你為什麼會離開遊戲行業?

假設你的職業是程序/策劃/美術/客服/商務/美宣等等(排名不分先後)
做了幾年?得與失?這個行業在哪些地方改變了你?為什麼離開?


遊戲策劃必修課之數據過關


屈指一算,這公司

我已經待了三月半

每天填表,測試,可沒偷懶

訂盒飯,刷機,充電,我可勤快

師傅說我做遊戲是塊料兒

傳授我 國產手游的精髓所在

日苦練 夜苦練

新手引導一遍一遍

到現在 我的手法精湛

三兩分 飛快 新手關我已測完

到現在 我的手勁兒實在

一桌子平板,手機同時練

師傅說能不能上線

要過數據那關

嘿 數據關 最實在也最全面

要新增旺,要留存棒,還要付費強,

嘿 數據關 最簡單也最困難

要吸新量,要活躍長,還要土豪爽

這……這太刁難,

怎麼辦,怎麼辦

我走到師傅面前

師傅,你怎麼看?


師傅說:是自己推,還是代理談?

我回答:做好遊戲,有什麼分辨?

唉 年輕人 你想的真簡單

自己推,不能嫌煩,數據必須改善

拉新增,有留存,充值不斷,上線才能賺

唉 年輕人 你可知勢利眼

代理做,他會判斷,數據分析全面

能吸量,轉化強,用戶變現,渠道才喜歡

師傅啊,這數據一般,急著上線

又缺時間,怎麼改觀

徒弟啊,要自信首先,免得慌亂

要有方案,才能改善

代理測試日新導量五千,測七天

我們公司上百人員,組織一起玩

每人需要求多個職業角色創建

自己的遊戲大家都要認真體驗

號湊個二百到半千

次留可以增加十點

三留必定能過三三

七留自然二十起算


師傅啊,已山寨幾遍,員工厭煩

怎麼堅持去玩,還要連登七天

徒弟啊,要獎品放前,福利相伴

榮譽得到體現,才能積極實踐

買個蘋果新版,必抽內部人員

加班免費泡麵,面中還要加蛋

每人充個幾元,強化付費感觀

留存、活躍,付費,盡可期盼


師傅啊,照這樣推演,還不安全

代理要投資回收時間

LTV壓力緊繃弓弦

徒弟啊,你笨的可憐,這很簡單

翻翻你的身上包里的錢

我不白教你先給我三萬


師傅啊,剛到小半年,沒有存款

我願為你免費工作整整一年

只求泡麵有火腿腸別少個蛋

一服導量五千,自己充三萬去練

用流量,用不同平板,分時間段

模擬幾個大R高玩,爭奇鬥豔

比拼霸榜撕逼挑戰,持續充錢

一服導量五千,有三萬收入增添

每個用戶收入多了六元

你看,你算

這數據豈不愛如初戀?


師傅啊,真要自己充錢?

這……,豈不是自我慰安?

徒弟啊,要充錢

你才有付費用戶體驗

不充錢,你想看

代理商和渠道的白眼?

再說呢,也要不了三萬

首沖號價格不到一半

續充號折扣還可以談

渠道自有渠道的算盤


師傅講的蓮花舌燦

我拿來瓶營養快線


師傅啊,小聲談,算不算欺騙?

徒弟啊,大聲喊,要不要吃飯?


師徒合唱:

大家想賺錢,大家要變現

玩家怎麼看,怎麼看,沒法管

徒弟念白:我有個信念,要假數據不再遮我眼

師傅念白:我許下宏願,要諸渠道都煙消雲散


師徒合唱:怎麼辦,怎麼辦,

我打開表格去編

怎麼編,怎麼編

我還有沒有下限


群rap:要下限!要上線!要變現!要賺錢!

數據這關,你管不管,你管不管不管不管,管管管……

循環(循環兩字不要唱出來)……

————————看到前面有人貼《雙節棍》,我就補上我寫的《蛋炒飯》吧


個人新開微信公眾號,

請搜索「老瞿的遊戲冷話」,

每周多更新,全部原創,永無廣告

有興趣可以添加


謝謝


這個題目本來不想討論,現實生活中我是一個尊重他人的人,而尊重他人最重要的是尊重他人的選擇,尊重他人的價值觀和夢想。但是身邊太多慘痛的教訓,讓我有種不吐不快的想法,大家偶爾也該停下忙碌的腳步來想想自己要走的路,也是一件很有意義的事情,所以如果言語中我傷害了你的夢想,請你繞道而行:

下有地雷,玻璃們請小心繞路:

觀點1:開寶箱

遊戲更像一個項目,不是一個事業,研發個一兩年產品上線,是死是活聽天由命。遊戲產品成功率已經1%了,很多項目是掛了,即便踩中寶箱了,遊戲上線,盈利了,根據現在遊戲周期,也就能掙一筆。這完全跟開寶箱一樣,上線前對結果毫無把握,幾年時間投入進去,寶箱一開所有人就阿彌陀佛。

即便火了,火完以後能保證下一款產品成的概率有多大?以大公司的5%的高成功率來算,一個團隊同時成功兩款遊戲的數學概率是0.25%。即便你團隊人員經驗豐富,你能把這個概率提到多高?大部分的團隊都是在:「加班 - 開寶箱 - 項目重組 - 加班 - 開寶箱」 這樣一個死循環中,把自己一年又一年的青春給浪費了,身邊太多人,十年前他們在開寶箱,十年後他們還在開寶箱。

某幾個著名頁游公司,產品開發一年周期,項目分成10%,聽著挺誘人的,但是盈利後首先要償還研發和推廣成本,然後扣完渠道分成後剩下的才是項目組的,所以很多項目組為了控制成本,只會找一兩個好的主策主程,主美,下面帶著一堆剛入行的小弟,天天加班。時間一道,不能盈利,那麼製作人走人,開發團隊打散重新分配。

所以對於大部分普通員工,都是懷揣著一顆暴發戶的心,過著豬狗不如的日子,在常年累月的日子裡不斷的在 加班和項目重組的死循環里折騰。公司呢?公司只要幾十個項目成一個就夠吃很長時間了。於是常用的管理手段就是造神運動,發車,發現金給老員工,給他們極高的待遇和榮譽,讓所有新人都跟打了雞血一樣燃燒著自己的生命向前沖。

可以參考最近的文章:【敗局】成都:手游第四城的泡沫與坍縮

PS,上面所說的概率很多人不相信有那麼低,網上的數據到處都是,身邊也有例子。比如,渠道每個月要接300+款產品是很正常的,渠道怎麼篩選呢?先每個遊戲玩五分鐘,刪除200款,留下100款,然後深度評測一下,再刪除50款,剩下50款深度評測一下,給每個員工玩玩,給每個員工的小孩玩玩,如果小孩能玩懂,那證明這遊戲還可以推一下,於是留下那麼幾十款打分ABCD,D基本沒機會,C可以試一下,B可以推一推,A的話可以多推一下。最後能成的也就那麼3-5款,這不是1%么?這不就是開寶箱么?

