遊戲歷史上有哪些前無古人的創新?

或者是在這個遊戲里最初出現了前無古人的設計,或者是之前有很類似的設計但是非常小眾,在這個遊戲里被發揚光大了。
比如DOTA應該算創新,或者它參考了其他魔獸RPG地圖,但是影響力差距太大,所以可以認為DOTA是創新。

另外我覺得把一件事情做到很好並不一定是這裡討論的創新,比如暴雪的大部分遊戲可能是做好,但是其中有創新的點。對標準有不同意的歡迎討論。

有幾個我特別想知道的:
Journey的雙人交互模式算不算創新?
ICO,旺達與巨像,這種風格的遊戲之前有沒有?
WAR3在RTS中加入英雄,之前遊戲有沒有?
PD的卡牌模式,之前有沒有?
UO是最早的MMORPG嗎?之前有較類似的參考嗎?


遊戲史上的創新多到不計其數啊。上古的例如第一個電子遊戲第一台投幣式街機之類、以及太新的什麼DotA之類的,這裡統統不提,久遠的說了你也沒感覺,現代的說了也沒意思。

————————————————————————————

本來只是隻言片語的總結,發現可寫的東西越來越多,最後變成碼字了……我下面要說的東西,不會提資料來源(基本都是你在近20年的業界雜誌上能找得到的東西),也不保障內容絕對真實可靠。你可以把它當成我個人的胡言亂語,但如果說錯了,歡迎指正~~~

————————————————————————————

日報評論里也有不少人抱怨昵稱的問題,其實見仁見智啦,比如說南、卡、科三婊(史婊暫且不提)之所以婊是在於牆頭草的態度,不過另一種說法是大作可以跨平台玩到;SNK婊是婊在遊戲內容抄襲加無賴資本運作,不過這種爬著也要活下去絕對是種正能量;任狗嘛,手握馬里奧塞爾達口袋妖怪三大史詩系列,都那麼偉大了狗一下也無妨……所以不要太認真,開心一下就好

——————————以下隨時可能編輯——————————

1978年,Taito發布太空侵略者。這個看似簡陋的射擊遊戲程序畫面音樂全部由西角友宏一人包辦,但當時造成了業界轟動。在之前的遊戲里,雖然有Hi-score的概念,但那只是一個預定義的分數,達到即可獲得獎勵;而太空侵略者是第一個可以保存玩家高分紀錄、鼓勵挑戰的遊戲(續作更實現了玩家可以在高分榜上簽名的功能)。同期的其它射擊遊戲,都是只能玩家單方面地射擊目標,而不會受到敵方開火還擊;太空侵略者第一個實現了與敵機戰鬥的概念。本作的創新還包括每幣三條命的概念,可破壞的掩體概念等。
太空侵略者的流行是一場革命,直接讓遊戲界風向從單調的乒乓類體育競技轉向了動作、射擊類型。它是遊戲界的金坷垃,宮本茂表示玩到它之前對電子遊戲從來不感冒;任狗第一台街機就是山寨的它;辻本憲三玩了它以後創立了卡婊的前身……

1980年,南婊製作了吃豆人,其中最有意思的設計是主角吃了超豆之後可以變身大豆嗶反過來追殺敵人,這個設定也被視為最早的主角升級概念(雖然只能持續一小段時間)。據說吃豆人是史上第一個帶過場動畫的遊戲(也有一說是1979年的太空侵略者2),另外這個以缺角披薩為靈感設計的主角似乎是史上第一個偶像遊戲角色。
同年,Rogue問世。這款遊戲擁有ASCII字元組成的抽象畫面,它最大的特色是隨機生成的地下城、極為開放的玩法以及玩家角色死亡便只能從頭開始的嚴酷設定。隨機地圖啟發了後來的Diablo,而高自由度則催生了以輻射、GTA等為代表的沙盤遊戲,乃至後來的美式RPG都帶有相當的非線性特徵。這款遊戲對美式RPG的影響之深遠難以用語言形容,業界甚至乾脆稱Roguelike為一種遊戲類型,可見其地位之重要。

1981年,任狗推出大金剛,這是史上第一個帶跳躍鍵的遊戲,平台遊戲的始祖。這也是宮本茂的出道作。當時的馬里奧名字還叫跳跳人,不知有沒有人想到當時作為大力水手備胎誕生的這個水管工後來竟成為一方霸主的當家吉祥物。

1982年,GameWatch發售,任狗的橫井軍平大師發明了十字鍵。這個發明的影響面殺傷面廣度我就不多說了,自己低頭看看手柄就好。方向鍵放在左邊的設定也由此誕生(有說法是受了太空侵略者街機的影響,但太空侵略者只有水平移動控制,並不是完整的八方向搖桿,我個人認為方向鍵放左邊的傳統到頭來還是任狗的GameWatch開創的)。
同年,南婊發售PolePosition,賽車遊戲史上最重要的一作。雖然是偽3D畫面,但該遊戲從擬真街機框體、操作和視角、計圈的遊戲規則乃至過彎時的箭頭提醒等方面,都創造了類型的標配,持續三十年以上。FC上的F1大賽車就是山寨本作來的。

1983年,北美的遊戲開發者們共同發明了雅達利大蕭條。這場慘劇以成千上萬的卡帶被運往垃圾場填埋而告終,三十多年後的春天,好事者又把它們挖了出來,據說還要拍紀錄片鞭屍。在「屎一樣的電影改編遊戲」列表中,那次事件被埋的最慘的ET可能不是第一個,但它無疑是影響力最大的一個,從此締造了千秋萬代,電影改編絕對不好玩的定理。

1984年,南婊的吃豆大陸可能是第一個結合移動、平台跳躍、敵人以及時間限制等要素的捲軸遊戲,並且使用的多層捲軸技術也是一個革新。比較逆天的是本作的FC版堅持了右手方向的反人類設定也就是用B和A鍵控制左右移動、用方向鍵跳躍,不過這依然不妨礙它成為超級馬里奧兄弟的前輩,無奈後者質量太出色,光芒太耀眼……
同年Taito的影子傳說採用了四向捲軸的設計,也是一代經典。癲狂的跳躍高度和右向左的關卡設計值得商榷。
同年任狗開放了第三方開發許可權,並發明了權利金制度。此行為被譽為暴政,並被後來的所有主機廠商毫不客氣地效仿。權利金制度是遊戲業歷史的最重要創新之一,整個家用主機三十年來的商業模式就建立在這個基礎上,其它廠商甚至產生了主機倒貼錢賣,靠遊戲抽水賺錢的思路,而祖師爺任狗高就高在可以堅持連主機的利潤也不放過,加上質量超硬的第一方軟體支持,從此把不赤字的神話一直保持到了Wii時代。

1985年,任狗的宮本茂大師推出超級馬里奧兄弟,當之無愧封神的作品。這個遊戲不是一兩個創新的問題。它在吃豆大陸的基礎上增加了水管傳送系統、地上/地下/天上/水下/魔城的不同版面、變身系統、隱藏獎勵、踩踏攻擊、迷宮、金幣獎命(同時創造了1up = 獎一命的概念)等設定,並且完美地把所有要素結合到一起。完全面向家用機的設計讓遊戲不被吃幣率和難度要求所拖累,不論水平好壞都可以找到樂趣(請自行對比卡婊同期作品魔界村,你會發現跳起來在空中可以扭動方向是多麼幸福的事)。
超級馬里奧兄弟是平台動作遊戲的質量標杆,它是雅達利大蕭條後遊戲業復興的藍色藥丸,它是遊戲編程的教科書,它保持的世界銷量記錄直到20多年後才被自家主機捆綁的遊戲打破。卡馬克初展身手就是在IBM PC上移植超級馬里奧……
同年,俄羅斯方塊誕生(或者說,移植PC)。如果說上面的大段文字是為了幫助人們意識到超級馬里奧兄弟的卓越之處,相比之下俄羅斯方塊的偉大卻不需要一句廢話,你懂的。
同年,科婊發布宇宙巡航機,獨特的武器升級系統使它在眾多射擊遊戲中脫穎而出。上上下下左右左右BA秘技在次年的FC移植版中被首次使用,後被科婊拿到旗下多款遊戲中,玩家稱之為Konami code。續作沙羅曼蛇在原作基礎上有了更多突破,實現了橫版和縱版的切換、雙人合作模式等,也是開創了射擊遊戲鼓勵玩家背版的先河。
同年Namco發布屠龍記,在吃豆大陸的硬體基礎上,本作進化了玩法。除了標準的橫向捲軸平台,還增加了世界地圖,而另外一個標誌性的創意是兩段跳。後來的很多動作遊戲都增加了兩段跳甚至三段跳。

1986年,Technos發明了八方向移動橫版動作遊戲(熱血硬派),在平台的基礎上更增加了場景縱深的概念。作為熱血系列的開山之作,由於畫面風格、手感和後來FC上大家熟知的各種續作迥異,本作似乎有點令那些先玩了續作年輕玩家難以接受。實際上熱血硬派是一款在ACT乃至FTG歷史上都是宗師級的作品,它不光添加了縱深移動,還定義了一個場景/房間只有一兩個屏幕大小、消滅敵人後進入下一個場景/房間的清場模式;發明了同方向連推兩下搖桿(前前)跑動的操作,以及衝刺特殊攻擊;最重要的是本作劃時代地創造了連續技的概念,敵人被主角攻擊命中後會處於硬直狀態,然後主角就可以繼續使出更強力的追加攻擊;甚至在本作中還包含近身抓投概念。次年基於這個模式進化的雙截龍迅速風靡,再往後卡婊抄了這個模版做了一堆橫版街機遊戲(快打旋風、吞食天地II赤壁之戰、凱迪拉克與恐龍、名將、懲罰者等),很多中國80後都是玩著這些山寨品長大的,是的雖然優質但在熱血硬派和雙截龍面前它們到底還是山寨。
同年,任狗另外一個封神作塞爾達傳說問世,這是一個傳奇系列的開始,是世界上第一款ARPG,比暗黑破壞神早了10年。遊戲的特色包括道具收集、解謎、地圖即時作戰、開放世界等,在日版中玩家還可以利用朝手柄內置的麥克風大喊來擊敗特定敵人。而次年移植的卡帶版成為第一個能存檔的家用機卡帶遊戲,雖然內置電池壽命有限……
同年,勇者斗惡龍發售。它並不是電子遊戲史上第一款RPG,但它改寫了所有日式RPG的未來,成為了日本國民RPG。大地圖移動、踩地雷遇敵、回合菜單戰鬥、打怪升級系統……這個模版影響了包括最終幻想在內的所有後來者,就連美式RPG也或多或少受到了一些啟示。
同年,惡魔城發售。相對於不是拳打腳踢就是開槍突突的平台遊戲,鞭子作為武器在當時還是相當新鮮的設定。同時加入的副武器系統也相當有創意(忍者龍劍傳等後來的作品也抄了這個系統),飛刀、飛斧、聖水、十字架、懷錶等性能各有不同,玩家需要進行取捨,而且需要破壞背景中的蠟燭來獲得使用道具的能量。生命值系統也是本作的特色之一,主角受到敵人攻擊時是受到傷害而不是一擊致死,除非掉到懸崖下面——本作可能是首批引入受創後退系統的平台動作遊戲之一,主角受傷時會以硬直狀態向後飛一小步,無法接受任何控制,加上空中無法閃躲的設定,被敵人一擊打到溝里秒殺的慘劇司空見慣,以至於日版的FC移植作中加入了無後退的easy模式。
豐富的場景和優質的音樂(或許還有噁心的操作)讓惡魔城大受好評,從而就此躋身科婊的幾大搖錢樹之一。

