為什麼日本更傾向創作二維動畫,歐美更傾向三維動畫?

很少看到日本動畫里有三維的,只看過《最終幻想》。大師們更傾向於用傳統的二維技術來表現作品。
歐美早期迪斯尼是二維的,但三維技術發展以後就以大投入的三維為主流了,例如皮克斯夢工廠的一系列商業動畫作品。是不是文化美學的差異,這種差異現象的根源是什麼?
感覺東方人更擅長用線條表達情感,西方審美更具像,用塊面表達更飽滿,就像傳統繪畫里的國畫和油畫一樣。二維和三維的發展今後該何去何從?


2014/4/24 很早答的這個問題,不知道怎麼被挖開來了。當時口不擇言多有冒犯,現在刪掉了一些太過主觀臆測的內容。
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這個問題是否是真命題是要質疑的:

首先,由於各方面原因。國內網路民眾看的較多的動畫片是日本電視動畫和歐美電影動畫而對歐美當下電視市場動畫所知甚少,所以片面的以為歐美已經不做二維動畫了。

事實情況並非如此,如果稍有觀察,都應該明白美國電視動畫的市場還有不少二維(包括 Flash),一些在美國相當流行的節目在國內卻很少有觀眾。比如之前也有人提到的《降世神通:最後的氣宗》(Avatar: The Last Airbender)他是美國尼克少兒頻道的節目,也是這個星球上最賣座的動畫之一。(這裡插一句,這部動畫和它的續作《科拉傳奇》是我個人認為非常非常棒的作品,我在這裡強烈推薦)。總之,美國做,歐洲做,全世界都有二維動畫,還不少。

其次,任何三維動畫,其研發階段(在沒有進入生產之前),都需要創作人員大量以及長時間的繪製各種二維設定(概念,故事板,設計等等),假如一部歷時 5 年的電影,很有可能 3 年都在做這個。

最後一點,動畫 2D 和 3D 的界限已經開始模糊。隨著卡通渲染的技術越來越成熟,以後可能會出現越來越多對入門級觀眾來說難以分辨的動畫,這個情況在日本也可能會發生。例如,最新的迪士尼偏有試驗向的 Paperman 用新的 3D 技術去仿手繪的風格。迪士尼 XD 上的前陣子的《熱血車城》(Motorcity)像個技術大雜燴,二維手繪,flash,CGI 技術都融合在一起尋求風格上的創新;今年入圍奧斯卡短片評選《九十九》的導演大友克洋也是在這方面一直在做探索的人;現在也有《蒼藍鋼鐵戰艦》這樣的 TV 級別全 CGI 動畫。更普遍的,一些機械類的東西,比如機器人,車,戰艦之類的已經越來越多的使用 CG 製作了,甚至包括一些路人,應該是以此來節省成本。我想可以預見的是,機械類的動畫 CG 化的會更多。


日本動畫背後是強大的全民的漫畫系統,平面性較為固定,人設、風格、習慣表達手法等都已成熟,產業化程度很高,更有手冢和宮崎駿先生的高水準作品作為代表,因此日本動畫中,二維動畫規模更大,作品更多。三維動畫也有一些,其中不乏技術頂尖作品,如當年的《最終幻想》,但因種種原因此作品綜合分數不夠,無法代表日本動畫的綜合水準,更加無法達到規模,因為漫畫作品轉化為二維動畫和三維動畫的資金和前期準備的複雜程度都差很多。
美國動畫是在好萊塢工業體制下生產的,只要技術水平達到,製作團隊穩定,接下來的就是生產環節,從《玩具總動員》開始,三維技術基本產業化,後來的技術開發也是錦上添花,片子收益好,自然會投資下一部,很快就成了主流。
總之,個人以為兩種模式都是基於客觀情況的發展,至於有些知友所提到的二維更能表達內涵、感情、意境乃至行而上的思想等,三維更適合表達外化動作等,導致東西方作品的傾向不同,這樣提法有失偏頗,比較絕對,因為形式是從屬於思想的,形式本身傾向不大。


簡單來說,美國是技術的革新者,日本是藝術的工匠師。

美國在技術上的革新一直是世界一流的,這個和美國對科技進程的崇拜有關,美國人也更願意冒險嘗試新的東西。從一定程度上決定了美國動畫有3D必然會做3D,哪天有「10D」了也必然會拋去6,7,8,9D而去做「10D」。

