開發一款手機格鬥網遊需要注意些什麼?

1.大量的打擊運算是否應該移到服務端
2.如何解決網路環境不穩定問題
3.如何讓用戶操作體驗更好


終於有空了,趕緊搞定,一會還要出門。

先針對問題本身解釋一下。目前純正的格鬥手機網遊還不存在,我也沒做過,更不知道該怎麼做。在PC上格鬥網遊也只有流星蝴蝶劍、生死格鬥OL、炫斗之王等少數幾款。在手機上目前還沒有出現純正意義上的格鬥網遊。騰訊的天天炫斗也改成了橫版過關……

傳統格鬥遊戲的很多要素在手機上是不可實現的,例如組合按鍵的連續技。它的實現機制如下:


同時,格鬥附帶的硬直、霸體、浮空等效果眾多,狀態機非常繁複,即使用最簡模型,也大致如下:


且不要說手機網遊,即使是PC網遊,也需要一整套高難度的實現機制。所以不建議一般團隊往格鬥遊戲方面嘗試。

但話說回來,格鬥遊戲是動作遊戲的一種,如果把範圍擴展到動作遊戲,可能我還能說上些粗淺的觀點。因為今年4月份立項過一個橫版動作遊戲,demo如下:
《女神ol》遊戲視頻

雖然這遊戲已經跟我無關,為避免廣告嫌疑,下文不會具體談到這遊戲的內容。

動作遊戲的一切爽快感受都來源於遊戲中正確、準確、高保真的播放精緻、表現力強的動作(動畫)。同時,與鎖定目標的RPG不同,動作遊戲中的一些重要邏輯信息由動作來攜帶。例如攻擊判定、攻擊行為時間等。由程序按照動作所攜帶的邏輯信息進行碰撞檢測,根據碰撞檢測的結果進行各種處理。處理依據一部分是設計師的相關規則設計;一部分是物理運動規律。處理結果一部分返回到動作(動畫)的改變,另一部分是角色的屬性狀態變化。


在動作遊戲中,玩家和對手都會使用一定的「動作」彼此攻防,獲得戰鬥的勝利。對於單個「動作」(或稱招式)而言,一般存在如下幾個屬性:
攻擊判定——用於判定攻擊目標是否受到傷害,受到多少傷害,攻擊判定本身具有等級,高等級的攻擊判定可以抵消、擊敗底等級的攻擊判定。
攻擊範圍——攻擊涉及的範圍,一般用與區分武器特性,或者特殊技能。
無敵時間——顧名思義,角色處於該種狀態下是無法被攻擊的。
出招硬直——從動作開始,到攻擊判定形成的時間,一般來說,這段時間內角色處於一種既不能攻擊也不能防禦的狀態,其間玩家無法進行其他動作。出招時間一般用於幫助玩家識別NPC的動作意圖以及自身能力的提升空間。
收招硬直——類同出招硬直,即攻擊結束後的「收招」時間。配合「出招硬直」,一方面使玩家不要盲目的使用技能,而是更有策略,注重使用招式的時機。同時,利用NPC的收招硬直時間攻擊對方等。
行動不能狀態——無法做出任何動作,只能收到攻擊,如「倒地」、「浮空」狀態,旨在限制NPC的行動時間,創造攻擊時機。

這些要素分析起來很簡單,而在具體時間的掌握上則要求很高,零點幾秒的差別都能讓遊戲的手感產生巨大的變化。要素採用得越多,格鬥化的傾向就越重。
和單機動作遊戲相比,動作網遊在延遲較大的情況下,容易讓手感和打擊感大量走形,所以上述的各項屬性,究竟採納幾項,一方面要考慮技術條件,另一方面要考慮策劃實力,進行動作要素的整體測試,以最終表現力最好的效果為定案再進行擴充。

從製作實現角度,動作遊戲需要三個層面的支撐,包括程序機制、美術資源和製作參數。從體驗上來講包含兩個方面攻擊體驗和受擊體驗。程序機制實際是整套運行的狀態機。這裡要注意的是移動的處理。針對移動平台的網路情況需要做延時補償和移動插幀,否則就會出現人物抖動和
響應延遲。

