從角色設定的角度看,防禦力和 HP 有區別嗎?
想像一個戰士砍一個樹妖,樹妖很難砍動,戰士要砍100刀才能把它砍死。這可以有兩種解讀
1. 樹妖HP很高,因為它的皮很結實。
2. 樹妖防禦力很高,因為它的皮很結實。這個皮,是代表它的HP,還是代表它的防禦力呢?
再想像有兩個英雄,一個英雄HP高防禦力低,一個英雄HP低防禦力高,在角色設定上,他們有什麼區別嗎?
-----------以下補充內容-----------
感謝大家的回答。
在數值層面或攻略層面,我贊同大家的意見,HP高的,用扣百分比的技能打有效,防禦力高的,用無視防禦力的技能有效。我的問題的重點,是在人設層面。(抱歉之前的提問我沒有說清楚)
我認為【數值層面】的屬性的多樣化,應該和【人設層面】的解釋有直觀的聯繫,遊戲才會更有趣。比如數值層面的閃避率高,人設層面對應小巧靈活身法快。數值層面的魔攻高物攻低,人設層面對應的是手無縛雞之力的魔法師。但數值層面的防禦力高或HP高,人設層面怎麼區分呢? 這是我的問題的來源。
夏燁的回答中,有一個很直觀的例子,防禦力高=重甲,HP高=血牛。 我覺得這點解答了我的一個疑問,就是防禦力和HP,在人設層面上,也是能做區分的。
郭彥立的回答也是同樣的思路,「HP是角色本身的屬性,防禦多半來源於外物」。
另外天音怒放的回答給我提供了一個思路,是我以前沒有想過的。BOSS設定防低HP高,目的是為了一刀砍下去數值上很好看。我覺得以下3種情況還是難以區分
1. 非人型妖怪。 比如上面舉的樹妖的例子。 如果我是繪圖師,製作HP高的樹妖和防禦力高的樹妖,怎麼區分?把皮畫厚些?但我既可以把皮看成HP本體也可以看成護甲啊。
2. 機器人。防禦力高的機器人,和HP高的機器人,機設上外型上有什麼區別嗎?超級系的鐵甲萬能俠很禁打,設計上可以解釋他的裝甲能防禦各種攻擊,問題是這個裝甲同樣的我既可以看成HP本體(機器人的HP不就是裝甲嗎),也可以看成護甲。
裝備盾的機器人除外,這個好設計,就當成防禦力高好了。3. 武俠小說中的人物。用盾牌穿厚甲的人極少,所以「HP是角色本身的屬性,防禦多半來源於外物」這個原則很難適用。假設張無忌HP高防禦力低,郭靖HP高防禦力低,在形象上怎麼區別?
p.s. 如果是HP和閃避率的區別我覺得很簡單,比如令狐沖是HP低閃避率高。
這兩個的區別?
我是來搗亂的……
向三位數的贊邁進!能分清這兩個東西,你就能分清防高和血多的設計初衷了…
防高的設計一般是需要特定對策的,面對玩家屬於腦力活的範疇。
往往是以某種對策的一擊必殺換取大部分方面的全無敵或近似無敵的,需要準備特定對策,死或過,一般也就這兩種情況,大多數情況下不需要你去練級但是需要跑個劇情拿個對策。
當然也有一些遊戲的高防怪不是堵門而是有某種特定獎勵的,比如親切的
血多的設計是需要玩家付出努力的,更有甚者就是力速也一塊高。
通常情況下這種BOSS的防不會太高,至少是能讓你看出下血來,而且往往需要多次挑戰,第一次打10%,第二次20%,第三次練練級換換裝打個80%,第四次不要手欠興許就過了。
這種戰鬥一般會有意識地把操作難度和對策需求降低,把玩家的精力集中在數值上;可能有人會覺得這是個很煩很無聊的事,但一般傳統RPG里都會有這麼一兩個點是從數值上卡你的,也不是非得逼你練級,你一路車車過去跑太快了你不練級看看風景是不是很對不起設計人員…
從角色設定上來說,HP是角色本身的屬性,防禦多半來源於外物。
那麼HP高防禦力低的角色,可以理解為一個非常信任自己體魄的野蠻人,他只穿戴輕甲,鄙視那些過於依賴外物的懦夫。
而HP低防禦力高的角色,可以理解成一個地精,他雖然有羸弱的身體,但是他通常坐在他心愛的豪華氪金機械自走裝甲中四處梭巡,他堅信他的科技能夠擊敗一切。
