交互設計師的核心價值是什麼?


前面的一些回答都說得很具體,很對。
我想從另外一個角度談談我認為設計師的核心價值。

作為設計師(不僅僅是交互設計師)最重要的職責是幫助團隊成功。


雖然方案很重要,但方案只是設計過程中的一個交付物,那不應該成為設計師追求的最終目標;
做出最好的交互/設計方案,也不是將設計師和其他人區別開來的最核心價值。
是否能夠做出最好的方案不是最重要的;
大家是否接受你的方案也不是最重要的;

當你帶領團隊經過了設計的過程,通過討論找到了更好的解決方案,設計出了真正有價值,可實現,可持續的產品。這才是最重要的。


所以,設計師的核心價值是為團隊提供專業的知識見解洞察,而非僅僅只是方案

  • 如果你的團隊可能因為不理解用戶目標而定義錯了目標,在適當的時候提出適當的問題,提醒大家注意到這一點;
  • 如果團隊糾結於兩個不同的方案取捨,告訴大家從用戶的角度來看兩個方案的優劣分別是什麼,這樣可以幫助大家作出更好更準確的決策;
  • 如果方向上出現較大的分析,將各種策略都化成可視化的原型,這樣可以幫助大家更好的理解不同的策略帶來的影響。
  • 如果領導無法理解團隊的方案,設計溝通策略,挑選合適的表達方式,幫助大家向需求方/領導/客戶傳達你們的意圖
  • ……

在現在大部分的互聯網企業中,交互設計師為團隊帶來了設計思維、從用戶或者其他角度去看待產品設計的可能、更專業的交互理論和設計工具、和視覺設計師以及前端開發工程師更有效的設計溝通……所有這些一起構成了交互設計師的核心價值。


看了一圈都是站在本職崗位上來回答的。我想說從不同的視角來看,它的價值是不一樣。並且交互設計師這個職位定義在每個公司也是不一樣的,這也就會造成大家對交互設計師這個職位價值認識的不一致性。
我比較贊同@恆一禪的觀點,從交互設計師的出現說起,探究本源才能找到最本質的東西。

從互聯網產品角度來看,每個職位的價值和職責都是使這個產品更好為大家所用,不管是產品經理也好,交互設計師也好,還是視覺、開發、測試、運營。所有人的職責價值都是讓這個產品被更多的人使用。所有人的價值都是增加用戶,就像管理大師所說的商業價值就是增加用戶!
交互設計師的核心價值就是使產品為它的受眾群體所認知以至於狂熱。

再換一種視角來看,交互設計是建立於人於機器之間的一個橋樑,讓機器明白人的要求,人明白機器的反饋,建立起一種人與機器和諧相處。說白了交互設計師就是人與機器的翻譯者,讓人與機器彼此之間更容易的溝通。讓機器更懂人,讓機器更為人所用。從這個角度來看交互設計師核心價值就是使機器(產品)更人性。


再再換一種角度,交互不光只是人與機器的交互,還可以包括人與自然事物的交互,比如你喝水之前會先摸一下杯子的溫度,來判斷水溫;這個階段說白了也是一個交互。變色杯也就是基於這種交互模式產生的,不用人去觸摸,而是通過杯子的顏色來傳達給人水的溫度。這個變色杯的設計師也可以廣義的來說是一個交互設計師。他所作的是處理人與自然之間的交互。你說他的核心價值是什麼?他的核心價值是讓信息更直觀。

做個總結:交互設計師的核心價值是使事物更人性。按照人的思維認知去呈現,為人所用。


交互設計師的核心價值是什麼?

