為什麼很多網遊玩家對「自動尋路」嗤之以鼻?

我發現有不少玩家甚至把不玩自動尋路遊戲當成了原則。可是我玩網遊,劍三FF14和古劍這種沒自動尋路的,我要做任務要找人就只能死死盯著地圖,劍三任務有尖頭指引還好點,另外兩款我玩了幾天視線都在地圖上,升級路上根本沒空看風景。
這兩天玩了一下天刀,發現有自動尋路,想起之前的龍之谷也有,在自動尋路的路上我可以左右移動鏡頭欣賞路上的風景,我覺得這是很好的設計,可為什麼那麼多玩家把自動尋路當成毒瘤一樣看待?


謝邀,這是個好問題,別人不喜歡自動尋路的原因我不好揣測,我就說說我自己的。

我是個《魔獸世界》老玩家,從美服內測開始,一直殺到現在,不過現在很少上遊戲了。我覺得,《魔獸世界》的衰落,實質上是這個問題的答案。知乎現在喜歡聽故事,那我先說個故事吧。

那是我用盜賊號梭哈dkp,MC里搶怒劍未果,一氣之下放棄盜賊,從頭玩了一個巨魔獵人之後的事情。熟悉魔獸的老玩家都知道,獵人最重要的是寵物,而早年的寵物,是各有特色的。除了外形不同,某些稀有寵物的屬性很出色,部分時候堪稱逆天。而60年代,最出名的當屬斷牙。這個外貌一般的黃色豹子,最大的特點是攻速特別快(1.0,也就是說每秒1次),如果獸王獵人帶著斷牙,再開了紅人,斷牙的攻速能到0.8左右,不但攻擊輸出高,對需要讀進度條的法系殺傷力特別大,基本可以讓對方放不出法術。在戰場和野外pk特別有優勢。因此那個年頭,是個獵人都夢想有一隻斷牙。

(懶得開遊戲了,網圖)

想有斷牙,去抓不就得了?少年,這事如果那麼容易,斷牙就沒那麼大名氣了。當年這些有名字的寵物,都是很不好抓到的。比如斷牙,比如魯伯斯(一隻黑色精英狼,用魔法攻擊對手,是物理系最頭痛的寵物)。

斷牙的難點有三:其一,所在地比較麻煩。斷牙刷新的地點在東部王國中部的荒蕪之地,靠近奧達曼副本的門口,附近都是45級到50級左右的怪物,有時候還有稀有精英怪出沒,一個不小心,50級的人物被圍毆致死也是很正常的事情。其二,斷牙作為一隻貓科動物,天賦自帶隱形,10碼之外基本察覺不出來,除非它進入戰鬥才會顯形。也就是說除非獵人開了追蹤可以看到地圖上的紅點找到它,或者人類自帶種族天賦感知比較容易發覺它,其他人想見它一面都比較難。其三,抓的人太多。斷牙一旦戰死或者被抓了之後,大約要過12小時到16小時才刷新一隻,那個時候魔獸玩家還是比較講秩序的,會按照先來後到排隊。否則一旦引起混亂,寵抓不到不說,還往往引發各種罵戰乃至野外團P,屍骨累累,蔚為壯觀。

我當年47級終於邁著兩條腿從阿拉希高地跑到卡加斯飛行點之後,第一件事就是按照公會裡朋友告訴我的地點,跑到奧達曼門口附近去找斷牙,結果還沒到,就看到……四個獵人在遊盪,四處扔照明彈,有50的,有55的,還有兩個60的,3部落1聯盟。我湊近問了一下,都是在等斷牙,據說聯盟的兄弟已經找了一通宵加一上午,後面三位是過來等抓完之後再刷新的,60的幫50的扔照明彈,蹲點,搜索,順路挖礦。我看了一下周圍的怪,默默的回飛行點走了。第二天我一上線,曾經搭訕過的那位部落兄弟發過來一個郵件,說輪班等了一通宵,終於刷新抓到了,我可以趁早去排隊了,好像聯盟又來人了。可見這斷牙當時多難抓。但毫無疑問,這幫著兄弟守通宵的獵人人品是真不錯,還記得給我這個路人通知一下,於是就此加了好友,一起征戰很久。

我的斷牙,也是在他們的幫助下抓到的。抓到的一刻極為開心。

沒過多久,我也做了一次好人,交了個朋友,怎麼交的呢,那是在半夜,我正在挖礦兼升級,忽然有個部落的戰士M我,問我能否幫一個忙,我問「何事」,他說「找雷克薩」。因為我盜賊號已經做過那個任務,所以一聽就明白了。這是部落的一個任務,進奧妮克希亞巢穴的鑰匙任務「龍火護符」,始於「高圖斯的命令」,關鍵是這個命令要找雷克薩去交,可雷克薩這傳奇英雄,帶著他的寵物米沙在凄涼之地的路上巡邏,地點不確定,很難找。有時候順著路跑幾個來回都未必能找到。獵人因為有追蹤技能,可以打開人形追蹤,查看地圖上的紅點,相對容易很多。所以找不到雷克薩,就找獵人幫忙,這沒錯。凄涼之地的怪物等級在40-45左右,我已經去過了,所以毫不猶豫先飛藏寶海灣,坐船到卡利姆多,上飛龍直奔凄涼之地,然後開追蹤找雷克薩。幫人完成了任務,同樣也加了好友,後來是最經常下副本的隊友之一,很靠譜的強力MT。

