你有哪些遊戲的創意一直堆在腦子裡做不出的?

姐妹問題
你有哪些小說的構思一直堆在腦子裡懶得寫的? - 寫作


08年創業時做的項目。融資失敗掛了。

遊戲的玩法是在全球選擇一個出生區域,和其他玩家組成聯盟來發展。同盟的玩家人數在10以內是村落,20以內發展為鎮,30成為小城市,再進一步可以提升為中型城市和大型城市。是一個依賴真實交流的模擬網頁遊戲。可以視為一個【把人丟到虛擬的地球里通過合作體驗人類歷史進程】的遊戲。

這些玩家的聚集和擴張都是自發的,城市的大小可以直觀在地圖上看到。

當時我喪心病狂地設計了二十多種文明可供選擇,真是瘋特了。

城市拓展除了玩家人數還需要增加城市人口和其他資源供給。這裡借鑒了《1404》的設計,人口有階級劃分,不同階級需要不同的物資來滿足需求。比如中世紀階段,市民有葡萄酒和麵包就滿足了,但騎士只能從貴族階級中招募,而沒有絲綢和香料供應的城市無法產生額外的貴族人口。

計劃為每一項遊戲名詞都編寫百科。項目結束後統計了一下一共完成了2000多個詞條。

大家這麼抬舉再補充幾個細節:

1,默認大的政治決策是需要玩家投票決定的(除非選擇的是君權至上),但這個投票權相關的功能一直就沒開發;
2,每個地區的產出都有差異,所以要發展,要麼貿易,要麼搶劫;
3,越富有的城邦/國家徵兵成本越高。

時隔7年之後再看,這個項目在當時的預算、技術環境和人力條件下居然立項,真是堪稱我遊戲職業生涯中最不自量力的舉動。時至今日,我想說:


做遊戲光靠情懷和態度是然並卵。


放在今天,沒一個億的預算我是絕不想碰這個項目了。


今天,我決定釋出一款遊戲的原型設計,這個創意在我腦海中盤旋已久,今天我做了一個艱難的決定,準備跟大家分享。在我自己的開發日誌中,我稱其為——一個遊戲設計師直面自我的偉大作品!

一直以來我們都在迴避一個真相:做遊戲是一樁生意,它的首要目的是為了賺錢。但是,業內偏偏又一部分人拚命地否認這一事實,他們覺得遊戲是藝術、是創作、是思想、是情懷。多麼迂腐,不累嗎?玩家會相信你們的鬼話?老闆會相信你們的鬼話?你們自己會相信你們的鬼話?是時候卸下所有防備,在遊戲中找回迷失的自我了,歡迎光臨2015國民級手游——

充值!
充值!
充值!

(日文版【課金】、英文版【money nalai】尋求海外發行商,有意者請私信聯繫)

請不要走開,好戲才剛剛開始,下面我會陸續公布全部原型界面,並詳細講解這款前無古人後無來者的驚世神作的設計思路。

1.首先來看主界面:

在這個界面里你看到了什麼?有人可能會說:簡潔。如果你只看到了簡潔,那麼請你離開,你可能永遠無法體會到什麼才是真正的遊戲設計。真正深奧的設計點往往存在於表象之下,沒錯,真正的核心是——我把【充值】按鈕設計的很大!非常大!特別大!

這麼一說你可能沒感覺,可以看一張對比圖:

這是手游《夢幻西遊》的截圖,在這款號稱月流水過億的遊戲中你能一眼就找到商城按鈕嗎?你能快速實現付費操作嗎?作為一款商業大作中,如果連最核心的功能都滿足不了,難道設計者不應該臉紅嗎?

我們看到,在主界面上還有【排行榜】、【每日任務】和【附近的人】,這些功能我稍後再說,我們先說充值界面。

2.點擊【充值按鈕】或任意空白處會進入充值界面:

再給你們一次機會,你們覺得充值界面的主要設計點是什麼?又有人說:設計點是——你把【充值】按鈕設計的很大!非常大!特別大!怎麼說呢,每個傑出的設計師都有自己獨特的怪癖,而我的怪癖就是:同樣的設計點絕不會用兩次,《紅樓夢》中妙玉品茶是曾說道:「一杯為品,兩杯就是解渴的蠢物,三杯就是飲牛飲驢了。」設計也是同理。

這次的設計點是——沒有【返回】按鈕。我不知道你的表情是恍然大悟還是不屑一顧,聽我慢慢說。在以往的遊戲中設計者都面臨一個重要的難題,玩家進入了商城卻不一定會消費,他們想了很多方法,但卻沒能從本質上解決問題。現在,我用一個簡單的設計就解決了這個問題,這不能不說是境界的差別。順便說一句:同樣的方法也可以解決線下百貨商場遇到的問題,很多消費者逛而不買,造成虛假繁榮。商場一直想要通過打折促銷等方法招攬顧客,卻沒有想到顧客逛而不買的根本原因是:就算他們不買東西一樣可以離開商場。如果從這個方向入手,可以很容易地解決問題,但我不做實業,僅提供思路,這個方向就不展開討論了。

很多朋友可能會覺得,你們這個充值遊戲很坑啊,這裡我要用我的設計狠狠地抽他的臉。看到充值下面那一行小字了嗎?我們的充值將會有很優惠的返還,而且——最重要的是——沖的越多返的越多!

3.下面我來說排行榜,看原型:

再給你一次機會,你猜一下這次主要的設計點是什麼?【充值】按鈕很大、沒有【返回】按鈕這些優秀的設計都被繼承下來了,但這次的主角不是他們。

好吧,你可能猜不到,喬布斯曾經說過:People don"t know what they want until you show it to them。有人問這話什麼意思,我覺得如果你連英文都不動的話實在沒法兒跟你討論國際領先的設計,就這樣吧。

真正的設計點是——排行榜只顯示冠軍。有人可能會覺得奇怪,一般的排行榜都會顯示一個很長的榜單,最少也要顯示前三甲吧,你這兒怎麼就顯示一個?我必須要說,提問前要自己先動動腦筋,我們為什麼需要知道那麼多人?難道我們不是更想拿第一嗎?誰能說我不想拿第一,而是想拿第二、第三、第十、第三百二十七?是的,我們曾經都有一個第一的夢想,但是後來夭折了,因為世界太殘酷了,開掛的人太多了,作弊的人也太多了,於是我們拿不了第一了,有時候甚至連名次都排不上……

夠了!現實已經如此艱難,遊戲裡面我們要找回自我!我曾經說過,我在項目日誌中把這款遊戲稱為「一個遊戲設計師直面自我的偉大作品!」這一次我們不再委屈求全!我們不再屈居人後!我不再生而彷徨!我們只要:第一!

有人說我是一個理想主義者,我是理想主義,但絕不幼稚。我知道這個世界上有很多富二代、富三代、富四代……他們贏在了起跑線上,在他們還含著奶嘴的時候就可以瘋狂充值把別人甩在後面。基於對這個世界的最後一點善良,我在排行榜中加入了【本日充值冠軍】榜單。我只想告訴那些自己打拚的人們,你們輸了過去,但不會輸掉現在,更不會輸掉未來!

