一張完美的 CS 地圖是怎樣製作出來的?


請伴著這首Bon Jovi &來看這個問題:

視頻封面Bon Jovi(It s My Life)視頻

居然有人來知乎問這個問題,我早期在fpsbanana出品過CS de_系列、kz_系列、hns_系列的地圖包,想從一個地圖製作者的角度剖析一下怎樣才算是一張上乘的CS地圖:

一、地圖基礎篇:

1、一般一個地圖製作者在構思一張CS對戰地圖的時候,首先會考慮的是地圖的框架結構,比如製作一張de_dust,會先考慮地圖的整體大小,然後會考慮地圖的層級坡度,然後考慮地圖的固體建築(比如樓梯台階、拱橋、斜坡、山體、房子等等)

2、一般情況下,設計一個精緻的CS地圖需要花很大的精力和時間,因為框架成形後,還有很多的固體、實體需要進一步的修復和修正,以達到一種可以貼近現實的感覺。

像CS1.6官方自帶的地圖,其實在地圖製作者的眼裡都是不怎麼樣的,比如固體bug會導致CS角色夾死、煙霧彈和閃光彈的BUG、C4掉進角落無法撿起,都屬於地圖沒做好。(除了斜面的edgebug和CS自身引擎的無奈)

3、貼圖,你看到的CS地圖裡的火車、牆壁上面的圖案就是貼圖,更專業一點就叫它「紋理wad」,由於CS是2000年的東西,所以當時的紋理放在今天都非常的土掉渣,但CS的開放性也是CS受歡迎的原因之一,所以我們可以自制貼圖,然後讓地圖裡的建築場景看起來更逼真。

由於Hammer的受限,所以目前的工具還無法讓紋理更完美的附著在地圖固體上,只能放大縮小,很不真實,所以這也是CS為什麼要推出更新版本的原因。

二、地圖構思設計進階和原則邏輯:

不論是設計CS拼搶的對戰地圖,還是設計娛樂地圖,最重要的是建築的合理擺放(做地圖裡叫「固體布局」)。

CS拼搶地圖遵循三個原則:

1、Sky天空亮度要自然光,盡量不要用夜晚或天空紋理為夜晚;

2、地圖要適當的開闊,掩體不能過多,並且警匪雙方的地圖布局要對稱合理,以達到公平性;

3、拼搶地圖有三種,一種是出生點就帶槍的,一種是地上揀的,一種是需要累積經濟去購買,一般情況下我們遵循第一種,這樣比較公平,後兩者適合娛樂。

最常見的就是cs_bloodstrike了,這張圖應該算是父子局必備圖,很多1V1、5V5混戰就是在這張圖裡完成的。

這張cs_bloodstrike是採用了小體積+對稱布局來完成的,難度基本上5分鐘就能出爐,但是由於它的簡單粗暴、對稱合理,導致cs_bloodstrike當年迅速風靡中國各大網吧。

其次就是fy_iceworld,出生點放置實體槍械供玩家自選,也可以在地圖中間的購買區進行購買,這張地圖也是由於遵循了和簡單粗暴、對稱合理的原則,而且和cs_bloodstrike一樣都是體積很小的地圖,也同樣迅速風靡中國。(很有幸當時參與了iceworld的後系列的製作和官圖的改版)

而目前,國內戰隊所採用的CS對戰拼搶地圖,均是3D延續下來的風格,也遵循了「簡單粗暴、對稱合理」的設計原則。比如:3d_aim系列、aim_系列,都是拼搶對戰地圖的典範。

而常規的de_系列對戰地圖需要遵循什麼原則呢?

