為什麼智能觸屏手機出現這麼多年手勢操作一直沒有太大的變化?產品交互的手勢是如何設計的?
來自智能操控手勢集 http://static.lukew.com/TouchGestureGuide.pdf
題所述,我們知道,觸屏首先是2維平面,在XY軸構成的空間內,人們的10個手指頭,所能做的事,掰著手指頭就能數過來,不外乎:點按拖拽、單指多指,這兩個維度的交叉組合行為。如點按打開、滑動解鎖、雙指縮放等。
當跳出2維與手指頭之後,你會從靜怡的欣賞油畫,切換到五彩繽紛的互動,你整個人都可能會是交互載體。Microsoft Kinect / Leap Motion / Google Glass / ...,各種體感AR,例子很多。
綜上,當前全觸屏幕設備的現狀(或稱為限制),配上人們大部分應用場景的適配,已有的2維交互行為基本夠用。如若跳出2維限定,將有無限可能。但能形成共識交互的肯定會是人們(或使用對象)常有行為的合理延續。
另,題主疑問,為什麼一直沒太大變化。為什麼要大變呢?變化通常都是自然而然、潛移默化的發生。在需求沒達到某個臨界點,設計出超前的方式,得到賞識的人的哇哦,然後就會回歸平靜。當前已有的行為,人們逐漸習慣,並漸漸與本能融合,大變化必將是個漫長而緩慢的周期(面對觸屏,我們習慣各種交互,但我們的父輩大部分還只習慣點按而已)。大變意味著顛覆,顛覆意味著創新,創新意味著小眾,從小眾到大眾,基本會是整個生態的變化。
手勢如何設計?
任何交互動作都有,且應有很明確的現實自然行為的映射,這即是交互設計所承載的最為核心的擔待之一:建立媒介之間的交流方式。而不僅是創造手勢、解決問題等這麼具體而簡單的問題。當初創造觸控的人,難能可貴的是,細心洞察到了人們細膩的本真行為特徵,用觸屏自然的映射了出來。
以上:)。
第一個問題,為什麼這麼多年來智能手機手勢操作一直沒有變化,
第一點是與硬體設備支持有關
就像電阻屏(電阻屏的智能機)時代,只有單點觸控,這是和電阻屏的工作原理有關的。電阻屏是一種感測器,其屏體部分是一塊多層複合薄膜加上玻璃的結構,薄膜和玻璃相鄰的一面上均塗有ITO(納米銦錫金屬氧化物)塗層,當觸摸操作時,薄膜下層的ITO會接觸到玻璃上層的ITO,經由感應器傳出相應的電信號,經過轉換電路送到處理器,通過運算轉化為屏幕上的坐標值,從而完成選點的動作,並呈現在屏幕上。如圖:
電容屏是利用人體的電流感應進行工作的,所以才能實現多點觸控,才產生更多多點手勢。現在的智能手機都採用的是電容屏,這也就決定它的手勢只能基於電容屏設備,同時也就受限於電容屏設備只能產生這麼多的手勢,而不能產生更多超越於設備的手勢;
如果有一天手機的硬體設備更新了,那就會有更多的手勢出現;就像leap motion的出現,它改變了也革新了台式設備的交互方式。
第二點與功能需求有關
一個功能需求產生之後,就需要解決方案。就像滑鼠的發明,圖形化界面出現之後,鍵盤和計算機交互變得很麻煩,需要一個更加簡便、快捷的方式成為人與計算機交互的輸入設備,滑鼠的發明解決了這一難題,使得輸入操作變得更為簡單,容易。同樣手勢控制的出現解決觸控技術中人與屏幕的交互操作,同時觸控技術讓輸入和輸出統一於一個屏幕中,不再像以前輸入輸出是在多個設備中。
