有哪些至今仍舊值得體驗的老遊戲?
已經時間久遠,但還有人沒有玩過。
我來提個你們都沒提到的,我個人非常喜歡的作品——MDK
MDK初代由BIOWARE於1997年出品,其創意、畫面,都遠超同時期遊戲平均水平。
(但是這款遊戲的中文譯名遜到掉渣,竟然叫孤膽槍手,這麼廢柴的名字白瞎了一款好遊戲,外加推廣不力,導致它的高素質和低知名度形成強烈反差)
我認為這個提問其實不是問有哪些經典老遊戲,而是經典但不為人所知的遊戲。而在我從1994年開始的PC單機遊戲歷史中,MDK是我認為最被低估的經典作品。
前面提到的諸如太閣立志傳,帝國時代2這些遊戲,雖然年代久遠,但這些遊戲當年粉絲眾多,幾乎沒有人沒玩過,直到今天也是無人不曉,而MDK的知名度甚小,一直讓我覺得可惜。
大約在1999年左右我就在一個雜誌附送的遊戲光碟里玩到了1代的試玩版,當時驚為天人,
覺得主角穿的這身高科技戰鬥服比蝙蝠俠的戰衣更酷,單手發機槍,頭盔還能進入狙擊模式,行動時背部的羽翼可以用來滑翔,躲閃敵方子彈的感覺也帶勁,不知為什麼還能呼叫一條嘴裡叼著雪茄,開著飛機的狗來空中支援,友軍火力協助轟炸,把敵人炸的落花流水。並且當那條狗援助你時,還會有特寫鏡頭從駕駛艙外部追蹤,能看見那條極具喜劇色彩的狗還會向你豎一下大拇指,並堅定地點一下頭,這是一代試玩版里能看到的畫面,而當時3D遊戲還沒像今天那麼普及,可想而知當時的震撼了。當時幼小的我感受到這款遊戲帶著濃厚的科幻與幽默氣息,頓時愛上了這款遊戲。
(這是一代的初始界面,經典紅黑色調,有木有感覺逼格很高,跟同一時期的紅警比一下吧)
其實從意義上講,一代在當時別人還在玩2D的紅警時代中才是神作,可惜我至今未找到一代完整版,只有童年時反覆遊玩的試玩版第一關,所有細節已經銘刻在腦海里,包括那聲吃到蘋果的清脆音效。尤其是一代我記得有個地方需要炸門,最後是用原子彈,那爆炸特效就是遠處的白光忽然淹沒全屏,我沒記錯的話一代其實是97年的遊戲,這種即時演算的效果在當時給人帶來的視覺震撼其實是完全碾壓同一時期的古墓麗影的。古墓1受題材限制就是小打小鬧,沒有大魄力的3D戰鬥場景。(當年一邊讀大眾軟體攻略一邊玩古墓麗影1代,親身感受)
到2002年左右,我玩到了遊戲的2代完整版,MDK2畫面更加強大,並且終於可以操縱三個角色了
2代的遊戲整體設定成美漫風格,從片頭就是翻開一本漫畫的畫面,非常像今天漫威系列電影的片頭,緩緩翻開一本漫畫書,在載入過程中也是全程以下圖的美漫風格展現,非常俏皮。
下面開始進行人物簡介:
M(MAX,叼著雪茄,博士製造的有6隻手的機器狗,最屌的是這貨可以叼著雪茄,四隻手拿四把衝鋒槍掃射)當然,剛開始你手上只能拿一把槍,你要自己收集武器,並且搭配不同的火力,最終讓你四隻手都有武器拿,手拿四把衝鋒槍掃射的感覺比發哥還酸爽。
D(DOCTOR,博士,可以研發各種有趣裝置,體術差,但科技天賦滿,可以靈活運用關卡里的道具合成神器,或者垃圾,尤其是合成無效博士還會吐槽:yes i will creat....noting)
K(KURT,遊戲主角,身穿博士心血傑作的高科技黑色緊身衣戰服,此人本來是博士飛船上的勤雜工,成天在實驗室拖地,因為外星人入侵,找不到人穿,只好讓清潔工穿上去拯救地球~ )
我愛死了這套戰甲的設計了,比蝙蝠俠還要順眼。
以上兩張圖為KURT的滑翔翅膀展開後的畫面,因為滑翔傘打開的圖片很難找,這兩張示例圖片都是1代的。要知道當時還是97年,一款真3D遊戲能有這樣的畫面,給人的震撼絕對夠勁。每當從高處跳下,長按住跳躍就會自動打開,緩緩下降,玩過這遊戲的人都知道,滑翔傘張開伴隨著一聲「嘭」的時候真的會產生生理性的快感,當地上有風扇時,張開滑翔傘的作用就是上升,滑翔傘也是戰鬥服的功能之一。
我第一次接觸1代的時候還是1999年,3D遊戲是從96年古墓麗影起開始慢慢普及,直到99年,3D遊戲還是小眾,你能想像在當時看見一個3D遊戲主人公,展開這樣的翅膀所感受到的震撼嗎?這遊戲的人設即使放在今天還是很獨特。
遊戲採用了漫畫卡通風格的3D建模,這種風格的好處就是由於外形討巧,不太容易被時間淘汰,即使多邊形數量在今天看來少得可憐,依然能夠讓人接受,整個3D畫面非常乾淨。(參考魔獸世界,WOW的畫面已經完全不屬於這個世代了,但仍然讓人覺得可以接受,就是因為WOW從一開始就聰明地採用了不容易被時間淹沒的卡通風格,好比樂高玩具,再老也不會過時。若寫實風格建模,別說2001年,就是2011年的遊戲現在看來畫面也有點慘了。)
遊戲流程總長10關,由三名主角Max~~Dr.hawkins~~Kurt交替分攤(注意仨人首字母)。Kurt最先登場,他有兩支槍,一支取代了他的右手,另一支裝在頭上,後者具備高倍狙擊鏡,彈藥種類千奇百怪。最絕的是開鏡後,右上角會多出一塊監視屏,負責追拍子彈飛行直到撞上什麼玩意時的全過程,當遇到要把榴彈射進幾百米外某個小洞的狀況,你會愛死這個可以瞅見落彈點的功能。
要知道子彈追蹤顯示可是「狙擊精英」這類遊戲的招牌特色,你可知道2000年左右就有遊戲採用了嗎?並且追蹤過程不像狙擊精英一樣會打斷遊戲,而是在遊戲過程中,你打出的每一顆子彈,只要你願意觀察,都能在右上角小鏡片里看見全部去向,這種設計更高明,並在當時是具有獨創性的。
但凡Kurt的關卡,這支狙擊槍很關鍵,它是Kurt洞察室外場景中隱秘機關的眼睛,還負責朝躲得老遠的BOSS臉上打窟窿。狙擊槍不但是Kurt的核心武器,也是托舉《MDK2》最大亮點的重要道具。高倍鏡(真的能看超遠)讓開發者得以藏匿各種機關和遊戲性元素,很多場景你裸眼見到的只是表象,就像一滴水看似平淡如常,高倍鏡則扮演顯微鏡角色,幫助你發現水裡的各種玄機,還記得那小監視屏嗎?它讓子彈飛得明明白白,準確地擊中目標。我玩過的狙擊遊戲很多,沒一個能給我這樣的奇妙快感。
