如何評價光榮公司?

光榮對於我來說是歷史和地理的啟蒙者。 03年的時候去鄉下外公家過暑假,當時我的sp被偷了。外公就給我買了台MD--我們那都叫立體機,還記得最初帶回來的卡帶是幽游白書和大航海時代12。 那時候沒攻略啊,也不知道怎麼觸發任務,就不斷賺錢,錢多了買船。從地中海回里斯本的時候,總是在直布羅陀附近被黑鬍子和紅鬍子搶的底褲都不剩。也實在拿他們沒轍。研究了很久才知道在漢堡投資造戰列艦和臼炮,隨後就滿世界追殺他們。好多瑣碎的細節已經很難記起,當看到別人敘述的每個片段就回憶起小時候那些小小的感動。 後來接觸的三國系列、ps2上驚為天人的無雙、自由度超高的太閣,讓我覺得這個公司真是有點厲害的。 光榮對我世界觀的形成是起到了很大影響的。以至於後來初中地理課歷史課,會認為世界有七海,是奧托消滅了無敵艦隊等等(和某個答主一樣,我是到了大學才知道塞維利亞不是塞爾維亞)。真的好懷念那個暑假,打開大航海時代的那個午後。


謝邀。

在情懷這個詞還沒被糟踐之前,光榮公司KOEI,當得起情懷二字。

何謂情懷?
真的愛這個活,哪怕俏媚眼做給瞎子看,也所甘願,哪怕沒人懂,也要周周至至做出來。
是為情懷


先以《三國志》為例。
光榮在《三國志1》,有許多很扯的設計。比如趙雲智力90,比如曹仁武力56智力64,比如曹洪武力48,比如糜芳武力85。
但之後,光榮一直在微調。先是將數據給到接近《三國演義》,然後是漸次靠攏正史。
到《三國志11》,有些地方用心細緻,已經到了扭曲的地步。
比如《三國志11》的戰法設定,是真正懂三國的人,看了會莞爾一笑的。
比如劉備的遁走跟他常年逃命。比如鄧艾的強行結合他強渡陰平。
比如馬謖的百出配合諸葛亮當參軍的效果,比如馬忠和潘璋的捆縛。
比如《三國志11》,鄴城邊有河堤,是方便展現《三國演義》里的決漳河水。比如鄧艾的陰平小路,比如襄陽南下江陵的當陽橋。
這些,在一般玩家看來,過去了;在熟三國的人看來,有種nerd相遇,握手言歡的感覺。


以《大航海時代》為例。
我從十歲開始打《大航海時代1》,第一條經典航線,是里斯本的砂糖,波爾多的葡萄酒和安特衛普的乳酪。
我父親是做航運的,我問他波爾多的葡萄酒很好,是嗎?我爸爸差點被嚇到:「你怎麼知道的?」
《大航海時代2》,1521年,歷史大背景是英國、荷蘭和西班牙的海上爭霸,是奧斯曼土耳其的侵略基督教世界的時代。身為主角,不自禁地就參與了時代。
《大航海時代3》,考據嚴謹到了變態的地步。
《大航海時代4》,每個虛構人物都有歷史原型。打通透這代的人,再去讀巴巴羅薩的傳說,讀讀印加帝國史什麼的,都會服氣的。

當然,還有《蒼狼與白鹿》,那麼大的世界史考證。
有《獨立戰爭》,有《項劉記》,有《維新之嵐》。《信長》系列是本家王牌,不提了。

《太閣立志傳5》,玩過的都知道是千古神作。但可怕的是細節。日本三十二名勝,無數偉大茶器,每樣貨物——鰹魚、茶葉、茜染料、筆、硯台、貨物——都有詳細的歷史說明,甚至本阿彌光悅和狩野永德的每幅畫作的考證。《太閣立志傳5》的資料庫,是可以當室町末期、江戶初期社會文化史讀本的。

有時候,你會覺得,「為什麼你要做得這麼精緻?又沒人去琢磨!」
但真的就這麼精緻。這就是愛。

甚至,等光榮成了暗恥,開始無雙系列了,開始各類無恥騙錢了,他們還是有點心思的。
《真三國無雙6》的本傳模式里,有一個三國知識大問答。題目並不算笨。
《真三國無雙6》和《真三國無雙7》,都有龐雜無比的武將和大事記事典,堪比維基百科了。
各類小哏,比如蔡文姬跟曹操聊藏書,比如鄧艾愛看地圖,比如于禁的語氣。

所謂情懷,就是:
「你做得這麼細,別人也未必能懂,何必呢?」
「我自己喜歡,就讓我做吧!」


我一直想像光榮內部,有一群文史死宅nerd。
他們真的愛三國,愛戰國時代,愛世界史,愛大航海時代,所以他們會做出許多普通玩家不會在意的哏,只為了自己高興。

我在看《海賊王》看到某幾個人名和地名致敬時(七水之都某些建築明顯是按威尼斯畫的;某幾個大海賊的命名讓人莞爾一笑);摸到索尼大法某幾款產品時,看《潛伏》里一鱗半爪提到某幾個閑筆式的民國典故時,看到金庸小說里若不經意地用了一個極隱藏的典故時,都會有這種感覺:

也不求人一定懂,只是非得做出來才舒服。
真是有情懷。


養活了國內絕大部分的策略類頁游和手游公司!


窩說三個微小的點:
1、光榮塑造了我這個少女對於男性「帥」的定義。
就算有一天我結婚了,窩還是無法忘記陪我長大的那群男人:織田信長、伊達政宗、明智光秀,等等。
他們定義了我覺得「這個男生好帥啊」的判定標準。
我曾經和初中同桌說起過一個男生,同桌說:
「你說帥啊……我……我覺得比較有戰國風味啊。」
「蛤?」
「我發現你喜歡的男生長相都是這個類型的。換一下頭髮修一下調下色就可以拿給下一代信長之野望當頭像了。」

2、不管是不是商業噱頭,

但是因為這個我們一家入光榮的遊戲從來都是正版,極大的培養了我和我的小夥伴們的正版意識。
我們覺得,少出去吃一頓飯,給「歷史研究經費」做一點微小的貢獻,是符合良知的舉手之勞。3、我認識到日本留學去學文學/史學/古典學之類學科的學姐學長,他們的生命里,無一例外都刻下過光榮的烙印。
我曾經與基友笑言,如果沒有光榮的話,有些教授能不能招到博士生都難說啊。
也許這就是光榮的力量吧?


