可以把生活設計成一個讓人沉迷的遊戲么?

有時候覺得每天都似乎和前幾天差不多,平平淡淡的不像電影、文學作品那麼好玩。
有沒有辦法可以把生活設計成一個遊戲,讓人可以在「遊玩」過程中把事情做好,並且讓生活更加豐富多彩?
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萬萬沒想到這個問題會有這麼多人回答這個問題,所有的回答我都看了一遍了,在這裡說下……
1.其實我想問的是:
①可以把生活設計成一個讓人沉迷的遊戲么?(大部分答主都只答了這點卻沒看看問題描述
②如果可以,要怎樣設計(設計後可以讓人在「遊玩」過程中把事情做好,並且讓生活更加豐富多彩)?

2.關於很多人提到的GTA和模擬人生,這兩個遊戲都玩過,不過還是覺得不好玩(←預感會有一大批人來噴)。順帶一提,MC也不好玩(←這下MC廚也要噴了吧)。肯定會有人在本題評論下問「那題主你說你認為哪款遊戲好玩?」,我會說SE那款《奇異人生 LIFE IS STRANGE》蠻不錯的。

3.也有頻繁提到的《遊戲改變世界》,這個我也讀過,但覺得作者的觀點某部分不是很好(比如作者自己設定的雞肋的得分系統)。


(多圖預警!)完全可以啊!實際上人生就是一場遊戲啊!很遺憾你不小心選擇了Hard模式啊!怎麼辦?與其奮力反抗,不如盡情享受!

首先來看一下為什麼遊戲能讓人如此著迷?我們才能朝著這個方向努力不是:
先推薦一本書

豆瓣書評:遊戲改變世界 (豆瓣)
作者在TED的演講:【TED】遊戲創造美好生活_Jane McGonigal:遊戲創造美好生活

作者簡·麥格尼格爾是一位遊戲設計師,UCB的博士畢業生,致力於研究如何通過遊戲,為盡量多的人創造更美好的現實生活

簡要介紹一下
書中開篇介紹遊戲在人類文明中扮演著重要作用:

大約3000年前,阿提斯(Atys)在小亞細亞的呂底亞為王,有一年,全國範圍內出現了大饑荒。起初,人們毫無怨言地接受命運,希望豐年很快回來。然而局面並未好轉,於是呂底亞人發明了一種奇怪的補救辦法來解決飢餓問題。計劃是這樣的:他們先用一整天來玩遊戲,只是為了感覺不到對食物的渴求……接下來的一天,他們吃東西,剋制玩遊戲。依靠這一做法,他們一熬就是18年,其間發明了骰子、抓子兒、球以及其他所有常見遊戲。

看,遊戲多麼的神奇!這些現在看起來小孩玩的弱智遊戲,古人靠它們居然抵禦了18年的饑荒!

那麼遊戲是如何做到讓人痴迷?

遊戲有很多種,不論是二十年前小霸王上的魂斗羅,還是十年前文曲星上的貪吃蛇,又或是今天的dota、魔獸世界、LOL,遊戲如此引人入勝都有其原因:

哪怕遊戲有如此多的種類,只要我們玩起來,就知道它是遊戲。遊戲塑造體驗的方式,在本質上有一些獨特的地方。拋開類型的差異和複雜的技術,所有的遊戲都有4個決定性特徵:目標、規則、反饋系統和自願參與。

不管遊戲的形式如何變化,它都有這四個決定性特徵:

一、目標(goal),指的是玩家努力達成的具體結果。它吸引了玩家的注意力,不斷調整他們的參與度。目標為玩家提供了「目的性」(sense of purpose)。

目標很容易理解:我們玩dota的時候,就是不斷地取得勝利,玩俄羅斯方塊就是要儘可能長時間地玩下去,如果遊戲沒有了目標,那麼就如同人生沒有了目標,便索然無味,這也是為什麼大學生容易沉迷遊戲,因為生活失去了目標。所以要想把生活過得跟遊戲一樣,首先,我們得有一個目標,無論是長期還是短期的,是高大上的還是普通的。

二、規則(rules),為玩家如何實現目標做出限制。它消除或限制了達成目標最明顯的方式,推動玩家去探索此前未知的可能空間。規則可以釋放玩家的創造力,培養玩家的策略性思維。

很顯然,在遊戲中開掛是要被封號的,在人生中也是如此,必須遵守人生遊戲的規則,不管你怎麼玩,所以,第二個特徵就是遵守規則:這個特徵在現實中對絕大多數人來說都很容易:做一個大大的遵紀守法的良民就好。

三、反饋系統(feedback system),告訴玩家距離實現目標還有多遠。它通過點數、級別、得分、進度條等形式來反映。反饋系統最基本也最簡單的形式,就是讓玩家認識到—個客觀結果:等……的時候,遊戲就結束了。對玩家而言,實時反饋是—種承諾:目標絕對是可以達到的,它給了人們繼續玩下去的動力。

反饋系統非常重要,但很容易理解:玩遊戲的時候,每過一關,分數都會增加,正是因為遊戲給予了我們高度實時的反饋,使得讓我們感覺」根本停不下來「。當我們在上學的時候,到高考,到大學,每一次考試都有反饋,學校獎勵獎學金,或是老師父母的表揚,正是這種反饋,驅使了我們一直」好好學習,天天向上「。可是工作以後,沒有人給你施壓了,也就沒有了動力,如果工作再比較平淡、簡單,就更加覺得生活索然無味。所以,第三點:反饋系統,我們應該時時給自己進行自我激勵,才會覺得生活無限美好!

四、自願參與(voluntary participation),要求所有玩遊戲的人都了解並願意接受目標,規則和反饋。了解是建立多人遊戲的共同基礎。任意參與和離去的自由,則是為了保證玩家把遊戲中蓄意設計的高壓挑戰工作視為安全且愉快的活動。

最後一條自願參與就更簡單了,我們來到世上,不管你是不是自願的,你都無法回到媽媽的肚子里去了,所以絕大多數人還是會自願地想要活下去,不願意自願參與這項遊戲的人可能就自閉、分裂、甚至自殺了。那對於我們來說,這條就很容易了,既然想要把人生過得跟遊戲一樣,肯定是自願參與,不願自動退出的。

最後給出一條遊戲的終極定義:

玩遊戲,就是自願克服種種不必要的障礙。

所以,總結以上四點:目標、規則、反饋系統和自願參與。對於我們的人生而言,規則和自願參與是最為容易的,只要不要腦抽了去報復社會,不要衝動了去禍害未成年少女,或者感覺人生無望了提前退出,那麼這兩點就基本達到了。而目標和反饋系統相對而言需要費點腦子了,首先我們要確定一個目標,短期的或是長期的,其次,要不斷地反饋,自我激勵,當然,這樣說太籠統了,容我一一道來。

光從以上四點特徵似乎不足以了解為何遊戲能讓我們痴迷,當然這還有更多細節值得推敲:
來看看去年還是前年大火的Flappy Bird:

玩的時候,遊戲速度越來越快,越變越難。這個遊戲永無止境,或者說,它只是等著你失敗。只要你玩,就一定會輸。

表面上看,這似乎沒什麼好玩的。任務越來越難,難得讓你早晚輸掉,這有什麼意思呢?但實際上,讓人慾罷不能,除了不可能贏這一點之外,還在於它提供的反饋力度。一旦你成功地穿越一個障礙,就能得到三種反饋:
一是視覺聽覺上的,你看到鳥兒一次次地通過,還伴隨一聲」叮咚「;
二是數量上的,屏幕上的分數不斷上漲;
三是性質上的,你感受到了持續上升的挑戰性。

看!在遊戲中,互動循環異常緊密,玩家的行動和遊戲的反應似乎不存在時差。你可以從畫面和記分牌的分數上直觀地看到你對遊戲世界的影響,也可以感受到遊戲系統對你的表現有多麼敏感。你打得好,它就變得更難,由此在艱巨的挑戰性和目標的可實現性之間達成完美的平衡,連Flappy Bird這樣的小遊戲都能做到如此,就不難理解為何很多人願意放著作業不做、課不去上、妞不去泡而天天泡在網吧。

在遊戲中,玩家要隨時發揮出最高水平,並一直遊走在瀕臨失敗的邊緣,但等你真的失敗了,會產生一種重新攀登高峰的衝動。這是因為人在能力極限下進行工作時所達到的投入狀態,是沒有什麼能夠比得上的,這種狀態就是遊戲設計師和心理學家稱為所謂的「心流「,一旦進入了心流狀態,人們就想長久地停留在那裡,不管是放棄還是獲勝,兩種結果都同樣無法讓你心滿意足。·

遊戲讓我們精力十分集中,在遊戲中,我們積極樂觀地做著一件自己擅長並享受的事情。換句話說,從情緒上看,遊戲正跟抑鬱相對。在玩精彩的遊戲時,也即在克服不必要障礙時,我們主動讓自己的情感變得積極。我們緊張地投入其中,而這恰恰是產生各類積極情緒和體驗的正確心態和身體狀況。玩遊戲充分激活了與快樂相關的所有神經系統和生理系統——我們的注意力系統、激勵中心、動機系統以及情緒和記憶中心。

這一極端的情緒激活,是當今最成功的電腦和視頻遊戲讓人如此沉迷亢奮的主要原因!!!

心流是令人振奮的一剎那,它讓我們感受到了激勵。一次強烈的心流體驗,可以在此後幾個小時、甚至幾天讓我們心情愉悅。但它是一種極端的投入狀態,最終會耗盡我們的體力和精力。我們不能隨心所欲無限制地—直處在心流中。這就是為什麼人類繁榮需要一種更「持續」的幸福方法,不能只有心流。我們必須找到享受生活的方法,不一定非得隨時隨地全力以赴地發揮自己潛能的極限。

太多的心流會導致幸福倦怠,與此同時,太多的自豪會讓人上癮。斯坦福大學精神病學和行為科學教授艾倫·賴斯(Allan Reiss)率隊對遊戲玩家的自豪感進行了神經化學研究。研究人員在玩家進行高難度視頻遊戲時對其大腦做了核磁共振成像,他們觀察到,玩家獲勝的那一刻,大腦的成瘤迴路異常激活。因此,研究人員認為,一些玩家對心愛的遊戲覺得「上癮」,最大的潛在原因就是自豪感。

社會關係

玩家在遊戲過程中,按照相同的規則,形成了相互之間的信任,並追求同一個目標。因此一起遊戲的過程,實際上建立了幫助與合作的關係,夯實了人們的社交基石。


除此之外,遊戲還有很多特性,我總結在這裡(書中有詳情,未避免答案過長就不一一展開):

遊戲的七大艱苦之樂:
實際上遊戲就是通過艱苦地工作來自我滿足的過程:

第一類:高風險工作

通過模擬各種各樣高風險的遊戲場景帶給玩家刺激

第二類:重複工作
事實上任何遊戲都是一種重複工作,不停地重複點擊滑鼠,打怪、升級,再打怪、再升級...