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關於題主的補充內容,我也補充一下XD。
我覺得討論這些問題首先要有這麼幾個前提:
一,我們的描述都是有邏輯的。那些神奇的天材地寶本身屬性就很奇怪,那長相奇怪違反常理也是可以接受的,不在我們討論之列。
二,不穿護甲有這麼幾個理由:我不用穿我自信我很強/我需要穿但是穿了會有負面影響(影響靈活性影響施法成功率等等)/我窮買不起啊QAQ。
1.作為一個樹妖,我又弄不到東西穿,我把我身體最外面的部分分化為不承擔營養運輸只負責風吹日晒的外殼是一個非常合理的策略。所以皮既是身體也是護具。HP體現最直觀,體形,體形大的HP高。樹妖一族的防禦力如果世界觀設定成防禦力偏高,只要畫成樹妖玩家就知道你防禦力高了。如果樹妖之間要區分,那麼就是厚度和質地。看起來又厚,還帶金鐵光澤,那絕對很難啃對不對?
2.普通機器人也就從外形上區分區分,看起來厚重就是HP高防禦高。至於那種設定上使用了某種跨時代全新分子材料的超級系機甲........超級系畫的好看就行了!他們就是那些天材地寶....
3.武俠這種奇葩的世界裡,用拳可以把人轟飛天,手提重鎚還可以身輕如燕,我只能祝你幸福,咳咳,我們用氣勁來表現一下內功深厚程度,然後用氣質來表現下人物的風格就好啦...
個人覺得視覺上比較直觀的理解:
血多=個大,肉多
防高=皮厚,甲厚
這個可以很好的解釋你的三個疑問。
首先是非人形生物的例子:請問直覺中下圖的乾脆面君和樹妖誰血厚?
我想這個不難吧?
如果覺得反差不夠強烈那我們還有:萌萌的小格魯特和上圖的大個格魯特誰血厚?
應該一看就知道萌萌的小格魯特是HP只有5的渣渣。。。
接著是防禦力
同樣是樹皮,請問下圖哪種看起來防禦力更高?
我想顯然是老樹皮看起來更高。
我想顯然是老樹皮看起來更高。
樹妖完全可以是高HP高防的角色,因為他一看就火抗性-30。。。。
同理的,石妖可能防禦比樹妖更強,但是敏捷-30。。。。
另外,不同的皮質可以對應不同的防禦屬性,比如老樹皮彷彿比較中性,但是可以帶刺帶荊棘反傷屬性,普通動物的肉甲比較不耐砍擊,而魚蛇類的鱗甲就抗砍擊但是不耐鈍擊。
接著是機器人關於防禦力和HP的問題
請問下圖中HP看起來比較高的,是前排的小個子,還是後排的大個子對機器人來說,防禦相對較高必須是在體積相對相似的尺度上比較,畢竟裝甲的厚度和機器人有多大也有很大關係,因為直覺上大型機器人裝甲一定更厚。
下圖的兩架Delphine,防禦力更高的是哪一架?第三形態城牆模式
第一形態剛挖出來模式
第一形態剛挖出來模式防禦力的提高主要體現在明顯的裝甲片厚度和層次上。
就算是超級系的絕對領域,為了表現防禦力強也得多畫幾層關於題主提出的裝甲和HP都可以受損的情況,我的理解是,裝甲擊毀不影響機能,還可以很快修補,可是核心受損就可能影響戰鬥能力了。當然啦,機器人可以換零件,主角的機器人被打殘血以後往往都會被升級復活。。。。。。。
最後,武俠的人物。
HP還是一樣,姚明和小四站一起,誰HP高這很明顯。相撲橫綱和李小龍站一起,HP高低的設定也很明顯。
防禦則體現在皮膚和肌肉的機理上。下圖少林寺十八銅人和站在他們中間的妹子誰防禦力高這個不用講吧?如果想要防禦力看起來高,爆肌肉,防禦低,就細皮嫩肉唄。
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當然,凡事都會有例外,按照我的這個理論,聖鬥士中高防高HP的應該是他:可是還是敵不過聖鬥士五小強主角光環呀。。。。人家小強們的HP是無限的。。。。。。。。。。。