此處為進入那個外形奇葩的頭盔的狙擊瞄準模式,頭盔支持各種子彈類型,穿甲彈或爆破彈,右上角像汽車後視鏡的東西可以進行倍率縮放和彈道軌跡全程監控,你可以看著你發的大炸彈掉進怪物的嘴巴,或者一槍射穿他們的腦子
Max是條狗,且有四隻手,它性格暴烈,喜歡墨鏡,雪茄,以及四隻手都握住衝鋒槍的感覺。它主演那些需要硬碰硬的槍戰關卡,玩家可隨意決定它每一隻手端什麼槍械,好組成最強火力。四把槍同時齊射把雜兵屎都打出來的高潮感不是每個遊戲都有的,你甚至不用瞄準,系統自動鎖定目標,但不意味著你按下滑鼠左鍵不放就能搞定收工,因為敵人也帶槍,而且威力不小,所以躲避子彈是玩家必修課。高難度下有點魂斗羅的趣味。照理Max流程應該走英雄薩姆式殺殺殺路子,但幾段煩人的解謎會無情打斷這種爽快節奏。
Dr.hawkins的超強武器是他腦袋裡的智慧。這老頭能將兩件日常用品組合成殺人兇器,或者解謎工具。至於怎麼組合就是玩家該操心的事。總之解謎為主,有些謎題不錯,有些謎題很惱火。
MDK2是MDK系列的巔峰,最後一關需要M,D,K三人切換才能打,BOSS也是你控制一個,電腦控制其餘2個打,該遊戲的畫面在當年也是巔峰水準,依稀記得大眾軟體打了10分的。
可惜這遊戲沒出3代,2011年還出過HD版,感興趣的小朋友可以來玩,即使現在玩還是很不錯。
這裡附上我特地找來的視頻介紹,大家可以瞧見裡面的不少幽默橋段
《孤膽槍手2HD》最新預告片—在線播放—優酷網,視頻高清在線觀看
《孤膽槍手2HD》最新預告片
最後,用一張三人離去的背影,向這款我童年起就深愛的被歷史低估的經典作品致敬!希望能出三代,用寒霜引擎做那簡直。。。
必須要跳出來說《上帝也瘋狂3》!!
Populous 3 :The Beginning
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2015年4月25日 17:59:45
居然已經有30個贊了,我感覺不上圖也對不起各位了~
我第一次接觸這個遊戲應該是小學四年級,當時玩的是光碟版的中文版
這個光影效果對於一個98年的遊戲還是很驚艷的吧
這個光影效果對於一個98年的遊戲還是很驚艷的吧從小一直對天文/星球這種東西有迷の崇敬感,奈何大了物理不好啊哈哈
從小一直對天文/星球這種東西有迷の崇敬感,奈何大了物理不好啊哈哈這是第一關,球形地圖,至今依然覺得這個想法非常棒,但是好像並沒有太多遊戲嘗試球形地圖吧(可能是我玩遊戲太少)。
這是第一關,球形地圖,至今依然覺得這個想法非常棒,但是好像並沒有太多遊戲嘗試球形地圖吧(可能是我玩遊戲太少)。我也直接去搬運點別的圖,現場截圖太慢而已還要打。
我也直接去搬運點別的圖,現場截圖太慢而已還要打。
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我之所以作為一個狂熱分子是因為這個遊戲是個自己做地圖做MOD的啊
第一個MOD推薦,上帝也瘋狂吧前吧主HappyQ_Memory的AOC改版ROC
可惜沒有截圖
第三個MOD推薦,上帝也瘋狂吧元老河石頭的War for Survival系列
第四個就推薦我自己的啦,基於原版修改的The Order System系列
最後一個推薦的是前吧主sulivandhi的新系列Path of the Godchosen 天選者之路
下面是廣告時間,歡迎到訪上帝也瘋狂吧,置頂有完整英文版遊戲下載以供懷舊
另外提供河石頭的網盤以便下載MOD:石頭腦袋
帝國時代2
玩帝國時代2已經十幾年了,先前只是淺嘗輒止,之後越來越了解到這個老遊戲身上所灌注的心血和濃厚的歷史感。
尤其是幾場戰役,故事性之強觸人心弦,簡直可以當做電影劇本。
比如說阿茲特克戰役中,年輕的考烏特莫克經歷了帝國的擴張和衰落,目睹了西班牙人的到來,面對註定失敗的結局仍然奮勇上前扛起重擔,戰役的最後他又一次擊敗了西班人,但是站在金字塔上看著已經變成廢墟的首都陷入了沉思。之後的故事我們都知道了,阿茲特克帝國終將亡於西班牙人之手,無論玩家率領阿茲特克的戰士們勝利多少次,都無法改變最終的結局。這濃重的悲劇感不禁讓我想起《魔獸爭霸3》中的阿爾塞斯王子,一路率領部隊擊敗亡靈,最終卻迎來了反叛弒父的結局。
第二個就是匈奴戰役中,整個戰役是以一個被匈奴俘虜過的老神父的經歷展開的,在神父的回憶中,玩家率領匈奴軍隊一路南下,直到與教皇進行談判。在故事的最終,神父拿出了一個戰場上死人的頭骨,摸著說到「有時候,我還記得匈奴人的進攻,有時候,我會想起……有時候,我很懷念……」看到這裡我簡直震驚,完全將一個普通的征服者的故事提升了一個檔次。故事就在老神父似笑非笑的恐怖表情中結束了。
再講講帝國2中的十字軍東征,這一事件分別由兩個戰役站在兩個角度講述,紅鬍子腓特烈從一個小小的王國一路變成歐陸霸主,與他亦敵亦友的獅子亨利相愛相殺,擊破無數反對自己的聯盟,如此人物如此強軍在進軍聖城耶律撒冷時竟都是以逃跑的狀態一路前進,相關兩場戰役皆是惡鬥才得以躲開穆斯林的追殺,本人也在行軍中溺水而亡,最後一場戰鬥就是護送皇帝遺體到達耶律撒冷,縱橫大陸的軍隊到最後只為了完成一個人的遺願而麻木的戰鬥,可是遺體到達耶律撒冷之後呢?他強極一時的軍隊又該何去何從?最後兩場戰鬥我有點不太適應,比起之前的幾關里上演的絕地反擊,帶著龐大的軍隊絞盡腦汁逃跑確實不符合紅鬍子的風格。
然後是薩拉丁所率領的穆斯林,遊戲很好地還原了那個時代里相比野蠻嗜殺的基督徒,文化教養都要文明的多的穆斯林地區。面對基督徒的入侵,穆斯林的領袖薩拉丁可以說是談笑中檣櫓灰飛煙滅,但是越往後越會感覺到在與基督徒的作戰中穆斯林復仇慾望愈來愈強,從一開始的騎士精神到最後似乎也成了一支以暴制暴的軍隊,讓我想到現在穆斯林世界的現狀,讓人唏噓不已。
這是一個值得深挖的遊戲,我也許還會再玩十幾年。