1、地圖的面積比例誤差不得超過10%,以及各方面的均衡性都十分重要:

因為涉及到了CS角色的跑圖時間和規則設定的每局時間,如果地圖過大,那麼找個人都找不到,裁判都睡著了,還怎麼玩?所以,地圖面積的合理性是十分必要的,一般常見的de_官方比賽用圖,都是選擇了面積中等的,警匪雙方攻守略平衡的,否則會極度降低比賽的積極性;

2、地圖的建築布局要考慮到很多因素:

比如:對角架槍、掩體搭人梯狙擊、雙人跳過橋、雙方的可視範圍等等。而更為細節的,就是地圖當中那些不為人知的設計,比如老玩家應該知道走過弔橋會打雷對吧? 其實這些都是地圖製作者設計時的用心。

Ps:看到大家的贊,我在這兒解釋一下為什麼走過弔橋會打雷,其實弔橋處有一個你看不見的「實體事件開關」,當你走過弔橋就會觸發隱形的「實體事件開關」,這個事件就會觸發全局的雷聲

除此之外,還要考慮固體的厚度(牆體厚度),這個關鍵因素涉及到了是否能穿牆、穿牆傷害程度、丟手雷之後是否會反饋敵方掉血的聲音等等。

有玩家朋友問了,有的牆很厚,為什麼也可以穿牆?

這是因為這些牆壁採用了多個固體疊加組合而成,或者這些牆壁被實體化,類型不一樣了 就穿不了。

當然,也少不了箱體,很多箱體的擺放,也造就了Kz(CS極限跳躍的繁榮)。

比如我們熟知的de_cbble T home可以用旋轉跳跳到箱子上進行猥瑣蹲人,還有de_nuke通過longjump可以爬到小山上偷對面CT廣場的人,還有de_inferno CT home利用彈跳跳到箱子進行猥瑣等等,這些都是地圖元素的極限發揮,讓地圖更具可玩性。

3、地圖的風格定位以及建築的科學合理性:

像咱們熟知的de_dust系列,就是一片黃色,俗稱沙漠,這就是一張典型的粗暴拼搶的地圖;

像de_nuke 大家都知道這是一個核電站,是一張典型的藏匿地圖;

像de_inferno就是典型的巷戰地圖等等..

他們都有一個共同的特點,就是有自己獨有的貼圖風格+建築風格:

比如de_dust就是土黃色+箱子+坡,除了拼搶還能怎麼辦?蹲坑?

比如de_nuke是紅褐色+黃灰色的格調,有箱子、山體、屋檐、陽台、玻璃、樓梯、管道等等,豐富的元素,非常適合藏匿和戰術的實施;

再比如de_inferno就是典型的街道巷戰布局,有閣樓、有箱子、有坑、有下水道、有天橋,地形有開闊的中路也有狹窄的小道、

我以上所說的,都是這些地圖的特點,這就是對地圖的定位,要獨到要準確。

三、地圖的Fps流暢體驗

地圖做的再好,如果地圖空間設置過大,或者地圖BUG太多,就會導致玩家在載入地圖後遊戲時會感覺到掉幀,以至於根本玩不成。

這種情況是我們地圖製作者當時最頭疼的問題,有很多好的地圖,甚至可能很多CS玩家都沒見過的超精美地圖(中國的古代建築、國外的卡通、迪斯尼隧道、樂高火車等等),都是因為這個原因,而不得不夭折。

所以做CS地圖和你做3D和PS的道理是一樣的,都需要小心翼翼,相比PS和3D,Hammer是非常容易崩潰的工具,而且如果你沒及時的保存,那就功虧一簣。

記得印象最深的一次,我和我的團隊以及玩家一方的戰隊,我們在伺服器里測試地圖,過程非常有趣,我們會和玩家交流吸取經驗建議,然後改進地圖,進一步的完善地圖。而且也會通過玩家的幫助來修復地圖的bug。

也正因為地圖的FPS問題,所以不得不控制地圖的大小、高度、固體和實體的數量、貼圖的大小,只有把這些因素都限制了,才能保證地圖的FPS是最佳。

———————————回憶分割線————————————

後記:

還有很多,時間過的太久,現在只剩下回憶,恕我想不起太多過去的事情。

借著知乎,感謝在電競圈曾經和我一起奮鬥的朋友們,比如 n、s、t、xman,感謝你們對我的啟迪和陪伴,也感謝眾多默默無聞為CS製作出很多優良地圖的不計名作者。

同時也感謝pcg hf tyloo wnv的boss和編輯,還有現在的新興的5eplay和老牌的點通、廢客、突飛等老一輩技術大牛,現在大多數你們使用的CS客戶端、服務端、插件、槍械皮膚、美化主題、GUI等,都是他們製作完成的,沒有他們的支持和付出,中國的CS不會有當時的繁榮

中國人在全世界的CS地圖製作水準是絕對占前十名的,曾經的排行榜和下載量已經足矣證明,雖然已經是過去,但依然為中國CS地圖製作者感動驕傲。

當中國CS戰隊獲得冠軍的時候,還有一群KZ玩家在刷新著WR(世界記錄)、還有一群滑坡玩家在刷新著世界記錄,當第一面五星紅旗佔領國外龍頭CS跳躍網站TOP1的時候,那是中國人第一次讓國外玩家瞠目結舌!這些都是廣大CS玩家不為所知的事情。

當你們使用了新的CS玩法,比如打雪仗、魔獸爭霸模式、煙花等模式,都是一些默默無聞的CS大牛去國外拿回源碼重新漢化編譯的。

更不用說,那麼多精彩的技術文檔是如何被翻譯、日夜奮戰維護伺服器以保證玩家穩定等等。

CS的電競生涯對我來說是特別寶貴的財富,不論是翻牆和老外交流 讓他們來我們中國的伺服器切磋,還是因為老外在國外論壇罵中國玩家 我們去回噴,還是廢寢忘食的寫CS比賽的賽況和DEMO、CS客戶端的評測,還是一群人不求回報的一針一線的做CS地圖,只為了讓玩家們多一種選擇和多一種樂趣。

我最恨的就是外掛和作弊,這是我CS生涯最痛恨的東西!當我們在維護CS凈土的時候,有多少為了炫耀自己編程技術的人做了各種作弊器和腳本,以至於公平的電子競技環境一次又一次的遭到破壞。

如今,CS的時代已經過去,伴隨的只是回憶,不論是比賽、還是你熟悉的wNv Tyloo 3D col Noa、還是你看過的甜咖啡、還是你經常玩的浩方迪酷,其實都已經是過去了。

CS在我個人的心裡,已經是一份暖暖的回憶和真摯無比的友情!

附甜咖啡CS系列視頻:

視頻封面CS甜咖啡1視頻視頻封面[超清]甜咖啡CS視頻2 MTV2:《on your mark》視頻視頻封面[超清]甜咖啡CS視頻3 MTV3:《MOP CS戰隊宣傳片》 高清視頻視頻封面[超清]甜咖啡CS視頻4 MTV:《to SURVIVE》 超清 高清視頻

附汶川地震去世的國手前175pt龍隊隊長KST「郭棟樑」CS紀念視頻:

視頻封面國內CS高清視頻 康斯坦之光 Lights of KangSTan視頻

SiMen站隊2008年CS賀歲視頻:

視頻封面SiMen站隊2008年CS賀歲視頻視頻

Simen KZ 2007年 宣傳片:

視頻封面Simen KZ 2007年 宣傳片視頻

CS捉迷藏賀歲片:

視頻封面貓跳網2009賀歲片[清晰版]視頻

CS電影版《越獄》:

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CS精彩雙人跳:

視頻封面【貓跳網原創遊戲視頻】精彩CS雙人跳《MouSe_DMC-AnG_Jumps_Movie》視頻

最後送給大家一個問題:猜猜下面這張圖是你玩過的哪張CS地圖?