第三類:腦力工作

很多遊戲都費腦力,需要不停地想盡辦法地獲得勝利

第四類:體力工作
一打遊戲就是幾個小時,精神高度緊張,對體力也是一個考驗

第五類:探索性工作

說到這個不得不贊一下這款精美絕倫的遊戲——紀念碑谷

第六類:團隊工作

第七類:創造性工作

在帝國里,你要建造城堡、城牆,要發展經濟、採礦,沒有什麼更有創造性的了

到這裡我們基本上知道了遊戲為什麼能讓很多人上癮,並願意不斷地投入時間去玩:

因為現實生活如此無聊,缺少驚喜,也沒有實時反饋系統,而在遊戲中,玩家通過自己的努力工作(七大艱苦之樂),需要動用腦力、體力勞動,帶著強烈的好奇心,團隊協作的情況下,進行有挑戰性高風險的任務,每分每秒的勞動都有實時的反饋,以一種富有創造性的形式爭取取得勝利,並且能產生「心流」,多麼令人振奮,自豪和有成就感是不是?

好了,那麼我們可以儘可能按照上述描述來設計人生的現實遊戲了:

如上面所講,遊戲有四個決定性特徵:目標、規則、反饋系統和自願參與。而且也講到現實生活中的規則和自願參與對絕大多數人來說是極其容易實現的,可以忽略不計,那麼我們只剩下目標和反饋系統了。

首先第一步,設計遊戲目標:想想自己有沒有什麼人生目標?理想?夢想?或者想要過什麼樣的生活?等等。

最好是比較切合實際或者說經過自己的努力能讓目標不那麼遙遠

比如說」我的夢想是成為一名作家「,那麼我們可以先從報社編輯、撰稿人為目標,把一個夢想一步步分解,那麼分解到今年,這個月,我的目標就是閱讀多少本書,寫多少文字,這樣就難度減小了,最後一步步到達。目標設得太高容易完成不了前功盡棄。

如果有非常清晰的這樣的目標,而且目前從事的工作與此非常相關,那麼恭喜你,直接朝著這個方向努力就行了,遊戲目標已經設置好了,可能需要完善的就是反饋系統了。

如果沒有這樣的明確的」夢想「怎麼辦?甚至沒有找到自己人生的意義?
那麼可以先看這個答案:若一輩子沒有賺大錢,當大官,和自己愛的人在一起(哪怕一次),活著能算有意義嗎? - 癮小明的回答

事實上我的答案跟他的人生意義的備選答案比較類似:

第一種方案就是追求成功:努力工作,做大官,賺大錢,功成名就,當上CEO,贏娶白富美!

我們回顧一下遊戲的四個特徵和七大艱苦之樂,再看看做大官和賺大錢的兩條路:
無論是從政還是經商,基本都會給自己或企業目標:」 公司五年營業額達到多少多少「、」我爭取十年干到什麼什麼位置「等等,且都要遵守規則,不遵守規則(法律)一不小心分分鐘落馬,商場和官場也是實時反饋,公司做得好不好,當官當得怎麼樣,然後一步步提升,自願參與就更不用說了,沒有誰當大官賺大錢是被拿刀逼的吧?
再看七大艱苦之樂:
高風險工作、重複工作、腦力工作、體力工作、探索性工作、團隊工作、創造性工作
無論是經商還是從政都高度滿足這七項!

所以到這裡,我們終於明白了為什麼這麼多人孜孜不倦地一生追求成功,追求名利,甚至有的人不惜手段,為此身敗名裂,失去性命也在所不惜,不僅僅是因為做大官,賺大錢很「爽」,而是這項遊戲太好玩了,既刺激好玩,又極富有創造性,他們真的「遊戲」上癮了。

到這一步,如果說沒有那麼遠大的抱負,也沒有什麼事業上的夢想,工作就是平平淡淡,養家糊口,那麼請想一下,現在的工作可以忍受嗎?在自己能力範圍內薪資滿意嗎?(為自己提供生活保障)。如果不能忍受,且能找到相對喜歡待遇相差不多為自己提供生活保障的其他工作,果斷換之。

否則,請接受現在的工作,那麼看看第二種方案,我們普通人(非上述人生贏家,也沒有或者難以把上述成功作為人生追求的人)怎麼從生活中找尋玩遊戲的快感:
首先看看這個答案

如何讓下班之後的生活變得豐富多彩、健康積極? - 張悅的回答

其實答主的生活就非常的遊戲化:答主有一個長遠的夢想(美食餐飲創業),且生活豐富:讀書、健身、手工、朋友聚餐、展覽等。首先很具有挑戰性,健身、烹飪都不是容易輕易做好的事,需要付出巨大的努力,其次其中各項活動都包含大量重複工作,體力加腦力勞動,而朋友家輪流聚餐,包括與男友一起做飯,就是團隊協作,探索性和創造性就不用說了,每次做新菜,手工都是探索,且不知道明天,下周、下下周會安排什麼活動,每天都充滿了好奇心,每次朋友吃完自己做的美食都稱讚和反饋,相信我,這絕對會帶來強烈的自豪感和成就感,所以會越來越上癮,越玩越想玩。

反饋系統呢?做美食、手工,每做一次就有一次反饋,非常及時,像讀書、健身就不太容易那麼及時反饋了,讀書需要長時間的積累,可以給自己一本一本地定目標,健身只要堅持,剛開始一兩個月就能看到明顯的效果,況且,把照片往知乎上一發,一排男知友在下面流口水,這種反饋夠強烈了吧?

看到沒有,這跟上面那段遊戲的描述是不是很相似?所有該有的特點都有啊,我們根本不需要走向人生巔峰,就能像玩遊戲一樣有快感(上面的這些愛好不怎麼花錢吧?,普通人隨便怎麼玩都行)

也就是說我們完全可以通過業餘愛好讓自己的生活跟遊戲一樣精彩,根本不需要你是達官貴人,普通人一樣可以,而且一不小心愛好還能轉職業,成功案例如:

好妹妹的小站
(豆瓣音樂人)
這兩位同學在成為歌手之前職業就是普通插畫師和建築師,跟音樂一點關係都沒有!上述答案的答主也在準備從事餐飲。
看到沒有,不可預測性,可探索性和創造性都非常強,誒一不小心人生就是另一種風采!

好了,那麼我從兩個維度來講愛好(目標)的選擇與發展:

一是廣度:
首先,這世界上好玩的東西太多了,如果真的沒有發現自己的興趣,就一個個地去嘗試,慢慢尋找,舉些例子:
體育運動如,健身、跑步、籃球、網球、足球、乒乓球、羽毛球、游泳等等,事實上很多運動本質上就是種遊戲
文藝青年如,吉他、旅行、攝影、閱讀、電影、繪畫等等

還有很多很多,這些都是可以一直堅持的常規愛好,但對於有的人來說,不是那麼多愛好都需要堅持做下去的,也沒有那麼多時間什麼都玩,那麼可以用點技能的方式一個個點,是我現在也在採用這種方式。

比如說,我從小不會游泳,於是乎前年的暑假,每周去兩次游泳館,再配合網路視頻的學習,終於勉強學會了蛙泳,對於我而言,游泳可能不會成為一種經常進行(每周一次甚至更頻繁)的常規愛好,但是作為一項技能,我把它點掉只求未來跟女朋友去個普吉島巴厘島度蜜月的時候不會在水邊傻站著,況且這也算是一項求生技能啊有木有。然後再去點其他的(當然,游泳我還要繼續點其他泳姿)

還有很多好玩的,也許我們就是體驗一下,不停地體驗新奇,最近我就發現身邊認識的人當中有人愛玩:

還有

皮划艇,高大上吧?以及

咦你的眼睛看哪去了?我想說的是滑雪啊喂!

怎麼樣?是不是很豐富多彩,大家也都是普通學生。

如果喜歡一個個點技能,像我一樣,還有很多很多技能等著去點,每一項都只求能夠入門,掌握基本的就好,重在體驗,增加人生豐富度和閱歷,但是可能無法深入進去,難以體會到自豪感、成就感,那麼就需要一定的深度了,但對廣度的嘗試可以在對某項東西玩膩的時候開發新的愛好。

第二個就是深度:
如果找到了一些愛好,又有一兩個特別喜歡的,那麼就可以深入地玩,一直玩到這個領域的高端玩家。
來又要舉例了,但這個是我拍的

圖片不太清晰,原諒我的渣手機像素,我解釋一下:這是2013年7月我在上海開往拉薩的火車上拍的,隱約可以看見兩個外國人,鬍子比魯濱遜還長,我第一反應就是my god,這兩個傢伙是從歐洲騎過來的么?下面是他們的車。

後來得知,他們真的是從歐洲騎過來的,通過坐船到了大洋洲(還是南美洲?我忘了),從東南亞進入雲南,換句話說就是,他們騎車環遊了世界!

看起來完全不高端啊,但他們的確是騎行的高端玩家!

或許這甚至很難讓有的人理解,堅持自討苦吃對不對,從圖片上就知道他們一路都經歷了什麼了,舒舒服服呆在家裡不爽啊,可是正是因為這沒有挑戰性啊!

想想看,騎行是一項高度重複的體力勞動,還有不小的風險(荒無人煙的地方啊,野獸啊),而環遊世界的好奇心一直驅使他們進行探索,兩個人組成的團隊一路上要遇到不少困難吧,不發揮點創造力怎麼能解決呢?這不就是遊戲的七大艱苦之樂!很多電腦遊戲都不一定完全具備這七項。

這類玩家還有好多,什麼搭車去柏林啦,騎車回巴黎啦:
搭車去柏林 (豆瓣)
騎車回巴黎 (豆瓣)
其中大多數人從世俗意義上也不是成功人士。

所以遊戲的七大艱苦之樂,上述這些都或多或少滿足幾項,如果你說不夠刺激(高風險性),我發現朋友圈也有人玩

有生之年我還想嘗試下這個:

夠刺激,夠驚險了吧,但是一定要小心,只有一條命,掛了不能復活的!

再補充一點:開發愛好的時候,要循序漸進,慢慢成為高端玩家,而不是一開始就跳躍,造成半途而廢,就是目標要適當:

看這張圖,當目標太難或者太簡單,都無法讓我們產生「心流」,只有當目標合適,需要我們付出相當努力才能獲得時,才有可能體會到心流。

如騎行,你不能剛買了自行車沒幾天就要上川藏線,至少先每天幾公里地騎,再加到幾十公里,然後偶爾去騎個郊區,有空去換個太湖青海湖,海南台灣環個島什麼的,再去上難度大的川藏線。總之我的意思就是任務分解,降級,入門先從相對簡單的開始,不多說了,我只環過西湖!