(孤單的薩爺後來終於不用帶著米沙在路上巡邏了,當年尋找雷克薩可是部落一景)

我這兩個事例,都證明,在以社交關係為紐帶的經典網路遊戲里,因為任務的不便,而產生的人際社交需求,會產生怎樣的作用。我因為和他人的相互幫助,對方的人品有了基本的信賴,因而成為好友,後來更是一起征戰多年,度過無數難忘的日日夜夜。

我的理解,網路遊戲里的娛樂興奮點有兩種。
其一是裝備、等級、聲望、榮譽等,這是結果,是最終的利益刺激,是成就感,地位等等。這些用錢可以買到,用外掛,自動尋路等手段也都可以儘快完成。
其二是團隊,朋友、同事、陌生人、公會戰友……一切在遊戲里最終熟悉起來,可以相互信賴,並肩作戰的人,這是過程。遊戲可以結束,賬號可以荒廢,但只要朋友在,你就有重開一局的動力和信心。這一切用錢買不到,用外掛,用自動尋路也做不到。因為這需要人和人打交道,顯示品格,而不是讓機器來完成。

如今的魔獸世界,一切都很方便了,下副本不再難組隊伍,可以隨機本,團隊副本也可以有,升級甚至可以不用怎麼做任務,直接一路隨機本,在副本里升級,裝備還更給力。但越來越多的人離開,因為我想我們都願意和戰友一起戰鬥,享受相互需要的喜悅。而不是一路毫無交流的殺過去,拿了裝備走人。如今的魔獸世界,已經沒有感情在裡面了。一切都很方便,方便到可以當做一個單機遊戲來玩,不用和人說話了。那還玩個什麼勁。

所以,不喜歡自動尋路的玩家,大多也是這種心態。我們玩遊戲,享受的是探索和成長的過程,而非簡單的等級、裝備和道具,這些結果是好的,但如果沒有和戰友一起歷盡艱辛得到它,那這個結果也並無太大吸引力。你可以迅速的得到它,你也會迅速的忘記它。

我們玩網遊,說到底,是和人一起體驗新世界,而不是孤獨的成為新世界被遺忘的角落。

就說這麼多。聖光與諸位同在,大地母親永遠忽悠著你們。


二區,月光林地,巨魔獵人,飛鳥斷牙。


自動尋路和遊戲中的所有系統設計一樣,必須滿足基本的經濟學原理:收益>成本

花這點時間,花這點精力,花這點操作,能不能給我足夠大的收益(讓我分泌多少多巴胺),收益大於成本,那麼用戶就會覺得遊戲「好玩」,反之就會覺得「不好玩」、「無聊」。

那麼問題就很簡單了,判斷要不要做自動尋路,就是手動尋路的話你有沒有本事做到足夠的遊戲性反饋給玩家?當玩家在一個遊戲里獲得的快感越來越麻木,當玩家在那麼多遊戲里都獲得差不多麻木的探地圖體驗時,做自動尋路就是一個降低用戶成本的方式,來保持「收益>成本」。

所以別扯節操大旗,有決心做好遊戲是值得讚賞的,但沒必要扣死理,認準自動尋路就是無聊遊戲的標誌,自動尋路也可能是好遊戲,人家只是把遊戲性放在其他系統上了。做遊戲首先要學會尊重用戶的時間,別把玩家當受虐狂為策劃的節操埋單,決心要做手動尋路的,想好自己有沒有能力給玩家GTA這種級別的體驗,或者MineCraft的世界感,或者更牛逼……


大家應該聽過一句話:做設計,減法比加法更重要


為什麼減法重要呢?

因為某些東西會喧賓奪主:它不能增加設計的深度,也不能給人帶來更多的樂趣;反而干擾、掩蓋了核心要素。

———————————————————————————

對很多遊戲來說,「跑地圖」「探索地圖」可能是一種樂趣;同時,地圖本身又是故事情節的補充,欣賞風景之餘,玩家就自然而然理解了故事背景。


此外,探索地圖之時,不時遭遇的戰鬥本身,也是玩家取得經驗的一種重要途徑。

這既可以減少任務系統設計的負擔,又能有效消耗用戶在線時間,卻又不會使他們覺得枯燥——如早期的WOW這種傑作,激烈的戰鬥之餘,探索地圖、欣賞景緻;一張一弛之間,「真的生活在異世界」的感覺,油然而生。


尤其如早期的WOW,去副本?練級?聯盟/部落的仇家會截殺你們!

於是一打不可收拾,遊戲內容自然就豐富了。


你不能不走路。所以你必然會遇到敵人;在和敵人斗的過程中,你會交到朋友。

所謂」無巧不成書「,總得發生點什麼意外,才能改變你的人生軌跡,演繹出精彩的故事,甚而成為傳奇;而不是千篇一律的生老病死(升級升級以及升級),不是嗎?