觀點2:遊戲是項目而非事業

什麼叫事業?就是可持續性發展的東西,值得你長期追求的東西,值得你投入兩三年青春持續去做的事情。而遊戲,是非可持續性發展的,它只是一個項目,一件掙一筆就完了的事情,毫無持續性可言。世界上能做5年以上的遊戲有幾款?屈指可數。如果大家不是在做那屈指可數的幾款遊戲,那還是不要碰拉。

以至於說開發遊戲,不如開發款音樂播放器,三個月弄出來上線,第四個月根據反饋迭代下,第五個月用的人多了加個社區。不斷的打磨,只要交互好,效果不錯,思路不出大問題,總能團結那麼一般用戶,這時候你想運營遊戲就運營遊戲,想運營美女唱歌就運營美女唱歌,洗錢的手段隨時在變,但是你的平台和用戶,就在那裡,你只要足夠的精力投入在改善你的基礎產品,想掙錢何必自己開發遊戲?

身邊這樣成功的例子也很多,當然,開發應用也不是隨便能成功,但目前看起來成本比遊戲低,成功率還比遊戲高那麼一點點,而且一旦成功了,你圍繞你的產品來逐步改進你的生態圈,逐步增加你的核心競爭力,這樣你心裡是踏實的,你睡覺是安穩的,不用想著明天遊戲人數下跌該怎麼辦。這叫可持續性發展。

見過不少遊戲老闆,即使遊戲流水很高了,他們心理也都還是虛的,為啥?不可持續發展呀。

觀點3:開發團隊失去主導

技術主導的年代(2005年以前),2002年整個城市能做遊戲的只有一個團隊,你有好的想法,你想開發遊戲,但是你找不到技術,2004年會做3D的國內也沒幾個團隊,大部分公司還只會做2D。當時開發遊戲首要要解決技術問題。
策劃主導的年代(2009年以前),引擎遍地是,十個客戶端程序員手裡就有9套引擎,開源的一大堆,實現遊戲不再是瓶頸,如何降低流失率和PCU,如何挖坑,把生命周期做長,這才是王道。
渠道主導的年代(2009年以後),遊戲模式都比較成熟了,大部分在換皮,到處都可以開發遊戲,但你要發行呀。能發行的渠道就那麼幾家,開發團隊還不都去求著渠道,所以從這幾年的分成比例從64分,到55分,到46分,再到28分,分成比例變化的後面,是開發團隊越來越不值錢的現實。

以某行業內著名網站為例,2005年前,打開首頁,最頂頭和主要版面都在討論技術。2006年以後,開始越來越多的討論策劃。到了2009年,主要版面進去都是聯運,往下翻才是策劃,再到最後,才有一小塊是技術。到現在,再去看看,大部分業內站點90%的版面都已經變成市場、運營、行業觀點和動態,美術、只有偶爾會有一兩篇文章討論下遊戲設計,極偶爾會探討下技術。

那開發團隊何以自處呢?對,做新東西。RPG滿天下的時候,出一個dota,dota滿天下的時候出一個fps,fps滿天下的時候繼續回歸RPG,從單機到網遊到手游,RPG-RTS-FPS三巨頭此消彼長,遊戲類型大循環。單機時代,仙劍等RPG先火,然後開始紅警星際等RTS,然後開始CS等FPS,然後又回歸 暗黑II等RPG,只不過變成了ARPG。到了網遊的端游時代也一樣:魔獸世界(RPG), LOL(RTS), CF(FPS),對吧,同樣一個循環。手游目前還在RPG階段,正在向 RTS轉移,但是手游的時間周期比之前短很多,也就再過1-2年吧。

那一兩年後手游循環輪完了,開發團隊又何以自處呢?對,做細分,RPG-&>ARPG-橫版ARPG-RPG+戰略,越分越細,用戶群越來越少,這樣也就再過1年吧。

很多開發團隊不願意承認的是,不管怎麼做新東西,不管怎麼做細分,不管怎麼做,抄你一下總是很簡單的,換個皮也總是很簡單的,行業重心已經無可避免的遷移到渠道了。舉個例子,花一年半開發一RPG拿給某渠道,謀渠道說,「你看,我們的用戶比較年輕,你的遊戲風格太血腥了,如果能改了明快點,會能有更多玩家」,加班三月改了,上線一般,渠道又說:「你既然在我們這裡運營,最好的方式是和我深度結合,接地氣,你看我們社區里有個什麼哥,很多人追捧,又有個什麼姐,天天說笑話,你如果把你的npc改成他們的名字,把道具名字也改一下,把遊戲里的任務往我們社區裡面的熱點事件上靠一下,用戶一進來就會很熟悉,多好呀」,然後你又加班三月改好了,渠道又說:「我覺得你們的遊戲名字不太搭調,你都改了這麼多了,再調整下遊戲的名字,更能契合我們的用戶結構」,你一想好吧,給你改吧。什麼都改完,在一上線,麻煩了,時間點和窗口期錯過了。

設計以前是一項很有尊嚴的事情,設計者一般都還有幾分清高。遊戲的名字,各種任務設定,就像自己小孩的名字,和自己小孩的衣服褲子,今天過來一個人告訴你你小孩名字不好,換一個,明天來一個人跟你說,你小孩衣服太邋遢了,不該這麼穿,該那麼穿,開發團隊一而再再而三的妥協,以往的清高早就風吹雲散,以往的尊嚴早已化為塵土,這就叫開發團隊失去了主導。

觀點4:遊戲創業越來越難

遊戲開發成本持續被推高,以謀上市公司的《XXXX》為例,單美術成本已經到2000萬,開發人員平均是20+人,我相信有能力有鬥志的創業團隊,用1000萬的美術成本可以畫出類似的效果,但我很難相信一個團隊可以用 500萬做出2000萬的效果來。

2014年以前成功的都是一些酷跑呀,卡牌呀,低成本遊戲,2014年以後看top10,你會發現還想幾個人在作坊里弄一款遊戲的年代很多人沒反應過來就已經過去了。拼創意的年代過去了,迎來就是拼渠道和資本。

除了成本推高外,如今遊戲越來越難融資,因為 VC發現,這不是可持續性發展的,大量事實證明,一家公司成功一款遊戲,和他是否能成第二款幾乎沒有聯繫,所以純粹做遊戲的上市公司,他們的市盈率都很低,估值都上不去就是這個原因,比平台類的估值低多了,關鍵就是沒故事,只能掙一筆,就沒然後了。於是2011年投過一批,2012年投過一批,2013年以後大型機構基本就很少投遊戲了。能融到的錢也越來越少,如今做遊戲,融資4-5百萬算好的了,還有各種限制條款。很多錢還是行業外的個人老闆投過來的,急功近利,抗風險差,一旦測試出點問題,馬上撤資,或者給你安排個他新認識的牛人來幫你。