目標說得差不多了,現在就差反饋系統了,按照上述說的,加上良好的反饋系統,一個遊戲的四大決定性特徵就有了(規則和自願參與默認絕大多數人都能遵守)

第二步、反饋系統

目標有了,只要反饋系統夠好,遊戲就很好玩了。

所有積極心理學家都認同:實現幸福有多種途徑,但我們就是發現不了幸福。沒有哪-種物體、事件、結果或生活環境一定能給我們帶來真正的幸福。我們必須自己創造幸福:從事艱苦工作,從事那些能帶來獎勵的活動。

一方面,如果我們嘗試在自身之外尋找幸福,就把焦點放在了積極心理學家稱為,外在獎勵的東西上,即金錢、物質、地位或讚許。等我們得到了自己想要的東西,就會感覺很好。可惜,幸福的愉悅感不會持續太久。我們會對自己喜歡的東西產生耐受性,開始想要更多,需要更大、更好的回報才能觸發同等水平的滿足感和愉悅感。我們越是嘗試「找到」幸福,就越難找到。積極心理學家稱這個過程為「享樂適應」。它是長期保持生活滿意的最大障礙之一。我們消費得越多、獲得的越多、地位提升得越高,就越難感受到幸福。不管我們想要的是金錢、地位、晉陞、名氣、眼球,或是單純的物質,科學家們一致同意:追求外在獎勵,註定會妨礙我們達成自身的幸福。

另一方面,如果我們著手自己創造幸福,就把焦點放在了產生內在獎勵的活動上,即通過強烈投入周圍世界所產生的積極情緒、個人優勢和社會聯繫。

我們不是在尋找讚美或付出,我們所做的事情,能因充分投人而帶來享受,就足夠了。

這種自我激勵、自我獎勵的活動,其科學術語為「自成目的」。我們從事自成目的類工作,是因為它能讓我們完全投人,而強烈的投入感又是我們能體驗到的最愉悅、最滿足、最有意義的情緒狀態。

只要經常沉浸在自我獎勵的艱苦工作當中,我們就會更頻繁地感受到幸福,不管我們在生活中還遭遇了其他什麼事情。

從這幾段我們可以看到,外在的獎勵,使我們持續性地獲得幸福會很難,這就像對於一個企業家,當他白手起家的時候,賺10萬塊錢可能就高興地睡不著覺,而當他資產過億的時候,恐怕100萬已經提不起興趣了,需要更多的物質才能達到相同的幸福感。

繼續設計我們的生活遊戲:
我們生活中完成某種任務,並沒有人給我們獎勵,假設我們自己給自己物質獎勵,比如買個Iphone,吃頓大餐,剛開始的時候肯定也興緻勃勃,到最後必然會索然無味!

2009年,羅切斯特大學公布了此前進行的一次著名實驗,巧妙地顛覆了有關幸福如何運作的一個最常見假設。研究人員連續兩年追蹤了150名畢業生,監測他們的目標和幸福水平。根據他們報告的幸福和生活滿意程度,研究人員比較了畢業生實現外在和內在獎勵的比率,得出了明確的結論:「實現外在目標或」美國夢「如金錢、名望和在他人眼中的吸引力等,對幸福完全沒有幫助。實
現外在獎勵遠遠不能創造幸福,事實上,還造就了一些不幸。如果讓得到越來越多外在獎勵的慾望佔據我們的時間和精力,就會妨礙我們從事真正有助干提升幸福的自成目的活動。

羅切斯特大學的研究人員在同一次研究中還發現,關注內在獎勵活動的人,會努力工作、發揮個人優勢並建立社會聯繫,在這兩年內,不管薪資或社會地位等外在生活環境如何,他們都明顯表現得更為幸福。

這項研究證實了其他數十次研究所發現的結果:源自內在獎勵的幸福有著令人難以置信的適應性·

可是內在獎勵到底怎麼獎勵呢?

我想用一句話說就是:注重自我價值的實現!

而我發現來自社會關係的反饋會極大地增加自我價值,使自己產生高度成就感和自豪感。

我平時喜歡玩:

不是玩美女,是吉他!

雖然水平還渣,這幾年來,可以勉強教些身邊朋友入門了,也面對著幾百人演出,自己喜歡懂點某種東西能給身邊人帶來價值,歡樂,互相交流的感覺真的很有成就感。我偶爾會彈吉他的時候錄些歌,後來又有一個朋友,發給她聽以後,不斷地讓我錄了發給她,最後發現她存在手機里了,於是乎覺得,咦我有了個聽眾粉絲,這種成就感太美妙了!

仔細想想,這不就是自我價值的實現,彈吉他的目的不就是要給人聽,與人分享音樂,分享快樂么?(當然彈吉他還可以用來泡妞,雖然還從來沒泡到過,哭。),身邊的人聽了覺得好,相當於我做這件事情有了價值,雖然這並沒有外在的獎勵(金錢等),但這種價值的實現才是給人最大的鼓舞,這就是自我內在激勵!

實際上到現在,遊戲的設計已經差不多了,我總結完善一下:

一、首先要有目標:
1、追求成功:前面講了追求成功的路絕對是一條完全能體驗到遊戲的快感的路!
2、不追求那麼成功,對大富大貴沒太大追求,或者工作沒太大興趣但能忍受希望從生活中獲得樂趣:就按照上述發展愛好、增加生命的廣度和深度的路線。

二、不斷地進行反饋:
通過自己的技能、愛好、學識等等與社會進行互動(跟朋友家人互動、或結識新的朋友),通過這些活動一起完成各種體驗,產生積極的情緒,通過自己給他人產生的價值、正向的影響而獲得高度的自豪和成就感,最終完成自我價值的實現!

其實有的事情很容易自帶反饋效果,而有的就反饋比較慢(比如閱讀),如何解決:

任務分解加紀錄是很好的一種方式,不管你在學習什麼

學吉他:快則一星期,慢則一個月,就能彈彈簡單的小曲,一首歌一首歌的學,任務被分解成了一首首歌,學會的歌把它錄下來,堅持記錄下去,是很好的反饋,等到能跟朋友互動分享了可能就會帶來自豪和成就感

健身:像」練出六塊腹肌「這種目標就很宏大,短則幾個月,長則一兩年,那麼可以繼續把目標分解成小任務,每周要去幾次,每天啞鈴舉多少下等,紀錄下來,一個個數字是很好的反饋和激勵

閱讀:其實閱讀也可以開讀書會與人分享,產生很好的社交效果,可以定個目標,這個月要讀幾本書,統統紀錄下來,完成了哪些書,能寫讀書筆記最好了,可以清晰的看到自己的收穫

最後再次拿出這個例子,從體驗上說,這就是相當遊戲化的生活:
如何讓下班之後的生活變得豐富多彩、健康積極? - 張悅的回答

參考:
[1] 簡?麥戈尼格爾 遊戲改變世界[M].浙江人民出版社,2012

以上圖片來源於網路,如有侵權請告知刪除。。
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先佔個坑。

我是一個單機遊戲黨,喜歡的大部分是劇情好,帶入感強的遊戲。讓人可喜的是,我從高二開始,發現再也沒有比生活更棒的遊戲。我們只需要把生活中發生的事情自己梳理或翻譯成遊戲語言。

不多說,先上圖。

有人點贊了接著答。大家就當這是任務繼續進行的觸發條件吧^_^

V1.1

儘管只有一個人點贊= =,但為了這個人我也要寫下去啊。畢竟是我潛水知乎快一年第一次回答問題。

讓我們來聊一聊這個問題。我個人覺得,生活和遊戲有很多共同點都是很容易轉化的。包括:
目標(今天12:00前寫完這個答案)
Boss戰(小boss 模擬考 這一階段大boss 高考)
規則(我要賺15萬但基於法律和規則我不能偷不能搶不能開作弊器)
技能(最近習得技能 游泳 熟練度 1)
裝備(你在商店中付款買到了一部mac book pro 工作速度+9 氣場+2 客戶說服率+5 裝逼指數+8) 等等遊戲中常見的很好轉化。

這裡我們著重聊一下遊戲激勵人們進行下去的一個很重要的原因——反饋
比如我打了一個怪物一下,他的頭上會出現一個數字-50 我自己升級了,頭上會飄出一個level up
可以設想一下,假如現實生活中兩個人打架,頭上有血條和傷害值,那也是一件挺有趣的事情,甚至剛剛動手的時候,明顯傷害輸出不行,自己血也不多的人會主動退出,避免了一些誤傷。

苦逼要去搬磚了,晚上再接著更V1.2

V1.2大家好,我來填坑了。

要說起反饋機制,這個事情起源於我上高中的時候。那個時候,在高中的課業繁重之下,我依然保持穩定的遊戲時間。因為我是玩遊戲比較不上癮的人,所以一個遊戲對我來說就是一段體驗和一個故事。我後來開始覺得只在電腦,電視中玩著實不過癮,為了更有意思,我開始自己動手設計反饋機制。

沒錯,如何在現實生活中出現實時反饋機制的方法就是自己腦補反饋。但放在心裡就好,不然很容易被人認為神經病。就如同單機遊戲一樣,這是你自己的世界,很難分享。

那個時候,常常玩的《鬼泣》《生化危機》都有評價系統,遊戲會根據玩家表演,有SABCD的評價。我們的反饋就是從這裡開始的。

那個時候各種月考模擬考頻繁,我就在一個本子上寫下了各科自己心裡估計的標準。達到多少分,比如語文100(滿分150)符合標準就是B,達到110屬於A 120屬於S 而低於100也有C D的評價。每個科目都有設計,總分也有評分標準。這樣,自己在幾次考試後開始有了每場小boss戰的評分,開始為自己設計常規關卡—比如這三天數學突擊,後五天地理複習,也會根據自己的表現進行打分。最後,關底boss高考也如期而至。無論結果如何,這在那個時候,給了我很大的幫助和成就感,我也打出了幾個S級評價。

上了大學,其實這個評價機制就不吃香了。我們會面臨新問題,就是時間規劃。於是,原本的動作遊戲,升級成了RPG,也就有了一開始的那張圖。

蘋果自帶事項提醒很好用,我按照自己的習慣把事情分成主線任務(必須做,不做會影響劇情未來走向)支線任務(儘可能做,會得到不錯的經驗和裝備)附加任務(之前任務的遺留或可做可以不做的,這裡做了的話一般只對聲望有幫助)。因為我是一個單線程思考生物,無法同時做兩件事情,會爆炸。因此,這樣一個明顯有優先剃度的提醒表,直到現在依然給我很大的幫助。