而日本則是個很傳統,更自我堅持的國家。也是一個對藝術比較有工匠精神的國家。雖然3D動畫發展的如日中天,商業上也較2D要成功許多,但在藝術的高度上3D還是遠遠不到2D所能達到的程度。而且日本對堅持傳統的固執,估計在全世界排不到老大也算老二了吧。所以在2D動畫有過如此輝煌經歷的日本人,怎麼忍心拋棄2D動畫跑去3D呢?你看現在即使是&<短暫和平&>這種大量使用了3D技術的藝術短片,也逃不開3D渲2D的框框呢。

所以即使哪天美國動畫開始做「20D」了,日本還在堅持2D恐也不太奇怪吧。


PS:
資金投入差別;
歐亞的審美差別;
日本更重靈性,美國更重商業的區別;
日本動畫多是風格百花齊放的漫畫而來,美國動畫更原創性更產業鏈的區別;
甚至日本動畫業界的等級制度森嚴細緻,美國的職業環境則更自由的區別。
等等這些理由都能說上一堆,但也都有結論推斷原因之嫌,在此也就不細聊了。

PPS:
其實歐美的TV動畫仍是2D比較多的,3D動畫是在電影產業上比例比較誇張而已。


張一弘說的太對了
這個問題完全就是一個因為對動畫缺乏了解提出的錯誤的問題
美國動畫3D?不好意思,那叫劇場版動畫,和電視上播的完全不是一個東西。
換成真人片,你會指著《生活大爆炸》說,我操你看這個電影拍的好爛好省錢啊,和《復仇者聯盟》根本沒比的啊!
就是這樣的情況
降世神通是3D嗎?南方公園是3D嗎?辛普森是3D嗎?
不是
當然日本劇場版動畫也是2D為主,這個倒是很簡單了,因為日本3D技術不行啊同學,幾個屌片,都是洛杉磯工作室的產品,日本遊戲里的3D動畫多數也是外包做的。
不是美國人3D太好,是因為資本無國界啊,美國日本的3D還外包給中國公司做呢,你能說中國的3D動畫比美國好?


齊白石 :「作畫妙在似與不似之間,太似為媚俗,不似為欺世。作畫要形神兼備。不能畫的太像,太像則匠,又不能畫的不像,不像則忘。」


日本人無論是電影還是動畫,都更傾向於用很緩慢的調子逐漸推進,而在表達人物性格與思維的時候更重視細節,比如眼神,比如嘴角,比如手,都是用很細微的變化來進行刻畫。這種細膩的表現方法如果融入3D的話反而不能很好的發揮,因為絢麗的場面很可能會吸引過多的注意力而沖淡細節的感染力。比如日本的恐怖片喜歡利用人的心理來營造恐怖氛圍,而歐美更喜歡用直接的血腥場面來造成人的感官刺激以達到令人恐懼的效果。歐美的動畫繼承了重感官刺激的表現手法,在很多時候都傾向於通過絢麗的畫面,強烈的節奏以及宏大的場景來構建故事。

說到底,是文化性格的差異造成的這種現狀。如果日本的動漫更多的加入3D,那麼這對於日本來說就不僅僅是技術的變革那麼簡單了。那也將是他們過去所習慣的表述方式的變革,更有可能是文化性格的變革。

日本動漫與歐美動漫的區別,不是單純的2D與3D的區別,而是一種文化差異。它們一個更重視心理,一個更重視感官,各有千秋。如果單純的一味注重技術進步而忽略文化內涵而用3D完全代替2D,那將會得不償失的。


很簡單,3d大製作要燒錢(日本動畫的好多技法都是為了省錢省力發展而來),日本的渠道和技術也支撐不了這東西,他們的動畫更多的是動漫文化的一個消費載體,能吸引宅男腐女看就足夠了,所以說宮崎駿的動畫其實不能算典型的日本動畫。
而好萊塢動畫,顧名思義,是按照電影的標準去做的,日本的那叫「劇場版」,規模上差了數十倍,根本就不是一個層面上的東西。
要做比較的話,用宮崎駿和其他「映畫級」的日本動畫和皮克斯夢工廠去比才行,否則就是牛頭不對馬嘴。


日本的動畫產業的很多產品都是以流水線化生產的方式快速製造出來的, 目的是為了滿足每周一集的插放頻率, 2D 與 3D 的製作時間的區別不是一天兩天的; 從成本來看, 2D 已經滿足了絕大部分觀眾的需求, 從 2D 到 3D 的轉變帶來的成本增加與收益上升不平衡.
再來就是日漫長久以來形成的風格很難從 2D 遷移, "模式化的線條與著色" 已成為日漫的標誌;日漫產業的另一大組成為周邊與同人作品, 3D 化無疑會大大提高同人作品創作的難度.