4.下面來看看【每日任務】界面:

你知道我要說什麼,猜一猜這次的主要設計點是什麼,你的機會已經不多了。什麼?你放棄了?好吧,沒關係,這不怪你,攀登遊戲設計的高峰需要奉獻自己的靈魂和精力,而且並不是每個人都能看到山巔的美景。

在這個界面中,4個日常任務經過精挑細選和反覆測試,但這並不是設計重點,設計重點是——右上角的小紅點。需要特殊說明的是,如果沒有完成任務,任務右上角的小紅點會一直存在。根據中國布考普數據資訊公司調查,中國有13億網民患有強迫症。一個小小的設計,就能利用13億人的行為,其中的意味你可以自己琢磨。

5.最後一個功能——附近的人:

在最後一個功能中,大家可能會很明顯的發現,【充值】按鈕變小。有什麼理由嗎?你可能希望我說出一個讓人拍案叫絕的理由,但是對不起,讓你失望,這一次並沒有理由。充值按鈕變小只是為了讓附近的人顯示的更多一點。這個故事告訴我們,再偉大的設計、再崇高的工匠精神也有妥協的時候。

這次的設計點不讓大家猜了,因為不能直接反應到原型上,而是一個抽象的規則:你只能搜到附近充錢比你多的人。

有人說這個設計對屌絲太不友好了,沒錯,定案時我也猶豫了很久,因為我自己也是窮鬼(雖然這款遊戲上線運營後我註定會變得富有)。但是最終,我還是選擇採用了這個設計,因為屌絲們必須認清真相。多少遊戲都試圖創造「屌絲通過操作可以戰勝土豪」的假象?可以嗎?或許可以,但你生活中也能通過操作贏土豪嗎?《新夢想》創始人成東青說過:

人的生活方式有兩種,
第一種方式是像草一樣活著,

你儘管活著,每年還在成長,

但是你畢竟是一棵草,

你吸收雨露陽光,

但是長不大。

人們可以踩過你,

但是人們不會因為你的痛苦,而產生痛苦;

人們不會因為你被踩了,而來憐憫你,

因為人們本身就沒有看到你。


我毫不懷疑《充值》這款遊戲會改變社交遊戲市場的格局,甚至引領一場社會變革,但我希望那時,我能為我的用戶帶來正確的世界觀:遊戲不是你尋找虛擬安慰的地方,而是你直面真實自我的地方。

(此處應有經久不息的掌聲,持續10分鐘)

================================================================

最後接貴方寶地打個廣告,《充值》項目招聘程序員一名,要求:

具備基本的職業精神,因為我把我的原型給我之前合作的程序員看時對方說了一句「傻X」之後就沒回了,一點也不professional。

另外《充值》項目還招聘數值策劃1名,要求:

會數錢。

================================================================

最後的最後,如果有老闆想投資《充值》項目可以私信聯繫,不過要抓緊,因為項目本身可控的風險和穩定的回報率,10個億投資還差最後500萬了!


《無用的超能力》
每個玩家在創建人物時,可以從三個看起來完全無用的超能力中選擇一個,這三個可選項中有兩個必然是有相互作用的。
比如:1.在屋頂上連續跳躍十次可以得到一隻雞;2.每次在屋內連續呆滿三個小時可以獲得隨機一個其它玩家的虛擬房門鑰匙;3.每當你的三公里範圍內有一隻雞,你的武器彈夾就可以多增加一格。
所以這個遊戲的娛樂性就在於,找到和你的廢柴超能力有相互作用的玩家,然後創造無窮的可能性。一般來說必有五到六個玩家和你的超能力是可以形成combo的,關鍵看玩家數量和遊戲規模(當然這遊戲肯定會有超多bug)
最終勝利的條件有很多種,每個人初始隨機獲得一個勝利條件,一般來說多個玩家的超能力combo起來就能有一定幾率獲勝。
當有玩家勝利條件達成或即將達成時,系統向所有玩家發出通告並倒計時,如果其他玩家能在規定時間內阻止該勝利條件,則該玩家不能獲得勝利。這時候所有玩家齊心協力。。。找出能夠阻止該玩家勝利的方法。。。


我一直想做一個體感的hgame。


我一直希望有一個真實的成長系統的RPG,而不是現在清一色搞笑的加點制。

在真實的世界裡,我們點技能樹不可能像現在那些RPG里那樣只要以隨便什麼方式混過戰鬥然後點技能點就可以了,而是必須加以系統和針對性的鍛煉和學習。
就拿劍術來說,使劍需要力量和敏捷的基礎屬性,需要對劍的熟悉和掌握,還需要精通各路劍法。你可以用科學的鍛煉流程和理論學習來分階段鍛煉自己的劍術,也可以在戰場中憑藉實戰成長,也可以本來是練槍的然後憑藉著基礎屬性的底子轉而練劍,但你不可能站在小隊里吃經驗或者給別人喂葯然後突然就變成劍術大師了。
(順便,有一句話叫失敗是最好的老師,但是我至今沒見過技能判定失敗漲熟練度的遊戲,不知道為什麼。)
魔法也是一樣,魔法和魔法師不是從地里長出來的,他們需要時間來學習和掌握魔法,對不同門類學習階段的不同和自身的智力和精神力的不同會影響他們能施放的魔法和它們的效果。他們也需要魔法研究機構和理論系統來推進新魔法的創造,也因此需要大法師和戰鬥法師的分工。對於一個法師來說,認為他一輩子只能守在自己會的那幾招上無疑是一種侮辱,但是RPG角色們似乎都樂在其中。
然後是裝備。在一個刷刷刷遊戲里,一個加屬性的裝備會讓人感到正常和高興,但在一個RPG里則會讓人瞬間齣戲。為什麼這個鎚子我握住了它我的力量就會增強?誰能給我解釋解釋?在我看來,裝備就應該且僅該執行它應有的功能,作為攻擊/防禦傷害結算最末端的一環,任何它能提升屬性/提升技能的效果,都應該受到嚴重的懷疑。

在二十幾年前,硬體的功能的確不足以支持這樣複雜的系統。但是在今天這樣技術極速發展的時代,希望策劃們能用心雕琢一些更真實的遊戲。


曾經想到過一個用手機捕捉口袋妖怪的創意。

一句話概括就是基於位置(LBS)並且利用攝像頭與真實世界互動的口袋妖怪捕捉系統。

簡單解釋一下,口袋妖怪的分布地點是與現實世界的位置對應的,想捕捉各種各樣的精靈就要多出門走走。

捕捉的過程需要訪問手機的攝像頭,就像這樣:

通過攝像頭看到的口袋妖怪世界。

像掃二維碼一樣,讓精靈處於紅圈內就可以捕捉。玩家間還可以分享精靈的位置。不過今天我們不是來捉這玩意的……

找到了!就是它!!!

QAQ.....跑了..... (#ˋ皿ˊ)ノ追

追到了!!!

點擊捕捉按鈕進入戰鬥。

戰鬥部分懶著畫了...有人想看再說吧。


這個點子估計實現不了,技術問題、風險問題(玩家為了捕捉精靈發生意外)

當然了,如果真有一天能出在手機上,請一定要出兩個版本!!!
Logo我都給你們設計好了:

Pokuso(狗版)

Pokuso(猴版)


做一個後宮題材的聚會遊戲,桌游。

  • 遊戲支持4~8人一起玩
  • 每人先抽一張身份牌,有皇上、皇后、皇妃、黑皇妃(隱藏身份)
  • 遊戲開始,輪流行動,每回合先摸牌,然後可以選擇進行若干種「行為」,比如陷害、請安、侍寢、交鋒等等
  • 每種「行為」都設計成非常簡單的操作,比如交鋒就是打出一張手牌比點數,這樣遊戲用兩副撲克就能玩起來,便於普及
  • 侍寢後概率性(比如帝妃打出同花色手牌?)進入有喜狀態,這時皇后會想辦法謀害這個皇子
  • 每種身份的勝利條件不同,比如皇上的勝利條件是得到皇子,黑皇妃的勝利條件是廢后等等

是不是已經在想怎麼在聚會時翻暗戀的妹子的牌子了?快去細化規則吧!現在開始製作差不多能趕上《後宮如懿傳》播出,再去談個官方授權,同步出個手機在線版,道具收費,明年公司就上市!