最後,還有一個很好玩的善惡機制。我不得不提到影響我人生的遊戲《質量效應》(以下簡稱ME)。

在這個遊戲里,遊戲的對話是可以選擇的。這非常類似於我踏入社會後時常面臨的為人處事關係。因為我的工種特殊,在影視公司工作,團隊中的人的人際關係,拍攝現場的氣場控制,我都可以套用遊戲中的標準。

在ME中要時常和隊友說話聊生活才能觸發忠誠任務,完成忠誠任務才能完美通關。在現實中時常和同事聊天可以觸發他的生活,參與他的生活可以更好的合作從而完美通關。在ME中一個不經意的善惡對話選項也許當時沒什麼影響,但在遊戲三部曲中總會在你沒想到的時候發揮大用。在生活中小善小惡看似沒有影響,但在未來總有意想不到的聯繫。因此,每次面臨選擇,我都感覺眼前浮現了紅藍善惡選項,它指引我,事事做正確的選擇。

我覺得人生是最好的遊戲,合理的規劃和正確的劇情選擇會讓你的這盤遊戲跌宕起伏,無比精彩。

好在人生這盤遊戲沒有輸贏,以你想的方式進行,可以是田園養成,可以是動作,可以是冒險角色扮演,可以是戀愛養成。只要是你最擅長的方式就好。

祝各位享受於中。

附上質量效應我自己做的壁紙,我以這壁紙提醒自己,玩好自己的這盤遊戲!


很棒的想法。
謹此提供幾個建議。
?.關於成就。給自己設立幾個成就目標。
遊戲人物的成就都很簡單,有點枯燥。例如踢到垃圾桶300次,摧毀工人小屋500個,採礦得到50青銅,赤手擊倒敵人200單位,等等。題主可以給自己列一系列,如:
⑴銀行存款達7777。
⑵習得除中英以外的外語並找到外國人搭訕男女老少共四位其他玩家。
⑶獲得急救員證。
等等。
?.關於技能。遊戲里,古代主題人物要習得各色武功或是熟讀各種名著,現代則要談吐得當,處事不慌不亂,積極樂觀不會意志消沉,更要掌握各色技術,學習繪畫,唱歌,甚至消防,和潛水釣魚。或許只是點一下等幾小時的事,但這是遊戲性的需要。那麼題主你也應當培養自己這方面的能力,去學一些補習班,當然不是語數英,語言也好,技能也好,比如潛水證,急救員證,廚師證,攝影師證等等。其實如果題主冬天比較閑的話,還可以偽造一下假證件,去參加北京某藝校的考試和面試。這個證件其實去註冊個真的也不麻煩,沒準真能考進去。因為他的考試內容涉及天文地理人文,無所不有,尤其是面試考官的聊天會讓你突然明白某些事情。
?.關於體力。或許是Gta,或許是dayz,或許是以撒的結合,你需要充沛的體力和體格。去健身,去保養,好的體格和皮膚會有好的心情,而且會很自信。倒不是說達到遊戲人物的辟穀境界,能過午不食也是不錯的選擇。
?.關於好友。
個人認為這是最好上手最有樂趣的部分。學會為人處事。然後去接觸各色NpC,比如加入興趣俱樂部,網上同城乃至異國交友的聊天軟體(不要再用陌陌)。
好友列表是沒有上限的畢竟,但也要注意,列表裡的名字消失了一個,那就可能真的消失掉,再也加不回來了。
?.不同的生活環境、職業、身份。
一個遊戲的引人之處包括一點---生活體驗。你可能會是一個戰神,一位指揮官,運動員或是一隻貓,一隻紙飛機。更換自己的生活體驗,去不同的地區,假扮不同的身份,體驗不同的觸感。你會獲得比遊戲更多的感官刺激,或許是下半身更強烈的快感,或是沙灘日光下的愜意,也可能是棍棒之下的痛感,或寒風的冰寒。這是很有趣味的。
?.醉酒系統。
曾出現過模擬酒駕的遊戲,包括許多遊戲加入了醉酒後的debuff或是僅有視覺畫面,但我要說,你要真的喝的微醺半醉,就是看不清東西走不直路,但是意識清醒說話穩,那你會有一些收穫。不才,現在心情差勁喝了點酒,半醉半醒慢慢說。我是喜歡藝術的,我想說藝術是需要有自己思想和理解的東西,或許喝醉了,你才敢去做一些事。比如在學院南路用剃鬚噴沫畫了一路東西,把一整條街的路燈上掛上三個黃氣球,跑到姑娘樓下向六樓的姑娘表白,終於在前五樓的鄰居們眾目睽睽之下被拒絕。遊戲中是體會不到自己瘋狂的感覺的,適當的醉酒,你可以去做很多瘋狂、不留遺憾的dhi。那些個童話故事中,平民為何最後能抱得公主歸,他們或是偷了鄰居家的甘藍菜變得強大,或是殺了無辜的女巫,他們敢於做違反常規世俗的瘋狂的事,他們有資格去石塔救公主么?沒資格,輪不到他們的,但他們瘋狂,敢去做,才取得成功。試試去做點瘋狂的事,直白些,坦誠些。日常生活里接人待物圓滑,說騷話都沒關係,但自己對自己,喝點酒。
?.人性化
無論是遊戲的設計還是普通程序apps的設計,都是人性化且便利的。
例如輻射島的傳送瞬移,使命召喚的數字鍵1、2都能換槍,知乎的向右滑後退。
給你的朋友,你身邊的人建立一些便利的東西,給你的上司領導一些完整有秩序的文案,營造靠譜的感覺。是好事。無論對誰,無論何事.
?.生育系統。
感謝@腚痒痒的回復。
新生的嬰兒,其實是和來到地球的外星人一樣,他們渴求學習,而且精力無窮,他們是最有潛力的人,如同系統准許你在夢幻西遊的寶寶,技能點有100個可以用。至於點到什麼方向,什麼技能,都由你來決定。點到不同的技能上,會造成以後不同的影響和結果。
一個新手玩家的生命,由你來支配,就是這個意思。

??.關於野怪
評客們把大目標分解成小目標來當作野怪,逐一擊破,一氣呵成。但我認為,野怪這東西,還是把他當成本質上的野怪比較好。
畢竟生活里是不缺這個東西的,野生的怪物代表了未知、恐懼、狂野和經驗值。另一方面現在人們口中的野怪越來越變的有低級的意思,畢竟比不上大boss,也就是說刷野怪也代表了枯燥乏味的工作。
這些都可以。
我只想說一句話,出自知乎另一個問題的金牌答案。
「玩了老滾這麼久,只記得一點,如果你遇到了野怪,說明路走對了」。
與諸君共勉。

??.那麼我到底是野怪還是玩家?
看到不止一兩位同僚提到自己可能不過是野怪的想法。我想說,第一,野怪也需要不斷地尋覓玩家消滅之,也要四處遊盪堅持活下去。
況且野怪往往團結,成群結隊的行動,有組織有紀律,從不起內訌,有目標有志向,有嚴格的上下級關係,不衝撞其他任何級別的野怪,無論是否同類。他們從不放棄,一個好的野怪,也成為了他們中的頭領,或是boss。
野怪也有他們自己的體系或者體制,他們也有自己的世界和他們版本的知乎。
或許現實里有些人因為懶惰、安於現狀和貧瘠的知識儲備量導致狹隘的目光,無法提高自己對世界的好奇心,但其實這類人連野怪都算不上。是死號。用來領定時資源被別人當ATm的。是coc的死魚或dota的ATM。
順便說一下,以上設定的角色不針對答題的幾位同僚,已經了解過你們所回答過的問題和個人信息,你們日常生活里很細心靠譜,人生體驗也不少。順祝身體康健。

??.善惡
質量效應里可以通過是否殺俘虜來決定自己是善是惡,有意思的是大部分人都會選擇善良(即放他生路),畢竟心有不安,但這又是來自於一個強者面對弱者時的心態。(閑話一句:如果沒有這個選項和提醒,會不會更多的人會殺掉俘虜)。
其實這第十二條的重點是:生活裡面我們其實可以做一些不道德的壞事。
曾有一段時間,被一個宅男眼鏡大叔NTR。心情極差,當時剛好認識了另一個質量還不錯的姑娘,而且對我有好感。他男朋友是個有很強大男子主義的慫人,本對這姑娘沒有想法,但一方面男孩作勢威脅,女孩子又水性楊花,索性把她男朋友打了,把姑娘搶過來了。過了一個月就分手了。體驗就是 感覺極佳。
做一個壞蛋是違反世俗和道德的,而且一點也不酷,但是很有趣。
心情不好,便去超市便利店逛逛,吃點薯片,喝個酸奶,瓶瓶罐罐塑料袋就直接扔在購物筐里。日後再把錢偷偷塞去便是。
做一個小市民,逍遙快活一陣。


??.今天在無主之地里,光腳八百里之外殺boss,回頭交任務又是八百里要走,而解鎖車的話又要刷支線刷小怪升級。我問身邊區域網聯機的哥們:咱這他媽的是打傳奇呢吧?
現在遊戲的標籤越來越多元化,是fps,也是rpg,還可能是galgame。這越來越符合地球ol的形式,你會遇到各種各樣的危機,來自不同種類的遊戲。
我的槍法差,我的級別低,我沒錢了,我特碼好像說錯話了,啊,我不行了。
你會很開心,開心與去探索和評價這個遊戲的過程,你會意想不到,為什麼在一個突突突殺到底的射擊遊戲會遇到級別不夠沒法繼續任務的問題,為什麼推塔的時候會有道德值的增減。這些都是之前沒有想到的問題啊?
這個年紀身邊有太多想創業的大青年,尚且可以分為兩大類:
1.敢說不敢做,為下等。很好理解。牛逼嘛,誰不會吹。
2.敢做但考慮不周全,為中等。其實很多八面玲瓏的人,基本能把創業的整條思路理下來,似乎萬無一失,但很多細小的問題考慮不到,更不會思考遇到問題的解決方案和後路,這是最致命的問題。
3.沒有上等,沒遇到。現如今國家大力發展鼓勵大學生創業,卻不能提供一個真正良好的環境去補貼或補償大學生。然而另一方面,若是做到了,又恐怕會有大批人通過創業只去賺補貼的這筆錢,如同國產動漫市場一樣,若我是決策者,我也不知道該如何做。所以不去考慮。說遠了。
同時,畢竟生活里意外太多,誰也看不清未來,誰都會覺得生活荒唐無禮。大青年,那就不知所措吧,
臭小子,趕緊給我升到七級,解鎖汽車。
是啊,萬事都有解決方案,這不迷人嗎?