美術資源製作層面,需要考慮動作的起勢和收勢。
比如近戰攻擊的小怪需要有出招的狀態,這樣能給玩家一個反應時間,在一定幾率上躲閃攻擊。製作參數層面
重力係數的設置尤為重要,需要不斷調整和嘗試,保證體驗上的真實感。另外攻擊次數和攻擊間隔的控制也非常重要。
公式為 技能釋放時長 = 攻擊間隔*攻擊次數。 技能釋放時長不能過長,時間過長會導致玩家參與感下降,時間過短會導致操作疲勞。經驗值為 1-4秒,考慮移動平台的實際情況
攻擊間隔設定為 0.2秒。那麼連續攻擊次數最多為20次。攻擊次數過少和過多都會影響體驗。


詳細說明起見,我找了一個朋友產品的視頻做說明,開發中的,避免說是給產品做廣告。

動作遊戲演示

起勢

收勢

受擊方模擬


為了保證體驗的流暢和同步性,需要進行伺服器和客戶端雙向計算。客戶端負責表現,伺服器負責數值計算和狀態計算。

流程為:

作為客戶端流暢性的保證,幀率不能低於20幀。伺服器的幀率不能低於10幀。


至於說網路延遲處理的部分,其主要的實現目標是客戶端端操作的流暢和模擬的流暢。技能延遲處理的方法可以有很多種,比如說在客戶端緩存三個操作包。如果在延遲時間之內伺服器返回則立即執行,否則等到最大延遲時間自動執行。死亡判定以伺服器為準。顯示的傷害數字則由客戶端自己計算。


移動延遲處理與技能類似,不同點是可以只緩存一個移動包。


目前國內的移動環境下,延遲時間經驗值為 150毫秒。超過該值則表現不流暢,小於該值會有同步問題。


關於讓玩家體驗更好這個層面,則既涉及程序也涉及策劃。在談及細節之前,我們先回顧一下動作網遊的歷史。在DNF年代出了很多橫版動作網遊,橫向比較一下:
1、操作方面
路尼亞戰記:可自定義快捷鍵,操作自由度高,可通過方向鍵、打擊鍵次序及快慢組合,釋放不同難度及威力的級的連續技。基本操作難度普通,高級連續技釋放難度大。
鬼吹燈:操作稍複雜,主要以連招為主,有操作難度但是缺乏操作深度

相比起來,DNF做的非常好,既顯得「簡單」讓新手玩家上手容易。又顯得「複雜」,具有很深的研究性,讓老玩家不易流失。同時具備多種操作模式,為不同操作習慣玩家提供了方便。

2、動作效果方面
路尼亞戰記:比較類似DNF,可實施空中連續打擊。動作稍顯僵硬,硬直、停頓等動作細節處理不夠細緻。
夢幻龍族:角色動作流暢,包括跑動,跳躍都非常爽快
KO堂:人物動作比較流暢和豐富,有衝刺,跳躍,二段跳等,部分動作誇張有趣,各職業的招牌動作也有差別

相比起來,DNF、鬼吹燈和KO堂相對都比較優秀,細節把握力很強。

3. 打擊感

鬼吹燈遊戲打擊感尚可,有連擊,追擊,破招,偷襲等內容的區分,技能效果的表現和回饋感尚可接受。而DNF的目標怪物的打擊反饋良好,包括打擊快慢、輕重、硬直、魔法等反饋效果豐富;通過方向鍵及攻擊鍵的組合,可打擊對方上中下不同部位,技能釋放後可造成硬直、擊倒、擊遠、擊飛、擊暈、減速等效果。不管和任何產品進行比較,無疑DNF最為出色,不管是從打擊方位、效果還是操作感覺上都能充分的讓玩家得到暢快淋漓的體驗。

