上,缺乏世界觀比較容易導致遊戲系統在設計高度功能化和缺乏關聯,在MOBA中是缺乏代入感和了解度,放到MMORPG來說就有可能是每個遊戲子系統都在唧唧歪歪自己的事兒。從長遠來說,其實相當破壞遊戲代入感。對於MOBA來說這一點還可以依靠多人互動來掩蓋,對於單機向的遊戲來說這就頗有點致命傷的感覺了。

在一個真正的系統里,擁有世界觀會完善一個個規則和條件,有了規則的約束,每個英雄就都有了統一性和獨特性,違和感不是那麼的嚴重。並且可以更好的塑造出英雄的性格,而不是讓人感覺 每個英雄都有一段牛掰的背景,一群牛掰的英雄卻說不出一段完整的故事!

故事的融入和完善,必然會導致英雄形象的豐滿和完善,而了解度是決定你對一個英雄,遊戲喜愛程度的重要條件。

最後么,遊戲實際上是商業文化形式的產品,在實際銷量之外,系列作品的文化影響力也應該納入考量範圍;一個好的世界觀,一個吸引人的人物角色,就足以聚集起一批愛好者,這樣當未來有周邊或者系列商品出現的時候,新作成功的幾率就可以大很多。

當然,單純指望靠講好故事來成就一個成功遊戲那就太不靠譜了;無論有世界觀還是沒有世界觀,世界觀好還是壞,遊戲始終首先應該是個遊戲。如果要聽好故事,自有小說和電影電視劇放在那裡,玩家為什麼要勞心勞力地在遊戲里聽呢?


嚯,第一次有人邀請我!
正常格式是不是瀉藥啊
感謝哥哥啊!@祖安狂人 蒙多

回歸正題
對於世界觀這個事 ,我還是蠻喜歡的,本人也挺喜歡去了解一些遊戲人物之間的劇情或者背景故事,看起來就很有趣。然後的話意義的話 就像小提莫說的 可以拍電影啊 就像魔獸一樣,或者說動漫啊 像毒奶粉一樣,還是有很多可能性的。

萬一出現LOL世界呢

哈哈哈。有新想法再添加吧


謝謝弟弟邀請!@祖安狂人
個人感覺完善故事架構,可能並不能直接獲取利益。
應該說絕大部分玩網路遊戲的玩家,都是擼完就走的吧。
可以為以後拍電影做鋪墊。
也許五年,也許十年。


暴雪爸爸為了風暴英雄的背景故事專門做了三個系列的小遊戲和一個付費在線交流工具,你說背景故事重要不重要→_→

開個玩笑。

對於moba本身來講背景故事基本不重要。只是10個人在用一堆數據碰撞另一堆數據而已。

但是對於玩家和設計師來講,背景故事簡直太重要了。

對於玩家來說,大部分遊戲的目的就是玩。打開電腦玩的是遊戲,關上電腦玩的是數據和背景故事。相比於扒拉數據表計算,豐富合理的背景故事能極大的擴展遊戲在遊戲之外的可玩性,給玩家帶來更多的樂趣,反饋到遊戲上的則是更大的影響力。

對設計師來說合理的故事也可以方便人物模型和技能設計,提高遊戲角色和場景的融合程度,降低遊戲時產生的違和感,提高玩家的遊戲體驗。甚至一些背景故事完善的過程中也可以產生新的創意,坑永遠是填不滿的。


