為什麼有的遊戲容易讓人上癮?

1.為什麼人類喜歡玩遊戲?

2.為什麼有的遊戲容易讓人上癮?
3.如何避免對這些遊戲上癮?


根據十多年來零星的研究,網路遊戲成癮很可能是一種行為成癮類型的精神疾病。2013年DSM-5(美國精神病學會的《精神障礙診斷與統計手冊》第五版)出版,網路遊戲成癮(Internet gaming disorder)被添了進去,條目是「有待後續研究」,被認為屬於行為成癮。缺乏詳盡可行的診斷標準。

回答的各位,你們一樣是找了個道德制高點啊。
廣大玩家沒有遊戲成癮,不代表沒有遊戲成癮者。
有假專家假教授打著治網癮的旗號騙人害人,不代表所有研究者都在拿網癮這個概念騙人。
或者說,正是因為有「遊戲成癮」這樣一種疾病,研究者才能研究它的發病率,我們才能拿出數據打假專家的臉,才能拿著證據說:玩遊戲不是問題,成癮的人是極少數。

—————————————————2.6更新理論部分—————————————————
(本心理學小太監畢業的時候研究了一下這個方向,現在過去快兩年了,不知道有啥新成果。畢竟有個文獻查詢網站被封殺了,所以本遵紀守法好公民就不查新東西了。)
(其實是懶。)

心理學家也是普通人,對於這類缺少研究的領域,想法其實和咱普通人差不了太多。
看待這個問題,大約有三類人。
A:都是網路遊戲的錯!
B:有些人的性格本來就容易成癮,結果碰上網路遊戲啦!
C:根本沒網癮,就是一時在興頭上,過一段時間興趣就沒有啦!
那一年,還沒有人專門搞網路遊戲成癮的理論研究,倒是十多年前就有人關注「網路成癮」了,這三種理論都是網路成癮理論。

A:都是網路遊戲的錯!——Young(1997)的ACE模型
這個理論很簡單,就是說網路具備三種特徵,於是容易讓人上癮。就是ACE:Anonymity(匿名性)、Convenience(便利性)和Escape(逃避現實)。
順便這位Young在2009年還寫過一個東西,專門分析網路遊戲為啥容易讓人上癮的,有幾點,等我找到那篇我可以給貼出來,大約可以更好地回答第二個問題(為什麼有的遊戲容易讓人上癮?)。

B:有些人的性格本來就容易成癮,結果碰上網路遊戲啦!——Davis(2001)的認知–行為模型
雖然它叫認知–行為模型,可我看是個實打實的臨床方向的模型……看圖。

PIU就是Davis口中的網癮。基本上就是說,性格有點問題加上環境壓力,給你網路,你就上癮。大約可以推論,給你別的,你也得上癮。雖然程度會有區別。

PIU就是Davis口中的網癮。基本上就是說,性格有點問題加上環境壓力,給你網路,你就上癮。大約可以推論,給你別的,你也得上癮。雖然程度會有區別。

C:根本沒網癮,就是一時在興頭上,過一段時間興趣就沒有啦!——Grohol(1999)的階段模型
啥也不說了,直接上圖

沒啥可解釋的……

沒啥可解釋的……

這就是心理學家眼中的網路成癮。好像都特別像常識呢……(以上兩圖我記得是出自國內作者的綜述論文……→_→我不想去查哪篇了……我那綜述有上百條引用來著……)
以上是專門研究網癮方向的那些研究者提出的理論。

我們手裡還有物質成癮或行為成癮的理論模型,比較成熟。基本上網路遊戲成癮(和網路成癮)的認知的和認知神經的研究都是與此二者類比,具體就是酒精濫用或賭博成癮。基本上是已針對酒精濫用或賭博成癮做過的研究,改成網路遊戲的背景,找網路遊戲成癮者,做個研究,類比一下。
成熟一些的成癮理論到時候跟研究成果一起寫。
(原來這個問題有個標籤是「毒品」,搞得群情激昂有它一份功勞。不過嚴格來說,研究者一開始也是這麼看的。究其原因,2013年前的診斷手冊里,壓根沒有行為成癮這一類。賭博成癮是有的,但那時候不叫賭博成癮,被劃分在「衝動抑制障礙」里。啥是衝動抑制障礙?縱火癖、拔毛癖,感覺差別蠻大的,反而酒精濫用更像。確實有研究者傾向於類比賭博成癮,但也有不少研究者更保守,類比酒精濫用。本來研究就少,還分兩撥,所以說……)

多說一句。目前的問題是,根本沒有好的量表去測量一個人是否患有網路遊戲成癮或嚴重程度。DSM-5雖然是官方出品,但當時出來的時候爭議還是非常大。美國精神病學會的人說了:目前的資料顯示,網路遊戲成癮的發病率從小於0.1%到大於50%不等(Petry O"Brien, 2013)。
0.1%~50%啊同志們,將近100%啊(此處應有掌聲)。
所以目前情況是,真的是沒有診斷標準,更不要提治療了。

待補充待修改
(引用不貼了,謝謝大家→_→)


(多圖預警~~~)
作為一個自己走出來的,曾經短期上癮的青年。。。
作為一個幫助多個成癮少年走出來的青年

我想說

遊戲成癮就是2個字:人性。


無論是懶人,勤快人,聰明人,甚至有點蠢笨的人

他們都有一個共同的願望

被鼓勵~~~~~


飯店吃飯照

旅遊照

曬結婚證

曬孩子

這四項是朋友圈最常見的現象

我們迫不及待的發朋友圈,希望得到的是別人的好評

因為我們的教育環境,讓我們實在太缺乏別人鼓勵的和讚揚

因為我們實在缺乏只要過好自己的日子就是成功的自信

希望自己每做一件事就得到點什麼,已經成為每個人的希望


而遊戲就是這樣一個

你做一丁點事,就給你點什麼的東西


你一註冊,你就被稱作勇士、召喚師

你一登陸,就獲得大量新手獎勵


然後你愉快地開始了遊戲

你發現我幾乎什麼都不用干

只要離著死怪的位置稍微稍微稍微近一點

你的經驗槽就能增長很多。有時候還能混到金錢


你發現只要隨便點點

你就可以升級,升級的時候有bgm有金光,而且其他玩家都能看到你升級了!!!