1987年,卡婊發明了帶必殺技系統的對戰格鬥遊戲,或者說叫街頭霸王。除了指令輸入必殺技,這個遊戲確立的標準還有體力槽、時間限制、輕重攻擊等等。總之街機業在接下來十年就靠著這個類型的遊戲撐起了半邊天。
(*@張瀟 指出最早的帶體力槽的格鬥遊戲是科婊的功夫,確實啦。不過功夫沒有對戰功能,2P也只是輪流挑戰電腦)
同年,卡婊推出洛克人,它在平台動作遊戲歷史上也有著十分重要的地位。和傳統的線性過關模式不同,洛克人開創性地允許玩家自由選擇過關順序,並且更有意思的是,打敗boss後可以獲得對應的能力,而不同能力和不同boss之間又有著相剋關係。
同年,熱血高校躲避球部登陸街機廳,雖然表面上是躲避球主題,實際上可以算是打鬥遊戲。以本作及系列續作為代表的喧嘩運動類型遊戲浮出水面。
同年,史婊發售最終幻想。當時被認為是眾多勇者斗惡龍的山寨品之一,但也具有相當的特色。除了更加時髦更符合歐美口味的科幻主題,最終幻想是第一個具有職業區分的日式RPG,不同職業能夠使用的裝備和魔法有所區別。戰鬥場景中主角的四人小隊會被顯示在畫面上,與勇者斗惡龍的主視角戰鬥風格截然不同。交通工具系統也受到了玩家的歡迎。
可以說勇者斗惡龍開創了JRPG,而最終幻想把JRPG發揚到世界。這兩個遊戲系列日後成為了JRPG的兩大支柱,在90年代的鼎盛時期無數玩家夢想兩社聯袂天下無敵,到了二十一世紀變為現實,可惜現實並沒有那麼美好。
同年,科婊的合金裝備開賣。這是一款堂而皇之宣揚小偷小摸行為的遊戲,雖然製作青澀,但概念十分有創意。十年後終逢PS,被加入了大量猥瑣橋段、3d化成為了一款成功的白金大作,並開創了聽廣播看動畫偶爾讓你玩一兩下的優秀傳統。
同年,NEC非常具有卓識遠見地推出了主機PC-E。作為第一款能夠使用CD載體的主機,此機型後續成為了18禁遊戲的最佳平台,受到了日本玩家的廣泛歡迎。

——————————
(空白的五年,在此期間各廠商努力地履行著馬太效應,伴隨著MD、GB、SFC等平台的發售,混的好的越來越好,混的爛的越來越爛)

在這期間值得一提的
1989年模擬城市發售,可能是最早的沙盤建造遊戲之一(無劇情無結局無目的純粹自由建造的玩法)。模擬城市的另一重大意義在於它後續衍生了各種名作,包括一度成為銷量最高PC遊戲的模擬人生。

1991年街頭霸王2發售,第一個允許兩位玩家自由選擇人物互相對戰的格鬥遊戲(初代的角色是固定的,1P只能用隆,2P只能用肯)。這部作品畫面細膩音樂優美牛逼二百五,在格鬥遊戲歷史上有著里程碑式的意義。它為了防止吃官司給國際版人物交換了名字的花招也送了玩家們一個大笑話(街頭霸王的不同地區版本中為何有人物的名字交換了?)。
除了引入連續技以外,街頭霸王2同時首次將超級取消概念引入格鬥遊戲中,這其實並不是故意設計好的,而是意外懷孕。在測試砸車小遊戲時,開發者發現通過特定的按鍵時機把握可以比正常出招更快,策劃西谷亮認為這個可以擴展遊戲的玩法,於是就沒有修復。遊戲上市後玩家們迅速發現了連續技和超級取消的技巧,這些里技對遊戲的宣傳反而起到了正面作用。
隨著街霸2的狂熱流行,有一定黑客能力的玩家也開始踴躍進行破解和修改,各種變態版橫行一時(包括空中必殺技等民間發明後來被卡婊官方抄襲到續作中)。為了應對盜版問題,次年卡婊試製了一個官方加速版,發現加速版反響不錯,於是肆無忌憚地推出各種超級加速版完全版進化版最終版最終最終版需求再也不改了版,開闢了一條嶄新的騙錢之路。在93年的超級街頭霸王2中,遊戲正式承認了連續技的存在,將其命名為combo並增加了顯示連擊計數的功能,這個功能也迅速成為了格鬥遊戲的標配。
同年,世嘉為了對抗馬里奧的偶像效應,製作了刺蝟跑得快。索尼克是為了炫耀MD的捲軸機能量身打造的,不管是大迴環還是高速管道,彈簧還是加速器,上面下面左面右面,動得再快,怎麼動都不會漏。本作除了高速刺激的競跑概念以外,比較有意思的亮點是金環的設計,和馬里奧中的金幣不同,索尼克只要有一個金環就是不死身,確保了遊戲的流暢度。

——————————

1992年,id的暗殺希特勒3D成為第一款共享方式發行的第一人稱視角設計遊戲。除了把試玩解鎖的銷售模式帶入遊戲界,這個公司,或者說卡馬克,從此在接下來的十年中各種重新定義FPS,當然也順手做了發明3D引擎以及官方舉辦比賽送法拉利這種小事。這個公司可能從遊戲設計的創新程度上不符合題主的口味,但是它貢獻了新的商業模式、發揚了開源和MOD包的玩法,以及實現了無數技術上的突破,主導了3D顯示技術的發展方向……
同年,西木發明了即時戰略遊戲(沙丘2),我數不清它到底有多少創造性的設定,不分好壞,例如礦車的交媾速度超慢、蓋房不鋪地磚不舒服之類……總之沒有爭議的是,論資排輩,它是後來跳票雪各種爭霸的爺爺。
同年,鬼屋魔影問世,本作的建樹主要是多邊形3D角色+預渲染固定背景的畫面模式。在接下來的PS年代,由於機能限制,卡婊和史婊拚命地推崇這個模式,受到影響的名作有最終幻想、生化危機、寄生前夜、恐龍危機等。
同年,SNK婊的格鬥遊戲跟風作龍虎拳發售。比起格鬥遊戲最核心最該關注的手感和平衡性,S婊把更多精力放在了奇奇怪怪的地方,例如版邊三角跳,例如鏡頭會隨著雙方距離縮放(此系統後應用於侍魂),例如角色挨打多了會毀容,例如用必殺技擊敗女性角色會爆衣……但是本作也並非一無是處,它對格鬥遊戲有著一大貢獻,也就是發明了氣槽系統和超必殺技的概念。所謂超必殺技就是比必殺技更牛逼限定條件更苛刻輸入指令更繁瑣的中二必殺技,這個設置被後來的大多數格鬥遊戲採用,甚至反哺了街霸。遊戲中使用必殺技是要耗氣的,威力更大的超必殺技耗氣也更多,如果殘血氣足還能發出隱藏超必殺技。挑釁動作也是龍虎拳首創的,為了強調氣槽的重要性,遊戲還專門設置了一個挑釁鍵,按了以後就會做出挑釁扣對手的氣。後來S卡兩婊撕破臉,街霸就專門添加了一個弱雞角色丹,羅伯特的臉坂崎良的身子超必殺技是挑釁,用來取笑龍虎拳,這是後話。
同年,精社發明了戀愛養成遊戲(同級生)。這是日系廢宅歷史上濃墨重彩的一筆。

1993年,世嘉的VR戰士誕生,格鬥遊戲隨著邁入3D時代。作為開山之作,本作引領了3D格鬥的各種不正之風,例如倒地追打,出招表鬼畜般複雜,例如打死對手後還回放虐屍。遊戲充分發揮了兩年前鈴木裕大神和吳連枝大師邂逅的價值,續作更是讓SS能和PS暫時抗衡的超好評作品。從此鈴木大神對八極拳的執著一發不可收拾,走上了要藝術不要生活的不歸路。

1994年,SNK婊上架KOF94,作為一個本來打算開發成橫版ACT後來轉型成對戰格鬥、抱著單純的把餓狼傳說和龍虎拳的人氣角色湊在一起大亂斗的目的而開發的奇葩,本作意外地打開了一扇在之後數年中能夠和街霸相抗衡的大門。KOF94繼承了餓狼傳說和龍虎拳的操作方式優點,並開創性地使用了3v3組隊系統,相對其它遊戲的抱死一個角色三局兩勝玩法,這個創新還是相當大膽的。更大膽的是它竟然在過場動畫中公然羞辱街霸角色,於是導致了前文所說的丹的誕生。後期由於MVS基板相對CPS2較容易盜版,KOF在中國大陸成為最有影響力的格鬥遊戲。
同年,世嘉發售了有史以來最硬派的外設之一SUPER 32X-CD,這個玩意的創意堪比某些泡菜家庭客廳里並排擺三個電視顯得又氣派又聰明的主意。能和它媲美的遊戲硬體只有世嘉同門的那款6節五號電池玩半小時的GG,以及用出色的眩暈打擊效果逼到橫井軍平大師辭職的VR Boy。我想不到任何語言能夠不惡毒又能中肯評論這套系統,其創新程度之強大槽點之多可以參見噴神視頻。