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17年了再來看這個答案,現在帝國時代2高清重置版經過三次擴軍(被遺忘的帝國)(非洲王朝)(拉者崛起),民族數量幾乎擴充了一倍:斯拉夫人,馬扎爾人,印加人,義大利人,印度人,埃塞爾比亞人,馬里人,柏柏爾人,葡萄牙人,緬甸人,越南人,高棉人,馬來人。
世界史也被不斷的補完:葡萄牙人對東印度的征服、找尋黃金國以至於發現太平洋的歐洲殖民者,德古拉伯爵反抗奧斯曼土耳其,馬扎爾人的遷徙,越南人對明朝入侵的抵抗,源平戰爭……從之前老版帝國里的諸多遺憾(比如蒙古征服基輔羅斯時只能用哥特人表示斯拉夫人)得到了彌補,甚至世界史的很多角角落落都得到了補充(雖然有一些基於史實的再創作)。
世界真的已經被帝國時代2補完了嗎?肯定是沒有的。但製作組還會繼續給我們帶來新的資料片嗎?這個也不好說。
帝國時代2並不僅僅是一個老遊戲,而更多的是一種情懷,否則這碗冷飯不會這麼多人吃得下去。毫不誇張的說,很多人就是通過這個遊戲才對這個世界的過去有了興趣,才會帶著興趣去找尋更多,這不止是課本,更是一把鑰匙。
希望製作組不要就此止步,繼續帶給我們新的資料片。慢一點,但不要停。這是一款玩了就停不下來的遊戲。
(多圖長文預警)強烈推薦!強烈推薦!很多答案小眾向濃烈,就讓我來補上一款男女老少皆宜的遊戲吧!私以為,這是將遊戲性、藝術性、爽快度和想像力結合得很完美的一款作品。風格清新自然(誤),節奏明快,規則簡單,上手神速。哪怕是從來不接觸遊戲的童鞋也可以玩得津津有味。花上一個晚上便可通關一遍。
這就是Namco公司2004年發布在PS2上的一款休閑作品《塊魂》。塊魂的背景借鑒了小王子的故事。是說掌管全宇宙的宇宙爸爸,因一時失手,將月球給破壞了,身為兒子的小王子為彌補父親的過失,於是攜帶著能黏住任何東西的「塊」到地球上,借著滾動」塊「,將其他萬事萬物黏上來的方式滾成越來越大的大球,讓這大球不斷長大,並送上太空替代已被毀滅的月球。
(看見宇宙爸爸襠部。。下面的那個小綠人嗎。。那才是塊魂的主角小王子。。)
(看見宇宙爸爸襠部。。下面的那個小綠人嗎。。那才是塊魂的主角小王子。。)
遊戲的畫面很卡通清新,有點樂高方塊和Minecraft的感覺。遊戲分為很多關卡,而且環環相扣。每關的目的就是在有限的時間內,推動你越攢越大的」塊「(說是塊,其實就是一個球啦。。),去達到本關規定的直徑大小。每關的場景都不同,但是卻銜接得很好。是一個完整得累積過程。
最開始你的」塊「大概只有一顆紅豆那麼大,在一張書桌上滾動,能黏住的無非是些大頭釘、回形針、橡皮之類的小文具。然而隨著越滾尺寸越大,」塊「的引力也逐漸加強,開始能黏住鉛筆、鋼筆乃至文具盒了。然後你會發現你可以從書桌上滾下來,去見到更大的世界。。(這話怎麼那麼耳熟。。。)一開始,所謂的更大的世界也就是一戶人家的兒童房而已啦。。此時你操縱著小王子,推動著已經有足球那麼大的」塊「,開始滾雪球般去黏住兒童房那一地的玩具。相信我,經歷了書桌上那段類似教學的訓練之後,此時你一定會開始感受到快感了。看著滿地散落的玩具,你必定會有強烈的慾望,將它們盡數黏進你的」塊「中。。(其實此時已經不是塊了,而是個徹徹底底的球。。)
(別看錯。。最下方中間這個綠色的小人才是你哦。。看見遠處那個熊孩子了嗎。他的視線還會跟著你的移動而移動,一副賤賤的表情看著你。。所以當你後面足夠大到黏住他時。。會有一種極度的快感。。)
這時一般一關就結束了。第二關開始時,你手中的塊就不再是初始的紅豆那麼大了,當然也不會直接達到你剛剛完成的直徑,會適當削減一下,大概有籃球那麼大。你會繼續從上一關的場景開始,但因為初始體積大了,很快就會走出那戶人家,滾到了院子里,又滾到大街上。這時你能黏住一些花花草草和貓貓狗狗了。而本遊戲的惡趣味也逐漸展現出來。
(左邊的數字是你滾的球的直徑。還是半徑來著?記不清了。右邊的是時鐘錶盤,帶了最後一分鐘會進入60秒倒計時。)為什麼這麼說呢?因為,從現在開始起,你開始可以黏住那些」活物「了。。而這些」活物「被黏住都是有反應的!比如阿貓阿狗會喵喵汪汪叫。。被吸住後還會四腿亂蹬,在球上拚命掙扎。。再到後來。。能黏住人了。。從撒歡亂跑的熊孩子到郵遞員到門房大爺。。再到賣菜大媽、K歌廳小姐、小學校長。。每個人都會發出各種類型的慘叫。。被黏在球上,手腳揮舞,大聲求救的場景十分歡樂。。更不用提操縱著汽車大小的大球,從高處直接滾入小學操場,」咕嘟咕嘟「瞬間黏起一堆小學生的惡搞了。。。
這種瞬間黏滿一堆人的操作,也是遊戲性的體現,你的直徑會迅速增大,同時帶來極大的滿足感。到後來,只要看到什麼職工開大會。。公司做廣播操。。火車站春運(誤)的場景,你就會立刻血脈賁張,如同打了雞血般想把一堆堆人滾在你的球上。
這還沒完。。此時進入中期關卡,遊戲的核心價值觀開始體現出來了。一是,集腋成裘。所謂不積跬步,無以至千里。哪怕從開始的雞毛蒜皮累積起,你也能滾出個大千世界來。二是,當你的體量大了。水準高了。你的視野便會變得更遠。。(和資本積累簡直是不謀而合。。滾雪球越大,你的野心也會變得更大。。)我記得當我第一次能黏住汽車的時候,真的是吃了一驚,要知道就在不久之前,我還只是個小球在車輪底下滾呢。。轉眼間居然能黏起這龐然大物了。能黏住汽車後。。各種停車場又變成了我的最愛,滾進去就是」滴滴叭叭」一陣亂叫。(地圖中有地勢高低,從低處往山坡滾會比較吃力,但是從高處滾下來的爽快。。自己去體會好了。。)
(地圖中有地勢高低,從低處往山坡滾會比較吃力,但是從高處滾下來的爽快。。自己去體會好了。。)
從開始能黏住樓房開始,世界觀逐漸變得更廣闊了。從小屋開始,黏到別墅,再到高樓,滾進機場黏飛機,滾上大橋黏橋柱,滾進港口黏軍艦、航母。。。然後你會發現原來你置身於一片群島,遠處有一個巨大的上帝在俯瞰著你。。相信我。。當你通過黏住一個個小島繼續膨脹,直到把那個上帝也黏在球上哇哇亂叫時,你會真心愛上這個遊戲。。這種驚人而奇妙的想像力,是非親自所體會不能言傳。。