可是還是敵不過聖鬥士五小強主角光環呀。。。。人家小強們的HP是無限的。。。。。。。。。。。大家都講的好專業,其實我就以一個普通玩家的身份來講講吧。一般RPG里99%的設定都是把玩家角色設定為HP低防禦高,把BOSS怪物設定為HP高防禦低。
玄機就在這裡,玩家攻高防高,可以對怪物打出大量傷害,特別是一套華麗技能後看著怪物頭上三位數、四位數甚至五位數的傷害數字往上蹦,會給玩家很高的成就感。而玩家的HP低可以保證遊戲的難度,讓玩家在戰鬥同時隨時關注自身的血量而不是被怪物打一下完全不痛不癢。反過來對怪物來說,HP低幾下就被打死也太沒難度了,如果不增加血量而是增加防禦,讓玩家每次打擊只能造成幾十點傷害又很容易讓玩家產生挫敗感,對於比較耗時的BOSS戰來說,這種高防設定更容易讓玩家感覺厭煩,所以只能走高HP低防路線。
區別很大。
例如一個角色HP1000防禦0。可以承受攻擊力100的攻擊10次。
一個角色HP100防禦免傷90%,也可以承受攻擊力100的攻擊10次。
乍一看一樣。區別出現在下面幾個地方:
1、HP可以恢復;
2、攻擊力是一個浮動值;
3、防禦力通常也是一個浮動值(所謂90%很多時候只是加權平均);
4、HP只有一種,防禦可分為物理、法術、甚至金木水火土之;
我的直觀感受
①血高肉肉的,好耐打,不過打著真爽
②防高
硬硬的,好耐打,卧艹,打不動
③閃避高
小小的,好難打,哎呦我去,沒打著
這麼多人回答,但是和我的思路都不太類似,所以也來回答一下。
HP,Hit Points或Health Points,就是生命值,
遊戲來源於生活,遊戲中生命值為0這個概念,在現實生活中,可以等同於多種情況,比如,殺死了敵人,或者讓敵人徹底失去了抵抗能力,或者精神崩潰了之類的。(以前看過個什麼節目,不同的猛獸大對決這樣,好像是貓科的獅子和靈長類的猩猩?說猩猩雖然比獅子強壯,但是因為靈長類神經系統更為發達,所以在受到傷害的時候,痛處感更強,所以容易崩潰,放棄抵抗)
這樣來看,HP高的角色,可以認為是現實世界中,特彆強壯,神經特別大條,特別二,特別猛的角色。比如腦子一根筋肌肉過度發育的重步兵。
防禦力,我也贊同郭彥立的答案里,防禦能力多來源於外物的概念。中世紀來說,步兵比弓箭手防禦強,因為他們多個盾牌;重步兵比輕步兵防禦強,因為他們多一身盔甲;現代來說,裝甲車比卡車防禦強,因為它裝甲厚;坦克比裝甲車防禦強,因為它裝甲更厚;
所以防禦力高=更好的防護裝備。
如果一個戰士砍一個生命值特高的樹妖,理想狀態應該是,傷害從最開始到最後平緩逐漸上升(因為受到傷害多了,承受能力應該下降~ 希望數值策劃不要恨我)
然後戰士砍一個防禦特高的樹妖,應該是,傷害在破防之前是一個較低的數字,並且穩定不變,破防之後,變為一個較大的數字,然後平緩上升。(破防這個事,就是把對方護具砸壞了,具體怎麼算,找策劃~~希望數值策劃再次放過我)
兩個英雄設定,生命值高,防禦力低的 = 赤膊上陣的野蠻人
防禦力高,生命值低的 = 穿重甲的少年小戰士
我就是做美術方面的,如果讓我同時搞兩個樹妖:
生命值高,防禦力低的 = 樹皮普通棕色,上面不少砍傷,漏出一些樹榦的嫩黃,但是整體造型巨粗無比,生命力特茂盛那種,如果加上一個表情,就是特別二。
防禦力高,生命值低的 = 樹皮可以朝著特殊材料上靠,水晶、岩石、金屬等等,樹榦纖細,分支較多,分支上的樹皮都有過度增生,一看就很難一劍斬斷,但是大鎚輪上去會斷那種感覺,如果加上一個表情,就是老謀深算。
機器人,這個事,我就拿坦克做個比方吧,防禦里強 = 裝甲厚,猛打不穿。 HP多 = 控制和引擎系統耐用還有備份,打穿多次還是照跑無誤。
武俠我看的不多,但是張無忌和郭靖還是稍微了解一點點。我以為張無忌是防禦強,你背後插他一刀,他內力把傷口封住,繼續給你打。
郭靖是HP高,你背後插他一刀,他轉過頭來問你,啥事?