1995年,跳票雪的魔獸爭霸2發售,戰爭迷霧的概念迅速成為後來即時戰略遊戲的標配,這個概念迫使玩家不斷地進行偵查操作,把即時戰略遊戲對玩家情報控制的要求拉到了新的檔次。本作也確立了爭霸系列右鍵移動/攻擊/行動的操作模式,以及玩地圖編輯器的傳統。

1996年,超級馬里奧64攜手奇葩主機N64問世,把平台遊戲帶進了3D世界。在繼承系列過往的高品質遊戲性的基礎上,本作對遊戲界最大的貢獻是定義了3D遊戲的操作模式,包括可以用一個模擬搖桿自由移動視角的重要設定。業界對本作的品質讚不絕口,無奈主機爛泥扶不上牆,任狗在CD時代堅持高成本的卡帶介質,註定成為孤家寡人。
同年,脫褲魔有如天神附體般創新出了把乳搖引擎整合進3D格鬥遊戲(死或生)的做法,雖然早期的2D格鬥遊戲也流行讓女性角色爆衣,但特地為乳搖開發個系統這種事還真是頭一遭。製作人硫酸臉後來的種種事迹證明了不僅在遊戲開發上可以沒節操。
同年,卡婊喪屍回頭。生化危機是一部幸運的作品,它的一些主要缺點反而放大了恐怖程度、讓遊戲更加成功——比如第三人稱固定視角卻配合主觀操作模式的奇葩設定;比如讀盤慢所以配上陰森的開門、上樓梯動畫等等。故意隱藏生命值、消耗色帶在打字機存檔等設定也頗具新意。不過我個人最喜歡這個系列的地方在於數年後的三上真司賭頭事件,明晃晃的婊你沒商量。
同年,鋼普拉社電子雞誕生。電子寵物的風潮數年後席捲中國。這是一個很悲傷寂寞的發明。日後火爆的任天狗、LovePlus基本上都是這個模式的延續。
同年,任狗皮卡丘誕生。真正把集換式玩法發揚光大的神作,分成紅綠兩版的騙錢設計獲得商業成功的典範。
同年,跳票雪暗黑破壞神攜手戰網誕生。本作整合了很多受歡迎的要素,例如隨機地下城生成、隨機寶物掉落等,把這些要素和即時戰鬥系統結合起來,就開創了刷刷刷的先河。打到魔法裝備需要鑒定的設定也增加了趣味性。本作最偉大的意義在於戰網多人聯機,所謂獨樂樂不如眾樂樂,有攀比才有動力。
同年,真正的跳票神發布了毀滅公爵3D,滿屏馬賽克按捺不住玩家很黃很暴力的衝動。在被鈔票沖昏頭腦後,Apogee宣稱第二年將推出永遠的毀滅公爵,這一等就是永遠,那年出生的小孩等到遊戲真正發售的時候已經到了開EVA的年齡了。

1998年,科婊發明跳舞機……遊戲從此除了教育大義之外又擔負起了強身健體的重任,開闢了全新的吸金道路。與同期的DJ、吉他、打鼓等狼狽為奸,此遊戲類型間接延續了街機生命若干年。
同年,塞爾達傳說系列第五作時之笛發售,左撇子林克也3D化了。本作被諸多頂級遊戲媒體評為滿分神作——在那個年代,滿分的含金量還是蠻高的。在解謎上的創意這裡略過不提,只談兩個影響力極為深厚的創新:場景感知操作(把近似的功能整合到同一個按鈕上,根據主角所處的環境自動判斷)、鎖定系統(可以將視角和角色面向鎖定到某個敵人身上,以兼顧移動和戰鬥)。這兩個系統現在已經是3D動作遊戲的標配。
同年,跳票雪發售了即時戰略神作星際爭霸。和當時市面上的各種坦克大戰(你懂的)相比,星際爭霸的三種族幾乎是徹徹底底的不同,各自具有強烈的獨特風格、而又達成了近乎完美的戰鬥力平衡,這個極有魅力的設定讓它迅速統治了即時戰略遊戲市場,以及宇宙第一大國。三種族以及重視對戰平衡度的核心理念成為了隨後RTS遊戲的根基。除此以外,本作可列舉的重大創新其實並不多(類似雙資源、人口、迷霧等要素都早在魔獸時代就確立了),最終的重點還是在於壓倒性的高品質。
多八卦兩句,其實早期的星際爭霸曾經是作為宇宙版魔獸,也就是一枚騙錢用的棄子來開發的,無論畫面還是遊戲性都很渣。戲劇性地,96年的時候id公司的兩位大神卡馬克和羅梅羅正在鬧分家,羅梅羅的新公司在E3上展出了一款名為「領土」的即時戰略遊戲,該遊戲的演示效果和當時屎一般的初版星際對比起來,讓跳票雪自慚形穢無地自容。隨後跳票雪痛定思痛推倒重來,就做出了大家玩到的這個版本,結果發現兩年前領土的演示其實是該公司員工配合錄像對手型假裝玩的,最後的遊戲成品完全沒法和星際抗衡……
同年,世嘉推出蚊香機,採用了諸多神奇創意。例如碟片奇葩的制式,例如主機集成撥號上網,例如帶屏幕但是又大又丑手感又差的手柄。後果是喜聞樂見的,三年後宣布停產並徹底退出主機界從此一蹶不振。
同年,既然評論有人提到了,這裡重新說一下科婊的合金裝備S。加個S就瞬間高大上了有沒有?次世代機能終於強大到足夠實現夢想了有沒有?終於能做出可以趴在通風管和紙箱里偷窺女人、可以躲在牆後和床下調戲屌絲的遊戲了有沒有?雖然大家都在吐槽小兵只有5米的視野和7秒的記憶,總算是變成一個很好玩的遊戲了啊!這款遊戲的細節創意多到令人髮指,例如狙擊槍會手抖的設定;例如不停嚷嚷你記憶卡內容並且不用2P手柄打就無敵的boss;例如被玩到死去活來的雷達小地圖。當然它同時也擁有每個主角都是亂倫家世的背景故事;臨死前必須演講到滿意才斷氣的BOSS;以及繼承前作設定為了實現掩耳盜鈴般反盜版而印在包裝盒上的存檔頻率……槽點太多,不能再多說了。

1999年,科婊的寂靜嶺讓機能差糊弄人用的白霧成了營造恐怖氣氛的道具,創造了一段美談。你瞎或者不瞎,霧就在那裡。加上魔界村和生化危機的先例,大家似乎都明白了恐怖遊戲的訣竅就是做得難玩一點。

2000年,寶石迷陣誕生,各種對對碰式三消的親爹親爺爺親祖宗。
評論區有人產生疑問,這裡說一下,三消的玩法其實歷史很悠久,例如1990年FC上的魔法寶石(落下式,允許斜向消除)、同年的馬里奧醫生(落下式,四消)、1994年的泡泡龍(打上式,蜂巢排列)等等。但近年來說到三消,其玩法都是基於寶石迷陣(或者用企鵝的話講,對對碰)的,其區別於傳統消除類遊戲的特點主要有:遊戲控制方式是通過單步交換相鄰方塊,如果交換後造成同色三連則消除,否則移動失敗(傳統遊戲一般是控制落下/打上的位置);開場就是滿屏方塊,並且遊戲過程中持續補充被消掉的方塊(傳統遊戲一般滿屏或堆到頂就結束了)。這個遊戲模式是寶石迷陣首創,早期比較優質的模仿者有flash遊戲動物園管理員等。

——————————一直在更新2000年之前的故事——————————


「Journey的雙人交互模式算不算創新?」
單談這種雙人模式的話算原創。

「ICO,旺達與巨像,這種風格的遊戲之前有沒有?」
指的什麼風格?英雄對抗巨大Boss嗎?之前類似遊戲應該很多。只能說能爬到怪物身上,再加點解密要素這點上,ICO把3D動作和解密結合的非常好,誕生了一款偉大的遊戲。

「WAR3在RTS中加入英雄,之前遊戲有沒有?」
之前在RTS加入英雄的很多,英雄能升級的也有。但是物品欄是WAR3最先引入的。物品欄是能有後面魔獸RPG地圖和Dota類遊戲的基礎,是很重要的一個創新。

「PD的卡牌模式,之前有沒有?」
之前沒有。消除結合卡片養成,是Gunho最先做的。但是你熟悉日本手游的話,應該了解卡牌元素只是所有RPG手游都必須要有的養成要素,而非一項遊戲設計。所以這沒什麼創新不創新的,本質上就是Gunho第一個做了一款消除玩法的日式手游,並且遊戲很成功。

「UO是最早的MMORPG嗎?之前有較類似的參考嗎?」
MMORPG這個遊戲類別的名字是UO的開發者取的,但是相同類型的遊戲(多人網路+RPG要素)以前有,這類遊戲之前被統稱圖形化MUD,長這個樣子:

要說什麼是創新,A不是創新,B也不是創新,但是A+B有可能是很重要的創新。遊戲發展這麼多年,要找一款遊戲身上沒有任何其他遊戲的影子是不可能找到的。俄羅斯方塊的作者還說他是從拼圖遊戲上來的靈感呢。


轉一篇我很久以前翻譯的文章,雖然講的都是歷史故事,但大多具有劃時代的意義,並且是從多角度來審視的

.......................................................................................
50個最偉大的遊戲設計創新