那麼地圖空間中的活動,或早或晚,會讓你和其他玩家出現點交集;而你和他們的故事,很可能就是艾澤拉斯大陸上新的傳奇(作為對比,WOW自從能飛之後,野外PVP就近乎絕跡了:這是後話,暫且不提)。

看看到現在都有多少人對自己在WOW中遇到的人和事念念不忘、看看那些寫自己在遊戲中故事的文章是多麼的精彩有趣。

暴雪這種」利用地圖誘發你自己的傳奇,然後用玩家鑄造的傳奇來豐富遊戲內容」的手法,何其高明。

————————————————————

但,只有傑作級的遊戲才能做到這點。

那些相對平庸的作品,地圖……就是張地圖,「界面元素」之一而已;幸好,還有故事情節和有趣的戰鬥系統撐著——明知製作組刻意用「走迷宮」來拖時間,玩家也不得不忍了。


而更粗製濫造的……故事情節?那都不是單薄,那叫」中二「甚至」弱智「,誰看誰S13。

地圖?隨便畫點什麼罷了。玩家壓根都懶的去看——製作者也壓根就沒自信能讓玩家折服,更沒膽量用這種地圖去拖時間。

敢死撐著裝X給用戶看?當場讓你仆街。

事實上,這類遊戲的作者也有其自知之明:他們乾脆做個減法,用「自動尋路」把「走地圖」這種累贅砍掉算了。

甚至,很多這類遊戲里,連戰鬥、操作等普通遊戲的核心要素,都用類似手法一起砍掉了。


換句話說,某些遊戲,其地圖之惡,已經達到「不用自動尋路」之類手段做減法,都已經混不下去的地步了

——————————————————————————————

但,用「自動尋路」砍地圖,這豈不是先加後減,白白勞民傷財嗎?

比如反恐精英,去Dust2,是只需要一個載入進度條好呢,還是得先坐船過海、然後換汽車越沙漠走N長的路,最後才跑過去讀條好?

後者顯然是扯淡。

CS這種經典,不需要什麼故事,也不需要什麼大地圖。直接進戰鬥場景開打就夠了。

它的戰鬥本身,就實在太有趣、太豐富了,哪還需要別的?

那麼,為什麼這些遊戲,不幹脆像反恐精英一樣,直接就不設計大地圖呢?

很顯然,它們不行。

因為如果地圖被砍掉,這種遊戲還能剩下什麼?看起來豈不顯得太過單薄了?


就好象iphone上面那個一張圖片賣數百美元的「I am rich」一樣,讓你掏一塊錢加一點屬性;倆人PK時,一比屬性就行,這遊戲你玩?

你當然不玩。


所以,得加個隨機——比如掏一塊錢,有50%幾率加一點屬性,也有30%幾率不加,還有20%幾率倒扣一點屬性;也不再單純比屬性,而是屬性乘以某個隨機數,讓掏錢少的也有極小的贏的概率,於是戰鬥就有了懸念:看,這不就「豐滿」多了。

依次類推,雖然還是單純的比屬性,但多了一點隨機、多了出招動畫;甚至再加上地圖……嗯,有地圖就得走路,那些掏錢買屬性的大爺可懶的走;自動尋路吧。

於是,皆大歡喜:現在,掏錢買屬性的遊戲,看起來就像模像樣,可以上市了。


換句話說,某些遊戲,地圖是必須做減法去掉的;但去掉地圖會使它顯得過於貧乏,所以只能加上地圖這個冗餘來撐門面、然後用「自動尋路」做減法,消除地圖帶來的不便,以避免玩家流失

————————————————————————————

總之呢,「自動尋路」本身並不是什麼萬惡的東西;但它卻是一個標誌:但凡有了這玩意兒,就說明在遊戲設計里,「走地圖」就是一個可以「做減法」、乃至必須「做減法」的東西;但地圖本身,卻又不可捨棄,否則不足以撐門面。

——但什麼樣的遊戲,才需要一個沒有實際作用的地圖來撐門面呢?

所以,說得更直白些,就是:」自動尋路「通常是」掏錢/熬時間然後比大小「類遊戲的標誌;這種遊戲是如此的貧乏,以至於必須有一個可以自動走的、多餘的地圖來撐門面,否則就完全不像回事。

