如何評價《最後生還者》(The Last of Us)這款遊戲?

請各位在回答的時候盡量避免劇透。


// 我寫完之後發現我劇透了,饒了我吧。

評論末日餘生等於評論頑皮狗,
評論頑皮狗肯定不能少掉他們的系列作品。
鑒於蠱惑狼和傑克與達斯特都屬於另一類風格的遊戲,
我打算從這些遊戲之後說起。


有必要先講講神秘海域。
我從PS1的古惑狼開始接觸頑皮狗,經歷過PS2的傑克與達斯特,然後神秘海域系列,再到現在的末日餘生,頑皮狗越來越清楚自己想要表達的是什麼東西。末日餘生的關鍵詞只有一個,那就是「生存」。稍微講細一點,在真菌蔓延二十年以後的背景下在人與人與怪物與自然這個四角關係之中存活下來。那麼如何表達這一點就成了劇情的關鍵。這裡說到劇情,我認為所有影視作品(包括遊戲)的劇情都只是一個附屬品,我不需要什麼新穎的劇情,如何來表現它們,劇中人來人往,劇情的演出,演出的張力才是一部影視作品的靈魂。同樣套用在遊戲身上,頑皮狗的遊戲就有這樣的張力。

從傑克與達斯特開始,頑皮狗就開始著重於塑造角色的個性。這點從神秘海域2開始發芽,然後在神海3里結果。德雷克在神海2裡面被塑造得相當豐滿,就像一個有生命和個性的真人。在遊戲中,他中彈了,他累倒了,他跟艾蓮娜吵架了,蘇利文趕來來救他了,他滿心抱怨亂吐槽了,這些看起來真的很……真實,加上無可挑剔的面部和動作捕捉,遊戲的通關過程也就成了玩家和德雷克感情的培養之旅。以至於到後來買了神海3進入遊戲之後,初見德雷克就像見到了一個老朋友一樣。對於系列老玩家來說,能再見到你真是太好了。

然後是講故事,神秘海域的故事其實沒什麼了不起的,無非就是財寶獵人和一堆人搶寶藏的故事,加上一些宏大的場面,綜合起來就是一部暑期檔電影的情懷故事。但是就像上面講的,故事,劇情這些都不重要,如何把故事講得扣人心弦才是重點。雖然神秘海域的故事簡單,講起來也沒高科技,但作為遊戲而不是電影,要將故事和遊玩的部分結合起來顯然比想像中的來得困難。平衡非常重要,你不能講太多故事,剝奪了玩家主動操作的權利。也不能讓玩家一路殺敵讓他忘記了為什麼要這要做。頑皮狗善於掌握節奏,高潮和低潮總在最合適的地方來臨,激戰,潛入,劇情,接著有可能會發生意外,又因為發生了什麼所以不得不去做什麼事。遊戲的部分由劇情引導,劇情又由玩家一層層撥開。再時不時讓德雷克插科打諢或者玩玩感情戲碼。一切都很自然地發生,一切也就很自然地令玩家印象深刻。就像盜夢空間里講的,你得把植入別人腦海的意念變得無比簡單無比自然,讓別人自然地接受。諾蘭是教你做遊戲呢。

最後是遊戲系統,遊戲系統是遊玩的規則,遊戲的靈魂。遊戲系統可以多樣化但不可以泛濫,泛濫的例子太多了,舉個我深惡痛絕的例子,生化危機6,生化6有一個好底子,那麼多歷代主角重逢,看似火爆的設定,卻一絲都沒有引起玩家的共鳴。我花了28個小時打通了所有流程之後,感覺是再也不想見到這個遊戲。生化6最大的毛病是核心體驗散亂不堪,CAPCOM把什麼元素都往遊戲裡面塞,又長又臭的槍戰,動作,潛入,賽車,還有多到數不清的QTE,還有接近現實的世界觀但主角卻在打架的時候擺Pose,再加上日廠天生對射擊遊戲經驗不足,當然還得算上那個噁心透頂的攝像機,生化6無疑是有史以來最糟糕的遊戲之一。那麼,回到神秘海域,同樣的槍戰動作潛入和追車。頑皮狗的想法是,嘿,我們要做一個動作遊戲,其他做得不糟糕就好。核心體驗被定義為了動作,於是乎頑皮狗在攀爬,跳躍,翻滾這些地方下了大功夫。所以也可以理解網上為什麼那麼多人吐槽射擊手感。但同時你也不得不承認,那些坍塌的遺迹追著你的大段懸崖峭壁攀爬段落使你難以忘懷。

畫面實在是漂亮。這年頭的3A廠商技術力都差不到哪裡去,頑皮狗難能可貴的地方在於懂得一個道理,相比起把遊戲畫面做得如何真實,把畫面做得舒服才更加重要。


做完了神秘海域,頑皮狗不想吃老本,所以要出個新作。
在決定做末日餘生之前,頑皮狗想了幾個方案,第一個方案其實是傑克與達斯特的續作。後來被推翻了,因為頑皮狗在與粉絲交流之後,覺得自己已經成長了不少,他們已經不是八年前那個頑皮狗了,如果他們再做一個傑克與達斯特,那也不再是以前的傑克與達斯特了,這對於這個系列和粉絲來說都不公平。所以他們決定做一個新IP。有這樣對待遊戲的態度,註定了頑皮狗出不了差遊戲,也足夠另廣大遊戲「生產商」臉紅了。

接著他們決定做末日餘生。
就像一個滿腦袋冒險尋寶拯救世界的大男孩,一夜之間長大了。他打算認真給你講一個故事。
有了神秘海域的成功經驗,新作的開發面臨的問題就只有一個,如何做得更好。

這次的人物塑造無疑比神海困難得多,因為末日餘生要表現的是在極端背景下的正常人,社會秩序早已分崩離析,他們的精神已被生存環境折磨得麻木,在遊戲中,他們為了生存什麼都可以做得出來。他們可以拉幫結夥劫殺落單路人,也可以為了食物而吃人,也可以自以為代表正義而私自決定誰該活誰該死。這些角色聽起來很荒誕,但真正到了遊戲裡面,你可以理解他們為什麼這樣做,你甚至開始希望去理解他們更多,同情他們。除去這些「反派」角色或路人甲,穿插在遊戲中的NPC也相當具有人性。當莎拉被士兵槍殺,或者當泰斯被咬後自願留在後方掩護,還有亨瑞看著弟弟變成感染者失去精神支柱之下自殺,我相信玩家的情緒也一路隨著起伏,至少當我看到泰斯露出被咬的傷口時,我也下意識說了聲「Oh,No」。NPC都塑造成這樣,更別說主角了,玩家從頭到尾控制喬爾和艾麗,加上玩家自己,這其實是一個三人一起行動的旅程,在這過程中同時體驗著主角兩個人的心理變換。這歸功於頑皮狗強大的節奏把握,還有數不清的細節,比如遊戲進行中數不清的小對話小吐槽。令我印象比較深的一個細節,就是後期的巴士站,一如往常喬爾想要推艾麗上牆拿梯子下來,玩家也一如往常跑到牆邊按了三角,但艾麗卻沒有一如往常地跑過來,玩家和喬爾一樣面帶疑惑,視角一轉發現艾麗坐在對面發獃,這時玩家也注意到了艾麗的心理變化。這種和玩家同時進行的小細節數不勝數,也使得角色塑造得非常飽滿。一個故事由人構成,一個人又由許許多多的其他人構成,這些人來來去去,他們是鮮活的。

在相同題材的大部分電影中,末日的故事都有個宏大的視角,山崩地裂大場面之類的元素充斥著屏幕,而這些都被末日餘生統統拋棄了,作為一款遊戲的劇情,一切故事由人的角度出發,主角是眾多生存者中的一個,玩家通過他的眼睛微觀地看這個世界,除了主角經歷的故事,玩家還可以在流程中撿到其他錄音,字條,再拼湊出其他的故事,這種體驗是融入式的,效果很棒。

再說一說系統,這次的主角不是身經百戰的超級英雄,這是個在末日環境中苟延殘喘的普通人,為了體現出主角的生存能力,利用破罐子破瓶子來合成武器的系統很適合這個設定,再加上受傷後不會自動回血,被搶打中後有超大硬直,隨身只能攜帶兩把武器其他放在包里等等之類的設計,都相當符合這個遊戲世界的風格。AI也是一大亮點,人類敵人會根據你有沒有槍而採取不同的策略,他們會包抄,還會圍攻,他們比怪物要危險得多。不過美中不足是自己人的AI有時顯得有些愚蠢,他們有時候會充當隱形人跑到敵人面前去嚇你一跳,但這些並不會影響戰鬥體驗。

畫面,令我吃驚的是它竟然可以比神海更漂亮。頑皮狗這次將美術發揮出了嗅覺功能,在匹茲堡的酒店中探索似乎有一股老舊沙發的味道環繞在周圍,在秋天的大壩附近打轉時又可以聞到一股雨水混合泥土和棉質襯衫的味道。有時候我會駐足於路過的屋頂,剛經歷過一場惡戰,太陽升起,那色調那光暈那畫面,我覺得在遊戲里一定能聞到股青草香味。

總之,最後形容一下末日餘生,這個遊戲很黑暗,很現實,它讓你有機會體驗一個世界,認識一些人,這些人,有的死去有的走開,到最後留給你一個惆悵的結局,你感覺像是失去了兩個好朋友一樣。