50年前,William Higinbotham用
示波器和模擬電路做出了第一款視頻遊戲。從那以後,遊戲界已發生了翻天覆地的變化,連AAA重磅炸彈都在幾年前緬懷了幾個他們自己的設計創新。在本文里,
我打算看看50個在我感覺是十分重要的,或者將會被證明十分重要的設計。當中的大多數都是古老的遊戲形式的改進:體育活動,賽車活動,和射擊活動,乃至從
前集市上的遊戲,投幣式的機械遊戲等。其他的類型,例如回合制策略,邏輯解迷,以及角色扮演,也是從桌面上發展起來的。現在我們已將這些早期的遊戲以各種
各樣的方式加以改進,而電腦則允許我們以其他各種媒介都做不到的方式來創造全新的遊戲類型。


不幸的是,人們常常遺忘一個創新真正的起源,而傾向於記住其後一個成功的遊戲。例如,大多數人都只記得最早的遊戲是Pong(乒乓球),卻不知道Ralph Baer的Magnavox Odyssey(奧德賽)是最早的遊戲機。為了糾正這種傾向,我將同時列出一個創新的最早提出者(如果能找到的話)和最出名的應用者。但我不保證所列出的都是正確的,歡迎指正。

  • 玩法創新

提到玩法,我所指的是遊戲所帶給玩家的挑戰,以及玩家面對挑戰所能採取的行動。其中絕大多數都是明顯的,如:跳躍,駕駛,戰鬥,建造,交易等。但有一些挑戰和行動卻顯著的提升到了藝術的高度,給我們提供了全新的玩法。

1、探索

最早的電腦遊戲沒有探索性,大多都只是對一個地方進行模擬,或僅提供一些無關緊要的空間(例如:Hunt the Wumpus(怪獸獵殺), 1972)。最終我們將探索從桌面角色扮演遊戲中加以借鑒,並且創造了奇特的作品,如BioShock(生化奇兵,2007)。真正的探索意味著在你進入到一個不熟悉的區域後給予提供不間斷的新奇體驗,並且讓你能夠根據環境中的各種線索來作出選擇。它與戰鬥是不同的挑戰類型,並且吸引那些喜歡虛擬冒險的玩家。可能的最早應用:Colossal Cave(洞穴深處的探險),也叫Adventure(探險),1975。

2、故事敘述

故事敘述總能帶來比其他的遊戲設計更激烈的爭論,甚至包括存檔的問題。我們應該做故事敘述嗎?如果要做,該怎麼做?它究竟意味著什麼?甚至它有可能做好么?——諸如此類。底線是:並不是所有遊戲都需要故事,但故事卻有它的必要。沒有故事,一個遊戲僅僅是一個抽象概念——它有可能會吸引玩家,但並不總是。人們把"最早應用"歸給Colossal Cave(洞穴深處的探險),但那只是一個毫無情節的尋寶遊戲。可能的最早應用:Akalabeth(厄運世界),Ultima(創世紀)系列的前身,或者Mystery House(神迷屋),兩者均在在1980年發布。

3、潛行

讓我們面對事實吧,大多數動作遊戲都是有關暴力的。哪怕遇到異常強大的敵人,你僅有的選擇也只是拚命的躲閃它的攻擊或者尋找它的軟肋。而潛入類遊戲的概念則是永遠不被你的敵人發現,這和藍伯式蠻幹有著徹底的區別。最出名的應用:Thief: The Dark Project(神偷:黑暗計劃),1998。最早應用:不詳。

(藍伯:史泰龍主演的電影主角名,為一越戰退伍軍人,獨來獨往,英勇善戰)

4、自有個性的主角

如果你並不熟悉早期的年代,這可能會使你感到驚奇。最早的冒險遊戲,以及那時期的大多數電腦遊戲,都會把你描述成確實存在遊戲的世界中一樣——不是你的替身,而是你自己。因此,遊戲不會假設你的年齡,性別,社會地位,或者其他東西——這也意味著NPC和你角色的交互將會十分平淡無味。早期的視頻遊戲也一樣,大都只是顯示一輛駕駛工具(Asteroids(隕石大戰), Space Invaders(宇宙侵略者)),或者根本沒有主角(Pong(乒乓球), Night Driver(午夜駕車))。有著獨立個性的主角要求你能夠將自己同其他人區分開來,但這卻能大大的增加遊戲的戲劇可能性。早期最出名的例子:Pac-Man(吃豆人),1980(如果你能接受這就叫做個性;否則,就是Jumpman(跳躍人),即Mario, in Donkey Kong(馬里奧大金剛), 1981)。可能的最早應用:Midway的街機,Gun Fight(槍戰),1975。

5、領導力

在大多數基於團隊的角色扮演或射擊遊戲中,如Ghost Recon(幽靈行動,2006),你可以單獨的控制任何一個角色,但那並不是領導力。領導力真正的挑戰是委派任務給那些可能不服從你的人,特別是當你去接管一個已經存在的團隊,而對隊內能有些誰卻毫無選擇權的時候。你的人的能力和弱點將決定他們能把你委派給他們的任務完成到什麼程度,所以,判斷人物以及他們的能力就成為最重要的一個技能。一個不是很知名,但卻非常棒的遊戲是King of Dragon Pass(國王榮耀),1999,早期最出名的作品:Close Combat(近距離作戰),1996。最早應用:不詳。

6、外交

外交並不是電腦遊戲的首創——棋盤遊戲"Diplomacy(強權外交)"早在1959年就已經發布。而在電腦上最大的問題是如何做出可靠的AI,不過我們現在已經開始著手去做了。和領導力一樣,外交更多的是關於人物的分析,而不是去數生命點數。早期最出名的有:Civilization(文明),1991。可能的最早應用,Balance of Power(權力平衡),1986

7、支持修改

修改遊戲也是一種玩法,而且是非常有創意的。事實上,最早的遊戲不僅是可以修改的,它們甚至是開源的,因為它們的代碼會被發表在如"創意計算(Creative Computing)"的雜誌上。而當我們開始把電腦遊戲拿出來賣時,代碼就自然變成了商業機密。允許一個商業遊戲可以被修改,這是一個非常明智的舉措,因為這樣能讓玩家突破遊戲本身內容的限制,並且最大限度的發揮遊戲引擎的能力。早期出名的例子:Doom(毀滅戰士),1993。可能的最早應用:The Arcade Machine(街機),1982,一個可以做類街機遊戲的工具包。純粹主義者也許會反對,工具包怎麼能當作一個可修改的遊戲?但關鍵的是,它允許玩家們去創建自己需要的內容——這遠比所謂的"Web 2.0"或者Web自身要來的早。

8、有智商和感官的NPC

在早期的一個叫做Chase(追逐)的2D回合制遊戲里,你被關在一個籠子里,籠子里有電柵欄,一些機器人只會一直朝你逼近。如果你可以跑到電柵欄的後面,機器人就會追逐到柵欄上而被電死——那時的NPC總共就這麼點智商,這樣大概持續了10年。之後我們才開始實現有視覺和聽覺限制的角色。我們用有限狀態機來做一些最基本的思考能力,以及最終的,合作能力。一些最精密的NPC AI現在被應用在體育遊戲里,在那裡,運動員必須團結一致來獲取一個團隊勝利。我把這個看作一個設計特性,因為這是設計者所想要設計的,並且由程序員來尋找實現方法的。最早應用:不詳。

9、對白樹(腳本化)的對話

在早期,想要把互動對話系統引入電腦遊戲是挺可怕的。用語法分析器分析「甜甜圈給警察」這樣的簡單命令還ok,但卻應付不了一般的對話「嘿,先生,你知道附近有誰賣牙醫+5的護身符么?」。而用對白樹,遊戲可以給你一些已經寫好的台詞來發言,你的談話對象也會根據你的發言來作出恰當的回應。這樣,你可以通過選擇那些儘可能符合你性格的台詞來進行你想要的角色扮演。創作得當的腳本化對話讀起來非常自然,也可以是有趣的,精彩的,甚至是動人的。Monkey Island(猴島小英雄)中歡鬧的挑釁驅動的劍戰就是這種形式的實實在在的應用。最早應用:不詳。

10、多層次遊戲

在棋盤遊戲里,所有的一切都是在一個棋盤上進行,例如Monopoly(壟斷)或Risk(風險)。電腦遊戲(以及桌面RPG)則會使你經常在兩會種層次間轉換,宏觀層的戰略和微觀層的戰術。並且也只有電腦才可以令你在各個層次之間進出自如——如Spore(孢子,未發售)。你是一個微觀管理者還是不拘小節的戰略大師?不同的遊戲需要不同的方法。早期最佳應用:Archon: The Light and the Dark(巫術對弈),1983。最早應用:不詳。

11、迷你遊戲

這指的是大遊戲中的小遊戲,一般是可選的,有時不是。和多層次遊戲不同,迷你遊戲和它的父遊戲感覺是完全不一樣的。WarioWare(瓦利奧製造)里除了迷你遊戲別無其他。迷你遊戲常常會破壞玩家的代入感,但卻可以為遊戲提供一套完全不同的挑戰。有時候一個迷你遊戲比一個完整的遊戲還要出色。最早應用:不詳。

12、多層難度級別

設計師John Harris觀察過一些老遊戲,尤其是街機遊戲,其設計意圖是去考量玩家的技巧,而現在的做法則是給玩家提供遊戲體驗,不管玩家的技巧有多少。老式的設計思路是,玩家是設計師的對抗者;而新思路則是玩家是你的觀眾。通過提供多層難度級別,我們便使得遊戲有了更多的觀眾,包括殘疾人。最早應用:不詳。

13、時間可倒轉

存檔和讀檔是一回事,但有時候你真正要的卻是一個很童真的想法,我們叫做「再來一次」——一個可以不用考慮讀檔或者從頭開始的機會。最佳應用:Prince of Persia: The Sands of Time(波斯王子:時之沙),2003。當你弄錯了什麼的時候,你可以倒回10秒鐘的時間。為了避免太過頻繁的使用,你每使用一次都會消耗一定的沙子。而沙子是可以通過擊敗敵人獲得的。這個遊戲同時也讓玩家可以看到未來,以此來幫助玩家理解他前面密題,這是另一個聰明的創新。可能的最早應用:Blinx: The Time Sweeper(霹靂酷炫貓),2002,在這個遊戲里,收集不同的水晶組合可以給玩家多個控制時間的指令。