但是話又說回來了。

有個老梗叫你把英雄都換成茶壺職業玩家照樣玩給你看。 用過3ds的人大抵都知道茶壺這個梗。

對於一部分人來說,確實無所謂,就是圖一個搶人頭秀操作的快感。

所以這個事有意義,但是不是對所有人都有意義。

就醬。


劇情更耐人尋味


最起碼說到德邦總管趙信,玩家的第一印象能從一個只知道猥瑣蹲草叢捅菊花大逆風還非要出輸出的打野,變成一個英勇無畏衝鋒陷陣名將後人的的德瑪西亞大總管。


LOL作為拳頭公司唯一的大作,也是最為成功的moba作品,在解決了最初的資金窘迫的困境之後,拳頭開始為自己布局,顯露出了非常大的野心。很明顯拳頭是想做出一個比肩魔獸甚至超越魔獸的帝國版圖的。就影響力來說LOL已經達到甚至超過魔獸系列了,那麼想要利用這個影響力來給自己增加賺錢的籌碼並青史留名,顯然擴大世界觀是個非常不錯的主意。
與他的競品不同,LOL是一個擁有獨立世界觀的遊戲,簡單粗暴的說就是可以想怎麼編就怎麼編,能夠自圓其說就好,能夠引人入勝就更好了,後期再用錢砸宣傳片資料片周邊新聞,小說,短篇什麼的,一個完整的世界就出來了。在這一點上暴雪已經做的得心應手,獲得了暴雪電影公司的稱號,而拳頭在後期推出一個英雄就就做一個音樂的行為也讓大家稱其為拳頭音樂公司了(現在更加喪心病狂到出個皮膚都附帶原聲ost了)
既然拳頭有了一年19億刀的收入,想完善這些並不難,只是需要好好打磨,花大錢請好的編劇,並讓周邊配套工作人員用功,把優秀的配音優勢繼續擴大,保不齊幾年之後英雄聯盟大電影就上線了呢


世界觀拓展其他媒體形式的必要條件,就是說,英雄聯盟可以藉此解放人物和遊戲平台本身的「棋盤」屬性,讓它「rpg」起來

LOL宇宙是一個非常寬廣的創(盈)作(利)空間

你想像一下超級馬里奧或者俄羅斯方塊拍成大電影的話又多難,當然了憤怒的小鳥完成的很不錯,但這也是建立在重寫了世界觀的前提上

還有那種「給了一個世界觀但其實看的是過程」的類型,真成片之後大都子供向,比如四驅車啊,寶可夢啊什麼的(任天堂粉絲可認為寶可夢遊戲內核本身不是子供向,但拓展世界觀因為比較簡單粗暴,所以做成子供既簡單又賺錢)

而那些真正影游互動做得深入的題材,都是有至少完整的世界基礎的,

首先是影而優則游——大的電影、影視聯動IP自然會想要去拓展遊戲粉絲業務,例子是變形金剛和蝙蝠俠蜘蛛俠各種俠,因為電影觀眾面和市場空間以及消費模式要比遊戲更加寬泛覆蓋廣,所以這種類型的比較多見

然後是游而優則影,和前者不同,實際上遊戲更多地在關注傳統的遊戲類型IP,比如優秀的單機遊戲系列,而這種東西是一個看似受眾廣但是在創作思路傳統上要比電影封閉得多的東西,這會導致電影改編的難度很大,製作水平也因此很難上的去,做得深了硬了,吃瓜群眾不鳥你,做得淺了俗了,核心粉絲罵死你,做得左右逢源,兩邊一起黑你,刺客信條、波斯猴子,甚至就算是在中國全民情懷大IP的魔獸,實際上也未達到觀眾希望能夠達到的水平,但這些遊戲有一個特點,就是往往遊戲核心劇情本身是「線條清晰的」,就是它已經不是一張白紙,怎麼改都會有人不愛

而英雄聯盟現在作為一個棋盤式的遊戲,其人物就算是已經很豐富化、個性化了,其背景基礎仍然是可以盡情揮灑的白紙,隨著遊戲世界觀的完成,其他類型的媒體形式呼之欲出,會和它一起完成世界觀和人物的建立工作,我覺得這就是個好機會


除了拍電影外,還可以拓展出其他各種衍生的業務吧,現在都講IP運作,英雄聯盟本身就是一個IP,構建出世界觀後,裡面的英雄、國家都可以變成單獨的IP,可以有很多的發展方向。
對於英雄聯盟玩家而言,並沒有什麼用,就當小說看看好了,畢竟故事再好,手殘還是上不了鑽石,但是就算是青銅的坑,也可以信誓旦旦的表示,這個英雄感動了我,我就要玩他,我坑怎麼了,我就玩,要掛機你自己掛去。