作為一個交互設計領域的行業新人,我也談談我對這個問題的看法。

交互設計師的核心價值:

1. 前期:用設計思維逐漸影響產品規劃

交互設計師在項目前期參與項目規劃和部署,除此之外還應與產品保持高頻率的討論,多為產品提出概念性的方案,甚至做成原型,用設計思維逐漸影響產品規劃。化被動的解決需求為主動發現需求,將專業的意識和影響力從設計層面提升到決策層面。

2. 中期:了解透業務,把握行業趨勢

拿到設計需求review,需要從業務的層面進行提煉。這個階段與產品要盡量在前進方向上保持一致,因對行業趨勢的熟悉而兼顧商業利益和用戶體驗之間的平衡。

3. 跟進:在團隊中發揮承上啟下的作用。

項目跟進過程中,交互設計師的價值體現在承上啟下,源自於這個角色與產品高頻率的溝通。無論是協調視覺與產品間的溝通還是解決前端的疑問,交互設計師都不要有交互稿評審結束自己工作就結束了的想法,因抱著同理心持續跟進項目進程。

抱著專業的態度,操心盡責,負責到底,提高服務意識,大事著眼,小事入手。


這個問題應該從為什麼會出現交互設計師說起,
在早期的軟體開發模式中,現在交互設計師的事件是由程序員或者是視覺設計師完成的,邏輯、流程那一部分是程序員做的,界面布局,界面元素那一部分是視覺設計師完成的。
早期的軟體是講究「有這個功能」,因為那個時候的軟體產品少,所以互相比較的是功能是否強大,後來隨著市場越來越大,軟體產品的數量直線上升,市場競爭越來越激烈,此時用戶就會開始比較哪個產品用起來更好,也就是所謂用戶體驗,而為了讓用戶有更好的用戶體驗,廠商開始意識到程序員的思維與用戶思維差別很大,而視覺設計的想法也更偏重於界面是否美觀,而對於設計的界面是否符合用戶操作不是那麼清楚。所以慢慢就產生的交互設計師,他們需要去了解用戶的使用習慣,了解用戶是如何來操作,以及用戶的心理等,發現並想辦法去滿足用戶的需求,將業務需求轉換到界面設計中去,使之更符合用戶預期心理,更符合業務操作流程,當然後期與程序員的溝通、與視覺設計師的溝通等等這些工作都為了能夠在碰撞中產生更好的設計方案,並推動去把方案落實到產品當中。
所以我覺得交互設計師的核心價值簡單來說就是提高產品的用戶體驗。


價值向來不是個簡單的詞。想搞清楚價值,首先得列一列利益相關者。交互設計師的利益相關者們:

1. 用戶

這個最直接,有了對交互的重視,用戶使用起產品來,更加輕鬆愉悅了。交互設計師提供的價值是:提升觸點的互動體驗

2. 團隊

不同團隊的組成、目標、工作方式等都不同,這個是交互設計師職位/價值分歧的根本原因。

  • 對小團隊來說,交互設計師(注意,不是交互設計)一般來說提供不了超過自身成本的價值;
  • 對大團隊來說,交互設計師的價值,一是為使用者代言,做用戶和系統之間的翻譯;二是承上啟下(產品運營和開發),做概念和實現之間的翻譯。

這一點我非常贊同 @王閱微 的回答。

3. 產品

這裡說的產品可以泛指系統。絕大部分產品隱含著一個前提:它為人提供價值,而不是其他。交互設計師就是站隊在「人」這邊的排頭兵之一,為產品提供的價值就是:注入人格

這一點我非常贊同 @墨子巨 的回答

4. 自己

這個利益相關者似乎被大家忽視了,但我覺得非常重要。

  • 你為什麼要做交互設計(師)?
  • 對你來說它的核心價值是什麼?
  • 除了一份正當且有意義的職業,真正打動你的是什麼?

對我而言,交互設計是一片新開闢的遊樂場,混雜著藝術、計算機、設計、心理學、人因工程、智能硬體、人工智慧、新媒體等等新興好玩的遊樂項目,讓你捨不得被一股又一股的浪潮拋下。

通過一個好玩、自己認同的職業,見證和參與一個時代的變化,是一件幸運的事情。


ARK design對於交互設計師的要求在於:

開創性的設計思維

要有獨立創新的思考能力,不拘泥於已有知識和經驗。用敏銳而獨到的眼光去發現設計機會,用大膽而新銳的思路去創造具有價值的整體設計方案。

紮實的實踐能力

在熟練使用設計方法和設計工具的基礎上,能利用嚴謹的邏輯思維能力、對可實現性與成本的綜合考量、高效而有策略的執行,將前瞻性的設計概念轉化為清晰可實現的解決方案。


交互設計師,在ARK的工作日常大概如下,但不限於此:

- 靈活應用設計方法,策劃與執行用戶研究與市場調研,挖掘用戶洞察與設計機會點

- 與團隊協作,產出為客戶與用戶帶來雙重價值的設計概念

- 將設計概念轉化為高性價比的解決方案, 構建產品功能與交互架構

- 以可實施性為目標,細化解決方案,進行嚴謹明確的設計表達

- 與客戶面對面,以生動的演講和多角度溝傳達設計理念與價值,贏得信任與認同


做諮詢和做產品的視角是不一樣的:

做產品更多是拿到需求去考慮怎麼滿足需求,聚焦在一個非常落地、實施的角度,細節比較瑣碎。但是,做諮詢從前期就要退回去思考,追溯這個產品本身的價值在哪裡,思考的維度和深度要比單純做一款產品維度要寬很多深更多。

在ARK看來,

「從設計的角度想怎麼設計出來」是非常基礎的技能,交互設計師需要有能夠深入思考的能力,把需求和價值梳理清楚,才能從本質挖掘產品的意義。


將戰略想法翻譯成界面語言


交互設計師的價值和職責有它的下限和上限:
在公司高層定義了產品的目標受眾和戰略地位,高級產品經理定出了產品的主要次要功能之後,
交互設計師的下線就是產品能用,也就是保證可用性
上限就產品達到極好的易用性,用的很順手,很舒服,第一次接觸產品的人,都能夠順利的用好各個功能。

為什麼說上限呢,因為對於公司,交互設計師只能幫到這裡。至於別的回答里說的帶來很多用戶啊,讓產品賺大錢啊,其實交互設計並沒有這麼神奇,當然一定程度上肯定是有幫助的,我贊同「幫助團隊成功」的說法,但是千萬不要把產品核心放在交互設計師身上。

交互設計很重要,但也只是關乎用戶使用過程中的體驗好壞,體驗好了,產品不一定成功,體驗差了,產品也不一定就完蛋,
產品成功的關鍵,還是在於公司的運營戰略和當前市場的情況,所以最關鍵的人還是公司的一把手,運營總監,市場總監,產品總監這些人,公司的戰略規劃,產品的戰略地位,產品功能的取捨,這些東西,他們才是決策者。如果他們能夠有很強的市場洞察力和把控力,讓產品的發展符合市場的要求,那麼交互設計師只需要好好執行上面的決策,相反,要是上面這些人p也不懂瞎指揮,就算請來國外的交互設計大師也難逃失敗的結局。


在每個人都有不一樣職能的團隊中,能夠有效合作和推動整個team,我覺得這樣就是一個好的設計師。


JinCao 曹金的live

JinCao 曹金 - 知乎專欄


贊一個 @王閱微的答案,寫的很好。

我這裡再從交互設計具體職能上理解交互設計師的價值吧

對互聯網產品而言,設計要解決的就是產品的「有用」和「好用」兩個問題。
交互設計師這個職位的的出現則是為了解決日益複雜的信息產品「好用」的問題,想想你遇到過多少讓人抓狂的反人類設計?用戶和產品都是不確定因素,所以需要一個角色去協調兩者,用用戶的語言去設計產品。
由於產品的是否好用關乎產品的「用戶體驗度」,所以很多時候往往有人把交互設計等同於「用戶體驗」,但在這裡很有必要的說明「交互設計」不等同於「用戶體驗」的全部,如果一個產品不能解決用戶的問題,那就算是世界頂級的交互邏輯和UI設計也不能讓用戶對產品產生有價值的體驗,所以也在交互設計之後又有了體驗設計師這個角色。

「好用」這件事其實還可以分為兩方面:認知識別應用場景.