我想分享點想法給你。
很簡單,先根據【數據】來進行【人設】,我個人認為其實是一個很拙劣的思路。
為什麼高大威猛的角色,不能具有靈巧的閃避能力,設定好背景也是可以說的通的。
我們來看有些電影裡面的角色,比如卷福。高智商但是反社會,洞察力強但是交往能力弱。那麼這麼一個糾結的角色存在。柯南道爾先生又是如何吧他設定出來的呢。
通過角色來表達數據是一種慣性思維的體現。
就比如說你說的樹精。
樹精皮厚,但是皮膚很脆,所以HP高防禦低。
樹精皮厚,皮膚很堅硬,所以防禦高。但是皮膚裡面脆弱所以HP低。
樹精皮厚,皮膚堅硬而且很厚所以防禦HP都很高。
但是我並不是說糾結 人設 決定數據 ,還是數據決定人設。而是想說思路能開闊。多層面的去看待如何設定條件。
希望對你有幫助。
因為他們所針對的攻擊方式是有區別的,增強了遊戲性。
就是說,如果某遊戲的角色只有穩定的攻擊,和單純的HP(抵禦攻擊的能力),那麼這個遊戲就太單調了,可玩性會降低。
但通過HP、防禦力、和不同種類的防禦力等等,把抵禦攻擊的能力分割開來,那麼遊戲設計上的空間就大了很多。
再以dota為例:
遊戲里抵禦攻擊的能力,除了例如魔法免疫和物理免疫等特殊技能,可分為三類:HP、護甲和魔法抗性。
針對HP,所以有神靈武士(大招)、死靈法師(竭心光環,大招)、謎團(死亡凋零)、寒冰飛龍(第一招和第三招)、靈魂守衛(大招)、極寒幽魂(冰晶爆轟)等等直接針對HP,跳過或者不跳過魔法抗性的技能。
針對護甲,有魚人守衛(大招)、復仇之魂(二技能)、暗影牧師(大招)、影魔(光環)、強襲光環等一系列降低護甲的技能,和如龍騎士(被動龍族血統)聖殿光環等加護甲的技能。
針對魔法抗性,有敵法師(三級能被動)、幻影長矛手(大招)挑戰頭巾魔抗斗篷等一些列加魔法抗性的技能和裝備,又有極寒幽魂(二技能)、紛爭面紗等一些列降低魔法抗性的技能和裝備。
打個比方。
你的攻擊力是10-12,HP20,防禦力7
樹妖攻擊力6-8,HP20,防禦力5
假設防禦力能防禦相當於防禦力的傷害。如果防禦力超過攻擊力則強制扣血1點這樣你的攻擊對樹妖的傷害就是5-7之間
樹妖對你的傷害就是1-2之間。
你說有什麼區別?
