端游、手游服務端常用的架構是什麼樣的?


謝邀,手游頁游和端游的服務端本質上沒區別,區別的是遊戲類型。

類型1:卡牌、跑酷等弱交互服務端

卡牌跑酷類因為交互弱,玩家和玩家之間不需要實時面對面PK,打一下對方的離線數據,計算下排行榜,買賣下道具即可,所以實現往往使用簡單的 HTTP伺服器:

登錄時可以使用非對稱加密(RSA, DH),伺服器根據客戶端uid,當前時間戳還有服務端私鑰,計算哈希得到的加密 key 並發送給客戶端。之後雙方都用 HTTP通信,並用那個key進行RC4加密。客戶端收到key和時間戳後保存在內存,用於之後通信,服務端不需要保存 key,因為每次都可以根據客戶端傳上來的 uid 和 時間戳 以及服務端自己的私鑰計算得到。用模仿 TLS的行為,來保證多次 HTTP請求間的客戶端身份,並通過時間戳保證同一人兩次登錄密鑰不同。

每局開始時,訪問一下,請求一下關卡數據,玩完了又提交一下,驗算一下是否合法,獲得什麼獎勵,資料庫用單台 MySQL或者 MongoDB即可,後端的 Redis做緩存(可選)。如果要實現通知,那麼讓客戶端定時15秒輪詢一下伺服器,如果有消息就取下來,如果沒消息可以逐步放長輪詢時間,比如30秒;如果有消息,就縮短輪詢時間到10秒,5秒,即便兩人聊天,延遲也能自適應。

此類伺服器用來實現一款三國類策略或者卡牌及酷跑的遊戲已經綽綽有餘,這類遊戲因為邏輯簡單,玩家之間交互不強,使用 HTTP來開發的話,開發速度快,調試只需要一個瀏覽器就可以把邏輯調試清楚了。

類型2:第一代遊戲伺服器 1978

1978年,英國著名的財經學校University of Essex的學生 Roy Trubshaw編寫了世界上第一個MUD程序《MUD1》,在University of Essex於1980年接入 ARPANET之後加入了不少外部的玩家,甚至包括國外的玩家。《MUD1》程序的源代碼在 ARPANET共享之後出現了眾多的改編版本,至此MUD才在全世界廣泛流行起來。不斷完善的 MUD1的基礎上產生了開源的 MudOS(1991),成為眾多網遊的鼻祖:

MUDOS採用 C語言開發,因為玩家和玩家之間有比較強的交互(聊天,交易,PK),MUDOS使用單線程無阻塞套接字來服務所有玩家,所有玩家的請求都發到同一個線程去處理,主線程每隔1秒鐘更新一次所有對象(網路收發,更新對象狀態機,處理超時,刷新地圖,刷新NPC)。

遊戲世界採用房間的形式組織起來,每個房間有東南西北四個方向可以移動到下一個房間,由於歐美最早的網遊都是地牢迷宮形式的,因此場景的基本單位被成為 「房間」。MUDOS使用一門稱為LPC的腳本語言來描述整個世界(包括房間拓撲,配置,NPC,以及各種劇情)。遊戲裡面的高級玩家(巫師),可以不斷的通過修改腳本來為遊戲添加房間以及增加劇情。早年 MUD1上線時只有17個房間,Roy Trubshaw畢業以後交給他的師弟 Richard Battle,在 Richard Battle手上,不斷的添加各種玩法到一百多個房間,終於讓 MUD發揚光大。

用戶使用 Telnet之類的客戶端用 Tcp協議連接到 MUDOS上,使用純文字進行遊戲,每條指令用回車進行分割。比如 1995年國內第一款 MUD遊戲《俠客行》,你敲入:"go east",遊戲就會提示你:「後花園 - 這裡是歸雲庄的後花園,種滿了花草,幾個庄丁正在澆花。此地乃是含羞草生長之地。這裡唯一的出口是 north。這裡有:花待 阿牧(A mu),還有二位庄丁(Zhuang Ding)」,然後你繼續用文字操作,查看阿牧的信息:「look a mu」,系統提示:「花待 阿牧(A mu)他是陸乘風的弟子,受命在此看管含羞草。他看起來三十多歲,生得眉清目秀,端正大方,一表人才。他的武藝看上去【不是很高】,出手似乎【極輕】」。然後你可以選擇擊敗他獲得含羞草,但是你吃了含羞草卻又可能會中毒死亡。在早期網上資源貧乏的時候,這樣的遊戲有很強的代入感。