如果只是一味的滾雪球,那這遊戲似乎也就只是創意厲害罷了。而塊魂的妙處和遊戲性的體現在於:你需要在限定的時間內完成。這就需要你對整體的思路有明確的計劃,不能只是眼光短淺地盯著附近一些小零零碎碎來回地黏,而是要計劃好成長路線,什麼階段大概要去黏多大的物事,都要有更廣闊的視野。而且,如果你太貪心,自己體積還不夠大就想去黏住很大的物體時,你會被彈回來,之前黏住的一些東東也會被撞掉下來。。我自詡玩遊戲還不錯,也卡在某些關卡嘗試了好多次才通過。並且後面你會總結出一些經驗,也會通過一次次的嘗試,探索到地圖上一些更容易成長的區域。(比如那些小學生操場、停車場、飛機場)
此外,這款遊戲還有令人欣喜的收集要素。當你看到那個收集圖鑑中,琳琅滿目各式各樣的物件時,會有一種滿滿的成就感。甚至每個物件還有一段惡搞的文字解說。評論區的回復讓我瞬間想起來了。。本作的BGM也是相當之魔性。總之配合畫風和音效,成為一種極其奇妙而停不下來的感受。。
評論區的回復讓我瞬間想起來了。。本作的BGM也是相當之魔性。總之配合畫風和音效,成為一種極其奇妙而停不下來的感受。。
最後,請相信我,不論你是遊戲達人還是只會天天愛消除的輕度玩家。。只需要一個晚上,就能你帶來無窮的樂趣。不但妹子喜歡,漢子也能找到樂趣。(記得我當初玩時,宿舍四個對遊戲完全不同程度愛好的男生,全部痴迷在裡面。。)喜歡就點個贊吧。。贊得多再更新其他的。。VR戰警(不是VR戰士),射擊類的遊戲
《自由槍騎兵》
1999年製作,2003年出品。
但是現在依然是最好的太空遊戲。
我覺得比EVE都好玩,EVE江湖氣息太重了……
我建議每個喜歡科幻、太空的同學都玩一玩這個劃時代的遊戲。
別的都不用多說,當我們感嘆於GTA5的開放世界之巨大的時候……人家自由槍騎兵早就玩「開放宇宙」了……
貼張人家的「地圖」:
如果你曾經夢想過開著自己的太空船遨遊宇宙……
如果你曾夢想著穿過星門,瞬間到達遙遠的其它星系……
如果你曾夢想著開著自己的小飛船,去與龐大的星際戰艦開打……
甚至飛到無法想像的遙遠星系,去碰到傳說中的外星人……
外星人的戰艦:
好了不說了,有空我去重溫一遍……
「Diablo2」 暗黑破壞神2
從小學三年級家裡有電腦開始(9歲),這是我人生中接觸的第一款PC遊戲。
當時是我爸買了一張盜版光碟帶我入坑,他BAR,我DUR,倆人各自懵懵懂懂開荒探索。記得當時復活無數次殺死Act1的安達利爾後發現居然還有第二幕我倆震驚的無以言表。。。。
後來家裡有了「貓」,我們添置了一台新電腦,我和老爸開始內網聯機,為了搶個暗金指環差點斷絕父子關係。
到了地獄之後,進度推的越來越慢。我倆最常乾的事兒就是一起去刷崔凡克議員,暴綠裝。我爸說那陣子他出門看到地上有綠的東西都氣血上涌,非要湊上去看看。
我和爸爸玩這遊戲玩了五年之久。
初中畢業之後,我們搬了家,老爸用的老電腦放在了奶奶家。
有一次偶然在奶奶家試著打開這台老古董,發現居然還能運行。我立馬連上滑鼠鍵盤打開了我爸爸的存檔,89級野蠻人。
赫拉迪克方塊里還裝著那個暗金指環,,,喬丹之石。
今年我24了,身在義大利學習。偶然看到暗黑2今年更新了1.14,滿懷熱血掏腰包入了正,遲來的戰網大門開啟了。
經過我每晚倆小時的艱苦奮鬥,昨晚我終於掉了個喬丹之石,截圖給老爸看,結果他老人家把我臭罵一頓,說我就知道玩遊戲,嚇得我把手機都掉地上把屏幕摔碎了。
那麼問題來了: 小米note頂配換個屏幕要多少錢?太閣立志傳V
-人設CG優美精良
-與光榮其它一系列策略遊戲相比,本遊戲的系統相對簡單
-十分多的人物,部分有專屬劇情,皆有史實依據
-數量不少的且有趣的小遊戲
-多職業選擇
-日本戰國同好必玩~4月27日更新~
知乎上第一個過百贊的答案,於是決定拿點私貨出來:
三國志11裡面武將數據的認知(在最後)
~~~~原答案~~~~
首推三國志11威力加強版。
理由如下:
1.永遠不落後的畫質和畫風。
作為一個顏控,表示遊戲的畫風也很重要!在遊戲中三國志11就是翩翩佳公子,乾淨內斂。
三國志11威力加強版採用了氣勢磅礴而又細膩的水墨畫風,畫質雅緻不刺眼(比12不知道高到哪兒去)而且這個遊戲的水墨並非黑白,而是以墨綠為主,四季都有不同的變化,不會顯得單調。很多mod都會針對貼圖進行這樣那樣的調整,在我看來都是毀。
眾所周知,很多老遊戲雖然由於可玩性高被經常提及,但是一直不溫不火,就是因為時代久遠畫質感人(比如曹操傳,仙劍1)。在三大媽的網站裡面,slg遊戲中玩家關注度排第九名(評分為8.8),可見這個十年前的遊戲還是頗受歡迎的。
2.大神加持
參見@史嘉寧 的回答,三國志11仍然有今天的火爆程度,很大一部分原因是因為ryan_knight_大神創造出了神器:sire。
此大神是一位精通各路歷史的程序員大神,其做sire的最初目的是服務於他的mod:血色衣冠,但是在大家的各種建議和「要求」下,rk大神一次次免費為大家更新(? ??_??)?,直到目前的sire1.27,和血色衣冠4.0。(血色衣冠包含了華夏歷史中幾乎所有名君名將名臣)
3.易上手,遊戲性強
不得不說,其實最重要的原因還是太好玩了!第一次在我室友的指導下我完了十幾個個小時就統一了大半江山!容易上手是一個遊戲長盛不衰的因素之一!
玩家幾乎可以掌控任何元素!通過計算,可以實現傷害的最小化,這個特點也讓大神們追求極致的玩法。禁手,無傷等等,這是三國志12,信長13 14所不能提供的。
玩法多樣!弩兵流的大範圍打擊、騎兵流的高傷害、火火火的霸氣側漏,等等風格,總有一款適合大家。
4.人物模組好好好!
人物數據基本無爭議就已經讓人感動cry了,何況是各種美到不行的人物頭像(? ??_??)?讓顏控如我欲罷不能:謙謙君子荀彧:
小霸王孫策:
一身是膽趙子云:
百騎劫營甘興霸:
馬超:
郭嘉:
其實呂玲綺也很帥的!
諸葛亮
大小喬
祝融
甄宓
貂蟬
5.彩蛋系統
這裡面是有神仙的!具體效果,不告訴你!