光榮是一個在PC上做小眾遊戲的小公司,意外的有了無雙這個搖錢樹發達了,有點失去自我,但終究還有著那個可愛的小眾遊戲廠商的氣息。

信長之野望系列銷量最好是戰國群雄傳,pc版賣了21萬,其它一直到烈風傳的pc版都是十三四萬到十七八萬,但是這個銷量對九十年代的光榮來說還是很滿意的,所以光榮曾經有兩年多的時間裡連著出將星錄、將星錄pk、烈風傳三作信長之野望的時候。那個時代大體就是ps時代,光榮slg是全面開花,信長、三國、大航海、蒼狼與白鹿、維新之嵐、提督的決斷、太閣立志傳,還有在我國人氣不行的賽馬和戀愛遊戲遙遠的時空中。托盜版和漢字多的福光榮遊戲在我國的粉絲接觸的也基本上是這些slg遊戲。

pc98和win版信長之野望

但是從ps2時代開始光榮就變化了,當時slg也想趕上ps2這班車,ps2公布時期光榮公布的《決戰》的影像,讓我毫不猶豫的買了ps2,《決戰》是我第一個ps2遊戲,因為錢不夠所以就沒買記憶卡,到家不關機打到通關。那時候光榮還是一個走進家用機世界的slg廠商,但是從《真三國無雙》開始,光榮就變了。

《無雙》系列從《真三國無雙》到《真三國無雙3》,銷量一直增長,而《決戰》系列從1到3銷量是穩步下降,從這個時期開始slg製作開始降溫,很多系列沒有進入ps2時代就死了,比如《蒼狼與白鹿》《維新之嵐》,有些在ps2上出了一作或者兩作依然銷量慘淡也跟著死了,比如《太閣》系列,在ps2時代出了四、和五,《提督的決斷》在ps2時代出了四和四pk,之後都被放棄了,大航海時代也應該算是死在ps時代的系列,但是意外的公布了ps2版的大航海時代online,雖然最後沒出ps2版,只出了pc版,很多年後才移植了ps3版,不知道該怎麼算。

從ps2時代開始,光榮創始人作slg起家的襟川洋一也開始靠邊站,從社長變會長,社長讓給媳婦,之後媳婦也從社長變會長,襟川洋一自己從會長變最高顧問,光榮社長從無雙派到online派,的連續人事變動可以看作是光榮在ps2的藍海時期失去自我的典型。

無雙量產在ps2時代還不算誇張三國無雙、戰國無雙,好歹就這兩個系列,但是無雙的銷量還是開始下降,之後崛起的是網遊派,信長ol、大航海ol、無雙ol,一系列經典遊戲網遊化,可算是光榮尋求變革的嘗試,客觀的說光榮的網遊還是挺有意思的,雖然我沒玩過信長online但是我玩了很久的大航海,這個遊戲其實挺好玩,只可惜國內代理太糟糕,之後一度停服,再開之後沒多久就傳來襟川洋一要再出來當kt社長的消息,然後第二天國服就又停服了——

ps2時代光榮雖然拋棄了很多經典系列,但是起家的信長和三國還是活著的,這跟光榮終究還是襟川佔主導的公司,和無雙的利潤有關係。信長之野望在ps2上出了《嵐世記》《蒼天錄》《天下創世》《革新》四作還有四個pk版,客觀的說四作都是好遊戲,尤其是《蒼天錄》發售的時候宣布會取消傳統的錄、傳、紀,形式的命名法,但是在國內被誤傳為信長系列會終結,所以當我看到通關畫面,就是歷代信長之野望的封面大聯播,背景音樂是「刻の舞人」的時候我真的流淚了,這些人像、這些數字、這些地圖、這些城,就是天下,就是吾輩的天下之夢啊。

所以說到底該怎麼評價光榮公司呢?說到底光榮不是一個非盈利性組織,光榮是一個公司,在80年代光榮是一個小作坊式的企業,襟川洋一拿老婆送的電腦作川中島、信長之野望初代、三國志初代,這樣的遊戲,然後自己開著小貨車送貨,然後震驚的發現很好賣,能賺錢,然後就開始擴充人手,放手去干,一直干到上市,但是之後slg的市場還是那麼大,而光榮意外的有了無雙這棵搖錢樹,在這個搖錢樹的利潤的基礎上,光榮在放棄了大部分slg遊戲的情況下,讓少數幾個系列得以生存至今,去年是三國志30周年,2013年是信長之野望三十周年,同樣30年的還有賽馬系列,遙遠的時空中也生存下來了,但是今天無雙這棵搖錢樹也要枯萎了。未來的光榮究竟會如何我覺得我們不用在意,說到底我們玩的只是遊戲罷了,而且我們絕大部分的光榮遊戲還是玩的盜版。光榮何去何從與我們何干?

僅就三國志和信長之野望的未來而言我個人不抱什麼希望,襟川洋一都七十了退休在即,他走後slg在kt社內的影響力恐怕除了品牌價值之外就所剩無幾了。信長創造也好、三國志13也好,都是三十周年紀念作,真的是未來的新開端么?我看未必,恐怕更多的是給現在又從社長退下來成了會長的襟川洋一自己一個紀念吧。

1983年有個叫襟川洋一的闊少,發現可以在pc上做出他喜歡的沙盤兵棋來,於是把他心中的那個戰國夢搬到了pc上,而且以外的就發了財,30多年間,吾輩生逢其時,跟他一起作了那些年的戰國之夢,現在襟川洋一老了,我們也老了,與其抱怨今天的光榮不復當年,不如一起回想那些美好的日子,沒時間玩遊戲就聽聽音樂,有時候聽到那些熟悉的曲子,想起那些不眠之夜,我有的只是溫暖。

光榮就像一個老朋友,我們小的時候一起做夢,現在我們老了它也老了,它很迷茫而我們愛莫能助,只能盡我們自己的一份心,問心無愧就好了。

再次安利一下信長之野望三十周年cdbox,三十周年紀念產品里最棒的一個。


補充:有一個答案說光榮和歐美各類型遊戲的對比,雖然全面落敗,但某種意義上正顯出了光榮之吊,什麼類型遊戲都有,都敢嘗試,有的還極其山寨,但除了便秘十年的《仁王》和暴死糞作山寨版戰爭機器《量子論》之外,都賣的不錯。一方面是光榮的高超市場眼光和穩定製作能力,可能另一方面也是日本玩家吃光榮的情懷這一套吧。說到光榮的市場眼光,無論是網遊、頁游、手游,光榮都是日本最早一批嘗試的遊戲公司,不放過每個可以盈利的平台和ip,悶聲發大財。