所以,DNF的成功不是無緣無故的。想做橫版動作遊戲,把DNF研究透是基本。至於45度視角遊戲,自然也有同樣的典範供參考。學習到位是一切的基礎。

手機上目前的動作網遊,與DNF的質素相比還遠遠不及,不過各有特色。
先從單機看起。最初是單機移植,如鬼泣4、蜘蛛俠、DNF手游版、黑暗之刃,這些遊戲動作型都很強,偏格鬥感。之後出現永恆戰士、夏侯惇、光之騎士、小小傳奇這類自動或半自動的半動作中度遊戲以及大量傳統ARPG,其中有英雄的召喚、夢幻騎士、黑暗神殿、緋紅之心、末日之刃、地牢獵手等大量遊戲不可勝數。橫版過關遊戲也大量出現,如光輝之旅、封魔錄、武士大戰殭屍、三劍舞等。
在操作方式上,移動方面有 虛擬搖桿/手勢/不操作 三種;技能使用上有 手勢/點擊按鈕 兩種。不妨進行各類組合進行嘗試。最常見的是虛擬搖桿+點擊按鈕,其他小眾的方式有戰爭之心、無盡之劍、夏侯惇、Combo Crew等。其中夏侯惇採用的「在屏幕上滑動某個NPC進行特殊攻擊」這一模式的手感非常適應自然心理,但作為頻繁操作的網遊不一定是最佳方案。今年的一些國產遊戲如戰魂之怒2採用了類似的全手勢操作,實際效果待市場反饋。

前述今年立項的橫版動作遊戲,為之設計的操作方式如下(不一定是最好,但相對合理):

移動操作方案備選:

1)左手負責屏幕的類比搖桿操作設定,人物行走速度即為奔跑速度,無走跑切換。

2)點擊屏幕角色移動。


技能操作方案備選:

1)右手有兩個按鍵,一個為攻擊/自動攻擊鍵,短暫按住攻擊/自動攻擊鍵 並鬆開時(小於0.5 秒),認為人物進行了一次攻擊設定,一直按住攻擊鍵時,為自動攻擊模式,人物會自動尋路自動切換目標進行攻擊。另一個按鍵為閃避/特殊攻擊鍵,單按住時為閃避動作,人物向前方滾翻,在動作開始若干幀內有無敵時間,配合方向鍵可以放出不同的特殊攻擊招式。

2)雙擊進行閃避,閃避方向以玩家雙擊的方向為準。技能用各種手勢來完成,如劃直線、圓圈等。

3)傳統布局,各技能按鈕散落在攻擊/自動攻擊鍵上方(如果默認自動攻擊則取消該鍵)。


以下是題外話。


最近有很多團隊都在打算或開始做手機動作網遊。但對於往格鬥化方向發展還是保持傳統街機清版遊戲的風格,想來各有各的看法。的確,產品方向不管對錯,沒有市場的檢驗不能斷言是錯的。話雖如此,兼聽則明。所謂的方向正確,指的不僅是產品的設計方向,而是指更高層面,如何保證更高成功率的項目定位。遊戲並不是越華麗越複雜越高大上就越容易成功,其實只要具備玩家可持續追求的、依附於自身屬性的無底洞,這一產品就能活。很多遊戲玩家到幾十級之後追求就沒了。當然,這個無底洞只是基礎,在此之上,重要的則是如何將人留住。例如更多的激勵、初期少挫折感、上手簡單等。同時,玩家已經成為習慣的常規認知,盡量不要去改變。


很多你覺得很簡單的東西並不一定能做出來。正經做的時候每個人都想做出自己的東西,都會加很多自己的想法,隨著開發慢慢積累下來就不是那麼回事了。我在網易的時候,最初的幾個即時戰鬥的產品最初都想做成傳奇和奇蹟的感覺,但最終都沒有。每個人都想加東西,無論是程序、策劃、美術。越簡單的東西越難做。

如果你要開發一款動作遊戲,相比站樁遊戲來說,開發難度提升非常多。就說打擊感和畫面效果,有太多選項,暗黑是一種、DNF是一種、朧村正是一種、KOF是一種、快打旋風也是一種。而就算選定了一種方案,實現起來也絕非想像那麼容易。我在倩女幽魂項目的時候,立項時希望引入暗黑的打擊感和效果,而技術初版出來之後發現有很大距離,而且在與伺服器同步方面有些不足(主要是擊退和範圍群殺),因而花了三個多月的時間重新做了很多工作。如果是一般技術團隊,可能已經掛了。

所以,落實到實際工作中,一定要儘早測試,在「不那麼好」的時候就進行,才能幫助發現真正的用戶喜好和產品的可加強方向。這已是老生長談,不予贅言。但要知道,同樣有很多產品一遍又一遍的測試,最後消失在茫茫游海。這就涉及迭代開發的原則:1、多迭代、少內容。不要指望一次到位,每次針對想修正或改良的內容進行修改,觀察效果;2、策劃靠譜、程序遷就。策劃容易犯錯、容易跑偏、容易反覆、容易經驗主義。但主要策劃靠譜,程序儘可能提供支持,不怕返工。中國的國情與歐美不同,策劃大部分都是屬於有感覺無技術或是山寨出身只會魔方。所以註定程序的工作量遠超策劃。程序要站在整個產品角度而不是技術角度來思考產品問題,否則非常容易被策劃不切實際的「精品」需求拖進泥潭。

