如何評價《環太平洋》(Pacific Rim)的特效?

豆瓣一網友寫的文章 光影奇蹟 (環太平洋 影評) ,渲染器、材質、貼圖等術語都用上了,但是論點似乎過於單薄,從頭到尾其實只講了舞台化的布光手法,請問《環太平洋》的特效真心牛?真的可以說是 「劃時代」 嗎?

請各位注意 重點在特效上 不是劇情或者其他


特技水準水準未超越《變形金剛》。

變形金剛的機器人有完整的拓撲結構,完整的機械細節,有完整變形骨架,並且形態各異,動作變化繁多,最重要的,機器人的形態有性格,這就是角色動畫。
Pacific Rim,沒有。

《變形金剛》在光影方面,強烈陽光,室內,街道,陰天,清晨,黃昏等多種天氣下的光線渲染極為逼真,並且模型細節和貼圖細節,甚至油污,刮擦都在強烈光線下歷歷在目。
《Pacific Rim》全在夜晚,有下雨,水下和燈光的補充效果,雖然複雜,實際遮擋不少問題。

《變形金剛》Imax版本裡面機器人打鬥,鋼鐵飛濺和撕裂的細節,是完整不漏,絲絲入扣的純自然主義表現,這一點,《Pacific Rim》都能避則避。

前文引述之霓虹燈和海浪打光,實屬臆斷,仔細觀察,機器人之光影效果,失真不少,亦不可能用霓虹燈,海浪和怪獸自身光照去渲染,一則極大的消耗渲染時間,二則效果不大,據我觀察,其光影有2D光影之嫌疑。


豆瓣的影評感覺是高端檔次,但是不能同意。為了讓沒時間的人看得更明白,在此提煉:環太平洋的視覺效果很好,但是我不同意豆瓣的影評的說法。因為目前的技術允許其他的大片使用它文中的布光。而且這些主要就是藝術設計的工作,而不是特效的工作。

  1. 先來名詞解釋SPI是Sony Picture Imageworks。
  2. ILM是工業光魔,和pixar對於renderman是合作的。

對於CGI(計算機生成的圖像)元素光影,現在主要是3D製作時+後期合成時處理。直白點就是大部分的光照都可以在後期細條,甚至是現實無法打的光,也可以調出來。而現在這個職位Look Development/Lighting 已經是這兩塊都要包的了,就是,既要繪製貼圖和設定場景的燈光,又要完成合成。所以我認為單純叫燈光師和合成師可能就已經不太適合了。在合成調整光照的時候,基於法線(normal)和點雲(point)的信息,已經足以重新再打次光,甚至次表面散射現象也是可以調整的。

至於最後還有調色,進行整體色彩的調整。

所以我不認為《環》裡面有什麼是現在技術做不到的。而豆瓣的影評更多像是說從前的藝術性不夠,無法達到實際拍攝電影的光影與色彩,我想這更多的是導演和藝術指導的事。

與期說是燈光師打出來的,不如說是合成師畫出來的。

CGI應該都可以叫畫出來的吧?合成師的光照調整就不能叫打光了?

多數製作團隊其實連光影設計運用的都少,只能做日光下的鏡頭。拿個球作環境光採樣,再作個球諧分解。質感主要是靠位移帖圖跟畫材質。

這句話就是說,現在的特效里的光照是靠採集真實場景的光照而已,特效團隊很少額外的打光。這句話根本無法證明特效團隊無法進行特效打光。而實際上,即使有了採集的光照,還需要額外打光,還需要合成時候調整。這些也都是特效工作者都在做的。而在IBL(基於圖片的光照)在實用前,大家都是打光的。在GI/AO(全局光照/間接光照/環境吸收)前,大家甚至是用燈光陣列製作這些光照。

而至於質感,個人技術上的理解(我認為在這個技術性上的話題是合適的),既以表面的BRDF,需要靠貼圖材質去描訴。物體的表面特性就是質感的決定因素。沒有這個為基礎,再怎麼打光也不會把胡蘿蔔打成金屬。光是表現這個的工具。光不存在了,我們看不到物體表面,但是它表面的特性還是存在的。

CGI一直是光影和貼圖的特效,Look Development/Lighting這個詞,意義上就是「貼圖/光影」。

最後,我們還是看看fxguide的採訪怎麼說吧!