區別大大的
以war3舉例,攻擊型技能扣固定的HP,普通攻擊是要算防禦的。
所以力量型英雄比較能抗技能,而敏捷型英雄近戰要佔優勢。
另外除了扣血,還要考慮回血的情況。
藥膏和奶都是固定回復一定的HP,在面對對方沒有傷害性技能時,同樣使用一個血瓶,敏捷型英雄(高防禦)就比力量型英雄(高血量)佔優勢。
牛頭人酋長面對亡靈的NC連殺時就比劍聖有底氣。
這個差別很大啊,每堆一點防禦的收益相當於對應每一次受到攻擊能夠多一些生命。
而HP是總的增加生命。
然後因為不同角色的攻擊力、攻速(當然還會存在不同傷害,不同硬直的技能)的不同,這兩個的意義是很不一樣的。舉一個極端的例子,在某些回合制遊戲的噩夢難度,往往堆HP是為了擋住敵人的一次攻擊傷害,如果敵人一次攻擊就足以致死的情況下,防禦就顯得沒有太多用處了。但是如果和小怪雜兵打,可能他們需要打很多下才能打死一個角色,這時候防禦就很有用,每一次都能減傷不少,總體比堆HP肯定只需要更少的回復治療。
當然我這個例子里是線性的模型,如果非線性就更複雜了。這個分為兩個參數無疑是通過兩種不同的變數模型去調節攻防的變化,使得你無法通過只堆其中一種來應對所有的情況,而需要尋找平衡去應付不同類型的敵人。因為在不同的情況下,堆兩種屬性的性價比是不同的。
人設方面:
首先我不是專業的遊戲策劃,僅以一個遊戲愛好者身份隨口YY下:
我覺得還是可以有一定區分的,比如體型大的HP高,年齡小的HP低,男性比女性HP更高等(一般是以天然的屬性為主,把這個類型設定的人物扔到戰場上和人正面PK一般能夠對峙多久);而防禦一般是看角色的裝束,當然也有一些天然的設定可以參考,如什麼神獸、魔物、或者什麼東方武術派可能就比較高防,再者人物本身設計上也有偏攻偏守的(參考技能定位),這些都可以影響防禦屬性的設定。
在空之軌跡里,刺客型的約修亞HP還是比女主艾絲蒂爾多,但是DEF就低的多,因為女主學的是棍術,理念是守護,男主則是高速刺客型角色。然後年齡最小的玲和提妲HP最少(零碧軌的緹歐也如此)。當然並不是所有都符合,只不過這些方面可以多參考一些遊戲吧,但最後還是要做一些平衡性適配。
您的例子:樹妖,我覺得設定上千年老樹妖,可能HP高,如果是看上去皮厚的話是防禦高。武術角色就看他們本身設定上招式上偏防守還是偏攻擊,如有些自我犧牲同時傷害敵人的招數的多半是血牛但是防不會特別高,有些是有守勢技能,攻防兼備的那麼防禦設定也會高一些。防禦高和HP高的機器人,我覺得一般就是體積大的HP高(拆大高達一下破的可能性很低),但體積小的可能防高,HP相對低些,要一下拆破需要物理、技能很強的人破防,但多次攻擊後小機器人總歸是抵擋不住很多輪攻擊的,當然大機器人也可以血多防多,形象上就看機器人本身的外觀材質,厚度,空間緊密型等屬性了。
有的遊戲就是只有HP沒有護甲的,護甲就是HP的延伸,還包括躲閃、招架、偏斜、抵抗、反彈、吸收……
目的就是為了增加遊戲性,所以有的不以單體單位為主要玩法(尤其以策略類遊戲為多)的遊戲中,有關防禦的屬性就會變得簡單,最多也不過是HP和一個減傷相關屬性而已。
要不要做,要做多少完全取決於策劃的需求。比如山口山曾經有過一個韌性屬性,後來又取消了。這問題怎麼提得那麼彆扭……首先第一次提問題沒說到重點,然後後來補充說明了,補充的問題又似乎有點理解到一邊去了。表達能力和理解能力是設計師最重要的能力哦。
鑒於此,我覺得舉個最簡單而經典的例子比較靠譜。以星際爭霸1為例,機槍兵分別對抗狂戰士和小狗。星際1的功放很簡單,用的加減法,當攻方攻擊力&>守方護甲時,攻擊-護甲=傷害。機槍兵40血,0護甲;狂戰士攻擊力16,攻擊頻率較低;小狗攻擊力5,但攻擊頻率高。