??.在體驗了《史丹利的寓言》和《這是我的戰爭後》,倍感欣慰。這年頭的遊戲,開始有東西想要告訴大家了。遊戲於我的感覺是,這是一個妙點子用盡了的時代,窮途末路出英雄,遊戲產業一直被憋住,但一直在膨脹,也許有一天,他會突然爆炸,廢土求生的是新一代的遊戲思想。

史丹利的寓言中,玩家被迫一直被旁白操控這一切,若有圖謀不軌,立刻會被報復。這種意向或許相對於卡夫卡的小說作品來說,要簡潔痛快的多,但這是一個發展趨勢,也是膨脹後的第一個凸起。這種遊戲或許沒有及時的反饋和成就感,但他迷人嗎?
迷人。
生活里需要一些磨人的東西,磨人的小妖精。
發大招需要吟唱,去站著挨兩下打。煉裝備需要去賭,沒準哥布林給您把兩把紫色的長刀煉成一碗綠色的蓮子粥。

昨夜和朋友聊天,她說她信天註定,一切都安排好了。我說你這個不對,萬事都有解決方案,去努力啊。她又說了,努力也是上天安排的。我半根萬寶路都忘了吸,是喲,或許不光是這些苦痛,還有努力的過程,對苦痛的心理都是天安排得好的。我把她的備註改成the coolest one ever,從此不再抽萬寶路。

??.不更了,去無錫了。


看到評論里的提問,可能如何遊戲化的過程我沒回答清楚。
其實遊戲化很簡單,你先買一個本子,然後將你現階段的終極目標,年度目標寫下來。然後為了達成這些目標再制定每個月每周每日要做的任務。然後制定遊戲中的等級表和成長值線圖用來記錄和量化你的收益(圖在文末)

第一步,先設定遊戲背景。因為我是一名高二文科生,我的遊戲背景就是一位勇敢的屠龍少年要在四百多天內一路過關斬將,與路上的語文怪、數學精、英語妖、拖延狂魔、作業殺手等等一系列亂七八糟的鬼東西搏鬥然後得到經驗,最後升到滿級虐爆終極boss高考。

第二步,找准你現階段的終極目標是什麼,比如我高中三年的終極目標是考入北京大學。然後將其設為遊戲中的最高等級。
每一個等級都要有具體的經驗值要求,這個大家都知道就不多說了。

第三步,設定遊戲中要出現的怪物(就是具體的任務),比如說這個月我想把子夜看完,就可以設定一個叫夜叉的怪物寫在紙上,然後賦予它一定的經驗值。還有一些日常的任務如背單詞啊,早起啊,鍛煉啊可以弄成打卡機制,就類似與遊戲中的每日簽到。還有然後像什麼考試之類的,把它當作一個副本里的通關老怪,賦予它較多的經驗值。這樣一來為了升級會更有動力。

第四步,獎勵機制。每次升到新的等級,或者過了一個副本(考試之類),就獎勵自己去做自己想做的事,買想買的東西。恩,如果我要是升到了第二級了我就去看場電影。和遊戲一樣,隨著等級的越高你的獎勵可以越豐富。

大致就是這樣吧,格式不必拘泥,反正遊戲化的核心就是收益量化後的可視化,使得人們感覺和遊戲一樣投入就會有回報。人們便會有堅持下去的興趣,堅持的結果反饋到現實中就變成了成績的提升,拖延症的改善等等這樣更為感同身受的事情上,這樣就會更有動力的堅持下去。

歡迎提問,有空就會回復。希望大家都能在生活這場3D體感遊戲中不斷超越過去的自己。也希望自己能夠真正升到夢想中最高級("?")
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和題主有同樣的想法,所以在三月份開學初弄了這張表…以前一想到給自己訂下來的任務就會心裡想,卧槽,怎麼還有這麼多鬼東西沒做完…不管了明天做…然後明日復明日,你懂的。 遊戲化以後,每天都是加緊把學校的作業做完,然後就開始打怪啦!!!哈哈哈,因為升級之後就會有獎勵啊,而且每次想到我要是什到頂級就可以完爆高考online!走上人生巔峰,迎娶高富帥,內心真是有點小激動呢。←_← 遊戲化的好處其實就是任務收益可量化,完成一件任務後就會有一定經驗值,這是不小的動力。比以前沒量化之前做不做都無所謂的狀況好太多了!!然後你會和虛擬遊戲一樣想要不斷的打怪升級,每次升級都要給自己一些小獎勵,獎勵什麼因人而異吧。反正能激勵自己就好。 請無視某些奇怪的東西 遊戲最重要的感覺就是要讓自己爽嘛!!哈哈哈!("▽"〃)


生活其實就是遊戲,只不過有些人是主角,有些人是NPC,而你我可能只是野怪而已。


《遊戲人生》
——古人說人生如戲,現在我們說人生如同遊戲。

一、遊戲介紹

1.1 遊戲簡介

*沒錯,歡迎來到《地星OL》~
*這個世界是神用語言編程的結果。「神說,要有光,於是就有了光。」
*神用七天時間創建了這個遊戲,神看著一切是好的。
*遊戲核心規則:等價交換(包括物質守恆、能量守恆 )。
*目前的伺服器進度為公元後2015年,人類創建了名叫「科學」的技能樹,主線為物理學。
*該技能樹的本質是發現遊戲規律,目前已解鎖發現「E=MC^2」等自然規則。
*本遊戲收費制度為點卡制。
*本遊戲玩法類型為第一人稱MMORPG。
*官網將定期通過星座排列來進行世界趨勢線預告。

1.2 遊戲賬號

*靈魂為賬號使用者。通常情況下每位靈魂玩家只能使用一個賬號角色。
*新賬號角色必須藉由一對異性角色通過完成「生育」成就才能生成。
*角色起始設定由出生星盤、血型、生物基因共同決定。
*角色起始設定不可選擇,隨機分配,且不可更改。
*每個角色預存約20000天的時間點數。
*角色非正常死亡則遊戲提前結束。
*防沉迷:每天需要約8小時離線時間清除疲勞,人類稱之為「睡眠」。

1.3 遊戲設定

1.3.1 遊戲目標
*人生遊戲的主要目的是體驗。用詩意的說法是體驗「一切的愛、恨、痛苦與死亡。」
*人的價值在於ta用時間換取的體驗,從而打磨出一顆獨特的靈魂。
*人生最大的意義是輸出、是分享、是給予、是愛。
*通用體驗成就為:學業、事業、戀愛、結婚、生育等。
*達成一定條件可解鎖稱號,例如博士、富豪、王者、你是好人等。

1.3.2 屬性值
體力:根據體能和時間財富多少評定。
魅力:根據外形和交際能力評定。
智力:根據學識、技能評定。
財力:根據掌握遊戲幣數量評定。

1.3.X追求系統
等級:年齡
戰力:戰鬥力總值=體力×魅力×智力×財力。

1.3.X玩法投放
PVE
金幣副本:工作
經驗副本:學習
PVP
單人PVP:愛情
多人PVP:社交

排行榜:福布斯

1.3.3 遊戲資源
*這個世界的真實貨幣是時間。
*時間幾乎可以兌換一切。包括金錢、技能、成果、聲望等代幣。
*大約10000小時可以兌換一個高級技能。

1.3.4 遊戲劇情
新手期:大約1-20歲,通過完成一系列學業副本進行升級。
青年期:大約21-40歲,主要通過完成職業副本進行升級。
壯年期:大約41-60歲,職業副本後期升級。
老年期:大約61-死亡,多數人安享晚年,少數人著書立說。

「吾十有五而志於學,三十而立,四十而不惑,五十而知天命,六十而耳順,七十而從心所欲,不逾矩。」——知名玩家孔子曰

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二、遊戲攻略


一種效率比較高的玩法是先掌握「元知識」,也即「關於思考的思考「or「關於知識的知識」。
」我思故我在「——笛卡爾
為什麼成功學大受歡迎,因為它是一種相對正確的人生攻略,只是知道的人多,做的人少罷了。
成功=方向×努力=目標×時間

2.1 我是誰【自我認知】

*通讀第一章「遊戲介紹」。
*明確自己的角色初始設定,也即「天賦」。
*角色設定參考資料為:十六型人格測試、出生星盤、血型、體檢報告、人生回顧。
1、做一份十六型人格測試,閱讀測試報告,準確度8成。
2、查閱星座說明。星座的準確度大約有6成。
3、回顧人生經歷。找出你最愛做的事、你做了最長時間的事、你現在還在做的事。

Eagle的例子:
星座:摩羯座,悶騷,目標明確,擅長理論、整合建模。
血型:O型,樂觀。
體檢:基本健康。
十六型人格:INTJ, 內向+直覺+思維+判斷。

*列出自己的當前屬性表:
體力:根據體能和時間財富多少評定,分數1-5。
魅力:根據外形和交際能力評定,分數1-5。
智力:根據學識、技能評定,分數1-5。
財力:根據掌握遊戲幣數量評定,分數1-5。

2.2 我要去哪裡【目標管理】

*人類的遊戲中該項目名為「角色成就」。
*初次自主獲得該意識的時間,可稱之為「覺醒時刻」。正常在20歲左右覺醒。
*結合天賦進行目標設定可以事半功倍。

*如何選擇人生目標:
參考十六型人格測試報告推薦職業。
參考星座推薦職業。
參考你最愛做的事、你做了最長時間的事、你現在還在做的事。
參考招聘網站上社會對職業的價格 。

*拿出之前列的屬性表進行核對。戰鬥力總值=體力×魅力×智力×財力。
eagle的戰鬥力=3×3×4×2=72
*由於戰力總值是乘算,請盡量不要有短板。使用時間來彌補短板,提高優勢。
補差:小時候體力較差,因此高中時進行籃球運動,大學進行適當健身。
補差:外表普通,人丑就要多讀書。
提優:學習能力優秀,掌握速讀速記,擅長整合。
其他:目前薪資在知乎只能打2分。

2.3 我要怎麼做【時間管理】

*人類的遊戲中該項目名為「我要變強」或「每日任務」。
*推薦裝備:ihour
*選對方向後,就放心走下去。
*10000小時理論
【圖】Ihour 截圖


*時間規劃=把事情放進時間裡


【圖】時間管理安排表,A4列印

2.4 我已經走了多遠【知識管理/反饋】

*人類的遊戲中該項目名為「技能樹」
*推薦裝備:印象筆記Evernote

【圖】印象筆記截圖

*示例:玩家Eagle點的技能樹
優勢技能點:
Z元知識:主要關注目標管理、時間管理、知識管理。【心理學、教育學、管理學相關】
G遊戲:目前職業,關注遊戲設計和遊戲運營。【經濟學相關】
S詩歌:特長、天賦【文學相關】
E語言:大學專業【語言學相關】

*因為目前做了遊戲行業,所以借用MOBA遊戲的說法是「主G副Z,有大點大」。

*如何點技能樹是根據目標來的。有目標的按目標需求點,沒目標的馬上找目標。
覺醒前不知道怎麼選的話,個人推薦:文科英語,理科編程。【其實都是語言】

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更新了一些筆者的實例,長期更新...