We visit ILM to discuss the Pacific Rim production pipeline with John Knoll, Eddie Pasquarello, Lindy De Quattro and Hal Hickel. The pipeline uses NUKE, Houdini, KATANA, Modo, Alembic, Arnold/RenderMan and ILM"s 3D and fluid destruction and muscle sim tools.

簡單翻譯:我們訪問ILM,向John Knoll等人了解環太平洋的工作流程中他們對NUKE、Houdini、KATANA、Modo、Alembic、Arnold/RenderMan 和ILM開發的3D、流體毀壞模擬、和肌肉模擬工具的使用。

以上Alembic和Modo、KATANA都是最近才開始使用的工具,Alembic來自SPI、Mod和KATANA都來自Nuke的公司The Foundary,近年來對流程帶來巨大影響的合成軟體開發公司。而其中KATANA是他們開發的Look Development/Lighting軟體。

最後的最後,有興趣的自己去土鱉或是fxguide官網(都需要過你懂的)看吧。

而且對於這種怪獸片,一般關注是流體/剛體動力學(城市毀滅),機器人和怪獸的動畫/肌肉,大場景的合成。詳細可以參考變形金剛系列。至於美術風格這種東西,一般不是小小的特效工作人員能決定的。光影效果,其實在設計階段就已經在大人物頭腦中有感覺了。

不正確或是含糊的地方歡迎指出。

後記:
2014/6/18
今天看了The Great Gatsby的進一步幕後分享,感覺可以進一步說明一些事。《蓋》具有和《環》有類似的燈光設計,特別是time square那段,都是面積閃爍的霓虹燈。在《蓋》的渲染合成中animal logic是用合成的方法做的,渲染的是靜止的燈光,通過一些額外的通道在nuke合成中控制燈光的動畫。原因是在CGI階段調整動畫和渲染動畫都會非常耗時。而《環》因為katana和Arnold的關係,在控制管理和渲染上都更有效率,因此可以製作更複雜的燈光。不過,katana和arnold都是SPI好幾年前的東西了,所以不能算它的突破。那麼合成的方法(渲染動畫的燈光的通道再加和)能不能完成環里的內容呢?以個人觀點來看是可以的,只不過合成節點樹會很大(場景中大部分燈光的單獨通道及反射的遮罩),最終的結果上也會有差異,且可能顯著。


確實劃時代,但重點不在技術領域,而在美學和更恐怖的就是人類感官的體驗上,《環太平洋》是第一個真正能通過IMAX3D而非體感控制、全息影像或神經連接就達到了身臨其境的夢境感的電影,或者說互動娛樂藝術品,是一部真正將基於現代計算機圖像技術和光學成像技術進行創作的視覺藝術形式(即電影、電視、視頻遊戲等)和傳統的實體的視覺藝術(如繪畫、雕塑、建築、裝置藝術)進行完美結合的偉大作品。相比之下,文本層面的藝術創作已經不太重要了。《環太平洋》距離繪畫和雕塑藝術要比文學更近。早上我在微博上寫了一些片段,下面匯總成文。

剛剛從IMAX影廳出來。第一排看《環太平洋》的非凡體驗讓我頭一回感受到了IMAX尺寸的1:1等比物體的身臨其境感。這也是至今以來最具真實感的3D體驗。德爾托羅萬歲!邁克爾貝去屎!

還挺難組織好語言的,第一排IMAX看《環太平洋》的真實感遠遠勝過了TF和阿凡達,除了3D效果的溢出感,最主要的是等比物體的身臨其境感,也就是說,如果把自己代入到情景里,機甲、人、怪獸幾乎都是1:1的,這和過去看所有電影眼睛接收到光學放大縮小後的圖像產生的成像效果的不真實是完全不一樣的。

通常電影觀影的觀看體驗,強調的是視線最大化,也就是視線的上下左右的邊緣正好被銀幕佔據,保證畫面中的圖像信息都被容納進視覺神經的接受範圍內的同時盡量不接收銀幕外的現實視覺信息(也就是影院的牆體、鄰座的觀眾等)。但這和真實世界還是有差距,特別是特寫鏡頭和狀物的全身鏡頭總有不真實感。實際上我們的視覺神經並不是這樣二維而是三維運作的,因此通常的影片包括3D阿凡達,即使坐第一排也是有平面感的,這並不是說效果不好,而是畫面中的物體過分放大了,不符合人眼對現實物體體積的光學變焦成像,特別是人臉特寫鏡頭,坐前排太大,坐後排視線就無法被畫面充滿,總之距離夢境差距太大。