認知識別

認知識別的好用指的是就是人與物間互動的基本原則,比如一個布局排版要易於認知識別,那這個版式布局就要符合人的識別模式——格式塔原理;人的短時記憶容量有限,設計的時候就要遵循簡約聚焦原則;要用戶理解你的設計一目了然不假思考地作出反應,你的設計就要考慮設計要與用戶的心智模型匹配,用戶進行了操作就要給予正確的反饋...
所有這些都屬於人與介面間互動的問題,它是傾向技術與表現形式的,例如在界面增加一些動效會使得界面與用戶的互動更加順暢圓滑,這也屬於認知識別層面的體驗設計。

要做好這些,就要從認知心理學上對人的認知識別模式上下功夫,我特別推薦大家去學習視覺思維和格式塔方面的知識。


應用場景

相對而言,認知識別上的互動設計是理所當然的,它的好處可能不被用戶察覺,而和應用場景相關交互設計則是和用戶目標息息相關。
例如以前的有些照片分享應用的流程是這樣的:分享》選擇拍照還是相冊》選擇相冊》在一堆縮略圖中選定一張或多張照片》確定選擇》編輯附加信息,用戶這個時候可以查看或編輯照片然後完成。
如果不站在用戶真實的使用場景設計師可能永遠不會發現這有什麼問題,實際上,同一張照片用戶可能會拍了很多張,就算在幾張新拍不同的照片中用戶也很可能需要反覆挑選滿意的,儘管在編輯附加信息那一步還是可以查看或重選照片,但你要:打開查看》不滿意》刪除》再到那堆該死的縮略圖中添加。。。。
後來微信改進了這個流程,在選擇照片的時候便可查看照片,可以翻動反覆比較進行選擇,這就符合用戶的真實應用場景,和用戶的心流一致,這樣的交互設計才能稱之為好用,或者好的用戶體驗。

再舉個反面的列子,知乎的iPhone客戶端(知乎用得比較多,所以就挑你的毛病了),首頁列表下拉刷新這個交互沒什麼問題,但當把這個不斷動態載入的信息流拉到幾米長的時候再滾回到頂部下拉刷新就不是那麼愉快的事了,safari的做法是雙擊標題欄返回頂部,還有一個解決辦法是點擊左側菜單的「首頁」重新載入信息流,不過可惜這兩個都沒有,設計師設計時忽略了用戶的這個使用場景(或者出於其它原因?)。

用戶使用場景是交互設計最大的變數,越來越多公司重視產品的用戶體驗,產品的互動設計水平日漸提高,而現在產品的品類繁多,而且趨於同質化,要在一堆同質化的產品競爭中產生差異,光靠互動設計的體驗是不足夠的,好的交互設計還要充分發掘用戶在使用產品時的應用場景,滿足用戶的潛在需求,這是交互設計師的一個重要的命題,需要設計師更多地接觸用戶的真實應用場景,在產品現場中發現和解決用戶潛在問題,而不是坐在電腦前絞盡腦汁去猜想。


如果能從以上兩方面的交互體驗提升產品的品質,我想這就大概是一個交互設計師所具有的基本價值了吧。


前面還說到產品體驗「有用」層面的東西,正如王閱微回答所說的,一個設計師不能只關注自己職能層面的工作,而是要站在整體的層面審視產品,交互設計師不僅要關注產品好不好用,也要站在產品價值上去看待問題。

這裡我想說的是現在的產品設計與研發流程需要一種新的團隊思維去組織工作,一種精益的方法。


「可用性」「易用性」轉變為「好用」「體驗」


我覺得 交互設計 這四個字的字面意思就很好的解釋了交互設計的核心價值 交流 互動


讓用戶心情愉悅的快速到達自己的目的地,找到自己想要的東西,圍繞這個去做,其他的都靠邊站,沒必要整那麼多名詞。


日常工作中,交互設計師除了關注產品的界面應該以怎樣的方式呈現,功能布局、信息架構是否方便用戶理解,按鈕、文字應該用什麼的顏色表達之外,還要對來自產品、運營、技術或者管理層的需求迅速響應,在短時間內輸出靠譜的設計方案。

交互設計師的核心價值在於權衡各方面的制約,對複雜而混亂的因素進行梳理,將其整合為易用、美觀且符合公司策略的設計方案並幫助團隊成功。


對於交互設計師的價值,個人認為體現在以下方面:

1.全局思考

在設計過程中,交互設計師經常會受到各種限制,這就需要設計師深刻洞察利益相關者(stakeholders)的核心訴求並對各方面的制約進行權衡,從底層和全局進行思考,評估設計方案對用戶體驗、開發成本、商業收益、品牌價值等方面的影響。

2. 問題剖析

交互設計的目的在於解決問題,提升體驗。交互設計師需要幫助PM梳理問題,梳理邏輯、梳理用戶,梳理場景,在混亂中建立秩序,對複雜問題進行簡化。通過用戶研究的方法來發現用戶需求,通過設計的角度對產品進行審視。交互設計師需要深刻地理解問題,並讓團隊成員理解地和自己一樣深刻。

3.目標把控

交互設計師需要引導團隊成員關注問題而非解決方案,只有幫助團隊成員看清了問題全貌,明確了「為什麼」,才能更好的把控「是什麼」以及「怎麼辦」。目標明確才能降低阻力,提高效率。

4.設計影響

交互設計師除了要為團隊帶來新的觀點和視角,還要具備回復來自各方質疑的能力。優秀的設計師會通過明確的設計觀點來打消質疑,制定設計原則來對產品進行規範,通過上線數據來對方案進行校準,利用設計創新幫助團隊走向成功。

交互設計並非只像通過線框圖呈現界面設計那般簡單,它是為我們帶來解決方案的無形設計策略。

圖片來源:

圖片來源:UX is not UI


所有的工作都是為了利潤

作為員工,你的價值體現在你貢獻的價值與公司的核心價值的匹配度

兩者匹配度越高,則越是「事半功倍」

匹配度越低,則越是「事倍功半」

舉例來說:

1.QQ

目前版本的QQ已經基本不靠功能驅動了,而是更靠體驗驅動,所以體驗的價值就是公司的核心價值。那麼作為交互設計師,你提供的價值就跟公司的核心價值匹配了。

2.超清拍攝技術

超清拍攝技術這類產品,選擇這類產品的用戶需求都很明確:我就是要拍照清晰清晰再清晰!這時候作為交互設計師,你能提供的價值距離公司的核心價值就有些距離了,需要有多個流程來觸達公司的核心價值,所以交互設計師的價值就小了。

回過頭來,這個題目,說直白點,就是:交互設計師的核心價值是體驗設計

拔高一些層次,我會說:交互設計師的核心價值是推動用戶更優雅的觸達公司的核心價值


1、交互設計師的本質工作:
人性化:交互設計師通過一定的設計原則以及細節上的把控,來保證人機交互的可用性和易用性;
情感化:通過情感化設計和超預期表達,提升產品的用戶體驗和人文關懷;
符號化:創造別緻化體驗,塑造產品的特點,提升產品品質和符號化形象,最終贏得用戶持久忠誠度;
2、提供用戶思維和方式解決問題:
提供一套以用戶為中心的設計思維,這種思維更為契合用戶場景和使用習慣,他可能和產品目的、產品邏輯不一致的,但它能夠幫助產品更多地去思考用戶的群體特徵、真實需求和使用流程,它可能是對單一(我們要做個什麼功能、什麼產品)產品思維的一種補充;
3、設計師不僅能夠通過設計產出為企業帶來生產力更能提供一種文化(存在),交互設計師在專業能力外的綜合素養上也應該有所努力和提升:
設計師通過個人創作或者團隊活動能夠為辦公室環境塑造一種輕鬆活潑、略帶藝術化的氛圍;
通過分享、溝通和交流,能夠提升對美和藝術的鑒賞力;
通過自己的興趣愛好,為團隊注入新的活力,優化生活方式提升生活品質,最終實現自我價值;


逢山開路,遇水搭橋。

User Journey這個詞很形象-用戶發現你提供的服務/產品真正的價值,往往要經過一段旅程。線上也好線下也好,必定不是一馬平川。作為交互設計師,你要做的事情就是搞清楚坑在哪裡、怎麼填才能讓用戶走的更順。這是基本價值,做到這個才算「有價值」。但很遺憾滿多設計師發現自己有價值就拒絕前進了;

其實更重要的是,哪些坑先填、哪些後填?怎麼填更好?這種仁者見仁的判斷才算是一個設計的獨特價值。


把機器以人的心智模型來呈現。當然,人的心智模型有多種多樣,因此建立符合不同受眾群的心智模型是交互設計師的從設計出發的一個切入點。這是交互設計的本質。


Bringing in design thinking.