這樣的遊戲,自然絕不是那些深度遊戲玩家所能接受的。


我這個曾經的從業者來說下吧。

自動尋路這件事起源是這樣的:99年,我還泡在機房當俠客行MUD的巫師的時候,同學帶了張光碟給我,說是新遊戲,叫石器時代,我認為可能是軒轅劍這樣的遊戲吧,就安裝了。然後,發現這是個按時間收費的遊戲!?不知怎的,我竟然還接受了這一離譜的設定,並且入迷了。過了一段時間以後,不知怎的發現有的人升級速度超快,本能立刻告訴我,肯定是FPE改的嘛(當年的修改單機遊戲內存神奇)。這時候,我的第一反應是——我也要修改。如果你玩過diablo,我想你十分清楚這種本能。然而,發現FPE是不管用的,於是去BBS上尋找攻略,才發現原來大家都在用外掛。至於這個外掛有什麼用呢?我擦咧,除了不能直接調經驗值以外,幾乎是什麼都能做咧。然後,這個遊戲忽然就變得很開心了。中國人玩網遊的本質也逐漸暴露出來了:好玩的遊戲內容吸引你入坑,然後逐步切換到唯數值導向。也因此石器的終極外掛形態是離線外掛,一種完全不用進遊戲,只需要掛上一個月以後就變身大牛的神器。但最初很逆天的一個東西是瞬移,也就是一眨眼就可以切到到與任何一種怪的戰鬥中去,這是何等的效率,太讓人激動了。不過,官方意識到這件事的弊端,那就是TM根本看不見人了啊……所以官方迅速封掉了這個外掛,但是保留了……自動尋路。為什麼呢?這就是國產遊戲的運營天條——運營數據(人數、活躍、付費……)決定一切。而自動尋路對運營數據是有利無害的,因為大家根本就不想自己跑路啊。

自此之後,國產網遊的外掛中,自動尋路都是標配,但只能作為外掛功能,因為一個遊戲,如果明確支持外掛會影響運營,大批玩家會鬧事或者霸玩。為什麼呢?因為這不公平啊!!為什麼別人早早用了而我沒用?破壞公平性遊戲還有意思嗎?萬一有人有更逆天的私密外掛呢?……所以長久以來,形成了官方不鼓勵不支持偶爾打壓但實際上外掛屢封不止的情況。但通常來說,bug型的外掛官方還是封殺很快的,因為這會直接驅逐走大玩家、老玩家。逐漸的,這個平衡慢慢被打破了,比如像奇蹟這樣的遊戲,到後來淪落到官方和外掛方合營合謀的地步。官方掩耳盜鈴,玩家心照不宣。而私服,則堂而皇之地把外掛功能開放出來,因為私服的優勢就是升級快、玩得爽,來作為針對官服的賣點。終於,最後的遮羞布馬上就要被撕下來了。

史玉柱把盛大的英雄年代團隊挖過去開發網遊之初,這是一個正常的遊戲開發團隊,所以征途剛上線的時候,是一個優化版的英雄年代(當然,還是有很多傳奇的影子),僅此而已。但史老闆是一個唯用戶需求導向的商業主義者,加上其是一個骨灰級玩家,所以和開發團隊一起,大刀闊斧地進行產品的改善,評判標準當然是運營效果。不知道從第幾個版本更新開始,外掛的功能被加進來了,然後,越來越多。這直接導致了整個業界的反撲和唾棄(你可記得360衛士免費時被抨擊的周鴻禕?)。然而,獅屎勝於熊便,一年以後,所有遊戲公司都奉征途為圭臬,都自行生產或者傳閱關於征途的分析報告。市場驗證出來的結論是——當官方自帶外掛的時候,所有玩家都是公平的,在傳奇已經驗證了的免費基礎模式之上,還能變相借鑒外掛、私服的商業模式,arpu值(平均付費)一飛衝天。

再往後,2d網遊很快繳械投降,全部採納了自動尋路、自動打怪的模式。3d網遊掙扎了很久,因為有魔獸世界的示範效應和積累出來的諸多用戶,時至今日,仍然分為大流的自動模式和少許的手動模式。可以說,如果沒有魔獸世界的出現,基本上遊戲性在國產網遊中是不存在的,網遊的定義也許只是「遊戲化」社區。

但既然這麼多玩家都習慣、接受甚至鍾愛自動模式,為什麼還有這麼多討厭它的玩家呢?因為小眾不代表不存在,即便遊戲機賣得少,主機遊戲玩家依然眾多,想一想有多少人仍然堅持使用並不現實存在的google就能明白:好東西總會有人欣賞。

唯商業結果導向的結果,是用戶長久被培養為產品對應的用戶,同時產業人員都以「我們也要生存」、「國民性的特徵」、「群眾還不需要好東西」等理由作為理所當然的出發點。當我們在生活中搞砸了事情時,往往都會急於做出解釋,提醒人們我們的最初目的是善意的。就像美國人認為扎克伯格、布林以及佩奇等人並非某些邪惡計劃的主謀,只是他們的善意被人利用。

根據人口統計數據、消費心理學以及興趣等數據設計系統,比面向所有用戶設計系統更容易成功。因為網遊中升級的重複無聊,玩家不想玩得特別累,所以我們提供給他們自動模式。實際上,我們的本意是好的。

很多人沒有意識到,MMORPG這種產品類型具備天生缺陷。因為只有長時間的遊戲時間才能保證收入,所以必須製造出龐大的世界,用內容的豐富、漫長的學習曲線、詭計般的數值遊戲來維持玩家的長久駐留。但我們不具備國外那麼深厚的關卡製作能力和原創設計能力,所以我們唯一能夠使用的工具只剩下——數值遊戲。而西方世界在魔獸世界之後,MMORPG這個遊戲類型幾乎絕種,因為他們也找不到繼續前行的突破點。