電影發展了一百多年,實際上一直沒能解決戲劇級的身臨其境感。目前的大銀幕和小熒幕體驗,大銀幕上看小物體碩大無比到失真,小熒幕上看大物體嚴重縮小到缺乏震撼感(只能根據比例去腦補,大部分女性觀眾缺少這一能力)。當我們看畫展時,需要恰當的距離體會畫家創作時的視線,而電影放映就是這問題。以前的IMAX電影,包括3D的,最大的問題就是,即使畫面中的信息主要是視覺奇觀比如變形金剛,實際畫面體積也還是比機體大得多,加上鏡頭視角帶來的視覺變形,無論觀眾坐在第一排還是中間的所謂黃金位置還是最後一排,都只有視頻觀看的體驗,而沒有身臨其境的夢境感。

《環太平洋》依靠超巨型的機體(大約幾十層樓高)結合開創性的CG光影(豆瓣這位朋友分析了光影,但沒結合人眼的體驗),特別是神乎其技的透視效果和鏡頭語言,第一次實現了身臨其境的夢境感動態視覺藝術創作,也就是諾蘭試圖用《Inception》表達,但並沒有在影像層面實現的欺騙觀眾的視覺神經。至於這種身臨其境感的體驗真的很難用語言說得清,說實話,當具體到人類主觀敘述自己的感官體驗時,語言是非常無力的。比如性快感,我們只能用麻麻的、酥遍全身來形容高潮。親眼看到長城、尼亞加拉大瀑布之類的奇蹟時,我們也只會用一聲WOW代替。相信我,放棄傳統的全景感到近處看《環》,你會WOW的。


katana不是Foundry開發的,是sony開發賣給foundry做商業化的。然後foundry賣給ILM。全面回憶一點也不奇怪,因為技術上都是spi系,還有就是蜘蛛俠。arnold+osl+katana這三樣東西都是spi開發的。Arnold有兩個版本,一個是solid angle,一個是spi的。osl開源了。katana賣給Foundry了。ILM從solid angle買的arnold,從Foundry買的katana。

其實沒有katana跟osl,arnold的威力是發揮不出來的。
katana其實是功能極強的一個東西,技術水平一般的團買回去了也不會用。必須配上資源管理系統再將流水線重寫。凡是有個東西的團,都是有spi的人。
而且Foundry一般的團不賣,只有面談。


不贊同@負二 老師以及@Gofeel Gofeel 老師的觀點。

作為標準類型片,機甲戰鬥是有固定模式的,主角機都是 1V1,好比武俠小說主角比武,沒有混戰的。武器必須有劍,甭管是光劍還是神馬劍,沒劍怎麼好意思說自己是主角呢,靠肉搏的都是大叔,年輕人不能丟范兒。再說動作設計,25 層樓高,又是在海水裡戰鬥,速度如此快已經很違反物理定律了,要求疾如風,速戰速決……可真是小看本片的真主角·怪獸呀。

說回特效,這個我是純外行,感覺夜景和海水效果確實非常漂亮,說不出有多難又如何牛。最讓我著迷的其實是機械感和金屬感。由於我是小羅伯特唐尼黑,《鋼鐵俠》系列一概沒看,不知道《環太平洋》比之如何,但《環太平洋》秒《變形金剛》系列真是一點問題沒有。

環太平洋的機甲設計十分優秀,從草稿到 CGI 渲染,駕駛艙、操作部件、搭載武器、動力裝備、塗裝等等細節都做得非常好,高達、EVA終於實體化的感覺。而且還根據不同國度設計出了各種風格,國際范兒十足,赤紅暴風和 Gipsy Danger 尤其有主角范,特別是天朝的赤紅暴風,這麼風騷大氣的機甲由於太過搶鏡,出場直接被陰掉……

工業光魔出品的3D電影比日本2D動畫逼真度高了好幾個指數級,遺憾的是出艙方式,直升機吊起真的太有槽點了,看看高達、EVA 都是怎麼出艙的!軌道彈射燃爆了好嗎?據說起初設計機甲重 7000-8000 噸,後來減輕了 70%,根據它的高度和體型,配這個重量難道只是為了方便吊起來?直升機出場的最大好處是打光,黑燈瞎火波浪滔天的大海上頂光一打,宿命對決的意味就出來了,連犧牲都顯得格外悲壯些。