最後是廣告時間,來自從不做廣告的我。想運營、投資手機動作網遊產品的人士,歡迎和我聯繫,可以幫忙介紹產品(無償);想諮詢動作網遊製作的人士,也歡迎和我聯繫(有償,誤工費)。


最最後是聲明時間。因為發現有的微信公眾號擅自把我的回答拿去用,故聲明:不希望也不允許任何商業化的文字挪用。


非常好的問題!

在現有的硬體、網路條件下,我嘗試給出一些格鬥類(或動作類)手游的一些可選的方案,還有一些思路上的參考。

由於題主並沒有明確定義格鬥網遊,那麼就由一個有趣的現象說起吧:

傳統格鬥遊戲(FTG)的厲害角色往往都是近戰;如KOF系列中的大門五郎,日本賽事冠軍自選陣容中,基本少不了他的出現。

而傳統網路遊戲(ARPG)的遠程職業往往比較厲害;如法爺親兒子,還有各種網頁遊戲裝模作樣選職業時,選個遠程准沒錯。

介於其兩者中間的,姑且稱之為動作遊戲(ACT),往往近戰遠程一般強,基本都是群控+群秒的打法;代表作有無雙系列、暗黑系列、DNF、時空獵人等。

造成這個有趣現象的原因是,越偏向於純正格鬥的遊戲,狀態機(擒拿、浮空、連招等)越豐富和嚴謹,意味著在戰鬥效果上,狀態機的佔比更大。然後,你不近身擒拿個毛啊?

狀態機在網遊中意味著什麼呢?

普遍認為,網遊中狀態機最難的還不是邏輯實現的層面(雖然很複雜),而是如何處理由於網路延遲造成的前後端同步時差,對玩家操作手感的影響。手感對格鬥類動作類遊戲的意義何在,你們玩過,都懂的。

更不要提目前手機頻繁發生的掉包和斷網的網路狀況了。

但,還是有解的。

—————————

早在10幾年前,網路遊戲就有嚴格意義上的FTG網遊了,《刀劍》應該是代表作;而近期的《劍靈》同樣也做到了「你能想到的狀態機全都有」的程度,並且在戰鬥流暢度、爽快感、同步性等關鍵技術層面,實現了網遊中無出其右者的程度。想做格鬥手游(網遊)的朋友可以去看一下。但即使技術可以完全達到《劍靈》的水準,客戶端遊戲的前後端同步架構,顯然不適合手游的軟硬體,以及用戶的現狀。

先拋出一個結論:動作/格鬥類手游,戰鬥過程全部僅在前端計算,更適合手游的現狀。當然,從端游、頁游過來的研發團隊,對此結論必須有懷疑和疑問。

疑問一:外掛問題。
對此我的回答是:你想多了。

限制外掛最好的方式是什麼?並不是完善的檢測機制和嚴厲的懲罰措施(也不會有很好的成效,這個話題展開很大,就不細述了),而是在於使用外掛的成本有多大,這一點動作遊戲有其先天優勢,而手機遊戲研發/使用外掛的成本,也是要遠遠大於PC端遊戲的。

具體的原因有很多方面,比如外掛製作難度(越複雜的動作遊戲,AI越難超越人腦)、手機註冊機制、操作系統限制、工作室的目標選擇、官方檢查和打擊的準確性等等,由於這些方面並不難以理解,這裡就不展開細述了。

看到這裡,有個想法應該會在各位的內心油然而生:難道因為知乎上的一個SB策劃說我想多了,我就要輕易的把項目如此關鍵的核心方案,改成那個SB說的那樣嗎?

所以,我理所當然的,還應該列舉一些市場上的成功案例。比如,COC和DOTA傳奇這兩款遊戲,雖然遊戲的類型不同,但在核心戰鬥表現上,都不約而同的採用了純客戶端計算,結算時才與服務端通信的機制;在整個戰鬥過程中,完全不會因為網路問題影響戰鬥體驗。如果結算時信號不好或者沒網路了導致通信失敗,那麼整場戰鬥會被判斷「沒有發生過」。

疑問二:作弊問題。
對此客戶端的回答是:我說的你都信嗎?