我們已經很沉迷了,畢竟提前退出的人還是很少。


生活遊戲化最重要的三個層面可能在:

1)提升參與度與存在感(具體略)

2)明晰的遊戲規則(具體略)

3)形成可正常互動的圈子(好像是福樓拜說的,那時候福樓拜家有個固定的星期天聚會,說來訪的好友才是家庭最好的裝飾品)

生活有意思,差不多就兩個:

一個是私有化的,自己的人生預期和好的家庭關係

一個是公眾性的,小到緊密的朋友圈子,大到自己的社會關係地位

當然最重要的估計還是:自己對自己的未來有預期+有一個剛離開就牽掛的家庭+隨時能緊密互動的小圈子

遊戲化的程序就挺明晰的:設定短中長期的目標+營造好自己的家庭+打造好一個能交心的互動圈子

最後推薦下曾經回答過的一個問題:網路遊戲的本質是讓人沉迷嗎?如果不是,那是什麼? - 鄭金條的回答


當然可以有,不過與其說是設計成一個遊戲,不如說改變視角,把生活體驗得像遊戲,過的像劇情。(圖轉自百度,如有侵權立刪)


下面說說個人經驗,玩遊戲第一步是什麼,要有目標,如果沒有,「找到自己的目標」其實也是一個目標;

(來吧,星辰大海)

然後是什麼,是做出選擇,生活的架構非常像一個沙盒遊戲,隨著你依照你的價值觀和世界觀不斷做出的選擇的時候,你的遊戲進程會受到影響,get到這個理念後,慎重作出人生中的許多選擇,選擇不一定對,但最好不要後悔,堅信自己按信念構築的選擇,嘗試去分析不同選擇的優劣(這個便是一種遊戲樂趣)

接著,便是遊戲進程中的阻力,比如挫折或困難,用遊戲的角度來理解他們,便是一種合理的存在(就不會去抱怨他們了)專心於如何去解決,並在解決後獲得提升(積極遊戲的獎勵)………這樂趣類似於網遊的積累樂趣(沒事練練生活技能)

然後再從這些細節跳脫出來看,都說人生如戲,人生如戲,人生何嘗不是一個長篇劇本,你要學會為自己做鋪墊(有意無意)有的鋪墊反饋很快(如健身,吃美食)有的鋪墊反饋很慢(如看書,學技能)認真的生活,即使是平淡如水的日子,也是明線暗線不斷交織的大戲,關鍵就是你是否有足夠的認識和認真的態度。

最後,當然就是開腦洞啊!!!如果說中二是你進入地球ol的邀請碼,腦洞就是地球ol資料片的cd—key啊!!
沒開腦洞前,你看世界是這樣的:

開了腦洞後,你看世界是這樣的:

(我們玩的真的是同一個遊戲么=_=)答主有時候看書看到某一段或者看到某個奇怪的人,大腦就自動腦補了一段電影劇情啊(小時候開始鑽研牙籤的200種用法我會說?)一個人坐在椅子上好像什麼都沒幹,實際鬼知道我在腦海里幹什麼啊!!(笑)一個人外出,一個人吃飯什麼的完全不虛,走路自帶BGM真是歡樂到不行啊。。。。。

換個角度,你的經歷都是史詩,愛情都是小說,至於結局,難道不是令人期待的么

(嗶—答主得去充遊戲時間了,bye:)


從老滾切入到現實社會

老滾5 ---------------------------現實

超大地圖------------------更大的地圖

超高自由度---------------連強姦都可以,自由度max

存檔------------------------下輩子

各種npc各種任務-------60億npc,無限多任務

可以騎馬------------------讓馬騎都可以

主角光環,龍吼-----------屌絲loser

殺怪升級爆裝備---------上班賺錢買房子

遊戲中 , 你跟任何一個陌生npc交流都不會困難吧

現實中,面對陌生人,即使他很想有人來搭訕,我們恐怕還是擦肩而過

遊戲中任務失敗無所謂,重新開始,直到成功/不想玩

現實中任務失敗後果自己承擔,無法逃避

如果老滾去掉存檔,去掉復活,每個人憑身份證只能玩一次

遊戲不再有意思,不信試一下

回到題主的問題,把生活設計成遊戲,ok,一切事情都任務化,獎勵化(PlayTask)

跟領導說話不需要惶恐,他最多把你辭了

遊戲里為什麼不怕被辭呢?

角色不用吃飯,不用睡覺,不用養老,沒親戚,沒父母,可以在路邊站上兩個星期

生活如果想成為遊戲,首先滿足以上幾點:有飯吃不至於餓死;有地方住至少睡個覺;活過60就自殺,不用考慮養老;六親不認,斷絕聯繫

哎,挺好滿足的

我之前想過,去雲南販毒,去邊界走私,打職業遊戲,去當鴨,去砍人

後來我愛上了我女朋友,只想每天看見她,生活就已經變成一個養成類遊戲了

=======================================

推薦個app PlayTask


看到標題我又想過來推《地球online》了,看看挺有樂的
——————————————————第一分界線————————————————————
原諒我沒看描述,按照描述來說,題主想說的其實就是「遊戲化」,cousera上有門課正在講Gamification。也可以自行找書好好研究下遊戲化。
——————————————————第二分界線————————————————————
說起來如果不想那麼麻煩,可以試一下最近在用的HabitRPG,就是個遊戲化的日程安排類,裡面的敵人,就是你要搞定的事情,分為三種:習慣、每日任務、待辦事項。
習慣就是早睡晚睡這種好習慣壞習慣,好習慣完成會加錢加經驗,壞習慣完成會扣血。
每日任務就是基本上每天都要做的事情,如果一直都在做會有連擊獎勵加錢加經驗,如果某天沒做會扣血。
待辦事項就是你要完成的任務,可以設置期限,到期限未完成有懲罰神馬的。
還有裝備寵物等系統,但是由於不是一個遊戲,不要期望能投入時間玩起來。
HabitRPG | Gamify Your Life
缺點貌似有時候比較慢
——————————————————第三分界線————————————————————
除了上面的HabitRPG最近又發現了一個應用,LifeRPG(沒有空格,有空格是另外一個應用了),這款應用是用來培養技能,哦不,習慣的,方式就是設定任務然後完成,但 是在新建時可以選擇這個任務是屬於哪一項技能的,每一個任務依據難度、緊急性、以及恐懼程度(越不願意完成的任務經驗越高,有點意思)所給的經驗都不同,給的經驗會加到相應的技能(感覺增加屬性感覺也挺好)上了,比如說健身可以增加力量,讀書可以增加智力,C語言可以增加編程,大概就是這樣。
不過LifeRPG貌似就在Google Play里找到過,豌豆莢沒見到,要找到的話比較麻煩
——————————————————第四分界線————————————————————
有本書《遊戲改變世界》,裡面有不少方法


有個應用叫HabitRPG,以角色扮演遊戲的方式來幫助培養習慣。安卓和iOS都有這個應用。好像是開源的。估計還是初期階段,版本號很低,滾動有點卡。感覺這也是將生活遊戲化的一種具體實踐。

大概就是自己設定一些要養成的習慣或者要戒除的習慣,每做一次要養成的習慣就獲得經驗和金幣之類的獎勵,然後人物升級,買裝備等等。反之,如果做了自己決心要戒除的事情的話(例如吃垃圾食品)就扣屬性值。我暫時也只是用了幾次,所以只能大概介紹一下。雖然不知道是否有效,但感覺這種模式還真的挺有創意的。有興趣的朋友可以去試用一下~


我們本來都是快樂的小動物,結果還tm加入了寵物對戰


很早之前就拜讀了此問題下的大部分答案。深受啟發。
以下是一些個人觀點。

遊戲本身就是對生活的一種簡單模擬。野外的肉食小動物們幼崽時代都會互相玩耍打鬧,就是一種對未來捕食的基本訓練。人也是一樣,回想我們的童年時代,多多少少都有對成人生活行為的模仿(過家家)。這就是最初的遊戲。

這些遊戲就像是新手村裡的簡單任務:
任務清晰明確,規則簡單。有家長或者小夥伴參與。對身體素質或者生活技能提高有幫助。

回到本問題的描述,「有沒有辦法把生活設計成一個遊戲,讓人可以在「遊玩」過程中把事情做好,並且讓生活更加豐富多彩?」

首先,作為一款遊戲,不能只是自己和自己玩。哪怕單機遊戲還有NPC呢,哪怕是個三消遊戲都還有和好友互送愛心的設定呢。但又不能直接和周圍人說,"來,咱們玩個遊戲吧?"
所以我們需要和他人「聯機」。而且最好是不太熟悉的人,不要因為遊戲而干擾了正常的生活社交圈。

第二,作為一款遊戲,不要包含太多元素,太過複雜。現實生活的問題就是每天面對的事件太多太瑣碎,任務脈絡不夠清晰。讓人覺得所做的大部分事情沒有意義。
所以,我們需要營造一個置身於現實,但稍微脫離現實的遊戲環境,簡化並形成明確的任務內容。任務最好有意義。

第三,作為一款遊戲,要讓玩家看得見每天的進步。現實中的事情你可能每天在做,但是很難直觀地感受到那根進度條的進展。
所以,我們需要一個可視化的進度條。提示你還有多久到達終點。

第四,作為一款遊戲,需要有一定的獎勵機制。除了金錢以外,還應該有一套成就系統。作為一個WoW成就黨,深深的覺得,沒有成就系統的遊戲,沒辦法玩下去。而成就,需要有一個獨立第三方進行統計、頒發。最好還要能由第三方「低調」發布,讓所有人都能看見。

暫時想到這幾點。也許以後會回來補充更新。

接下來,歡迎大家圍觀,真人現實MMORPG遊戲《紛紜應援團事務所》。
下面就是我自己做的這個「現實遊戲」的簡單介紹:

各位觀眾朋友們大家好,是的,這裡就是沒有贊助商贊助的真人現實MMORPG遊戲《紛紜應援團事務所》,我是實習所長小趙。

我們這個事務所的地址是微信公眾號:fyyytsws

對,這位朋友,被您看穿了,我們事務所的名字來源就是著名法庭推理遊戲《逆轉裁判》里那個門可羅雀但是名聲大噪的「成某堂萬能事務所」。而「應援團」就是來自遊戲《熱血旋律魂!押忍!戰鬥!應援團!2》中的熱血啦啦隊。

遊戲通關之後的人生中,每當我遇到困難、挑戰、遇到需要堅持的事情,自己總是一個人在拼,真的好希望能有啦啦隊為我加油。也真的希望能有這麼一個事務所,可以聽我訴說我的奇葩委託,然後,熱血得回答:「放心的交給我們吧!」留下我一臉激動的大寫的懵。

所以今天,我來完成自己的夢想。也希望可以幫到更多,和我一樣需要人加油的,和我一樣想要為別人加油,同時讓自己的生活更加豐富多彩的玩家們。

【紛紜應援團事務所】將以100天打卡的基本形式幫助委託人達成目標。
簡單來說就是:為你組建一支啦啦隊,陪伴你、幫助你、督促你、實現你的目標。

具體流程如下:

1、委託人向本事務所提出應援需求。
2、事務所與委託人溝通確認後,發布應援任務。
3、應援團預備員根據自身情況,自願選擇參與應援任務。
4、委託人與應援團成員按照任務要求進行每日打卡,共同完成打卡任務。
5、任務結束,事務所將打卡紀錄交付委託人與應援團成員留念。

現在,每個人都可以成為發布任務的NPC。也可以成為玩家選擇自己喜歡的任務,鍛煉毅力,提高自己!。。。

最後,容我說一句。。。好硬的廣告啊( ̄◇ ̄;)。。。

-------------以上是2016年4月1日的答案----------
一周過去了,今天是2016年4月7日。
出乎我意料的是竟然迎來了第一位委託人,順利發布了第一個任務。委託人已經將每位應援團成員的謝儀預交在我這裡了。真的感謝他的信任。

也在此再喊一嗓子:各位有熱情有愛的應援團成員們你們在哪裡?請快來集合參與應援任務啦!

也簡單回答一下這些天公眾號後台提出的一些問題。
1、你們事務所是不是就靠扣押金賺錢啊?
答:還真不是。我們根本不想賺這個錢。押金在完成任務後會全額退還給應援團成員。
為什麼要應援團成員交押金?請想想你自己以前放棄過想要堅持的事情沒?逃過課沒?交了學費的課尚且有人無法堅持,更何況是這種對陌生人的承諾。90元和那些動輒上百元的課程相比,是很少的。「給別人的承諾」和「給自己的承諾」相比,是很輕的。
對於應援團成員還是那句話,請您千萬千萬不要中途放棄!
90元對您也許只是一個皮膚,3張月卡。但在這裡,卻是一個承諾。一個「我會堅持」的承諾。

2、為什麼事務所成就會有一條「關門大吉」,多不吉利啊。
答:感謝關心我們事務所的朋友們。天下無不散之筵席,任何事物都會有消亡的那一天。有這麼一條,也是為了時刻提醒我們,一定要認真對待每一位關注者,認真對待每一位委託人,認真對待每一位應援團成員。即使有一天真的點亮了「關門大吉」這個成就,不要給自己留下任何遺憾。在營業期間,就算門可羅雀,也要努力經營。

3、可不可以帶家人參與?
答:完全可以啊!熱烈歡迎啊!知道咱們的父母那輩人有多認真多踏實多執著嘛?就沖著他們全年風雨無阻地鍛煉身體、廣場勁舞、為小輩們操心的熱情與幹勁。要是能分一點點給陌生人,那世界該多溫暖。把我們事務所推薦給他們吧!讓委託人在叔叔阿姨們的熱情關懷下飽含熱淚茁壯成長吧!

-------2016年4月9日---------
來更新啦,滿懷激動的心情,眼淚嘩嘩的。
已經開始了2個應援團任務,任務進度可以在成就面板里查看。
身為打卡統計員,我僅僅是圍觀,都感覺像被打了兩針雞血,拖延症瞬間治癒,好神奇!
另外就是現在確實還有很大的應援團成員缺口,希望能夠有更多人參與進來。
再次感謝大家的信任、關心和支持,你們的熱情給了我滿滿的溫暖。我笨拙的言辭已經無法描述事務所開業以來我所感受到的所有,最想說的還是感謝,衷心感謝。


這麼難,你都不想死。


聽說占坑能激勵人好好答題?

多圖預警!!!

這不就是《模擬人生》系列遊戲嗎?

玩家從創建角色開始,為模擬市民設定性別和基本的外型,決定人格特質,到創建房屋、布置家居,再到指引模擬市民生活起居、外出聚會、上班交友,無一不交由玩家決定。

遊戲的另一處特色在於擬真性,遊戲過程儘可能地貼近於正實生活(當然,為了添加遊戲性,部分內容刻意偏離現實),如果玩家想要裝潢的更美輪美奐,那就努力工作,攢下更多的錢。但基本的生活品質還是需要維持的,例如夠炫的音響,漂亮的水族缸,這些雖然不是生活必需品,卻對玩家而言同樣必不可少,因為在遊戲中的模擬市民自身也很像現實生活中的人,他們有自己的喜怒哀樂、身心需求,玩家必須購買合適的商品,合理地為模擬市民安排生活規劃,滿足他們的日常需求。而且「智能模擬(Smart Sim)」,它將為玩家提供虛擬的人物,和真人一樣它具有交談溝通的能力,並允許他們擁有情緒反應。(來自百度百科)

這部遊戲從我小學開始通過一部部資料片已經完整構成你所能想到的全部人生了,且聽我慢慢說來


首先你造小人的時候,除了可以選擇小人的性別,外貌(精確到大小位置形狀風格等等你想不到的細節,想看美美噠小人請直接拉到最後~),體型,膚色,服飾,還可以選擇性格——悶騷型,書獃子型,萬人迷型····和喜歡的話題——政治,八卦,服飾,xxoo····除此之外還可以選擇小人的終生追求,比如當上首相什麼的,達到的話會有很多精神獎勵(在有的版本下有驚喜哦)

小人的成長分為嬰兒、幼兒、兒童、青少年、成年、老年幾個部分,行為和形象都是不一樣的哦~

為了方便介紹用了老版遊戲界面:

這就是普通的遊戲界面,左下角可以選擇視角遠近,樓上樓下,看不看牆等等再下方有一個數字是你的錢╮(╯▽╰)╭。人物頭像下是終生成就和時間進度的快慢,右邊是你的人物目前的小期望,都是生活中的小事,睡到自然醒什麼的,達成會有精神獎勵,也就是你的小人灰常開心O(∩_∩)O~~,在右邊是你小人的狀態,有飢餓、社交、如廁、衛生(洗澡)、精力(睡覺休息)和娛樂(看電視玩電腦聽音樂等),狀態不好則要補充,就和你自己一樣,想去廁所就要去,想睡覺就要睡~(新版本好像變了,環境什麼的不知道還有沒有,求補充)

右下方的選項卡里還有許多其他界面,比如工作情況,社交狀況,身上的物品,技能點等等。

(透明的是幽靈,以前房子里去世的人或已故親人)

關於技能點,技能點也是要你花費大量時間和消耗狀態去學習的喲,每次提升一個能級,等級越高越難提升,跟真實的是一樣的。 當然技能點可以用來賺錢,比如你繪畫技能滿級,那你買一副畫能賺好多好多······

另外裡邊的職業是你自己選擇的,當然也可以做自由職業,比如前邊的神級畫家。職業包括了我們能接觸到的大部分職業,如程序員,遊戲評論家,氣象員,節目主持人,鋼琴調音師,酒吧歌手,便利店收銀員,救生員。和特種職業,如:UFO調查員 o(╯□╰)o

下邊我來介紹一下裝也裝不完資料片們~~

大學城/大學生活

青少年時會去大學城就讀,大學不僅僅是讀書。參加抗議,調情在篝火晚會上有很多的學生會學習之外的講座。

夜生活

玩家可以開車去打保齡球、打牌、跳舞、上餐館吃飯等等

我要開店

玩家購買房地產、經營店鋪,甚至僱用鄰居作為員工。店鋪可以開設在公共區域或是住宅內。

寵物當家/玩美寵物

玩家可以飼養寵物,最喜歡這個啦O(∩_∩)O哈哈~

繽紛四季/春夏秋冬

遊戲中新增了四季天氣系統
— 春季時下雨和打雷、夏季的炎熱天氣使人面紅耳熱、秋季時滿地落葉、冬季時下著使人醉心的白雪,夏天去游泳,秋天收蘋果,冬天玩滑雪,春天淋小雨。這都使玩家能享受到各個季節帶來的樂趣和真實感,此外玩家亦須注意溫度不會令到市民生病。

游遍天下

模擬人生可以探索三個各有特色的旅遊景點,並在旅遊區里購買度假小屋或入住酒店套房。此外還能穿戴耳環、戒指、項鏈等的飾物,以及在旅遊景點裡遇上忍者、海盜、火焰舞者、老隱士,甚至是小偷等的NPC人物。

特別人物:野人(大腳怪)。

世界歷險記

增加了三個全新的小鎮:位於中國的香格里拉,位於法國的香榭麗舍,以及位於埃及的撒哈拉。玩家在新的三個場景中不僅能欣賞到當地的風景名勝,更能住在傳統民居里,與地地道道的當地人一起交流、生活,並學習武術等特殊技能,接受尋寶、古墓探險等驚險挑戰。(還有木乃伊哦(⊙o⊙))

夜店人生

玩家能夠帶他們的模擬市民進入忙碌的都會舞台,讓模擬市民有機會成為當地名流、樂隊成員、酒保、總監等等。

異能新世紀

增加狼人,吸血鬼,還有殭屍(被咬則變成同類),增加煉藥,法術系統

前進未來

身處未來世界之際,您的模擬市民就能善加利用未來的科技,打造出他們自己的先進技術

(變成吸血鬼就不會變老了喲)

四季中的樹人

島嶼中的人魚

下載mod之後還有各種玩法,比如,論如何造房子

(古風歐式全hold住!想住哪裡住哪裡!)

論室內設計的實踐

(傢具地板牆門窗和房子都可以上網下載哦)

論人臉的構造(又名帥哥美女你喜歡哪個?)

(這麼帥這麼美是不是看他吃飯睡覺打豆豆都很開心呢~~)

或者是····論炮友能有多少個·或者·變態,亂倫,男男,女女····(還有xxoo無床單,上廁所無馬賽克和裸奔mod!!)