以上idea遵守 Beerware license

=======================================================
業餘時間做的小遊戲上了appstore,在這打個硬廣,appstore搜索maxcrush。
項目主頁:爆裂方塊(Max Crush)


湖邊舊夢,馬廄情深。


一個以海底世界為主的(沙盒)遊戲

關鍵詞:沙盒,深海,冒險,未知巨型生物


出生點可以是海上的船隻

也可以是深海底下的某座建築

但遊戲里我們都要離開這些地方,前往未知的海底進行冒險,而遊戲的90%都會發生在海底

在海底同樣有高聳的山峰

和深不見底的懸崖

(知乎真不知道什麼時候才能發gif,我貼個鏈接吧Deep sea base jumping gif)

你可能一不小心就遇見像海底總動員里一樣的海底暖流,一瞬間被衝到未知的地方

可能會遇見沉船的殘骸

也可能會發現新的建築或廢墟

在深海總是有各種各樣奇特的生物

也許會認識居住在海底的公主

也許有會說話的海綿

但始終不要忘記在這深海里的某隻危險恐怖的怪物

那生物居住在深海漆黑一片的最深處

它無比巨大

大到它悄悄來到你身邊而你卻不知道

它可以喚起在你內心最深處對海洋的恐懼

深海世界充滿了奧秘

我希望能玩到一個以這樣深海為題材的遊戲。

深海對人類來說總是充滿神秘感,這樣的遊戲可以有無限可能。
深海會給人帶來壓抑和孤單的感覺,所以這樣的遊戲,BGM格外重要。
做成沙盒遊戲的話,自由度更高,發現神秘的深海和冒險的意義就體現的更好了。
以此題材完全可以做出遊戲性和劇情兼備的精美遊戲。

世界背景可以是現代可以是古代,可以是魔幻世界也可以是蒸汽朋克...因為都不重要
玩家可以是自行游泳,也可以是藉助超能力或者潛水工具,重要的是能在遊戲里清楚的感受到周遭的環境,能夠親身去突破發現那越遠越看不清的海洋的奧秘,這才是關鍵。

雖然這想法只是我一時的突發奇想,但估計是來源於我那似乎從小就有的深海恐懼。


圖片皆來自網路,侵刪。

小心潛水!


當然是可以模擬觸感 嗅覺 味覺 的GALGAME了!