割草界如日中天的戰國basara我還是很看好的,但聽說似乎戰b4的銷量居然和戰國無雙4ps3平台銷量持平?光榮死忠好可怕,敢出就敢買。
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貴為日廠吉祥三婊之一(還有卡表可樂妹),光榮和大家的報道還是有點偏差的。光榮在國內玩家心中是童年記憶,是古樸厚重的情懷,是攻城拔寨的魄力,是世界航行的樂趣,是一騎當千的吃雞,沒有玩家不知道三國志信長太閣大航海三國無雙。
光榮對歷史的各種演繹可謂一絕,無雙到討鬼總有新玩法
怎樣評價《戰國Basara》和《戰國無雙》的人物和史實重塑? - 知乎用戶的回答
光榮的設計絕對日本頂尖,就是這麼不客觀
有哪些動漫或遊戲中的服裝設計比較出色? - 知乎用戶的回答
然並卵,能賣錢的只有無雙。光榮現在的代名詞是賣肉、賣帥哥、賣聲優、服裝dlc、猛將傳、萬物無雙、屎上最高爽快感、死媽小弟的忍龍、奶排。
但正因為這些下作手段,光榮依舊是日本最能穩定盈利的二線遊戲公司。這就是日廠的無奈。其他日廠沒有光榮的歷史底蘊帶來的資金、人脈、經驗,以及厚臉皮,很多都徘徊在赤字邊緣。光榮是所有沒能打開國際市場的日廠的代表,不比卡普空se有國際市場,不比可樂妹牛逼極愛有雄厚資金,不騙錢光榮株式會社就變成光榮工作室了_(:з」∠)_精打細算加拚命的生存方式在市場飽和的當今只有被大廠碾壓的份,小廠一旦做出賣座的系列肯定得死死抓住這救命稻草。萬物無雙也是nbgi和光榮雙方積極牽線搭橋的結果,人傻錢多還能不速來(鯉魚因為拿下多款無雙的合作怒當社長)。說光榮固步自封,實在是被歐美大廠慣壞了。一個系列出了幾十年想突破很難,即使使命召喚也有審美疲勞之嫌呢。
其實乙女遊戲和黃油一向是光榮的主打(據說黃油就是光榮發明的?這一點堪稱偉大=^_^=),在女性玩家和肥宅比例越來越高的現在更是如此,賣腐賣肉,三國戰國無雙變成現在的模樣是因為無雙買家的男女比例已經接近相等了。。
所以說國內玩家怒其不爭,強行和歐美比較,其實是太高看光榮了……有時候我也情懷作祟,期待光榮趕緊破產只留下美好的回憶,不過光榮繼續出衣服好看的遊戲我還是買賬

每每看到koei或者KT的標誌,還有打開遊戲是聽到ω-force音效,就會一陣感動……

對了,光榮緊抱索尼大腿,最主要的是一直不遺餘力地奶寶石V,感人至深,下面的圖幾乎是光榮每次新作pv結尾的標配了

製作人三吊恰好對應三婊,緣妙不可言。等小島離職他們就正好完全脫離關係了


題目是:如何評價光榮公司?

我的答案是:那獨特的遊戲內容,是我人生中最重要的老師。

98年,我玩大航海時代的時候,那時候還是DOS,也沒有發達的網路可以查找攻略。我描了一副空白的世界地圖,把遊戲中的城市一一標註。這個遊戲交給我的地理知識,超過小學初中高中地理的全部內容。為了從歐洲和南非倒騰貴金屬,我自學了地球海洋洋流學。為了更好的揚帆出海,我自學了大氣信風學。學完之後,我才明白,這就是老話「順風順水的道理。
也是大航海,我開始了解考古學、動植物學、以及特產學。

從96年開始玩三國志,《三國演義》就無法滿足我的要求,我開始閱讀《三國志》,不幸的是當時還是初中,文言文水平不足,難以閱讀大塊頭的《三國志》,我又開始苦學文言文。為了更好的召將,我在高中把《史記》、《漢書》、《三國志》都看了數遍。

99年開始玩太閣立志傳,我對這個彈丸小國開始關注,除了學習日語外,我閱讀了大量的日本近現代史,從安土桃山時代一直看到明治維新,一直看到甲午海戰,一直看到日本投降。這個瘋狂的國家的近現代史,對我的人生觀產生了巨大的影響。

打字打到這兒的時候,老婆又開始跟我吵架了。不寫了……


而此刻說起,世間已無光榮。世間剩下的,唯有「光榮脫褲魔」這一脫胎換骨卻和前身一脈相承的加強版。

加強版,這難道不是對光榮脫褲魔最好的概括么?

但即便沒了節操,KT卻依然秉持著她的腔調,不信你看。

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玩家說,要有策略遊戲。

於是歐美鬼畜們弄出來的遊戲是這樣的:

而光榮脫褲魔弄出的是這樣的:

玩家說,要有砍人砍得很爽的動作遊戲。

於是歐美鬼畜們弄出來的遊戲是這樣的:

而光榮脫褲魔弄出的是這樣的:

玩家說,要有模擬航海經營的遊戲。

於是歐美鬼畜們弄出來的遊戲是這樣的:

而光榮脫褲魔弄出的是這樣的:

玩家說,要有獵殺怪物的遊戲。

於是歐美鬼畜們弄出來的遊戲是這樣的:

而光榮脫褲魔弄出的是這樣的:

玩家說,要有卡牌遊戲。

於是歐美鬼畜們弄出來的遊戲是這樣的:

而光榮脫褲魔弄出來的是這樣的:

玩家說,要有恐怖遊戲。

於是歐美鬼畜們弄出來的遊戲是這樣的:

而光榮脫褲魔弄出來的是這樣的:

玩家說,要有塔防遊戲。

於是歐美鬼畜們弄出來的遊戲是這樣的:

而光榮脫褲魔弄出來的是這樣的:

玩家說,要有格鬥遊戲。

於是歐美鬼畜們弄出來的遊戲是這樣的:

而光榮脫褲魔弄出來的是這樣的:

當歐美鬼畜們說,動作遊戲的根本是真實性時,光榮脫褲魔說,Unmusouable is nothing(一切皆可無雙)。

當歐美鬼畜們說,人物設定必須要現實主義時,光榮脫褲魔說,萌即正義,妨礙咱都渣渣。

當歐美鬼畜們說,提升畫面水準才是遊戲進化的方向,光榮脫褲魔說,去你們洋鬼子的,提升捏妹子水準才是遊戲進化的方向。

當歐美鬼畜們說,健碩的身材和健康的膚色才是女性的美之所在時,光榮脫褲魔說,爾等黃毛小兒懂甚,東亞人有東亞人的審美標準,識得唔識得?