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-以上嚴禁任何形式的轉載與引用,作者現在已經退出圈子了,不接商業地圖製作的業務。


啊,作為cs骨灰級玩家,2011cicg上海高校電競大賽cs冠軍隊伍成員,看到這個問題,實在無法抑制住對cs的熱愛,也抑制不住激情寫個知乎處女回答,雖然對於我們來說最正宗意義上的cs,也就是cs1.6,已經落寞了。。

好了,言歸正傳。看了贊同最多的那個朋友的回答,真的很佩服,推測一下應該是一位比我年長很多的程序員級別的cser。但他更多的是以一個地圖製作者,一個開發者的角度講如何製作出一張好地圖。而我想以一名玩家,自詡為半職業玩家,以及5v5團隊比賽,戰術,的角度談談完美的cs地圖好在哪。
就從地圖例子開始吧。從2003年下半年之後,主流的cs大賽,從cpl,wcg,eswc,wsvg,到後期的dreamhack,自始至終都主要採用四張地圖,dust2,inferno,nuke,train,也就我們比賽尋找隊伍時常常會調提到的「五連訓練隊4maps」,前期還有mill,後期加上過tuscan、mirage等。這些地圖的第一個重要共性就是他們都是de_類型的地圖,也就是爆破模式,土匪安放C4,而不是解救人質類型。為什麼都選擇de為比賽地圖呢。這個問題就引出了好地圖的第一個也是最重要的特性:平衡。
T與CT優劣相對平衡。從dust2說起,土匪有AB兩個區可以安放C4,一般A區有大道小道兩條路可以進攻,B區一般只有B洞可以進攻。還有一個中門可以間接進攻兩個點。那麼對於5個土匪來說,進攻的選擇就很多。抱團一波流rushA大、A小,rushB,32A,32B,佯攻轉點等等。對於CT防守,中門一個,B區一個,A區三個人(三人位置可以變化),這樣又能有效的抵擋土匪進攻。

未完。。明天繼續碼。。
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2015年11月12日更新:這個「明天」一直明到現在,想想還是不要讓它爛尾,感覺玩CSGO的朋友們也是越來越多,講一下自己對CS這遊戲的理解應該對大家還是有所幫助的。

先簡單的總結一下之前想說的:
地圖的設計在滿足平衡性的前提下,也會設計更多的細節以擴展它的戰術可行性。在1.6十年的發展和各個戰隊的研究下,曾經的地圖可以創造出來的新東西幾乎已經被榨乾了,哪怕每一個地圖的每一個bug都會被利用到比賽中。在2010年之後CS1.6的晚期生涯里,幾乎所有比賽地圖的所有細節,包括進攻戰術、道具使用、BUG使用、防守戰位,都不是新東西了。每一個套路都有其針對的東西,也有被針對的套路,幾乎所有職業隊也都訓練過每一種套路的打法以及針對其套路的應對方法。在我們認為職業隊應變能力都相似的情況下,比賽成了雙方的一種簡單博弈,比賽的偶然性開始增加。也就是誰今天發揮的好(見人滑鼠就能移動到對手的頭上開槍),誰的套路正好克了對方的套路,誰就更容易獲勝。在這後期的比賽里,令人眼前一亮的東西明顯變少了,遊戲的觀賞性也下降不少,高手之間的對弈慢慢更依賴於心理戰,而心理戰我覺得是一種很tricky的東西。

2012年8月,CSGO發布,剛開始由於valve把這遊戲做的爛的一比(人物move like sb, 地圖複雜到職業哥也走路撞牆,BUG多的要命,槍感和1.6相去甚遠,電腦資源佔用奇高等諸多毛病),認可這遊戲能作為CS繼承者的人很少。但是隨著玩家不斷的反饋,valve不斷的改進,遊戲的設計其實越來越合理(在我看來,地圖,槍械,金錢,手雷道具都設計的更合理,比賽觀賞性更強,作為體育運動能從各方面區別競技者的水平。以上觀點會在下文講),玩家越來越多,贊助商越來越多,比賽越來越多,獎金越來越大,我認為CSGO已經成為CS系列最好的作品。

接下來,從地圖開始,講講我這一年半來基於3000+小時的遊戲時間(我2012年8月就買了,只是沒怎麼玩,2014年8月才開始認真玩)對這遊戲的理解。

CSGO的地圖設計相比於1.6地圖明顯的變化是:地圖變小,人物模型變小,人物移動速度(相對於地圖建築物)變大,腳步聲明顯變小,比賽節奏明顯變快,地圖細節明顯變多。