要入用戶體驗的行當不容易,首先面臨的就是身份危機。很多時候我們到底是做什麼的根本都說不清楚。CHI、HCI、UI、UE、UX、IA、ID、IxD、IxSD、……所謂專業術語一大把,往往越解釋人越糊塗。
這種對職業含糊混雜的解釋恰恰說明,用戶體驗是一個高度綜合的交叉學科:要設計,但又不是單純設計圖形圖像,還要具備認知科學知識,以便構想適當的界面和用法;要能對整體市場策略和產品定位進行深入思考,並將其體現在設計當中以符合市場需求,還要有實現上的切實考慮,不能讓開發團隊學湯姆克魯斯演不可能任務;要善於與客戶/用戶交流溝通,要能言善道,還要求你能像FBI探員一般擅長洞察別人嘴上說不出來的真實動機;要對設計階段的整體架構和布局做出有正見的決策,還要有與開發、市場、美工設計上上下下各層人員進行長期艱苦卓絕的解說、說服、協商活動的巨大毅力和決心;要能夠量化,要精通調研技能,數學還不能太差;要善於想盡一切辦法來勸導客戶放棄錯誤的想法,還要能忍耐折中方案的不完美;……一切的一切,經驗要深厚、知識要廣博、思考又要足夠深入。
你說能幹這活兒的人,那水平得高吧?!好像做用戶體驗,什麼都要會才行!所以往往是你越說,別人越糊塗。無論外行內行,一提起用戶體驗/交互設計,不知所謂或者腦海里浮現windows灰色窗口的人恐怕不在少數。
還有更重要的問題在於:有多少正在做相關工作的從業者真的意識到自己的職業特點了呢?

Raskin提出了五大最關鍵的素養,很好地切中了這個職業的重要特點,應該說為所謂交互設計師也好、用戶體驗工程師也好的從業人員提供了明確的指導。
下面一一轉述之。


第一,高超的溝通技能。
Raskins說,軟體最難的部分是關於人和管理的,是文化成分。殺手級界面設計要能實現,你得說服團隊所有人。作為用戶體驗專員,你的工作目的就是要能在團隊里建立起一種以用戶體驗為中心的文化,在團隊的整個研發過程中,用戶體驗始終處於指導地位,引導大家做出真正符合市場/用戶需求的產品。

你不會溝通,就會失敗;不能說服,就會失敗;不願傾聽,還是會失敗。作為交互設計師,你得有能力進行平衡、說服、協商,同時不在設計上委曲求全。Raskin說道,做設計就是要激發大家參與進來。你得能讓你的想法成為其他人的想法(有沒有點兒像《盜夢空間》?),讓其他人將設計同視為己任,你才會成功。

要做到這些,你得學會製作草圖、原型和視頻演示,你得學會把握一個具象化程度,來說服別人。有時候一個草圖就夠了,有時候你得做到高保真的精細度才行,有時候交互演示就夠了。

除此之外,你還要學會以用例來與產品經理談,從商務角度來跟商務部門談。

你得找本關於溝通的書來讀,掌握溝通的技巧。

第二,了解認知科學。

Raskin說道,只有充分了解人類心靈的能力上限和薄弱之處,你才能做出最優的設計和決策。這些基礎知識至關重要,能忙幫助你了解文化和語言背後更深層次的意涵。

你的短時記憶(short-term memory)能存儲多少內容?你的注意焦點(locus of attention)有哪些特性?從有序列表中選擇條目需要多久?習慣如何影響設計?
如果你不能回答這些問題,你就得趕緊掃盲補課,讀一讀The Humane Interface(人本界面) 、How We Decide、The Resonant Interface(和諧界面)。