是的,這就是光榮脫褲魔——哪怕日廠日薄西山已成事實,哪怕自身技術實力也早已被歐美拉開了距離,哪怕為了銷量而被迫放下節操,哪怕幾個核心title若干年來都沒有什麼進步,也還始終堅守著心裡最後的底線的業界良心。

因為他們懂得,對美的追求,是每個人活在世上永恆的歸宿。


##活著

光榮,是那個時代的好遊戲公司。

那個時代,是那個白衣如雪的時代。遊戲產業中人才如過江之鱗般耀眼的發光、發亮、拼搏、熄滅。跟年輕人去形容的話,一個不恰當的比喻是當代中國的創業熱——你來不及去分析一個個小公司的生老病死——眼見到處起高樓,眼見到處宴賓客,眼見到處樓塌了。在那個時代存活下來,實力是必要不充分條件。成功,或多或少都要有些運氣。

光榮的運氣可能在於,創造光榮的男人正好是個歷史迷。

有興趣可以找找看光榮的歷史。光榮的成立可以說是一個清新亮麗的愛情電影:一個叫做惠子的姑娘在自己男友生日的時候送給他一台電腦…那個男孩本來繼承家業,做小生意,但生意跟本就不是太景氣。男孩抱著女朋友送的電腦,痴迷起遊戲開發,用盡自己的所有力氣開發了一款遊戲……沒想到獲得了成功。公司漸漸步入正軌,在彼時遊戲產業小公司林立的紅海中殺出了一條血路(血路上還有成人遊戲的痕迹)。靠著幾個成功的歷史模擬系列站穩了腳跟,慢慢的發展為產業中的中型公司。在上個世紀 90 年代中後期,中國第一批電腦遊戲玩家開眼看世界的時候,正好是光榮公司的最高峰。可能是因為,由於中日對三國故事的共同愛好,使得光榮的三國歷史遊戲在中國有著文化上的共鳴。然後,大家都認可了光榮這個歷史模擬遊戲的牌子。也正是那時,光榮在中國早期pc玩家中,成為了好歷史模擬遊戲的代名詞。

光榮出品,必屬精品。

後來的故事有些殘酷。簡短截說,在遊戲產業的技術革新面前,更新的遊戲形式出現了,先是模擬戰爭實況的 RTS,沒有奪走太多眼球;然後是 FPS,玩家的手中終於有了一件現代火器;再後來的故事我們都見證過了,時代變了。

在這些新遊戲類型成熟期過後,更優秀的聲光、音效分走了 RPG、戰旗、歷史模擬的大蛋糕。老遊戲廠商們蛋糕不夠分了。舊有的開發模式、營銷策略、甚至本來不怎麼多的開發人員組成的團隊,都因舊蛋糕的急速縮水而崩潰了。於是,後浪拍死了一批前浪。

他本該跟 westwood,牛蛙、黑島等同時代的好遊戲公司一樣,在某一個時間節點走到終點,然後給玩家們留下完整的回憶。但他們靈機一動,看到了一根叫做無雙的救命稻草,並聰明的抓住了這跟稻草,鯉魚打挺,堅強的活到了現在。

其實你應該佩服光榮。因為在和他同一時代的遊戲廠商:泯滅在歷史之中的、進入殿堂被人頂禮膜拜的、被老玩家和從業者一把鼻涕一把淚寫了十萬次墓志銘的、被資本玩家變賣所有IP在殘血復活干代工被行業後輩凌辱殘虐結果靠眾籌時代才看到曙光的、豪賭大賺一筆後資本遊戲玩到飛起快忘了自己本行是遊戲的……從數量上來說,活著的,是異類。

遊戲產業,或者說「單機遊戲」產業,不依靠雄厚資本,僅靠靠死腦細胞掙錢。在遊戲產業的這種現實下,野火燒乾凈,春風吹又生才是業界常態。但憑藉著無雙和日本遊戲產業的特殊性,本該成化石的光榮僅憑抱團取暖一招就活到了現在。在日本他不是孤例(但仍比想像中的要少,否則很有可能是觀察者的「倖存者偏見」在作怪)。但如果放眼世界,跟他一個歲數的遊戲工作室其實遠沒有玩家們願意承認的多。

自從他在自己擅長的歷史模擬類遊戲被主流玩家社群拋棄以後,他偶然的在他的基因中找到了和主流玩家口味一拍即合的遊戲模式——「無雙」。從此以後:三國無雙、聖鬥士無雙、戰國無雙、大蛇(亂斗)無雙、特洛伊戰爭無雙、北斗神拳無雙、海賊王無雙。他頑強活了下來。獲得了"無雙大廠"的白金成就。像過氣的音樂家靠其幾年前紅遍大江南北的重新編曲的網路神曲走穴演唱,以此來補貼自己早已產量不高的實驗音樂的虧空。

雖然他活下來了,但再也不是那個過去的自己了,由絕地變成了西斯,眼睛裡飄著日本円的符號,再也不是那個宅宅的翻著故紙堆,把歷史中好玩的東西摘出來給大家玩的公司了。

可你總會問,在產業已經變化了的今天,究竟是什麼讓光榮成為一個仍然被人反覆提及的活化石呢?

年紀較輕的新玩家,可能只記得騙錢無雙。記憶中根本沒有光榮的光榮時代。

那是一個怎樣的光榮?