隨著製作成本進一步拉大,和融資進一步困難,遊戲創業成功的機會將越來越渺茫,成都手游坍塌就是一個很好的例子,意料之中的事情,一年時間內1000家團隊,變為只有僅僅200家。背後折射的一個道理是很多遊戲創業者都不願意承認的一個事實,即,對遊戲開發者而言,機會越來越少了,公平的窗口已經關閉了。

觀點5:劣幣驅逐良幣

這個現象從頁游開始出現,你想當年一個典型的頁游廣告都是些啥,仿照一個:一座山峰,一個半裸美女,大大的幾個紅字:「你想和我一起體驗巔峰的感覺么」,下面是「想」,「非常想」,旁邊是遊戲名稱:「《巔峰三國》---無兄弟不戰場,登錄送坐騎禮包」,下面一行小字:「十萬美女玩家任你選,江山美人我都要」,很熟悉吧。

試想,越來越多的色情營銷,你想想正常人看著都噁心會去點么?越來越多赤裸裸的遊戲設定,端游時代,優秀的玩家用戶基礎一點點的被破壞了。什麼樣的人會去點擊那些廣告呢會喜歡那些坑爹的遊戲設定呢?我沒做過專門的分析,隨便亂寫兩條他們的特點,可能有些不準確,即:急功近利的、缺乏耐心的,易怒易衝動的、好鬥虛榮的、和家庭關係不好的。這樣的用戶越來越多,而以往良性的希望通過自己技巧或者努力成功的成就型玩家在現在遊戲里受盡屈辱,以往以發現遊戲各種隱藏要素為樂趣的探索性玩家在遊戲里失去興趣,以往喜歡同人聊天的社交型玩家發現聊天對象變了。

總之由於多年的破壞,比起當年的端游,現在玩家層次越來越低,越來越差了,你說你新做一款遊戲上線,能不去迎合現在的玩家么?而你越迎合,好的的用戶越少,而後面的產品也就越難。雖然你想改變,但是會發現阻力越來越大,完全不是自己一個產品能改變的事情,這叫劣幣驅逐良幣。

觀點6:大家都再談錢,沒人談論遊戲了

很多人都是懷揣著一夜暴富的夢想投身到這個行業里來,由於劣幣驅逐良幣,你必須去迎合,很多開發者自己都喪失了當初開發遊戲的樂趣,什麼宮本茂,什麼小島秀夫,什麼姚壯憲,大家只能在跟著YY一下了,更多的還是談論下錢的事情。

而真正情況下,一款掙錢的遊戲對於開發者能分到多少呢?真沒多少,某還算有點良心的四個數字為名字的公司,某月流水過千萬的遊戲,七扣八扣,到製作人頭上也就十多萬的月獎金,到主策主程頭上往往只有七八萬的獎金,到核心骨幹上往往只有四五萬,到普通開發者也就兩三萬的月獎。那麼問題來了,這樣的獎金能持續多長呢?答案是不長,9個月後該遊戲就不行了。那一共掙了多少錢呢?製作人掙了150萬,稅後差不多100萬,主策主程差不多就80萬,稅後55萬,核心骨幹差不多45萬,稅後差不多30萬。

大家喜歡談論:今天誰還是屌絲,明天千萬富翁,一夜暴富。或者哪個千萬富翁再一夜變成屌絲的故事。錢的面前,更多的團隊為了這麼點短期利益,今天兄弟反目,明天團隊出走,後天高管被裁,不就是錢害的嘛。

當年做遊戲,大家討論的都是哪款遊戲好玩,為什麼好玩,那個地方做的比較好,怎麼做的,我們想做一款什麼遊戲,多快樂的一件事情呀。現在更多討論流水,討論抄襲,忙著換皮,忙著在遊戲各個環節布下各種啃爹的東西,生怕玩家忘記花錢,忙著各種聚會,忙著在各種行業峰會交換名片,生怕別人記不住自己,真實辛苦呀。

懷揣著成為小島秀夫的夢想,念叨著千萬流水的神話,實現著自己都不喜歡的設定,等待著一個開寶箱的結局。看著行業越來越難做,想著應該還有一絲希望,心理卻清楚現實會越來越殘酷,只有集體一起催眠,一起用透支生命來賭一個不確定的明天,一起等待行業最終結局的到來。

無可避免的結局

很多人會反駁,說現在行業不行了?你看市場規模每年都在擴大,只能說是競爭越來越激烈罷了。我說,沒錯,任何一個行業都有興衰,即便步入衰落期,市場規模也是越來越大的,比如今天的個人電腦,市場規模最近幾年才出現下跌,但是個人電腦,早在10年前就已經不行了,到IBM賣ThinkPad時就已經很多問題。我說的不行,並不是指市場規模不會上升,而是,利潤率的持續下降:

任何一個行業都是這樣一個規律,利潤率持續上升,然後到達頂峰,隨著競爭加劇然後利潤率開始持續下降。這個網上很多數據,看看各大上市遊戲公司的財報就能知道的事實。

十年前,端游處於A點,所謂:「站在風口上,豬都能飛起來」,10年後,端游處於D點,市場規模繼續擴大,但是利潤率逐年降低。2009年時手游也處在A點,2011年到B點,現在到C點。

可以參考2010年的一篇報道:中國網遊行業利潤率逐步走低 暴利時代將終結_766遊戲網

2007年左右,中國在海外的網路遊戲概念股完美時空、騰訊、網易和搜狐暢遊一度以70%-95%的利潤率成為納斯達克令人驚嘆的奇蹟,股價更是一路領先,全面飄紅。同樣,在港上市的金山網遊也一枝獨秀。

但在2009年第四季度,網易毛利率降至70%左右,暢遊為55%,盛大為38%,巨人網路也有小幅下降。而完美時空第四季度凈利潤為3970萬美元,成績不錯,但也環比下滑6.1%。

2007年-2010年遊戲行業平均利潤率從90%下降到55%,截至2014年末,好點的公司的利潤率已經跌倒45%以下,一般的都只有20%了。這是大公司的情況,各個參與聯合運營小公司更慘,渠道的分成比逐年降低,已經讓她們在渠道面前毫無尊嚴了。

任何一個行業都是一樣的發展規律,十年前開發組的日子好過的一塌糊塗,十年後開發遊戲的還不如玩遊戲的。隨便一個做工會的,三千萬的月流水很正常,而且壽命比遊戲長,各個渠道爭相追捧,遊戲要搞活動要放號,現在不當要求渠道,還要求著工會了。手游工會在過去幾年裡得益於渠道的競爭,他們從早先的做人氣,帶玩家玩遊戲,接遊戲放號等傳統模式,演變為如今向渠道拿分成的模式後,得到了長足的發展,別人玩遊戲100元充值100元,你跟我玩,我給你85元充100元。於是萬人工會比比皆是。遊戲CP產品要上線,找到渠道,渠道還是會把量分給很多工會。

遊戲要做得好,還要看工會願不願意推。也就是做遊戲的要求著玩遊戲的了,十年前哪裡是這樣的情況呀,開發組發一個功能,論壇上寫一句話,下面一堆工會哇哇叫好,開發組理都不理。現在什麼情況?商務要求著工會,要請他們吃飯,要給他們更好的分成,這就叫高岸為谷,深谷為陵。

總結:開發團隊該何去何從?