你發現只要隨便點點

你就能掙到錢,掙錢的時候能聽到金幣的聲音!!金幣啊!!

而且花錢的時候感覺,錢對你來說只是數字!!!


你發現我只要刷刷刷,稍微動動腦子反應快點不總是死

穿上一身好裝備

那你就成了 「拯救世界」的英雄了啊!!!拯救世界啊!!!


然後你回到現實

你發現你讀一本書可能需要1個月或者更長時間

關鍵是

你花了這麼長時間

並沒有很多人知道你看過這本書

你自己也感覺不到自己提升了什麼

甚至有時候有人問你,你怎麼不看電子書?

這時候你就無比無比無比懷念遊戲


你覺得

我只要翻一頁書,我的經驗條應該增長一段

事實卻是,我感覺有點渴,而且燈光貌似不怎麼合適

你覺得

我只要看完一個章節,我身上應該有金光,因為我升級了啊

事實卻是金什麼光,媽的書籤我放哪了?


你覺得

我看了一半這個書,應該有人知道我看過了,有人應該誇我是愛看書的好青年啊

然而發了微信朋友圈 人人網 qq空間 新浪微博 ,結果只有幾個人點贊,都沒人願意評論我


你覺得

我看完了這本書,我應該對生活更有體會了,應該在與別人討論時顯示自己是個有智慧的人

然而,你的生活並沒因為一本名著有什麼改變

與其他人談論時,別人可能沒讀過,只是問問你大概講了什麼啊

讀過也只是簡單與你交流兩三句,不會因為你的讀後感對你另眼相看


你覺得身邊的人不懂你

你應該找更多有知識的人,他們肯定懂你

然後你去知乎搜索相關問題

一點點碼字、調整格式、加粗加下劃線

你覺得,知乎都是有見識的人

我寫的這麼認真,很快就有很多贊了吧

然而

並沒有很多人點你贊

因為這個問題很多人答過了,你的答案寫出來就被摺疊了

你開始憤怒,開始覺得知乎的體系真尼瑪不合理啊!槽


然後你打開昨天註冊的遊戲號

一上線,遊戲告訴你

它期待你的加入

它為你設計了獎品,為你提供了每日登陸的獎勵

它永遠叫你 「您」

然後你們再把上面加粗加下劃線的內容讀一遍就行了


至於你們問我怎麼走出來?

我只能說其實誰也幫不了誰

貼圖~~~自己領會吧



題主,你現在就在玩一款叫《搶佔道德制高點》的遊戲,而且樂此不疲。
可能這款遊戲還是多合一的,它的另一個名字叫《如何成為大眾關注的焦點》。
此外它還有第三個名字,叫《如何證明自己的優秀?——去指責別人吧》。

所以,遊戲為何讓人上癮呢,這句話得看是什麼遊戲咯。
放在你身上,答案很明顯:因為你空虛啊。
你現在玩的這款遊戲,其核心內容是與人互動,而且是最沒品的貶低他人,抬高自己。
可以想像,你在提出這個問題的時候,知乎的下拉菜單一定會彈出無數類似問題,你不會沒看見,而你堅持提出此重複問題,絕不是真的想問問題,而是想玩遊戲。

可預見的答案無非有兩類:題主說的對,玩遊戲的人弱爆了——提問本身就暗示題主是不玩遊戲的人,你的擁護者再講出任何遊戲迷的缺點,都是在暗示你沒有這些缺點,多爽啊;題主說的不對,我要為遊戲辯護——看著別人為了你的看法,而拚命解釋自己,這種快感簡直絕妙,這叫什麼呢,嗯,感受到了重視,你瞧瞧,他們多在乎我的看法。

遊戲各有各的玩法,不同類型的玩家追求的快感也不盡相同,題主追求重視,是因為現實中不受重視,貶低他人,是因為自己一無是處。身無所長,就沒有辦法通過自身建立自信,那麼你的自信來源就只能是他人的尊重,當這一點也得不到時,貶低他人就成了彌補內心傷痕的方式。單從這個問題表現出的特質上看,這款遊戲,你應該戒掉,解決辦法就是學一門專業,專業教育能給人自信;做一番事業,內心自有猛虎,何須貶低他人。

不貶低,不攻擊,等閑視之,求同存異,才是健康人格。


為了艾澤拉斯,
為了午夜不再孤獨,
為了鳳凰不再死亡,
為了烏鴉不再凋零,
為了火鳥不再憤怒,
為了火鷹不再封存,
為了無敵不再被黑,
為了飛機不再爆炸,
為了精靈龍們的自由,

為了想刷了幾年的坐騎們


致敬,wow坐騎黨的獨白


Addicted,上癮,一種狀態,產生興奮感,促使人不斷的去獲取。
做愛的本質也是這樣的。但你不會說做愛上癮。

一切都是人的生理機制而已。

遊戲設計師就是為了達成讓你興奮的目的,而做的那些個玩法。打副本啊、刷boss啊、PK啊什麼的……
連強化裝備都是,你不要不以為然。
每個人G點不一樣,興奮的點也不一樣,這就是玩家分類的說法。
興奮是很難維持的,因為人會不斷提高閥值,避免你老是興奮,容易猝死。
所以遊戲通常會不斷加大興奮的力度,讓你保持興奮,直到加不下去了。
然後變換花樣,讓你重新降低閥值,來興奮起來;再加大……
如此重複……

隨著年紀的增加,生活中接受到的刺激幅度越來越大,比如搞過3P的,做愛已經對他就很平淡了。這個現象會映射到遊戲中——一般的遊戲興奮點,很難滿足他。也就逐漸不玩遊戲了。
同理,小孩子是最容易上癮的。哪怕是最簡單的玩法。

看穿了這個,你就看穿了所有遊戲的設計。
然後,覺得所有遊戲都很無聊。


為什麼小說讓人上癮
為什麼電視劇讓人上癮
為什麼廣場舞讓人上癮

前方高能預警 玻璃心請手動關閉窗口

為什麼人每天都要拉屎 是不是上癮
為什麼人每天都要吃飯 是不是上癮
為什麼你們都喜歡問這個問題 是不是上癮


我只能說,不讓人上癮的遊戲不叫好遊戲


http://www.acfun.tv/v/ac225134複製過來,寫的很好。

翻譯:五步讓你完全沉迷遊戲

翻譯是給懶人看的,有水平的同學請去

http://www.cracked.com/article_18461_5-creepy-ways-video-games-are-trying-to-get-you-addicted_p2.html

So, the
headlines say somebody else has died due to video game addiction. Yes, it"s
Korea again.