(?&>ω
6.數據特技的嚴謹性與有趣性
三國志11的武將數據與特技主要來源於三個方面:一是三國演義,二是三國志及裴注,三是傳統形象
三國演義是武將數據和特技的主要來源。
舉個簡單的例子,曹操:
96 72 91 94 96 虛實(統武智政魅,下同)
96的統帥,曹操擒呂布,破袁紹,入淮南,定河北幽燕的雄才偉略一下就展現出來,但是由於赤壁的失敗,因此沒法滿分(周瑜統帥97);91的特技,低於自己的主要謀士,但是屬於高的智力,虛實的特技更是把曹操的演義影響表現得淋漓盡致;96的魅力已經是極品,大概是屠城扣分吧。
三國志主要是一些三國演義存在感低甚至沒有的武將數據來源,或者是對一些武將能力的補充。
郭嘉 智力98 政治84
可能很多人會吐槽,說郭嘉的能力被拔高了。但是郭嘉的能力是有道理的。
從三國志或者演義來說,郭嘉的智力應該和程昱,荀彧類似,是92或者95,但是我一個好基友說,郭嘉和曹操曹操的關係讓郭嘉的智力要提升3-6分。(倘若郭嘉智力比荀彧還低,只能說曹操是個傻逼。~基友原話)倘若田豐沮授在袁紹心中是郭嘉那種水平,想必兩位也不必屈居91 90智力,特技也是白板了。
郭嘉的84政治我一開始也是存疑的,畢竟郭嘉的形象多是謀士,84政治已經算是一個有重大功績的地方大員的數據了。
直到我在三國志中看到這一條:
《傅子》曰:河北既平,太祖多辟召青、冀、幽、並知名之士,漸臣使之,以為省事掾屬。皆嘉之謀也。
這個時候,郭嘉已經無形中有了荀彧的作用了。
傳統形象主要見於一些比較有名的人物,這些人物往往是評書,戲劇中的主角,因此有些武將數據都會讓位於這點。
張飛 智力30
儘管在三國志中張飛並非一個魯莽的形象,演義裡面也有幾處可圈可點的謀定戰,但是從古至今口口相傳的張飛形象卻是一個魯莽少智的將軍,所以張飛智力定在了30。
有趣的是,張飛的智力成長是全武將中唯一一個「開眼」的。即在一定歲數以後張飛的智力會增長的很快。但是,史詩壽命條件下,張飛死亡的時候智力也就37。
一些有趣的武將數據:
張角,魅力98/司馬懿 統帥98
這是兩個不知道什麼設定的數據
張角作為農民起義的首領,居然有98的魅力,僅次於劉備,比曹操和孫權都要高。司馬懿98的統帥是全圖第一。這個被諸葛甲首三千的人,居然比諸葛高6點統帥。不知道是什麼意思蛤
鄧艾 94 87 89(統武智,下同)
姜維 90 89 90
鍾會 82 51 91
三大相愛相殺的典範……司馬懿死後,鄧艾的統帥最高,鍾會的智力最高,文鴦的武力最高,姜維各種老二,而且前三維的總和也小於鄧艾,是老二(?_?)
諸葛亮 100 95 92(智政魅,下同)
荀彧 95 98 93
三國兩大王佐之才的後三維數據。諸葛亮智力和總和高過荀彧,荀彧的政治魅力高於諸葛。
周瑜 97 71 96 86 93
陸遜 96 69 95 87 90
陸抗 91 63 87 85 87
東吳三大支柱的數據~是不是可以說一句,一代不如一代了呢~
羊祜 90 64 84 87 89
和陸抗並稱的羊叔子~
先更這麼多吧……上課去了
有人問我趙子云什麼鬼,這裡給你們放上來
我來湊個熱鬧。
流!量!預!警!手機用戶請酌情點開本答案!
老規矩,截圖一部分來自 Welcome to Universal Videogame List,另有一部分是自製,少量其它來源的會單獨註明。
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雙截龍2 (1989)
熱血格闘伝説 (1992)
這兩個遊戲都來自Technos,FC時代最有態度的廠商,沒有之一。它是清版動作遊戲的奠基人,它定義了→·→(按住)跑動的操作、衝刺攻擊、連續技等標準。FC版雙截龍2正是Technos清版動作遊戲的巔峰之作;而開創喧嘩運動類型的熱血系列在手感、畫面、音樂、趣味度等方面極其優秀,FC晚期的熱血格鬥傳說把亂斗樂趣發揚到了極致。
Gunstar Heroes (1993)
幽☆遊☆白書~魔強統一戦~ (1994)
FC有熱血,MD有幽白。Technos被蓋大樓拖垮之際,另一家絕對夠格使用「XX出品必屬精品」來評價的廠商Treasure出現在了人們眼前。這家公司日後還有幾款神作如守護英雄、閃亮銀槍、斑鳩等,只可惜投靠錯了東家,跟世嘉一起跳了坑。
火槍英雄完美結合了射擊遊戲和動作遊戲的「好玩」要素;魔統則達到了不可思議的高度,其它幽白改編遊戲沒有一款可以望其項背。
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Typing Tutor IV (1987)
賣個萌先。tt這玩意其實不是遊戲,是練打字用的軟體。標題畫面的背景音樂『A Lover"s Concerto』相當洗腦。這個是第四版軟體,前三版我也沒玩過。圖中的是我比較喜歡的遊戲模式,字母和單詞會隨機下落,要快速正確輸入,包括大小寫和標點都不能錯,如果沒來得及消滅下落的單詞,它就會破壞下方的基地。
若干年後世嘉用光槍遊戲死亡之屋2改了個死亡打字機,也挺有趣的。
Prince of Persia (1990)
現在的小孩可能只知道什麼時之沙什麼武者之心的了,而上圖這個是波斯王子系列始祖。本作在當時以人物動作流暢真實著稱,不過動作真實度往往是以犧牲操作手感為代價的,例如跑動中突然停下來是不可能的,要墊幾步;例如從稍微高一點的地方掉下來馬上死,之類的。場景里充滿了陷阱、機關,什麼鍘刀門啊地刺啊到處都是。
順帶一提,本作的製作人之前曾經做過一款遊戲叫做空手道,動作操作就是這個風格。愛看散人玩I wanna的年輕朋友可以找來這兩個遊戲玩玩看。
戦斧 (1990)
自Technos開了清版的頭以後,各大廠商迅速跟進,其中卡婊是做得比較凶的,而其實世嘉在這方面也不錯。戰斧就是世嘉早期清版代表作,圖為DOS移植版。選人畫面十分有創意,遊戲的主要特色是打敗騎著恐龍出現的敵人後,自己可以騎上去。
另外說到世嘉的清版遊戲,對於一定年齡的玩家而言,MD上的怒之鐵拳系列(俗稱格鬥三人組、格鬥四人組)相信也不會陌生。
大富翁2 (1993)
殺時間利器,應該有挺多人玩過4代沒玩過這個吧。2代在1代的基礎上大幅強化,可玩度已經到達了相當高的水準。
該公司後來的某著名武俠RPG我就不寫了,多年來霸佔大眾軟體榜首,想必是永遠不會過時……
Wolfenstein 3D (1992)