最後表揚下轉制3D 效果居然如此好,縱深方面的表現絕贊,看此片沒有一般的 3D電影不知道眼睛重點該往哪放的感覺,總是能跟著鏡頭焦點走,卡神別的地方強於托羅,這點上確實略不如呢。


轉發下豆瓣網友高斯控的文:光影奇蹟 (環太平洋 影評)
(我對這方面技術不了解,所以無法判斷其說法是否恰當,權作搬運工)

豆娘居然將我的置頂影評拿下放到討論區了。

  哎,重寫一篇置頂影評吧。

   Pacific Rim對於電影工業意味著什麼?

  這跟日本動畫水平沒什麼關係。

  不論這片子最終的口牌跟票房是多少,在電影製作技術方面都是一個奇蹟。

  一句話來概括,電腦特技終於在光影上完成了對傳統攝影的超越。

  光照師第一次超越了攝影師。

  在pacific rim上映之前,無論你在歐美多頂尖的電腦特技工作室工作。都有一條金科玉律:CG的光照爛得不行,如果學光照,最好的老師是繪畫,其次的老師的攝影。

  一直以來,電腦特技制的光影風格一直就被兩個人統冶著。一個是卡拉瓦喬。我們所說的所有史詩風格說白了就是抄卡拉瓦喬。誰抄得越好,誰就越史詩大氣。就是那種紅黑強色對比加大面積的黑影。可以這樣說,你看1000部戰爭史詩大片,有999部都是這種風格的。

  如果是人物特寫,光照就抄倫布朗。三點布光加體積渲染散色。把人臉泡在體積光里。

  1000部大片中的特寫,有999部都是這個抄這個。

  可以說,在CG界沒有真正的光影大師,大家都是在抄。誰抄得越徹底,誰就越藝術水平越高。

  再牛的天團,光影上也不敢越雷池一步。

  老實的講,CG技術上的限制,這兩種光影效果是都打不出來的。

  與是大家都是在拼合成,在後期調來調去。

  與期說是燈光師打出來的,不如說是合成師畫出來的。

  作出來的片子的特點就是,隨便什麼時候暫停,都跟油畫一樣。

  多數製作團隊其實連光影設計運用的都少,只能做日光下的鏡頭。拿個球作環境光採樣,再作個球諧分解。質感主要是靠位移帖圖跟畫材質。

  於是我們可以說,電影是光影的藝術,但CG還只是貼圖的藝術。

  但是pacific rim在這方面邁出了驚人的一步。

  雖然靜態上是沒人能超越卡,倫宗師。

  但是動態的電影,完全可以玩劇場的舞台光照,這完全是哪一個維度的擴展。

  pacific rim場景放在香港雨夜。用霓虹燈跟海浪來打光。主光源的動態的怪獸。這種又黑又花又亮能開能關的光影風格完全是抄舞台光。

  這方面cg的人不是沒想過,但是沒人敢玩。

  原因很多:

  1 散射不足,別說質感,主流的CG夜景連機體倫廓都看不出來。

  2 有材質能量不守恆的問題,一般的技術作雨景,作出來不是高反光,倒像小燈泡。

  3 還有一堆視覺色彩控制的問題。簡單說,你拿自家單反去拍實景,也拍不出這種效果。不是特亮就是特黑。靜態的PS收拾一下,動態的完全是另一回事。

  CG圈想玩舞台光想了十幾年了,終於被ILM玩出來了。

  當然ILM把人,到渲染器到光照工具全換了。(都是挖spi的)

  所以才敢玩近鏡頭的海浪跟雨水,光源帖臉放鏡頭前開關。

  這一直以來都被認為是瘋狂。

  pixar看了之後,就知道自家的renderman的市場地位不保。

  嚇得從ILM挖了人,重寫的renderman,拍了部新短片放在monster university之前,也玩雨夜街景。

  想告訴同行們,我能renderman還能對付舞台光照。

  pacific rim 之前,cg是貼圖的藝術。

  pacific rim 之後,cg 是光影的藝術。

  這是全球電影製作行業苦等了十年的奇蹟。

  從明年開始。好萊塢特效就要開始開玩光影了。


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謝邀!(評論有劇透,慎入)

