如何評價網頁遊戲艦隊 collection(艦隊これくしょん/艦これ)在日本的流行?
先放出不久前運營商DMM的艦これ官方twitter公布的消息:
兩條消息的重點就是… 遊戲註冊用戶突破40萬大關,活躍用戶(一周內玩了一次或以上的)超過80%,日活躍用戶也接近60%。已有的四台伺服器已經滿員,官方又緊急增加了兩台伺服器來容納人數暴增的新玩家。另附從2ch看來的有趣的統計圖(截止8月12日),紅色線條代表用戶數,藍色線條代表帖子數(1帖=1000樓)。藍色線條可以視作艦これ在2ch討論熱度:
我大概也只能從數據上證明它流行,拋磚引玉,望各位指點迷津。
同人文化海軍文化別人都說的很清楚了,我補充一點——感覺艦娘這遊戲傳播的過程中,賭性和玩家的攀比心理起的作用很大。
過去傳統單機遊戲攀比心理只在對戰遊戲中存在,但是像暗黑這種刷刷的遊戲實際上核心也是攀比。網遊時代因為對抗合作的普遍,攀比的重要性大幅上升,到了免費網遊時代,尤其是一個大R頂1萬個免費用戶的環境下,攀比就變成核心遊戲性了。
日本社交遊戲抽卡收集是傾向於弱化階級差異的,我們都說艦娘是最公平的頁游之一,因為金錢在這遊戲里幾乎不起作用,但是當所有其他條件都公平後,剩下的那個要素的不公平就被無限放大了。
運氣,在所有文化中都算是最「乾淨」的一個要素。血統、金錢、出身、外表這些的攀比(哪怕外表本身就來自於運氣)多少都有些不光彩,但是從來沒有哪個社會會貶低運氣好的人。正因為人力無法改變,所以炫耀起來殺傷性才格外的大。
而艦娘這遊戲對運氣的放大實在是太誇張了。以5%概率計算大和級的成功率,連續20次大建失敗的概率是多少呢——35%!一周大建一次算是比較健康的,那就是有三分之一的人要面對半年時間全白費的現實。而且它的贏面很微妙,2.5%概率就等於有1成的人會在5次內賭出特定的船,這就保證所有玩家都能認識至少一個贏家,遠不是六合彩那種只聽說過沒見過的情況。
艦娘和其他抽卡遊戲還有個很大的區別,就是其他遊戲的同級獎基本是可以互相替代的,而艦娘每艘船都是完全獨立的,稀有船撈的再多,不是你想要的也白搭。至於攢了半年資源去參加活動撈船的我就不說什麼了……
所以沒入坑的人聽到艦娘玩家大呼小叫,很容易產生好奇,想測試一下自己的運氣。而入坑後的艦娘玩家總有「下次就翻身了」的想法,隔壁的范進50歲中舉!我親眼看到了!我的運氣會比他差?不可能!
我會入艦娘坑,並不是因為我對海軍有興趣,也不是喜歡艦娘的人設,而是因為 I have a dream !I can get out of Africa .I wanna believe !