如果你連GOMs分析是什麼都不知道,連undo比警告更好的認知科學解釋都說不出來的話,那基本上就是說,即使你的設計做得很好,你也根本不理解你的設計好在哪裡。Raskin說,這就太危險了。你的「感覺」既能走對路,也能走錯路。更糟糕的是,你只能談虛無縹緲的「感覺」,根本沒有足夠的能力來溝通你的想法並說服其他人。

界面設計是藝術,同樣也是毫不遜色的科學。作為交互設計師,你必須掌握這門科學,避免在糟糕設計的雷區中隨機漫步。


第三,學會編程,再菜鳥都比不會好。

在設計師(設計者)與工程師(實現者)組成團隊里,同理心是最關鍵的要素。沒有同理心,實現者不關心設計如何,而設計者也不會講究實際。如果一家公司的團隊糾結於specs和code之間,來回折騰,顛過來倒過去地搞,說明團隊缺乏同理心,設計者與實現者無法相互理解。

把設計與實現劃清絕對的界線是可怕的。設計-編碼者和編碼-設計者組成團隊才是最優化的配置。

Raskin認為,作為設計師,獲得同理心的強有力工具就是製作原型。基本可用的原型給整個團隊內相互理解打下了基礎。原型是第二有說服力的產出(第一名是原型的視頻演示)。製作原型讓你對什麼好實現什麼不好實現有了較好的把握。能夠考慮到邊界情況,並能用實現者工程師的語言與其進行溝通,同理心就充分發揮積極作用。
不需要你很會寫代碼,但你至少應該能用HTML和Javascript製作原型來溝通你的想法。
做設計就是要激發大家參與其中。要做到這一點,你首先得贏得尊敬。為了贏得尊敬,你需要做一名會編程的設計師。
第四,創作、創作、再創作。

偉大的設計師總是不停地做設計。偉大的設計師會糾結於電梯里令人迷惑的按鈕布局和ATM機上不妥當的按鈕標籤。他們會就此拍照、寫博客,反覆琢磨。如果你不喜歡搞創作做設計,那你根本就不該進入這個行當。你得投入千千萬萬個小時的親身實踐,才可能在領域裡佔有你自己的一席之地。你是在為大家做設計,你得深入了解大家,深入生活。

你應該有大把小的創意項目,有些完成了的,有些失敗了並從中獲益匪淺的,還有棄置的。如果沒有,說明你沒走上身為設計師的正道。

第五,學習圖美設計(Graphic Design)。

Raskin坦承自己也曾在面對視覺設計和體驗設計時,薄前者而重後者。然而讀一讀Emotional Design你就會發現,外表同樣重要。外表影響著可用性。外表不是全部,但卻是最顯著的東西。

作為交互設計師,你應該學一學字體樣式排版 ,學一學Swiss grid system,掌握技巧,讓你的設計脫穎而出——即使這意味著你在一開始不得不模仿別人的風格。

作為交互設計師的你身處「賣想法」的行業。不幸的是,傑出的想法會因為醜陋的草圖而被冷落。要想在競爭中嶄露頭角,你需要學習,成為一名足夠好的圖美設計師

英文版如下:

Getting started in user experience can be difficult. Our profession has an identity crisis. You need look no further than swarm of acronyms that we hide behind: CHI, HCI, UI, UE, UX, IA, ID, IxD, IxSD,… the list goes on.

Our identity crisis means learning our field is like trying to inhabit the mind of a multiple personality disorder sufferer. For an aspiring interaction designer, figuring it all out is daunting. For anyone, it』s daunting.

This is my top-five list of what I』ve found to be most important to do and master if you want to get into design.

1. The Hardest Part Of Software Is Culture. Get A Book On Negotiation.

The hardest part about creating software isn』t software. It』s people. Creating a killer interface is meaningless unless you can convince the rest of your team, client, or company that it is worth the investment. Your job as a user experience person is to cultivate a culture where good design has a leading voice at the table. If you cannot communicate, you will fail. If you can not convince, you will fail. If you cannot listen, you will fail.

Much of what I look for in a designer is the ability to balance, persuade, and negotiate without compromising on design. To design is to inspire participation. Unless we can let our ideas become other people』s ideas—get others to want to champion design as their own—we will not be successful.