讓老玩家剛轉型CSGO最不適應的應該就是地圖變小,節奏變快。比賽中,往往進攻方剛攻下一個區,甚至沒攻下來,防守方的增援已經抄到你身後打你屁股了。這樣的好處是,遊戲觀賞性非常強,一旦開戰,會發現各路交火能立馬同時展開,對於觀眾來說,會覺得很精彩(我認為體育競技快往往比慢精彩),對於比賽雙方而言,這樣的快節奏比賽更考驗各個隊員快速應變能力和整體隊伍配合熟練程度。於是強和弱的差距就往往能在快節奏下細節處理中體現出來。我認為CSGO的核心理念(建立在瞄準技術這個層面以上)就是快速形成局部以多打少。無論是利用煙霧彈掩護,利用閃光彈切斷對手配合連貫性,還是利用掩體,一旦形成局部多打少,就能立馬佔據比賽優勢。無論是早期的NIP(對道具使用的理解程度高其他隊伍一個層次),現在的宇宙隊fnatic(站位講究程度天衣無縫,無論何時只要沒有失誤,都能在1-2秒內形成交叉火力以多打少),還是剛major奪冠的envyus(煙閃配合下的一波流rush,總是能封住一邊火力,而在另一側強行以多打少),都是在這個理念下展現自己的強者實力。另一個間接造成地圖小的原因是CSGO中的腳步聲,在槍戰中幾乎很難捕捉到。即:如果你在開槍,對手哪怕快馬加鞭的跑到附近,你也很難聽到,當然能在激烈槍戰中捕捉到這種細微聲音的人毫無疑問肯定是高手,比如flusha,看他的殘局視角,他總能冷靜的一邊開槍,一邊捕捉到很細小的腳步聲,從而調整自己的站位、走位。這也從另一方面促進快速移動,來達到局部多打少的局面。

地圖的另一方面是:地圖細節相比1.6增加了很多。比如,馬路中間一個油桶、一個電線杆,不光可以作為掩體,還能作為道具的反彈面;不同材質的牆面,穿透性不同,不同路面的聲音也大不相同。這些都是給玩家更大的空間去熟悉地圖,去提高對各個細節的理解(什麼時候採取什麼方式利用他),能在無數種不同情況下,利用好這些細節的玩家和戰隊,往往就是最厲害的。另外,細節增加讓人物的藏身之處增多,所以幾乎所有的比賽地圖,都是ct-side的,比方說曾經1.6下dust2作為唯一一個Tside的地圖,現在稍偏向於ct,曾經inferno這種平衡性地圖,現在是完完全全ct-side。當然隨著玩家對地圖理解的加深,利用煙霧閃光燃燒彈來彌補進攻劣勢,加上ct經濟劣勢,以及最近valve對CT槍械的消弱,各個比賽地圖已經更平衡更完善了。

再來說說地圖下道具的影響:現在的閃光彈扔出手之後看著很小,中瞬閃的概率大大增加;煙霧彈效果無比濃厚,往往一個煙霧彈扔的好壞對整局比賽有決定性影響,利用煙霧和地形一些很巧妙的混煙霧打法也是以前1.6從未有過的;燃燒彈的正確使用能彌補地形複雜對進攻方產生的劣勢,也能作為防守利器,擊破對手企圖一波流以多打少的rush打法。對道具的使用,也是這個遊戲區別玩家水平高低的可量化的標準。目前我認為,各個地圖下未被發掘的東西還有很多,每個地圖對每種道具的使用也在往更精妙的方向發展。在我看來,這遊戲還有很多發展空間,對地圖結合道具的研究也正是這遊戲的魅力所在。