What the hell?
Look, I"m not saying video games are heroin. I totally get that the victims had
other shit going on in their lives. But, half of you reading this know a World
of Warcraft addict and experts say video game addiction is a thing.

嗯 最近呢 報紙的頭條說又有人因為沉迷遊戲而死了

這是怎麼了?我不是說電腦遊戲是海洛因。我當然知道這些沉迷在遊戲里的人在現實中可能很受傷或很孤獨,但是沉迷魔獸世界這個現象或者專家叫獸說的沉迷網路遊戲還是比較嚴重的。所以我就想問問

So here"s the big
question: Are some games intentionally designed to keep you compulsively
playing, even when you"re not enjoying it?

是不是有些遊戲故意設計成讓你不斷的去玩,即使你一點也沒享受?

Oh, hell yes. And their
methods are downright creepy.

當然有,而且他們的那些招數有時候真的挺令人毛骨悚然的

#5. Putting You in a Skinner Box

把你當小白鼠

If you"ve ever been
addicted to a game or known someone who was, this article is really freaking
disturbing.

如果你曾沉迷於某個遊戲或者知道那麼個人沉迷,那麼你肯定覺的下面這篇文章很噁心。

Videogame craving may rev up brain"s addiction circuits

It"s written by a games
researcher at Microsoft on how to make video games that hook players, whether
they like it or not. He has a doctorate in behavioral and brain sciences.

這篇文章是一個在微軟的遊戲研究員寫的,內容是說怎麼讓遊戲釣住人,能不能讓玩家喜歡。這個人比較厲害,有行為學和腦科學的博士學位。

quote

"Each contingency is an arrangement of time, activity, and reward,
and there are an infinite number of ways these elements can be combined to
produce the pattern of activity you want from your players."

書中說:遊戲中每一個事件都是一個一個設計好的時間段,活動,獎勵的集合。這有無數的方法讓這些元素可以結合在一起構成各種各樣的遊戲事件的探索

Notice his article does
not contain the words "fun" or "enjoyment." That"s not his
field. Instead it"s "the pattern of activity you want."

注意到這個寫的文章中沒有任何一個「好玩","有意思"的字眼。因為那玩意跟他沒有關係。反而寫的是遊戲事件的探索。

"...at this point,
younger gamers will raise their arms above their head, leaving them
vulnerable."

在某種意義上講,年輕的玩家會舉手慶祝勝利,貶低輸者。

His theories are based
around the work of BF Skinner, who discovered you could control behavior by
training subjects with simple stimulus and reward.

他的理論基於B. F. Skinner。這個人發現,控制生物的行為只需要用簡單的賞罰措施來訓練目標。

He invented the
"Skinner Box," a cage containing a small animal that, for instance,
presses a lever to get food pellets.

他發明的Skinner box斯金納箱 ,用來控制小動物,比如拉一個桿或者按按鈕就可以得到食物

This sort of thing caused
games researcher Nick Yee to once call Everquest a "Virtual Skinner
Box."

這玩意的發明導致了遊戲研究者 Nick Yee 把《無盡的任務》稱為Skinner虛擬實驗室。

So What"s The Problem?

問題在哪?

Gaming has changed. It
used to be that once they sold us a $50 game, they didn"t particularly care how
long we played.The big thing was making sure we liked it enough to buy the next
one.

現在遊戲的本質已經變了。曾經一個遊戲要50塊錢,廠商也不會特別關心我們究竟玩多久。遊戲只要做的好玩以此來確保我們還買下一作。

But the
industry is moving toward subscription-based games like MMO"s that need the
subject to keep playing--and paying--until the sun goes supernova.

但遊戲的商業化逐步向前使基於用戶群的遊戲比如MMO大型多人在線,需要用戶一直玩下去並且一直付錢直到地球爆炸,太陽毀滅,春哥去世。

Now, there"s no
way they can create enough exploration or story to keep you playing for
thousands of hours, so they had to change the mechanics of the game, so players
would instead keep doing the same actions over and over and over, whether they
liked it or not. So game developers turned to Skinner"s techniques.

不過他們沒有辦法創造一個足夠大的探索的空間或者故事背景讓你玩個好幾百年,所以他們必須得改變遊戲的機理,讓這些玩家不管喜歡還是不喜歡,能堅持一直做重複無聊的事情。所以這些遊戲設計師就用了Skinner方法

This is a big
source of controversy in the world of game design right now. Braid creator
Jonathan Blow said Skinnerian game mechanics are a form of
"exploitation." It"s not that these games can"t be fun. But they"re
designed to keep gamers subscribing during the periods when it"s not fun,
locking them into a repetitive slog using Skinner"s manipulative system of
carefully scheduled rewards.

這個目前在遊戲設計方面是一個很大的爭論。《時空環境》的設計者 Jonathan Blow認為Skinner這種模式的遊戲機理是一種剝削形式。它不是那種「好玩的遊戲」,而是設計出來讓玩家定期辛勤地勞作,通過Skinner用來控制生物的獎賞懲罰制度把他們牢牢的栓在電腦前不斷的猛擊滑鼠鍵盤。

Why would this
work, when the "rewards" are just digital objects that don"t actually
exist? Well...

你想問為什麼這種方法會奏效,那些獎勵都只是一些電子代碼啊? 那麼請看下面

#4. Creating Virtual Food Pellets For You To Eat

設計一些虛擬精神食糧供你吃

Most
addiction-based game elements are based on this fact:

Your brain treats items and goods in the video game world as if they are real.
Because they are.