昨天碰巧去了個小影院看了3D 的pacific rim, 感覺不錯,上次看superman: man in steel 已經是一個月前了,像這種特效大片檔期不能挨的太近,否則投資追不回來。 pacific rim 是部不錯的暑期爆米花電影,關於特效方面也只不過是好萊塢特效技術的remix, 水中作戰,可以參考 battleship(戰艦), 城市破壞可以參考最近的(man in steel:超人鋼鐵之軀),機器人的特效實際上請的是iron man和 鐵甲鋼拳的 兩位特效總監。 說實話, 怪獸方面的細節要明顯遜色與機器人的特寫,當然這些東西都是在影片之初就已經定調了,也不可能不考慮情節和其他因素去做大的修改。 比如為了配合水中的打戲,怪獸通常是水陸兩棲那種類型,會飛的那個倒是很意外。 片尾的打戲顯得誠意不足,放在水中恐怕是出於預算的考慮,整部片子預算1.9億美金,算是大投資,可是也不及 2012年其他的一些影片投資,比如 《蝙蝠俠:黑騎士崛起 》預算2.5億刀 ; 2. 《霍比特人(上) 》預算2.5億刀,下集同為2.5億, 《普羅米修斯》預算2.3至2.5億刀; 《神奇蜘蛛俠》 2.2億刀; 《黑衣人3》預算2.15億刀。 僅僅從預算方面就可以理解特效場景的局限性,如果真的要突破,那只有投資上增加,特效都是錢堆出來的。 像這些特效大片,很少有票房突破10億的,這些片子的回報率已經算很高了,如果投資增加就以為這利潤降低,除非你提高票價,但是觀眾是不會願意的,說道這個問題,前一段時間卡梅隆和斯皮爾伯格在學院演講上都重申過這個問題,認為特效這樣發展下去會死掉,他們說的不無道理, 對於特效片,大投資的票價要上浮,小投資的就下降,而不是像現在一樣統一票價,我覺得這也是今後電影市場的一個走向。 這樣以後你想要看讓你崩出眼球的特效和現場一般的視覺體驗,都是可以用錢堆出來。 有人買單才會讓行業持續發展下去。
再回到這篇文章,論據不足,我還沒有仔細看官方放出來的關於pacific rim的making of 和製作花絮,沒有詳細了解是否用新技術。 比如 普羅米修斯一片中的全息投影給人耳目一新的感覺。 可是pacific rim中用到的都是現有的技術,正如我開頭提到的這些參考片, 這部片的定調就是暑期特效片,是沖著票房來的,收益第一。


看了太多 變形金剛和環的比較 我覺得什麼光影什麼的都太坑爹了 我這種P民真的搞不清楚
我就說這電影我看了之後 有沒有感覺這是件真實的事情
變形金剛有細節 環太平洋沒有細節(這是導演自己說的,為了節省成本故意逃避細節把怪獸弄的跟藍血人一樣) 拜託 特效上人家都偷工減料了。。。怪獸電影 但是話說 你看清楚一個怪獸了?
那我問你幾個怪獸有胸肌?


剛齣電影院,在等去上廁所的朋友

太!爽!了!

太!爽!了!!

太!爽!了!!!

劇情簡單,打怪獸,特技各種爽,不管,就是爽!!!


3D效果很好~劇情真的是打怪獸……沒什麼亮點,特效對於靜止的機甲很細微,但在打鬥過程中不知道是光效的緣故還是什麼,總之給我的感覺是模糊~天空一片黑暗~還下著雨~老遠看著在打鬥~怪獸除了藍色的酸液能提亮看出來是怪獸的頭外,還是深色,模糊~可能這樣就不用太在意那些機甲特效小細節吧……