這世界上有兩種人做遊戲,藝術家和生意人,頑皮狗是前者。末日餘生是我擁有PS3以來玩過最棒的遊戲,我很期待並且迫不及待地想玩到他們的新作。


給 @李軼軒 補充一下對TLOU的動作部分的描述。這次我不談我平時最愛談的劇情,來談談這遊戲在戰鬥這方面給我的深刻印象。

TLOU是上世代里我所玩過的遊戲里,對關卡設計和戰鬥節奏以及戰鬥策略把握得最好的一個動作遊戲。

我打的是PS4上的重製版,所以在幀率上相對來說比較舒服。第一遍打當然是按我本人的一貫德性先打標準難度,因為通常在標準難度中比較容易發現這個遊戲能用的各種策略。然後如果二周目升困難或者極限難度的話,會更有效地發現哪些策略能用哪些不能。

通常來說,我覺得如果一個遊戲標準難度和極限難度當中能用的遊戲策略有非常非常大的區別的話,這個遊戲的動作部分設計就是有問題的。我個人認為,標準難度當中和極限難度當中能採用的策略在理論上應該是一致的,但在極限難度當中,對玩家的要求的提高了,僅此而已。如果你在標準難度中能有十種方法戰一個boss,到極限難度發現就只有一種能用了,那這遊戲的設計我覺得就是不夠完美的。

但TLOU當中的戰鬥策略,在標準難度下能用的,在極限難度下基本上也可以(彈簧刀打法除外)。

基本上很多人在玩TLOU之前,已經被劇透了一件很重要的事情:這個遊戲里子彈很少。事實上也確實這樣,玩標準難度基本上一桿槍也就十發左右的子彈,左輪多一點,但左輪威力又小些,實際上也沒多大區別。

於是乎大家就開始覺得,似乎潛行才是正道。遊戲一開始著力介紹的各種感染者的行為規律,輕推搖桿和滿推搖桿的區別,都證明了這一點。而遊戲初期的幾場戰鬥,確實是有些可以通過純潛行(甚至不用扔雜物吸引注意力的方式)就能過關的。於是玩家們開始覺得,這方式可以。

然而到了匹茲堡之後,作戰的對象主要變成了人。人的聽力和視力都很好,很多時候,潛行反倒變得困難了。而此時裝備又起來了,玩家們發現,有時開開槍正面杠杠似乎也不是不可行。扔扔燃燒彈扔扔釘子雷也還是可以玩玩的。這一部分到了高難度也依然適用,只不過開槍的準頭要求高了很多,而且釘子雷通常是不會用了。

再之後玩家們又會發現,老開槍子彈撐不住,又不得不想其他的辦法。這時滿地的酒瓶和磚頭吸引了他們的注意。扔磚頭造硬直衝上去秒一個再退回掩體(對付人類敵人),或者扔磚頭開火車扭回頭扔燃燒彈(對付感染者)成為了不少玩家開始嘗試的新戰法。一般來說,一個有潛入遊戲經驗的人,特別是一些為人悶騷,過於謹慎的老牌蹲逼(比如我),在不看攻略的情況下是不會一上來就想到扔磚頭開火車這種嚴重違反蹲逼守則的戰法的(說實話拉殭屍開火車這打法讓我想起當年沉迷COD5殭屍工廠的歲月,那時打完一波殭屍必須要留一隻遛狗以防跳關,爭取時間讓同伴補槍補子彈),但隨著遊戲進程的推進,玩家們會自然發現這種戰法有其合理之處,進而開始採用。我記得在水壩那邊的幾場戰鬥就非常適用於這種戰法。

因為這種戰法,在其他的潛入遊戲里很少出現。在大部分的潛入遊戲里,投擲雜物主要的功能就是吸引敵人的注意力為自己爭取行動空間和時間,而較少出現這種把投擲場景雜物直接作為攻擊方式的。

至此,玩家們在遊戲推進的過程中,逐漸地掌握了這樣三種作戰的方式之後,遊戲大概也已經推進了三分之二。後面的難關玩家也可以通過綜合運用三種戰法來進行了。潛行,磚攻,射擊,三種戰法分別代表了近中遠三種距離,在空間運用上有著非常清楚的區分。而同時,這種漸進學習的過程也讓玩家對每一場戰鬥充滿了新鮮感和緊迫感。通過在遊戲核心玩法上做文章來達到對玩家的吸引和對敘事的補充,這個做法對製作團隊的功力要求極高,對於設計思路也有很高的要求。

TLOU在這一點上,做到了絕對的上佳。如果比TLOU差一點的話,那就是殺出重圍3了。殺出重圍3當中由於有技能的問題,練了蹲逼系就不能杠正面,練了杠正面就沒法蹲逼,其實打得相當蛋疼。遊戲里90%的戰鬥靠蹲,但又有關鍵的幾場boss戰必須杠正面,讓我等蹲逼十分不滿。

做得更差一些的,就是生化奇兵無限了。一直有人說BSI和TLOU,以及GTA5一起,為上世代畫下圓滿句號。但如果從戰鬥的角度來說,BSI是三者里絕對最差的一個。有很好的點子(技能加學歷,呸,技能加武器再加環境利用),原本應該是三者里戰鬥方面最出彩的一個,但可惜沒做好。每一場戰鬥都大同小異,堪用的技能或武器也就那麼幾個。

然後我們來提一提關卡設計。

任何一個有潛行要素的遊戲,都一定要注意一個很重要的問題:玩家的安全空間在哪裡,有多大,是靜止的還是變動的。

潛行遊戲相對來說是更加考察玩家對於制定計劃和執行計劃的能力的,換言之在這類遊戲中,如果玩家觀察得足夠仔細,制定計劃足夠合理的話,他基本上是不需要臨場應變的,這和FPS或TPS很不一樣。而玩家在觀察和制定計劃時所處的位置,就是安全空間。玩家在安全空間里做任何的事情,都不應該會導致不良後果(比如被敵人發現,凌辱,強暴)。一個潛行遊戲如果在關卡設計里不給玩家留安全空間的話,那這個潛行遊戲毫無疑問是不怎麼樣的。

在大多數潛行遊戲當中,安全空間是靜止的。比如細胞分裂。在進入關卡的地方,你愛蹲多久蹲多久,沒人會過來,沒人會發現。

但在TLOU當中,他們用了一個對製作實力要求更高的設計。在TLOU中,安全空間是動態的。你即便蹲在進入關卡的位置,也沒準會被敵人發現,然後按倒狠干。你要注意的不僅是敵人的走動路線,還有地上的一些雜物,不能碰到它們,否則會發出聲音。只要進入一個關卡,就沒有絕對安全的位置。在細胞分裂當中敵人走動路線有一個非常明顯的「戰線」概念,也就是說玩家能隨時觀察到所有敵人的推進線,而保證自己躲在推進線的正面就暫時不會被發現。但在TLOU中,沒有這個概念,敵人穿花撲蝶,游龍戲鳳,你會發現你有時能進可欺身壓正太,有時又不得不退而提臀迎眾基。

這樣的設計,對於玩家尋找安全空間的能力,提出了更高的要求。

但即便如此,TLOU的潛入機制里,也還有一樣東西,他們沒有太大的突破。那就是潛入遊戲中的AI分區問題。TLOU的敵人AI雖然相對高超,但也還是分區的。加上TLOU的關卡普遍面積較大,機智的玩家們很快就會發現,通過大步後撤戰略轉移,很快就能夠通過跑出當前分區的方式避開AI,贏得一個廣闊的「絕對,靜止的安全空間」。這不能不說是一個遺憾。

AI分區的問題在潛入遊戲當中眼下還沒有遊戲有突破,或者說可能也不能有突破。這個問題,連我媽那樣的大白都看得出來。她早就在我玩細胞分裂的時候就問過我,怎麼你只要一出這房間那些人就不來打你了呢?

但換句話說,如果AI不分區,甚至說如果AI能發現少人……那麼,這潛入遊戲大概也就沒法玩了。


The best way to describe this game is to play it.

TLOU給我的正是這樣的遊戲體驗。自從Batman The Dark Knight後,還沒有哪個藝術作品給我這樣長時間的抑鬱的感受。TLOU真正touch到了我的內心,讓我對本作的故事產生了共鳴。

先從細節說起。在Darksiders中,最讓我鄙夷的,就是以神話或其他嚴肅題材為故事背景的遊戲運用十分幼稚的解謎方式來要求玩家通過關卡中的特定障礙(諸如奎托斯「推箱子」調到某個平台)。這些解密方式不僅與遊戲的背景題材格格不入,對遊戲敘事上的推進也往往起著阻礙的作用。試想玩家多少次被這些無關緊要的「解密路線」卡主。

在TLOU中,常見的在兩個checkpoint之間的解鎖方式為:1)Joel游泳,獲取木板,讓Ellie跳上木板抵達對岸放下梯子,Joel爬上通過;2)Joel獲取ladder,放置到需要攀爬的位置,Joel和Ellie攀爬;3)獲取推車,放置到更高一層的平台下方,攀爬;4)源自Uncharted中托舉,boost up

TLOU中,以上這些解密方式對玩家抵達下一個checkpoint基本沒有任何阻礙作用,在1-2個checkpoint的學習後,玩家就可以掌握規律並且輕鬆應用。以上三種解密方式與遊戲的末日生存題材息息相關,沒有任何違和。與關卡設計結合緊密,沒有一絲濫用。

尤其是在Salt Lake City關卡中Joel托舉Ellie時,Ellie並沒有像之前的關卡中的那樣瞬間響應,而是需要玩家操控的Joel去與Ellie對話以了解Ellie沒有做出響應的原因。在解謎過程中與敘事進行結合,這樣驚鴻一瞥的設計足以給玩家留下深刻的印象。

動作設計。戰鬥中的stealth部分十分重要,對掩體的依賴程度很高,但是遊戲沒有「進入」或「離開」掩體的設計,只要角色保持下蹲的姿勢靠近掩體,敵人就無法發現角色,這樣的設計基模擬了現實中的真實狀況,同時極大的簡化了玩家的操作。十分十分欽佩這樣大刀闊斧的簡化設計。真正意義上的簡約而不簡單。