大多數遊戲成癮都基於以下這個事實:

你的大腦把遊戲物品當成真實存在的東西。事實上,遊戲物品確實有價值。

People scoff at
this idea all the time ("You spent all that time working for a sword that
doesn"t even exist?") and those people are stupid. If it takes time,
effort and skill to obtain an item, that item has value, whether it"s made of
diamonds, binary code or beef jerky.

有人冷嘲熱諷玩遊戲的人:就為了一件虛擬的武器你能浪費你所有的人蔘?其實這些人想錯了。如果某件東西需要花費很多時間精力和技術,那麼不論這件物品是用鑽石做的,還是二進位碼構成的,還是牛肉做的,他都是有價值的。

I have easily 500 hours in Zelda bottles.

我不經意的就耗費500小時在《塞爾達》的瓶子上。

That"s why the highest court in South Korea
ruled that virtual goods are to be legally treated the same as real goods. And
virtual goods are now a $5 billion industry worldwide.

這就是為什麼韓國最高法院規定虛擬貨幣是可以合法跟金錢兌換的。現在全世界虛擬貨幣總額高達50億美元。

There"s nothing crazy about it. After all,
people pay thousands of dollars for diamonds, even though diamonds do nothing
but look pretty. A video game suit of armor looks pretty and protects you from
video game orcs. In both cases you"re paying for an idea.

這沒有什麼好值得爭議的。畢竟人們還花很多錢去買鑽石,儘管我們都知道鑽石只是好看點而已。一套裝備也很好看而且能保護你不受那些獸人的傷害。這樣說來這兩樣東西都是一樣的,你只是花錢買一個概念(idea)而已。


生日快樂!這是送你的。

So What"s The
Problem?

Of course, virtually every game of the last 25 years has
included items you can collect in the course of defeating the game--there"s
nothing new or evil about that. But because gamers regard in-game items as real
and valuable on their own, addiction-based games send you running around
endlessly collecting them even if they have nothing to do with the game"s
objective.

問題在哪?

當然了,事實上過去25年里在基本每個遊戲都要你收集物品,以便通關。這也沒什麼特別的。不過由於玩家把遊戲里的東西當成自己的財寶一樣,所以那些故意讓人上癮的遊戲讓你無窮無盡的去收集東西,尤其某些東西甚至在遊戲里沒什麼用。

It is very much
intentional on the developers" part, an appeal to our natural hoarding and
gathering instincts, collecting for the sake of collecting. It works, too, just
ask the guy who kept collecting items even while naked boobies sat just feet
away. Boobies.

遊戲開發者明顯故意利用我們貯藏和收集物品的動物本性,讓我們永遠刷怪刷怪刷怪。 這種方法很見效的,不信你看這兒就有一人,儘管邊兒上坐著一個性感尤物卻執著刷怪做任務。。 I Kept Playing

As the article
from the Microsoft guy proves, developers know they"re using these objects as
pellets in a Skinner box. At that point it"s all about...

從那篇微軟員工寫的文章上來看,遊戲開發者知道他們設計物品來對待玩家就好比在skinner實驗箱給小白鼠獎勵一樣。這是為了。。。

#3. Making You Press the Lever

讓你主動按按鈕

So picture the
rat in his box. Or, since I"m one of these gamers and don"t like to think of
myself as a rat, picture an adorable hamster. Maybe he can talk, and is voiced
by Chris Rock.

想像一個關在籠子里的一個小白鼠,噢,既然我自己也老玩遊戲,當然不願意承認自己是小白鼠。那就想像是精靈鼠小弟行了吧。

If you want to make him press the lever as
fast as possible, how would you do it? Not by giving him a pellet with every
press--he"ll soon relax, knowing the pellets are there when he needs them. No,
the best way is to set up the machine so that it drops the pellets at random
intervals of lever pressing. He"ll soon start pumping that thing as fast as he
can. Experiments prove it.

如果你想讓它不停的按按鈕,你會怎麼做呢?如果你不在它按按鈕的時候獎勵它食物,它顯然就不會再去按了。最牛逼的辦法就是設定個程序根據按按鈕的次數按照不定的幾率的掉落食物,那麼它馬上就會不停的按按鈕。實驗證明了這點。

See? Proof.

They call these
"Variable Ratio Rewards" in Skinner land and this is the reason many
enemies "drop" valuable items totally at random in WoW. This is
addictive in exactly the same way a slot machine is addictive. You can"t quit
now because the very next one could be a winner. Or the next. Or the next.

這叫「變動的暴率」,這就是為什麼在魔獸世界裡,怪物掉的東西都是隨機的。。這就跟老虎機勾住人是一個意思。"也許再玩一次就大獎呢?= 也許下一個怪就掉我的裝備了呢?"

The Chinese MMO
ZT Online has the most devious implementation of this I"ve ever seen. The game
is full of these treasure chests that may or may not contain a random item and
to open them, you need a key. How do you get the keys? Why, you buy them with
real-world money, of course. Like coins in a slot machine.

在中國,網路遊戲《征途》用的方法可謂是世界上最狡猾的。這個遊戲滿世界都是各種各樣隨機開出寶物的箱子。你想打開這些箱子,你就得用KEY。怎麼獲得這些KEY呢?當然花RMB買了,跟老虎機的遊戲幣一個意思。

And that"s hardly the
most ridiculous aspect of the game.

當然那顯然不是這樣遊戲最離譜的地方。

Now, in addition
to the gambling element, you have thousands of players in competition with each
other, to see who can be the most obsessive about opening the chests. One woman
tells of how she spent her entire evening opening chests--over a thousand--to try
to win the daily prize.


She didn"t. There was always someone else more obsessed.

除了賭博元素外,你跟其他成千上萬的玩家還有個排名,互相攀比看看誰開的箱子最多。有個妹子就說她曾經花整個晚上在開箱子--開了1000多個箱子就為了得當日日常獎勵。她最後也沒有得到,因為總有人比她開的多.

So What"s The
Problem?