如果外掛是善意的謊言,那麼破解客戶端就是惡意的欺騙了。那麼這樣一套戰鬥機制,就要求結算時客戶端將時間軸上的關鍵行為,打包發送給服務端進行檢測,如果檢測失敗,比如CD時間內釋放了兩次技能、傷害與數值不符等,服務端可以根據累計權重判斷該場戰鬥是否有效。

那麼是否存在可以繞過檢測機制的作弊呢?當然存在,請回到疑問一。

疑問三:組隊和PVP問題。
對此我的回答是:同步交互不是必要的。

非同步交互已經被越來越多的提到,我個人看待這一點並不主要是因為技術無法達到,而是用戶選擇的結果。不僅僅是眾多的卡牌類遊戲採用了好友助戰的設計,3D動作類的《魔物學院》也是同樣做法,可以給我們一個很好的參考形式,比如可以賦予非同步隊友一個AI,像傭兵一樣戰鬥。

話又說回來,組隊由於不一定會產生感情流動,所以頻繁的同步組隊也不一定會帶來交互關係,組隊在很多遊戲里,往往更多的是一種門檻和臨時關係而已。

網遊中的PVP由於不同玩家的PVE積累程度不同,所以前提上就很難公平(激戰2在這方面有創新,可關注一下),那麼與人斗其樂無窮在網遊中普遍會轉化為:通過與人斗刺激你進行PVE的積累與炫耀。基於這個認識,我認為做一個假人參與PVP就可以滿足這個目的了。有趣一點的,被動方可以讓玩家選擇一些AI策略,如進攻型、防守型等,就不展開了。

至於群體的PVP,我的意見是在形式上下功夫,繞過可能同時出現大規模玩家的情景。可以採取分組賽、車輪賽等方式讓兩個群體對決。玩家比較在意個體能代表群體的程度(我是有價值的,不是可有可無的炮灰),而並非同時有多少人出現在屏幕中。

當然,我不否認同步交互有其無可替代的優勢,但我個人建議不要在現在這個項目中做過多的嘗試了,動作類遊戲的發力點,不在這一塊上。

到此,我認為以上的內容全部是扯淡,沒有幫助!我相信對於一個假設是10個月周期的動作手游項目,如果沒有至少花3個月時間只做戰鬥,而靠知乎里一個30分鐘就看完的回答解決了戰鬥中各種已知和未知的問題,那除了扯淡我想不到其它的形容詞了。

—————————

接下來回答題主關於操作體驗的問題。

戰鬥表現和操作UI,別的回答中已經列舉了很多了,有很高的參考價值。但我認為:全部沒有落在核心上!

操作體驗除了戰鬥表現和操作UI,還有更核心的點嗎?我認為這個更核心的點是:保持操作的有意義和多樣性。

兩個例子:
無意義的操作:《神曲》戰鬥中主角的技能釋放;《植物大戰殭屍》中搜集陽光等。
有意義的操作:COC控兵的操作(將操作的意義發揮到了極致);《刀塔傳奇》英雄大招(中後期)的釋放時機等。

玩過這些遊戲的,仔細體會一下,應該可以感受到其中的差異。當一款遊戲中的操作無意義時,無論多好的戰鬥表現、多人性化的UI,都會使操作變成累贅和負擔,一切的後續努力都是南轅北轍。易上手難精通這句話有很好的指導意義,操作體驗的重點,恰恰更應該落在難精通上面。

在製作完戰鬥版本之後,可以將遊戲的戰鬥設置為最後期、最複雜、最具挑戰的狀態,然後去仔細考量和體驗:操作是否變化豐富、結果是否難以完美無暇、是否可以展示不同的流派、技能是否支持個性化的配置等等。在基本實現後期的深度之後,再慢慢的優化中前期使其達到易上手的程度,這個先後順序是有區別的。

如果我們忽略了戰鬥體驗後期的深度,而去關注前中期的戰鬥表現、UI布局等非核心的點,那麼很有可能成為一款技術紮實、表現華麗但是沒有深度的遊戲,同樣也是難以獲得大成的作品。