謝邀。
我覺得通過一部電影是否是劃時代的奇蹟,目前這個只有卡神一個人達成過,因為電影工業,尤其是影視特效業需要的並不僅僅是技術領先,還有太多其他相關的東西,而且,我覺得應該這麼問:環太平洋 的特效製作是否突破了 吉爾莫·德爾·托羅 導演之前的各部電影?
如果以此為問題,我覺得我可以簡單的答一下。
吉爾莫·德爾·托羅是我非常欣賞與喜歡的導演之一,我很喜歡《潘神的迷宮》,《地獄男孩》那就不說了,況且《刀鋒戰士2》是我認為這三部曲裡面最出彩的一部,尤其是讓我第一次對甄子丹都轉變看法了,吉爾莫·德爾·托羅除了對畫面有追求,在劇情上也有自己獨到見解,除了他導演的片子,《霍比特人》他也幫忙了,我覺得這位仁兄絕對鬼才一枚。
至於特效畫面,我認為絕對是越來越好的,因為整個行業不斷在前進,技術在不斷革新,所以沒有理由畫面還不如幾年以前,尤其是看到預告片,我覺得《環太平洋》有幾個技術亮點:
1、怪物。吉爾莫·德爾·托羅導演喜歡怪物,這點喜歡他電影的都知道,如果看過潘神迷宮或者刀鋒的,看過他自己的草圖本,對他畫的草圖有印象的話不難發現他對怪物造型的理解很有自己見地(據說《苜蓿地》科洛弗檔案 Cloverfield(豆瓣)這部片子的美術指導他也幫忙了),所以環太平洋的怪物設定和製作絕對是亮點!
2、機器人。這點我覺得可以和變形金剛比一下,保守估計ILM參與了大部分機器人動畫部分。
3、海洋、地面和環境。這個我覺得可以跟《2012》比一下。

總之,環太平洋看預告片是個好片子,吉爾莫是個好導演,如果國內能引進,我一定回去看3D IMAX。就這樣。


爛片一部!!一堆人把這片誇得天上少有地上沒有!導演如何如何大神,光影如何如何牛逼!總之很高端、很厲害!坑爹!!垃圾無極限!!一回回打鬥,一回回大場面,尼瑪回回是夜間!回回是到處黑乎乎一片!!尼瑪這就光影效果好了?!你妹你們是機甲還是性工作者??夜裡活動?和怪獸攪基啊?!我……真是無力吐槽……這麼爛的片居然這麼多叫好聲?!還叫的這麼專業!!說起來一套套的?!你們是想讓人不明覺厲吧?!
畫面總結:暗夜、海浪、破磚爛瓦,沒了
音效總結:咚、咚、咚,沒了
故事總結:打怪……沒了
全片總結:爛!沒了
還本年度最值得期待的電影!本年度最騙錢電影吧?!這導演叫什麼來著?!愛啥啥吧,反正列入黑名單,從今以後再不看他的電影了!尼瑪騙錢騙的毫無誠意!拜託你有點專業精神好不?怪獸臉上的毛都看不清!還秒變形金剛?!我看是被秒的沒臉見人吧?!爛爛爛爛爛爛爛爛爛!!


看到那些在雨水和海底的大戰環節我就跪了。
香港一戰中開菊和機甲身上對光影的反射都帥爆了。


昨天去電影院看了,
這片子就像一部歐美A片,
畫面及其華麗,
男主角都是外貌俊朗,肌肉猛男,
女主角都是金髮碧眼,身材妖嬈。(對應於這片子里的機器人)
但劇情及其蒼白,
我不知道是不是電影院版本剪輯掉太多,
反正有很多莫名其妙的地方。


沒看電影還,對CG方面也不是太了解。
不過比以前強屬於正常。劃時代?扯,CG技術這兩年也沒什麼革命的突破,有啥劃時代的?
原文里說以前電影CG光影是畫的。
光線追蹤都是好幾年前的技術了吧?畫的?