Are you
picturing her sitting there, watching her little character in front of the
chest, clicking dialogue boxes over and over, watching the same animation over
and over, for hour after hour?

問題在哪?

你是不是能到想像那個妹子坐在電腦前,看著她的人物在箱子前,不斷開箱子,點對話,看同一個動畫效果無數次?

If you didn"t
know any better, you"d think she had a crippling mental illness. How could she
possibly get from her rational self to that Rain Man-esque compulsion?

如果不懂她在做什麼的話,你會以為她有嚴重的心理疾病 :「她怎麼可能從一個好妹子變成了一個窩在家裡的宅?」

BF Skinner knew.
He called that training process "shaping." Little rewards, step by
step, like links in a chain. In WoW you decide you want the super cool Tier 10
armor. You need five separate pieces. To get the full set, you need more than
400 Frost Emblems, which are earned a couple at a time, from certain enemies.
Then you need to upgrade each piece of armor with Marks of Sanctification. Then
again with Heroic Marks of Sanctification. To get all that you must re-run
repetitive missions and sit, clicking your mouse, for days and days and days.
Boobies be damned.

BF Skinner管這種過程叫塑形.用小獎勵,一步一步,一環扣一環地把你控制住.

在魔獸世界裡,你想要來套T10,首先它有五件,然後你還要至少400個冰霜徽章.

這些冰霜徽章也要花時間在特定的怪物上得到.然後你還需要用"印記"換更好的T10.

所以你又得回去原來的地方繼續刷怪,日日夜夜,不停的點著滑鼠. Boobies be damned.

Once it gets to
that point, can you even call that activity a "game" anymore? It"s
more like scratching a rash. And it gets worse...

一旦你明白了,你還管這些叫"遊戲"嗎? 這更像是撓蚊子包,越撓越癢.並且還變的更惡劣了....

#2. Keeping You Pressing It... Forever

讓你一直點擊滑鼠,直到永遠.

Now, the big
difference between our Skinner box hamster and a real human is that we humans
can get our pellets elsewhere. If a game really was just nothing but clicking a
box for random rewards, we"d eventually drop it to play some other game. Humans
need a long-term goal to keep us going, and the world of addictive gaming has
got this down to a science. Techniques include...

小白鼠和人的最大區別在於我們人可以選擇別的遊戲.如果一個遊戲真的只是開箱子隨機得物品的話,我們最終就會玩別的去了.人類需要一個長遠的目標來堅持繼續向前.

讓人沉迷的遊戲用以下科學方法拴住玩家.

Easing Them In

First, set up
the "pellets" so that they come fast at first, and then slower and
slower as time goes on. This is why they make it very easy to earn rewards (or
level up) in the beginning of an MMO, but then the time and effort between
levels increases exponentially. Once the gamer has experienced the rush of
leveling up early, the delayed gratification actually increases the pleasure of
the later levels. That video game behavior expert at Microsoft found that
gamers play more and more frantically as they approach a new level.

由淺入深的吸引玩家.

首先,設計好"食物"讓玩家很快聚集過來,然後隨時間減慢"食物"的供應速度.這就是為什麼MMO一開始都是升級容易,然後需要的付出和時間與等級就按比例的增加了.一旦玩家感覺到升級迅速的快感後,之後減緩的升級速度實際上增加了升級的快感.微軟的遊戲行為學研究人員發現玩家升的級越高,他們玩的就越狂熱.

Eliminating
Stopping Points:

The easiest way is to just put save points far apart, or engage the player in
long missions (like WoW raids) that, once started, are difficult to get out of
without losing progress.

But that can be frustrating for gamers, so you can take the opposite approach
of a game like New Super Mario Bros. Wii, where you make the levels really
short so it"s like eating potato chips. They"re so small on their own that it
doesn"t take much convincing to get the player to grab another one, and soon
they"ve eaten the whole bag.

減少玩家的休息

最簡單的方法就是把存檔點設置的特別特比遠,或者鼓勵玩家做一個長線任務(比如WOW的25人本)一旦開始了,就很難主動停止,否則就前功盡棄.

不過肯定有玩家不吃這一套.所以這裡有個從另外一個角度做的遊戲:WII上的超級馬里奧兄弟,遊戲中關卡比較的短,給人的感覺就像吃一包薯片一樣.吃了一片兒,意猶未盡,又吃一片兒,直到整袋吃完.

Somewhere in
that bag is an angry dinosaur and a kidnapped princess.

這包薯片中藏著庫巴和被綁的公主.

By the way, this
is the same reason a person who wouldn"t normally read a 3,000-word article on the
Internet will happily read it if it"s split up into list form. Are you ignoring
boobies to read this? I"ve done my job!

順便說一下這也是為什麼一個人不會看一篇一整段3000字的文章,卻會讀那些分成細小段落的文章的原因.

kaworu翻譯 QQ 149644687

Play It Or Lose It:

This is the real dick move. Why reward the hamster for pressing the lever? Why
not simply set it up so that when he fails to press it, we punish him?

Behaviorists call this "avoidance." They set the cage up so that it
gives the animal an electric shock every 30 seconds unless it hits the lever.
It learns very very fast to stay on the lever, all the time, hitting it over
and over. Forever.

不玩你就輸了

這是一個比較操蛋的陰招.為什麼因為小白鼠按鍵就獎勵它?為什麼不是設計成如果他不按,就懲罰他?

行為學家叫這個"avoidance避免".他們設計這樣的籠子讓每隔30秒就給動物一個電擊,

除非它按那個按鈕。動物也學的非常非常快,永遠在按鈕旁邊,不停的按著按鈕,一次又一次。

"Get back
to Excitebike!"

Why is your mom
obsessively harvesting her crops in Farmville? Because they wither and rot if
she doesn"t. In Ultima Online, your house or castle would start to decay if you
didn"t return to it regularly. In Animal Crossing, the town grows over with
weeds and your virtual house becomes infested with cockroaches if you don"t log
in often enough. It"s the crown jewel of game programming douchebaggery--keep
the player clicking and clicking and clicking just to avoid losing the stuff
they worked so hard to get.

