怎樣寫出「旗艦評論」那樣的遊戲評論?
每一篇旗艦評論我都仔細看了,無論深度廣度都很令我敬佩。
旗艦評論——戰略航空軍元帥的旗艦 - 知乎專欄
這一篇用「歷史觀」這一概念將光榮、歐陸等等遊戲串連在一起醍醐灌頂之感。
構建通貨:遊戲世界的貨幣史——從流亡之路(Path of Exile)談起 - 旗艦評論——戰略航空軍元帥的旗艦 - 知乎專欄
這篇又從貨幣角度切入介紹了一款冷門遊戲,但讀起來卻很有收穫。除了大量遊戲的經驗、對遊戲界信息的廣泛涉獵,我感覺還要結合一些學科的專業背景,才能寫出精彩又有深度的遊戲評論。
喂喂你們邀請我答這個問題=_&<,這麼節操喪失的問題也在知乎的許可範圍內嗎?
總覺得提出這個問題的人就節操喪失,我自己來答更是好像有哪裡不對。但既然有人邀請……
旗艦評論寫了大概有小十年了吧。就我個人而言,寫旗艦和寫BIS=暴風雨中的蝴蝶差不多,都是舒緩生活工作壓力的一種形式,寫點東西下來總有另外完成了一份工作的虛假快感,也能舒緩「哎呀又花了幾百塊錢和幾十個小時在某個遊戲上」的罪惡感(喂)……
咳。首先感謝孫志超寫的流程。他寫的流程是沒錯的,確實一般是玩-&>記和分析-&>再玩-&>寫這樣的流程,我就不再重複了。其中最為困難的一步,就我個人的經驗來說,其實是從感性之中尋找到刺激到感性部分的設計要點,這一步對每個人來說都會不一樣,因為每個人自己積累的知識和經驗並不相同。就以POE舉例,或許有的人最感興趣的是那塊巨大的技能樹,而對我來說那塊技能樹只是既有設計範式的簡單擴大,我就會更關注裡面從未見過的貨幣交易系統;但在技能盤這一設計初次出現時,我就會圍繞著技能盤記錄設計要點。如果我們從未見過輪子,那麼我們第一次見到輪子肯定要讚歎輪子的精巧想法;第二次見到就會開始研究橡膠、軸承的結構;第三次見到我們可能會扔下輪子開始研究剎車片……找到自己的關注點,而不是每次都圍繞著相同的輪子進行模式化的分析,大約是這個流程之中最難的一步了。一旦關注點積累得多了,那麼你作為作者的興趣閥值就會越來越高,關注點越來越歪,不信你們去看牆外旗艦的歷史更新……
之後更艱苦的大概就是成文這一步了。很多遊戲和絕大多數網路、手機遊戲我也會打個草稿,但通常就死在這裡了:如果這個遊戲所有的設計亮點和缺點我都知道來源,也沒什麼值得記錄的經驗教訓,那成文簡直是一種酷刑……這個階段需要的就是耐力了。我不太寫遊戲製作的理論文章,也是因為成文的過程太痛苦了,雖然看起來好像乾貨多點,可完全舒緩不了什麼壓力嘛!
如果從我作為作者的角度來說呢,我覺得旗艦評論和其他遊戲評論的最大區別,大概是這些評論是我寫給自己的吧。一篇文章是試圖寫給其他人以普及知識和爭取人氣的,還是試圖寫給自己作為經驗教訓總結的,在寫作的時候會有很大的不同,前者俗稱「乾貨」,後者俗稱「私貨」(臉上貼金可以說是「言之有物」)。就像是記者的深度報道(寫給大家看的)、業內人士的分析(寫給上司、客戶看的)和自己的日記(寫給自己看的)之間的區別。說實話,前兩者更有用、更有意義也更有利益,但旗艦畢竟不是那樣的地方,在艱苦而嘈雜的工作之餘還要取悅讀者超出了我的能力範疇。我也懶得滿世界跑去給大家翻找乾貨,時間緊張,還是私貨寫起來比較快樂……
因為是寫給自己的,所以旗艦的每一篇文章,必定都是圍繞著我覺得很重要的某個或者某幾個主題來展開,注意點多就多寫點,注意點少就少寫點,次要的設計點在評分裡面吐個槽就算記下來了,沒有一般遊戲評論那種非要按起承轉合八股套路的要求。老實說,很多時候我寫一篇旗艦的文章,根本就不會考慮這篇文章需要什麼背景知識,或者什麼樣的讀者才能看懂,或者這篇文章能夠推廣給怎麼樣的用戶,或者什麼樣的讀者才會感興趣;因為旗艦本質上就是寫給自己的一個小結。如果玩了一款好遊戲,那麼再多拿出七八個個小時將遊戲的重要設計要點記錄一下,在我看來總歸是值得的。寫作本身就是一個整理思路的過程;很多遊戲的內容我多年之後會忘記,但是整理過的思路卻很難忘記。當然,如果有喜歡討論的讀者參與討論就更好了,再也沒有比討論本身更能整理思路的方式了。牆外旗艦某些常客之間的評論集結起來,其實比正文可能還要更有趣一些。