如果技術發展了圖像成為立體的了,現在這種手勢方式就會變的很麻煩,解決不了立體圖像的操作,需要新的方式去解決;就會產生新的交互方式(不局限於手)
這個問題比較寬泛,我將這個問題拆分為兩個問題來回答:一是觸控技術產生時候手勢的設計(定義),二是觸控技術廣泛應用後手勢的再設計(定義)
對於觸控技術產生時候手勢的定義(設計),這是沿用台式設備的交互方式,將手代替了滑鼠;滑鼠中的單擊(左、右)、雙擊、單擊移動等交互方式沿用。
電阻屏出現之後有了多點觸控,多點能解決什麼問題?從多點的屬性分析起,兩點的話兩點之間距離(兩點間的距離的增加減少),兩點之間的距離增減能解決和代替現有的什麼功能,自然會想到縮放;之前的圖片的縮放都是給一個按鈕通過點擊去觸發的,在觸屏中給一個放大、縮小的按鈕讓用戶去點擊一下是可以解決查看圖片大小的需求,但是有個問題是這樣的放大和縮小是按比例縮放的,如果通過兩點的縮放用戶不在受限於比例的控制,而可以按照自己的意願隨意縮放。把雙指手勢升拉定義為縮放就變得很合理,並且提升了用戶的體驗;
對於觸控技術廣泛應用之後手勢的再設計(或者重設計),第一要考慮需求;第二要考慮對現有操作是否有改進,是否簡化了用戶操作,是否一下子提升了用戶的體驗;第三是否與用戶手勢固有認知有衝突。
就像點擊頂部操作欄到頂部,用戶向下滑動滑動想要到頂部的時候就需要又向上滑動滑動,比較麻煩並且用戶向上滑動的時候很煩能不能讓我快速的到頂部,這就是用戶的需求:快速到頂部;怎麼才能讓到達頂部變得更簡單,不是一直向上滑啊滑而是一下子就到頂部了,給一個到達頂部的按鈕,這個可以,點擊界面上某個地方直接到達,這個更簡便(不需要額外的界面元素還解決了問題);確定採用點擊頂部欄到達頂部,下面要考慮的是否於現有的手勢操作有衝突,用戶認知上是否不清晰,發現沒有,這個操作手勢就可以使用。
- 屏幕對手指的手勢,最開始的時候,那就是「點」一下。WM出現的時候,由PC端的右健體驗,帶來了手機上。
- 使用「點」擊一次,這是人類面對界面(或其它環境)最最自然的反應,而手勢,是增強手指與界面之前的體驗。當界面需要手勢來增強體驗,加強信息交流的時候,手勢才會出現。
- 自然界有一個『三』的原則,你會發現,超過3個數量,記憶是會減退的。左右滑動,雙擊,放大縮小,除了這三個,其它都不常用。簡單的,才是最好的。
針對於如何設計手勢的問題,這個範圍比較大了,難講的透,我輩也在實踐中探索。
產品交互的手勢是如何設計的?
我估計首先想到的是如何想到用手指來進行主流交互的- 平面化的屏幕對於人體來說只有手指的精度最高,對於手持設備來說也最方便
- 手指平時在生活的運用就很多,而且目標性強,准,精確。比如開關,鍵盤,指認犯人等,都是需要從一個範圍內很快的聚焦到一點上。對於移動設備的面積之小,手指在這個階段還是很適用的。
為什麼這麼多年沒有太大變化?