那麼,一個機槍兵對著狂戰時,被砍3刀死掉(累積傷害48);對著小狗時,被啃8口死掉。此時,如果機槍兵升級了1點護甲,受到狂戰士每刀傷害變成15,受到小狗每啃一下傷害變為4,於是,機槍兵在面對狂戰士時,依然被砍三刀死(累積傷害45);但在面對小狗時,小狗要啃10口才能殺死機槍兵。
也就是說,1點防禦力,對於狂戰士這樣的單次傷害高的單位來說毫無意義;但對於小狗這種單次傷害低的單位來說,生存能力比原本足足提升了25%。其原因就是防禦力在對方的高頻攻擊的同時而高頻多次生效,收益更大。
而只要數值願意設計:一個高hp但0護甲的單位,則會更容易死於小狗的高頻攻擊(比如說狂戰士砍一刀造成16傷害的時間裡,小狗能咬3.5次造成16.5傷害)。即使換成乘法的傷害公式,道理也是差不多的。
所以從文案的角度簡單來說,就是厚甲貧血單位,在面對低攻高頻單位時更有利;薄甲血牛單位,在面對高攻低頻時更有利。用wow的職業代入,你可以理解為盜賊砍板甲職業很苦逼,但是砍術士(血牛布衣)很舒服;武器戰砍板甲職業就沒那麼明顯的劣勢,但是砍術士效果就比較差。
當然這不是絕對的,因為大多數遊戲不一定要做這樣的區分。
再就是回血效率的問題,很多人說過了,不重複。
然後再是文案設計的問題。你不用那麼糾結,其實很簡單的,完全看你自己的感覺就行了。一般的原則就是:表層看上去比較「硬」和「厚實」的,就是高防;體積比較大、圓潤的,就是高HP。如果要設計相反的,那就反著來。
1、樹精問題。樹木一般表皮木質,本身就會給人一種厚硬、防禦高的感覺。所以你設計成高防的一般都沒問題。如果你要強調他高hp高防,那就畫一個腰圍比較大的樹精;如果你要他雖然高防但是貧血,你就要一棵瘦的樹精,比方說竹子樹精。
如果你一定要他防禦低,那麼多強調軟組織,例如葉子很大片,莖部也是肉質的——嗯,其實就是類似白菜或者蘿蔔的樣子,只是那樣可能叫樹精不太合適。
2、機器人問題。你壓根就不應該拿鐵甲萬能俠來做例子然後把自己搞混亂。因為鐵甲萬能俠本身就強調其生存能力,在金屬板質感的同時還腰圓膀粗,根本不存在血薄還是防禦低的說法。
那超級系誰的血低防低?留神那超級萬能俠幾個女性機器人同伴,以及三一萬能俠的第二形態(但他還是比真實系厚實)——共同點:苗條,相對不那麼強調裝甲厚度和板塊。
還是那句話,胖子機器人給人感覺厚血;如果你想增加防禦感,就加碼刻畫機械人表面的裝甲厚度和金屬質感
3、武俠人物。血量可以通過胖瘦來表現,壯漢和胖子給人感覺血多,瘦子血少。防禦在大家都穿布衣的前提下是基本無法通過外觀表現,大不了搞個少林銅人木人,但那種是非常規的;不過,由於本身有小說做底子,大家會理解:例如太極劍、鐵布衫、金鐘罩防禦很高,而獨孤九劍壓根不設防,都是靠反傷來震懾對方的。這些武術秘籍無法通過外觀表現,純粹靠文字上說。
最後,不必太拘泥於這個,實在不行的,只要數值有需要,即使外觀上無跡可尋,硬來也是可以的,次數不要太多即可。以上面wow為例,術士的血牛屬性的設定完全是數值需要,而沒有外觀和文化上的支持,但既然wow是這麼定的,玩家也最終是接受了。
就想像一下烏龜和汗血馬好了
烏龜體型小,但外殼比較硬
汗血馬體型大,但皮比較薄
樹妖方面
圖片來自特效化妝師大對決
1號
2號
2號3號
4號
4號這麼一對比的話,哪兩個傾向HP,哪兩個傾向防禦就很明顯了
機器人方面高防
高血
高防打高血
更何況還有這種
最後武俠方面,只有我一個人覺得光頭和尚是自帶防禦光環的嗎……