用戶數據保存在文件中,每個用戶登錄時,從文本文件里把用戶的數據全部載入進來,操作全部在內存裡面進行,無需馬上刷回磁碟。用戶退出了,或者每隔5分鐘檢查到數據改動了,都會保存會磁碟。這樣的系統在當時每台伺服器承載個4000人同時遊戲,不是特別大的問題。從1991年的 MUDOS發布後,全球各地都在為他改進,擴充,退出新版本,隨著 Windows圖形機能的增強。1997遊戲《UO》在 MUDOS的基礎上為角色增加的x,y坐標,為每個房間增加了地圖,並且為每個角色增加了動畫,形成了第一代的圖形網路遊戲。

因為遊戲內容基本可以通過 LPC腳本進行定製,所以MUDOS也成為名副其實的第一款服務端引擎,引擎一次性開發出來,然後製作不同遊戲內容。後續國內的《萬王之王》等遊戲,很多都是跟《UO》一樣,直接在 MUDOS上進行二次開發,加入房間的地圖還有角色的坐標等要素,該架構一直為國內的第一代 MMORPG提供了穩固的支持,直到 2003年,還有遊戲基於 MUDOS開發。

雖然後面圖形化增加了很多東西,但是這些MMORPG後端的本質還是 MUDOS。隨著遊戲內容的越來越複雜,架構變得越來越吃不消了,各種負載問題慢慢浮上水面,於是有了我們的第二代遊戲伺服器。

類型3:第二代遊戲伺服器 2003

2000年後,網遊已經脫離最初的文字MUD,進入全面圖形化年代。最先承受不住的其實是很多小文件,用戶上下線,頻繁的讀取寫入用戶數據,導致負載越來越大。隨著在線人數的增加和遊戲數據的增加,伺服器變得不抗重負。同時早期 EXT磁碟分區比較脆弱,稍微停電,容易發生大面積數據丟失。因此第一步就是拆分文件存儲到資料庫去。

此時遊戲服務端已經脫離陳舊的 MUDOS體系,各個公司在參考 MUDOS結構的情況下,開始自己用 C在重新開發自己的遊戲服務端。並且腳本也拋棄了 LPC,採用擴展性更好的 Python或者 Lua來代替。由於主邏輯使用單線程模型,隨著遊戲內容的增加,傳統單伺服器的結構進一步成為瓶頸。於是有人開始拆分遊戲世界,變為下面的模型:

遊戲伺服器壓力拆分後得意緩解,但是兩台遊戲伺服器同時訪問資料庫,大量重複訪問,大量數據交換,使得資料庫成為下一個瓶頸。於是形成了資料庫前端代理(DB Proxy),遊戲伺服器不直接訪問資料庫而是訪問代理,再有代理訪問資料庫,同時提供內存級別的cache。早年 MySQL4之前沒有提供存儲過程,這個前端代理一般和 MySQL跑在同一台上,它轉化遊戲伺服器發過來的高級數據操作指令,拆分成具體的資料庫操作,一定程度上代替了存儲過程:

但是這樣的結構並沒有持續太長時間,因為玩家切換場景經常要切換連接,中間的狀態容易錯亂。而且遊戲伺服器多了以後,相互之間數據交互又會變得比較麻煩,於是人們拆分了網路功能,獨立出一個網關服務 Gate(有的地方叫 Session,有的地方叫 LinkSvr之類的,名字不同而已):

把網路功能單獨提取出來,讓用戶統一去連接一個網關伺服器,再有網關伺服器轉發數據到後端遊戲伺服器。而遊戲伺服器之間數據交換也統一連接到網管進行交換。這樣類型的伺服器基本能穩定的為玩家提供遊戲服務,一台網關服務1-2萬人,後面的遊戲伺服器每台服務5k-1w,依遊戲類型和複雜度不同而已,圖中隱藏了很多不重要的伺服器,如登錄和管理。這是目前應用最廣的一個模型,到今天任然很多新項目會才用這樣的結構來搭建。

人都是有慣性的,按照先前的經驗,似乎把 MUDOS拆分的越開性能越好。於是大家繼續想,網關可以拆分呀,基礎服務如聊天交易,可以拆分呀,還可以提供web介面,資料庫可以拆分呀,於是有了下面的模型:

這樣的模型好用么?確實有成功遊戲使用類似這樣的架構,並且發揮了它的性能優勢,比如一些大型 MMORPG。但是有兩個挑戰:每增加一級伺服器,狀態機複雜度可能會翻倍,導致研發和找bug的成本上升;並且對開發組挑戰比較大,一旦項目時間吃緊,開發人員經驗不足,很容易弄掛。

比如我見過某上海一線遊戲公司的一個 RPG上來就要上這樣的架構,我看了下他們團隊成員的經驗,問了下他們的上線日期,勸他們用前面稍微簡單一點的模型。人家自信得很,認為有成功項目是這麼做的,他們也要這麼做,自己很想實現一套。於是他們義無反顧的開始編碼,項目做了一年多,然後,就沒有然後了。

現今在遊戲成功率不高的情況下,一開始上一套比較複雜的架構需要考慮投資回報率,比如你的遊戲上線半年內 PCU會去到多少?如果一個 APRG遊戲,每組伺服器5千人都到不了的話,那麼選擇一套更為貼近實際情況的結構更為經濟。即使後面你的項目真的超過5千人朝著1萬人目標奔的話,相信那個時候你的項目已經掙大錢了 ,你數著錢加著班去逐步迭代,一次次拆分它,相信心裡也是樂開花的。

上面這些類型基本都是從拆分 MUDOS開始,將 MUDOS中的各個部件從單機一步步拆成分散式。雖然今天任然很多新項目在用上面某一種類似的結構,或者自己又做了其他熱點模塊的拆分。因為他們本質上都是對 MUDOS的分解,故將他們歸納為第二代遊戲伺服器。

類型4:第三代遊戲伺服器 2007

從魔獸世界開始無縫世界地圖已經深入人心,比較以往遊戲玩家走個幾步還需要切換場景,每次切換就要等待 LOADING個幾十秒是一件十分破壞遊戲體驗的事情。於是對於 2005年以後的大型 MMORPG來說,無縫地圖已成為一個標準配置。比較以往按照地圖來切割遊戲而言,無縫世界並不存在一塊地圖上面的人有且只由一台伺服器處理了:

每台 Node伺服器用來管理一塊地圖區域,由 NodeMaster(NM)來為他們提供總體管理。更高層次的 World則提供大陸級別的管理服務。這裡省略若干細節伺服器,比如傳統資料庫前端,登錄伺服器,日誌和監控等,統統用 ADMIN概括。在這樣的結構下,玩家從一塊區域走向另外一塊區域需要簡單處理一下:

玩家1完全由節點A控制,玩家3完全由節點B控制。而處在兩個節點邊緣的2號玩家,則同時由A和B提供服務。玩家2從A移動到B的過程中,會同時向A請求左邊的情況,並向B請求右邊的情況。但是此時玩家2還是屬於A管理。直到玩家2徹底離開AB邊界很遠,才徹底交由B管理。按照這樣的邏輯將世界地圖分割為一塊一塊的區域,交由不同的 Node去管理。

對於一個 Node所負責的區域,地理上沒必要連接在一起,比如大陸的四周邊緣部分和高山部分的區塊人比較少,可以統一交給一個Node去管理,而這些區塊在地理上並沒有聯繫在一起的必要性。一個 Node到底管理哪些區塊,可以根據遊戲實時運行的負載情況,定時維護的時候進行更改 NodeMaster 上面的配置。

於是碰到第一個問題是很多 Node伺服器需要和玩家進行通信,需要問管理伺服器特定UID為多少的玩家到底在哪台 Gate上,以前按場景切割的伺服器這個問題不大,問了一次以後就可以緩存起來了,但是現在伺服器種類增加不少,玩家又會飄來飄去,按UID查找玩家比較麻煩;另外一方面 GATE需要動態根據坐標計算和哪些 Node通信,導致邏輯越來越厚,於是把:「用戶對象」從負責連接管理的 GATE中切割出來勢在必行於是有了下面的模型:

網關伺服器再次退回到精簡的網路轉發功能,而用戶邏輯則由按照 UID劃分的 OBJ伺服器來承擔,GATE是按照網路接入時的負載來分布,而 OBJ則是按照資源的編號(UID)來分布,這樣和一個用戶通信直接根據 UID計算出 OBJ伺服器編號發送數據即可。而新獨立出來的 OBJ則提供了更多高層次的服務:

  • 對象移動:管理具體玩家在不同的 Node所管轄的區域之間的移動,並同需要的 Node進行溝通。
  • 數據廣播:Node可以給每個用戶設置若干 TAG,然後通知 Object Master 按照TAG廣播。
  • 對象消息:通用消息推送,給某個用戶發送數據,直接告訴 OBJ,不需要直接和 GATE打交道。
  • 好友聊天:角色之間聊天直接走 OBJ/OBJ MASTER。

整個伺服器主體分為三層以後,NODE專註場景,OBJ專註玩家對象,GATE專註網路。這樣的模型在無縫場景伺服器中得到廣泛的應用。但是隨著時間的推移,負載問題也越來越明顯,做個活動,遠來不活躍的區域變得十分活躍,靠每周維護來調整還是比較笨重的,於是有了動態負載均衡。

動態負載均衡有兩種方法,第一種是按照負載,由 Node Master 定時動態移動修改一下各個 Node的邊界,而不同的玩家對象按照先前的方法從一台 Node上遷移到另外一台 Node上:

圖11 動態負載均衡

這樣 Node Master定時查找地圖上的熱點區域,計算新的場景切割方式,然後告訴其他伺服器開始調整,具體處理方式還是和上面對象跨越邊界移動的方法一樣。

但是上面這種方式實現相對複雜一些,於是人們設計出了更為簡單直接的一種新方法:

圖12 基於網格的動態負載均衡

還是將地圖按照標準尺寸均勻切割成靜態的網格,每個格子由一個具體的Node負責,但是根據負載情況,能夠實時的遷移到其他 Node上。在遷移分為三個階段:準備,切換,完成。三個狀態由Node Master負責維護。準備階段新的 Node開始同步老 Node上面該網格的數據,完成後告訴NM;NM確認OK後同時通知新舊 Node完成切換。完成切換後,如果 Obj伺服器還在和老的 Node進行通信,老的 Node將會對它進行糾正,得到糾正的 OBJ將修正自己的狀態,和新的 Node進行通信。

很多無縫動態負載均衡的服務端宣稱自己支持無限的人數,但不意味著 MMORPG遊戲的人數上限真的可以無限擴充,因為這樣的體系會受制於網路帶寬和客戶端性能。帶寬決定了同一個區域最大廣播上限,而客戶端性能決定了同一個屏幕到底可以繪製多少個角色。

從無縫地圖引入了分散式對象模型開始,已經完全脫離 MUDOS體系,成為一種新的服務端模型。又由於動態負載均衡的引入,讓無縫伺服器如虎添翼,容納著超過上一代遊戲伺服器數倍的人數上限,並提供了更好的遊戲體驗,我們稱其為第三代遊戲服務端架構。網遊以大型多人角色扮演為開端,RPG網遊在相當長的時間裡一度佔據90%以上,使得基於 MMORPG的服務端架構得到了蓬勃的發展,然而隨著玩家對RPG的疲憊,各種非MMORPG遊戲如雨後春筍般的出現在人們眼前,受到市場的歡迎。

類型5:戰網遊戲伺服器

經典戰網服務端和 RPG遊戲有兩個區別:RPG是分區分服的,北京區的用戶和廣州區的用戶老死不相往來。而戰網,雖然每局遊戲一般都是 8人以內,但全國只有一套伺服器,所有的玩家都可以在一起遊戲,而玩家和玩家之使用 P2P的方式連接在一起,組成一局遊戲:

玩家通過 Match Making 伺服器使用:創建、加入、自動匹配、邀請 等方式組成一局遊戲。伺服器會選擇一個人做 Host,其他人 P2P連接到做主的玩家上來。STUN是幫助玩家之間建立 P2P的牽引伺服器,而由於 P2P聯通情況大概只有 75%,實在聯不通的玩家會通過 Forward進行轉發。

大量的連接對戰,體育競技遊戲採用類似的結構。P2P有網狀模型(所有玩家互相連接),和星狀模型(所有玩家連接一個主玩家)。複雜的遊戲狀態在網狀模型下難以形成一致,因此星狀P2P模型經受住了歷史的考驗。除去遊戲數據,支持語音的戰網系統也會將所有人的語音數據發送到做主的那個玩家機器上,通過混音去重再編碼的方式返回給所有用戶。

戰網類遊戲,以競技、體育、動作等類型的遊戲為主,較慢節奏的 RPG(包括ARPG)有本質上的區別,而激烈的遊戲過程必然帶來到較 RPG複雜的多的同步策略,這樣的同步機制往往帶來的是很多遊戲結果由客戶端直接計算得出,那在到處都是破解的今天,如何保證遊戲結果的公正呢?