在國內,我們還要面對只有網遊單一市場這個悲劇的事實。所以,無法投入到單機遊戲中的才華和汗水都傾灑在網遊開發當中。給MMORPG這種遊戲類型續命的辦法只能我們自己來找了。在moba類網遊從根本上解決遊戲內容延續性之前,國產MMORPG已然放棄了用超高品質來引導用戶習慣這一途徑,轉而以用戶需求為導向的墮落狀態,這是市場功利的直接後果,通過不斷循環產品模式、用戶引導和資本故事,訓練更多的新玩家成為我們認為「用戶應該是這樣的」的標準類型,形成有關他們在玩什麼和消費什麼的數據。

大家都會對過去有所懷念,就像戲曲、詩歌、武俠……和一切慢生活方式,但一個時代都有一個時代的文化產品。MMORPG作為一種日益遠去的遊戲類型,有沒有自動移動,已經變得不那麼重要了。


因為只要有自動尋路的遊戲,接下來就一定會有自動升級、自動掃蕩、自動戰鬥、一鍵XX、點擊就送.....等一系列減少玩家與遊戲互動的設計。這些設計邏輯都是一脈相承的,因為這樣的設計本質上是玩家用金錢換取成長,所以任何可能不利於玩家掏錢的設計點都得砍掉。

我最近在玩一個叫《Rust》的生存遊戲,獲取資源的速度非常慢,被敵人殺死以後身上的裝備會全部掉落。於是我加入了一個可以比正常快數百倍獲取資源的私服,只花了一個下午就有了在官方伺服器玩一個星期都未必能得到的武器和房屋。但當我站在高聳入雲的基地上把劍四顧的時候,卻發自內心地感到空虛。

相信我,遊戲的本質是某種通過努力獲取樂趣(回報)的儀式。如果玩家在遊戲本身中付出的努力很少,那麼從中獲取的樂趣也會大大降低,玩這樣的遊戲本身也沒什麼意義了。


個人覺得是出於對遊戲的尊重。我身邊很多朋友玩頁游,或者二三流的網遊【粗製濫造】,就自動尋路並且掛一天也不需要怎麼動動手。反觀,一些製作精美的遊戲通常為了最大化遊戲的感覺,都沒有自動尋路,因為這個是非常非常破壞遊戲性,世界觀,糟蹋遊戲美工努力的一個功能。那麼出於對遊戲的尊重【比如不破壞遊戲世界觀的角度,不用尋路來讓遊戲的銜接不自然】,而且本身,遊戲的很多東西,彩蛋都可以在進行任務的途中發現,這是製作者的一點心意,使遊戲不簡簡單單就是刷怪混經驗升等級那麼簡單。

啰嗦了半天,總之就是想說。自動尋路是個沒有必要存在的功能,對於每一個真心喜歡遊戲的人。它破壞了遊戲原始的氛圍,變得急功近利。


《上古捲軸5》里有一個魔法,是顯示任務點路徑的。這才叫好魔法呀!


因為在天朝各種都要比,參見Dota2和LOL。連玩個遊戲都要比,方可顯示出自己的優越性,讓自己不至於在茫茫人海中處於底層。這個其實本身並不是什麼需要批判的問題,但是因為情緒而擴大這種優越感就會讓旁人覺得很不舒服。
本人是在魔獸60級開了NAXX開始玩的,現在已成家。85級過後就AFK了。每天用於休閑玩會遊戲的時間不會超過2個小時,所以我常常和以前的小夥伴說,我們找個弱智遊戲玩玩吧,可以自動尋路自動打怪的。因為像魔獸60年代這種非常耗費腦力甚至是體力的遊戲我們已經沒有這種精力。有段時間我們還沉迷過一段時間網頁遊戲,因為上班時間也能一直把網頁掛著。所以,隨著現在這批人的年齡提高,我相信當中一些人也會漸漸的玩著他們以前嗤之以鼻的遊戲的。


@蘇簌 教主語錄


題主,風景是去發現的,而不是做在觀光車上被灌輸的。得票第一的答案提到了魔獸世界,在早年的魔獸中很多是去一些奇奇怪怪的地方發現一些別人不知道的東西。這是沒有自動尋路的魔獸通過跑任務逐漸培養起來得的。而天刀標榜著自己是一款堂堂武俠沙盒,但還如此放不開手腳地添加了自動尋路。這或許是一個好的產品需要的設計,到但絕不是一個好作品需要的設計。


就像有一部分人就是不喜歡農業重金屬是同一種道理的。

-----------

順便以一名普通級核心玩家的角度吐槽一下。

自動尋路的遊戲我也是玩過的,雖然全部都在30分鐘以內流失。

感覺是怎樣呢?感覺就是這根本就是不合理的設定啊!

你說你設計這麼大的地圖,然後所有任務啊什麼的都有自動尋路,根本不用自己走,那麼何必花費預算做這麼大?做成像avg一樣不更好嗎?用戶體驗效果完全一樣啊!