絕大多數的男孩子們都有一些不切實際的夢想、有的希望朝未知進發,有的希望運籌帷幄、雄姿英發,有的希望成就一世霸業,留下一個太平天下。光榮知道男孩子們的這些夢,一個個的幫我們體驗到了夢成真的感覺。這才是光榮,光榮的光榮。

老玩家們會告訴你們,他們還記得在電腦前的那些時光,有時他們會忘記這些僅僅只是立繪旁邊乾巴巴的文字,彷彿在這些老玩家們年輕時,真的有人對他們說過這些話一樣:

」提督,接下來去哪裡?「

」這樣支持不了幾天,還要出航嗎?「

」主公,這是武將們的報告……「

」成吉思汗大人,還沒睡嗎?那麼今天晚上就不會寂寞了。「

日日夜夜,就是那些文字和簡單的圖片,就讓給我們體驗到了這世上只有寥寥數人才能體會到了人生。

大航海時代、三國、太閣立志、信長的野望、提督的決斷、曹操傳、成吉思汗系列,是啊,這些名字中的任意一個都能讓老玩家興奮不已,但他們基本都已經死了,有那麼兩三個個名義上還在出續作,但早就不是過去的樣子了,原因很簡單——那些遊戲的銷量已經不能支撐開發成本。三國志12出來以後,只有信長的野望系列才能讓老玩家發現:這個公司大概可能也許差不多還是過去那個光榮,還有那麼一點「那個絞盡腦汁把歷史模擬給你玩的公司」……的影子。僅僅只是影子而已。

和光榮一樣做歷史模擬的現在也有幾家。大多不是日本公司。paradox 似乎成了這裡領域裡的的領頭羊,但一群西方文化背景的開發者,在處理遊戲的東亞部分的時候,總有一些「畫虎不成反類犬」,比如,在歐陸風雲中扮演東亞國家,總有種不倫不類之感。這一點,你我身為東亞文化背景的歷史模擬遊戲玩家,多多少少都感受到的。這也是為什麼,即使有了 paradox 這種合格的接班者,我們歷史模擬玩家還是懷念光榮的原因。

個人認為,光榮和 paradox 不同的地方是,光榮的歷史觀是英雄浪漫主義。這在東亞文化這片土壤中一點也不奇怪。但如果把這種英雄浪漫主義放在那些極力要求準確、還原、甚至要在遊戲機制中柔和進合理的歷史觀的西方歷史模擬遊戲們中的話,光榮的遊戲具有鮮明特色。

比如,關羽在鄴城招募的 10000 個士兵中,不管他們中的某些人是多麼優秀,任何一個人都不會成為關於的偏將,他們永遠不會一身白甲,高傲的守護戰神的後背,成為歷史的見證者。他們只是數字而已;而我們的船隊在里斯本招募的 12 名水手,跟著船隊一起經歷了黑鬍子的炮火、經歷了好望角的暴風,一直守護在潮濕寒冷的甲板,安安靜靜的做一個操帆手。我們永遠不會擔心他會在船隊路過里斯本時想念癱瘓在床的母親和出海前發誓要照顧他的母親的未婚妻,而和你商量離開船隊,在市場找一份收入沒那麼高但穩定的工作;你自然不需要在不帶食物和水,在港口附近的海灣繞圈圈,水手們大量減員時擔心嘩變。也不用擔心你的」繞圈圈「升級技巧數次得逞後,會在廣場上碰到手持菜刀要把你砍刀稀爛的寡婦們。

以上就是我所總結的「英雄浪漫史觀」。光榮希望你感受到那個時代氣息,是英雄們在成就的那一刻所感受的氣息。而不是哀號遍野的公元 200 年古戰場。也不是大航海時代潮濕昏暗、衛生條件令人髮指的水手室。在英雄主義的世界觀里,漂亮的姑娘和英俊的小伙像過家家一樣的盲目樂觀的向未知的危險海域進發(大航海時代系列),而白帝城壯志未酬的劉備,至死依然如 30 歲壯年時英俊挺拔(三國無雙 7),出到第 N 部才想到給英雄們製作一些烈士暮年,壯心不已的立繪(三國志系列)……如果是一個歐洲文化背景的工作室(如 paradox、The Creative Assembly 等),上述不合理處不會如此頻繁的發生。他們會竭力用遊戲機制告訴你:在中世紀,一個並非由皇室成員領導的軍隊是有可能嘩變,成為一隻叛軍的;一隻軍隊如果沒有貴族帶領,那麼幾場戰鬥後,戰功卓越的無名軍官就會成為這隻軍隊的領袖。如果你希望他更安全的為你所用,可以嘗試把自己最不喜歡的女兒嫁給他;又或者,一個君主再優秀,也無法阻止歷史註定要發生的大事件。如果你堅持在錯誤的時間地點與人交戰,即使你具有穿越者視角也無法改變戰敗的結局。

筆者無意想比較東西方歷史觀的優劣(可能啟發別人寫對此更透徹的分析是我的一點私心)。在本文中,只是想強調,光榮所代表的是東亞文化圈對那些波瀾壯闊歷史的認識。這也是為什麼的在它的那些老品牌失去盈利能力後的今天,老玩家們時常發出那些老生常談般的唏噓。更何況,他沒有像悲壯關羽那樣戛然死去,而是苟延殘喘的活到了英雄無用武之地的現代。這背後的諸多嗟嘆,大多在於此點吧。

在中文世界裡,英雄如果不壯烈的死去而選擇卑微的活著。是一件很不英雄的事情。但實際呢?p.s.:三國志13,2016年1月28日上市,我下決心寫完這篇文章的原因。如果真的不負眾望的話,請大家買正版,小貴,但值得。


對於光榮公司的遊戲,我玩的並不多,只玩過大航海和三國志,不過也是最有名的系列了,從畫質超級爛的三國志,到如今的大航海5,一個讓人玩了想哭的網遊,我想談談我的感想。
我知道我寫的文章是百分之百沒有人看的,沒關係,我只是想找個地方敘述一下這麼多年來,光榮公司的遊戲,尤其是大航海時代4,對我的影響。嚴重偏題,不喜勿噴。

從小玩遊戲,只玩大航海。我那個時候玩的是大航海時代4威力加強版,身邊的朋友不用說玩,連聽都沒聽說過,在他們聊著明星整容、言情小說、帥哥美女的時候,只有我一個人沉迷在航海世界裡。那時候就覺得,遊戲里的那些人物,就像我的朋友一樣,就像站在我身邊一樣,就像我一睜眼就能看到他們一樣。甚至連做夢,我都會夢到他們,夢到他們來我家玩,夢到我坐在山坡上和他們一起看海......
首先從畫風上講。上世紀的遊戲,每一幅畫都那麼精緻,真實又夢幻,遊戲里的人物,沒有各種顏色的大眼睛,沒有閃著高光的頭髮,沒有巨大的胸和性感的身材,而是在二次元的基礎上向真人靠攏,但與大型網遊那種2.5次元還是有很大區別。還有風景,黃昏下一隻小船駛向西沉的太陽,清晨的海上飛著幾隻海鷗,還有各具特色的城市,碼頭......永遠也看不膩。
這是我從出生到現在,見過的最美的畫風,最棒的畫風,沒有之一。
加一張遊戲劇情圖:

加一張人物簡介圖:

遊戲里的音樂也都非常好聽,可惜沒辦法放音頻,不同地域、不同環境的音樂都十分有特色。
推薦一首:Track12 大航海時代(我還試過給歌配詞~)
還有一首片頭曲:ps《大航海時代》遠航
那首片頭曲在多年之後偶然聽到竟然哭了,想起了第一次通關之後就放的這首歌

上幼兒園的時候,或者更小的時候,打我記事起,我便有了大航海這個好朋友。先是看著表姐玩,那個時候甚至連電腦都很陌生,認為電腦的功能就是下載圖片+玩大航海。每次點開那個小帆船圖片的時候,我都會一陣激動,表姐坐在正對電腦的大座位上,我坐在旁邊的小座位上,只是看著,雖不懂繁體字,甚至連字也沒認識幾個,就可以從頭看到尾。
之後上了小學,經常去大姨夫和爸爸的單位,寫完作業便只有一件事,玩大航海,那個時候並沒有意識到自己是多麼喜歡這個遊戲,只是把它當成一種習慣。在大姨夫單位玩大航海的時候,總是喝一種花茶,那種特殊的香味,如今竟讓我把它和大海聯繫在一起,在德國某中餐館,竟喝到了那熟悉的香味,一下子,我就重新回憶起了那個時候,在大姨夫單位,窩在轉椅里玩大航海,喝著香茶,茫然的看著屏幕,仔細想著如何打敗商會......那個時候,我根本不知道什麼竅門,玩的很爛。我那段時間幾乎一直在玩麗璐,所以對她的印象最深,大航海時代對一個小學一二年級的孩子確實有難度,不過那又有什麼關係呢?盯著地圖,想啊想,沉船了就讀檔重新來,打不過海盜就直接逃跑。之後的地理課,我發現,我竟可以把北海、地中海的每一個臨海港口倒背如流,甚至特產也記得清清楚楚。至於那個塞爾維亞的翻譯錯誤至今還在我腦海中揮之不去,那麼個大城市還有一個那麼漂亮的酒館妹子,怎麼能不印象深刻。
那個時候每次去找表姐,我都要和她聊大航海,當然也會聊水滸,聊紅樓,我記得很早以前曾經有一次,我甚至把感興趣的有關大航海的話題全記在一個小紙條上,還好沒被媽媽發現~
上了小學四年級左右,我才真正開始玩大航海,我把那個遊戲拷到我家電腦上的那天,簡直激動的不行,晚上睡不著覺。我甚至連許願,都要許「我大航海能通關」,終於,我把麗璐通關了,過關的那一刻,我簡直不敢相信,這麼多年玩下來的遊戲,竟然通關了?看著感人的結局,我一遍又一遍的欣賞那些圖片,怎麼看都看不厭。贏了一次之後就感覺遊戲好容易,最後甚至可以一仗不打靠說壞話把商會說死,連著就是各種通關,一周就可以玩通一個人,可是我對大航海的那種感覺,卻依然沒有變。
上了中學,換了新電腦,玩那個很卡,加上根本沒時間玩電腦,我便想念大航海想念的不行,春節的晚上,我甚至想打開電腦,跟他們拜個年,可惜沒能實現。晚上看到圓圓的月亮,我閉上眼睛許願,希望那些人物可以變成真人,變成我的好朋友。
船長的夢,從小就紮根在了我的心裡。
因為大航海,我愛上了地理,喜歡去天文館,愛上了大海,尤其是北海。愛上了港口城市。
今年夏天,去了丹麥,在海邊,導遊指著眼前寧靜而美麗的海,告訴我:「這就是波羅的海,丹麥的西邊就是北海。」 我一下子沒反應過來。那片從小在電腦里陪我長大的海域,那片埋藏著多少故事和寶藏的海域,那片令我魂牽夢繞的海域。夕陽西下,金光灑在海面,波光粼粼的海面柔和而溫暖,我彷彿看到一艘小船在上面航行,那種說不出的激動與感動,縈繞全身。此刻我並不想大喊,只想找個地方坐下,面對著那片海,安安靜靜的看上一會兒。一些最柔軟的情感和秘密,是需要藏在心裡,不為人所知的。

別人一直都不能理解,覺得我保守,怎麼會對一個遊戲那麼痴迷。我也懶得去解釋。他們問我,有沒有喜歡的明星,我說只有喜歡的角色,沒有單獨去追某個演員,同齡人覺得不可思議,又問我有沒有喜歡的二次元,我說有啊,跟他們說大航海里的人物,然後他們在看了圖片之後,對比了一下日漫里的帥哥,覺得我審美有問題。。。

以上便是過去的光榮給予我的——永遠被我珍藏的回憶。大航海是我童年重要的一部分,那個時候沒有iPad,沒有各式各樣的手游網遊,甚至那個時候連QQ都不是很發達。只有那個時候的光榮公司,憑著良心製作出的遊戲,帶給了我真正的快樂。

這幾年,大航海時代5問世了,第一時間去查了百度百科。
看到那完全扁平化的人物,看到那些我曾經最引以為傲的東西蕩然無存,看到那各種充值的提示,我的心完全涼了。真的很難受,我知道,上個世紀的光榮公司已經永遠不存在了,幾代人心中永遠的經典,也再也不會有了。後來看到大航海時代5的app,還是忍不住去下載了。然後玩了幾天就刪掉了。看到那無聊的劇情,就想直接跳過,在海上航行的時候也想跳過,還莫名的和玩家打了起來,直接被秒殺,各種活動,目的只有一個:充錢。呵呵,這種騙錢網遊竟然是光榮搞出來的?十多年之後的大航海竟然是這個樣子?我不敢相信,也不願相信。我就當是沒玩過吧~

畢竟,經典是不會被超越的,所以,我們管它叫經典。
之後玩了很多很多航海遊戲,甚至橙光還出了個「小航海時代」,很多航海的遊戲畫風更加精美,卻沒有一個,可以與大航海時代4相媲美。
也許光榮公司的發展就像大航海時代4裡面的故事一樣,一旦起航,便一發不可收拾,戰海盜,尋寶藏,但最終,總會有進港的那一刻,每一個主角人物,最後的最後,都會回到家鄉,結束這一趟旅程。
沒有任何一個遊戲公司,可以取代過去的光榮公司在我心中的位置。

這是我最喜歡的圖之一。每次看到這張圖,總會有說不出的感動。

兩個人究竟有沒有穿褲子,一直是我和表姐爭論的話題。

一張北海港口城市的圖,沒記錯應該是漢堡?