7.28更《Call of dutyXX——中國紅》
紀念反法西斯暨抗戰勝利70周年

第一章 北方
I
瀋陽
一段日軍炸毀柳條湖鐵路,日軍向東北軍駐地北大營發起進攻的CG播放過後,玩家將在床鋪上被炮擊震醒,同隊友不明就裡地一窩蜂衝出營房,發現滿天大火一片混亂,且炮彈像雨一樣砸個不停。玩家將邊躲避炮彈邊在NPC隊友的指引下沖向軍械庫領取武器。
軍械庫此時擠滿了憤怒的東北軍官兵,正在同沒有命令決不開庫的管理員爭執,玩家將管理員打倒,奪走鑰匙打開軍械庫,匆忙領取了一支步槍和兩盒(100發)子彈,與隊友同衝進營房的日軍展開對射,直到玩家被日軍擲彈筒射手炸倒,被NPC李二狗(定位為身手較好沒啥文化的一兵油子)拽起,在耳邊大喊:「上邊讓撤!撤!不打了!跑!」
任務轉換為跟著李二狗跑路,在三分鐘限制時間內安全到達指定位置,期間要躲避日軍炮擊和機槍封鎖。到位之後任務結束。
II
長城喜峰口
二狗和玩家在營地中。由於是重新加入,所以要看看倆人都會點啥,這裡將帶領玩家熟悉遊戲中的武器裝備,包括盒子炮,南部式,漢陽造,中正式,莫辛納甘,三八大蓋,MP18,捷克輕機槍,大正十一年輕機槍,馬克沁,九二式,德式和日式手榴彈以及刺刀,大刀的使用。
隨即玩家將參與陣地防禦,將突入陣地的日軍消滅,並完成擋住日軍進攻,擊斃日軍機槍射手等任務。
入夜後,加入突擊隊,人手一支大刀,一把盒子炮,四顆手榴彈。同隊友秘密潛向日軍營地,期間必須躲避探照燈及照明彈,無聲消滅日軍崗哨及巡邏兵(李二狗的出場機會)。進入潛伏地後,己方信號彈升空,突擊隊隨即撲向日軍宿舍帳篷大劈大殺。玩家還將在二狗的指引及幫助下燒毀日軍車庫。痛快一陣之後,日軍組織反擊,突擊隊逐漸不支,玩家與二狗將佔領日軍重機槍陣地掩護隊友撤退,任務完成。
III
北平
戰爭全面爆發,玩家與隊友(主要是二狗)將在本章中以節節抵抗的方式阻擊日軍。任務一,奪回被日軍佔領的宛平街道,一番近距離巷戰後任務完成。任務二,抵擋日軍進攻,擊敗日軍坦克隊。此任務將還原中國士兵大多未見過坦克從而傷亡慘重的歷史場景。擊毀坦克主要以抵近拉響炸藥包和集束手榴彈的方式進行。此任務中,有情有義,武藝高強,多次救過玩家性命的李二狗將義無反顧地渾身綁滿手榴彈鑽入日軍坦克履帶下壯烈成仁。任務三,掩護指揮部撤退。在日軍的猛烈進攻下守軍逐漸不支,遂撤出陣地,遭到日軍騎兵衝擊,混戰之後僅存的數人奪得日軍馬匹繼續突圍(裝備馬刀,騎槍,作戰方式參考《騎馬與砍殺》),並於途中從後方衝垮日軍小部隊一支解救友軍數人,並加入了友軍掩護指揮部撤退的任務。兩分鐘防禦準備,可佈雷,可埋炸藥。打響之後主要為重機槍射手運輸彈藥,並於射手犧牲後接替射擊,阻擊15分鐘任務完成。
第二章 江南
I
上海
玩家角色換人,國民革命軍空軍飛行員。
任務一,對轟炸日軍陸戰隊駐地的轟炸機實施護航
任務二,擊敗日軍木更津航空隊
任務三,攻擊黃浦江日軍艦隊,擊沉「出雲」。本任務將還原沈崇誨撞擊敵艦的歷史場景。
機型:霍克III,菲亞特-32
II
上海
玩家角色換人,國民革命軍第88師。
玩家將同隊友一起進攻日軍陸戰隊司令部,惡戰不克。返回陣地抵擋日軍反擊,玩家將操作重型迫擊炮對日軍進行轟擊。隨即遭到日艦炮火反制。在廢墟中被隊友挖出來之後繼續作戰,與通信兵配合,呼叫後方國軍重炮兵壓制日艦,僅數輪之後,國軍炮兵遭到覆蓋。街壘陣地繼續受到日軍衝擊,僅存的國軍官兵全體上刺刀,將日軍攻擊部隊殺退,任務完成。
III
羅店
羅店已經成了絞肉機。玩家和隊友將與日軍反覆爭奪幾個街壘陣地,期間將操作Pak37戰車防禦炮抵擋日軍裝甲部隊。國軍空軍將以俯衝掃射提供支援,一架飛機被擊落,玩家與隊友一路殺去搶救飛行員,卻目睹了飛行員以手槍擊斃數名逼近的日軍後自殺成仁的場景(這個也有原型),搶救失敗的小隊欲返回陣地,卻發現陣地已被日軍攻陷,本章重要的NPC何鋼(飽讀詩書,英勇善戰的德械中央軍軍官)因負傷動彈不得被日軍刺死,復仇的小隊奪回了陣地。面對日軍的又一次進攻,彈儘力竭的隊友要求玩家撤走向上峰彙報並請求增援。玩家撤出後,陣地中與日軍絞在一起的國軍引爆了炸藥。
IV
四行倉庫
純防禦任務。期間玩家將以狙擊步槍掩護過江送國旗的女童子軍,國旗將飄揚在四行倉庫上。
第三章 山西
I
平型關
角色換人,國民革命軍第十八集團軍115師
伏擊戰,玩家將依據NPC提示進行作戰,打響之後首先對日軍軍官進行點名,隨即消滅反應過來的數個日軍機槍組及擲彈筒射手,衝下山進行肉搏(可拾獲一柄紅纓槍)。此任務將還原日軍傷兵殺害我救助戰士的場景。
II
懷化
角色換人,國民革命軍第十四集團軍第九軍
仰攻日軍高地,作為敢死隊的玩家將得到一支晉造大彈鼓湯姆遜衝鋒槍,與隊友幾下便將反衝擊的日軍殺散,隨即遭到日軍炮擊被炸翻在坑裡。
醒來的玩家發現自己在彈坑中沒有受傷,而身邊的隊友卻一個接一個在日軍的猛烈火力下陣亡。下一波進攻再次發起,玩家抄起身邊的捷克輕機槍於彈坑中開始試圖壓制日軍火力,給己方突擊隊創造機會。
終於,突擊隊反上了日軍陣地,與塹壕內的日軍展開激烈肉搏,玩家起身欲向上衝擊,卻親眼目睹了日軍的炮火將陣地中的敵我雙方統統化作一團血霧。回到己方陣地,玩家最後的任務是護送郝夢齡軍長突破日軍封鎖線,玩家成功擊殺日軍數名機槍射手,任務完成,將軍卻依然被彈雨擊中殉國,玩家在搶救遺體過程中中彈犧牲。
III
角色轉換,晉綏軍。
娘子關
玩家將在一陣向後潰敗的亂象中遭遇國軍執法隊,被自己人的機槍子彈重新趕回戰壕里,並在戰壕中忍受日軍炮火的猛烈轟擊,NPC軍官向上級強烈反映要求出擊拚命,實在忍不了挨炸了,真不如直接拚死痛快,得到允許後,在炮火剛停的一瞬間,軍官跳出戰壕:
「弟兄們!出去跟小鬼子拼了!」
隊伍轟的一下沖了出去,日軍顯然沒料到這一手,被轉瞬之間沖將上來一心求死的中國軍隊打了個七零八落,陣地奪回。
日軍飛機開始掃射我軍陣地,玩家操作剛剛拖上來的博福斯高炮開始射擊,擊落一架之後,更多的飛機出現在了天空中。進入支線劇情。
支線
陽明堡
角色轉換,國民革命軍第十八集團軍129師
攻擊部隊秘密潛入機場外圍,無聲做掉崗哨和巡邏隊,幹掉崗樓探照燈後全線突入。任務一,肅清飛行員宿舍。任務二,炸掉所有飛機,阻止強行起飛(利用油桶,集束手榴彈,機槍射擊)。
回到主線,沒有了敵機掃射轟炸的國軍士氣高漲,以土工掘進的方式向日軍陣地推進,玩家將同隊友掩護掘進部隊的安全直至發起攻擊,攻陷陣地,任務完成。
第四章 南京
I
角色,國民革命軍陸軍教導總隊
玩家將在一輛德式I型坦克的掩護下向光華門的日軍發起進攻,在攻克第二個陣地時坦克被日軍火炮擊中拋錨,車長鑽出來要求玩家頂替其中一名陣亡乘員的位置,隨後車長下車進行修理。
玩家上車熟悉一陣操作之後,坦克修理完畢,可以開動了。
接下來是突突突和碾壓的時間。
隨後在掩護步兵衝擊日軍時,步兵因敵火力兇猛未能及時跟進,失去了掩護的坦克被擊壞,其他乘員在棄車時被擊斃,玩家將獨自操作MG34機槍對抗四面八方圍上來的日軍,彈盡,從炮塔中鑽出來使用MP18繼續作戰直至陣亡。
II
角色 國民革命軍第88師
堅守雨花台陣地,久攻不克的日軍釋放毒氣,陣地上瞬間傷亡慘重。玩家必須在毒氣中以最快速度跑到日軍屍體上尋找防毒面具,否則迅速毒死。找到面具後,與剩下的隊友在毒霧中與上來的日軍肉搏,不支後撤,陣地丟失。
撤退的命令傳來,玩家在NPC的提示下前往挹江門,把守此處的36師官兵拒絕友軍部隊撤退,雙方几乎火併,混亂中衝過去後奔向江邊,橋要麼被炸斷,要麼布滿了地雷。玩家想搶上一條小舢板未果,舢板在江中被日軍擊沉。
走投無路的玩家同NPC老張(經驗豐富的中央軍老士官)向難民收容所上交了武器,換了便裝,混入難民之中。期間可選擇性幫助路邊的一對母女,把身上僅有的一塊乾糧交給她。
III
日軍來到收容所,讓難民中的支那士兵站出來,皇軍有用處,有工錢,完事後可以回家。連喊三遍之後,一群人稀稀拉拉地走了出來,玩家剛想動,被老張拽住了。不久之後遠處將一直傳來機槍掃射的聲音。