仿生的理念。這還要多虧了「瘋狂來往」的廣告導演的提醒。按下R2鍵進入聆聽的狀態來洞悉敵人位置;慢推搖桿放慢腳步以使敵人無法察覺自己的行動;戰鬥中場景多處有極易碰倒並會發出響聲的物品;仿生而真實的設計充滿遊戲的方方面,從角色的行為、關卡設計到背包中裝備的替換,遊戲設計師選取了有限的切入點進行了非常細緻的思考,製作出了真實而便捷的遊戲操控體驗。這讓遊戲的末世生存背景顯得愈發可信和擬真。在整個「仿生」的思路指導下,遊戲具有極強的代入感。特別是在Ellie獵鹿的一段,Ellie(玩家)需要控制腳步聲音同時觀察麋鹿的腳印,整個獵鹿過程極為真實,明明是核心遊戲機制,卻應用到為了另外一個玩法,十分的巧妙而不著痕迹。

敘事。頑皮狗用心用力地刻畫了一個平淡甚至略顯老套的故事,但是整個遊戲切實地體現出了何為末世、何為生存。遊戲的故事沒有意思浮誇賣弄的地方,也沒有強制性的煽情,一切都以直白的方式展露出來。配合頑皮狗一貫的雙角色對故事的推進作用以及遊戲革命性的視覺效果(不得不說從Uncharted3開始,頑皮狗對「光影」的掌握真是出神入化),遊戲的故事以極為自然的方式深入到了玩家的印象中。

遊戲節奏。無論把眼光聚焦在遊戲的敘事層面還是戰鬥層面,遊戲的節奏感都自有一套高明。舉例來說:上面提到的在鹽湖城,Joel在做好準備要把Ellie boost up 到上層平台時發現Ellie遲遲沒有行動。在一段dialogue後Joel把Ellie托舉到上方平台後,Ellie觀察到了什麼急忙走開,Joel(玩家)不明所以,想趕快了解發生了什麼。前後一抑一揚,在短短不到1分鐘的時間裡讓敘事經歷了兩個小高潮。同樣,戰鬥層面,在一場skirmish後,遊戲雖然也像一般action-adventure game那樣馬上進入關卡探索階段以讓玩家獲取短期的緩和,但是戰鬥後的探索階段往往與了解故事、角色背景有著緊密聯繫,讓玩家雖然從緊張的戰鬥中得以鬆一口氣,但是注意力並沒有遊離。

交互設計與用戶體驗。合成道具的菜單非常酷,按住X鍵直到道具合成完畢的過程即將合成的流程可視化出來,同時也在一定程度上擬真了「合成」這一本就耗時的行為。同理,角色給自己注射medicine時逐漸回滿的血槽既表示本次回血的上限,同時還表示所剩時間。遊戲的界面做到了簡約、易讀、實用。

DLC中的新玩法。在The Left Behind中最讓我驚喜的就是吸引感染者與人類敵人進行混戰同時漁利。這個設計可以說直接貼合了玩家直覺中的戰術,甚至不需要教學。當我成功誘導感染者沖向人類敵人廝殺時,帶來的驚喜與成就感非常強烈。很遺憾這個feature沒有在制品版中應用到。

總體而言TLOU吸引人的地方正在於她極大程度地在視覺、玩法、敘事、敘事節奏層面對藝術作品中常見的「世界末日」進行了細節還原,使一個原本人們口熟能詳的陳舊題材變得史無前例地嶄新而真實。同時,在一個平淡而毫不矯揉造作的故事背景下,遊戲營造的虛擬世界愈發真實可信,讓玩家流連忘返。


之前我是「盲目」推崇這個遊戲的,我個人感覺這個遊戲簡直太牛逼了,尤其是劇情上,很難在玩完之後不被震撼到,至於遊戲方式,我也沒覺得有多不妥,遊戲性雖然不能跟老任的遊戲比,但是耐心點還是能「玩」起來,況且,是和劇情相輔相成的。
然而後來一個朋友在我家滿懷期待地玩了這個遊戲,他卻並不買賬,他喜歡《戰神》,喜歡《神海》,喜歡《生化危機》,但是他卻不喜歡《TLOU》,因為他覺得太壓抑了,而且他也沒有從劇情中體會到什麼特別的感受,用他的話說:「與他的想法背道而馳」。
所以,我目前對這款遊戲的客觀評價是:是一款畫面、音樂、劇情、表演、遊戲方式配合的相得益彰,甚至可以說完美配合的遊戲,缺少了哪一個部分,可能都不會達到現在這樣的一個高度,一種高度的不止於遊戲的體驗。
但是,TLOU好不好玩呢?並不是每個玩家都想體驗這種超現實卻又超真實的、負面人性的、壓抑的、致郁的的感覺的,如果是這一部分玩家,我想說,別玩這個遊戲,千萬別玩,因為你玩過後除了想發條微博道出你的不屑外,不會有任何深層次的收穫。
沒有試圖討好每一個人,這正是這個遊戲的令人尊敬並獲得成功的高明之處。


@護士衫下說的很好,基於他提到的敵人AI巡視範圍限制這個問題,我試著做點補充。

PS4重製版里有一個85分鐘的製作花絮視頻,裡面提到了關於敵方巡視區域限制的問題,是因為主機能力有限。當時的遊戲平台是PS3,這款遊戲的只能做到720P解析度,每秒30幀。

花絮視頻裡面有個程序員一邊演示一邊在解釋。有興趣的玩家可以去看看這一段。

遊戲中發生的一切都是靠即時演算來完成,主機性能決定了即時演算的能力。主機實現即時演算的效果,其中一個重要的工作原理是預緩存遊戲中的元素。

為了讓玩家體驗到這款遊戲的高品質,也就是「畫面中物體的細節、實時的光影效果、物理效果、人物的動作、表情,以及對玩家做出任意操控後的可能會出現的各種反應」,並且還要讓所有的這些元素必須以完全滿足每秒30幀的狀態流暢運行。所有的這一切,都是需要依靠主機性能的預緩存能力來完成。

所以為了讓玩家得到高品質的遊戲體驗,在有限的預緩存機能資源內,敵人的AI巡視範圍區域就要受到一些限制。

這個花絮視頻記錄的是PS3的開發過程,這個程序員說道:我們小組裡還有人提出過採用每秒60幀來運行遊戲,上帝,這是絕對不可能的事情!

PS4重製版實現的是Full1080P解析度,每秒60幀。

對於玩家而言,感受到重製版的升華更多是體現在畫面細節的表現上。但是我認為,把遊戲做到每秒60幀來運行,才是頑皮狗出品這款重製版,並追求精益求精那滿滿滿滿的製作誠意,不愧對「重製」二字。

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個人的主觀感受:第一次把遊戲打通的時候,已經深夜了。放完遊戲結局後畫面就接到製作人員名單,同時播放的音樂是"The Path"。在聽到這支曲子的同時我差點淚奔,不知為何,不知為何。現在這支曲子我幾乎每天聽一遍。

關於劇情的解讀,在這裡推薦對於《The Last of Us》的結局,你有什麼看法? - 王一南的回答
但是不推薦沒有玩通此遊戲的人去看這個討論。因為第一有劇透,第二是沒有玩通此遊戲,就並不能感同身受看懂這個討論。


節選自敘事的技術:美國末日(the Last of Us)和生化奇兵無限(Bioshock Infinite) - 旗艦評論——戰略航空軍元帥的旗艦 - 知乎專欄

繼續延伸遊戲敘事的主題。


最早我本來只打算寫一個生化奇兵無限(Bioshock: Infinite,以下縮寫為BSI)的,但因為工作忙碌,BSI這篇拖延到美國末日(the Last of US,以下縮寫為TLOU)出來也沒寫……但恰巧,這兩個遊戲非常相似,本元帥想說的事情也幾乎完全一樣,那就一起寫了吧。


這兩個遊戲的相似之處在哪裡?相似之處是這樣的:


這兩個遊戲的男主角都是鬼父,每個鬼父都有一個蘿莉,最後都和蘿莉喪失地生活下去……


拿錯劇透的劇本了,重來。


如果我要推薦一個遊戲給一點都不了解現代遊戲,只玩過流行手機遊戲、頁游和社交遊戲的普通人推薦一個真正的現代遊戲去開開眼界,那麼我就會選擇Bioshock: Infinite。如果他說想要再多一個,那麼多的這個就是the Last of US。


這兩個遊戲都是那種即便是普通人,也能夠沉浸入其世界的遊戲。這兩款遊戲都是在遊戲設計方面談不到有多少特點,但是在敘事方面卻令人擊節讚歎的遊戲。

本旗艦一直相當關注遊戲敘事設計的進展,已經寫過好幾篇在相關領域作出傑出正面或反面貢獻的遊戲設計回顧。(如果感興趣但是沒有讀過前文的新讀者或者轉貼讀者,請翻牆猛擊遊戲結局的正確製作方法、融合的風景、忘記遊戲設計的電影化遊戲、非線性敘事的未來、製作過場電影的正確方法)


這次我所要介紹的兩個遊戲,則堪稱本世代遊戲敘事技術的集大成者。他們不像前面那些文章里的遊戲那樣留下各種各樣的缺憾,幾乎都在彼此的系列之中達到了技術的極致。正好這兩個遊戲所屬的偉大系列(前作分別是生化奇兵1-2和神秘海域1-3)本旗艦湊巧地都沒評論過,那麼此次就一併全部拉進來當作敘事技術的素材好了。


嗯……你說我打錯字了?敘事的不應該是技術,而是藝術?