國內譯名暗殺希特勒3D、德軍總部3D等,史上第一款FPS遊戲。這個以現在的眼光看十分粗糙的偽3D畫面在當時的硬體條件下簡直是奇蹟。而它的表弟Doom系列和侄子Quake系列,在聯機對戰的無窮魅力下,一次又一次地在業界引起轟動。拜卡馬克大神所賜,id在相當長一段時間內都保持著3D遊戲的先驅地位。
喜歡挑戰自己的玩家不要按LIM。
Skyroads (1993)
玩家控制一隻太空飛船,在平台、管道間跳躍穿梭,每關的目標是在氧氣和燃料耗光之前安全到達終點。不同的關卡重力有所區別,操作起來也需要適應。現在的跑酷遊戲在玩法上有點類似簡化版的本作。
坦克大決戰 (1993)
國產遊戲,台灣光譜資訊出品。玩法山寨自大家很熟悉的FC坦克大戰,但改為了斜向立體視角。遊戲可以選擇盟軍或德軍,畫面製作得還是有模有樣的。
快打至尊 (1993)
同樣是國產遊戲,全崴資訊製作。由於謎之原因遊戲音效和街霸2極像,角色設計上貌似也帶了那麼一些街霸的影子。感覺這個製作組也蠻拼的,到了熊貓娛樂時代還是一心想做台灣卡普空,做出了三國武將爭霸、格鬥悍將等一系列遊戲。
本作有個忠實粉絲做了同人站,緊接著被招安了,然後就成立了小組製作升級版……Super Fighter Team
ロマンスは剣の輝き~The last crusader (1995)
又稱劍芒羅曼史,Yohgas。國內很多玩家可能對天堂鳥的畫面非常熟悉XD。這個台灣公司代理了成噸的AVG,上面只是其中一個……
Theme Hospital (1997)
主題醫院。經營模擬類遊戲神作,在模擬人生問世之前大家都玩這個。從醫療設備到長凳暖氣,要考慮得面面俱到才能把生意做好。當然,觀察病人和員工的行動也是一大樂趣,不蓋廁所什麼的最棒了。
Shift+C的人是騙子。
Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia (1999)
魔法門之英雄無敵3。不過多介紹了,就這樣。
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E.T. (1982 by Atari)
這個遊戲一點也不好玩,但值得一玩。它是值得瞻仰的。它是雅達利背上的最後一根稻草,直接造成了北美遊戲史上最大的崩潰現象。它的爛是全方位無死角的,就連噴神James也一直留著它沒噴乃至後來還拍了同人電影。
任何喜歡電子遊戲的人都應該找來這個遊戲玩一下,體驗一下當年的玩家受到什麼樣的折磨,後來看到任天堂又是什麼樣的心情。E.T.帶給人們的是一顆學會感恩的心。
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既然 @護士衫下 提到了打潛艇,我認為我有必要在這裡喪心病狂一下了,大家接招吧。看看當年還流行過哪些PC遊戲。
対戦ぴかちゅ~ビーチバレー編,俗稱皮卡丘沙灘排球。歐美也很流行玩這個,通稱pikaball。
おでんととどのお魚釣りゲーム,俗稱小貓釣魚。一邊釣一邊吃,釣魚的同時要避開垃圾。一次釣一串魚是最開心的。
特訓99,俗稱是男人就撐20秒。印象里最早的被稱為「是男人就XXX」的遊戲。
NS-SHAFT和NS-TOWER,俗稱是男人就下/上100層。現在的小孩可能只知道什麼幾步神經貓別踩白塊之類的玩意了,當年流行的挑戰類遊戲明顯更變態一些。
Road Rash,俗稱暴力摩托,3DO同名遊戲移植版。可以一邊賽車一邊互毆,翻車了還要爬過去撿(其實感覺上就是3D化的FC越野摩托)。
Moto Racer。另外一款摩托遊戲。
真侍魂覇王丸地獄変,Win95版(移植自街機)。上下左上下右A=黑子。
雖然這個不算是PC遊戲,不過這PC版著實是流行了好一陣。當年有一大波經典街機遊戲移植PC,順便把其它的也貼一貼好了
Puzzle Bobble,俗稱泡泡龍。其實這遊戲(Bubble Bobble)本來是類似馬里奧兄弟1代的平台跳躍遊戲,改成益智消除類之後一下就爆炸了。
Virtua Cop 2,中文叫VR特警2。
Yeti Sport。俗稱打企鵝。flash遊戲,系列有n個作品,圖中的是最早的一款,打得越遠分數越高。這個系列遊戲一段時間內瘋狂流行,後來的手機上也有移植。
Elf Bowling 2,俗稱聖誕保齡球(其實是沙壺球,1代才是保齡)。越靠近邊緣得分越高,但是也容易被對手撞到海里去。
Beavis and Butt-head in hock-a loogie,俗稱吐痰。對著樓下吐痰的遊戲,吐中不同目標得分不同,還能攢綠痰。
Jump "n Bump,俗稱踩兔子,只能多人遊戲。可以4個人在同一個鍵盤上玩,操作很簡單只有左右和跳,遊戲目的就是互相踩,很血腥的遊戲。
寵物小精靈版連連看2。國人作品,背景音樂似乎是幾曲洗剪吹串燒。
小小特警。小小系列flash動畫/遊戲以前非常有名,火柴人形象深入人心。圖中這作就是模仿上面說過的VR特警2的。
Jumper。關卡設計相當講究的跳躍遊戲,操作感非常好。
しょほんのアクション,俗稱貓版馬里奧。早期的I wanna類遊戲,到處都是陷阱。
人生オワタの大冒険,以洛克人為基礎設定的遊戲,還有街霸角色出現。坑度比貓馬里奧略高。官網還活著人生???\(^o^)/の大冒険 for FLASH
高橋名人に今こそ追いつけ!16連射への道。測試手速的鬼畜戳西瓜遊戲,挑戰每秒16連打的傳說(內含高橋名人每秒13連打的視頻)。
北京浮生記。倒賣東西的遊戲,隨機事件非常坑。
MD5作戰。隨便輸入兩個看自動對打的程序,雖然玩多幾局就很無聊,偶爾來兩把還是挺有意思的。
Beach Head 2000,俗稱搶灘登陸戰。與其說搶灘登陸,不如說阻擊敵人登陸。這個遊戲玩家完全無法移動,就是控制一個旋轉炮台在原地突突突。很無聊但是很流行,後來還出了2002、2003等續作。本圖來自IGN Asia。
3D Pinball Space Cadet,由於被Windows XP捆綁,以「Windows三維彈球太空軍校生」的名字被人熟知。其實是捆綁版是原作Full Tilt! Pinball的縮水版。這遊戲我玩的不是太好,當時紀錄只有600多萬分。
三國麻將風雲。台灣16張麻將本身沒什麼意思,不過加了沒節操的台詞和方言配音以後就變得好玩了……有多沒節操,看圖便知。
暗棋大師,又是光譜資訊作品。規則和正常象棋完全不同。遊戲中有豬八戒、薩達姆等各種惡搞角色,還有配音。上面這張截圖來自http://www.pc6.com/。
Party"s Breaker,又稱QOH2001。當年一大堆同人格鬥遊戲中比較出眾的一款。