以上,希望能激起諸位更開闊的思路。


瀉藥。打擊運算沒法移到伺服器端,來不及。伺服器端只能儘力檢驗。估計兩邊都得算。
網路環境不穩定,只能盡量把招數時間拉長,判定範圍變大,做種種模糊處理。
要有好的用戶體驗,好像很難做:常用的幾種方法都沒效果。預測運動吧,乒乓球最好預測了,可以完全無延遲;賽車可以做到有延遲但是運動連續;格鬥遊戲好像沒法預測。
玩法一頭又很難改動。
說到這裡我想起來了,可以延長從開始發招到掉血判定的時間。


參考一下緋想天系列


長篇大論叫乾貨?全部都在說遊戲內容…
格鬥遊戲的核心是什麼?爽快的打擊感,就現在手機玩意那破虛擬搖桿還想要打擊快感?
一句話:沒外設手柄相關工具出現前…別想內容,做一個死一個。
決定手機格鬥遊戲能不能成的就是:手機上能不能插個手柄…有了這個前提下,再去談那些流程圖還有內容設計吧。


樓上差不多都回答的很完善了,我這邊補充幾句:打擊運算,因為網路延遲無法做到同步。如果把運算寫在服務端,你會看到動作一卡一卡的,如果寫在客戶端,你會發現打很久一直不扣血。最後利弊計算後,大部分公司都把打擊運算放在客戶端,而把重要的數據運算放在服務端。(放客戶端不安全)
網路延遲一方面取決於手機性能,一方面取決於信號。你會發現每天早上總是非常流暢,一到晚上就很卡。


  1. 手機的網路環境不是那麼穩定,大量的運算是不適合在伺服器端做的,格鬥遊戲的生命線是流暢的格鬥體驗和打擊感,如果打擊的運算在伺服器端做,阻塞會造成延遲,所以還是要客戶端來做這個運算。
  2. 手機的網路環境複雜,網路環境不穩定的問題,是ISP的問題,伺服器需要做網路校驗檢查以及斷線重連等處理。
  3. 手游的格鬥的體驗多種多樣,不管是2D,3D還是2.5D,我覺得還有以下幾個方面可以提升:
    操作性:角色跳躍、角色移動、輸入時間限制、硬直、連招、預輸入、受身等等
    受擊反饋:碰撞、慢鏡、震屏、定幀等等

    樓上孫大大好犀利, 點了32個贊,今天看了三遍,果斷收藏,。
    下班回家,想再補充一下

  4. 場景和操作
    目前手機上的ARPG場景主要有三種類型:
    場景選擇:
    1. 縱深橫版: 經典街機三國戰記的方式、市場上的產品王者之劍、時空獵人都不支持跳躍,一定程度限制角色操作和玩家想像,時空獵人我已經無力吐槽,這類遊戲同質化已經嚴重。截圖來自:格鬥之皇

    2. 無縱深橫版: 經典的FC的忍者龍劍傳, PSP上的朧村正、死神嘉年華,2012年iOS的ARPG神作Swordigo 都是這個類型的,玩家移動只在垂直方向上進行,靈活的關卡的設計會提升探索性和增強玩家沉浸感而不僅是無腦式的打鬥闖關。截圖來自朧村正:

    3. 第三人稱:《亡靈殺手》這個類型,沒有動作遊戲常見的虛擬搖桿和按鍵,操作方式充分利用了手機設備的觸摸和點擊。詳情可以參考:亡靈殺手_百度百科

    三種類型列舉完畢,考慮如何make a different, 無論是操作還是場景,都有很多功夫可以思考,好遊戲,玩家說了算, enjoy it!


我不愛搓玻璃


上面的回答已經很完善了,我不是什麼專業人士,就從一個玩家的角度來回答吧。「答案僅代表個人觀點,不喜勿噴。」
首先,手機網遊不像電腦網遊,手機遊戲受其他原因影響較大,比如網速,手機性能等。所以除非你想開發一款專門用來測試手機性能的遊戲否則不要做的太大,可以放棄畫質但是不要放棄故事情節世界觀之類的。
然後,手機網遊不要做的太複雜,不然會很不方便的。
先這些,想到了再補。