- 我理解如果哪一天咱們的UI介質放大了幾十倍,對於操作的捕捉,手指可能會不太適用了,因為它太小了(如kinect)
- 需要操作的面積、精度都影響未來是否還得使用手來滿足(這句話怎麼有點怪。。。還是我想歪了)
一個產品的交互方式首先由其交互裝置決定的。
目前主流的手機觸屏在原理上並沒有特別的變更,只是在精度、靈明度、耗電、集成方式上有發展,但這並不會擴展出特別的交互方式。
觸屏提供了能力,發展出什麼樣的手勢完全是基於應用的交互體驗設計需要,這裡面就需要考慮到用戶的學習能力、學習成本等因素。目前的手勢基本上可以滿足大多數的交互場景,用戶也都熟悉了,所以也就穩定下來了。
至於說是否會有更多的交互方式,我覺得遊戲之類的有可能創造出新的方式,不過成為主流的可能性應該很小。第一個問題,對著一塊觸摸屏,本身能夠做的操作就不多,點擊、長按、滑動是最基本的,就像用滑鼠的時候也用是點擊、長按、滾動操作。當然後來擴展到多點觸摸,這算是交互手勢的一些變化吧。所以從交互介質來說就已經決定它不會有很大的變化,
另外雖然可以通過多點觸摸,或者通過不同的滑動手勢來做一些功能,但因為人的記憶有限,太複雜的手勢操作人們是不太可能記得,也就更不會去使用的。
第三點也是因為這已經是各個系統的交互規範裡面的東西,用戶也就慢慢被培養了,也更加難去接受其它一些太特殊的手勢操作。
第二個問題,產品交互的手勢如何設計,這個問題確實比較泛,基本的點擊操作是不用設計的,而是考慮如何讓用戶減少點擊次數。
長按這個操作從現在的系統發展趨勢來看也是越來越弱化,也是因為這個操作太隱晦,作為追求簡單極致的產品來說都是一個不太建議的選擇。
滑動操作現在倒是在很多應用上應用得越來越多,因為滑動本身與界面切換之間有一點隱隱的暗示作用,就像我們在日常生活當中在一個平面上去移動紙片一樣,符合與現實世界的映射關係,所以也比較容易得到用戶的認可,在此基礎上有些產品會定義一些特定的滑動軌跡來作為某個功能的快捷方式,這個就要視產品而定了,不是一兩句話能說清楚的。但有兩個點應該是要注意的:
1、增加這個手勢操作一定能夠減少用戶的操作步驟,讓用戶更方便地使用產品。
2、手勢操作一定是不能太複雜,要比較容易記得,最好是能夠與用戶記憶比較深的其它東西產生關聯的,比如用手勢滑出字母Q來啟動QQ,這樣就比較好記了。
首先,觸屏手機出現沒多少年,鍵盤出現了這麼多年布局還沒改過呢不是。
電阻屏時代的手勢只有點擊、滑動,是限於電阻屏只能單點觸摸;電容屏應用之後引入雙指縮放、旋轉等手勢,是因為技術的變革讓以前做不到的事情變成做得到了。
而從電容屏廣泛應用到現在,技術上並沒有什麼大的革新,自然很難產生出革新的交互方式。
其次,目前的手勢能夠覆蓋大部分的操作需求。
想想看著名的雙指縮放手勢,使用的頻率也完全無法和點擊、滑動相媲美吧。點擊滑動本來就是兩種適用性極強的手勢,配合觸摸屏所見即所得的特性,可以完成各種五花八門的交互。
交互設計師在設計移動應用的時候也會考慮到觸摸屏的操作特性,使應用的交互符合現有的手勢
再次,現在的操作手勢都是最自然,且被廣泛接受的。
點擊、滑動的歷史幾乎跟圖形界面的歷史一樣長;雙指縮放、旋轉雖然是由喬老爺子推而廣之,但也不是他發明的。類似的操作早已出現在概念設計、各種科幻電影中,並且被大家廣泛接受的。
並且點擊/觸碰、滑動/推動/拉動、雙指縮放/拉伸/旋轉這些手勢都是對現實世界中動作的映射,是最自然、最容易被接受的手勢;
又經過了各家交互設計大師的強化:比如蘋果家著名的慣性滑動、android 4.1中可以把圖標「丟」出桌面去。這些交互設計都進一步將手勢和現實中的動作聯繫在一起,使其變得更自然、易接受。
結果就是到了今天,大家都廣泛接受了這一套手勢,沒有理由一定要去改變他
綜上,因為技術沒有突破性的改變,現在的手勢足夠用而且大家都習慣了,所以沒有改變
哦。忘了第二個問題
交互是交互,手勢是手勢。手勢就是點擊、滑動、雙指捏合等;點哪裡,點了之後有什麼反應,這是交互。
交互設計這東西也是古已有之,具體到觸屏上的交互,一般的原則是 容易理解、效率高、有美感。