關於hp和防禦力,最早給我啟發的是第三版龍與地下城。看過很多神和半神的模板,他們的hp一般也就5-600點左右。對比來看20級的高體質的戰士或者蠻子也可以達到2-300點hp,但是神的ac,也就是防禦力就高的嚇人了,物理魔法各種減傷不說,對不利狀態的擲骰也有相當的減免。也就是說雖然人家hp不算高,但是你基本砍不掉他血。再從玩家角色來說,hp是代表角色到瀕死(hp從0到-10%,-10%就視為死亡)之前可以承受多少傷害。舉例說一個5級戰士可以抗牛頭怪一斧子還能站著,但是一個5極法師可能就要榮歸天堂了。而hp高的角色對於無視ac的攻擊也有更好的耐受力,比如中毒之類的。而防禦力則是角色有機會躲過傷害的能力,比如說武僧不可以穿護甲,但是他可以把敏捷和感知的加成都算做ac,導致怪物想要打到他都很困難(科普一下,在第三版中受傷害先要算命中,如果攻擊者的擲骰數等於或小於被攻擊者的ac,則傷害不會發生,好比說哥布林揮舞小刀砍向冒險者們,戰士用盔甲擋住了攻擊,武僧盜賊敏捷的閃過了攻擊,這些就是防禦力的作用),所以說防禦力在三版中是一個綜合數值,他包括了玩家的護甲,閃避,魔防等等。所有低於你防禦力的攻擊在實際上都是不能造成任何傷害的。玩dnd的都知道,法師是典型的地體質低hp的代表,但是高等級法師的魔法帶來的ac卻高的嚇人,明明身板脆弱無比但你就是砍不到……而在動作遊戲中防禦則被簡化為傷害抗性了,因為在動作遊戲里傷害是不是能被打到你身上是由你的操作來決定的(例如大菠蘿3),所以題主才有這一問。在這些類型的動作遊戲中防禦力和hp是幾乎可以混為一談的。抱歉只能用第三版來做解答,第四版實在是不喜歡。
所有遊戲策劃的框架,數值,機制,結構,重點來說,就是為了兩個目的
一個,是遊戲的可玩性
另一個,是遊戲的一種所謂的真實性
可玩性的特點表徵在於,玩家可以通過分析和研究遊戲中,對於
防禦屬性的表達方式,尋求效率最高的方式,來攻擊。
這個在非常多的遊戲中都有不同的表現。
就題目而言簡單就是樹妖對物理的抗性比較高,那麼玩家就會嘗試使用魔法來進行攻擊。
另一點是
真實性
真實性的特點並不是要遊戲模擬現實中的一切,而是在既定的背景中,所有設定之間互相融洽,讓玩家有一定的代入感,並沉浸進去遊戲中的體驗。
這部分的必要性是必要的。
我們回過頭來說例子。
從多種維度而言,重點在於玩家因為經過多年的遊戲表達,對於各種屬性設定都有一定的先入為主的概念了。
但是,所有這類遊戲,核心的就是
攻擊力
防禦力
這兩點。
設定非常多的屬性設計,只是讓遊戲中的變化更多,並有更多的元素來表達一個人物的個性。
那麼,在設定的時候,有很多東西可以表達你所需要設定和表達的人物特徵。
那麼有效hp的概念,就是玩家角色在單位時間內能存活多久。
我們有很多表達方式。
現在以魔獸的例子為例子
Hp,閃避率,護甲減免率,法術抗性,回復力。
等等一系列的方式來表達你的角色,並形成遊戲中的選擇。
比如魔獸還有格擋,招架,等等等。聖盾
同樣的攻擊力屬性也有
攻擊力,暴擊率,額外暴擊傷害,急速,穿透,濺射,等等等方式。
你在設定好基礎的框架之後,重點就是在框架之內在保證玩家認可的足夠的合理性的特點下,足夠多的可玩性。
但是,說起來是很簡單。但是這個嘛,實際上複雜很多。
保證足夠多的區別的特點就在於表達角色的個性。
不過,遊戲性什麼的。
以前 戰士 聖騎 熊 死亡騎士的特點還是很鮮明的。現在
防禦屬性的同質化也是很嚴重呢。
題主打過DOTA嗎?
有些後期局,兩個人就能幹掉肉山大魔王,卻有可能被對面的鋼背獸或者龍騎士1V5團滅。
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