在CS發展的十多年時間裡,基於以前1.6的成熟戰術(開局站位,基本理念,基本大局觀),更多更新的東西在CSGO中不斷被發掘出來。雖然射擊遊戲最principal的東西(准心移動到對手身上,並開槍)聽起來很簡單,但是CS的競技魅力更多的是體現在對地圖的理解上。地圖毫無疑問是CS5V5比賽最靈魂的東西。 好比:站在馬路正中央的兩人擱著20米對射AK(即純粹的瞄準射擊)在真正的比賽中是很難見到的,所有瞄準開槍的情況都是在地圖的各個掩體間完成的。不斷的打比賽,從失敗中吸取教訓,加深對遊戲的理解,也正是我玩了12年CS還毫無厭倦感的動力所在。

希望我的這遊戲的一些想法能激發知友玩這個遊戲的興趣。(其實在北美和歐洲,CSGO是最火的兩款遊戲之一) 小小的願望就是CSGO能在國內真正發展起來,但是不得不承認:想讓它在國內發展起來,這個社區要做的、玩家能做的,還有太多太多。。。

PS:決心寫下這個答案的原因是前兩天在看到的這個答案,很開心國內還有如此大神喜歡CS。
csgo能否杜絕作弊?他的前景在哪? - 王思涵的回答


路過,早年做過很長時間的cs地圖,2012年前任175pt首席地圖設計師(這個頭銜有點虛……),發幾張當初的作品截圖。然後也談談地圖製作的一些心得。

一、預。首先確定自己的目標,要做一張什麼地圖?

1、地圖類型:死戰地圖、爆破地圖還是解救人質地圖。或者與插件匹配的極限跳躍、殭屍模式等。

2、地圖風格:是真實場景為基礎還是純架空練槍圖。以及地圖的美術風格:地圖需要烘托的氣氛、畫面主色調。

確定了以上兩點後,確定地圖的尺寸結構,不同類型的地圖需求的是不同的結構。

雖然cs自帶的素材也不少,但若我們需要做精良的原創地圖的話,需要自己搜集不少的素材,如果是實景地圖(很多人喜歡做自己的學校或者自己熟悉的場景),可以直接去拍照採集素材。

二、巧。依據引擎的特性,發揚長處避開短處。比如hl引擎對於圓形、不規則幾何體的表現能力很弱,並且資源佔用巨大,在製作的時候就盡量避免使用圓形、巧用貼圖來豐富畫面、避免過於空曠、掩體採用規則物體、去掉背面以提升遊戲效率等。同時hl對模型支持也很差,不支持模型陰影+蛋疼的碰撞區域。可作為地圖點綴但不適合大量使用,而且不適合用來做掩體,謹慎利用一些看起來有趣然而並不實用的技術。

三、磨。也就是反覆測試,反覆修改,反覆打磨,磨去瑕疵,調整細節。這個過程非常漫長,甚至遠遠超初版地圖的製作,首先由自己先進行數輪debug和細節完善,並且在地圖發布後及時收集bug反饋及時修正,保持地圖的更新。


圖1、《男生公寓》當時自己住的公寓,上下兩層,死戰地圖。大約更新了一百多次,截圖應該是第三十幾版的。

圖2-3、《城南建材市場》迅游平台3c模式(推車)地圖大賽得票首位地圖,為迅游3c模式定製。後該平台沒有兌現大賽獎金承諾。(鄙視)

圖4、《文化中心》2009年175平台鎮魔前傳地圖大賽一等獎,為鎮魔前傳(一種比較瘋狂的殭屍模式)定製的地圖。歷時一個月,整整一個寒假。然後就開始了做地圖賺零花錢的日子。

圖5-7、《正月軍基地》為175副本模式定製的地圖,一共五層。右上角的數字80是開發第80次修改。


[刪除線]我最喜歡 bloodstrike 這樣簡單暴力的地圖我會亂說嗎……(被機槍掃死)[/刪除線]

  • 視野開闊但有又充分的掩體以發揮戰術的;
  • 攻擊點多樣,能夠對防守方形成足夠壓力但又不會濫強壓倒的;
  • 設計上對角色型玩家(如狙擊手)有考慮能發揮其作用但又不會形成 bug 的。