從這點上來說,旗艦的寫作動機其實和一般的遊戲評論長文不太一樣,大概就像科普文和科幻文的區別。大多數遊戲評論和專題文章其實是科普文,寫作的時候我們這些作者力求內容的準確性和廣度,以便將知識推送給對這些內容沒有了解的其他人,讓大家了解更多乾貨;而旗艦則更接近科幻文,與其說關注遊戲的技術細節和開發幕後,不如說更關注這個遊戲給我們帶來的思維震撼和經驗教訓。旗艦的細節準確性其實不是很好,這點我心知肚明,畢竟我沒有那麼多時間來做wiki、gamespot/spy/stura、4gamer之外的考證,很多開發方面的揣測更只是我自己經驗的投射;但只要不影響我記錄自己想要的論點和內容,什麼江湖謠傳和揣測我都會照單全收。
至於學科的專業背景嗎……在互聯網時代,只要你感興趣,大多數學科入個門其實不是那麼難,很多現當代准學術書籍其實很有趣的。旗艦基本也不是刻意去涉獵其他學科,只是看過的東西總會產生些聯想而已。好吧,其實看這些雜書也是釋放壓力的一種形式……
給懶得看上面這些話的人總結一下,就是「有感想,整理思路,開始寫」啦。一切專業書籍、遊戲閱歷、甚至之前寫過的文章其實都是幫助更多感想產生的工具;而寫作本身就是整理思路的武器。希望能對有興趣寫遊戲專欄的各位和遊戲設計師的各位略有幫助。necromanov作為一個老資格的遊戲評論者,我比較欣賞的一點是他後來基本不再寫關於如何做遊戲的文章,更純粹了。寫文章和做遊戲是兩回事,比如大家熟知的天之虹、貝勒王等理論專家,都沒有做出過什麼好遊戲。至於我做砸的遊戲就更多了。這是常態。一方面國內賺錢的遊戲很多挺爛,沒做出賺大錢的也正常,但其實「好」遊戲,一樣也沒幾個人做出來過。缺乏環境和土壤,做評論者是最合適的。很多很好的遊戲設計者(面向國內玩家和國外玩家的都有),養在深閨無人識,低調得很。
遊戲評論有很多種,比如:介紹式評論,主要是對一款遊戲的介紹,同時帶有一定的評論性,這類評論對於那些沒有玩過,希望得到更多了解的人們尤其需要。它著重向人們提供有關遊戲的基本情況,一般表現出明顯的商業導向;鑒賞式評論,主要側重於對影片某個方面或角度的評述,其主要目的在於通過對影片的一定特色的分析,使觀者增強對於遊戲某方面的感受與了解,比如劇情、關卡。這類評論一般可以不顧及遊戲的全貌和整體特點,而只針對某個方面,可以以一個普通欣賞者的角度,集中通過對於一個點的描述分析,甚至不排斥少許富有感情色彩的表現,從而表達自己的理解和感覺;理論式評論,這類評論主要在於通過對遊戲的理解分析,用產業人士的眼光對遊戲做出科學客觀的評價;研究式評論,就是題主說的這一種。屬於專業人員對於遊戲的分析和評論,其研究文章是理論性更強的評論,加之周邊信息的拓展梳理,需要更廣的知識面。
要寫出好的研究式評論,需要玩、記、分析、再玩、寫的過程。離開了具體遊戲的內容,也就失去了準確性、科學性和深刻性。
玩:專業人士和普通玩家玩遊戲的時候有什麼不同呢?這個問題牽涉到許多方面,非三言兩語講清楚。但即使專業人士,第一遍玩的時候也不會帶著分析的頭腦一面玩,一面作分析,更多依然是感性層面
記:就是及時記下一些心得,有時候你第一次看到劇情、場景、對白或是什麼,會在腦海里勾起其他的記憶或感想,甚至還會由此引起一些感觸,其實這些是寫作時的重要基礎。如果不及時記下來,很可能會同寫詩的靈感一樣,稍縱即逝,那就十分可惜。
分析:玩過以後,記下了深刻的印象,接下來便有必要予以由表及裡,由此及彼的分析,從自己過去的知識庫中整理、彙集、比較。