不,這次我可沒有拿錯劇本。這兩個遊戲值得我們關注的,正是敘事技術。


從敘事的藝術到敘事的技術:本世代遊戲最重要的進步


首先,不管是BSI,還是TLOU,雖然感情異常飽滿,卻都談不上有什麼偉大,或者令人拍案叫絕的藝術創新。羅伯特·麥基在他的《Story》里把電影劇本分成了二十七個類型,美國人做了一個巨大的網站,來歸納所有流行電視劇裡面的故事橋段供黔驢技窮的編劇們使用。BSI和TLOU的橋段雖然各有千秋,演出也非常出色,但確實沒有提供什麼令人擊節讚歎的主題或者表現形式——他們甚至連選擇的母題都是「父女關係」這個在美製劇本里爛大街了的母題!BSI的各個主題,比如宗教狂熱、浮空城、平行世界、時空循環,都是哪怕在遊戲世界裡也經常見到的主題;TLOU就更別說了,殭屍和末日主題多到現在連植物都可以大戰殭屍了,還要大戰兩次……如果我把這兩個遊戲的故事梗概直接寫在這裡,幾乎沒有人會覺得這段文字描述哪裡有趣或者哪裡感人。這兩個遊戲也不像那些傑出的獨立遊戲比如Braid、To the Moon或者Journey,有著令人讚歎的手法想像力——那些遊戲的表現手法才是藝術,而BSI和TLOU明顯不是。但是,對整個行業來說,BSI和TLOU這樣的例子更為重要,遠比那些令小清新們淚流滿面的獨立遊戲重要得多。


那麼,技術和藝術的區別到底在哪裡?在我看來,這個區別是這樣的:敘事的藝術無法被複制,而敘事的技術卻是可以被其他人參考和模擬的。這就像藝術電影和主流電影的區別:藝術電影所蘊含的各種含義令群眾淚流滿面,但卻不能提高電影業整體的水平;而像愛森斯坦和蒙太奇鏡頭、星球大戰和電影特效這樣的例子,卻會永遠改變我們看到的電影的平均水準,並進而最終改變整個電影行業的敘事模式。遊戲敘事設計技術的提高也正是如此:在2013年我們看到的這兩款AAA級大作,其敘事的水準已經和2005年我們所見到的AAA級大作是天壤之別。


我就以這兩個遊戲飽受好評的序章舉例,說明敘事技術進步的重要性——沒有玩過這兩個遊戲的讀者可以自行去各大視頻網站取用全程攻略錄像,反正只是看個序章而已,不會很長的。


先從生化奇兵無限開始。


BSI和它的兩代前作一樣,是一個主視角遊戲,因此從進入遊戲的一開始就極其注重主視角所能提供的衝擊力。當代遊戲已經幾乎不再使用容易被玩家隨手按掉的片頭預渲染動畫,所以BSI和TLOU也都沒有使用;在BSI中,整個序章玩家一直都在操作,長度達十餘分鐘。序幕的一開始非常壓抑;奇特的男人和女人說著神秘的對白,描述著天空之城哥倫比亞,然後將你扔在暴風雨中的碼頭上。當你在暴風雨中沿著狹窄的小道走近燈塔,在詭異的小擺設、音效之中爬上燈塔頂端,按動按鍵敲響鐘聲時,玩家的壓抑感到達了頂點——這種狹窄的場景和單一的道路在主視角遊戲中會帶來壓抑感也是個近年才開始流行的敘事設計。

接著,玩家被固定在座位上——這裡奪走了控制權,進入電影化敘事模塊——飛入空中。陰沉沉的暴風雨被甩在雲層之下,在聖歌聲中出現的是天空之城哥倫比亞。可控制段落和不可控制段落、強制鏡頭和自由鏡頭之間的嫻熟切換也是主視角敘事的強項。一段完美的氣氛反差和操作反差。飛行路線中看到的一切都是預先設置好的,聖光透過窗欞的空格,將文字光影打在屏幕上,直到最後玩家落入水中,恢復控制,開始在和平的環境之中迎接宗教浮空城哥倫比亞的洗禮——又一組近乎完美的反差,同時響起的聖歌歌詞便是整個遊戲的主題:「循環」。


接下來一段哥倫比亞之旅,是BSI比起BS1/BS2新增的敘事段落,吸收了大量反應和平環境的遊戲敘事技術,成功地彌補了前兩作從頭到尾都在戰鬥,缺少和平反差的遺憾,將「宗教狂熱」和「和平與戰場的反差」這兩個子主題襯托得更加出色。交叉的操作強制事件和自由觀察事件構成了一組平衡,玩家可以自由控制前進的節奏,絕無冷場。教學模塊也在這一長段關卡之中和故事主題一起灌輸給了玩家。經過了整個大約十五分鐘的和平段落,隨著一個又一個小事件逐漸開始揭示先知的預言,玩家來到公園中心參加抽獎事件,隨著抽獎強制電影事件的演出,玩家做出遊戲中第一個限制操作事件,同時整個遊戲進入戰鬥的節奏——敘事的序章結束,全部由戰鬥部分組成的第一章開始。雖然女主角伊麗莎白還沒登場,但這一個序章也堪稱結合了本世代所有的敘事設計手法,玩一遍就能對本世代所有重要第一人稱視點遊戲的敘事手法有所了解。


或許BSI的高潮和遊戲主題並沒有Bioshock的安德魯·瑞恩之死那段那麼傑出——該段半強制電影演出仍是我心目中本世代遊戲敘事水準之首,但僅就這個序章而言,比一代全靠旁敲側擊和語音提示/收音機演出的序章實在強出許多。


再來看美國末日的序章。作為第三人稱越肩視點遊戲,它的敘事手段和BSI有相同也有相異之處。


TLOU的序章是從小女孩半夜從自家床上聽到電視新聞的嘈雜聲開始的,這裡的處理非常像同樣是第三人稱視角的暴雨:通過角色切換和半自由的場景敘述,給玩家講述整個遊戲的背景——雖然只是俗套的喪屍危機爆發啦,但氣氛渲染不輸暴雨,空氣中瀰漫著緊張的氣氛。查看過室內所有渲染氣氛的小道具後,真正的主角鬼父老爹Joel登場,在電影鏡頭後和老爹的弟弟一起開車逃亡,控制角色自然地切換到老爹。接下來一段是駕駛車輛、從喪屍手中逃亡和QTE的有機結合,無甚特色,倒是可以做為第三人稱操作演出的教課書來看。


和BSI一樣,TLOU的高潮也在序章的一半處。美軍士兵的一槍擊斃了鬼父的夢想,畫面一轉直接到了20年後。這個神來之筆直接把遊戲從生化危機轉變成了輻射,也讓故事的格局一下從小鎮擴張到了全美。20年後的波士頓,隔離區警備森嚴,老爹和他的走私者女搭檔通過地下通道穿梭在隔離牆內外。


這裡用了和BSI序章很類似的節奏處理:遊戲場景在有殭屍和人類敵人的野蠻區域,以及有普通NPC的和平區域之間交替推進,逐一將所有操作展示給玩家,即便是聆聽模式這種幾乎等於是穿牆外掛的系統也是隨隨便便就交代出來了。相比於頑皮狗之前的神秘海域系列,TLOU的開局顯得十分平淡,但卻自有一種將「絕望」浸透人心的節奏。這也是我為什麼更傾向於將這個雙關語的遊戲名稱翻譯成「美國末日」而不是「最後倖存者」的緣故:TLOU的敘事基調明顯更接近於末日,而不是帶著光芒的「倖存」者。


作為第三人稱遊戲,TLOU明顯比BSI更加集中精力在戰鬥上。兩者半開放式場景的規模相差不大,但戰鬥的密度和難度上TLOU可是遠遠高於BSI:喪屍和人類交替出現,第三場戰鬥一開聆聽模式就發現有8、9個敵人可著實把我嚇了一跳……我身上子彈統共也就十來顆啊!幾乎和神秘海域完全相同的手法和系統,卻能鍛造出感覺完全不同的遊戲內容,頑皮狗的製作實力確實值得稱道。在鬼父的女兒第一女主角出場的手法上,兩者也形成了鮮明的對比:BSI是經過了整整兩章一個多小時的鋪墊之後才讓伊麗莎白千呼萬喚始出來,還不忘給玩家一個特別定製的偷窺幕強化萌點;而TLOU則幾乎是讓艾莉作為一個配角那樣隨隨便便地在序章末尾出場,直到波士頓篇的最後才讓玩家意識到「原來這個女兒才是第一女主角」……兩者的敘事節奏各有千秋,但作為敘事技術來說,兩者序章都可以幾乎打滿分。


當然,這本身也是本世代敘事技術的另外一個經驗總結:對於敘事來說,最重要的就是序章和結尾。一個遊戲的進程部分你大可以怪力亂神,按照關卡設計師的要求隨意變更,我們的遊戲敘事技術還沒能進化到產生出「故事高潮」的程度。不管是BSI還是TLOU,關卡進程本身完全就是在設計師手中肆意飛舞,和敘事節奏沒有一丁點兒的關係——但這一點都不影響遊戲整體給玩家帶來的感覺。他們兩個都有一個出色的序章,和構思精巧的結尾,這就足夠給玩家留下深刻的印象,帶來無數的好評了。


因為很重要,所以要說兩遍:遊戲敘事和電影化敘事必須一致

但這兩個遊戲最重要的成功之處,不是「他們的電影化演出」做得多麼漂亮華麗。他們真正的成功點是另外一件事情:他們做到了敘事部分和遊戲本身遊戲性(Gameplay)部分的一致性。