跟隨難民進入安全區後,老張將帶領玩家潛到外邊尋找食物,期間要嚴格躲避正在巡邏及施暴的日軍,並目睹滿地的屍體,玩家欲暴起拚命被老張再次按住,找到兩處食物後返回安全區,發現難民中的女性都不見了,得知被日軍押走了。
日軍再次來到這裡,強行帶走了所有人。在一處廣場上,幾個戴著日本袖標的中國人在維持秩序並喊話,得到路邊女性指認的本地親屬可以走,其餘人皇軍要充作勞工,為建設大東亞共榮圈服務。我們之前幫助過的那對母女將在路邊指認玩家,母女想將老張也帶走卻被日軍士兵粗暴阻止。玩家目送絕望的老張被帶走了(如果之前玩家沒有幫助母女,將被押至江邊遭到機槍掃射,重傷,被日軍士兵補刀,結束)。
被母女救下來之後,玩家將被指引到一處教堂,教堂內藏有幾名仍然有武裝的中國士兵和警察,重新獲得武裝的玩家得知被帶走的人統統都被殺掉了。隨後玩家將隨小隊行動,準備奔赴江邊找日軍拚命。在一座樓頂,玩家將目睹江邊層層疊疊密密麻麻的屍體,江水成了紅色。瞄準鏡中,幾個中國人在日軍的指揮下麻木地拖著幾具屍體到江里,其中就有老張。隨後老張等人被勒令在江水中站成一排,對面的日軍機槍射手拉了槍機。
小隊開火了。
射手被擊斃。其餘日軍匆忙應戰。混亂中,一名憲兵吹響了哨子。老張等人撲了上來開始奪槍拚命,瞬間被刺倒數人。隨即老張奪得一支步槍,接連刺倒兩名日軍,被趕來增援的日軍射倒,倒地的老張用最後的力氣讓玩家和小隊快撤。
最終任務:戰至最後一刻
拒絕撤退的小隊與增援而來的大量日軍作戰,玩家奪得剛才的機槍向日軍掃射,被手榴彈炸倒。
恍惚中目睹了小隊成員一個接一個戰死,那名警察在極度恐懼中剛剛舉起雙手就被刺刀刺入胸膛。一名軍官握著戰刀和幾名士兵向玩家逼近,玩家拉響了手榴彈。
完。
第五章 津浦路
I 臨沂
角色 國民革命軍陸軍第三十九師(第三軍團)
任務一,阻擊日軍騎兵衝擊。日軍第一輪騎兵衝鋒被擊退過後,玩家所在陣地的輕重機槍全部被炮火炸掉,面對再次呼嘯而來的騎兵,陣地中的中國軍隊步槍射手全體上刺刀(包括玩家),其餘官兵背插大刀,一人守著一箱手榴彈在稍遠處嚴陣以待。騎兵沖近,之前伏在壕內一動不動的官兵突然一起出槍,將頭裡的第一波騎兵扎得人仰馬翻,後側的官兵以手榴彈雨將拍馬而來的第二波炸得一片混亂,隨即抽出大刀上前加入了肉搏,將突入的騎兵消滅。
任務二,奪回並守住陣地。傷亡慘重,自動火器極少的守軍再也無法擋住日軍步坦配合的衝擊,抵擋5分鐘之後撤退。入夜,加入二十餘人敢死隊的玩家摸回陣地,發現毫無防備的日軍正在加固工事,敢死隊掄開大刀撲了上去將陣地奪回。
天亮之後,日軍炮火猛烈轟炸後開始進攻,玩家與數名隊友將充當救火隊員,數度往返奔波於三個陣地之間,戰鬥過程中玩家會發現上次來到這個陣地時負責指揮的軍官NPC在下次返回的時候就不在了,在戰壕中會發現他們的遺體。我們唯一一個見到兩次的軍官NPC在第二次給玩家下達任務時被日軍當場擊斃倒在玩家面前,在場的一名國軍老兵繼續傳達任務。奔波數次之後,玩家與隊友死命守住最後一個陣地8分鐘,堅持到59軍的援軍到來。
II 滕縣
角色 國民革命軍第二十二集團軍122師
任務一,炸掉橋樑後撤入城內。
玩家所在部隊將掩護工兵炸橋,阻擊奪橋的日軍,但日軍攻勢兇猛,守軍傷亡很大,一個班的工兵亦全部被擊斃,玩家將在熾烈的火力下(包括敵機掃射)完成三處炸藥的設置,最後卻在起爆器處停了下來,因為橋上的隊友已經和日軍殺作了一團,此時炸橋隊友將與日軍同毀。
一名渾身是血的隊友在劈倒一名日軍後回身大喊:
「瓜娃子!炸啊!快炸??」
隨即被日軍刺倒在地。
玩家按下了起爆器。
在震天的巨響中,橋上的敵我雙方同歸於盡。
愣在原地不知所措的玩家被友軍拽回了城裡。
任務二,死守。
玩家與隊友在廢墟之間同日軍展開激烈爭奪,隊友建議玩家扔掉手裡威力低的川造步槍,換上日軍步槍進行作戰。玩家將與日軍圍繞一條街道進行激烈巷戰,奪回後向縣城城牆發起進攻,玩家將操作迫擊炮對牆上的幾處機槍進行清除,隨後跟隨部隊殺上城頭並阻擊城下繼續蜂擁而至的日軍,玩家將在隊友指引下將九二重機槍掉轉槍口掃射日軍。
殺了一陣之後,日軍不再上來。守軍正在疑惑之時,發現遠處的一排日軍坦克仰起了炮口,閃出了整齊的一溜火光。
「卧……」
「倒」字未出,爆炸與火光中,城頭一片血肉橫飛。屏幕血紅之中,玩家眼看著自己從牆上飛起,跌落到下面,畫面由模糊轉黑。
任務三 成仁
角色,122師通信連
指揮部中正在發報的玩家聽到外邊日語喊話,抄起盒子炮衝到外邊打倒兩個到了近前的日軍,隨即推開友軍屍體,架起輕機槍掃倒了數名正在發起攻擊的日軍後返回指揮部。
按照王銘章師長的指示發出了最後一封電報:
「目前敵用野炮、飛機從晨至午不斷猛轟,城牆缺口數處,敵步兵屢登城垣,屢被擊退。憶委座成仁之訓,開封面諭嘉獎之詞,決心死力扼守,以報國家,以報知遇。」
之後毀壞電台,護送師長帶領最後的警衛排向城門發起反擊,戰鬥中,王銘章師長中彈殉國,反擊失敗。
玩家拖著重傷的身體來到了縣中心,這裡是最後的三百餘名傷員,玩家隨著全體傷兵用手榴彈自殺殉城。
III 台兒庄
角色 國民革命軍第二集團軍三十一師
任務一,消滅日軍炮兵陣地。玩家與隊友在小樹林中發現了日軍炮兵,在盡量潛伏接近後突然發起進攻將日軍殺散,並對火炮進行破壞。在追擊過程中日軍步兵在幾輛坦克的配合下擋住了中國軍隊。長官要求玩家和兩名隊友操作一門未來得及破壞的火炮轟擊日軍坦克,擊毀兩輛坦克後,日軍步兵被擊退,炸掉火炮,任務完成。
任務二,擋住日軍進攻。玩家將在寨牆上頑強阻擊土黃色波浪一般湧上來的日軍,擊退兩個波次後,日軍加入了坦克進行衝擊,寨牆被轟塌,滾到地上的玩家同隊友伏在了缺口廢墟兩側。
日軍坦克以摧枯拉朽之勢碾過了缺口,潛伏的守軍一槍未發,待日軍步兵衝過缺口,玩家與隊友突然殺出將突入的日軍打得七零八落,坦克被友軍炸毀。
玩家與隊友隨後撲向了另一處即將丟失的陣地,於街角與一輛日軍坦克遭遇,坦克並未發現隊伍,在前進中陷入深坑,履帶斷裂,兩名乘員大大咧咧地下來修理,小隊隨即發起攻擊將其擊斃,並掀開蓋子打死了車裡的駕駛員。
NPC隊友劉大龍:「這玩意兒老子在東北軍混的時候就玩兒過!看老子給你們露一手!幫我把履帶接上,然後上車!」
79式坦克(穿幫否求指正)隨即開向了下一個陣地,兩炮便給岌岌可危的守軍解了圍,友軍一片歡呼。
坦克隨即與突入的日軍裝甲部隊交火,在擊毀兩輛豆坦克之後被89式擊毀,玩家與隊友棄車並滾入壕溝,坦克開近,大龍在玩家等人牽制住伴隨步兵的掩護下跳上89式掀開頂蓋便把手榴彈砸了進去,一聲悶響過後車停了。大龍身中數彈跌落戰車旁。
玩家與隊友再度殺上另一側寨牆,望著眼前的十餘輛日軍坦克一籌莫展之際,中國軍隊裝備德式sfh150重炮的援軍開到並與一線守軍取得了聯繫,玩家可以呼叫火炮摧毀日軍裝甲部隊,擊退日軍任務完成。
任務三 奪回寨牆西北角文昌閣。
白花花的大洋在戰壕里灑了一層。
「老子們不是為了錢!」敢死隊員們把發下來的銀元扔了一地,向高高的文昌閣發起了攻擊。
玩家將操作重機槍壓制城頭日軍,掩護敢死隊員壘沙包登城,重機槍卡殼後,玩家抄起上刺刀的步槍加入敢死隊的攻擊,並於城頭迎戰反撲上來頭綁布條的日軍突擊隊,消滅後任務完成。
任務四 消滅庄內日軍。
充斥著近戰和肉搏的激烈巷戰。玩家與隊友將與日軍爭奪幾處院落和房屋,可拾獲日軍火焰噴射器。最終大批日軍被包圍在城隍廟裡,火力兇猛,我軍攻擊受阻。
命令傳來,火攻。
玩家和隊友收集來大量柴火和來自屋頂的柴草把廟外廟裡扔得到處都是,隨即迫擊炮發射燃燒彈,士兵投擲火把,玩家之前拾獲的火焰噴射器也將發揮作用把這一帶燒成了火山。
包圍圈的中國軍隊嚴陣以待。
廟裡突然傳來了我們非常熟悉的充滿瘋狂絕望的大聲嘶吼:「板哉!」
中國軍人們拉響了槍栓。
「哐」地一下,著火的廟門轟然倒地,渾身是火的大批日軍從門口衝出,從牆頭跳下,挺著刺刀怪叫著撲向了包圍圈。
突突突突……
任務完成