感謝大家支持,我已登陸哥倫布所說的印度。艦隊これくしょん是角川GAMES與DMM平台合作的將二戰中的日本海軍中的航母、戰列艦、驅逐艦、輕重巡洋艦等戰艦擬人化的模擬策略遊戲,是一款社交遊戲。經過用戶傳播和二次元發酵(尤其是 Pixiv上眾多畫手的影響)後,近來在日本確實很火。先貼幾張圖
1、日本是有海軍文化的,甚至可以說明治維新後日本的強國之路是從海軍開始而又從海軍終結的,日清戰爭中的黃海海戰和日俄戰爭中的對馬海峽海戰的勝利奠定了日本走向亞洲強國的道路,而二戰中太平洋戰場的失利讓日本吞下了戰爭的苦果,所以大炮巨艦的文化從近代的一開始就已經融入到日本的民族文化基因中,而二戰期間的這些現代戰艦已經成為一種文化符號。二戰後到21世紀各類戰艦和機甲文化的盛行也是大炮巨艦文化的一種體現,宇宙戰艦大和號、戰鬥妖精雪風這些流行動漫里甚至都直接用了舊日本海軍戰艦的名字,也可以看做是對昔日帝國榮耀的一種懷念。(寫這段意思是說國內山寨這遊戲是沒前途的,恩)
2、將這種極具陽剛氣質的海軍戰艦娘化,一方面有一個巨大的反差,有很大的獵奇吸引,另一方面吸引了大量的二次元用戶後造成了大量的自傳播。自傳播主要是TWITTER,而Pixiv上眾多畫手的作品更加劇了這種流行,對遊戲用戶增長起到了很大的作用。Pixiv上目前已經有超過1萬張關於艦隊これくしょん的同人作品,其中作品數量最多的是關於島風號驅逐艦的。下面是隨便找的哦一張Pixiv島風號驅逐艦的娘化形象
3、沒錯,遊戲不同於其他類似模擬策略遊戲的不同之處就是如上圖所示的爆衣系統,在將敵艦轟殺之際可以看到。
爆衣前:
爆衣後:
4、好吧以上都是花活,光靠這些是無法保持這麼高的日活躍的,遊戲自身的特性、策略性和數值也都很平衡,每艘戰艦都有其價值,也有一些有一定知名度的聲優來配音,不過經常一人配多個戰艦。綜合用戶評價來看,遊戲最受好評的地方是課金要素控制的非常好,主要就碼頭開發、母港擴張、提督府裝飾等極少的課金元素,遊戲中的所有戰艦都是可以通過正常遊戲免費入手的(甚至沒有特殊事件限定的戰艦,新用戶也有機會取得所有戰艦),即便課金的話3000日元左右也基本可以滿足多數需求了。在重課金遊戲泛濫的時代,這種設計反而給人留下了很深的印象和好感。
4、好吧以上都是花活,光靠這些是無法保持這麼高的日活躍的,遊戲自身的特性、策略性和數值也都很平衡,每艘戰艦都有其價值,也有一些有一定知名度的聲優來配音,不過經常一人配多個戰艦。綜合用戶評價來看,遊戲最受好評的地方是課金要素控制的非常好,主要就碼頭開發、母港擴張、提督府裝飾等極少的課金元素,遊戲中的所有戰艦都是可以通過正常遊戲免費入手的(甚至沒有特殊事件限定的戰艦,新用戶也有機會取得所有戰艦),即便課金的話3000日元左右也基本可以滿足多數需求了。在重課金遊戲泛濫的時代,這種設計反而給人留下了很深的印象和好感。作為一個正在玩這個遊戲的人,不請自來回答一下。本文中所有艦隊collection都簡稱為艦娘。
先是指正得票最高的楚雲帆的答案的幾點錯誤,遊戲中大和,武藏,大鳳三艘船是活動限定船隻,只有參加活動且達成特定目標才能獲得,根據參與活動的實際情況來看,要想不花錢就完成活動目標基本是不可能的,特別是對於新用戶來說,要想獲得所有船基本不可能,因為上述三船根本不開放建造。然後,這個遊戲的掙錢方式也不是通過遊戲內的氪金,而是授權製作的周邊,各種手辦模型抱枕COS服樣樣俱全,所以遊戲內的氪金自然也就不需要多麼的喪盡天良(反例請參考MA)