說到看風景,難得的風景都是在危險區域,或者難以到達的區域,所以才會顯得可貴。有了自動尋路,還會在探索地圖的時候因為看見一些小線索而發掘到一些人跡罕至的地方嗎?應該是不會的。

地圖大,在於有探索的樂趣,自動尋路直接會把樂趣淹沒,這不是自相矛盾嗎?

最後粗暴說一句,核心玩家會覺得自動尋路的遊戲無腦,難度低,過於簡單,根本提不起興趣玩下去,所以不喜歡。(這僅僅是針對遊戲本身而言)

不過對於國內遊戲商來說,畢竟核心玩家的數量比休閑玩家要小得多,而且更精明,所以消費群體定位根本不會考慮核心玩家。所以自動尋路還是有市場的,就比如各種神曲也是有市場的一樣。

不過題主聽到有人對這些遊戲嗤之以鼻的話,你根本不用管他的,畢竟兩種玩家是不同的群體,你們之間玩遊戲的方式不一樣。你也完全可以對他們玩的那些所謂「高難度,系統更複雜」的遊戲表示不感冒。

就像喜歡古典音樂的人跑去黑搖滾音樂一樣,這很沒有意思。


你心目中的玩家正在玩遊戲的場景是怎樣的?
一個人,全神貫注地注視著屏幕。左手鍵盤、右手滑鼠(或雙手緊握手柄)。表情嚴肅正如經歷生死搏鬥的劍客或兩軍對壘時的前線指揮官。他臉上時而興奮,時而懊惱。最後曲終人散,要麼美滋滋地喝口水壓壓驚。要麼怒摔鍵盤,擇時再來。
這是十多年前的硬核玩家在玩遊戲。
而自動尋路的玩家是這樣玩遊戲的。
他屏幕里的遊戲都是窗口化。而且至少開兩個遊戲窗體。窗口的尺寸都很小。因為作為一個文學愛好者,他還要留下足夠的空間顯示網路小說。《重生我若為王》、《穿越之我最牛逼》。這是玩遊戲時的必讀作品。他很忙。就連玩遊戲時也很忙。他玩遊戲時必定要吃飯。又或者吃飯時必定玩遊戲。他一邊吃著蓋飯或桶面。一手夾著一根香煙。吃一口飯,吸一口煙。間或掃一眼屏幕,看看小說。很多時候都會有電話打來干擾他遊戲的樂趣。鈴聲想起時,他會放下筷子。上槽牙高頻率撞擊幾下下槽牙,一仰脖」咕咚「將口中的食物咽下。再將香煙捅進嘴裡。美美地吸上一口。這才懶洋洋拿起電話:喂!去哪兒吃啊?沒工夫。我正忙著呢……
說話時,指尖點擊幾下滑鼠。這幾下不打緊,就憑這幾下,遊戲里那個小人已經騎上雕背游遍三山五嶽,五湖四海。再點幾下,主角已經砍翻一隊馬賊,滅了三個魔王。收服了五隻上古神獸。真可謂彈指間,檣櫓灰飛煙滅。
他不由得嘴角微微上揚,念誦著他最愛的台詞:天上地下,唯我獨尊。我命由我不由天,我趙日天憑生怕過誰來!
假如這遊戲是一部電影。毫無疑問,他就是這電影的主角。風流倜儻,圓轉如意。
突然間,屏幕遠方飛過來一枚移動的發光體。轉眼間來到他跟前,發光體蹭到他一下就把打他的支離破碎,魂飛魄散。法器、寶物碎了一地。經驗值損失10%。
他仔細看,那是一個跟他的遊戲人物一樣的小人。身披金甲戰衣,腳踏七彩祥雲。身上的武器裝備都已強化至滿級。閃著著各種刺瞎眼睛的光。
」媽個X!這J8遊戲還能不能玩了!「
他愣了幾秒就想通了。他充的那些錢也就能虐虐怪物、NPC。在真正的高手面前依舊是個渣渣。
在這樣的遊戲里,有屌絲,有精英。
對屌絲來說,一台電腦就是最高級的娛樂機器。承載著所有的娛樂功能。社交、音樂、聊天、遊戲、小說、電影、小電影……一台電腦充滿著無窮無盡的趣味,怎麼玩都玩不厭。一頭扎進顯示器去都嫌不夠。倘若一時間只從事一項活動,那就太浪費了。而多線程操控難以應付,自動尋路無疑是極好的。
而對精英來說,精英有錢、有地位。享受著各種好便利。最寶貴的就是時間。倘若遊戲里需要投入大量的時間才能變強。這無疑是對精英最大的不公。精英最寶貴的就是時間,最不吝惜的就是金錢。那就讓他們花錢去購買時間得了。
上面這句話不是我說的。是中國網遊界里程碑的人物史公玉柱說的。
史公的規劃是:屌絲和精英,一個有時間,一個有金錢。各自投入,各取所需。
等一下,好像哪裡不對勁。為什麼屌絲投入的時間那麼多,精英隨便花兩個錢就能輕描淡寫把他們打發了呢。廢話,遊戲公司就指著錢養活的。別人投入的是真金白銀。你那麼點時間算什麼!
假如遊戲三個月更新一個版本,這個版本里會出現一套新的裝備,一個新的魔王。那麼精英玩家、RMB戰士可以在版本初期就獲得這套裝備,版本初期就可以擊敗這個魔王。而屌絲玩家只能等到版本末期才能穿上新衣服,打敗新敵人。精英比屌絲早體驗了三個月。
假如遊戲是現實的映射。
假如一個魔王在現實中從發跡到崛起乃至被推倒需要十年,那就意味著精英比屌絲節省了十年的時光。
這樣的遊戲公平嗎?不公平但又很公平。因為現實社會就是這個樣子呀!我們是在模擬現實啊。國產廠商總是能夠把一些強盜邏輯坦坦蕩蕩地說出來。
同樣是模擬現實。國外遊戲有精細的建模,逼真的物理效果。但那都是表象。國產遊戲可謂是高度抽象化的現實,在遊戲里深入骨髓地再現了社會中的叢林法則。誰拳頭硬誰就牛逼。在現實社會你只敢動動念頭背地裡說的的言語卻可以在國產遊戲的聊天區里赤裸裸的喊出來。黃鑽大喇嘛每天直播一百遍:XXXX!你個大煞筆!那點破裝備還好意思跟爺比。
硬核玩家總是對這種遊戲嗤之以鼻,視之為糞坑。走路都要繞行,唯恐濺一身糞汁。我倒建議各位不妨一試,這類遊戲好比港片里的九龍城寨,美劇里的狐狸河監獄。能讓你體驗一把別樣的人生。
*避之不及