正視行業的變化,機會從來就沒有消失,只是需要自己有本事才能抓得住他。路其實只有一條,就是做好打硬仗的準備,徹底下決心走精品化路線。各位請看最近TOP10,基本已經被重度遊戲佔滿了,去年上半年那種做個酷跑月流過千萬的年代已經一去不復返了,先前拼的是時機,之後拼的是質量。也正是由於今年上半年越來越多精品遊戲的上線,才逐步的改變了從2009年開始到2014年這五年間,渠道被無限拔高的現象才能得到逆轉。

各位請看最近的《夢幻西遊手游》的發布,刷新了很多人的三觀,渠道搶著要不說,原有的返利等行為被壓的不能再低。而也正式一批批優秀研發者的努力,才能一步步改變:「手游只能玩三個月」,「手游都是輕度的」,這樣一些耳熟能詳的觀念。

常言道,理勝力為常,力勝理為變;一時之強弱在力,千古之勝敗在理。這裡說的理,其實就是:「玩家總是需要更加優質的遊戲」,這樣一個簡單而又樸實的小道理。泡沫坍塌其實是一件好事,擠掉浮躁的泡泡,才能讓精品浮上水面。從近兩年粗製濫造的頁游遭玩家所唾棄的現象可以看出,即便今天遊戲行業被各種資本和粗製濫造的作品所淹沒,這種不合理的情況也必不長久,數年之內必將得到糾正。

大家只有重新找准產品方向,在內容和品質上實現新的突破,繼續把行業門檻推高,提升玩家審美。把所謂的大學生都能做的垃圾遊戲們送進墳墓,結束目前的混亂,讓遊戲將重新回到不是誰都能做的年代,用一款款優秀的作品告訴渠道和用戶,什麼才叫真正的遊戲。蘋果能在手機泛濫到處山寨化的日子裡,重新找到突破。今年上半年上線的若干3A大作,任然能在同質化嚴重的手游市場脫穎而出,結束了自2013年上半年來渠道被無限放大的亂象。憑藉的都不是宣傳,更不是渠道,而是一顆顆不甘沉淪的心,和扎紮實實多年摸爬滾打積累的經驗。

當然,只有這樣,行業價值從渠道回歸產品本身,才能讓整個行業更理性健康。當然,也只有這樣,用一個個的精品遊戲,重新將項目變回事業,開發組才能找回昔日逝去的尊嚴。到那時,渠道當然偶爾也可以招聘一兩個大學生,做些棋牌和跑酷娛樂下,但是,那叫做玩具,不能稱其為 「遊戲作品」

所以,讓我們面對現實,讓我們面對理想,最後,引南都一段話,作為結束:

陽光打在你的臉上,溫暖留在我們心裡。有一種力量,正從你的指尖悄悄襲來,有一種關懷,正從你的眼中輕輕放出。在這個時刻,我們無言以對,惟有祝福:讓無力者有力,讓悲觀者前行,讓往前走的繼續走,讓幸福的人兒更幸福;而我們,則不停為你加油。

總有一種力量它讓我們淚流滿面,總有一種力量它讓我們精神抖擻,總有一種力量它驅使我們不斷尋求 「正義、愛心、良知」。這種力量來自於你,來自於我們中間的每一個人。


小黑屋裡煙霧瀰漫,隔壁是新網管
屋裡面的程序員,加班有三段

做遊戲開發的碼農,寫伺服器,碼客戶端
編譯器設計最擅長,還會DOS設中斷
數據結構最習慣,從小就耳濡目染
什麼向量X矩陣,我都算的有模有樣
什麼插值最喜歡,四元數弧中帶剛
想要去鋸齒干擾,上全屏多重採樣

怎麼改 怎麼改
quake source洒洒水

怎麼改 怎麼改
Coco Unity兩手開

怎麼改 怎麼改
移動桌面全平台
錕斤拷燙莫奇怪,調調就來

一個github 一個stackoverflow
一句不開源的人有危險 一再重演
一些打不開的頁, 一等好多天
它一直在連接

怎麼干?怎麼干?
我打開google翻牆

怎麼干?怎麼干?
GFW的招牌

怎麼干怎麼干
已被我一腳踢開 哼

快使用php 哼哼哈兮
快使用php 哼哼哈兮
編程之人切記,php第一
是誰在練php, 風生水起

快使用php 哼哼哈兮
快使用php 哼哼哈兮
如果我會php,飛檐走壁
為人耿直不屈,一身正氣 哼


@韋易笑 先生傳播了很多負能量。他說的幾點理由我深以為然,而且也的的確確是這個行業已經和正在發生的事情。

但是,他離開這個行業已經太久了。六年的時間足夠改變很多東西:六年前,國內的市場還在被端游佔據,頁游剛剛開始火爆,諾基亞還佔據手機市場的半壁江山。但是六年以後,頁游早就風光不再,手機遊戲正大行其道,與此同時,隨著主機進入國內市場,一些國內的團隊走上了單機遊戲這條道路。

就目前的狀況而言,整個中國的網遊行業(包括端游、頁游和手游)的商業化程度都是非常高的,甚至高到了過分的程度。但是,遊戲這個行業並不是靠砸錢和運營數據,就一定能保證成功的。很多人都會問,為什麼現在那麼多廠商寧可做免費遊戲也不願意踏踏實實做一款好玩的單機遊戲。原因無非就那麼兩點,一是賺不到錢,二是人口紅利導致低質量的遊戲也能有很大市場。遊戲市場的進入門檻低,所以進行勞動力的壓榨爭取儘快上線成了絕大多數公司的最優解,這一點在@韋易笑 先生的文章中已經充分論證過了。

很多人離開遊戲行業的原因,也是因為對這個行業感到失望。個人和小團隊的力量在商業巨頭面前不足掛齒,無休止的加班和工作效率低下似乎已經成為了常態。沒錯,一切看起來已經無可救藥了。

但是,我在這裡想請各位思考一下,目前國內遊戲行業的這種發展態勢是可持續的嗎?