主要方法就是投票法,所有客戶端都會獨立計算,然後傳遞給伺服器。如果結果相同就更新記錄,如果結果不一致,會採取類似投票的方式確定最終結果。同時記錄本劇遊戲的所有輸入,在可能的情況下,找另外閑散的遊戲客戶端驗算整局遊戲是否為該結果。並且記錄經常有作弊嫌疑的用戶,供運營人員封號時參考。

類型7:休閒遊戲伺服器

休閒遊戲同戰網伺服器類似,都是全區架構,不同的是有房間伺服器,還有具體的遊戲伺服器,遊戲主體不再以玩家 P2P進行,而是連接到專門的遊戲伺服器處理:

和戰網一樣的全區架構,用戶數據不能象分區的 RPG那樣一次性load到內存,然後在內存裡面直接修改。全區架構下,為了應對一個用戶同時玩幾個遊戲,用戶數據需要區分基本數據和不同的遊戲數據,而遊戲數據又需要區分積分數據、和文檔數據。勝平負之類的積分可以直接提交增量修改,而更為普遍的文檔類數據則需要提供讀寫令牌,寫令牌只有一塊,讀令牌有很多塊。同帳號同一個遊戲同時在兩台電腦上玩時,最先開始的那個遊戲獲得寫令牌,可以操作任意的用戶數據。而後開始的那個遊戲除了可以提交勝平負積分的增量改變外,對用戶數據採用只讀的方式,保證遊戲能運行下去,但是會提示用戶,遊戲數據鎖定。

類型8:現代動作類網遊

從早期的韓國動作遊戲開始,傳統的戰網動作類遊戲和 RPG遊戲開始嘗試融合。單純的動作遊戲玩家容易疲倦,留存也沒有 RPG那麼高;而單純 RPG戰鬥卻又慢節奏的乏味,無法滿足很多玩家激烈對抗的期望,於是二者開始融合成為新一代的:動作 + 城鎮 模式。玩家在城鎮中聚集,然後以開副本的方式幾個人出去以動作遊戲的玩法來完成各種 RPG任務。本質就是一套 RPG服務端+副本服務端。由於每次副本時人物可以控制在8人以內,因此可以獲得更為實時的遊戲體驗,讓玩家玩的更加爽快。

說了那麼多的遊戲伺服器類型,其實也差不多了,剩下的類型大家拼湊一下其實也就是這個樣子而已。遊戲服務端經歷了那麼多結構上的變遷,內部開發模式是否依然不變?究竟是繼續延續傳統的開發方式?還是有了更多突破性的方法?經歷那麼多次架構變遷,後面是否有共通的邏輯?未來的發展還會存在哪些困難?遊戲服務端開發如何達到最終的彼岸?請看下節:技術的演進。

技術的演進

(歡迎加入「遊戲服務端架構交流」 QQ群 457576286,共同討論相關問題)

(待續)


我廠是用Spring+Netty+RamCache+MySQL改造成自己的一套框架。

框架的總體設計是這樣的:

Framework
├─console 總控制台
├─event 事件處理系統
├─protocol 對象傳輸協議
├─ramcache 資料庫緩存
├─resource 靜態資源管理
├─scheduler 定時任務
├─socket 通信支持
└─utils 工具類集合

我們用框架寫業務模塊的時候是這樣子的:

application 項目
├─module 模塊名
│ ├─event 事件
│ ├─exception 異常
│ ├─facade 外部介面(供前端調用)
│ ├─manager 資料庫緩存操作
│ ├─model 對象模型
│ │ └─result 返回結果對象模型
│ ├─resource 遊戲數值配置表映射類(供策劃)
│ ├─service 業務邏輯層
│ └─ModuleConfig.java 模塊全局配置類
│ ...
├─manager 管理後台介面
├─utils 工具集
└─Start.java 啟服類