本次更新結束。第一作這麼長應該差不多了吧……


我期待的是電影與遊戲的結合

遊戲在工程的本質是數據的交互,表現為每一個數據單元都有跡可循——或者說每個數據都能夠進行「移動」「融合」「產出」等動作,玩家根據自己的主觀意願選擇不同的互動方式,使得數據進行上述的動作,並返回一個感官體驗——例如爆炸、飆車、情慾等等。

我希望能找到電影藝術中的這些「數據單元」,比如社交關係、社會地位、空間時間邏輯等等客觀的、可定量的因素,多個玩家在一起利用自己的語言、動作來影響這些社交關係,並插入隨機性的系統事件,最終產出開放性的結局。

我認為這是MMORPG一個很有意思的方向,能夠把遊戲策劃從大量配置數據表格來預設遊戲內容中解脫開來,也能夠吸引成熟的電影編劇行業人才進入。而對於用戶來說,則獲得一個自由度足夠大的世界,只要是在人類社會中生存過的個體,都有條件進行這個遊戲去扮演自己或者其他人。

值得高興的是,有一款桌游和我的想法很接近,在不久的將來,也許會有更多的這種「自由RPG」進入玩家圈乃至商用。

貼個鏈接和介紹:

北美超火桌面角色扮演遊戲《禍不單行(Fiasco)》授權出版

關於《禍不單行(Fiasco)角色扮演遊戲》

《禍不單行》是一款優秀的3-5人遊戲,無需主持人、無需準備,只需要數個六面骰,在短短几個小時內即可完成。你要在遊戲中設計並演繹貪婪、恐懼與慾望交織而成的愚蠢之極、富有災難性的局面,就像製作自己的科恩兄弟電影,其花費的時間也和觀賞一部此類影片差不多。

事情很快變得一塌糊塗……

也許有來自青年團體的傢伙勸說你增加車用機油項目的投資,但是恰逢你的表親死在沼澤中,正是你殺了他。也許你和情婦計劃恐嚇妻子離婚,但是事情搞砸了,被戴著墨西哥手套、牽著比特犬的墨西哥黑幫追殺。明明當初看起來是絕妙的好主意……

《禍不單行》的靈感來源於事情總會變得一團糟的三流驚險喜劇電影——諸如《血迷宮》、《冰血暴》、《糊塗綁架事件》、《閱後即焚》、《橫財三分驚》之流。你要扮演抱負遠大、自控力低下的普通人。夢想很美好,現實很殘酷。往好了說,事情不會太順利,實際上故事最後多半會陷入猜忌、兇殺、互相揭短的潰敗泥潭。你扮演的傢伙將失去生命和名譽,獲得痛苦的教訓,如果運氣足夠好,也可能只是回到原點而已……


2015.7.20
我又來開腦洞啦!

評論里很多同學提到了人物和怪物的動作是DIY的難點,也有同學提出可以借鑒圍攻besiege這個遊戲的設計,給方塊賦予運動功能作為關節來使用(by 冰河)
我沒有玩過besiege,不過看了一些視頻。如果要用關節來實現運動效果的話,就要對人物做出一點改變了:

如圖。
左一是修改後的人物形象,左二紅色和綠色的方塊就是「關節」。關節必須是正方形,在一定範圍內關節允許周圍連接一些物體,這些物體圍繞著關節以一定的角度進行擺動。
左三是我設想中的一個人物設計圖。HP和防禦賦予人物基本的屬性,裝備欄位使人物能夠在特定的區域穿上裝備,分別是頭盔、盔甲、肩甲、武器和鞋子。
手臂關節的範圍+6,說明連接的物體不能超過6格範圍,角度45意味著只能在±45°的範圍內擺動。
腿部擺動的範圍只有30°。
紫色方塊是定義動作只能以方向鍵觸發,不然人物還是不會動的,隨之而來還有一個觸發頻率的屬性。
但是這樣一來,大家也可以看到人物變得十分複雜,既要設計外形又要湊屬性。因此還是很難實現。要麼只允許玩家在現有的人物模板上進行更換,比如把防禦+1的方塊替換為防禦+2的方塊,要麼這一功能只允許開發者使用。但活動關節可以開放使用,可以製造出輪子鐘擺什麼的。

此外還想到一些非戰鬥類的素材:
1. 種田流:生長方塊,在有水的情況下,允許同一物體中的方塊以每天1%的速度增長——稀有素材很難找,找到了也不夠用,但是我可以把它埋在土裡,來年就會長出好多好多稀有素材
2. 製造流:找到合成功能的方塊後,和其他素材方塊合併在一起可以製作出素材製造機,允許把相同屬性的方塊合併為更高級的方塊(比如兩個HP+1可以變成HP+2),也可以合成某些新的素材
3. 空戰:裝備上帶有反重力屬性的方塊後,活動範圍就不局限在地面了。如果沒有反重力方塊,在地上放個彈射方塊,然後站上去——啊啊啊啊啊啊!

======================================================

看到這個問題,來講一講在我腦海中醞釀已久的一個遊戲

現在到處都在說沙盒,在我的構思中,這個遊戲是和MC或terraria這類沙盒遊戲一樣,建立在物塊的基礎上的一款像素遊戲
MC的物塊可以堆成各種精美壯觀的建築物和景物。那麼,更進一步會如何呢?
為了方便和給人以直觀感受,以下的說明都以二維物塊來展現,當然要做成3D我覺得不是難事(請叫我excel繪畫藝術家)
============================================
鏘鏘!一啟動遊戲,我們的主角誕生在一個二維的世界裡

你肯定要說這不就是山寨的terraria嗎!雖然答主確實受terraria的毒害頗深,但是這個遊戲中,所有的物體,都是以物塊構成並賦予功能的!!
以物塊構成很好理解,那麼賦予功能又是怎麼實現的呢?
遊戲里的核心系統,是由兩樣東西構成的,我稱之為模板素材
先說模板,其實就是一個個空的像素點,可以把素材填進去。模板的來源可以是採集、打怪、做任務或者刷boss來獲得。

如上圖,這些像俄羅斯方塊的東西就是能夠在遊戲里獲得的模板的各種形狀。一般來說,上手只能獲得一個一個的那種模板,等到了後期,可以獲得好幾個連在一起的。模板是制約人物和裝備成長速度的重要因素,所以必須設定成稀有物品。

光有模板什麼也幹不了,必須配上素材。
素材也可以由採集、打怪、做任務或者刷boss等各種手段來獲得。素材是一系列帶有屬性的像素點。
假設我們的主角剛誕生,赤手空拳能做的只有跑和跳。
他開始進行新手任務。
萬惡的新手導師說,「我給你一些初始的模塊和素材,試著做一把武器吧!」
於是主角獲得了20個模塊和20個素材。
我們雙擊主角背包里的模塊,就可以進入編輯頁面。在編輯頁面內,我們可以隨意擺放模塊,使之形成一個形狀。
假設我們follow導師的提示,做了一把劍:

這就是20個模塊所能做出來的形狀。
有了形狀後,我們往裡填具有屬性的素材。
新手任務給的素材只有兩種,判定規則類,和屬性類。
別無選擇我們只能胡亂填進去,成了這樣:

這兩種素材分別是什麼意思呢?
判定規則類是打造武器的基礎,這是指當我們揮動武器時,只要接觸到構成武器的物塊上,就會發生判定計算傷害。如果沒有這個素材,這把劍砍到敵人身上根本不進行傷害計算。
屬性類就是賦予武器的傷害屬性,數一數我們一共有7個物理攻擊力+1的素材,因此這把武器的物理攻擊力為7。