然後,關於戰艦的娘化早已有之,不只是戰艦,各種武器裝備的娘化都已流行許久,並且也是一大趨勢,國內也有同人畫師擅長於將國產武器裝備娘化,比如現在很火的絲帶姬,這並不是艦娘的原創,所以嚴格來講這也不能算是賣點。
最後,這個遊戲是個卡牌遊戲,也不是社交遊戲,也不是模擬策略遊戲= =
這個遊戲的火爆基本有這麼幾個原因:
1:遊戲的人設非常成功,比如現在大熱的金剛和島風,其立繪可以說設計的非常好,可以迎合不同口味的宅男們的需求。
2:DMM本身的用戶群和推廣力度。
3:日本人對於舊日本海軍的特殊感情。舊日本海軍曾經排名世界第三,在太平洋戰爭初期取得了輝煌戰績,雖然最後覆滅,但是對於日本人來說,舊日本海軍仍然是整個民族榮耀的象徵,而舊日本海軍的相關題材也是層出不窮,先是靜岡四社的各種舊日本海軍模型(本人買了好多),再就是各種動漫影視劇,宇宙戰艦大和號,戰鬥妖精雪風,聯合艦隊司令長官山本五十六,蒼藍鋼鐵的琶音等等,所以,一款以舊日本海軍為題材的作品自然會受到極大的關注。
4:同人本及同人作品的推動,最典型的例子就是島風順利接替亞絲娜成為本子王,同人本的熱銷自然也就帶動了其原作的受關注程度。
5:整個頁游和手游市場的繁榮。現在頁游和手游異常火爆,只論日本市場,頁游端的信喵之野望,手游端的擴散性MA,都是超人氣大作(吐個槽,喪盡天良的SE已經變身手游廠了),所以,現在的玩家對於手游和頁游的關注度自然也就更高。PS:艦娘馬上就要退出PSV版了,所以變成手游頁游跨平台作品了。
6:本身的製作精良,單論聲優,這款遊戲集合大量一線聲優,上坂堇,洲崎綾,東山奈央,竹達彩奈,中島愛等,誠意滿滿,對於聲優控來說,不玩能忍?
最後,附上本人遊戲截圖一張。
秘書艦是長門醬喲。
秘書艦是長門醬喲。遊戲具備成癮要素 C84 C85的艦娘同人大流行是在 遊戲上升期 眾多插畫師沉迷的情況開始蔓延的 kancolle的收集要素 擬人理念也不是算是獨創性 但結合了IJN(舊日本帝國海軍)這一民族尚武文化的獨特魅力 所有要素結合在一起 產生了線性的擴散力 而推特 comiket PIXIV 只是催化劑
這個遊戲去除所有本身就是不錯的,有配合的戰鬥,課金系統不強制,臉游,本身就很有可玩了,反觀被課金毀掉的遊戲這個太良心了,再加上題材、配合萌化and聲優的陣容,雖然經常感覺精分但吸引人的要素多了就會慢慢的來不少人,而且遊戲本身比較乾淨,不知二期何時來啊...リンガ泊地の剛果提督雨宮アスカ向您報到
補充一點,艦娘萌不光是立繪、爆衣,在短短的語音中表現出的豐富個性也是推動二次創作、帶動更多人對遊戲感興趣的原因之一。
我朝宅人因為兔子以前沒有海軍而耿耿於懷
畫師是第一生產力,聲優是第二生產力,撈自己看著想社保的船/撈自己喜歡的聲優配的船。這種軟色情是吸引人入坑的主要原因
艦娘有毒,而且是慢性毒
有的人沒產生抗體,漸漸的感染成了非洲人,
有的人自帶抗體,結果是慢慢的變成歐洲人,
不過呢,大家都在快樂的中毒,不亦悅乎。
就是這樣。
提督們別打我啊wwww
其實不止是艦娘,DMM旗下還有不少遊戲性出色的遊戲,頁游也到了看品質的時代。
DMM的遊戲都是以高頻率且不重複的活動(因高呼聲而復刻的除外),本身優秀的內容而成功。
如果不是網站本身的問題,可能會比現在更加紅火。
當然還有日本出色的和其他作品的聯動,雜誌等捆綁銷售。
並不能說流行吧,我問過周圍的日本留學生,他們好像都不知道。
玩這個遊戲最重要的不是要看臉么……這個是歐洲人的世界
我看這霓虹是藥丸啊
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