我的結論同樣是不可持續。但我指的並不是對個人的技術成長上,而是整個市場在經歷了初期低質量產品的洗禮之後,對優質內容的需求將會大大提升,目前這種山寨成風,靠勞動密集堆出產品的策略必然不可持續。

上世紀80年代,在美國市場上就出現了與今天相近的局面:大量粗製濫造的遊戲作品充斥著遊戲市場,終於危機爆發,被用戶所拋棄,當時的絕大多數遊戲公司都遭受了毀滅性的打擊。雖然在幾十年後的今天,要重演一次歷史的可能性微乎其微,但過去的歷史告訴我們,用戶對粗製濫造的產品忍耐度是有限的。看一看AppStore的評論就知道,手游用戶對抄襲產品的忍耐度正逐漸接近極限。頁游從興起到衰落經過了五六年的歷史,而手游從12年興起到今天,已經進入了第四個年頭,應該說,時間不多了。

泡沫的坍塌已經開始,但我們必須清楚地看到,整個中國的遊戲市場仍然還存在著無比巨大的潛力。

《GTA5》PC銷量過百萬 中國玩家貢獻給力-GTA,遊戲,PC遊戲,玩家

以上是某個在淘寶已經無法搜到的3A級大作PC版的銷量。這款遊戲在中國沒有做任何主動的推廣,就已經獲得了令人意外的成績。當然很多人會說,這只是PC版,中國主機市場幾乎沒有;中國區售價比美國低一半;三男一狗的知名度和遲到的破解才保證了如此高的銷量等等...這些理由似乎都對,但我從中看到的是,隨著兩大主機入華,一個巨浪正在開始醞釀。我們現在能做的就是學好游泳,準備好衝浪板,才能在這波巨浪襲來之時引領潮流,而不至於葬身海底。

這一波巨浪什麼時候會來?也許一兩年,也許三五年,也許又要另一個十年。但我知道的是,前一波巨浪已經拍在沙灘上了。

最後我要感謝所有離開這個行業的人們,因為你們的退出,這個擁擠的行業終於寬鬆了一些,這樣在衝浪的時候我就可以更加自由而不必擔心撞到別人。作為一個留守者,在這裡我要感謝你們的貢獻 :)


看了很多老大回答的這個問題,覺得非常有道理,事實擺得也非常詳細,什麼行業不可持續等等。我本身也在此中創業,沒死,還在拚命中,沒拿投資,挺苦b的。特別贊同 @韋易笑 所列出的事實。

不過我感覺,從人心方面來說,最主要的棄業原因是,期望過高。這種貌似帶有信仰的崇高事業,最後只能苟苟且且,必然讓人非常失望。

從整個中國進10年的創業潮來看,使用遊戲作為產品來參與創業,也是中國GDP開始出現增長危機的典型代表:粗放的過去了,需要精細化的發展,需要更加有新穎內容,高品質的產品來填充這個市場。有句話叫做「永遠不要下牌桌」,不過如果每次都用相同的思想去開發遊戲,即便每次創業都會拿到投資也沒有用。

我有個也在創業的哥們兒最近在「收攤兒」,有時搖搖頭說,「好產品就能有市場,關鍵是沒有好產品」,話是好話,可是他自己卻在這幾年都用同樣粗糙開發、管理方法來製造產品,無論是獨立做,還是外包做,還是別人給錢他們做,無一例外都掛掉了,我除了佩服他的心態,別無他。

我自己一直使用獨立的方法,就是自己掏錢做產品,先用別人的資源做,先做出來,然後去世界各地找玩家推廣,先活下去,3年做了兩個產品了,每個都有自己的創新在裡面,不敢做單機,因為盜版,只能做網遊,複雜度大,淌過很多渾水,掉下去很多坑。感覺實在是不容易。自己才華不多,策劃小夥伴才華不多,只求放下高期望,慢慢發展。不過總是在想,轉行算了,因為做得太苦了。改行,還能拿正常工資呢。


4-19日補充:
多謝各位的支持哈,我之前是腦子一熱就來吐槽了,實際上回過頭來看我之前的回答的確帶有很大的主觀性,各位的批評我也心領了,的確三年依然是個newbie,按照正常的思路,換公司真的是非常符合我當時實際的解決方案。 但是其實我想強調的是,我的這篇回答真的不是站在道德的高地上吐槽整個遊戲行業,以及策劃圈。我只是如實的回答了題主的問題:「你為什麼離開遊戲行業」

所以我無意去分析遊戲行業的大勢以及論策劃的自我修養等等

我的確就是很主觀的在說這麼一個個人的事情。

誠然我可以換個公司,繼續努力,然後若干年後可能會成長成優秀製作人…這是人生眾多岔路中的一種可能,而我現在碰巧遇到了一個更優選項。一個能最大化將個人能力與愛好變現的機會。所以僅此而已~

但是對於整個遊戲行業泡沫化,博彩化,欠缺合理健康生態的看法我依然堅持,因為身在一個行業中三年,初窺門徑並不是難事,沒吃過豬但是見過豬跑,資歷淺並不妨礙我得出以上結論。 同時,觀察分析恰是我自以為的強項。

另外同意遊戲可以做的好玩又賺錢,但我堅決反對職業去理想化的論調,不是我非要強調情懷,我認為大多數事情尤其是「遊戲」,離開情懷(尤其是做遊戲的人)真的p都不是。

最後在強調一遍,我離開遊戲行業不是因為我覺得他不好,而是他不適合我。但是或許他會適合很多人,祝每個人都早日找到適合自己的工作!