素材分為很多類,對於武器來說,最重要的是判定規則,判定規則決定武器類型,如下圖。「發出投射物這一類型是為弓箭和法杖準備的。
在我的設想里,這類素材是需要有一個最低起效數量的,比如必須佔到總模板數量的一半以上。

還有屬性類,就是我們通常在RPG里看見的物攻魔攻物防魔防速度防禦敏捷HPMP等等等等……相信小夥伴們還能腦補出更多。

還有判定對象類,這一類決定砍到誰身上會產生效果。比如劍砍在石頭上就沒有卵用,而加上了對植物判定的素材就可以砍樹啦。

還有攻擊效果類,什麼擊退僵直吸血反射等等等等,大家懂的。

還有如果你立志做一名獵人或者法師,還需要配上投射物專用的素材,來控制投射物的形狀、頻率、發射方式等等。

還有許許多多的素材,我一個人不能窮盡,我相信你們可以想到更多。而用模板+素材的搭建方式,可以說武器、防具、建築等各種東西,只有想不到,沒有做不到。

回到我們的主角身上來。
肯定有聰明的小夥伴會說,既然武器是自由設計,那麼我改一下形狀行不行?
當然行!
比如做成這樣:

恭喜你,獲得了一根金箍棒。
比起中規中矩的劍形狀來,顯然同樣是20格模板,金箍棒的攻擊範圍要大的多。
(然而這樣揮動起來的話,每個敵人接觸到的像素麵積就少了,判定次數也少了,而攻擊力是一樣的,所以這把武器的效果很可能是幫你多引怪……)

如果有人說,老師,我不會畫畫,劍啊金箍棒什麼的都太難了,要是我畫出的是下面這坨東西怎麼辦!!

還有人說,老師素材的顏色都太難看了根本不像金光閃閃的武器怎麼辦!
別擔心,我們可以引入外觀系統
除了帶有屬性的素材,遊戲世界裡還可以獲得形形色色各種各樣不帶屬性的素材,這些素材可以做成裝備外觀,和帶有屬性的東西合成起來,比如:

所以外觀黨想要什麼樣狂拽酷霸的外形都可以有。
非外觀黨們也可以直接下載或者交易外觀黨做好的武器外觀模板。
當然,合成的前提是外觀和實際的物體所含有的模板數量一致。

回到遊戲中來,主角有了劍,就可以去打怪,打了怪又收穫了一些模板和素材。這次我們嘗試做一個帶有反射效果的頭盔,這樣敵人砍你的時候殺敵一千自損三百:

給主角裝備上劍和頭盔,就是這樣:

好了,現在你了解了這個遊戲的核心系統了。
我們想要什麼,都可以通過採集資源——搭建模板——填入素材這樣的步驟來自製。

接下來是腦洞大開環節:

既然武器可以自制,還可以選擇是近戰或者遠程,那麼我不局限於傳統的武器,可以搞一個大炮:

如果不拿在手上,裝在建築物上呢?
恭喜你,你擁有了一個可以自動殺傷入境者的堡壘:

我們說到盔甲也可以自制,那麼其實,我們的人物本身長什麼樣已經不重要了。
你可以長這樣:

也可以自帶坐騎

最喪心病狂的是進化成這樣:

(對,把人物圈在裝備里就行了,只要你有足夠的模板)

接下來腦洞再開大一點:
既然武器、盔甲、建築物等等都是由物塊構成的,那麼會移動的人物和怪物呢?我們是不是可以用人體煉成陣來對人物本身進行修改以強化人物本身的屬性?(HP+999!)
怪物是不是也可以本身由物塊構成,體型越大的怪物所包含的模板數越多,所以也越厲害。
那麼怪物不僅可以由遊戲製作方來製作,玩家也可以通過這個方式來製作怪物來看家護院或戰鬥。(召喚師?)
如果人物和怪物也能夠設定成與這個世界一致的話,這就是最高的自由度了吧。

========================================================
以上設想只是某一天靈光一現所想到的,要成為一款遊戲必然還要經過無數的細化和深入,尤其是數值設計需要反覆推敲以保證平衡性。
本人所從事的行業與遊戲毫不相關,所以如果有人看到了這個idea並且覺得不錯,可以自由地拿走使用。如果能成真那就是最棒的事了。


我構(Y)思(Y)過三個極端不靠譜的想(腦)法(洞)。

第一個是3D視角,沙盒試的模擬認生。背景一定不能選定在現代,而是諸如18世紀歐洲,唐朝中國之類的地方。可以做官員,農民,商人,軍人等等。中國背景的話可以加入科舉模式,歐洲這可以加入貴族沙龍之類的地方。甚至可以融入gal的元素添加幾條戀愛線。可以穿梭在地圖上,做想做的任何事。同時展開一些歷史大背景,諸如三十年戰爭,拿破崙戰爭,安史之亂等。現在,我則只能靠幾個騎砍的mod來自己YY一下。。。。。。這個遊戲做出來是個不可思議的工程。

第二個就是把歐陸風雲,鋼鐵雄心,維多利亞 文明,十字軍之王 ,全面戰爭這些遊戲的優點拿出來,做一個史詩般的戰略遊戲。這個遊戲有維多利亞2的貿易系統,歐陸風雲的時間跨度,全面戰爭的戰鬥場面等等,把一個小國一步一步帶入強盛,想想就帶感。然而。。。。。。這種冷門體裁真的能做出來嗎

第三個就是沙盒版的銀英傳,或者說是銀英傳背景的EVE,單機網遊皆可。EVE的船比較奇特,並不符合我個人的美學。銀英傳的太空戰艦才是我的菜。玩家可以加入帝國或同盟一路高升,也可以去費沙做一名商人。當然,這又是一個史詩級的工程。

願我有生之年,能玩到上述任何一個遊戲吧@( ̄- ̄)@


把P社四萌融合在一起的遊戲


武俠ARPG,沒血條只有藍條(內功槽),藍條用來放技能和輕功。能輕功能內功能暗器。對手一刀秒,玩家也一刀秒。BOSS有護甲,要破甲後一刀秒。

最重要的是,動作系統里AI打玩家時有減速,玩家可以根據AI的動作做出上中下三段防禦,防禦成功可以打出硬直反殺,防禦沒成功就死。


考個古

1998年時,飯野賢治構思了一個前所未有的RPG.
地圖是1:1比例的,大部分建築可以進入,從城裡走出去,不用切換畫面就是野外,每一棵樹都是真實比例,野外遇到敵人會直接戰鬥,白天影子會隨著太陽的運動變化,晚上可以看到銀河在頭頂。在山上點燃一棵樹,會擴散成山火,一直燒掉整片樹林。
這個項目的外號是:能賣300萬份的RPG

昨天的夢想 今天的希望 明天的現實
——火箭之父 戈達德


在這個世界裡模擬真實。

體驗真實的冷兵器戰鬥,不是用滑鼠,而是要通過手,通過人的感覺。
所以可能會是這樣

玩家會體會到,身穿重裝甲會帶來行動的不便。感覺到裝甲的重力。
天氣因素對人類戰爭產生的影響,想想一下1415年阿金庫爾戰役中。
法國三萬六千名大多數是貴族和騎士,身披重甲。
而英軍陷入各種困境,疲憊不堪,九百名步戰騎士和五千名弓箭手。
這些弓箭手來自於一些底層的家庭,他們可能是鐵匠的兒子。
對過的法軍大多數都是出生豪門的貴族。