真心想不明白這片為什麼能夠得到這麼多的好評。
首先,特效,贊爆了,看的時候都要起雞皮疙瘩了,一種恐懼感襲上心頭,印象最深刻的就是手裡拿著貨船當武器那段;但是回過頭想一想,機甲怪獸再大,再80米高,放到熒幕上和綠巨人變形金剛一樣大;而且變3里擎天柱變形時候身上各種機械零部件齒輪的吭哧吭哧轉動也很燃,而環太平洋里贊爆了也僅僅是個頭贊爆了,真的還不如變形金剛變形起來那種機械感。
另外,如果說此片大賣會對好萊塢大片有一種不好的指導作用,就是忽視劇情,只要效果夠爆就能成功,今年做一個80米的機甲,明年的特效就能做到800米的機甲。而婦聯裡面的劇情和演員就很令人感興趣,每個演員都有讓人過目不忘的地方,唐妮的毒舌,美隊的渾身腱子肉和道德委員會的樣子,雷神那天生高富帥的傲嬌和與弟弟之間濃濃的基情,黑寡婦呢,當然是乳搖啦;婦聯能夠在做好特效的時候還能把劇情做的足夠好。反觀環太平洋,劇情演員簡直就是令人髮指,最後還得靠核彈來解決問題,80米的巨人戰士要你干毛啊;還有那兩個蛋疼的科學家,還是在告訴大家科學家就應該這麼蛋疼,這麼傻逼,婦聯繫列才給了大家一個正能量,搞科研的也能像鋼鐵俠一樣高富帥,花花公子,而不是戴個眼鏡一點幽默感沒有的只會耽誤事的樣子。還好此片沒有大賣,在北美票房已然失利,不消說和鋼鐵俠3比了,離速度與基情也差了老遠,甚是欣慰。
話說今年最喜歡看的片還是速度與基情,沒有3D,沒有imax,但是轟鳴的引擎聲和壯碩的肌肉男就已經夠了,再加上坦克也出來了,安124也給倒騰壞了,期待明年范迪塞爾,強森和傑森斯坦森之間的對決!
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既然題主又補充了只論特效,不論劇情,所以以上中間一段可以略過不看了。依然覺著特效很贊,但僅僅贊在機甲和怪獸的個頭大而已。和環太平洋比較最多的就是變形金剛,但即使是變形金剛,裡面的零件據說已經上萬個了,那種機械感帶來的暴力美學不是環太能比的,而且變形金剛的打鬥動作也要比環太平洋好看多了,環太裡面打鬥又丑又慢,還要靠直升機運輸那麼大個機甲,即使不管直升機有沒有那麼大的載重,你科技都已經那麼發達了就不能給機甲戰士搞個給力點的動力裝置,讓他們自己走過去,然後打鬥動作快一點么?變形金剛里紅蜘蛛變F22隻是瞬間,不管是汽車人還是霸天虎打鬥動作都是很炫,還能時不時來一炮解決戰鬥,比起環太姿勢水平可高多了。
PS.我也不是變形金剛粉,變形金剛為人詬病的劇情啥的也不多吐槽了,在電影院看變3睡著了好幾次(即使這樣變形金剛好歹還有笑料有大妞賣肉),但是單純從特效而言,我還是喜歡變形金剛這種的機械打鬥,酷霸炫屌炸天。


劇情是硬傷啊~~~這麼先進的機器人,主要的武器竟然是拳頭
天朝那個機器人更是,只是拿小刀去打仗~~
我還是喜歡鋼鐵俠2的設計,敢於想像的高科技,暢快淋漓


視覺上個人不太懂,只是從觀影者的切身感受來講,還不錯。這裡主要想講一講從電影商業角度來進行解讀:

1. 槽點太多,但是觀影者會認為「HMMM, 還不錯,就是BLABLABLA」。這樣的後果是什麼?觀眾吐槽的過程中就會聯想起其他的天馬行空機甲大戰怪物的電影,上文有提到,不贅述。THEN,這樣就為續集123456,前傳123456留下很大很大的鋪墊

2.同意為了省錢而將打鬥都設計在雨夜,海洋中這個觀點。這樣就為後續的觀影者進入電影院看續集或者前傳騰出了一個理由或者空間。

3.千萬不要以為導演沒看過EVA, TRANSFORMERS等之類的。精密的機器設計以及流暢的動作表演等等,未必其只懂設計怪物,不懂天馬星空的機器設計。(此外,各種機甲出場的時候那個配樂,相比是比較耳熟的吧。。。)

4.暗色調的打鬥場景以及純肉搏的打鬥形態更容易吊起觀影者的情緒和胃口。原因簡單講來主要涉及以下幾個方面的情緒感知:危機緊張感,對原始慾望(肉搏)的感知,嚮往和突破。如果真是理性的來看待地球反擊外星人大戰,用機甲肉搏的方式實在是太過於愚蠢。

TO SUM UP , &是有預謀的,坐等下一部。。。。


效果值得稱讚,不過個人覺得有幾處不足,打鬥場面太垃圾 明顯靠武器為何還肉搏,而且動作超級緩慢笨拙,怪物可以輕易撕開機器人,


分別在廣州的飛揚某3d小廳中後排和萬達電影院imax超大廳第二排觀影

第一晚從飛揚回來毫不猶豫地在豆瓣打3星 劇情傳統好萊塢+一堆明顯大bug(泥煤的無性繁殖居然懷孕囧)+字幕超無語…

第二晚在imax觀影後毫不猶豫地改分!!前排好爽!!身臨其境!!機甲上的紋理與雨夜的交錯!!型爆!!配樂音響好贊!!


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