作為一個蒸汽朋克風格的故事,BSI有很多子主題,但它描述的核心對象是這個在我們世界之中完全不存在的宗教浮空城哥倫比亞。所以,BSI的製作團隊再三糾結之後,去掉了原定的革命主題,代換以「平行世界」、「時空輪迴」和「宗教狂熱」的混合主題,並設計了一個以鬼父父女情結與救贖為核心的主線故事。而遊戲本身的進程也是配合這一設計的:在生化奇兵的前兩作之中,你是看不到深海之城極樂城的日常的,但在BSI之中你卻總是能看到哥倫比亞平靜安詳的日常生活。這一日常生活和宗教狂熱之間的切換構成了前期主要的衝擊力來源;等到伊麗莎白覺醒之後,大量穿越時空裂隙的故事情節和細節也進入了遊戲,時刻提醒著玩家這一浮空城宗教烏托邦的不穩定。隨著遊戲進行,畫面的美術風格也變得越來越陰暗,直到實驗室章節到達巔峰,之後的輪迴、無限之燈塔、真相都來得順理成章,將強大的感情投射入玩家的心底,這些感情和主題都是和遊戲本身的設計部分基本一致的。


而TLOU的成就則尤有過之。之前頑皮狗所製作的三代神秘海域,本質上都是類似古墓麗影的尋寶突突突遊戲,到處都能看出對好萊塢動作電影的致敬,只是爽快的敘事爆米花而已;而到了TLOU,整部遊戲的主題控制為之一變,體現了頑皮狗對製作和PS3機能的精妙控制。整個遊戲的各個章節本質上都是圍繞著「生存和潛行」這一遊戲核心理念製作,不時能看出末日世界的殘酷——基本除了主角和女兒之外,所有的角色都被黑了一把。他們在遊戲細節和敘事的把握上是如此之好,以至於明明是個偏黑暗的開放式結局,大家卻都覺得主角的選擇順理成章——作為對比大家可以回去看看Mass Effect3和FF13-2,那就是結局和遊戲本體敘事衝突的結果。


很多人說這兩個遊戲的優點在於他們「像電影一樣」——但其實不是這麼回事。做一個電影化的好遊戲,絕不意味著把這個遊戲做成電影,真正做得完全像電影的遊戲幾乎都失敗了。因為很重要,我再說一遍:做一個電影化的好遊戲,絕不意味著要把這個遊戲做成電影,而意味著你要保證這個遊戲所有的電影化敘事、劇情、故事部分,都能和遊戲部分的體驗達成一致。


這將是傳統家用機行業和拷貝付費模式,賴以對抗網路遊戲、手機遊戲和彈性付費模式的最後一種力量了。在TLOU和BSI中所展現的敘事體驗,正是其他免費網路遊戲模式和電影大片都無法替代的。


從PS、PS2時代的FF7、生化危機時,我們開始發展電影化敘事設計。歷經了GTA3、COD4、生化奇兵這些披荊斬棘、殺出一片銷量天空的開拓者,遊戲敘事設計終於成為一門顯學。接著我們在戰神里得到了QTE,在輻射系列裡得到了細節敘事,在GTA和上古捲軸里得到了沙盤開放式世界,在暴雨里得到了操作反饋,在刺客信條里得到了開放式世界的電影控制,在生化奇兵和神秘海域里得到了電影化分幕推進,在FF13/13-2和ME系列裡認識到了遊戲的主題和故事的主題必須一致,在Deus Ex3里認識到電影化的敘事必須去掉不良的打斷細節,在荒野大鏢客里抓住關鍵時刻的音樂和強制操作的醍醐味,在Braid和Journey這些獨立遊戲里認識到了氣氛渲染的重要……


當我們透過時空裂縫聽到異世界的回聲時,會回想起輻射3里的枯骨;當我們在鹽湖城的庭院里眺望長頸鹿時,會想起旺達與巨像里的空曠世界。那就像一部在前人和同僚的屍體上竭力前進的史詩,上述幾乎每個敘事技術的影子,都能在BSI和TLOU之中看到。


而在一個又一個遊戲開發團隊的努力之下,我們終於在本時代行將結束之時,結出了足以讓我們遊戲設計師傲然於任何敘事手段之上的成果——那就是和遊戲本身敘事一致的電影化敘事。任何一個親自仔細玩完BSI和TLOU的人都會表示,這是一種凌駕於電影之上的體驗,以至於大多數人只能描述「啊,這些現代遊戲真的好像第一流的電影一樣感染人心」,因為他們無法看到在這種近乎完美的努力背後所積累的經驗與血淚。本世代的遊戲幾乎窮盡了電影化敘事技巧的正確和錯誤,才結出了這樣兩個令人驕傲的成品。


我估計這恐怕是本世代最後一篇AAA級遊戲的設計隨筆了。我們已經積累了如此強大的敘事技術,只要有足夠的經驗和經費,我們可以指望下個世代會產生出更加偉大的作品。就算市場主流的風向暫時並不在家用機遊戲這一邊,TLOU和BSI無法創造Puzzle Dragons那樣驚人的銷售奇蹟,但它們留下的經驗和例子也足以激勵未來的遊戲製作者們。讓我們靜待新的全聯網次世代、後魔獸客戶端網路遊戲和高性能手機/平板遊戲時代的到來吧:雖然大眾市場貌似被頁游和手游完全佔領,但是技術儲備確實已經到了世界即將改變的前夕。


今天剛在PS4上通關重製版。斗膽寫一點感想。


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The Last Of Us 《最後生還者》,又譯《美國末日》

在玩遊戲的過程中,我因為震撼,已經想過很多種方式怎麼寫《最後生還者》的感想了。

我設想過一種我覺得特別有意思的方式,因為別人都給《最後生還者》無上限的好評,我試試差評應該是怎麼樣的。

後來我痛苦的抓耳撓腮了上百個字後放棄了。

為什麼?

因為我要挑《最後生還者》的刺比寫《仙劍奇俠傳6》的好話還難。

《最後生還者》這個遊戲已經接近於完美。如果評測遊戲是一種畫面程序劇情玩法音樂的綜合考核的話,我每一個方面都無法扣分。

雞蛋裡挑骨頭這種事情,首先雞蛋里得有骨頭讓我挑啊,沒骨頭這挑個P啊!

這種情況下我也只能入鄉隨俗,大家都叫好。我也只能叫好。我已經弱逼到不會噴這個遊戲了。

首先一提的是,電影化敘事的遊戲見過玩過,這麼經典無縫融入到遊戲里的電影化敘事還是頭一次見到。

完美的電影播放控制節奏,完美的畫面,背景音樂,配音,鏡頭控制,跟整個遊戲渾然一體,再也不能區分開。

雖然遊戲是之前出現過的所有藝術的集合體,雖然將遊戲按藝術的標準打造其實並沒有想像中那麼難。

但是,我從來沒有見過一個遊戲,能把TMD所有藝術都裝在一個瓶子里,還讓人瞧不出任何一個領域的短板的。

在任何一個領域都不存在短板的情況下,還能完美的將所有的藝術領域的頂級材料無縫融合成一個遊戲,還產出了如此之高的遊戲性和代入感。

可謂神級。

只是達到這個等級的遊戲是不是僅此一家,我就不敢亂說了。

《最後生還者》還有更牛逼的無數細節。而細節一旦你開始注意它,你就會發現這遊戲的細節是多麼恐怖詳實可信的存在。比如喬爾最開始不習慣拿主意,在那麼殘酷的環境下都沒有最後進大門要主動關門的意識。比如那個變形金剛,體現世界的生存法則的殘酷和女主角艾莉的細膩,(還有最後偷出來送給喬爾的照片)。而抓細節的玩家和媒體太多,我就不廢話了。

無疑,《最後生還者》就是整個遊戲行業的上世代能做到的上限。《最後生還者》之後,其他遊戲只能曲線超越《最後生還者》,而無法正面硬憾。《最後生還者》無疑就是動作潛入類的標杆了。

一個被用爛的末日喪屍生存題材,在頑皮狗的努力下,《最後生還者》重新定義了這類遊戲的上限。


停住,讓我們回到遊戲玩法的討論。

誠然,一個遊戲的玩法並不會讓任何一個人滿意。比如《最後生還者》不是開放式沙盒世界,每一處地區主角能行動的範圍和路線幾乎都是鎖死的。又比如《最後生還者》這個遊戲玩起來壓力過大,喪屍跟人類的戰鬥交替出現,不是恐怖遊戲勝似恐怖遊戲。再比如,《最後生還者》各種彈藥補給極其稀少珍貴,所有的玩家都必須省著用自己的資源——如果沒有備用的各種武器,那難以生存的感覺實在是太恐怖了。我討厭全程都感覺到活不下去,太痛苦了。

這不妨礙,《最後生還者》成為末日動作生存類型的極致。玩家可以用他自己規劃的任何方式找到解決問題的辦法,然後嘗試著可能的通過。或是秘密潛入,或是開啟屠戮模式,或是……當然,更多的玩家可能還是跟我這樣的凡人類似:首先嘗試潛行能不能過;潛行不方便過就嘗試著幹掉一些礙路的敵人再過去;然後最終的結果很可能就是殺著殺著就引來了其他人或者喪屍群毆的結果……

《最後生還者》這個遊戲難度真的很高,裡面一個叫循音者的喪屍的秒殺能力簡直變態。同樣的,高難度高失敗率但也意味著對玩家的高要求,這導向了一個頑皮狗他們想要的結果:《最後生還者》在寥寥幾種怪物的設定下,有限的資源讓玩家不同的各種想辦法試錯。自然的,玩家為了通關,幾乎利用到了所有的系統。所有的系統也非常簡潔。我自發的知道了潛入在什麼時候不影響敵人,知道暗殺有多麼好使,丟炸彈燃燒瓶解決一大群怪物多有爽,丟磚頭瓶子可以幫忙解決非常棘手的困難。

《最後生還者》有一大堆看起來非常多的各種武器,然而讓我拍案叫絕的是,《最後生還者》所有的武器都有各自獨立的用途。各種武器加上《最後生還者》簡單優雅的強化系統之後,所有的武器都是玩家的好伴侶。儘管主角一個人攜帶那麼多笨重的武器和彈藥資源,看起來有點略虛假。

AAA大作投資額度與系統簡潔度向來是成反比的。但頑皮狗對完美的追求,讓它成功的實現了其他AAA所做不到的一點:《最後生還者》的所有系統沒有任何一處浪費。比如動作遊戲設計了一大堆技能,而玩家熟悉使用的技能和連招就那麼幾個。比如RPG遊戲做了一大堆各種配方強化升級技能樹,但是在玩家的心中的存在感是0,沒弄明白就已經結束了。而我們的《最後生還者》,除了我前面說的資源有限,彈藥有限,武器有限全部有用之外。維生素的強化系統也是一個絕對好用,也不浪費的系統。維生素代表的技能點有限,選擇被動技能需謹慎。

玩家玩《最後生還者》,真的是在用遊戲里的一切資源在挑戰通關可能。而這通關可能,其實就是為了詮釋了一個詞語,生存。這是遊戲里所有一切表達的核心。


艱難的生存,殘酷的生存環境,這也是頑皮狗用《最後生還者》帶給玩家的的終極命題:為了我們不生活在這樣一個殘酷的幾乎零道德的世界裡,我們應該做點什麼?