我討厭的是 inferno 這種巷戰、office 這種室內戰和 assault 這種防守方完全濫強控場的……

[刪除線]還是 bloodstrike 殺起來爽啊![/刪除線]


夠大;
能滿足各類槍械的使用,比如狙擊點,拐角,斜坡,門;
路線別太亂;
我一直覺得沙2真是個好地圖,還有aztec


歪個樓,懷念下青春~
最早是北郵的李清浩,
引入了Valve的地圖製作工具hammer editor的,
在當時引起製作CS地圖的潮流。
後來李清浩準備用Valve的引擎開發一個叫抗日戰爭的第一人稱射擊,
再後來突然就沒消息了,
聽說去美國了。
我那會也還在上學,
做了個學校的地圖,
每天招呼同學們炸學校。
當年的地圖還在第一台電腦的硬碟里,
可能找不到了。
不知道李清浩大大上不上知乎。
其實我一直對圖形圖像處理有非常濃厚的興趣。
大一線性代數考的也不錯,
畢業設計也是OpenGL相關,
可惜畢業幹了別的行業,
貌似再也回不去了。


寫點什麼吧,本人是CS KZ玩家,從我小學生時代我就知道了CS,大概是08年。我第一次接觸了這個遊戲。作為CS的一個另類玩法,KZ從07年到現在也蠻不容易的。到現在KZ的發展仍然在繼續,知名最高的XJ網站始終凝聚著一些忠實玩家,還有一堆國內外的人在刷新著各種TOP。而我只是從2012年開始玩,經過三年多的磨練,KZ技術上雖不能說可以獨擋一面,但也是別人口中的高手級別,如果你不能直觀的了解我的程度,那我可以告訴你一些數據自己領會下。LJ255,MCJ270。好吧,這應該能證明了,2333。而對於KZ來說除了最重要的技術,地圖也是很重要的。像排名第一回答說的那樣,一個好的地圖不僅是看模型,紋理。更重要的還是實際體驗度,也就FPS的流暢度,這對於KZ來說真的非常重要,因為相比競技性的傳統比賽,FPS一般不低於75,就可以完美運行。KZ玩家們對於FPS的要求更為苛刻。低於99+FPS,基本是不能玩好KZ的。在玩KZ之前電腦和遊戲的設置參數也必須按需調整。一個好的KZ地圖也會被KZ玩家津津樂道。比如連跳圖godbhop系列。12年周尼瑪刷到WR那時,對於剛入KZ門的新手我,知道了還是蠻激動的,畢竟為國爭光。13年時知道他是個小學生,最後被查出作弊,我也就呵呵噠了。國內也有憑技術實力刷WR的人不過太少,本人天賦不足,時間不夠。所以然並卵。我做過一些KZ的視頻,也算是為CS留住了一點人氣。現在的我已經半棄坑了。現實不允許我沉迷遊戲,也就偶爾會懷念當時的人和事了。


首先我要往扯一點題外話,今年答主22,學管理的大四狗,不是學軟體的,小學接觸cs,初中接觸halife,高中接觸地圖製作,但是製作水平有限,沒有什麼像樣的作品。。說這麼多為了告訴題主cs地圖製作的門檻不高。
首先要有vhl或者wc(製作軟體),編譯器(把做好的地圖編譯成遊戲能讀的文件),再下幾個資源包就可以製作了,自己上手試試比在這裡聽別人說來的直接。。真想試著做做我推薦一個貼吧叫cs地圖,裡面從入門到進階都有,不懂發帖問問就好了


媽蛋的ice word 滿人房 一般都是8對8 然後基本上所有出生點有會有有人。。拿著重狙 開局直接先穿牆秒一個先。。這技術當年在初中被稱為高手 還參加校園比賽。。不得不加強練習遊戲。。然後各種甩槍 躲角落等人來然後用刀子爆他菊花。。 間接導致整個人生都沉迷於遊戲中無法自拔。。下面讓你們認識一下我的首席技師!塔隆尼克斯!


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