14、雙主角

這個有點奇怪的創新,讓你控制兩個擁有互補能力的角色來進行動作冒險。有時他們會共同合作,有時你則需要選擇其中一個,或者被要求選擇其中一個。這與Sonic and Tails(索尼克和泰爾斯)是不同的。可能的最早應用:Banjo-Kazooie(班滋熊),1998。

15、沙盒模式

這指的是一種玩法模式,你可以在遊戲里隨意亂整,而不被要求去完成一個特定的目標。目前為止最為出名的沙盒模式遊戲就是最近的Grand Theft Auto(俠盜飛車),現在非常流行。沙盒模式一般用來描述在一個面向目標類遊戲中的特別的模式,而不是那些開放式的遊戲如SimCity(模擬城市)。沙盒模式有時也在遊戲世界裡提供即時的行為和事件,而這些行為和事件的發生並不為設計者所計劃。最早應用:不詳

16、物理迷題

在真實世界中許多遊戲或活動都涉及物理特性,他們常是對技能的測試。電腦則可以讓我們創造一些物理迷題,你可以嘗試通過運用遊戲中物件的物理特性來完成一個任務。這是一個腦力活動,而不是眼手的協調。可能的最早應用:The Incredible Machine(不可思議的機器),1992

17、互動劇情

雖然這種類型的遊戲只有一個,但終有一天它的後代會改變整個世界。Fa?ade(消逝)是一個2005年的第一人稱3D遊戲。在Fa?ade中你是一對夫妻的朋友,但他們的婚姻有問題。你在一天夜裡造訪他們的家,並且可以輸入真正的英語語句來和他們對話;而他們的回話是錄製好的音頻。基於你所說的話,你可影響他們的關係——讓他們和解,使其中一個離開,或者甚至激怒他們以至於他們把你扔出門外。這才是真正意義的角色扮演:沒有屬性,沒有戰鬥,沒有寶藏,只有戲劇性的交互——以一對夫妻未來的幸福為賭注。許多設計師都是Star Trek: The Next Generation(星際迷航:下一代)中的「全息劇(holonovels)」是互動式故事敘述的「聖杯」。Fa?ade在這個方向上是一大進步。

(全息劇:故事中的人物可以用讀者來替換(出演);而電腦系統會自動給該人物加上相應的衣飾,以適合劇情。)

  • 操控創新

互動是遊戲的本質。在一個視頻遊戲中,有一些設備被用來將玩家的意圖轉換成實際動作。我們熟知的有按鈕,把手(即轉盤或槳),遊戲桿,滑動器,觸發器,轉向輪和踏板。但是最近我們在操控設備上的選擇越來越多了,並且一個好的設計者在選擇一種操控方式時也會更加謹慎的考慮了。

18、獨立的移動和瞄準

早期的遊戲會限制主角只能在自己所面對的方向射擊——如Asteroids(隕石大戰)。將移動和瞄準分離需要第二根遊戲桿,其本質上是提高了對玩家操控協調性的要求,但卻給玩家和設計者帶來了更大的自由空間。可能的最早應用:Robotron: 2084 (機器人大戰:2084)街機,1982。

19、點擊

滑鼠的出現改變了玩家與空間和立體物體的交互方式。儘管現在看起來有點過時,但滑鼠點擊卻使得冒險遊戲更易接觸,比起老式的通過語法分析器分析玩家所猜測的動詞要好的多。早期最有名的例子:Maniac Mansion(瘋狂豪宅),1987;那時蘋果是第一個發布帶滑鼠的個人電腦。

20、3D第一人稱的滑鼠+WASD

這大概是在3D空間的第一人稱的主角最佳的移動方式了,在我們發明出真正的虛擬現實操控裝置之前,我們已沒有理由去考慮其他的方式了。雙遊戲桿也無法做到如此精確的操控。最早應用:不祥。

21、語音識別(及麥克風支持)

大喊:「A連!沖啊!」,還是,用滑鼠對A連畫個框再在一個「衝鋒」的標籤上點一下,哪一個更令人興奮?我想說的就這麼多。對著你的人(或你的敵人)大聲叫喊——或者和他們一起歌唱——可以是一個非常有趣的部分。可能的最早應用:海軍准將64型主機上的Echelon(空中梯隊),1987。

22、為音樂遊戲特製的I/O設備(不包括MIDI鍵盤)

一部分技術,一部分設計,I/O設備的進步已經改變了我們娛樂的方式,特別是在音樂遊戲中。對於音樂和舞蹈這種對物理動作要求比較高的活動,用遊戲桿和打字鍵盤是無法準確轉換操作的。Maracas(砂槌),Conga Drums(康佳鼓),以及Guitar Hero Controller(吉他英雄吉他)——都是很有趣的。可能的最早應用:Dance Dance Revolution(熱舞革命)的跳舞毯,1998。

23、手勢交互

許多文化都鼓吹手勢的超自然或象徵力量,從天主教的十字,到印度的魔多拉,到佛教的造像。魔法也是經常和手勢相關——那是關於魔杖的部分了。大部分視頻遊戲的魔法都有一個問題是,點擊圖標或者按下按鈕這樣的方式感覺上不夠魔法。手勢交互是到最近才出現的,它提供給我們一種不需要文字,不需要技術的方式來表達我們自己。最出名的例子:Wii的遙控器。可能的最早應用:Black White(黑與白),2001。

24、可重組操作和其他易用特性

當你習慣於某一種操控或者鍵盤鍵位組合時,你就會希望它能被應用於所有類似的遊戲。PC遊戲現在通常允許玩家重新設置自己的鍵位,但卻還沒有家用機所做的那樣平常。這對於手部有問題的人來說是至關重要的。不幸的是,遊戲開發者幾乎完全忘記了殘疾人的需求——我們永恆的遺憾。現在我們終於有點明白了。在有用的創新里,有:為有聽力障礙的人的字幕;分開音樂和環境音效的音量控制;可調控的亮度和對比度;可以幫助色盲的色調調控;可設置的遊戲速度。易用遊戲設計的口號就是「從來沒有『太慢』這回事」。

  • 表現的創新

在視聽方面的創新可能很依賴於技術進步,但我仍然把它們考慮成設計創新,因為是由設計者選擇或者不選擇將它應用於遊戲的特性。我認為靜態和滾動的2D屏幕就是如此,它們早已經在街機中存在了。

25、等角投影視角,有時也叫做「四分之三視角」

經過許多年的側面視角和頂部視角的視頻遊戲,等角投影的出現給人們以震驚。它創造了一種其他遊戲強烈缺乏的三維空間的感覺。使得玩家第一次,可以以一種很自然的方式,同時看到物件的頂部和側面而不必使用尷尬的作弊方式;以及,可以甚至移動到另一個方向觀看這個物件,如果設計者提供了這個特性。最有名的早期應用:Populous(上帝也瘋狂),1989。可能的最早應用:Zaxxon(立體空戰)街機,1982。

26、第一人稱視角

沒有比第一人稱更直接的感覺了。當一個敵人用槍指著你的時候,他真的是指著你——正對著你的臉。但最大的代價是你無法看到自己的主角,因此一些可視的戲劇性細節活動,如用手在電話線上來回移動就沒有那麼多影響力了。第一人稱並不易定意味著真3D;最早的例子里,主角並不能進行自由的3D移動,或低頭抬頭。最有名的早期例子:Battlezone(戰爭地帶)街機。可能的最早應用:用美國宇航局的IMLAC小型計算機開發的Maze Wars(迷宮戰爭),1973。

27、第三人稱視角

以從後面,從肩部看過去的視角控制你的主角,攝像機始終跟隨著主角。和第一人稱一樣,第三人稱也並不一定需要真3D空間,但它一定要看上去像一個3D。這個創新十分重要,因為它允許你從一個很自然的視點看到自己英雄般的人物在做事情,而老式的橫向縱向滾動的視角就做不到。但代價是,主角的形象會擋住你的一部分視線,特別是在射擊遊戲中就比較尷尬了。最有名的早期例子:Tomb Raider(古墓麗影),1996。最早應用:不詳。另外,一些跟隨車具的視角方式,如Pole Position(桿位),1982,定義成追隨視角更合適。

28、動畫

喜歡也好,厭惡也好,它是遊戲的一部分。它讓玩家在遊戲期間得以休息,允許他們從一個不需要玩的視角來看這個遊戲的世界(並且往往是更吸引人的),當然,還可以講述一個故事。最有名的早期例子:Maniac Mansion(瘋狂豪宅),1987。可能的最早應用:Pac-Man(吃豆人),1979。

29、真3D

我們曾經常使用假3D的視角,這通常是因為我們沒有足夠強大的CPU來支持真實的。Doom(毀滅戰士)就是一個非常聰明的假3D。3D並不總是能增強玩法——例如Lemmings(瘋狂小旅鼠)和Lemmings 3D(瘋狂小旅鼠3D版)——但它對遊戲體驗的影響卻是無可計量的。現在甚至連手機上都開始支持3D加速器了。最有名的早期應用:Microsoft Flight Simulator(微軟模擬飛行)v1.0,1982。可能的最早應用:Spasim(太空戰),一個以星際迷航為主題的多人遊戲主機的遊戲,1974。這些都是可能的,僅僅因為那場景里數量極其有限的物件。

30、環境敏感的攝像機

第三人稱視角的一個自然的進步,一個環境敏感的攝像機會智能地跟隨主角的行動。這使得設計者可以運用電影攝影的技巧,來將遊戲的各個時刻以最佳的角度來展現。環境敏感攝像機對於冒險遊戲,或者慢節奏的動作冒險遊戲非常有用。而在快節奏的遊戲里,攝像機的突然移動會容易使人失去方向感——為了能快速的操縱時間,你需要一個可以預見的視點。最有名的例子:ICO(古堡謎蹤),2001。最早應用:不詳。另外,預渲染的背景(如滑鼠點擊式的冒險遊戲)以及玩家可控制的視角(如Gabriel Knight 3(狩魔獵人3))並不是環境敏感攝像機。

31、程序化的場景生成

這個技術使得設計者可以不用手工地去做一個大型場景。如果可以飛快的生成,遊戲甚至可以不用保存,這對於早期的電腦非常有意義。早期有名的例子:Seven Cities of Gold(七座金城),1984。可能的最早應用:River Raid(河上反擊),1982。