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我發現我已經嚴重跑題了。。。下面我來正式回答一下:
光榮公司,過去的光榮公司,是個非常非常非常有良心有實力的遊戲公司
現在的就比較呵呵了,完全隨大流,當然和很多遊戲公司比肯定是不錯的。
不過對於我這種腦殘粉來說,就當是重名公司吧( ̄▽ ̄)

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在評論區發現了很多同樣愛著大航海的朋友,這是我沒想到的。
看來一個真正好的遊戲無論過了多長時間,都不會被曾經玩過它的人忘記啊。不知道大航海給很多年前的大家帶來了多少快樂或回憶呢。
即然都偏題了,我就繼續寫大航海時代4好了~


1.人物的那點事兒


大航海時代帶給了我太多感人的故事,友情,親情,愛情等等,讓我明白了,這個世界待你多麼不公平,你的命運多麼悲慘,卻總是會有那麼一些人,在永遠支持你。他們也許是家人,朋友,也可能是愛人,甚至可能是對手,他們讓這個世界變得溫暖而美好。

「友情」
這四個小夥伴是航海初期就聚在一起了,拉斐爾身邊還聚集著一些猥瑣老頭。這四個人之間,從沒有發生過什麼驚天地泣鬼神的感人故事,卻始終在一起,一點一點向玩家滲透著友情的味道。好朋友一起從第一次出海,到拿下第一個商會,到找到第一個霸者之證,再到最後的完美結局,怎能不叫人感嘆呢?

相關人物:不是很爺們兒但是很溫柔很紳士的拉斐爾船長;從小和拉斐爾一起長大最終愛上女博士的肌肉男庫拉烏迪;全程電燈泡的技術人員傑拿斯;女扮男裝曾經全裸出場的堅強女博士阿爾加迪斯。

「友情?好像不止是友情?反正是有情」
誰能回答我為什麼圖片放上來這麼模糊。。。
相關人物:除了帥還是帥的海軍赫德拉姆和一心輔佐他的副官格爾哈特。
這份情,感動了多少人,這裡塞拉默默的舉報了答主。

「不要緊嗎?」格爾哈特輕輕問。
「沒關係,塞拉是個堅強的女孩兒。」赫德拉姆輕輕說道。
夕陽西下,海面波光粼粼。時間彷彿靜止。
「我是擔心你。」格爾哈特嘆了口氣,背過身去,默默說到。

然後我知道有的人想看這張:

沒錯,我的p圖技術就是這麼一流(才怪)

其實說到友情,最令我感動的還是麗璐的四人組,倆倆成對兒,呸,是有情人終成眷屬,呸,我也不知道怎麼形容了。。。

沒錯還是這張圖,我現在導不了圖片只能放這張
或這張:

更新ing

先放一下當年的男神女神:

好帥......那個時候故意威壓他為了不讓他自殺...

這畫風真的是美爆了。可惜公主太命慘了=_=
當年也是被他倆的愛情感動的不行,整體躺床上幻想著我是一個特別厲害的船長,然後去救她(我的童年啊。。。)

更新ing


伴隨了我少年、中二、到青年時光的遊戲廠商。每當「koei」伴隨著那聲「嗖」划過屏幕時,我都會不自覺地哆嗦。
為了玩動信野我靠百度百科自學日本戰國歷史,
歷代三國志主要人物的能力數值我都能背個差不離,
一部三國無雙歷代開場動畫的集錦看的我熱淚盈眶。
從某種角度上講,光榮奠定了一些歷史人物在我腦中的概念,重塑了一些歷史人物在我心中的形象。


我在等《三國志英傑傳VI》
英傑傳1就叫《三國志英傑傳》(主角劉備,MS-DOS),英傑傳2是《三國志孔明傳》(Windows 3.X),英傑傳5是《三國志曹操傳》(Windows 95)
(3、4是兩部日本背景的作品,大部分人都沒玩過,忽略)

英傑傳是我玩過的第一部戰棋,也是第一部RPG。我對RPG遊戲最初所有的認知均是建立在英傑傳基礎上的。我後來才知道普通RPG不是打一下就能拿經驗,要打死才有經驗
而且光榮無論歷史重現,還是if Story都做得非常用心。我在很長時間一直以為馬超是被大量藤甲兵包圍而死的
可是英傑傳系列第五部作品曹操傳已經是三國志6時代的作品了。之後就完全沒有續作了


壯哉我大乳搖服裝廠!


青春和夢想,就是,光榮。
那時候只是三年級,一個冬日午後。發燒迷迷糊糊醒過來看見家裡多了一個電視一樣的東西。按了電源鍵有風扇呼呼響。
後來,夾著體溫計,知道了一個叫做三國志4和三國志英傑傳的遊戲。那一天,看到了koei的紅色logo,1997年。
那時候關於遊戲攻略,還要翻開電腦報年度合集,找尋每一個關於遊戲的版面。 終於,知道了虎牢關可以用張飛單挑呂布,打過了序章。

六年級的暑假是悶熱的,知了和一個個中學的入學考試如期而至。腦子裡卻只有那個紅髮女海盜。直布羅陀的海峽,無數個西班牙商船隊被我洗劫。30w加卡羅爾鎧甲。即便每次都一樣,也不厭其煩的玩了無數個夜晚。
來到初中,每天放學都是第一個沖回家啊。為啥呢。哈哈,趕在父母回來之前能用伯格斯統從斯德哥爾摩到奧斯陸運三船貨物。早日賺錢打敗漢薩同盟!
從那個時候開始,說出一個城市名字,第一反應居然是有什麼特產。也從那時起,自己喜歡上造船,海運。一直夢想可以去泉州,去里斯本,去倫敦,去斯德哥爾摩,去綠角,去卡宴,走一走看一看那些不會磨滅記憶里的名字。

初二的冬天是可以和小夥伴一起回家然後,在彼此樓下,雪地里聊兩個小時三國志。三七改變了我的世界觀。我是閩Ω.站在荊州對抗變巨。那時候突然覺得,做一方割據諸侯,真是人生妙事。有夢想,有拼搏。

高中是巨變的人生。來到新的城市,孤獨和陌生的背後,有三九永遠不褪色的愛。在難的難事,會有趙雲6000兵方圓陣對抗50000曹軍難嗎?再複雜的事情,有十二路大軍揮師北定中原複雜嗎?