各個業務模塊之間保持了非常低的耦合(公共模塊除外,如背包系統、郵件系統等),各模塊之間的調用由service層提供的介面。

另外,可以看下 @慶亮的回答:
為什麼一些網頁遊戲喜歡用Erlang做服務端? - Erlang(編程語言)


大神前輩的回復非常高大全,贊個。

不過對於初入遊戲行業,特別是進入屌絲創業公司開發頁游手游來說,過於複雜了。

一般來說,首先根據遊戲類型區分使用短連接還是長連接,簡單地來說就是是否一個玩家的行為會實時影響到其他玩家,如果需要,那麼則使用長連接。

接下來,按照是否分服,架構上又會有些不同:
一般使用短連接的都是不需要分服的,因為這類遊戲一般都是弱聯網類型,玩家交互均為非同步(即你的屏幕上看到的其他的玩家的數據如主城、陣容等均為「離線」數據,而不是實時的數據),再加上支持HTTP協議的WEB容器均提供了很成熟的cluster方案(如nginx+tomcat),因此可以比較輕鬆的實現大量玩家同時在線。接下來如果是cluster,那麼各節點之間需要共享數據,考慮到性能和響應性的話關係型DB肯定是最次的選擇,因此一般選擇為可以跨進程訪問的CACHE,如memcached、redis、芒果DB等。

長連接不分服的話也是類似短連接一樣多個cluster節點連接同樣的CACHE數據源的情況,只是跨節點進行通信比較麻煩一點(如用戶A連接到節點1,用戶B連接到節點2,用戶A向節點1發起TCP請求處理業務需要再通知到節點2的用戶B)。一般來說有2種解決方案,1是建立場景伺服器,即專門用一個socket server來保持所有玩家的連接,然後它只處理數據推送,不做業務,可以達到10-20W承載。2是採用發布訂閱方式實現節點間的實時通信。對了,還有前端類似nginx一樣需要有一個gateway server,負責告訴客戶端你應該連接到後端的哪一個cluster節點,最簡單的需要實現一致性HASH以便路由。有人可能要問為啥不用haproxy這樣的進行負載均衡,因為類似nginx、haproxy這樣的實現反向代理的話均需要佔用伺服器本機的埠,短連接無所謂,長連接的話,埠長時間佔用,很快會達到6W的理論上限,因此一般都是採用直連方式。

如果不需要分服,那麼非常簡單了,不論長短連接,基本上就是io線程接受請求--&>根據協議拆包--&>業務線程處理業務--&>根據協議封包--&>io線程發送響應包。99%的數據需要放在進程內的CACHE中處理維護,最後非同步寫入關係型DB。你問如果DOWN機導致CACHE和關係型DB數據不一致的問題?查日誌盡量恢復,恢復不了的運營發補償。而且就算你再怎麼殫盡竭慮也不能阻止藍翔挖你機房光纖是不?如果運維接受,那麼可以將你的伺服器進行垂直拆分成多個進程如戰鬥、日誌、登錄、交易等等。

最後再次免責聲明,以上方案僅僅適用於「進入屌絲創業公司開發頁游手游」。
語言選擇java的話,看看mina、netty即可,選擇c++之類的,去看雲風大神的blog


兩種伺服器還是有一定的區別,端游伺服器一般比較重,用長連接tcp的比較多,手游伺服器要考慮很多弱網路的情況,用短連接的比較多,因此在後台伺服器選型方面,端游一般使用C++語言開發的伺服器,手游選擇比較廣泛,有用java、php的,也有使用C++直接開發的。
另外手游在移動互聯網時代,在微信、QQ的強大影響力之下,加入了SNS社交元素。在支付層面,也會使用微信、QQ支付,iOS會使用蘋果支付。
在存儲模塊,手游使用KV存儲居多,端游使用關係型資料庫mysql居多。
其它方面都大同小異,不論使用什麼框架開發,只要注重伺服器性能方面的優化,在遊戲開發過程中或上線前,不妨找一款壓測工具上去壓一下,這裡推薦騰訊遊戲專用的伺服器壓測工具WeTest(WeTest伺服器性能|壓力|負載測試 高並發,實時性能報表,專家級性能優化建議【騰訊WeTest】),上個100萬個機器人,就可以知道自己的伺服器能不能撐得住了。


大的說,國內通常都是單服(一個或者兩個伺服器一組服有多個小世界),國外通常都是全服(集群,玩家處於一個世界).


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