32、可更改的對話錄音(即「縫合」)

這是音頻融合技術的實踐,以創造出有變化內容的,無縫的對話。我們利用它來做體育遊戲里的詳細播報,因為不同運動員的名字需要被插入到播報中去,這使得遊戲極具真實電視播報的體驗。最有名的早期例子:Hardball III(硬派棒球3),1992。可能的最早應用:CD-i播放器上的3rd Degree(第三度)。

33、自適應音樂

所有人都知道音樂對情緒的影響力量。在視頻遊戲里,這關鍵是要響應不同的遊戲事件然後變換音樂,當然,作曲家是無法確切的知道音樂應該在何時播放的。一種方法是在需要的時候播放一首新的音樂,但是如果過渡不好就可能使得中間不夠和諧的。另一種方法則是層次化——融合多層協調的音樂,然後改變它們不同的音量以響應遊戲的需要。早期最有名的例子:Wing Commander(銀河飛將),1990。可能的最早應用:雅達利800上的Way Out(出路),1982。

34、子彈時間

可調的時間在飛行模擬早已成為標準了;這讓你可以加快遊戲世界的時間,以快速的度過一些枯燥的階段。子彈時間是後來的一個創新。它則允許時間變慢,而你能快速的操控,於是它便創造了一種超速度的感覺,而有別於一般的超力量或者超強壯的遊戲感覺。早期最有名的例子:Max Payne(馬克思佩恩),2001。可能的最早應用:Requiem: Avenging Angel(安魂曲:墮落天使),1999。

35、可變形的環境

遊戲屆一個經典的荒謬現象是:一個巨大的爆炸摧毀了一輛坦克,但旁邊的圍牆和窗戶卻毫髮未傷。可變形的環境則不會如此,它可以讓你真實改變遊戲世界。這個特性對遊戲關卡設計是個挑戰,因為你可能可以因此而進入到一個設計者不希望你進入的地方;但它也令這個世界更加真實,令你完成挑戰的方式更加自由。可能的最早應用:Magic Carpet(魔毯),1994。

36、非平常屬性的巧妙顯示

生命,速度,魔法,性命,彈藥,燃料,諸如此類的屬性都會使用標準的顯示方法:能量條,數字,量表,重複的小圖像。許多都是從真實世界的設備中借鑒而來的。但是,其他的,不是特別明顯的屬性呢?多年來我們已經設計了許多種巧妙的方式來顯示它們——實在是太多了,所以我把它們綜合在一起。以下這些是我個人比較欣賞的:神偷:黑暗計劃中一閃一閃的燈表明了你有多大可能被注意到;在射擊遊戲中當你移動時,準星的擴大表明了槍械的準確度的減少;屏幕的朦朧特效和控制的不穩定則意味著主角喝醉或被下藥了。

  • 類別

我們從其他的遊戲形式里借鑒出了許多視頻遊戲的類別,但是有一些類別則是必須等到電腦的發明之後才有可能發展的,這也代表著真正的設計創新

37、建設和管理模擬

樂高玩具和商業管理遊戲都先於電腦出現,但視頻遊戲才把這兩個概念第一次合為一體。最有名的早期例子:SimCity(模擬城市),1989。可能的最早應用:美泰Intellivision主機上的Utopia(烏托邦),1982。

38、即時戰略遊戲

回合制電腦戰爭遊戲依然有著來自像Avalon Hill(阿瓦隆之丘)之類棋盤遊戲的根源,並且這些電腦戰爭遊戲看起來也依然很像棋盤遊戲,有著四方的籌碼錶示有單位在一個六角形方格上。而即時玩法的增加則使得戰略遊戲更易被大眾接受,儘管純粹主義者會抱怨說RTS遊戲將真正的戰略變成了快速的滑鼠點擊和資源管理。早期最有名的例子:The Ancient Art of War(古代戰爭藝術),1984。可能的最早應用:ZX Spectrum平台上的Stonkers(英傑),1983。另一個相關聯的類別是即時戰術,專註於獨立的戰場(例如Total War(全面戰爭)系列)而取消了RTS遊戲的資源製造方面。

39、格鬥遊戲

除了真實世界的體育,以及1960年產的一種玩具Rock』em Sock』em Robots(機器人格鬥),我已找不到任何先於視頻遊戲的格鬥遊戲了。許多遊戲都包括了格鬥元素,但真正的格鬥遊戲是專註於近身戰鬥,而不需要探險和解謎的。事實上格鬥遊戲已經離真實生活的武術越來越遠了(合成的魔法力量,假象的武器,以及非真實的物理性),它們已經為它們自己建立了一組主要的創新。現在已經有許多的子類別了,但通常的元素則是不使用遠程武器的手對手的格鬥。可能的最早應用:Heavyweight Champ(重量級冠軍)街機,1976。早期最有名的例子:Street Fighter(街頭霸王),1987。

40、節奏,舞蹈和音樂遊戲

關於時機協調的內容,在Pong(乒乓球)就有了,但是專門基於節奏的遊戲卻在比較近期的時候才出現。做音樂的遊戲也越來越流行起來。沒有了盲目重複的暴力,這些遊戲還吸引了大量的女性玩家。早期最出名的例子:PaRappa the Rapper(啪啦啪啦啪),1996。可能的最早應用:世嘉32X機上的Tempo(節奏),1995。(Music Construction Set(音樂創作集合),1984,不能被認為是個遊戲)

41、人造的寵物和人

人們喜歡就這麼看著小人兒過著他們自己的日子,特別是當你不需要為讓他們的死去而感到愧疚時(或者如果他們不是凡人,根本不會死的時候)。訓練和撫養他們,給他們買小東西就是這類遊戲的樂趣所在。The Sims(模擬人生)一直都是暢銷遊戲;Nintendogs(任天狗)也是NDS上的大熱門。可能的最早應用:Little Computer People(電腦小人),1985。早期最有名的例子:Dogz(模擬寵物狗),1995。

42、上帝遊戲

這一類的遊戲混搭了建設和管理模擬,即時戰略遊戲,以及人造生命,以及一些屬於它自己的其他東西。在一個上帝遊戲中,你扮演一群人的神,而你的工作大部分是幫助他們繁榮起來。這裡的關鍵特性在於間接控制——你可以通過你的行為來影響你的信仰者們,但你無法給他們直接的命令——以及,你擁有一些例如改變地貌或引發自然災害的神力。上帝遊戲讓我們可以按照需求製造火山;我還要說什麼么?可能的最早應用:Populous(上帝也瘋狂),1989。(有些人認為1982年的烏托邦是一個上帝遊戲,但是我把它分類為CMS(內容管理),因為玩家並沒有擁有真正的神力。儘管Firaxis PR有聲明,文明也不是上帝遊戲)

43、社交和戀愛遊戲(涉及或者不涉及性的)

我只能找到一個非電腦的戀愛遊戲,Milton Bradley在1965年的棋盤遊戲Mystery Date(神秘約會)。電腦化的戀愛模擬遊戲在日本是一個主要的現象。主要應用對話樹,通過講述正確的對白來與一個預期的對象更好的拉近關係。有些有著複雜的屬性系統,用來描述一個角色的浪漫表現而不是他擊敗猴子的能力,這一點有別於角色扮演遊戲。可能的最早應用:Dōkyūsei(同級生),1992。

44、互動電影遊戲

這類遊戲來了,又走了,謝天謝地。它是一個改變世界的設計創新,因為它清楚地證明了一個創意的最終死亡,讓所有人都知道不要再做任何互動電影了——儘管這個術語仍然被應用於其他遊戲類型的電影質量。互動電影以反面事例教育我們,遊戲性是第一位的。最早CD-ROM的出現使得互動電影成為可能,而它們在鼎盛的時期獲得了很大銷量…直到人們對於觀看小電影的新奇感消退。早期最好的例子:The 7th Guest(第七訪客),1993。可能的最早應用:Dragon』s Lair(龍穴歷險記)街機,1983。

45、「女孩的遊戲」(不是女人)

遊戲產業在早期幾乎完全忽視了女孩們。而在90年代中期曾有一個給女孩們做遊戲的小潮流,但那大多數不過是一些營銷炒作,許多女孩得到的不過是一些裝在粉色盒子里的劣質產品。從那以後這個想法開始有些復甦了,例如Bratz(貝茲娃娃)系列。關於女孩遊戲圍繞著一些爭論,因為有些人擔心滿足女孩的消費幻想不如滿足男孩的暴力幻想有社會責任。其他瞄準女孩市場的遊戲則更加不常規,例如,Nancy Drew(神探南茜)冒險遊戲。早期最有名的例子:Barbie Fashion Designer(巴比時裝設計師),1996。可能的最早應用:Barbie(巴比娃娃),1991。(儘管Pac-Man(吃豆人)和Centipede(蜈蚣),1980年的兩款,曾經受到女性玩家的歡迎,但都不是明確向女孩們營銷的)。此外,Plundered Hearts(被俘之心),1982,曾瞄準的是成年女性。)

  • 遊戲方式

這裡說的是人們進行遊戲的不同方式,以及設計者們如何改進它們。

46、吹牛榜(即高分表)

最早的大型電玩都沒有這些。如果是多人遊戲,你可以戰勝你的兄弟,但只有你們倆知道。而吹牛榜記錄了你的得分,讓你成為巔峰之王,直到其他人戰勝你,這對有競爭意識的玩家們是一個無法拒絕的挑戰。最早應用:Asteroids(隕石大戰),1979。

47、存檔

自從「存檔」出現以來,它就一直是「陣營戰爭」的對象。陣營的兩邊是,喜歡不依賴保險措施就完成一個階段難度挑戰的人,和喜歡自己安排時間決定開始和停止的人。無論好壞,根據你自己的觀點,存檔的功能會深遠的影響你的遊戲方式。實現存檔的方式有很多種,儘管如此,每一種都有自己的優點和缺點。我把關卡密碼(為了沒有存儲介質的機器)和記錄點也歸為這同一類。最早應用:已失落在時間的迷霧中……

48、數據機網路互聯

數據機互聯遊戲可以讓兩個人一起玩。儘管這是重要一個進步,但它最大的缺點是沒有匹配設備——你必須知道別人擁有數據機和同樣的遊戲,才能進行。當我們開始聯網後,形式就多樣化了。儘管如此,聯網遊戲實際上在個人電腦之前就存在了。早期最出名的例子:海軍准將64上的RabbitJack』s Casino(傑克兔俱樂部),1986。可能的最早應用:Maze Wars(迷宮戰爭),1974。

49、多人地下城

把Zork(魔域大冒險)的探險樂趣和多人遊戲的樂趣結合起來,你就得到了多人地下城。MUD是當今普遍流行的MMORPG的先驅。在韓國,它甚至是一個國粹。最早的版本並不是聯網的,而是在一個分時主機上運行的。最早應用:埃塞克斯大學的MUD,1979。

50、聚會遊戲

我們有很多多人遊戲了,但聚會遊戲是不同的——它們被設計來為一個真正的聚會提供娛樂,讓一小群人能夠互相享樂。聚會遊戲提供大量的迷你遊戲供大家歡笑,而不是把玩家沉浸在一個幻想世界裡。最早應用:Mario Party(馬里奧聚會),1998

這就是我所挑選的50個設計創新,有些是極其重要的,而其他的也會在將來變得更加重要。關於這個問題毫無疑問會有很多不同的觀點,而我也可能遺漏了一些其他人覺得重要的創新。我期待著更進一步的討論!