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我做了3年手游GD(策劃)
剛入行的時候,我滿腦子都是席德梅爾,小島秀夫。做了兩年後,我都不好意思跟別人說自己是一遊戲策劃。
為什麼,不是你不夠努力,不是你沒有想法,而是大環境在這裡,大家都是這樣沆瀣一氣(對不起我這個詞用的有些重,但是我想了想還是不換了,不過分)
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在我還是個newbie的時候(打雜策劃),我對主策說我們做個xxxx有趣的功能吧,他對我說:「工期太緊,沒時間論證,儘管看起來不錯,我們還是照著xxx做吧。」完了甩給我一款xxx遊戲,照著抄。(我不是說我的方案就一定好,而是你反駁我好歹要正面說服吧,這算哪門子理由?)
後來我跳槽,做世界觀策劃(業內少找),就是給科幻/奇幻做世界觀設定,想想都很高大上,剛入職激動的一蹦三跳,每天接觸的都是阿西莫夫、Star Trek,筆記本上記的都是質能方程,量子物理。然後幾個月後一脫產,下到項目組裡一看,全是?奇幻yy文,星際種馬流,你讓我怎麼面對連「銀河系」「黑洞」概念都沒有的「科幻星際SLG遊戲製作人」?
難不成你真的以為這號人能帶著你做出一款Civilization:beyond the Earth???
而且我跟你說的這種人,他不是那種山寨小公司出來的野路子人士,還都是大公司的所謂業內精英,從業打底十年起。月薪不少於25k,呵呵呵呵呵。
然後大boss也是三天打魚兩天晒網,一開始弄個世界觀策劃完全是為了裝X給自己的sb項目添噱頭,找來了guokr的圖書出版人談合作,人家大老遠跑來滿懷誠意為了科幻大業和我一起談了一中午,然後轉到BD部門各種不了了之,為啥,一提錢都縮了。我現在想想都難受,真心對不起人家出版人。
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後來項目組缺數值,碰巧我從小學奧數,底子不錯,關鍵是我excel用的溜,可以全程用vba寫模型做數據,能在表格裡面做數值模擬器模擬戰鬥然後列印結果發布圖形分析什麼的。後來還自己學過matlab。於是我就申請內部調動(因為對科幻世界觀徹底失望了,再加上數值賺得多,你懂的,要麼工作有樂趣,為理想,如果此路不通,我就為了錢吧)。
但是你猜怎麼著,轉崗溜溜的塊,工資卻不提,HR各種理由,考察,論證,評估,說實話我不怕評估,真的假不了。但是有趣的地方就在於,來考察論證你的人,並不怎麼重視你的技能,大家都是一副資深老司機諱莫如深的姿態,一提vba、matlab都是笑而不語,反倒是質疑你沒資歷,經驗少,用他們的話說,會用excel內置公式就夠了,要啥自行車?
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的確,我仔細想想,你會寫1~200級的付費曲線,確保讓用戶前面玩的爽後面必須充值花錢不就行了么?要啥vba,要啥matlab,你?還真以為你寫博士論文呢?
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所以無論說是什麼項目,我從沒感受到「從樂趣出發」,反正一切都是圍繞著「如何賺錢」,並不是我b格高到視金錢如糞土,但是我真心不能接受這種行業生態。
掛羊頭賣狗肉,有意思嗎?
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我不敢說我是一個多麼牛逼的遊戲策劃,但是我3年內從美術到程序,見什麼學什麼,結果就是GD這一行內部的各種分支工作我都能做得來,Ps、AI摸過來我會用幾下,U3D上手就能做UI,關鍵時刻加班一個人能頂半個美術/程序員。
而我身邊的同行,一個字基本就是混,寫個文檔都寫不好,都是些連字體樣式都懶得改,一路宋體五號字碼到低的老油條,我還見過mindmanager做成蜘蛛網一樣的製作人,以及設計出「鐵礦——鐵——鐵釘——宇宙飛船」生產線的系統策劃(1噸鐵=1000個鐵釘,造一艘太空船需要10000個鐵釘,呵呵呵,是不是很任性)。
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也許真是我資歷淺,沒進過一線大公司,沒看到過真正牛逼的人,但說實話我混的地方段位也不低,形形色色的人見的多了,相比之下,策劃是含水量最高的群體,我說10個策劃6個混子可能都是保守數字了。
我一直很佩服那些兢兢業業的程序和美術,他們都是真才實學,每天加班早來晚走,是用生命和汗水被一群混子吆來喝去。我也不怕得罪路過的GD們,你們也不妨捫心自問,是不是對得起「Designer」這個詞。
當然我也不是說都是GD的錯,我離開這一行是因為手游整個行業太急功近利了,市場大,資本大量湧入,一時間大家都跟打了雞血一樣,但是起起伏伏,玩的還是幾率博彩遊戲,除了有渠道的大腿,一般人還真是看不清這裡的門道。而我恰是一個求穩的人,對於自己看不清,無力駕馭的東西,一定會急流勇退。


如果有一天,我離開這個行業,一定是因為我離藝術已經很遠了。

不知道大家有沒有一個感覺,可能我這裡要軌道炮一下。行業的總體素質越來越低,越來越少的人能跟你有共同語言。

之前有一篇文章寫得非常好,決定你成就的,不是你在某個行業里獨立的知識,而是整個知識體系。

以上。

文章鏈接:
別讓莎士比亞、貝多芬和莫奈離你太遠


怒答! 等我先消消火

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算了不答了……消不下去


2006年入行,去年開始大概算是完全淡出了吧,俗話說轉行窮三年,我還轉行+創業,坦白講前一兩年轉行期的收入確實遠低於我原本的工資,現在逐漸開始走向正軌,好轉了,今年凈利潤可能還比不上工資,明年應該沒問題。

講講我為什麼離開。

1.加班。遊戲從業者都知道,就工資來說,雖然工資看起來跟其他行業比還不錯,但是那是沒日沒夜加班,用命換來的。我在幾年前基本上就找不到一個不要求加班的公司了。大多數公司加班是日常狀態,有的直接規定了早上9點到晚上9點是正常上班時間,如果你晚上9點準時離開,你還不好意思,因為都沒有走。然後周末星期六通常是要上班的,這是很多公司的常態,美其名曰:狼性。然而作為我個人來說,身體不允許,高效思維能維持8小時已經很累了,非要坐12個小時在辦公室那種通風環境比較差,滿是電腦的地方,身心俱疲。除了健康上的考慮,我個人的興趣還是比較廣泛的,但是一旦開始加班,就完全沒有時間和精力關注其他了,而這在我現在看來非常非常重要!因為關注其他的東西,使我自身最近幾年獲得了長足的進步。

2.成功率低,試錯成本太高。遊戲受不受市場歡迎,幾乎沒有經驗可循。我幾乎沒有看到過一個團隊或者製作人連續兩款產品做出來都能大成的。對於創業來說,大概可以把遊戲從開發到上線大概分為4個環節:投資人,團隊,產品本身,渠道推廣。其中任一一個環節失敗,整個項目都會失敗。在整個開發過程中,投資人靠譜,中途不撤資,遊戲上線後能夠不用他們擅長的法律上的東西來剋扣制約公司,概率是多少?好吧我們假設50%,這個概率已經很不錯了。接下來是團隊,整個團隊核心不會中途離場,技術過硬,概率是多少?假設還是50%。然後產品本身是一個好產品,受市場歡迎,概率50%,推廣的時候不出問題,或者說能傍上一個好渠道,概率50%,4個50%相乘,成功率6%。就算整個項目周期都挺快的,1年內就搞定,那麼一個人,耗費1年時間,做一個成功率6%的事情。而很多項目東拖西拖,通常要耗費2年甚至更久。資本倒是無所謂,他投100個,有1個成功,這一年他都不虧。但是對個人來說,你能堅持高強度加班的雞血狀態,堅持幾個2年?在我看來,遊戲行業的成功就像炒股一樣,都覺得自己很有方法,其實漲跌盈虧跟買彩票差不多。迷宮有100條岔路,每條岔路都有人走,死了99個,能成功出去一個,不是這個人有多牛逼,而是這個人剛好走到了這條路上。

3.工資成長的制約。這個行業,如果不靠項目賺錢分紅,單是靠工資的話,基本上是沒什麼搞頭的。一個主策,主程,主美的市場價其實都不太高,基本上還不如你們家門口賣包子的。所以,只要項目不成功,你就不如賣包子的(參考上面的成功率)。人到了30歲之後,褪去年輕時的激情和不理智,會開始考慮怎樣才能維持一個長久的,穩定的,可持續成長發展的事情。你要靠這件事情養你和你的家庭一輩子,而不是今天不上班,明天就喝西北風。