Feeding Frenzy,又叫吞食魚、大魚吃小魚,小遊戲之王Popcap出品。要躲開比自己大的魚,吃比自己小的魚長大。截圖來自Free Computer Game Downloads
Insaniquarium,怪怪水族箱。同樣是Popcap發行的另外一款養魚遊戲,花錢買魚食餵魚,長時間不喂會餓死,把魚養大後就會產金幣。
Zoo Keeper,動物管理員。極其淪喪一玩就停不下來的三消。曾經以Zooo的名號移植GBA和PS2,不過在後續的DS、3DS和手機版中又改回了Zoo Keeper。圖中貼的這款是比較早的版本,後來的升級版Zoo Keeper Active改善了手感並且允許使用放大鏡。KITERETSU: ZOOKEEPERアクティブ
Supreme Snowboarding,勁爆極限滑雪。遊戲有競速、花式等模式,按住Ctrl再按方向鍵可以做出各種翻滾動作。
SkiFree,微軟的Windows16位遊戲包里自帶的遊戲,超級經典, @默顏 這個應該就是你要找的。The Most Officialest SkiFree Home Page
Falcon Beertender,推酒杯。按快了就會死,沒接住彈回來的酒杯也會死。
Spank the monkey,扇猴子flash,和打企鵝類似的刷分遊戲,在貓撲流行過一陣子。有時滑鼠會卡住。Spank That Monkey
Dweep,很萌的解謎遊戲,以正確順序利用有限的道具過關。
The Incredible Machine: Even More Contraptions,不可思議的機器:更精巧的裝置。也是解謎類的經典。
Crazy Chicken Hunt,爆笑打野雞,很賤的射擊遊戲。圖片來自官網MOORHUHN.com || copyright phenomedia publishing gmbh。
Battle Painters,戰鬥畫刷,支持最多4人同鍵盤對戰,每人控制一個刷子,在時間限制內看誰刷的顏色面積最大。塗色可以互相覆蓋,場上還會隨機刷新道具。不知道去年大熱門的Splatoon有沒有借鑒這個。
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這個區域放一些「大概國內沒什麼人玩過,但絕對很好玩」的遊戲吧。
Stunts (1990)
又稱4D Sports Driving。這個遊戲可能很多人都沒玩過,不過它是我至今玩過的所有賽車遊戲中最好玩的之一,以至於我放了n張圖片來介紹它。本作的標題畫面平淡無奇,但是正如後面截圖所顯示的,這個遊戲的精髓在於賽道。遊戲中到處都是360迴環、立體彎道、斷橋等牛逼閃閃的要素,更厚道的是它自帶地圖編輯器!以前我經常一玩就是一天。
這一段的圖片全部來自Welcome to KHR"s and JTK"s World of Stunts Driving,你可以在這個網站免費下載到DOS版。如果嫌畫面差,Ultimate Stunts還有大幅強化畫面的開源重製版。
バトルすごろく ハンター SuperLite1500シリーズ (1999)
戰鬥雙六獵人。這是一款PS主機上的遊戲,融合了角色扮演、戰棋、卡牌、寶物收集等要素,遊戲的系統、音樂、耐玩度等各方面素質極為出色,支持1到4人玩(只用一個手柄也能多人玩),售價卻只有1500日元,絕對是物超所值。重點是多人模式。此遊戲在北美的口碑也很好(雖然銷量非常低只有幾萬套),通稱Battle Hunter(http://en.wikipedia.org/wiki/Battle_Hunter)。
這裡稍微多花一些篇幅介紹這款低調的神作吧。
遊戲的背景故事大概是講,一個高度文明的世界,機器人發生了暴亂,人類花了很大代價才贏得這場戰爭。(After Ruin)數十年後,獵人們接受委託,進入遺迹探險,尋找廢墟中的珍貴資料和遺產。
遊戲的主要舞台是被稱為「遺迹」的地下城,地形隨機生成,裡面分布著各種寶箱和陷阱,還有怪物出沒。在每局遊戲開始之前,需要登錄人物(最多4名玩家)、接任務。所謂任務就是從地下城中取得特定的目標道具。4位獵人(如果玩家不足,則會由NPC補齊)以回合制進行移動、戰鬥和休息,每人能夠攜帶5張卡片和6件道具,道具由開箱子獲得(入場之前也可以自行攜帶),而卡片是系統發放。大部分行動的具體效果都是由擲骰子決定的,但角色本身的屬性有加成,使用卡片也可以獲得加成,另外某些道具也會有加成或特效。
角色最高能升到15級,在創建時和升級時玩家可以選擇把點數分配給移動、攻擊、防禦、血量。而卡片則分為移動、攻擊、防禦、陷阱4大類,其中陷阱能夠造成眩暈、傷害、移動限制各種不利效果。擊敗其它獵人可以搶奪一件道具,而被擊敗方則會被傳送到戰場另一處,血量上限減半(回營地後能花錢恢復)。將任務目標道具帶到出口處即可宣告任務成功、結束本局遊戲,然後系統會根據玩家的移動、戰鬥、道具取得等方面進行評分排名。多人遊戲時你和你的小夥伴可以盡情撕逼對毆,但要注意局面,如果牌堆發完還沒交任務,可能會出現boss造成全員game over的慘劇。
過關後除了任務目標道具會被大叔沒收,多餘的道具也可以賣給他。嫌賣的錢少可以嘗試抬價,但有一定幾率被強制半價收購。遊戲中一共有100種道具,入手一次後就可以記入圖鑑(然後就可以賣了),遊戲的終極目標就是圖鑑全開,本身系統就很有趣,配合收藏要素,耐玩度還是相當有保障的。當時我和朋友戰了起碼幾百局。
本作的BGM種類不多,但是都非常好聽。
這個神作到現在還有出售,對於有品位的玩家實在是一大幸事。如果哪天我心血來潮想做個同人遊戲玩,首選肯定是重製它。
實體版(日本配送) Amazon.co.jp: バトルすごろく ハンター SuperLite1500シリーズ: ゲーム
實體版(北美配送) Amazon.com: Battle Hunter: Video Games
PSN日服下載版 SuperLite1500シリーズ バトルすごろくハンター
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先放這麼多吧,回頭想起其它的了再補。
為什麼沒有人提到《百戰天蟲》……
1.Diablo II:Lord of Destruction(暗黑破壞神2:毀滅之王)
開發商:Blizzard
發行商:Blizzard
發行日期:2001年6月29日
神作!絕對的神作!