有意義啊,太有意義了啊。
這標誌著拳頭公司開始有了英雄聯盟這個基地車。
原本的英雄聯盟是想怎麼來就怎麼來的,劇情上有巨大的漏洞→_→(都不好意思說漏洞了,簡直就是隨便)
為什麼召喚師能夠為所欲為?
為毛巨神峰的大手子也要下凡來打架?(日女還是輔助?)
為毛龍王這麼一個叼到無敵的存在也要來打架?作為龍王被提莫打死,尊嚴呢?
以後這些問題就能通通被回答了(?_?)
而且要是劇情足夠宏大,出一個world of legend也是可以的嘛


拿著蓋倫的大寶劍站電影院門口,看見喊面對疾風吧的中小學生上去就照腦殼招呼


可以坑錢啊,不然誰干


這是我去年無聊的時候根據每個英雄背景故事做過的一個表格:


對於LOL這樣當之無愧業內第一的遊戲來說,做什麼後續開發都不稀奇。為任何一個理由,比如說,避稅需要設個開支,領導爭權要給自己多弄個能拿撥款的項目,專設個機構給市長的小舅子,或者是喝酒喝多了把顧客來信當成發展計劃在內部會議上當眾誦讀,都可以成為構築世界觀的理由,而且都是很好的理由。

那麼對於外界來說,什麼理由是說的出口的呢?賣玩具!或者用比較裝的說法,開發周邊市場

變形金剛銷量幾百億,漫威電影宇宙票房總計過百億,魔獸系列賣了二十年現在居然也開始賺電影的錢。RIOT和錢有仇嗎?不眼紅嗎?

什麼理由都是虛的,只有錢是真的。儘管可能有各種契機促使RIOT好巧不巧的在這個時間點上開始認真打造世界觀,但這麼做,確實有錢景。


我希望我的故事更多人知道 而不是只叫我瘋狗


有劇情的AV總是耐看一些,上來就干難免乏味


構建世界觀對英雄聯盟(MOBA)這一款遊戲意義不大,但是對RIOT很重要。

RIOT目前只有英雄聯盟一款遊戲。任何一家公司都希望做大做強,RIOT要發展,肯定不能局限於lol一款遊戲,一定會嘗試去涉足其他的方面,新的遊戲,lol周邊等等。例如前不久出的桌游,瓦羅蘭圖志,LOL主題銀行卡,現在正在出售的英雄手辦,毛絨玩具,都是周邊產品的嘗試和變現。而英雄聯盟全球玩家過億,是一個很好的IP。完善lol的世界,完善英雄背景故事,完善瓦羅蘭的地圖,以後要開發這個IP就容易得多。

現在市面上最多的遊戲類型是什麼?角色扮演啊,哪一家遊戲公司沒兩款MMORPG?
LOL不是一直被詬病操作簡單非核心向遊戲么?出一款LOL背景的RTS行不行?
不喜歡網遊,喜歡一個人玩,出一款LOL背景的單機(比如鬼泣這類動作遊戲)行不行?
做一款集換式卡牌行不行?

市面上網路遊戲千千萬萬,但是數一數,大類型也就那麼幾種,FPS,如CS,RPG,如WOW,RTS,如SC,卡牌類,爐石。。等等

以RTS為例,如果刨除劇情,背景,紅警,SC,魔獸,最高指揮官等這些遊戲真的有那麼大的差別嗎?遊戲設計有微小的不同,但是大體類似,造兵推平對面建築而已。區分他們的,很大一部分就是劇情和背景,把背景換成瓦羅蘭大陸,分德瑪西亞,諾克薩斯,皮爾特沃夫等城邦和國家,配不同的兵種,特色兵種,就是一款全新的RTS啊。

目前英雄聯盟已經擁有了極高的人氣,但任何一款遊戲都不可能永遠火爆,英雄聯盟的背景是一個很好的跳板可以供RIOT利用


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