4.無趣。坦白講,作為一個策劃和製作人,後來最讓我痛苦的就是讓我鑽研國內的某個遊戲。因為這些遊戲都很無聊,國內的所有遊戲基本上就是一套收費系統,遊戲可玩性在哪裡?我沒看到。當然,我個人是一個比較重度的玩家,不喜歡輕遊戲,而現在重度遊戲在國內已經基本絕跡。最風生水起的是手游,頁游,這些遊戲在我看來就是一串披著美術外衣的數字,加上概率然後比大小,真的很無聊!我是一個做任何事情都需要興趣支撐的人,我不願一件無趣的事情佔用我的大部分時間和精力。所以,或許,覺得無趣才是我離開的真正原因吧。


這個業界的某些人真是爛的讓人覺得想殺人,如同穿著爛泥做的衣服走在爛泥路上旁邊還有爛泥怪用滿是爛泥的雙手往你本來就已經敷滿爛泥的臉上扔爛泥,Boom,有一天覺得算了我還是玩國外遊戲好了,然後發現還是有人在努力做遊戲越過爛泥潭往Steam上投遊戲的嘛,心有不忍還是決定再救一下,然後又吃一口爛泥,然後又離開爛泥潭,決定洗個澡等爛泥潭徹底乾涸以後再回來種樹。


這個問題里那些悲觀觀點的問題就在於

他們還以為自己在做遊戲


主要是年紀原因。做遊戲加班基本是逃不掉的了。那麼,當你30歲出頭,有家,有小孩,身體也不如剛畢業的時候了,如果還不能做到主策劃,你如何與26,27歲沒有牽掛的熱血年輕人比體力加班,即便做到了主策劃或者製作人,又還能加班多久呢?40歲,50歲?真的打算為了夢想,用健康去換嗎?

這還沒算上中途放棄的可能性,比如,發現做遊戲並不是自己想的那樣愉快,那樣好玩,那樣自由,受到投資人的約束,平台的約束,IP方的約束……


很好,終於輪到我來回答這個問題了。

因為跑過幾年團,又寫過些賣不掉的文,所以當四年前漫天撒簡歷求工作的時候收到了一份遊戲文案策劃的offer,於是入了行。之後磕磕絆絆,基本上也一直做的是架構世界觀、寫劇情、寫對白、取名字、寫文檔……這樣的活兒。

呆過差不多七八個項目組,除了兩個上線之外其他的都沒有什麼然後,上線的兩個也基本上在上線後幾個月就停止研發了。說不失望是假的,但遊戲能不能活下去跟研發做了多少努力有時候也不一定就真的有直接關係,所以也沒什麼辦法。

九九六基本上是常態,趕上上線前夜大版本前夜什麼的,集體吃夜宵熬通宵也是常有的事情。身體和精神都被熬得幾乎崩潰,現在還在天天吃抗抑鬱葯(雖說醫生準備給我減量逐漸停葯了吧)。

13年的時候就拿到了心理諮詢師的二級證,也早就做好了準備遲早要離開遊戲行業轉入心理諮詢相關的行業。遊戲業太熬人了,不僅熬人的身體,還熬人的精神。別的不說,就跟著代理商的要求來回改遊戲內容,越改數據越糟糕這種事情,真的很讓人崩潰。

恰好遇到公司研發方向轉向,不再做rpg而改做moba,老闆表示做moba不需要文案你趁早走路吧。又恰好撒簡歷的時候收到了情感諮詢師的offer,所以也不必留戀了,直接轉行吧。畢竟,遊戲業現在研發依然青睞能熬夜的年輕人,諮詢業反倒是越老越有經驗越吃香。


做之前想我要做出好遊戲賺大錢,做之後發現為了賺錢我要使勁摳遊戲。這個摳字,一言難盡。


見了太多離開的人,總結幾類如下:
1、單純就是轉行而已。
這類人最多,那就是就是把遊戲當成工作而已,對行業缺乏理想,缺乏認同感和歸屬感,離開遊戲行業就和換工作一樣簡單。比較集中的是技術、市場銷售、美術。比如技術轉行去做應用,去做電商,市場銷售轉行去其他行業做銷售,美術轉行去做外包,去做動畫,電影,廣告,不勝枚舉。一般來說策劃不在此類,因為策劃往往都是有點想法和理想的。
2、缺乏天分,難以成功後淡出
遊戲行業還是一個競爭很殘酷的行業,什麼成功是99%的汗水之類的心靈雞湯在這個行業是不適用的,策劃,美術,技術都急需天分,沒有天分的人就會混得很累很慘,最後30多歲了,人不小了,心也疲了,找個穩定的國企事業單位工作或者回老家開個店鋪了事。這類人也見得非常多,一抓一大把。
3、時運不濟,思維懶惰,最後被淘汰或者尷尬的混著
遊戲行業真的是一個非常,非常殘酷的行業,贏家通吃,叢林法則。我見過很多人,有天分,也非常努力,但就是差那麼一些時運,始終在成功與不成功之間徘徊,有的已經放棄了夢想。我個人認為,這類人一是差一些時運,二是思維懶惰,遊戲行業由於其殘酷性,從業人員要想混得好,必須練就很多能力,比如看人,看公司,看項目,規劃自己的發展路線,預估行業的趨勢,其中看人最重要,能否選一個好的老闆或者合伙人往往就決定了你十年後是成功還是黯然退場,這些問題都是要每天思考的,懶于思考這些問題的人有天賦,再勤奮也沒用。
另外規劃好發展路線也很重要,因為我是策劃所以我就策劃多說幾句,我見過太多的策劃,在自己創造價值的黃金年齡寫了幾年的腳本,或者填了幾年枯燥表格,再或者在一個大公司拿高工資舒服的生活賦閑幾年,這樣的人就落後了,再要補上來就很難,最後往上競爭不過有創造力的資深策劃,往下又競爭不過有活力的新人,最後黯然退場。因為25歲-35歲是一個創作的黃金年齡,這段年齡如何發展積累就決定了你的競爭力。


2016.4.29更新:
隨手寫的沒想到這麼多人贊。
到今天我認為遊戲策劃就是一個極為尷尬的存在,說不需要這工種吧,偏又有那麼多事要做;說需要吧,連個規範的職業判斷標準都沒有——一般面試策劃就聊個把小時,看整個人怎麼樣,實際的能力只能看其經驗和談吐進行猜測。美術一發作品,能力就一目了然,而策劃只能是吹水,問答,聊天。
尤其在渠道為王的今天:甚至都不用管什麼玩法、內容,花大錢請一批美術咔咔一頓畫,一套技術支持直接換個皮就心急火燎的找渠道測數據,要策劃幹嘛?另外,一個網遊能有什麼創意?在大家翻來覆去就是做著這幾個類型的遊戲拿去拼渠道的今天,策劃有想法又有誰關心?又有什麼用?對大部分研發團隊來說,策劃全聽一個人的好了即使他是個sb,剩下的都是一群填表的新兵蛋子——這個職業的前景究竟在哪。