為什麼到時間了就要瘋了似的收割農作物,因為它會枯萎會腐爛。在《UO》你的房子或者城堡會變舊。在《動物之森》中,在鎮子會長滿野草,假如不經常登陸的話你的房子會爬進蟑螂。這是操蛋遊戲設計史的里程牌設計讓玩家不停的玩玩玩而只為了避免失去他們曾非常努力得到的東西

All Of the
Above:

Each of those techniques has a downside and to get the ultimate addictive game,
you combine as many as possible, along with the "random drop"
gambling element mentioned before (count how many of these techniques are in
WoW). They get the hamster running back and forth from one lever to another to
another.

上述每一個方法都有不足。為了讓人沉迷於這個遊戲。他們就把這些方法全部結合起來,加上「固定暴率,隨機掉落」(算算有多少在魔獸世界裡)做成一個遊戲。讓小白鼠們,一會跑去按這個按鈕,一會跑去按那個按鈕。

So What"s The
Problem?

We asked earlier if the item collection via obsessive clicking could be called
a "game." So that raises the question: What is a game?

Well, we humans play games because there is a basic satisfaction in mastering a
skill, even if it"s a pointless one in terms of our overall life goals. It
helps us develop our brains (especially as children) and to test ourselves
without serious consequences if we fail. This is why our brains reward us with
the sensation we call "fun" when we do it. Hell, even dolphins do it:

問題在哪?

之前我們提出這個問題:強迫性的點擊&>&>&>&>收集物品 能不能稱為一個遊戲 那麼這引出一個大問題 什麼是遊戲?

嗯,我們玩遊戲是因為我們滿足於掌控遊戲世界,儘管對我們現實世界沒有任何意義。它也能幫助開發我們的大腦(尤其是孩子們),還可以看看自己的能力而且即使失敗了也沒什麼後果。這就是為什麼我們的大腦在我們玩遊戲時獎勵我們一種我們稱做「快樂」的感覺。其實海豚也是這樣的(http://www.youtube.com/watch?v=TMCf7SNUb-Qfeature=player_embedded)

This is why I
haven"t included games like Guitar Hero in this article. They"re addictive, sure,
but in a way everybody understands. It"s perfectly natural to enjoy getting
good at something. Likewise, competitive games like Modern
Warfare 2
are just sports
for people who lack athleticism. There"s no mystery there; everybody likes to
win.

所以我沒有談及像吉他英雄這樣的遊戲。它們也故意讓人上癮,不過用的路子是大家都明白知道的。我們很自然會想要玩的越來越好。同樣地,像使命召喚6這樣的遊戲只是

面向那些缺乏運動細胞的人的一種體育運動,它遵循一個最簡單的規則,人人都想贏。(譯者註:使命召喚網戰里的升級解鎖系統???死後回放????這顯然也不是什麼好東西。)

But these
"hit the lever until you pass out from starvation" gaming elements
stray into a different area completely. As others have pointed out, the point
is to keep you playing long after you"ve mastered the skills, long after you"ve
wrung the last real novel experience from it. You can"t come up with a
definition of "fun" that encompasses the activity of clicking a
picture of a treasure chest with your mouse a thousand times.

但那些讓你一直」按按鈕,直到餓死「的遊戲迷失偏離到了另外一種境界。就像其他人指出來的一樣,這種遊戲的意思就是在你操作NB,完全掌控這個遊戲後,還得玩下去。即使體驗最後一丁點新鮮事物後還要玩下去。顯然點擊滑鼠獲得一張寶物的圖片不能用」好玩「來定義把?

This is why some
writers blasted Blizzard when WoW introduced a new "achievement"
system a couple of years ago. These are rewards tied to performing random
pointless tasks, over and over again (such as, fishing until you catch a
thousand fish). No new content, no element of practice, or discovery, or
mastery was included. Just a virtual treadmill.

這就是為什麼一些作家炮轟幾年前暴雪」發明「的成就系統。那些成就捆綁著一些毫無意義的任務(比如釣上1000條魚)。這不是新劇情,不是新遊戲元素的實踐,或者新的遊戲手法。只是一個網路上的腳踏車。(譯者註:成就團?成就龍?)

如同小白鼠的。。。

Of course, game
developers (and various commenters, I"m sure) would correctly point out that
nobody is making the players do it. Why would humans voluntarily put themselves
in laboratory hamster mode? Well, it"s all about...

當然遊戲設計師和各種下面回帖的一定準確的指出:沒人逼你這麼做。為什麼人類會自願的把自己當成小白鼠呢?這是因為。。。

#1. Getting You
To Call the Skinner Box Home

讓你把Skinner箱當作自己的家


Do you like your
job?

Considering half of you are reading this at work, I"m going to guess no. And
that brings us to the one thing that makes gaming addiction--and addiction in
general--so incredibly hard to beat.

你喜歡自己的工作么。

考慮到有那麼一部分人讀這篇文章的時候是在上班的時候,那我猜答案是否定的。

As shocking as
this sounds, a whole lot of the "guy who failed all of his classes because
he was playing WoW all the time" horror stories are really just about a
dude who simply didn"t like his classes very much. This was never some
dystopian mind control scheme by Blizzard. The games just filled a void.

儘管聽起來還是比較震驚的,什麼「某人所有課都掛了,就因為一直玩魔獸世界」,其實只是因為這位爺,不喜歡上那些課而已。這跟什麼暴雪是黑社會控制著玩家沒什麼關係,遊戲只是填補了他們的空缺而已。。。

Why do so many
of us have that void? Because according to everything expert Malcolm Gladwell,
to be satisfied with your job you need three things, and I bet most of you
don"t even have two of them:

Autonomy (that is, you have some say in what you do day to day);

Complexity (so it"s not mind-numbing repetition);

Connection Between Effort and Reward (i.e. you actually see the awesome results
of your hard work).

為什麼我們中有太多人有這個空缺呢?通過Malcolm Gladwell,我們知道任何人滿意他的工作需要三件東西,我打賭你們中的大部分人連兩件都沒有

自主權

複雜性

努力後的回報

Notice that
pants are not necessary for job satisfaction.