高二時魔獸世界開始公測,和好基友選了精靈族。玩了10級的近戰獵人終於抓到了第一隻寵物一路從新手村殺到黑海岸。
那個時候做任務是要看任務說明的,記得有一個任務是前面幾個路口的路邊有隻豹子之類的要殺,來回找了二十幾分鐘都找不到,最後還是做其他任務時碰巧遇上了。
想知道碼頭上的船是開去哪裡的,得問問碼頭的船員。有時候找迷路,不得不問問路過玩家。
那個時候的獵人寵物是有心情的,要給它們喂吃的有個好心情戰鬥才積極,而不同的寵物吃的東西還不同,有時候不得不釣會兒魚來為寵物。
40級才有的坐騎要100G,但靠任務和怪爆的那點錢還遠遠不夠,30多級就開始在關注拍賣行里價值高又銷量好的材料,去阿拉希高地刷石中鹽,1G多一個掛拍賣行。還有倒賣一些不懂行情的人亂標價格的材料,這才在40級的時候勉強湊夠錢。
這以上的困難重重的遊戲方式,讓我感受到了兩個字:「真實
前段時間又回到魔獸世界裡重新練了個小號,任務地點在地圖上全都有標註,照著跑過去就行了,完全不用看劇情和說明,不用去「北邊的森林」這種模糊地點的瞎找一通。
有點跑題,雖然魔獸世界裡沒有自動尋路,但為了吸引更多用戶而降低遊戲的難度,讓玩家玩的很「輕鬆」,再也不用千里迢迢跑去副本入口,不用死了N次後坐下來和小夥伴研究任務怪要怎麼打。
降低難度後的魔獸,就像一杯沒沒味道的礦泉水,一口下去沒任何可回味。
我玩遊戲的目的是為了去一個未知的世界探索,看看未知的風景,聽聽有趣的故事,而不是升級打裝備。


因為這是在破壞用戶體驗。


很簡單,現在的網遊因為太過於智能化,不光自動尋路,還能自動打怪,然後你會發現,其實你是在看遊戲,而不是玩遊戲。


主要是這遊戲居然渣到玩家走在路上居然會無聊……
那為啥要設計這段路呢。
點卡收費的魔獸世界都有滿地的飛行點,法師的傳送門呢。
只要到地方NPC應該挺容易找的才好,非要尋路到臉上的遊戲,那說明這個遊戲NPC擺的不好,並且開發商對路上的風景沒有信心。
當路上會出現野生聯盟狗隨時來一場榮譽的對決的時候,尋路也沒什麼意義。
況且既然路上這麼無聊,那何不把路縮短一點。
想完這些我就只想把這些自動尋路的遊戲刪了……
---
反正你們休想騙我出要塞!