以下為個人觀點:
回答這個問題首先要去耦合,認清哪些是機制,哪些是潤色
還必須界定哪些層次機制的改變是可以認為是你心目中的前無古人的「創新」 這是一個主觀概念
對於現代遊戲已經複合了無數機制,添加了各種指向性的潤色,加大了界定創新的概念的難度,因為複雜多層次的機制融合潤色已經使人站在不同層次和角度去認定所謂的創新了。
舉個例子說明一下我的觀點,我喜歡從頭推:

space war(1961) 當然他不是Cathode Ray Tube Amusement Device (1947)這種級別古董:)
再看一個遊戲

GeometryWars (2007)
假如沒有分數,生命,排行榜,沒有美術人員的參與
你是不是覺得這個遊戲就是46年的換皮作品呢?你是不是也想給他扣上一個山寨的帽子呢?
核心機制的創新是基礎體驗的創新,這個受到到交互設備的局限,這類創新大量出現在遊戲行業的四次跳變: 類型化,3D,網路,體感
特別是FC統治時代帶來的類型化,很多基礎體驗樂趣點都得到了極大的拓展和開發。
典型的例子是:俄羅斯方塊
核心機制的改進往往帶來的是很大的耦合混沌變換,這類創新是大家最會津津樂道的。
這類創新有個特點,他一定不是第一個核心機制,但是他的核心機制改進點和引入的中層和上層機制的有機完整性,帶來了讓人影響深刻的體驗,並對後續設計產生了標杆性的影響
典型的例子是:超級馬里奧
以上是我對遊戲行業「創新」的標準
BUT: 好遊戲不是需要達到以上標準,創新的思維方法我想前人已經總結得太多
1 多層次的機制+2 各層次機制的潤色
1或2 只要你的「小小」改進或變化;各種機制的組合等,能帶來樂趣,能打到特定的玩家群心裡,這就是好的創新,追求前無古人,這是時代賦予的,不可強求:)


我主要關注tvg,那麼也只能從tvg入手

tvg很多創新都是來自任天堂的,比如十字鍵、比如搖桿、比如肩部按鍵,這些最早都是任天堂提出來的

包括權利金這個概念,也就是你要在某個遊戲機上開發遊戲,必須要支付給主機商一部分錢,不然就不允許你開發。也是任天堂最先提出來的

然後就是試玩版,試玩版今天已經很普遍了,這個概念最早是由索尼提出來的

遊戲的話,任天堂創造出了橫版捲軸這種類型,今天雖然很少了,但是80~90年代可是很多的
然後還有那種俯視視角的遊戲類型,也就是最早的薩爾達,後來經過各種發展,已經發展成了很多很多的分支了

然後就是卡普空,可說設立了格鬥遊戲最基本的一些標準,比如雙方站在左右進行對抗,比如兩邊都有體力,比如兩遍可以選一樣的人物。這些今天看起來沒什麼大不了的東西,都是最早在街霸里定義出來的,包括必殺技、搓招這些東西也是最早街霸里來的


《異域鎮魂曲》里的「死亡」


GAMEWATCH 上的十字鍵:


個人淺見:
啊,看到回答中有這麼多大神感覺很開心吶,果然知乎上遊戲界也不乏神人。其實大神們已經把大的創新都說得差不多了,我就來補充幾個冷門的吧:
先給不是很懂遊戲的親們注釋一下各常見縮寫的含義:

RPG(角色扮演).ARPG(動作角色扮演).SRPG(戰棋類).JRPG(日式角色扮演); AVG(文字冒險);CAG(卡片類);ETC(其它)FTG(格鬥類);FREE(完全反射視角類);STG(射擊類).FPS(第一人稱射擊);MUG(音樂類);PUZ(方塊類);RAC(賽車);SLG(策略模擬);SPT(體育類);TAB(桌游);MMORPG(大型多人在線角色扮演類)。
注:有很多人分不清楚SRPG和SLG的區別,簡單點說,前者有劇情,角色有故事,後者角色只是棋子。

冷門補充:ARPG始祖是誰其實有爭議,一說是法老控的伊蘇,一說是任地獄的塞爾達,目前公認度較高的動作角色扮演遊戲奠基者是1984年12月的Hydlide,後來Falcom的伊蘇系列與任天堂的塞爾達傳說系列均在Hydlide的基礎上發展而來。(伊蘇也可以說是在Dragon Slayer的基礎上發展而來,因為Dragon Slayer、伊蘇以及Hydlide都是以衝撞=攻擊的方式進行戰鬥。)

火焰紋章:受眾比較小的一款遊戲,是SRPG的始祖,非常有意思的一個系列。以高難度虐心及真實死亡系統而著稱(真實死亡,就是角色死亡不可逆,一旦死亡將不會出現在之後的遊戲中,主角死亡馬上gameover)。

軌跡系列:以劇情而聞名的軌跡系列曾一度被死忠粉捧為「最強RPG」,開創了細而大的RPG小說格式。

以上,完畢。


《尾行》:尾行過多少姑娘,耍過多少流氓,才會知道被抓也並不冤枉!
《電車之狼》:車燈照亮了車廂,照不出個姑娘,戀愛不是猥瑣的電車痴漢!
《性感沙灘》:跨過了多少海灘,濕了多少胸膛,才能知道性感是愛的遺產!


以上這些都是遊戲的創新。(按Eason的《愛情轉移》可以嘗試唱唱)


同意 @孟德爾 老師的回答,不過我覺得這可能不是題主想要的。

ICO,旺達與巨像,這種風格的遊戲之前有沒有?

題主說的"這種風格",我認為並不是指動作解謎(或者攀爬到敵人身上)的部分,而是上田文人的遊戲被人認為是藝術的地方。ICO早在98年就在製作了,彼時的動作遊戲正如大家所知,都非常的"遊戲",而ICO在製作意向上,就是做一個不那麼遊戲的遊戲,就是一切圍繞主題去"表達"。沒錯!ICO的重點是表達,而解謎和關卡設計這些"玩"的部分只是表達的附屬品。比如說:

1. 在gameplay中敘事,而不是過場動畫或者對話菜單
ICO的主題是男孩保護女孩,所以牽手(在今天看來)理所當然的成為gameplay的一部分。女孩Yorda緩慢的移動速度,被男孩牽著跑時一停一頓教玩家生怕她的手臂會斷掉,跳過障礙時的遲疑和吃力,面對無法通過的阻礙時為難的搖頭,男孩在保護女孩時被死靈打飛,這些都太有戲了。和其他遊戲讓你玩嗨不一樣,這個遊戲所做的是不讓你從主題中齣戲。

2. 去UI
這一點是不是ICO首創我並沒有查證,列在這裡是為了繼續說主題,ICO之後的十幾年裡去UI的遊戲開始屢見不鮮了,比如Limbo,比如Journey,比如前段時間不少人關注的紀念碑谷,去UI的好處也是顯而易見的,可以讓玩家更沉浸。男孩沒有血條,沒有裝備和道具(只有一根木棍),一切就是那麼簡單。隨之而來的是GameOver條件的簡單和純粹,女孩被死靈搶走或者男孩摔死。

3. 其他細節
製作人只希望你關注一件事,保護女孩,遊戲里有些場景的解謎需要男孩臨時離開女孩身邊,期間會有死靈突然出現試圖搶走女孩,不知道有多少玩家在解謎過程因為提心弔膽而加快步伐呢。女孩周身潔白髮光,給人神聖需要保護的感覺,這個設定也很有趣。存檔方式是兩人坐在沙發上休息也值得一提。

再來看旺達與巨像,其實在去遊戲化方面,續作在做法上比ICO還倒退了一點(血槽和裝備欄),但是在主題表達上卻同樣出色。旺達為了救愛人,不惜捨棄一切和惡魔交易,旺達和巨像體型反差之大再次延續了ICO里小身體里迸發大能量的意味。蒼茫廣闊的(無縫)世界除了愛馬相伴只能偶爾見到鷹和壁虎的影子,這種孤獨感和Journey異曲同工。每次按住不放的R1鍵和擊殺巨像後虐心的感覺,相信玩過的玩家都會印象深刻。這就是上田文人在主題表達上的成功

從遊戲形式上旺達與巨像只有觀光+Boss戰,全程無雜兵的組成,巨像身體即關卡的設計,自然是值得在遊戲史上記一筆的創新了。


女裝山脈,靈魂賣給路西法。
沙耶之歌,我把世界送給你。


德軍總部3D:第一個fps遊戲。
半條命:第一次把劇情和射擊有機地結合起來。
GTA:那麼高的自由度真沒話說。
看門狗:最好的黑客遊戲。
刺客信條:開放世界和潛行暗殺的完美結合。