Most people, particularly in the young gamer
demographics, don"t have this in their jobs or in any aspect of their everyday
lives. But the most addictive video games are specifically geared to give us
all three... or at least the illusion of all three.

多數人,特別是年輕的玩家,在工作中得不到這些甚至是在任何事情中都沒有。不過那些最讓人上癮的遊戲可是特別地把這三個東西給我們了,或者至少,三個美好的幻象。

Autonomy:

You pick your quests, or which Farmville crops to plant. Hell, you even pick
your own body, species and talents.

自主權

遊戲里你可以選擇哪些任務做哪些不做,或者開心農場里種自己想種的物種。甚至你可以選擇自己的身材,種族,天賦。

Complexity:

Players will do monotonous grinding specifically because it doesn"t feel like
grinding. Remember the complicated Tier Armor/Frost Emblem dance that kept our
gamer clicking earlier.

複雜性

奇怪的是玩家會去做一些單調的打裝備的工作。為什麼?因為他們沒感覺這是在打裝備。比如搞T10的時候要做的那系列複雜的工作,這讓玩家心甘情願去刷。

Connection
Between Effort and Reward:

This is the big one. When you level up in WoW a goddamned plume of golden light
shoots out of your body.

努力後的回報

這是最重要的,一旦你在魔獸世界升了一級,這時候我操屏幕上就出現一巨大耀眼閃亮光的金光閃瞎你的狗眼。

This is what most of us
don"t get in everyday life--quick, tangible rewards. It"s less about instant
gratification and more about a freaking sense of accomplishment. How much
harder would we work at the office if we got this, and could measure our
progress toward it? And if the light shot from our crotch?

這些是我們在現實生活中不能直接切實的看到生活給我們的回報。生活給予我們的不是那種即刻的滿足,更像是一種長久的成就感。我們要怎樣玩命努力工作才能得到這些東西,或者在過程中有東西能衡量我們跟未來的距離嗎?我們是要生活給予我們的呢,還是要屏幕上顯示出來升級的光芒呢。

The beauty of it is it
lets games use the tedium to their advantage. As we discussed elsewhere,
there"s a "work to earn the right to play" aspect of World of
Warcraft, where you grind or "farm" for gold for the right to do the
cool stuff later. The tedious nature of the farming actually adds to the sense
of accomplishment later. And it also helps squash any sense of guilt you might
have had about neglecting school, work or household chores to play the game.
After all, you did your chores--the 12 hours you spent farming for gold last
Tuesday was less fun than mowing the fucking lawn. Now it"s time for fun.

最絕的就是他們讓玩家用遊戲單調的地方換取遊戲有意思的地方。比如那種先得做一系列任務,才能進團隊副本的,或者「我就打個點卡錢」。實際上這種無聊的刷怪行為,確實可以增加之後的成就感,並且也幫你把對不學習或不工作的罪惡感擠走。畢竟你花費時間做了點什麼。「昨天我花一天的時間打錢,真無聊,還不如歸置歸置屋子呢。今天我總可以參加G團了吧」

So What"s The Problem?

Video game designer Erin Hoffman said it perfectly:
"Addiction is not about what you DO, but what you DON"T DO because of the
replacement of the addictive behavior." She was talking about how the
attraction of a simple flash game like Bejeweled depends entirely on how badly
you want to avoid doing the work you have open in the other window.

問題在哪?

遊戲設計師 Erin Hoffman說的很好:「沉迷遊戲不是說你願意做啥,而是你不願意做什麼,你用玩遊戲逃避了你不願意做的事。」 她說一個簡單的FLASH遊戲 Bejeweled 都可以讓人沉迷進去,這是因為你不想工作,你想干別的。

The terrible truth is that a whole lot of us begged for a
Skinner Box we could crawl into, because the real world"s system of rewards is
so much more slow and cruel than we expected it to be. In that, gaming is no
different from other forms of mental escape, from sports fandom to
moonshine

事實就是我們很多人都乞求鑽進Skinner箱, 乞求成為小白鼠, 乞求別人的獎勵。因為現實生活給我們的回報真的是太長久了,又太幸苦了。所以,遊戲跟看體育,看電影,或者看星星一樣就是逃避生活的工具而已。

海洛因說:我估計注射器里放的是1毫升魔獸世界

The danger lies in the fact that these games have become
so incredibly efficient at delivering the sense of accomplishment that people
used to get from their education or career. We"re not saying gaming will ruin
the world, or that gaming addiction will be a scourge on youth the way crack
ruined the inner cities in the 90s. But we may wind up with a generation of
dudes working at Starbucks when they had the brains and talent for so much
more. They"re dissatisfied with their lives because they wasted their 20s
playing video games, and will escape their dissatisfaction by playing more
video games. Rinse, repeat.

危險在於現在遊戲設計特別高效向你灌輸成就感,比學業或者事業中要大的太多了。我們不是說遊戲會毀了這個世界,或者沉迷遊戲在年輕人中是一種瘟疫。不過我們以後可能會有一整代的人,在麥當勞在肯德基工作,即便他們有很好的天賦。他們不滿意自己的生活因為他們浪費20年的光陰在玩遊戲上,然後又逃避現實,逃避自己的「不滿意」,去花更多的時間玩遊戲。如此往複。

And let"s face it; if you think WoW is addictive, wait
until you see the games they"re making 10 years from now. They"re only getting
better at what they do.