感謝《最後生還者》讓我知道我們的現實世界有多可貴。


無疑,《最後生還者》是已知藝術的最終形態。


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優點:劇情,音樂,美術,程序,玩法,人物沒有任何一處地方丟分。緊密圍繞著「生存」兩個字定義了非開放式遊戲的上限。

頑皮狗找到了遊戲行業的完美的電影敘事效果,遊戲過程成為了玩家自己參與的電影,玩家與主角感同身受。

缺點:遊戲代入感過強,在遊戲世界裡壓力過大。遊戲過程中風景的優美程度正比於恐懼失去這美好瞬間的痛苦程度。

這壓力指數讓我不會再去玩同類遊戲,甚至包括的未來《最後生還者》2。

總評:這個遊戲沒有任何丟分的理由。


只說真實經歷、感受吧
1)PS3首發,序章都沒打完,後來PS3賣了

2)PS4又買了,尼瑪索尼連點優惠都沒有,明明我之前都買過

3)這次認真打完了,我有點遺憾PS3沒玩,但是又慶幸PS3沒玩
遺憾的是這麼好的遊戲我竟然錯過了,慶幸的是幸好我沒用PS3那殘缺的幀數去體驗這個遊戲。
PS4幀數很足,玩起來那感覺真是完全不同,一個字:順滑舒爽!

4)劇情上,當然不能和電影美劇相比,但是在我玩過的遊戲里,確實是數一數二的。比如中後期那個變態,以及喬的暴走,都還是讓我震撼了一下。反倒是大家說得最多的序章,我沒那麼大感覺

5)遊戲戰鬥部分做的水平很高,無論是操作上還是戰鬥本身。神海系列的人物一直有些飄,槍械的感覺也是。但是TLOU這點就好很多,可能因為更寫實,所以武器都更沉穩一些

6)最近在玩1886,然後有反過來玩TLOU,感覺確實有差距。1886為人詬病的一點在於戰鬥內容太少。我後來又玩TLOU,這種感覺很明顯。TLOU里每一次戰鬥都讓你很滿足,時間足夠長,也不會讓你覺得敵人過於多,過於無聊(比如KZSF,經常莫名其妙出現一大堆敵人)

7)其他的,多人部分完全沒碰,無法評價

8)雖然看上去物資匱乏,但實際上選擇鬧貓難度進攻手段還是挺多,而選擇更高難度的時候,遊戲又變成一款截然不同的遊戲。低難度:突突突無雙;高難度:硬核潛入。所以這種形式其實挺有意思的,一款遊戲當成兩款在玩


最後生還者到底好在哪

首先必須肯定的是,《最後生還者》(The
last of us)是一部偉大的作品這種作品幾年都不會出現一次,可遇而不可求。


在2013年,《最後生還者》幾乎將全世界重磅的遊戲大獎拿了個遍,要知道在遊戲界,得到這樣的榮譽並不比電影界的奧斯卡或是金球獎更容易,它之所以能夠得到如此高的評價一定有他的理由。而《最後生還者》能夠成為遊戲史上一座里程碑的真正原因,是頑皮狗公司用遊戲作為媒介,用高超的藝術手段,講述了一個難得的好故事。


《最後生還者》的故事發生在「真菌爆發」的二十年後,人類文明幾乎被這種可怕的真菌毀滅殆盡,世界荒廢,倖存者只能在危機四伏的土地上掙扎生存。


單論生存的水平,主角喬爾絕對是一位強者,可他也有很明顯的人格缺陷。好萊塢的編劇在塑造一位主角,尤其是一位英雄主角時,喜歡在主角身上設置一些缺點,這些缺點讓主角看起來更像一個真正的人,更容易被觀眾所接受。


喬爾的缺點是自私,他只在乎與自己有關的事,並不在乎別人的生死。至於拯救世界這種事,去他的吧,我連自己的女兒都沒能拯救,還拯救什麼世界。而喬爾的女兒在二十年前並非死於真菌,她是被一名士兵開槍打死的,而那位士兵一定認為自己所做的事,是為了拯救世界。如果不是喬爾的弟弟湯米及時趕到,他也會死在那個夜晚。


這就是喬爾自私的根源,一個非常有力的理由。所以當喬爾第一次見到艾莉時,他只把這個小蘿莉當成是換回武器的籌碼,多一句話都懶得說。當他第一次發現艾莉已經被感染了真菌,第一反應是要殺了她,而不是思考一下她為什麼被感染之後沒有變異。他甚至一度想放棄用艾莉從火螢手裡換回武器,只是不想去惹麻煩。


以喬爾此時的心境,大概是這個世界上最不願去拯救世界的人。皮克斯編劇的22條軍規里有這樣一條——一個角色擅長什麼,丟給他相反的事,看看他會怎麼做。

一個不怕死的人犧牲自己,遠沒有一個曾經貪生怕死的人為了大義去犧牲自己來的震撼,這就是戲劇衝突的魅力。如果喬爾一開始就表現出拯救世界的願望,那麼這個故事就會變得沒有力量。

喬爾和艾莉剛剛相識時,內心是排斥的。因為他的女兒二十年前死在他的懷裡,死時的年齡和艾莉差不多大,這件事是他心中永遠的痛。他看到艾莉時,難免想起痛苦的經歷,而他不可能改變這一切,只能選擇逃避。


大叔和蘿莉,兩人看對方都不順眼,可偏偏天意弄人,兩個人的命運因為泰絲的死被交織在一起,從此再難割捨。


喬爾和艾莉一起踏上旅程的原因很簡單——他們無法再回到波士頓了,而找到火螢是當時唯一靠譜的辦法。雖然被迫成為同伴,但是喬爾仍舊很排斥艾莉,這種做法主要表現在不信任。喬爾一直不肯給艾莉一把防身用的槍,甚至連弓箭都不給一把。


很難想像這二十年喬爾是怎樣度過的,他都承受了怎樣的磨難。這一點遊戲當中並未細細交代,但是這些磨難在喬爾身上留下了深深的烙印,他變成一個性格孤僻、下手狠辣、不在乎別人生死的男人。在喬爾和艾莉的旅程中,我們看到他對待敵人是相當殘忍的,當然,這也是他能活到現在的主要原因。在第二幕,喬爾和弟弟湯米相遇後,湯米曾對哥哥有一句評價——他以前就是個混蛋。我想這是客氣的評價,真正的喬爾,絕對是一個冷靜又殘忍的人。


喬爾有足夠活下去的本事,可是他缺少了一樣東西——存活於世的希望。他只是活著,卻從未思考應該為什麼而活,或者活著是為了什麼?直到他與艾莉的隔閡慢慢消除,兩顆孤獨的心終於彼此依賴,喬爾的心中才重新燃起希望。這種希望其實並不是拯救世界,而是希望艾莉能夠好好的活著。

喬爾痛苦的根源是喪女之痛,因此他有意無意地逃避艾莉,是怕被這個小姑娘戳痛了內心的傷口。可艾莉和喬爾實際上有一條關係紐帶,這條紐帶就是喬爾的女兒莎拉,也可以理解為父愛。身為一個父親,卻失去了疼愛女兒的機會,這是非常悲慘的事。而父愛是人類與生俱來的本能,誰也無法將其拋棄。


所以不論喬爾怎樣克制,艾莉最終還是走進了他的內心,並代替莎拉成為他生命中最重要的人。而一對新的父女關係將喬爾帶出了二十年不堪回首的生活,這個飽經滄桑的男人自此擁有了愛與希望。


但他們仍有一項重要的使命需要完成——帶著擁有免疫體質的艾莉去火螢總部,去拯救世界。

這一路並不輕鬆,可以說是九死一生。喬爾和艾莉在旅途中遇見了形形色色的人,他們都在用自己的方式活著,僅僅是活著,苟活於世。這個世界最可怕之處不是孢子、不是感染者和變異體、而是失去了人類社會的規則。


因為失去了規則,人也失去了底線,只要能活下去,什麼事都可以做,什麼事都做得出來。為什麼《漢謨拉比法典》在人類史上具有重大的意義,因為它是人類所知的最早的成文法典,它的出現標誌著人類法律的出現。法律約束人的行為,它也保障了人類社會的規則,是人類文明蓬勃發展的基礎。


當規則與法律崩潰時,人類其實得到了某種意義上的自由,可是這種自由是危險的,是殘酷的。它讓人類失去底線,於是世界進入了真正的崩壞,孢子不會將人類趕盡殺絕,但是人類自己會。

當喬爾和艾莉遇見山姆兄弟時,山姆讓弟弟放下槍,他認定喬爾不是獵人一夥兒人,原因很簡單——獵人不會帶著小孩兒,小孩兒是他們的累贅。


這是一個隱晦的情節,卻讓人心底發涼。儘管世界崩潰了,可仍舊有不少小孩兒頑強地活著。而獵人組織中沒有一個小孩兒,那也就能想像到他們是如何對待小孩兒的,這種事情已經完全喪失人性,這就是規則崩壞的產物。