再玩:記下來的畢竟只是一些點,但遊戲內的資料並不一定全部記得,所以多半需要再次打開遊戲進去記錄,這樣評論起來,多少有完整的資料可以評述。無論是文章的構思還是具有強大說服力的分析,都不是閉著眼睛從作者手中產生的。有時候需要作者高屋建瓴地參閱過去讀過的書籍甚至去尋找新的資料,即便當時輕而易舉,但不能忽視之前積累的深厚功夫和付出的時間。
寫:有了以上的過程,就可以正式成文了。至於切入點,導演謝晉關於如何寫影評說過一段話:「我希望你們最好從你們看電影時對你印象最深,或最激動的一點寫起。」實踐表明,這話很有指導意義,不僅僅適合電影,可以推廣到大多數藝術形式。從這裡入手,非但可以使文章寫得順暢,而且能使評論寫得有情有致乃至有真知灼見。
necromanov作為一個好的遊戲評論者,本身也是一個從業人士。當然也有很多媒體從業者是不會做遊戲的,但也不乏好的創作。不過要寫這種知識面教廣的文章,除了對遊戲熟知外,還需要掌握一些其他門類的知識,擴大自己的知識面,融會貫通,開闊視野。
話說回來,即便作為一個遊戲設計者來說,拓寬自己的知識面也是會終生受益的。
------------在知乎小編的微博轉發幫助下,微信公眾號「遊戲製作達人」今天多了幾十個關注。哈哈。
真正需要的專業還是遊戲本身,不是說要你當雜誌編輯或者是做遊戲去,而是你確實在這個領域投入了很多時間和精力,對它有深入的了解。這種了解會滲透在整個文章中,這不是記者靠大量收集資料就可以達到的。專業記者進行深入調查後寫出的深度報道,大家都看過,和行業內的人寫完全不是一回事。
學科的專業背景?其實遊戲評論需要的外圍知識,都還在普通人可以查到,可以理解的範圍內,畢竟遊戲內不會涉及太深。主要還是要講究查詢方法和效率。文化水平和平時積累的影響也有,比如讀過薩繆爾森經濟學的理工科死大應該不比文科的少吧。
有時也會涉及到一些比較核心的專業知識,比如計算機硬體知識,沒有專業背景是攻克不下來的,老實去求教大拿吧。
但是影響最大的其實還不是專業知識,而是——外語啊!一般我寫某個話題都是從爬英日文WIKI開始的。其實你想分析的問題,往往外國網站上已經有相當程度的討論了。
真的比較缺的是採訪功底,國內好像只有DAGOU比較在行。我關注內褲門大大還是從槍.血玫瑰.necromancer開始的,很長時間不知道他在現實世界中的職業,知道後再一結合他的小說就震驚了。
我覺得題主把這事想的太簡單了:就算你變成人肉wiki,玩過遊戲多如牛毛,估計也變不成第二個內褲門(我自己就是反面教材...)。無它,思維模式和習慣問題。遇到一個有價值討論的點,遊戲玩家關注如何過去不卡關,遊戲製作者關注背後的數據結構以及實現等,遊戲評論家關注這個點是如何的,是否在以前的哪個中古遊戲上出現過,以及這個點會對遊戲整體產生什麼樣的影響等。
所以你看,職業角度真的很重要,因為你從事什麼樣的職業,決定了你擁有什麼樣的思維以及習慣。我的答案也很簡單:先當遊戲策劃,培養思維和習慣;再把自己整成出色的遊戲策劃,建立起自己的專業知識網路;然後把自己變成傑出的遊戲策劃,能涉獵廣博,觸類旁通,舉一反三。剩下的,就是拿到新遊戲之後,找到那些你覺得的有趣的點,然後寫文說明為何有趣,行文注意在專業性和趣味性之間取得平衡點,如此則事成矣。
學旗艦評論成本太高了,成本低的就錄點遊戲食品夾點議論傳到視頻網站上。。。那個風格不能刻意學啊,太累,增加點相關背景知識多打點遊戲讀點歷史,底蘊有了風格就出來了。但是寫的時候一樣會很累,要查參考資料的。我覺得題主還是考慮一下低成本的方式,符合我們這個時代的特點。
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