我沒有細看回答里有沒有提成本問題的,用手機簡單扔塊磚…
日本電視動畫的製作恐怕早就離不來計算機,或者說早就拋棄了塞璐璐。
深夜動畫應該已經普遍採用計算機上色了——當然線稿多半是畫在紙上掃描進電腦。近幾年的諸如俺修羅,櫻花庄和櫻Tricks這幾部動畫的配色就很有CG的范。尤其是櫻Tricks——我很懷疑它是直接用手寫板描的線…
計算機上色相比塞璐璐—顏料的方法,優勢一在於物料成本,二在於犯錯誤成本,還有三是顏料一般都是有毒的…
日本人也並非不用3d。蒼鋼的船,Psyco-Pass的槍,乃至Fate/Zero的人(B叔),都是3d的。而這三者正好能代表三個不同的理由,一個是3d便宜,一個是3d酷霸狂拽,還有一個是2d在某些情況下太貴了…
日本,某種意義上還有韓國大陸越南,的動畫從業者的素質與成本的比值是很高的。雖說不能跟富士康比,但是和美國同行一比日本動畫算得上是勞動密集型產業了。反過來說,美國有啥優勢產業是勞動密集型產業?你讓墨西哥移民和黑人畫線稿,嗯?
而且我隱約覺得拿美國的動畫電影與日本的電視動畫比挺不公平的。不知諸位有沒有看過功夫熊貓的電視動畫,那個大概能很好得展現什麼叫,嗯…,丟幀…。要不然RWBY這麼驚艷呢。
(何況如果把眼界放寬到深夜動畫之外的話,諸如口袋妖怪和和光之美少女中的3d也已經不再是為了成本,而是為了更棒的演出效果了(′?ω?`))


1、日本人沒有耐性投入數年時間,集合計算機科學家和藝術家來打造90分鐘的影像。

他們的耐性只願意搞出《海賊王3D電影版2011:追尋草帽》這樣的半成品,不失敗才怪。
日本的:

(這種畫質在好萊塢只能算半成品)

(這種畫質在好萊塢只能算半成品)

(這種畫質在好萊塢只能算半成品)

髮型僵硬,普遍面癱
再看看美國的:

不是貶低日本,除了美國,其他國家都不行。


2、美國的二維動畫,尤其是迪斯尼,實力非常強,像《人猿泰山》那種水平的二維動畫,日本現在都沒有。
二維動畫的一切可完美向三維動畫過度, 產業升級,二維動畫沒有市場了,自然就要讓位。

拿漫畫風格不適合三維作為理由的沒有說服力,漫畫三維化後,只要技術水平達到要求,不會有違和感。日式漫畫一樣的,看看龐大的手辦工業就知道了:

有違和感嗎?)

3、比較美日,歐洲動畫並不強,這個問題上還是不要歐美並論。


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大勢已定,不可逆轉
哆啦A夢:伴我同行 (豆瓣)


跨過是不是而討論為什麼的都是耍流氓。

一:不論歐美還是日本,都不存在2D3D哪種是主流的說法,在日本有大量3D動畫,歐美有大量2D動畫,你看得少或者沒聽說過,就不代表他們沒有。
二:動畫的總趨勢是CG化,動畫不可能一直用手一幀一幀的畫和上色,現在動畫的發展歷程就是CG不斷代替手繪的過程。為了保證CG渲染達到手工平面繪的質感,日本在這方面是投入最大,近年來,CG在在日本地上波的動畫裡面的運用已經多到了令人髮指的程度,基本上一般場景的繪製都是3DCG渲出來的。那些地下的小眾分享動畫則幾乎是清一色的3D渲染。像日本這樣動畫從業人員這麼少而產出這麼大的國家,不用CG這個產業基本上分分鐘就會崩潰掉。