在末日之中,胖子比爾選擇逃避、山姆兄弟選擇前進和爭取、獵人首領大衛選擇殺戮,用別人的性命換取自己的生存。實際上他們都沒有得到好結局。在世界末日面前,人類的力量孱弱不堪,所謂的掙扎都深陷於泥潭,怎麼努力都使不上勁。這個時候再看看喬爾和艾莉所背負的使命,未免太沉重了。


在這場漫長的旅程中,除去可怕的感染者和隨處可見的白骨腐屍,其他東西似乎並沒有那麼糟糕。郊外草木茂盛、枝葉婆娑,樹上有松鼠攀爬、水中游魚兒游弋。不論到哪裡,天總是湛藍湛藍的,鳥兒在天空飛翔,百花在地上盛開。就連斑駁著藤蔓植物的殘垣斷壁,都透著一股頹廢的美。頑皮狗似乎在刻意營造一種生機盎然的氣氛,看看沒有人類的歲月中,世界會變成什麼模樣。


這種感覺在喬爾和艾莉遇見長頸鹿群時到達頂峰。在被荒草和綠樹覆蓋的城市中,一群長頸鹿悠閑地走過,在明媚的陽光下,讓人感覺到被毀滅的世界竟然也可以這麼美。兩人真的是在拯救世界嗎?不,如果沒有人類,這個世界反而會變得更好,人類無法拯救世界,世界也不需要人類去拯救,人類只是在拯救自己而已。


喬爾在這一刻適時說出了自己的想法,他說艾莉有選擇,不一定非得去火螢總部,不一定非得去拯救世界,他們可以回去,去過想過的日子。


故事在這裡留出了伏筆,喬爾也許想說,去他的拯救世界,現在這世界挺好,除了人類,別的物種都活得很好,這才是世界本該有的樣子,為什麼要改變?


如果當時艾莉點點頭,喬爾會毫不猶豫帶艾莉走,遠離是非。可是艾莉堅定了自己的使命,和喬爾相比她善良太多了。她所渴望的世界絕不僅僅是長頸鹿和芳草綠樹,她渴望一個正常的人類社會,去感受那種她從未體驗過的生活。


喬爾尊重艾莉的選擇,這場旅行得以延續。


當兩人穿過整個美國到達火螢總部時,首領馬琳第一反應是吃驚,她不懂一個年過半百的大叔和一個未經世事的小姑娘是怎樣完成這種壯舉的?其實答案很簡單,是喬爾和艾莉兩人之間的依賴,也是兩人之間的愛。


在兇險的旅途中,兩人不止一次救過對方的命,為了對方不惜一次次以身犯險,死亡也不可能將兩人分開。至此,在喬爾心中,艾莉已經成為他的女兒,是比他生命更珍貴的人。


所以當馬琳告訴喬爾,如果要取得疫苗就必須犧牲艾莉時,喬爾很快就做出了選擇,不是選擇疫苗拯救世界,而是拯救艾莉。


這是整個遊戲情節最有爭議的一處,很多人認為,犧牲一個女孩兒換取疫苗,可以拯救全世界的倖存者,這才是正確的價值觀。我不否認這一點,從大義的角度講,我也認為這樣做事正確的。


可是,這個故事從一開始就不是為了體現人類美好的人性。


人性中有無私和奉獻,但是更多的是自私。喬爾內心是一個自私的人,這一點從故事的開端就已經展現出來。而且從故事的一開始,喬爾就對拯救世界不感興趣,他所做的這一切,只是為了艾莉,僅此而已。在漫長又兇險的旅程,拯救世界只是艾莉的使命,喬爾只是陪伴者,他的目的很簡單,就是保護艾莉。


這也就不難理解喬爾為什麼毫不猶豫就將拯救世界拋之腦後,而殺出一條血路去拯救艾莉。這也是人性的體現——自私的那一面。


喬爾最終救出了昏迷中的艾莉,最後一場戰鬥波瀾不驚,因為少了一樣重要的東西——最終BOSS。


也許有人說,最終BOSS是馬琳。這樣說沒錯,可是馬琳死得未免也太輕易,沒有體現出最終BOSS的分量。


從遊戲誕生至今,幾乎所有遊戲都會有最終BOSS,這是很有必要的設置,因為和BOSS的決戰是整個故事的高潮,不論電影還是遊戲都一樣。它能讓觀眾或者玩家體會到勝利的可貴,從而得到成就感。


頑皮狗當然知道最終BOSS的重要性,但是為了整個遊戲的劇情,必須弱化它。


這樣做的原因在故事的最後做了揭曉。


艾莉在車上醒來,並不知道喬爾為了救她,把火螢總部殺得血流成河。當然,艾莉很想知道自己一覺醒來為什麼會在喬爾的車裡,而且離開了火螢總部。喬爾輕描淡寫地告訴艾莉,像她這樣的免疫者在火螢總部有很多,他們不需要她了。


想想,如果喬爾告訴艾莉實情,「必須犧牲你才能提取疫苗,所以我殺了馬琳和她許多的手下,救你出來。」


這樣說會怎樣?艾莉很可能會再次回到火螢總部,用自己的犧牲去換取拯救人類的疫苗。艾莉和喬爾不同的是,她不是一個自私的人。如果讓她在自己的生命和拯救全人類之間選擇,她會選擇後者。這樣的話,喬爾所做的一切就白做了,所以他一定要編出一個謊言說服艾莉,要得到艾莉內心的釋然,如此才能面對以後的生活。


這就是遊戲最後不能有最終BOSS戰的原因,因為BOSS戰必然慘烈,慘烈必然受傷。這一點不論電影還是遊戲都是一樣,除了007,沒有哪個主角在最終BOSS戰之後還能毫髮無損,全身而退。如果這樣的事發生,那隻能說最終BOSS還不夠分量。


喬爾總不能渾身挂彩去編造這個謊言吧,艾莉又不是傻子。


不過雖然少了最終BOSS戰,《最後生還者》的結尾依然很棒,也很有味道。


在藍天碧草之間,艾莉讓喬爾告訴她,他所說的都是真的。喬爾繼續自己的謊言,說一切都是真的。艾莉能這樣問,當然已經心生懷疑,不過她最終還是選擇相信喬爾,故事畫上句號。


可是這個謊言只能瞞得了一時,若干年後,當艾莉發現並沒有疫苗出現,人類並沒有得救,那時她就會發現喬爾的謊言。


艾莉會怎樣做?我們不知道,答案只能等待《最後生還者2》來揭曉了。


《The last of us》本體和DLC《Left behind》均已通關。
作為一個業餘玩家而非專業的遊戲評測,我可以放心大膽地使用」神作「之類的辭藻而不被嘲笑。
這是一款只能雞蛋裡挑骨頭的作品,尤其是《left behind》里交叉敘事的手法讓人驚艷。
撇開劇情、畫面、敘事手法不談,真正讓TLOU如此成功的,還是遊戲性
玩神海1的時候,我抱著手柄睡著了。
那個時候我對頑皮狗這家公司並未報以敬意,誠然神海1的畫面也不錯,劇情也還湊合,但也僅僅是「強打起精神逼著自己投入進去」的水準。
而TLOU不同,充足的遊戲性保證了玩家的精神集中。

1、低學習成本
我認為遊戲性從來不意味著複雜和深度,那只是另一種方式而已。
TLOU中用於戰鬥的道具,無非是磚塊、酒瓶、燃燒彈、炸彈、木棍、鋼管、彈簧刀、弓箭和各種子彈稀缺的槍械。界面上唯一存在的元素就是右下角的圓形道具欄,面板鍵打開菜單欄,也是excel式的簡單活動表格。
這一切都讓這個遊戲在學習成本上儘可能做到了最低,一切都是那麼簡單、清晰、明了。
接觸掌握,有多少遊戲死在了這個短短的時間內?
活過了這個時間的遊戲,才有資格談遊戲性

2、現實邏輯和遊戲邏輯
玩家們有兩種邏輯。
一種是處於現實中嚴苛的社會人;
一種是面對虛擬世界寬容的遊戲人。
給你10000塊板磚也打不贏1隻感染者,這是現實邏輯
用1塊板磚能3下敲死1隻感染者,這是遊戲邏輯
這其間的鴻溝,便是玩家的「寬容」——
玩家從不要求絕對的真實,他們只在意虛擬中最真實的那部分,只喜歡真實中最動人的那部分。

回到TLOU上,真實和虛擬感處理的非常到位。
稀缺的槍支和子彈,這是真實。
隨處可見的鋼管和木棍,這是真實。
3板磚敲死感染者,這是虛擬;
綁了刀片的鋼管可以秒殺感染者,這是虛擬;
5秒鐘製作完畢的土製燃燒彈,這是虛擬;
5秒鐘製作完畢的土製炸彈,看起來虛擬,可它有時候竟然啞炮?!真實。
射出去的弓箭還能回收,這是真實。
喬爾可以徒手打贏感染者,有些虛擬;
艾莉即便用彈簧刀,也很難打贏赤手空拳的人類敵人,真實;
等等等等。

排除掉真實中那些嚴重影響遊戲體驗、讓玩家沮喪的部分,TLOU將足夠打動玩家的真實元素鑲嵌在虛擬世界中,讓人一邊玩一邊產生打心底的認同感。
「這鋼管居然有耐久度?!好吧,現實中的確如此。」