遊戲是虛擬世界,本來就是鏡花水月,一點就破。

自動尋路粗暴的揭掉了這層面紗,把遊戲還原成單調的數字。

自動尋路消除了生活的過程,沒有生活也就沒有了依附於此的各種經歷,沒有回憶,沒有情感,沒有代入感,讓遊戲內容一片蒼白。


任何一個出現在一個遊戲里的元素,它最核心的本質都是無聊的。
怎麼對它進行包裝使它變得有趣,不正是設計者應該考慮和解決的問題么?
自動尋路的本質是消除玩家針對地圖的不必要的冗餘操作,來達到減輕玩家因為遊戲產生的疲勞感
所以如果一個遊戲的自動尋路系統產生的效果是與之背道而馳的,自然要被玩家罵
業界良心行業標杆WOW也有自動尋路系統,但基本沒有多少玩家對此有多大意見。那我們看看WOW是如何使得這個系統變得不令人討厭的
WOW里的自動尋路有三個,傳送門,洲際航班和飛行點
前兩個很多遊戲都有大同小異的變種,而且其實和自動尋路相去甚遠,我們主要來看第三個:飛行點
WOW的飛行點並不完全是自動尋路的變種,本質上沒錯,但是暴雪為其設置了一些東西使其看上去不那麼突兀:
1、現實世界也有叫「碼頭」「車站」「換乘點」的東西,沒錯飛行點就是這個東西的映射。
2、同一個起點和終點的路線並不絕對唯一,如果你沒有開放路線上重要的中轉站,甚至可能出現繞遠路的情況。
3、想要暫時解放雙手,必須先到「指定位置」去,這個過程必須手動;飛行點也並沒有100%覆蓋所有地區,比如東部王國的黑石山區域,所有指向這個區域的飛行路線都必須在最優終點下車然後繼續進行手動操作。
4、未知區域不支持自動尋路。
就以上這些設置,使得玩家明知道這就是自動尋路卻不會因其喪失對遊戲探索的熱情
其實不難發現,飛行點這一套尋路系統儘管還是自動化的,但是並沒有完全取代玩家對地圖的所有操作,使得跑地圖依然在玩家的操作中佔有不小的比重,同時不會使玩家的精力不會大幅消耗在這裡。
那麼就可以得到一個結果:許多國產遊戲的自動尋路系統是完全接管了玩家的操作,這和你在看電影沒有什麼區別,玩家完全沒有代入感,無法對遊戲內容產生情感上的共鳴,自然就成了失敗的系統
所以問題的根本是遊戲誕生之初的設計理念,而不是這個系統本身。


這很簡單。

並非自動尋路這種技術本身有何錯誤,而是使用這種技術的遊戲大多數質量不堪,只能依靠這種方式掩蓋瑕疵,因此玩家逐漸就產生了「有自動尋路的遊戲就不好玩」這種印象。

EVE也有自動尋路,但你會因為這點覺得它不好玩嗎?


山口山
曾經我為了做個任務反覆打開任務日誌確認北邊的山谷在哪裡,曾經我為了找到某個隱蔽的洞穴仔細研究任務日誌里的每一句話,曾經我為了確認我千辛萬苦殺掉的一個精英怪是不是任務目標(很多玩家都有感受吧,名字類似的叫迪菲亞XXX稀有怪,以為是任務怪,其實應該是殺迪菲亞XXA,還納悶這任務沒標記組隊啊咋這麼難殺),曾經走錯路為了尋找任務地點生怕錯過了於是仔細觀察每一片景色,曾經為了殺掉霍格主動打字問邊上的陌生玩家 一起不?曾經為了做暗夜精靈盜賊10級任務掉落在泰達希爾外面以為自己進入了GM區域興奮又害怕,怕自己再也回不去辛辛苦苦又要練個號起來,曾經不知道20級盜賊任務是要潛行進去嘗試了十幾次,曾經發現新的地圖會讓我興奮好久,可惜都是曾經,曾經可以從早上玩到晚上不知疲倦只因為我花了四個小時跟小夥伴打通了奧達曼…
現在?隨機本裝等夠了打通了boss叫啥我都不記得,一路狂飆到滿級從不記得任何一個隊友的名字,任務做完了為毛熊貓人要跟磨骨掐架我都不知道,做完橙披風任務我也沒理解黑王子想幹啥,除了上線打打現場我找不到任何事情可做,看著已經灰掉的好友列表心中有點落寞
可能偏題了,但是大致意思是魔獸玩家的都能理解吧,尋路也好,任務標記也好,確實讓大批新手玩家加入了這個世界,卻也讓很多玩家飛快的流失掉了,你在那裝逼給人講伊利丹的悲情故事,他嗤之以鼻的說到,哼,這個渣渣又特么不給蛋刀,我只能拿起伊利丹身上的泰蘭德的回憶傳送到泰蘭德面前,看著她美麗又冷淡的臉龐一言不發,如果她能說一句台詞也好,至少會給伊利丹一個驚喜吧,也會給我一個驚喜。但是想想,暴雪可能不會花心思做這件事了,玩家們也沒心思去聽了,不知道幽暗城的希爾瓦娜斯的歌聲還是否會有人去聽,畢竟,有小玩具已經可以替代了嘛


推薦閱讀:

女兒十歲,沉迷於《我的世界》,考試成績下降,我該怎麼做?
遊戲設計中有哪些經典的計算公式?
用反派 Boss 的視角看主角是一種怎樣的體驗?
英雄聯盟世界觀里,德瑪西亞是個什麼樣的地方?
如何評價基於遊戲毀滅戰士(Doom)的AI死亡競賽大賽結果?

TAG:遊戲 | 網路遊戲 | 遊戲設計 | 用戶體驗設計 | 遊戲策劃 |