大學報道的前夜,兄弟得房間里,一群人圍在電腦面前繼續三國志。我那時候用的是孫堅。這是三國志生涯的第一次。單單是三十一3d模型。驚艷著一個痴心的三國迷。廬江實在是太美了。
大一冬天離開家的前夜,傷離別。那個夜晚,我第一次在新野和劉備一起面對曹軍潮水般的進攻。
「太急了」「趁現在」「往上去」「全軍出擊」……
無論歡喜悲哀。三十一都還是最愛。

而現在工作四年了,在我電腦里依然還有三十一pk。那個存檔,是我從大學大四最後一個月開始玩的。斷斷續續到了今天依然沒有結束,也捨不得刪除。

在我青春歲月得每一個時期每一個節點,陪伴我的是不同的朋友,不同的女人。但是不變的除了父母,就是koei。

幾個月前。
我的手機里買了復刻版的三國志英傑傳。聽到點兵時候昂揚的音樂,淚流滿面。
彷彿又回到了1997年那個感冒醒來的午後……


我覺得要是將來有一天我垂垂老矣,開始躺在藤椅上開始回憶我的人生的話,在那一堆亂七八糟意識模糊的少年時光里,光榮的遊戲一定是能作為一個跨度很長的背景出現的。


資深頁游供圖供3D動畫經銷商。


以前寫過一個類似問題的答案
如何評價光榮公司?其在日本遊戲界的地位如何? - 知乎用戶的回答

簡單來說,光榮是一家異常愛錢的公司,為了搞錢弄出不少花樣(比如威力加強版)。早些年產品線比較豐富,除了主營的歷史模擬SLG以外,別的類型也搞過很多。值得一提的是光榮是乙女遊戲類型的先驅。光榮做網遊業比較早,而且一直堅持了下來。不過做網遊也改變不了奸商本性,雖然系統複雜遊戲性豐富,但是很容易陷入無盡的刷刷刷當中,簡直讓人又愛又恨。現在除了看家的三國志和信長系列還要偶爾出來刷一下存在感,主要還是在做網遊和無雙吧,哦還有討鬼傳。


看來這裡都是男生。我也是。如果不是被某妹子科普我真的不會知道,光榮不只是給男生做遊戲的噢!
安琪莉可,金色琴弦,遙遠時空中,早年的光榮還是乙女向戀愛養成的開山鼻祖噢!比某些只會給宅男出拔作的會社(我就不點名批評了)不知道高到哪裡去了!


青年給了暴雪,童年滿是光榮


我一直在等太閣立志傳6……


無雙系列:

吾敵休,吾去脫她衣(*/?\*)

當年長坂單騎的子龍,一句台詞強行登基三國

自從光榮換了女社長,人物越來越大叔,台詞越來越瑪麗蘇…

不過我喜歡自由的劇情模式,看呂布天翻地覆,看張遼馳騁千里,看張飛長坂屹立,看甘寧錦帆昂揚。給每一位將星一個更好的結局,也許更能打動我

至於戰國,大蛇其實都很好玩。不過割草的力度不同罷了。這裡提一嘴貌似最後一部在PS2上的作品是無雙5吧,光榮還是挺有節操。當年一起發家的老夥計,老了老了也沒有忘了人家。

三國志系列:

我媳婦總是調侃我,「朔哥,朔哥。你又統一中國呢啊?」,當然了。我玩全戰,文明她也不太愛看;畢竟三國么,大家都了解一些。我也不知道san11陪了我多久,反正不比WOW短就是了。

主公主公(咄咄的腳步聲)
我發現了一個叫諸葛亮的人才!
這個好,我大手一揮「給予安排」
抱歉,我能力不足,不能招募他T_T。
「你,那個帶『眼力』的去」我指派道
主公,50金,請笑納
(╯°Д°)╯︵┴┴ 滾!飯桶
「荀彧,不要拿大人開玩笑」
快來吧,奉孝。就看你了
「主公,我和諸葛先生暢談三日。興趣相投時,因為劇情需要投劉備去了……」
_(:з」∠)_


太閣立志傳系列:

一定要玩5啊,(都被玩壞了)AVG啊有沒有。看看日本的風土民情,沒事砍砍人,喝喝酒。捐助一下洗浴中心的失足婦女,恩~這才是我想要的生活啊!

有時候當個商人跑貨賺錢,有的時候當個什麼武士,忍者也能公款吃喝。再不濟也能當個浪人,(都破產了浪什麼浪),萬一撿了個大名的女兒還沒準能華麗轉身走上人生巔峰……當然了,捐助失足婦女才最重要,啊最重要……

日系英雄無敵,這個評價不過分吧

大航海時代系列:

其實時至今日還有很多人在玩,而且是私下的伺服器上在玩,就像暗黑2,騎馬與砍殺一樣。還有著鮮活的生命力。我認識一個程序猿就是做這種東西的,他說很賺錢。我信了

其實我覺得大航海時代比EVE好玩(情懷,別扔雞蛋了,給個面子啊!)一堆人什麼也不做就在大海上飄來飄去。慢慢的,挺好。玩家都很友善,都會很儘力的幫助你。一如幾年前的WOW 其實主要是玩家都太渺小了,在那一望無際的大海上可能幾天碰不到一個人,可是我就喜歡享受那份孤獨

一般等價物是遊戲里爆率稀缺的物品之類的,當然主站上也可以直接買賣。我十分心儀這種工作,可惜我就是個調動畫的…建模,原畫都是弱雞…心塞塞的

一個快20年的遊戲有如此的生命力,他到底有多偉大我就不用我晦澀的句子來說了,看張公子寫的就好。這個遊戲值情懷二字

以上,瀉藥


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