一個字,錢。
另外歐洲也主要是手繪動畫。


換3D太燒錢了,大多數動畫公司玩不起,而且目前2d動畫與3d動畫也沒用明顯的優劣之分,也沒必要折騰是不是


眾所周知,美國的電腦動畫是皮克斯搞起來的。95年聖誕前《玩具總動員1》震驚全世界,讓人類知道了電腦動畫的魔力,而此時迪士尼還在策劃自己的2D《花木蘭》(98年)與《泰山》(99年),夢工廠也還在折騰自己的第一部也是唯一一部2D電影《埃及王子》(98年)。之後夢工廠迅速轉移,於98年同時推出3D《Antz》,迪士尼也在2000年上映3D《恐龍》。但此時皮克斯已經完成了《蟲蟲危機》(98年)以及《玩具總動員2》(99年)並大獲成功。所以2000年開始,美國動畫電影全面進入3D時代,而不僅僅只是之前的背景特效。同時巨頭迪斯尼的手繪也開始迅速落寞,《幻想曲2000》(00年),《失落的帝國》(01年),《星際寶貝》(02年),《熊的傳說》(03年),便再無佳作,直到09年掙扎出《青蛙與公主》,飽受爭議,並無力回天。無論是優秀的老畫師還是年輕的新學生都紛紛投奔了3D製作,可以說,手繪已死。

其實去年的《長發公主》早期策劃時討論過是使用2D還是3D。導演最終用電腦是覺得2D有它無法觸及的地方,這技術已經到頭了。這就是美國人的觀念,有新的,就淘汰舊的,沒什麼商量。觀眾如此,製作者也如此。

但日本的動畫則不同。3D始終是不入主流的。在日本人眼裡,腦子非常好使的人才能擺弄電腦,而我們不是,我們需要勤奮的練鉛筆。所有的動畫培訓學校都只教會學生一件事情,了解2D動畫製作的流程並會加動畫,好能畢業立刻上崗。日本大小動畫製作公司無數,無論你去哪,都能立刻上崗,無論你在哪家公司,都能無障礙參與其他公司的製作,全日本的2D製作都是統一的規範的。加之極度反感電腦的宮崎駿帶著吉卜力做領頭羊,深受全日本民眾愛戴,票房每每百億前後,讓好萊塢大片望塵莫及,你3D弄的再好看我日本人就是不買賬。且基層各行各業的宅男腐女對2D形象的深度普及,3D基本只存活於遊戲公司中。在這種基層沒有需求上層無法變更的日本影院里,3D電影永遠都是非主流。

所以這種差別可能是民族性的。美國人開放創新,日本人頑固守舊。日本動畫人對於鉛筆的愛,那是任何力量也撼動不了的。無論歐美的電腦技術多純熟鮮活,看上去多眼饞,在日本這個國土上,鉛筆才是動畫的一切。


其實動漫看多了2D和3D已經不重要了,所以不存在哪個比哪個先進,只是個現手法不同,也就沒必要強調2D還是3D.
倒是歐美動漫更注重細節刻畫,所以3D用的多.而日本動漫則更注重於人物形象,2D更適合抽象表現一些所以2D居多.


一個是省錢(沒錢);一個是超有耐心的民族


我想很多人可能並不知道美漫大部分也都是二維的吧,真正玩三維的說到底也就迪士尼皮克斯夢工廠,美國玩的好主要也是依賴於強大的電影產業,美漫的代表DC漫威,大部分的周播動漫也都是二維的,包括每年的劇場版也都是二維的,三維的周播動漫製作水平也並不高。大部分美漫頂多改編成真人電影,很少有改編成長篇動畫的。
題主提問的根本錯誤是混淆了美漫和美國動畫片,單從漫畫的角度來看兩國也就是半斤八兩,頂多風格不同。真正的差距還是電影業,說到底還是產業發展有差距。


日本動畫主要是導演動畫,歐美動畫主要是公司動畫。
以上的區別決定了製作風格:
導演動畫更加註重畫面、設計、表現的個性,
例如:宮崎駿、新房昭之、押井守、新海誠等;
而公司動畫則是有著嚴格的人物、故事風格,
例如:各大動畫製作發行公司。
這裡的區別就是日本為什麼2D動畫多,美國3D多的原因。
當然文化習慣、產業習慣、市場習慣也是兩者有區別的重要原因。


高票答案好奇怪,沒到點子上啊

3D人物沒有2D好看啊!!!!!