他們的裝備抵禦不了重裝騎士的衝鋒。
此時天空開始下雨,重裝的騎士陷入淤泥。
弓箭手們拔出小刀插入騎士們裝甲的接縫,又用弓弦勒他們的脖子。

這是我想讓玩家體驗到的真實,而不是抄技能,算CD,合裝備。
不是一個技能出去就天花亂墜的特效。
每一刀都要靠你自己去砍,每一刀都要靠自己去躲。


我有過很多想法

程序員養成遊戲 學各種編程語言,到各公司任職 加班 分配時間 會累死,鬱悶等,隨著工作經驗的提高,可以得到主管,主程等職位,可以走前端、後端、網頁、lua腳本、資料庫等發展路線,後期也會有手機端android/ios。每個公司有妹子,前台、人事、財務等,鼓勵師等遊戲出來了以後再加,有的已經有男朋友,對她們是像心跳回憶那樣,好感高了會告訴你公司一些消息讓你加強你與其他同事的交集,也可以去外面相親等活動找女朋友。
關鍵是每個語言出現的時間。


四爺的奮鬥 作為滿清的一個王子,如何最後登上皇位,歷史上雍正登基的說法很多,在遊戲里都可以通過不同的方法實現,可以有正統遺照,進參湯逼宮,搞玄武門,拉攏顧命大臣偽造遺詔


日俄戰爭 每個星期伺服器刷新一下,每個人可以選擇日軍或俄軍中任職,並且分陸軍或海軍,職業可以是步兵、炮兵、軍醫等,一開始選擇加點,體能、槍法等等,周一到周五是養成,還可以執行刺探情報,破壞交通,暗殺敵人,收買線民等任務,還可以學外語到敵國後方進行煽動,當然可能被抓。做任務給自己增加軍銜,可以多帶兵。每個周末是正式開戰,星期六是1904年,重現歷史著名戰役,比如二百三、閉塞作戰、強攻旅順等,就像其他網頁遊戲的每日定時活動一樣,限制相應軍種參與是必須的。星期天進入1905年,一般周六晚上要攻克旅順,然後在黑河子等地決戰。每個人根據自己的官職帶自己的部隊參戰。


武俠遊戲
天下霸圖是一款創意很好的遊戲,但是做得並不好。
想要有一款武俠遊戲,領土和勢力,我覺得採取大航海時代IV的控制度可能比較好。比如揚州,丐幫控制度27%,青龍幫15%,海沙幫15%等等
還有貿易路線的控制,某幫派負責某條貿易路線的治安,打退各種小山賊,於是來往商家也給幫派一定的費用。當然這就可以通過在這個路線上打敗其他幫派,奪取商路的控制權。

至於怎麼生活,可以開武館,可以揭官府的通緝榜,可以給酒店當保安 可以煉丹賣葯 可以運鏢 還可以賣私鹽 可以當黑幫收保護費,也可以保護商家免遭其他人侵害而收取一定的費用,但是當你在這個城市的群毆戰敗時,你的控制度就下降,商家找打敗你的門派交保護費了。

運鏢可以借鑒運鏢天下,

可以到某個城市,某門派的根據地去,血洗掉之後,那個門派就不存在了。

名字可以選幫、派、教、寺、觀、門、谷、山莊、院、園、宮、山、峰、庵等,可以自己輸入。
什麼神劍山莊 逍遙門 猛鬼谷 觀禪院 修靈觀 天機宮 靜心庵 等等

至於質量和數量的平衡,可以有一種雜役,就是伐木採集燒火做飯種地的,每月給工錢,他幫你幹活。明教和丐幫這樣的人就比較多。打群架的時候也是可以消耗對方高手的體力值。
還有就是外圍弟子,乾乾伐木什麼,偶爾會有幾個練武苗子,可以選拔為弟子。

弟子再上去就是一些什麼堂主、法王、什麼什麼使 左右護法 最好每個幫派都不一樣,丐幫、明教等,凡是有名的門派的職位都按武俠小說里來。門派也有特殊性,比如宗教信仰,什麼佛教道教,還有戒律,比如剃髮、吃素等。

打群架的時候,如果教主也在打架,是不能控制的,教主不下場打的時候才可以指揮全局。當然也可以在危險的時候親自下場,控制戰局之後再退回觀戰位置重新組織教眾。而且教眾不一定完全聽你,只能告訴他們幹什麼,去哪裡,打誰,至於怎麼打出什麼招,一般是教眾自己決定的。
統帥高可以進入指點模式,就是控制一個教眾下一回出什麼招式。

保安隊:
背景是民國時期的東北。每個玩家只有一條命,屬性有體力、槍法、冷兵器、空手、醫療、口才、貿易、領導力等等。幫派內有各種職位,由幫主任命舵主和副幫主、分舵主任命自己的助手和管理班子,然後出去跟別人搶地盤,控制的地盤越大收入越高,也可以當響馬搶劫,和其他幫派火拚,死了就等24小時又是一條好漢。可以挖人,舵主可以倒戈。對每個玩家來說,就是努力當上舵主的左右手,然後混戰之中讓舵主掛了自己有機會可以成為舵主,然後可以選擇獨立,或投靠其他幫派,或者等幫主掛了自己當上幫主逐鹿整個東北。

婆媳關係
抓小三遊戲
等等,等我腦洞再開開,雖然在遊戲公司,但是一枚數值。


哼哼....這種問題像我這樣的腦洞少年怎麼能不來答一發呢?

其實相對於「一直堆在腦子裡做不出」,我的情況更多的是挖了個坑然後棄之繼續開新坑....

比如說這個回答:

你玩過的最喪心病狂的遊戲是什麼? - 侯帥英的回答

有史以來的另一部史詩級遊戲巨作-金手指傳奇

Steam Greenlight :: YetAnother"Epic"GameInHistory

"This game is playable." -- Stephen Hawwking
我確認自己可以玩這個遊戲。 -斯蒂芬 火金

"What we do now when sky fall? An EPIC journey of heroes!" -- GameSport
當世界毀滅時我們將如何抉擇?英雄史詩般的旅程! - GameSport

"Nearly made me cried my heart out." -- Developer"s friend
讓我激動得淚流滿面。 - 開發者的朋友

"11/10 would play again." - IGM
11/10 我會再玩一次。 - IGM

遊戲類型:

動(zuo)作(si)

下載:YetAnotherEpicGameInHistory.zip_免費高速下載

實驗體二號

你扮演一名研究員,對實驗對象進行一系列科學實驗。由於實驗中出現的不人道行為,你在良心上備受煎熬。但是,身為一名科研人員的職責又迫使你不得不努力完成實驗。整個實驗的目的並不是如你看到的那麼單純,事實的真相令人震驚……

下載:Subject002_免費高速下載

大型革命遊戲史詩——長征

1934年,在[此處被和諧]的瘋狂圍剿下,革命事業岌岌可危。作為紅軍的領導人[此處被和諧]主席,你需要帶領革命隊伍完成戰略轉移,到達[此處被和諧]。

下載:http://ia-images.oss-cn-hangzhou.aliyuncs.com/game/download/20150713_114032_051.zip

總之革命群眾們紛紛表示:

嘛....以上只是我廣大腦洞中已經實現的一小部分而已.....

愚蠢的人類,是時候讓你們見識一下我(腦洞)的完全體了!!

額....不好意思拿錯圖了.....

大概就是這樣啦...每個列表裡面大概有2-3個是可以做出demo的腦洞。

如果每年參加三次gamejam或者獨立遊戲沙龍的話,這麼多腦洞起碼可以用到後年吧......


推薦閱讀:

生活中最讓你怦然心動的時刻是什麼?
你讀過最美的告白的句子是什麼?
你實現過哪些不可思議的夢想?
有哪些讓你感嘆「這也可以啊」的知識?
生活中有哪些讓你不爽的小事?

TAG:遊戲開發 | 調查類問題 | 遊戲策劃 | 獨立遊戲 |