3、流暢的戰鬥、敘事
玩神海1、神海2的時候,經常被一些莫名其妙的解謎機關卡住,百思不得其解。
焦躁的時候會咆哮:這他媽很煩人啊!
TLOU除了在部分場景中由於地形壓縮、物料缺乏而讓戰鬥變得很艱難之外,總體上並沒有去為難玩家。
不同於德雷克一番激戰後總會坐在卡車后座用榴彈轟炸追擊的敵人,TLOU並沒有提供太多這樣的戰鬥模式來讓玩家好好爽一把。更多的是用耐心,用潛入、用策略,再加上一點點試錯的勇氣,將看似實力差距巨大的戰鬥往自己的方向傾斜。
難能可貴的是,TLOU中的道具極少有雞肋,除了後半段一些過多的酒瓶。
在喬爾受傷,玩家切換操作艾莉的時候,更是從玩家本身感受到了這一大一小兩個主人公之間的牽絆。
風雪中孤獨的小女孩,手持彈簧刀面對荷槍實彈的成年男子,一切都為了拯救喬爾。
遊戲不斷地製造艱難的場景,將恐懼投射於玩家心上,卻反射出勇氣的光芒。

以及,那個爭議頗多的最終抉擇
喬爾殺了馬琳,帶著艾莉逃跑,用謊言結束了這個旅程。
為了拯救你,我放棄了全人類最後的希望。

這種選擇,在普通人看來堪稱中二,甚至值得譴責。
可不知道有多少玩家同我一樣,在那一瞬間覺得「理所當然」。


甚至有一絲竊喜。
(完)


總之,有Ps4的人都應該玩一玩這款遊戲,畢竟前段時間剛剛打3折只賣68港幣不是么……(心疼自己)。


The last of us再一次告訴我們一個許多人內心知道卻不肯承認的事實,那就是:

非線性敘事、劇情分支可選擇、多結局,皆為歪門邪道。像The last of us這樣,利用遊戲媒介的獨特優勢,為傳統電影敘事添加代入感,才是人間正道。

遊戲在競技媒介、沙盒DIY媒介、腦力測試媒介、社交媒介上,也許都還有很大的創新空間,但作為敘事媒介,各種hype已經鬧幾十年了,該消停了,乖乖回到主流電影和小說的單線敘事上來吧。

講好一個故事、安排好一段起承轉合,設計好一組性格豐滿的人物,已經極為艱難,不要引入各種fancy的東西添亂了。所謂非線性、所謂分支、所謂多結局,打開的所謂possibility space,在最好情況下是浪費時間和資源的distraction,在最壞的情況下會導致每條線的故事都講不好。


很幸運看到這個話題,來湊個熱鬧。我只想做側面補充,我是聽了原聲之後才接觸這款遊戲的。音樂製作人叫Gustavo Santaolalla,大家也許對這個名字比較陌生,此人實際上是電影作曲界的奇才,專攻文藝向電影,《摩托車日記》《愛情是狗娘》《21克》《巴別塔》均出自他手,當然還有大名鼎鼎的《斷背山》。不知大家對遊戲序幕中那段蒼涼憂傷的西班牙吉他有無印象,這就是Sataolalla同志的招牌旋律了。

實際上,TLOU雖然被歸為動作類遊戲,其藝術層面的訴求卻早已超越了遊戲本身,從音樂製作的良苦用心上就可窺見一斑了。遊戲製作組能想到與這樣一位風格獨特的作曲家合作,實屬我等粉絲的大幸。

好吧,我實際上是來給音樂點贊的。


Amazon.com: Grounded: The Making of The Last of Us [HD]: Amazon Instant Video
強烈建議有條件的童鞋去看一下這個關於頑皮狗和The Last of Us的紀錄片,我看完以後有一種要辭職加入頑皮狗的衝動


武器和彈藥的製作系統是目前看來最被評論界低估的部分 ……


這是一款素質優良,堪稱精品,但被部分裝逼黨(特別是索狗)過分誇大的遊戲。單單是在未被發現的狀態下ai隊友的存在會被敵人無視,也就是看見了假裝沒看見,這一點就足以說明製作組畢竟能力有限。
以鏡頭視角和感官體驗而言,新古墓麗影毫不遜色,而且感覺比tlou更「疼」。但是tlou使得氣氛和遊戲性有機結合,不用太近的鏡頭能營造出更強的帶入感,這是頑皮狗在遊戲藝術領域真正意義上的造詣。
遊戲劇情其實一般,實際上,對於遊戲而言,所謂劇情上的造詣更多的是指電影化的體驗是否夠好。哭著喊著說這劇情神了的,只能說是井底之蛙,要麼就裝逼過頭煽情煽過分了。


最喜歡的末日殭屍題材遊戲


*有劇透*


這場冒險是一趟讓人沉浸的旅途。

很多人說這個遊戲很陰暗,劇情令人感覺壓抑。我卻覺得這個遊戲里到處充斥著振奮人心的力量,壯美的夕陽,度過殘酷嚴冬後的美麗春天,和艾莉從一開始的互相看不順眼,到後來感覺她爆粗口時都那麼可愛,玩到後面我經常會停下來什麼也不做,陪艾莉聊天,看風景。這一切都在末世的旅途里給人希望。


就像喬爾問艾莉:「這一切都如你所願嗎?」「well,還不能下結論,不過,景緻優美是不可否認的。」



在旅途中見到的長頸鹿,我想那時我的心情和他們是一樣的。

旅途越接近尾聲,我就越捨不得繼續玩下去,害怕這趟旅程結束。在故事的結尾,喬爾一反美國人的英雄作風,在拯救全人類和艾莉的性命之間毫不猶豫的選擇了後者。這個結局卻十分令人踏實,如果我是喬爾,我會怎麼選擇呢?結果顯而易見。
旅途的最後,喬爾和艾莉走在回家的路上,喬爾甚至對她說起了曾經和女兒一起遠足的事情,當他笑著說起他相信艾莉會和女兒成為好朋友時,我知道這個迷失於二十年前失去女兒的悲痛中的喬爾,這個生活中只剩下生存的survivor,最後終於得到了救贖。

唉唉唉,玩了這個遊戲之後好想有個女兒啊..TAT


撇開所有的畫面技術不談,單就他們讓我選擇可以拋棄世界這一設定,我覺得他們簡直是神。


輕度玩家,看大家都說了這麼多,也忍不住想來誇幾句!~
TLOU要不是評價這麼高,光看題材其實並不吸引我,算是喪屍元素,但真的不是殭屍題材的粉兒,玩過最早幾代生化危機後就懶得去打殭屍了,說是末日元素,輻射3隻玩了一周目,經典至極無奈實在沒有時間總玩。地鐵2033,帶著耳機玩一樣嚇尿了。。但是TLOU,玩過之後,真心覺得不辱大作之名啊。
1.情節並不是最出彩的部分,因為並不複雜,但是卻能給人極大的代入感,而且導演好,劇情部分的分鏡頭處理的非常棒,看美劇的感覺。
2.畫面非常美,我玩的是PS4版,感覺真是享受,不過對於我這種手殘黨,在一邊觀看我玩的小夥伴看了幾分鐘就吐去了,拜我的視角動的太快所賜。
3.Bug也是有的,比較齣戲的時候一般就是我蹲逼蹲久了,並且到處蹲著移動,NPC跑來跑去有時候,有時候直接就撞到蘑菇頭身上了,但是,不會觸發它們。萬幸,要不然自己躲得正緊張的時候隊友亂跑而觸發戰鬥就太不值了。所以這個設定我覺得不是問題,只是這時候會有點齣戲。
4.最後,真正出彩的,確實是遊戲性!從頭到尾打法這麼多樣,不重複,伴隨劇情又會有不同的心情,這種感覺真是太棒了。

作為輕度玩家,白金什麼的沒時間追求,更沒技術追求,只是工作之餘擠出點時間體會遊戲世界,所以真的是簡單難度通關的,簡單難度都已經讓我心驚肉跳了,邊玩邊想後邊得多難啊!前半程都死了好幾次,邊玩邊學,結果沒想到,雖然心驚肉跳,但是多數情況有驚無險,而且由於難度選擇的低,所以真的遇到麻煩了直接突突突子彈也夠用,不得不佩服頑皮狗·的功力,又刺激,又好玩,感覺特別緊張但是又總能涉險過關,拿弓箭射爆蘑菇頭的頭,扔個板磚再扔個燃燒瓶火烤蘑菇頭,裝上剪刀的棍子干倒敵人,一插,一扯,感覺怎一個爽字了得!

個人感覺最難的是操控小女孩和戴維守住那個房間扛無數蘑菇頭和巨無霸的情節,原地站著死守,那真是一遍一遍死,逼不得已用最不拿手的繞圈跑邊跑邊打,反而涉險過關了~


初回鐵盒版, 已經過了好久了```
先說單機部分:
編劇是最大最大的亮點, 是這個遊戲的核心和靈魂. 我這裡不劇透, 有人說玩到最後沒感覺, 不知不覺就結束了, 確實, 乍一看似乎沒有說好的高潮, 但是, 慢慢回想一下, 留下思考的地方很多. 歐美人在挖掘人性這方面確實很有一套. 前期劇本相對平淡, 而出彩在冬天那一章.
遊戲裡每一個人都不是單純的好人或者壞人這樣臉譜化的劃分, 無論是主角還是配角, 都能刻畫得豐滿, 這是很不容易的事情. 對比國內某些連故事都講不清楚的電影......
畫面不多說, 已經是PS3的極限了, 導致有些幀數不足. 色彩一如既往地艷麗, 特效也很棒, 可惜鋸齒太多. 全程動作捕捉, 這個沒話說的.

聯機部分:
這聯機幾乎算是我玩過最爛的聯機了. 不是網路爛, 而是模式單一, 內容不夠豐富, 沒有太多能夠吸引人玩下去的地方. 甚至比深海2,3都不如. 可能是頑皮狗著力於單機而忽視了聯機吧. 不過這遊戲單機就足夠出彩了.


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