個人認為,就中國目前的網路條件來說,你想的太多了。格鬥遊戲容不得一點延遲,不然什麼手速操作都沒有意義。還是研究下回合制吧。


有興趣可以參考我們團隊的3D動作網路手游《魂鬥士》





PVE的格鬥手游 ——穩妥妥
PVP的格鬥手游——能解決移動網路P2P延時的時候,也可以做了


網路延時,丟包,斷線這些問題在移動設備上很難解決,如果想做到遊戲體驗好,網路延時需要做到100ms以內,不丟包不斷線,所以這個問題歸根結底已經不是怎麼設計一款在手機上好玩的格鬥遊戲的問題了,先把移動設備的網路變成像有線網路,最起碼也是WIFI級別一樣穩定再說。


我不懂技術,以一個玩家的角度來看,格鬥手游,注重打擊感應該是比較實際有效的,像北美appstore上的暗影格鬥居高不下就是有著流暢的動作體驗。


還原真實性


作為一個手遊玩家來說
我的需求是
1.強化系統多樣化,但是不要複雜到我要動腦子,4-5種強化途徑左右最佳,其中4種為定死的路線,1種為搭配性路線,但是轉型的成本不要太高
2.不要讓我去重複刷一張圖3次以上,如果要3次及以上,請出免費掃蕩或者vip1免費掃蕩功能
3.掃蕩不要收費
4.卡關的設計不要困難到我連遊戲都不想開的地步,建議不要一次性把5種強化途徑全開了,每次卡關的時候,我只需要付出一定時間的努力就能打開新的強化系統,然後戰力大進,雖然還是在卡關,但是要給我一種舒爽的感覺
5.格鬥遊戲在手機上考驗走位是件極其蛋疼的事情,還有操蛋的延時,個人覺得競技場可以分兩種,一種是自由競技場,另一種是qte競技場
6.競技場可以根據卡關情況加入卡級之類的設定
7.月卡遊戲體驗感不如vip制遊戲
8.簽到獎勵是好東西,但是在線獎勵就是一種很操蛋的東西,如果是活躍度系統,盡量讓我完成所有需要體驗的遊戲內容一遍就可以收取全部活躍獎勵,不要刷刷刷不要消費
9.載入時間不要超過戰鬥時間的四分之一,但是房間不要開太多,讓玩家產上一種沒完沒了的感覺,要沒完沒了,類似刷塔的那種,弄成跑酷模式的或者怪物攻城模式的
10.如果有組隊系統一定要讓我很輕鬆匹配到隊友而不是我進隊伍然後被秒踢,或者進圖後隊友全部掉線了
11.每次開啟遊戲的遊戲時間不宜超過30分鐘,一天應該要讓我上午中午晚上各一次為宜
12.格鬥一定要考慮到手機操作

下面來說說幾個格鬥遊戲的體驗感
1。天天炫斗 打擊感爆表 連招很爽,但是卡關卡的你想吐,刷塔載入時間蛋疼,組隊那個總組不到人,那個金幣boss每個整點一次但是每次才3分鐘。。。還有一個永遠打不死的大Boss
2。時空獵人,打擊感不如天天炫斗,當然和遊戲比較老有關,一開始的確比天天炫斗有意思,但是就目前版本來說,感覺是一路爽到了70級然後猛的卡住了。。。而且強化方式在半個小時內全部出來讓新手放棄思考,而且還都和人民幣直接相關。。。。
3.暗黑戰神,節奏上來說還算不錯的一款遊戲,也有內置一些省人力的功能,就是pk場的延時讓人放棄治療,另外人設挫了點
4.三劍豪,畫面的確可以,但是充錢點設置的差距有點大,給人充10塊和充30,50一樣的感覺,收入東西太累,卡級的地方太久了,組隊還總被踢,節奏感嚴重失衡
暫時就想起來這幾款遊戲吧,事實上我覺得把一些卡牌遊戲做得成功的方面融入格鬥遊戲挺重要的


所有問題的解決辦法就只有客戶端計算,伺服器端校驗結果,做非同步交互,不做同步交互,在手機的複雜網路環境下做同步交互就是作死


簡單操作,打擊感強,畫面炫~!


推薦閱讀:

「菜鳥網路」的中國智能骨幹網如果真的建成,人們的日常生活會有哪些改變?
將數據交予阿里巴巴 ODPS 大數據分析服務,會不會導致信息外泄?
為什麼當初很多人不看好的阿里雲做起來了?
阿里巴巴推出餘額寶對銀行會有什麼影響?

TAG:阿里巴巴集團 | 手機 | 產品運營 | 移動開發 |