有人會告訴我說,有哪個哪個很屌的策劃大神什麼的——可那是極少數,你有什麼資格認為自己也能成為那不到1%的人呢?絕大部分策劃不過是在一個個項目中消耗自己的生命,在極不健康的工作習慣中消耗自己的健康。另外所謂業內的大神,我也不是沒相處過,在技術支持根本跟不上的情況下高屋建瓴的說一些入門知識,也不過能哄一些新人罷了——你又見過現在哪個網遊是以所謂創意或玩法取勝的了?大家都排著隊等渠道,你還和我扯那些沒用的!
我的看法是:作為美術或程序,學好自己的專業技能,可以有所作為。策劃里除了數值策劃外,其他策劃在中國就不要做了
可能是我目光短淺,各位見諒。畢竟我只是個在國內各種小團隊混飯吃的垃圾策劃。


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剛轉行,雖然收入大幅度下降。但體會到了多年沒體會到的、腳踏實地的感覺。
轉行的原因很多,並不是每個遊戲策劃都會遇到和我一樣的遭遇,我大概說一下轉行的原因:
一.目前在中國,做遊戲必須去北上廣深等沿海城市,最多再加上成都蘇州。其他地區各方面資源都非常欠缺,幾乎連研發都難以完成。而本人出於家庭原因無法再離開老家,本地的遊戲行業發展多年,除了一批又一批的巧立名目騙政府投資的所謂製作人和各種連起碼技術支持都沒有的公司之外,什麼都沒發展出來。憑我的資歷倒是還能拿到高薪,但本地遊戲公司我看了個遍,可以說極為落後,看一眼就知道項目必敗,而我在這種公司只能淪為自己所不齒的混工資黨。

二.我的身體狀況和家庭情況已經不允許我再進行高強度的連續加班工作。加班本身並沒什麼,但面對這些技術支持、美術製作能力、策划水平、老闆的視野、公司運營渠道等各方面都極為欠缺的項目,明眼人一看就必然失敗——讓我在這種項目里無休止的投入自己的精力和精神,我已經無法說服自己了。有人肯定會覺得是我自己的問題,我稍微說說上家公司遇到的情況,相信大家都能理解我:
1.與政府有較硬後台的一個股東,不知道從哪裡知道了電子競技這檔子事,在目前電競俱樂部都是燒錢、競爭如此激烈的情況下,像發現了新大陸一樣說有搞頭,要搞電競俱樂部。今年是2016年,他覺得電子競技是一個超級新鮮的事——組織了一幫連lol都不怎麼玩的員工,認認真真的弄。我都不忍心告訴他,哥哥我12年前就混過電競圈。
2.說後台程序沒事情做,讓我什麼都別管了,去規劃後續版本。我辛辛苦苦弄了2個星期,突然抓我到辦公室一頓訓說當前版本bug太多,策劃怎麼不測試,問我每天都在幹什麼。我耐心解釋測試本來就不該策劃做,而且是他自己安排我做後續版本規劃的,然後把工作內容拿出來給他看。被我說得啞口無言,惱羞成怒說我上班時間聊QQ太多。
3.程序說最好什麼粒子特效都不要做,會影響客戶端性能。
4.老闆說我們遊戲缺乏高大上的表現形式,於是我奉命寫了一個N詳細的創建角色的表演和鏡頭規則,以及各種高大上的前端表現。程序拿過去看了2分鐘說太複雜,不做。然後老闆訓我,說我能力不行。
5.某程序新人一個好友系統寫了8個月(你沒看錯),驗收時一堆bug,要策劃教他如何敲代碼的程序。老闆反誇他好學進步快,一問,原來是某領導的關係戶。
6.運營總監兼管辦公室紀律,成天不幹活,溜須拍馬,最愛乾的就是在辦公室到處走,看到有人在聊QQ就打小報告。
7.一個聖光治療特效,一個嗜血特效,需求上描述寫得清清楚楚,美術和我說不知道怎麼做,要我找例子給他看,沒例子就不做。
太多了。不想說了。

三.從業8年,從端游到頁游到手游。我看到的不過是換了個平台而已,遊戲行業做大套路的圈錢遊戲、各種無節操的坑錢設計依然沒變。剛入行時我是很樂觀的,現在不得不承認自己錯了。永遠會有更多的小白玩家成長起來,所謂越來越傾向於精品的市場在很長的時間內都很難出現。等待我的不過是繼續把精力和時間投入到毫無意義的項目中。

有人會說,你不服自己去做獨立遊戲啊,去當製作人啊。我想說的是,本來我就只是個遊戲策劃,在我自己的工作崗位上無從發揮,所以改行。


看了很多回答,感覺到一個很奇怪的事實:
大家離開這個行業是這個行業太亂,太講究運氣,隊友太坑,公司太渣,太難生存.......
做遊戲變成了不是設計遊戲而是坑錢競賽,偏離初衷。

可我想問問,到其他行業,難道就很容易,就不會遇到這些問題?

生活總是在給你重複同樣的問題,除非你學會了如何面對和解決。如果你想做自己喜歡的事情,要努力去給自己創造土壤。

大多數在這個行業混不下去,要去隨大流,要去做劣幣,是團隊自己的選擇帶來的結果。我覺得和行業沒有太大的關係。

你是否對產品也有自己的洞見?你是否對市場渠道的運作方式有所了解?你是否能對自己在做的項目有自己的判斷,並且努力在其中糾正錯誤的導向?如果不能,能否去找到你認可的團體?

兢兢業業,加班做事,最後離開?
這就好像結婚後的兩口子不好好經營日子和愛情,然後離婚,對對方說,都是生活逼的,日子太苦逼,不是我不愛你,是愛情已死。

沒有一件你希望做成功,做出成就的事情是容易的!
如果你真的熱愛一件事情,那麼你有沒有為它付出十足的努力和足夠的堅持。

每次看到那些做到一定程度積累(5年以上)的朋友選擇離開這個行業,我總是覺得很惋惜,遊戲是一個非常需要經驗和產品意識積累的行業(當然這個和個人悟性有很大關係)。如果這個途中 你不學習,不反思,不去洞見行業,可能確實數十年如一日。(這點應該每個行業都一樣吧)

太多人做了多年遊戲,最後對自己的用戶一無所知,這是不是一種荒誕?

想做一款好遊戲,並不是碰運氣加入一家公司或者一個項目就可以的。先提升自己的產品基因吧。你對產品認識有多深,你如何判斷,如何努力?每一步都決定最後的結局。


可能就快離開了~
估計一年內~
佔個坑~再來答~


因為在中國
尤其是中國手游界
基本上來說
根本就木有遊戲
它們只是個收費系統而已


慢慢覺得,做遊戲對於一個具有多媒體創作能力的人而言,並不一定是社會價值最大化的。

做遊戲是為了給別人帶來快樂,如果能做讓更多人更快樂的事情,也許會放棄遊戲。

片面的覺得,給人快樂是讓每個個人去做他所喜歡的事情。所以解決那些少有人喜歡的困難,是比提供娛樂工具更能給人快樂的。譬如幫你處理日常瑣事的 siri 和 cortana。

可是不是誰都有做這些的能力呢……


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