我理想中的帥哥怎麼可能在三次元存在呢!!!
萌妹子同理。。。參考初音參考凌波麗

3D要求的逼真違反了二次元的初衷啊
二次元不就是要美麗得超出這個三維的世界嘛QAQ

我就不喜歡frozen裡面妹妹臉上的雀斑,男主也不帥= =


各位貴安。
如果你是動漫宅,恐怕很清楚答案,而三次元人類卻很難理解吧。
有夥伴回答說:二次元作品與3D作品根本不是一種東西。說的很對,但我想解釋一下為什麼。
瀏覽了前面大部分回答,都是從理性方面一板一眼的分析了來龍去脈,但是都沒有說出二次元的真諦,沒有抓住關鍵。
我只想從感性方面,以一隻二次元愛好者簡略回答一下二次元世界的不可替代性。
(二次元:即只有X軸與Y軸的二維平面世界,大概包括平面的動畫、漫畫、遊戲和其他手繪平面作品,包括題主所說的二維動畫。三次元:有X/Y/Z軸的三維世界,就藝術來說,大概指3D動畫、電影,通常也指人類世界。)
我不能代表全部的ACG飯,但我相信至少很多人都與我有共鳴。
那即是:二次元美好而有愛,再簡潔一點就是一個字:萌。
而三次元作品更多的是一個字:酷。
真心的,沒有入宅的三次元人類永遠無法理解二次元世界的美好,即使你們再怎麼科學的分析論證也沒有用!我不是說那些理性分析不正確,而是這裡面根本的原因很簡單:二次元動漫宅愛二次元動漫。
我上傳一些美好的二次元作品,你們感受一下她獨一無二的魅力吧:

看到了嗎?二次元作品是有靈性的。而這種靈性通過3D建模軟體做出來的動畫已經消失殆盡了。(很多人對這句話有異議,特此解釋:二次元作品也可看做繪畫藝術的延伸,在欣賞劇情的同時還可以欣賞畫師的獨特的線條與色彩,這種美感的熏陶容易讓人陶醉於其中。或者說繪畫作品保留有更多作者原始的感情色彩,更容易讓觀眾產生共鳴。而一位建模人員看著手稿把畫製作成3D動畫,之前手稿上靈性的線條就變成了另外一種藝術形式。最重要的是,有一些人獨愛那手繪作品。)
它們是用各種各樣的筆畫出來的,帶著畫家的個人審美與感情,每個畫師、甚至同一位畫師不同時期的作品都會流露出不同的色彩與感覺。
所以,這不是日本落後守舊的問題,而是審美差異。就像西方美術喜愛寫實的油畫,而東方美術偏好寫意的水墨畫,寫實的發展方向便是3D動畫,而寫意的發展方向便是平面作品。
日本同樣出品了很多精彩的3D動畫,美國也有許多平面作品,兩者的製作技術水準暫且不論,這裡只討論一下審美。
隨著時代的進步,二次元作品與三次元作品都在進化著,但製作原理的不同決定著成品的風格是大相徑庭的。3D作品追求的是寫實,追求的是感官的震撼,甚至是在炫耀動畫引擎的強大與製作者的能力;而2D作品追求的是寫意,追求的是心靈的感動,依靠畫師靈動的筆觸與傳神唯美的色彩來勾勒出每部作品獨一無二的人設與世界觀設定。
以日本為主的二次元作品世界,每年的畫風都在細微的改變著、進步著,人物的神態越來越傳神、人物的動作越來越細膩、背景畫越來越賞心悅目,還有,畫風越來越帥氣,越來越符合亞洲人審美。而以美國為主的西方二次元作品世界,畫師功力一樣有很高水平,但由於審美差異,他們的畫風在亞洲難以與本土抗衡。加上近年來美國3D動畫技術的進步,美國廠商更願意去製作感官震撼型的3D動畫或融合了大量3D動畫的電影(像變形金剛和環太平洋),這是他們的優勢所在。
二次元作品感動著越來越多的二次元愛好者,一旦入了宅,發現了這其中的美好,你便再也離不開它了,有時甚至想永遠的生活在裡面。這種二次元的美好是美系3D動畫無法望其項背的(即使一些二次元作品被電影化或3D動畫化也鮮有成功的),而這種魅力自然有它龐大的市場。
最後在下試著回答一下二次元為何如此吸引人:感官震撼滿足的是慾望,心靈感動滿足的是愛,而愛比慾望更深刻。
在下並非資深宅,但也希望貢獻一己之力,讓更多的人認識、理解二次元著不可替代的存在。
西方雕塑和東方繪畫都是一種藝術表現形式。我想說的是有這麼一些人更喜歡欣賞東方風格的繪畫作品,所以這個市場還會持續存在。還有,我舉個例子,就像汽車設計,從手繪稿到成品,手繪稿有手繪稿的筆觸韻味,成品有成品的機械美學,而設計師那最初的靈動筆韻在手繪稿上更加能體會的淋漓盡致,而有這麼一些人,獨愛那手繪稿的美。
當然,哪位閣下看過在下的回答後有所觸動,真心的歡迎入宅,來一起感受二次元世界獨一無二的美好!
以上


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