遊戲是一個極度依存於用戶體驗感的軟體程序,從這個角度而言,遊戲的「開創性」應該從至少兩個方面來看,一是技術角度,二是用戶體驗角度。同計算機界軟硬體發展的規律相同,遊戲所給玩家帶來的體驗感也是軟硬體水平交互影響的結果。當硬體發展到一個水平之上後,軟體及體驗能力就會逐漸受到關注;同樣,當用戶不再滿足於當前體驗感覺所能達到的極限時,又會尋求從硬體層面獲得突破。例如在硬體水平不甚發達的時期,粗糙的3D更多是以新奇感取勝,而今天用戶已經不太關注3D遊戲具體是用Unreal還是寒霜做引擎了而是去看畫面當中的一個水坑倒影真實不真實;而當布娃娃效果已經不能滿足玩家對複雜環境的物理交互感受後,他們所等待到的就是物理引擎及後續硬體物理效果的出現。這一點上,主機平台的感覺最明顯,也最固定,PC機由於配置差異的存在到現在反而有點說不清楚。

技術角度的開創性,有的很明顯,例如很多人提到的任天堂的十字鍵,有的則不太明顯,例如Q3裡面卡馬克首先引入的貝塞爾三次曲線演算法。但這些大多數都與同時期計算機軟硬體水平的同步發展息息相關:基本上是硬體首先普及到了一個大眾可以接受的程度之後,軟體開發能力隨即跟上,然後才是大家耳熟能詳。不少具有開創性的技術設計,都因為太過超前,無法商業化而只能停留在設計或是原型階段,有的推出產品就被市場淘汰,所以確切地說某個設計是真正」開創性「確實很難,一般只能說是在大眾消費者角度首個被真正認同的是xxx。

用戶體驗角度的開創性更加平和化,因為這裡有不少屬於技巧性手法,不需要什麼特別的技術支撐(當然也造成後續進一步升華的困難)。例如大家都說到的街霸、沙丘對後來ACT、RTS遊戲的規範性因素界定。但從頭到位看上過一遍,這種所謂開創性的界定,基本上都是基於無數前者試用、使用和總結的基礎上。原因無他:用戶的感受有個接納程度,比較符合習慣的平滑過渡更容易受到接受,因此很難說某個設計就是一夜之間從某個遊戲當中蹦出來的。


這問題提得, 創新難道還有前有古人的?
而且這個問題根本沒法回答,遊戲的創新太多了,毫無疑問,比起聲音 視覺 閱讀,交互在表現力上是最強的,最扁平同時也最容易從世界汲取養料的。尤其現在在手游平台上,創意根本就不是限定遊戲發展的東西,而設計才是,能不能長出來不重要,而長得茁壯才重要。簡言之,讓遊戲make sense,產生一種讓人們可以娛樂但不致死的情懷(這裡我指不致死並不是不上癮,而指不在麻木中死掉)。
對於這個問題直接的回答, 創新太多,而且都可以說是很棒的創新——總結不完,相信越懂遊戲的人越應該知道遊戲不存在所謂的權威。(你可以打開app store看看,然後無論好壞隨便下載幾個,看看是不是那麼容易歸類和總結)。

如果問很茁壯的,我心裡的第一永遠是 Portal 和Braid, 相信這個很多人也同意。
說幾個代表個人喜好的,不按類型區分:
1 monument valley 及其原形 無線迴廊
2 暗黑當時帶來的單機版網路體驗系統(這個不是遊戲創新而是系統,這個系統又可以追溯到DND的遊戲性,哎總之不好分類)
3 Badland(ios) 這遊戲創意神作,好創意的遊戲里有很多立體主義的作品,因為交互本身就是立體的,從不同的空間連接產生內容 (包括以上monumen valley 也是立體主義作品),很難跳脫。但是badland 是我見過且僅見過的 具有超現實主義色彩的作品。
4 Shift(ios) 這是個無人問津的小遊戲,基本沒有polish,我覺得如果有牛逼美工polish了絕對會是神作。創意牛逼, 表達了部分不完整的超現實主義和部分立體主義概念的遊戲。應該是首創。
5 Fez 從2D 視角看世界轉向3D視角看世界,立體主義。
6 Silent age(ios) ,這個屬於邏輯上沒有polish ,但是也很不錯,傳遞平行空間和蝴蝶效應的感覺,有點源代碼這個電影的意思,邏輯上polish 了一定可以成為神作。
7 Journey 當然也算,但是journey受了ICO的影響。紐約聽過陳星漢老師的一個演講,這個遊戲應該算一個表現主義的遊戲,我自己關注到的恰恰不是玩法,而是表現內容的方式,樓主也提了,但是個人覺得Journey做的更好。( 玩這類作品像不像 看羅斯科的畫? 推薦一個同類的優秀作品,waking mars(ios)。)

感覺自己都寫亂了,說到底,這問題誰回答都不一樣,以上只是個代表個人見識和喜好的答案,慎噴!這問題看似是給遊戲人回答的,恰恰讓遊戲人很難回答。

寫在後面一句廢話,遊戲設計師現在越來越不糾結於創意,玩家自己也該有這種認識。茁壯和關懷更重要,我們可以很簡單的生一個孩子,但是是不是一個好的遊戲設計師,取決於你以什麼樣的方式把他養大。如果問偉大的創意有哪些?那就是完全另一番答案了


請聽題:一般學界認為的Video Game的起源可以上溯到什麼?

答:有不少說法。我的課上教授追溯到Pinball--對,街機店裡那種彈珠檯,遠遠在電腦這種東西發明之前。
其實電子遊戲的歷史比一般人想像的更加長與完整:如果按照一種學派的說法,認為電子遊戲應被歸類為遊戲這一大類下面的一系分支的話,那麼遊戲本身的歷史與人類文明等長。即使把電子遊戲單獨拿出來分析(題主顯然比較傾向於這個意思,即使他的用詞未必精確),它亦受到不少其它事物--運動,棋牌,戰爭,甚至你追女孩--的影響。日光之下無新事,很難說哪一個遊戲真正做到了「前無古人的創新」。
大概幾百萬年前,第一個試著用什麼東西砸同伴頭以取樂的猿人,才當得起這個描述吧。


遊戲歷史上所有創新都是前無古人的


其實所謂的里程碑大作,很少找不到原型的。
或者說,真正創造了一個類型的創新作品,90%都會失敗,因為新設計難免有很多缺陷,完善要假以時日。

一般創新類型都喜歡用街霸之於2D FTG來舉例,但其實在街霸1之前,DATA EAST也出過FTG《對戰空手道》,其中出現了指令必殺技,防禦這樣的概念。90年代capcom告dataeast的鬥士歷史抄襲街霸,結果被dataeast反告。

遊戲業真正天翻地覆的革命性新作有兩種,一種是俄羅斯方塊這樣完全靠創意吃飯的,本身就很簡單,沒有什麼改進餘地。紅了就紅了,不紅也沒辦法。
一種是馬里奧這樣在前人設計基礎上,極大提高製作水平,產生一個火爆的新類型,也就是量變引起質變。一個類似的例子是沙盒,你看莎木,幾乎擁有現在GTA的一切元素,但就是不好玩。

你說的這幾個例子,我憑直覺說,肯定是有前例。但是恐怕沒精力都查出來。

RTS加英雄這個做法以前紅警就干過,TANYA在任務模式中就是特殊單位。而英雄本來就是脫胎於過去回合制里的設計。除非你用WC3本身來定義WC3,否則這個設計說不上非常獨創。

旅程,雙人協作這是很早就有的概念了,清版ACT里雙人合作算不算?聖劍傳說2分別控制2個主角算不算?兩個陌生人無溝通的交互在網路時代之前就算有也不是即時的。比如不思議迷宮系列,你死掉會獲得一段密碼,別人可以利用這個密碼進入特別關把你救出來,之後他把得到的新密碼告訴你,你輸入自己機器就活了。

手游的卡片戰鬥脫胎於過去遊戲機上的卡牌RPG,比如阿爾卡納風暴和卡片召喚師。消除與RPG的結合,魔導物語系列搞過實驗,但不能算標準的RPG。

最早的在線多人RPG應該是子午線59,但是只是最早的圖形在線多人RPG,在線多人RPG的概念脫胎自MUD,那就早的沒邊了。

ICO這種動作解密90年代很泛濫,像無文字提示,無UI,這些都並非創新,反而是有點復古了。這種做法的理論根源在於全電影化,就是讓玩家認為自己是操作電影而非遊戲,美國人從80年代就開始實踐,像國王密使,猴島小英雄,只是受限於技術,很多互動內容還是要做成遊戲的樣式(比如滑鼠移到對象上,出現操作列表讓你選擇),道具解謎比動作解謎成分大,不像ICO那麼自然。

90年代電影化遊戲最著名的是ANOTHER WORLD,完完全全就是一個2D的ICO,只是風格就未必是你喜歡的了。


魔法門6,玩家第一人稱視角控制四名角色,探索全開放式的地圖。歷史上偉大的作品之一。英雄無敵是作為它的外傳來打造的。
上帝也瘋狂3,玩家從酋長慢慢成長為上帝,有無數的法術和臣民,地圖竟然是球體,地形竟然能隨法術變動,玩家可以移山填海,呼風喚雨,召喚閃電,裂開大地,真是見過的最痛快的遊戲。
異域鎮魂曲,玩家扮演一具屍體,死亡對於它只是簡單的儀式,玩家在不斷的重生中慢慢洞悉一切的真相,明白命運與亘古的放逐。

它們都是前無古人後無來者的經典,遊戲史上重量級的作品。
但它們的工作室下場都是悲慘的,最讓人每個毛孔都舒暢的作品,喜歡的往往都是玩家金字塔塔頂的一撥人。


在星際爭霸時代曾有人做了一張地圖,叫做Aeon of Strife,這就是DotA類型地圖的鼻祖(5對5單英雄的地圖),以後的DotA正統版本都是在這種遊戲模式上不斷完善的。
我還以為都知道呢...


永恆之塔

obs的空戰

還有當年58110,3k+vs3k+的對立種族pvp

當然還有狗大的點卡道具抽獎雙收費模式


推薦閱讀:

你為什麼會離開遊戲行業?
自動尋路對遊戲體驗有什麼影響?

TAG:遊戲 | 遊戲設計 | 遊戲開發 | 遊戲史 |