不過有個事實就是,如果你認為魔獸世界是毒品的話,等十年後你再看,魔獸世界一定會變的不一樣。(譯者註:最後這段不知如何翻譯)


同上。建議修改問題。
遊戲上癮論是很無知。且很粗暴的一種評價。
參考90年代的錄像和街舞。

1.因為遊戲生來是為了有趣。他是給予你你所不知道的東西。給予你趣味和歡樂。設計他的目的就是為了打發無聊。
2.吸引玩家的原因在於。首先提供大量新鮮的東西,製作者的豐富知識的投入。玩家本身對於生活的逃避。
3.不需要抵禦。就像你沒法去讓自己不愛自己。你需要的是引導。正確的看待。


把它當毒品看。他真的會變成你的毒品。


當年漫畫 和電影 電視也是被這麼看待的
後來為啥就不再被這麼看待了呢?
因為人家公關費用給夠了
就這麼簡單


為了部落


沒看到幾個靠譜的答案,給大家提供一個思路。

遊戲的上癮本質滿足的是人的控制:
遊戲給人提供了非常高頻率的正面信息反饋,讓人對遊戲世界裡的一切,產生了強烈的控制感。這是在現實世界難以獲得的。

在兩種情況下人會對遊戲失去興趣。
1、讓信息反饋以負反饋為主。例如把遊戲的難度提高,讓玩家覺得無法駕馭遊戲。
2、讓信息反饋變得單調重複。就是俗稱的玩「膩了。」

要正真戒除遊戲只有一個方法。就是讓成癮的人,在現實世界中獲得足夠的控制感、成就感。


首先,為什麼收集精靈類的遊戲這麼容易讓你上癮?比如寵物小精靈遊戲,比如陰陽師。為什麼我們喜歡收集東西?有幾個普遍的動機。第一,收集東西是個挑戰。但是這個挑戰比起現實世界中的生意或者事業挑戰要相當容易,也有更高的成功可能性。

收集主要有兩個類型,一個是美學類的收集,一個是分類學的收集。美學類的收集通常不是限量版的,收集標準取決於個人的審美或者個人偏好。而像寵物小精靈里的小精靈,或者陰陽師里的式神,則是分類學的收集,把東西命名和分類到不同的組裡去。

分類學的收集行為可以隨著集齊一個類別而暫時停止,但是只要這個類別的東西增加了,收集行為又回繼續捲土重來。比如最初的寵物小精靈遊戲有151個精靈,之後的系列逐漸增加到了700多個。同樣的,陰陽師的式神數量更多,並且還會隨著不同版本不斷改變屬性,讓收集者欲罷不能。

這種收集的慾望並不是覺得需要集齊某一個種類,而是因為你總是想要得到更多、更好的收集品,這也是某種社交攀比,總想收集得比別人更多、更好。

其次,遊戲發布前的測試過程,通常會大大增加了遊戲的成癮性。比如在一個遊戲發布的測試階段,遊戲發布者通過實時的數據反饋會發現,比起尋找物品,營救人質的任務參與的人更多,於是在遊戲中就會增加更多營救人質的任務。或者,遊戲發布者發現某個特殊的顏色、箭頭的形狀,或者某個提示音,會讓人產生特定的參與行為,於是在後續遊戲設計中就會增加這些成分。最後成熟版本的遊戲,就是所有這些讓你更加上癮的元素的大集合,讓人難以抗拒。


在成癮問題上,40%的上癮是由基因決定的,剩下的60%是環境因素決定的。上癮不是單基因決定的,具體哪些基因決定了上癮,科學家至今還在研究中。到現在為止已經發現的和成癮相關的基因,都和多巴胺神經通路有關。另外,在成長過程中,青春期孤獨導致成年更容易上癮。研究發現,小鼠在青春期被剝奪社交,成年後會容易對安非他命等上癮,戒除也更困難。孤獨會讓小老鼠的多巴胺神經對刺激更敏感,獎勵激起強烈神經活動,使他們無意識愛上帶來獎勵的環境和行為,並且難以忘懷。

上癮雖然和基因有關,和童年經歷有關,但是這些先天和早年的影響只是一部分,你當下所處的環境,其實都可能讓你產生私人專屬的上癮行為或者對象。比如你在生活中比較孤獨,那麼你就可能對一些網路遊戲更容易上癮,因為網路遊戲能讓你覺得和很多其他人在一起,產生連接感。


參考文獻:

1. Social Deprivation Enhances VTA Synaptic Plasticity and Drug-Induced Contextual Learning

2. Karen D. Ersche, Abnormal Brain Structure Implicated in Stimulant Drug Addiction. Science 03 Feb 2012:

3. Jennifer M. Mitchell, Alcohol Consumption Induces Endogenous Opioid Release in the Human Orbitofrontal Cortex and Nucleus Accumbens. Science Translational Medicine 11 Jan 2012


我的公眾號:酷炫腦

關於更多上癮的我的live入口:https://www.zhihu.com/lives/825296590381158400


已經把遊戲當作毒品當成前提了
和陶叫獸有何區別?


有些人玩遊戲是類似老農搓麻將,玩家更多的原因是因為無所事事,沒有日常活動,於是約上幾個小夥伴搓搓麻將,藉此打發時間。參考遊戲dota,lol。
有些是類似小資搓麻將,輸贏不是重點,關鍵在於和朋友一起隨便搓搓,探討探討麻將本身的魅力,順便享受午後愜意時光,參考遊戲,山口山,我的世界。
你能說他們上癮嗎?


因為玩遊戲有意思~
任何一件有意思的事不都很誘惑人嗎?

喝酒和酗酒,關鍵看人~


1、我們不叫上癮,我們叫用戶黏著度,我們以在線時間和上線頻率來判斷。
2、並不是只有遊戲在追求高黏著,網站、APP、軟體全都在追求。你知道為什麼那麼多人每天跑去新浪、網易看新聞不?那就是黏著,用你的話,那就是上癮。
3、遊戲吸引玩家是因為遊戲的最根本目標就是吸引玩家,賺錢。根本目標都達不到的話,還做什麼遊戲,做慈善好了。
4、抵擋遊戲誘惑的方法只有你自己的意志力,別拉屎不出怪馬桶。如果我主動降低黏著,那我不如直接去街上撒錢更讓你舒服。
5、你把遊戲當毒品,可是你卻還要沾染,自己意志力疲弱,我設置一個日常任務,獎勵一點遊戲幣,你都能一天不落,真的別怪遊戲……


凡是收益大於投入的,都會讓你上癮;比如睡覺,比如武術


1、因為遊戲讓我們感到滿足;

2、因為滿足的程度高;

3、轉移注意力。


因為我們遊戲設計師用盡心思就在研究怎麼讓你上癮啊。而在專業方面,普通人通常是鬥不過專業人士的啊。^_^


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