為了防止舉報就不上圖了,大家自己去玩吧,越玩越喜歡~~~

(所有圖片來源於網路和貼吧,水印保留,侵立刪)


雖然很多人都說可以,但顯然現實告訴我們,雖然生活有快樂,但那不是遊戲的快樂。

為什麼呢?
與生活最接近的遊戲,就是角色扮演類遊戲。那就以夢幻西遊、泰拉瑞亞和模擬人生為參考吧~以下的分析,全都建立在這些遊戲的特點上。
它們的最大特點就是,反饋及時——沒有哪個遊戲的獎勵(無論經驗值還是金錢),是像每月發工資這麼遲緩~而工資基本只能用來維持基本生活——角色扮演的遊戲需要維持生存支出嗎?模擬人生倒是需要,可模擬人生百分百就業拿工資的設定,也不是能在現實實現的吧……
而且,遊戲中的成就獎勵,幾乎是無償的~就算不白送,獲得財富的速度也遠比現實生活要快……而現實中,即使你為自己設立了獎勵機制~可真到掏錢去買的時候~你確定你一定捨得?
而且遊戲里能力的升級是確定的,已經得到的能力和效果不會輕易消失——現實呢?你永遠不知道考試的時候你將會忘記哪個致命的知識點……任何能力都不像遊戲裝備那樣可以穩定發揮作用~生活的無常太多了……
而且,你確定每天都有心思和腦力,來計算你設定的那一大堆積分規則??

角色扮演類遊戲之所以好玩,就是因為它把生活的無常和麻煩事理想化,甚至抹殺掉,比如洗衣服、裝修房子、搬傢具、貼牆紙、找學校、寫代碼、加班、坐地鐵、出汗、雜訊、沒公德的路人、感冒、發燒……
所以,把整個生活弄成一個遊戲,是根本得不到遊戲快感的,任何一顆老鼠屎,都會把遊戲感搞得蕩然無存,現實分分鐘教你做人。

那麼,只能把生活分解為回合制小遊戲,比如五子棋、飛行棋之類規則簡單、動腦少、勝負周期短的互動遊戲。
比如:
理解古典概型的由來、定義,看懂第一道例題,做一道習題——完成!然後拍張照片發到朋友圈~獲得成就感。
然後,做一篇英語閱讀理解(最好是笑話類的),然後抄一遍——完成!拍照發朋友圈~
諸如此類的東西,積攢到一定量,十頁或一本兒,就找男朋友/家長要獎勵……獎勵機制必須不能從自己這裡掏腰包,才會有成就感。

總之,遊戲,必須是不難的,操作簡單的,每個步驟都明確,且用腦量不大的。——最最重要的,獎勵或滿足感,必須是馬上就能獲得!
長期目標全是扯淡,根本就不能確定它是否一定會實現!遊戲的目標,必須確定一定可以在短時間裡實現,從幾分鐘到二十分鐘不等,絕不能超過二十分鐘。
回合制遊戲如果超過二十分鐘,現代人是無法安下心來集中注意力的——lol就是二十分鐘左右。圍棋?誰會看重圍棋的遊戲性?

至於習慣類的東西,只能通過設定這些習慣存在的必要環境,習慣才會成為習慣,尤其當你根本就不喜歡卻還很想擁有這個習慣的時候。
比如讀書,現代人根本沒幾個願意讀幾百年前的小說或古文,連現代的文學作品,都沒幾個人願意讀。大多都只是看看網路小說,感受感受天馬行空的想像,僅此而已。——看書這種看起來挺高端的習慣,就是你想擁有卻並不真的感興趣的雞肋般的存在。
畢竟,所謂寫書的人,基本都是精神狀態異於常人的人,不是長期抑鬱就是生活不如意,再正面積極的文學,那都是自我防禦機制的反彈而已,比如海子的「面朝大海,春暖花開」,看起來挺美挺積極,其實不過是海子為崩潰的自己聊以自慰——古今中外有文學造詣的,就沒幾個是心理健康的,說難聽點兒就是精神病——所謂讀書,讀文學,那就相當於你一個正常人天天強迫自己往精神病的精神世界鑽……那不是胡扯嗎???所以你排斥讀書尤其是讀文學類的書,那是理所應當的。
只有當你特別需要從相關書籍里得到指導時,尤其是技術類書籍,比如做菜編程玩兒單片機~以及和人辯論歷史問題,你才會去讀上兩三章或百度兩三下,否則你更願意把時間放在知乎上——畢竟你不是專業人員,從來沒錢沒閑去翻故紙堆。

再比如,刷牙洗臉,早睡早起。只有當你處於必須和中上階層人時常交際的時候,你才會心甘情願每天刷牙洗臉;只有當你必須在早晨做事,比如上學約會工作旅遊時,你才會按時睡覺。

所以,直面現實吧騷年!

我佛慈悲。


占坑,我於2014年給自己設計了一個簡易的遊戲系統,應該是題主想得那種。實踐了兩個多月吧。回宿舍電腦答。
———————————————————填坑分割線———————————————————
謝謝評論中大飛提醒,這坑佔了很久了,真是不好意思。先簡單說一下基本情況:

去年4月份的時候,覺得自己在大學每天過得都很平淡,感覺自己的大學生活應該要更有趣一點。當時也是受到了兩個答案的啟發,一個是那陣子很火的某軍師關於大學生沉迷遊戲的回答(大家別笑,這個答案我相信還是對一部分人的觀念有很大影響的);另一個是 @采銅老師的你有什麼相見恨晚的知識想推薦給年輕人? - 采銅的回答,於是就產生了將自己的大學生活設計成一個「打怪升級」的一個遊戲的想法。

這個遊戲的機制是這樣的,根據 @采銅老師在上述答案中對事件的分類方法,既「收益+半衰期」兩個維度正交形成的事件。我把大學生活中每天做的事情也做了這麼個分類。然後,將「長半衰期,高收益」事件和「長半衰期,短收益」(主要是學習和提高技能,比如讀論文背單詞之類)事件設計成「得分」點,根據半衰期長短和收益大小確定分值。然後每天靠做這些事情攢分數。然後將「短半衰期,低收益」事件(噴人啦,抽煙,漫無目的逛知乎啦之類)作為「扣分點」,做了這些事情就要扣分。那麼分數有什麼用呢?用來「消費」,可以用於做一些「短半衰期,高收益」事件(打DOTA啦,吃好吃的之類)。除此之外,我還設立了一個「打卡」制度,用于堅持一些好的習慣,比如早睡早起,跑步之類。這些習慣,每天堅持了就得分,如果不堅持就要扣分,所以你看,堅持習慣的收益是巨大的。

好了,以上是這個遊戲的雛形,下面是一個關於我實踐過程的一個簡單摘要。

時間:2014.4-2014.6
動機:讓生活更有趣一些
工具:某記賬用APP
機制:」打怪得分「機制
最終得分:194分

結果自不必說,失敗了,沒失敗我現在就繼續玩了。原因我總結了一下歸結為兩個方面。

第一個是我個人性格的原因,倒不是說我懶或者怎樣,我這個人的特點就是,如果一件事情我不喜歡我有必須做,我就會犯拖延症;但如果這件事情的確是我想做的,我就會非常投入。這個遊戲是我自己設計的,我這兩個月不可謂不投入,不存在犯懶的情況。那麼我說的自身原因是什麼呢?我這個人是一個非常具有反思精神的人,同時也是一個自由主義者。所以當我興緻勃勃堅持了兩個月之後,得到了194分的時候(這個分數能幹嘛?按照我自己的設定,可以上20個通宵或吃40頓大餐或是在酒吧夜夜笙歌一個星期。),我並不高興,相反,我突然覺得這一切太沒有意思了,我感覺我的生活只是從一種無趣滑向了另一種無趣。我感覺我像是在大學這座監獄裡被關進了自己給自己設定的一個小黑屋,這一切使我感到害怕,產生了退出的想法。當然,還有一個原因是可能是我是個急躁的人,總是急於求成,但我卻我感覺我這兩個月沒有什麼實質性的提高:是,沒錯,我那段時間早睡早起,還堅持跑步,課也不翹了。然而這一切並沒有什麼卵用,大學生活還是將你局限在那個level,感覺沒法突破。

第二個是這個遊戲機制的原因,首先,這個遊戲機制設定就欠缺考慮,同時,這個遊戲還有很多bug。這個遊戲的得分什麼的完全是我自己拍腦門就設定的,或者說根據自己的喜好制定,這就使得這個得分機制不科學,有很多漏洞。所以我在做事的時候總是在想:我是按照遊戲思路去使得得分最大化,還是按照自己內心「讓自己變強大」的聲音去做事?玩著玩著我又想,要不要改一改分數讓它更合理,但轉念一想,要是天天改分數不是什麼事都幹不了了?所以,這就是這個遊戲最大的BUG:我是遊戲規則的制定人,同時也是唯一的玩家。前者使我疲於維護遊戲本身,後者使得我沒有任何競爭,從一定程度削弱了遊戲的正向反饋。

所以,這個遊戲玩到後來,我覺得這完全就是一個形式的東西了,一個累贅,一個枷鎖,所以我就毫不猶豫的把它拋棄了。

過了一年我總結起來,我覺得我最大的錯誤就是把這些其實沒法量化的東西硬生生的給量化了,關鍵是這個量化還沒有可供參考的標準,由此把生活完全變成了一個老是懷疑目標意義的遊戲。所以這個遊戲是失敗的。當然,我並不是說采銅老師的答案不對,我現在依然認同采銅老師的觀點,只是采銅老師給了一個原則性的東西,我卻把他變成了一個約束人的規則。

這個問題下的答案我也看了一圈了, @Cycil 的答案給了我一個全新的思路,十分感謝。我突然感悟到,用遊戲化的語言去描述生活,這本身也是一種有趣的行為。而且生活的不應該是一個「打怪練級刷裝備」的遊戲,它應該更像一個沙盒遊戲,有無窮無盡的分支和劇情,這才是生活的本質不是嗎?

這就是我個人關於「把生活設計成遊戲」的體驗,希望能對大家有所幫助。

@DoraeFA @大飛 還有之前點贊的兩位朋友,你們要的更新來了。

@采銅 老師,藉此機會向您表達一下感謝。祝您身體健康。


很多好的遊戲都是源自生活的簡化版本,GTA,模擬人生,COD等等...
很多人不沉迷於生活這場最負責最有挑戰性的遊戲的原因:
1.不能重來
2.很少人願意跟你組隊
3.升級太慢
4.轉職困難
5.耗時過長
.....
以上種種只是因為:大部分人是低端玩家,沒有成就感,被高端玩家虐,自然不會沉迷...


生活不可能讓你沉迷
遊戲讓人沉迷,是因為給了你生活中不具備的多次選擇的可能


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