Getting To Yes is an invaluable guide in design: learning the art of listening and negotiation.

Learn to make mockups, prototypes, and videos. Learn how to create at the right level of fidelity to convince others: sometimes a sketch will do, sometimes pixel-perfect mockups are what you』ll need, and sometimes only an interactive demo will suffice. Learn to talk in use-cases to product managers and business-speak to business development people. Get a book on negotiation. It will be your best friend.

The hardest part of your job isn』t being creative or brilliant; it』s communicating and culture.

2. Know Cognitive Psychology.

You are designing for people; you need to be well versed in the abilities and frailties of the human mind. There are fundamental truths about of what we are capable that runs deeper than culture and language. How much can you store in short-term memory? What are the properties of your locus of attention? A priori, how long does it take to choose an item in an ordered list? How does habituation affect design?

If you can』t answer these questions, you need to get yourself a copy of The Humane Interface, How We Decide, and The Resonant Interface.

When I』m hiring, I don』t look for credentials, I look for knowledge. If you don』t at least know what GOMs analysis is and the cognitive science behind why undo is better than a warning, I know that even if your designs are good, you don』t understand why. That』s dangerous. Your gut can often lead you in the right direction, but it can also make stupid and avoidable mistakes. Potentially worse, you won』t be able to communicate and convince others of your ideas because you can only argue with feelings.

Interface design is as much a science as it is an art. Know the science, else you are walking blindly through a minefield of harmful design.

3. Learn to Program, Even If Poorly.

2,500 years ago, a Greek writer told us something about creating software: Thucydides wrote, 「The society that separates its scholars from its warriors will have its thinking done by cowards and its fighting by fools.」 The optimal society is one that mixes scholar-warriors and warrior-scholars. The same is true for companies that schism their designers and engineers. The most important trait a team can have is empathy. Without it, the implementers will not care, and the designers will not be realistic. When companies complain of specs and code being 「tossed over the fence」, a lack of empathy is to blame.

The most powerful tool for creating empathy as a designer is prototyping. It meets the rest of the team half-way, is the second most persuasive artifact (the first being a narrated video of the prototype), and gives you a sense of what』s hard and what』s easy to implement. Having thought through the edge-cases and being able to speak an engineer』s language gives you street cred. You don』t need to be a great coder, but you should at least be able to get your idea across in in HTML and Javascript.

To design is to inspire participation. To do that, you need to be respected. For that, you need to be a designer-coder.

4. Create, Create, Create.

Great designers do design all of the time. They get mad in an elevator when the buttons are in a confusion order, or when the buttons on a ATM are incorrectly labeled. Then they take a picture and blog about it. If you don』t love creating and designing, you shouldn』t be in the field. You』ll need thousands of hours of practice to rise to the top of your game. In the end, you are designing for people so you need to intimately know people, and people are messy.

If you don』t have dozens of little projects you』ve created, learned from, and even discarded, you are doing it wrong.

5. Study Graphic Design.

I used to be a hard-nosed interaction designer, and eschewed visual design in favor of experience design. While it is true that getting interaction right requires a deeper understanding of human psychology, a read through Emotional Design shows that looks matter. Looks affect usability. Looks are just one aspect of designing for emotional beings—you need to think about the whole sensory experience of an object, from sound to touch—but looks are often the most immediatly apparent.

Study typography, study the Swiss grid system, learn how to make your designs pop even if it means being heavily inspired by others』 style in the beginning.

You are in the business of selling ideas. Unfortunately, an ugly mockup of a brilliant idea is often overlooked for a beautiful mockup of a derivative idea. To compete, you need to learn how to be an adequate graphic designer.

禁止轉載


推薦閱讀:

為什麼用 『Alpha』 代表透明度?
怎樣改進一下 ATM 機才能保證用戶不會忘記退卡呢?
遊戲最被關心的問題——道具收費模式和時間收費模式哪個好?
現在登機牌的使用體驗有什麼問題?
為什麼聊天應用大多採用綠色的圖標?

TAG:設計師 | 成長 | 交互設計 | 用戶體驗設計 | 交互設計師 |