容易理解這件事大家一般都是往用戶以往的經驗,或者現實世界中靠。比如上面舉到的慣性滑動和android丟圖標的例子,都是把「拖動」這件事往現實世界中的慣性這件事上靠。
又比如蘋果家的晃動撤銷,效率是挺高的,但就比較費解了
再比如下拉刷新,效率又高又容易理解,而且透著某種簡潔的美感,於是小夥伴們都驚呆了,紛紛效仿
1、智能手機最終使用者是人,手勢操作是基於人的行為來定義的。
手勢操作是人們現實世界行為的映射
智能手機的界面設計為了給予用戶充分的熟悉,其設計遵循物理世界的映射,比如button的按下,會出現新的界面,給予用戶一個反饋。跟現實生活中按下抽油煙機的按鈕,抽油煙機開始;還有比如PC端滑鼠拖動一個文件夾,相應手機端長按拖動一個APP,道理是一致的。這些都是用戶熟悉的東西,對於熟悉的東西有認知的東西,就會在大腦中建立來認知區域,似曾相識,輕車熟路。
手勢必須是簡單易記住的
經過映射的似曾相識後,手勢的選擇必須是簡單易記住的,這樣下次使用起來就不會用障礙,拿起來直接用,搞個正向旋轉逆向旋轉再按下的手勢操作,下次來的時候迷失在這裡。
人是懶惰的
人是懶惰的,對於複雜的東西不願記憶,最下面的我都很少用。最好是不按,一個眼色就能知道我幹嘛。比如碟中諜4裡面的視網膜攝像頭,眨眼就能拍,解放雙手干該乾的事情。
2、未來人們的操作以更自然的交互方式呈現
MYO臂環
它採用一系列感測器和機器學習技術,捕捉前臂肌肉來確定用戶用手勢傳遞信息,藉助藍牙技術就可以與各個設備建立聯繫,就可以脫離觸摸設備。
MYO - MYO腕帶 手勢控制臂環 官方
我知道一點,各類軟體的手勢不同。用戶不可能去學那多。手勢本身就是為了方便用戶,到最後卻是越來越麻煩。
手勢的意義是讓交互回歸本能,而不是去創造一些新的需要用戶學習的東西
1.硬體環境暫時穩定 hardwear
2.文化語境暫時穩定 context
3.生理條件長期穩定 physiology
我們開發ProtoPie的時候也有考慮過,交互手勢能被應用在哪些場景下,未來對交互手勢的需求會不會增加。後來發現,交互早已不再局限在對屏幕的觸摸,藉助感測的設計會更加符合用戶的第一直覺。比如聲音輸入,重力感應,方向感應等等。於是交互就變成了手勢+感測的綜合觸發,而這些交互的構建很難由不懂代碼的設計師獨立完成。目前也沒有支持多點觸摸手勢和感測器的設計工具。
不過如果你想獨立完成多點觸摸手勢的交互設計,可以關注一下即將上線的ProtoPie,官網( ProtoPie)上有用交互手勢和感測器製作的原型範例
試過黑莓z10系統新穎的手勢操作么?
最大的問題是,用戶習慣太固有了,別說手勢,連虛擬按鍵都遭罵(Nexus 4就是很好的案例)。
手勢?大多數菜鳥根本記不住,長按更是不少中年人不知道呢。
其實不是手勢不實用,是安卓/蘋果這些公司太過保守和既有的設定限死了手勢的發揮,把蘋果home鍵去掉那不是要了iOS的命嗎,安卓沒有三鍵怎麼返回切換啊,再者現有的APP兼容問題。。。
體驗下黑莓的BB10,就知道全屏手勢操作的酸爽,就知道home鍵和虛擬鍵的反人類
都太專業了。
一個小白用戶和她愛自拍的小夥伴們表示,拍照鍵能不能放在手機的側邊上(比如開關機鍵的旁邊),而不是在屏幕底部的中央,一隻手拍時,手指經常夠不到有木有?!
曾聽一位互聯網大佬說,「你想到的,一定有千萬個人已經想過了,甚至有千百個人已經做過了」,按照這句話推斷,必然是有的手機已經設計過我所說的需求,但是夭折了,或者一開始就被kc了,想知道被kc的原因是啥。。。。
觸屏要設定更多手勢?這太容易了!
那為什麼不呢?
因為,手勢不是你想設定就能設定的。用戶要能習慣使用和理解才行。
如果你想創造,請先確保用戶能且願意適應它!
蘋果的產品有很多手勢操作,簡單方便。發現周圍的人群還是用那種老土的做法,覺得這個是不是習慣問題呢,還是思維固化。。。
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