音樂
第一次點進遊戲,就被背景音樂震撼到了。就算不玩這個遊戲,作為音樂,這兩首曲子也值得一聽。
暗黑破壞神2音樂[D2_Music]暗黑2 音樂 - Tristram
美工
當時不知道這種風格叫什麼,就是感覺,卧槽,好帥,好真實,好精緻。每打到一把暗金或者綠色武器,都會丟在大箱子裡面的存起來。
這種寫實的風格,讓我覺得自己好像真的收藏了一把劍或者一根法杖。之後的火炬之光和暗黑3裡面的裝備,只要用不著,全扔NPC。
遊戲環境的渲染、流暢度和擊殺效果
紀念史詩遊戲 暗黑破壞神2 亞馬遜通關地獄ACT3
作為一個小學生,玩ACT1的時候下監獄被嚇個半死。每次開門進房間都膽戰心驚,看見怪物,右手滑鼠左右鍵一通技能亂放,左手不斷按1234嗑藥,按F1、F2、F3切換技能,嘴裡還大叫:「卧槽!我要死了!你們都去死!」清完房間以後就撿金幣藥瓶,滿地挑裝備,然後不斷循環「我的慘叫、技能音效、喝葯音效以及怪物的慘叫」。
在這種壓抑陰暗的地下城裡面探索,就好像吃辣椒,越辣越想吃,讓人慾罷不能。
至於流暢度,大家可以看上面那個視頻。
擊殺效果也是我一遍又一遍玩下去的動力,不管是刀槍劍棍法杖虎爪,還是親兒子的盾牌,每次看到怪物死在我的手上,鮮血四濺,屍體爆炸,還是被冰風暴打成冰塊融化,都感覺特別爽。哦對,還有怪物被打之後的慘叫,分明是勾引你把它的血槽打空。具體體驗可以去冰冷之原殺幾個黑暗女獵手。
裝備系統和別的遊戲一樣,有通用裝備,有角色獨佔裝備,有套裝系統
而最吸引人的是資料片裡面的符文之語系統
最普通的白裝,有三個以上的凹槽,只要加上順序正確的符文,就能一躍成為極品裝備。
刷底材(就是凹槽裝備)刷符文,賭裝備變數(符文裝備的某些數值是浮動的),讓人樂此不疲。這極大延長了遊戲的壽命。
劇情
和所有類暗黑遊戲的劇情一樣,都是:
有個大魔王出現到處作惡,勇士出現。
當地居民告訴勇士大魔王在哪裡。
勇士趕過去發現大魔王已經跑了。
勇士繼續追,大魔王繼續跑。
終於在世界快毀滅的時候,勇士追到大魔王。
勇士把大魔王乾死,遊戲結束。
更慘的是,暗黑破壞神第一部裡面的主角,在第二部變成了怪物。
當然這款遊戲因為年代太久遠,有些系統沒法運行了。
替代品:
火炬之光2(北方暴雪解散後,一部分暗黑原班人馬做的遊戲。畫面是卡通風格,簡化版的可愛暗黑)
Torchlight II on Steam
恐怖黎明(這個工作室上一部作品是泰坦之旅,風格偏明亮。這一部則非常陰暗。遊戲的特點是雙職業。是值得一試的小品遊戲)
Grim Dawn on Steam
流放之路(這一款遊戲是目前來講做得最好的類暗黑遊戲。通過技能石來組合不同的技能,被動技能則是一個巨大的天賦樹。最近騰訊說要代理,不知道會變成什麼樣子。國際伺服器不掛VPN晚上玩特別卡。這遊戲又有死亡懲罰。:-()
http://www.pathofexile.com/
2.1937特種兵
製作商:無限幻境工作室發行商:無限幻境工作室發行時間:2001年05月18日
天朝版《盟軍敢死隊》
這款遊戲我就通了第一關,是我小學時唯一一款語音是中文的遊戲。我還記得操縱主角跑來跑去的時候,他會說:「是,行,好,沒有問題。」
畫面比較偏向於寫實,就是UI界面的電腦有點違和。第一關是在一個村子的村口。鬼子已經佔領了村子,設了哨卡,普通士兵、機槍兵、大狼狗、龜田小隊長一應俱全。我要繞過他們救出兩位同志。
畫面比較偏向於寫實,就是UI界面的電腦有點違和。第一關是在一個村子的村口。鬼子已經佔領了村子,設了哨卡,普通士兵、機槍兵、大狼狗、龜田小隊長一應俱全。我要繞過他們救出兩位同志。【水王】喪心病狂的遊戲解說,為了戰B戰而放的。—在線播放—優酷網,視頻高清在線觀看
這個遊戲為什麼值得一玩?
難,特別難。
第一關是在一個村子裡面,這個村子到處都是日本士兵,只要你殺的日本士兵被發現,房屋裡面就會刷一波兵出來,而你的戰鬥力和日本士兵差不多。遊戲的玩法就是不斷地潛行、引誘然後撲殺。當救出他們,一路小跑到出生點的時候,成就感不言而喻。
能花式調戲日本士兵也是吸引人的因素,之前戰爭遊戲都是古代的或者是打納粹德國,突然發現一個能打侵華日軍的遊戲,還能有100種方法弄死他們,爽。
3.主題醫院
開發商:牛蛙公司(Bullfrog)發行商:牛蛙公司(Bullfrog)發行日期:1997年
總而言之,請病人不要死在走廊上。
總而言之,請病人不要死在走廊上。
4.大富翁4
開發商:大宇資訊發行商:大宇資訊發行日期:2000年
童年撕逼大作
這款遊戲讓我知道,核武器的威力是有多大。(用核子飛彈移平了我姐的一條商業街,差點沒被打死)
哦,還有,地圖裡面台灣和中國被分開了。
買房子,升級房子。賺點券,買汽車。
買房子,升級房子。賺點券,買汽車。
買飛彈,用飛彈把對手炸到醫院,再在醫院門口放一顆地雷。
土地公組合烏龜卡。
佔領一整條街,在街上放滿路障,用掠奪卡把對手的清道夫機器人搶掉,還有轉向卡。接下來就是愉快的過路費收取時間。
紅卡加股票,黑卡加別人買的股票。
改建卡→公園。
為了把對手的房子降級,不惜讓小惡魔附體。
人性的黑暗啊,總是在不經意間表露。
5.劍俠情緣2:白金版
非回合類的武俠遊戲居然不是回合類的,在卸載《仙劍》和《軒轅劍》之後,終於找到了想要的國產古風遊戲。
居然不是回合類的,在卸載《仙劍》和《軒轅劍》之後,終於找到了想要的國產古風遊戲。
主角有生命、體力和精力三個數值,在沒有葯的情況下,靜止不動可以恢復體力,打坐可以把體力轉換為精力,消耗精力使用白虹貫日技能可以回血。
武功千奇百怪,我只知道李白會寫詩會用劍,沒想到還會能量炮——寒霜掌。
什麼大力金剛掌,百步定身法,金鐘罩,各種組合,玩法很多。
裝備方面做得很用心,自帶吐槽,找不到截圖了,大家玩的時候可以留意一下。
超多圖高能預警。請愛惜流量。
在下今年二十多歲,玩遊戲的歷史倒有快二十年了。想來或許是因為電子遊戲進入中國的時間,恰好是答主的童年。分享一些小時候鍾情的遊戲給大家。
1、永遠的伊蘇系列
毫不誇張地說,伊蘇系列遊戲是在下的啟蒙遊戲之一。我想即便是今天,我說起「東方光碟機魔術師」的名號,還是會有很多朋友會心一笑。
是的,在這一系列遊戲最初進入中國時,連一張單獨的盜版光碟都無法擁有,正版更是無處尋見,只能如同贈品一般,依附在「東方光碟機魔術師」這麼一個虛擬光碟機軟體的安裝程序中。如果不是機緣巧合,答主的童年很可能與這部遊戲失之交臂。
然而,正是這一系列的作品,幫助Falcom這麼一個小小的公司創造了一段傳奇。
(圖片均選自ios翻版的伊蘇III,有時間再為各位補原圖。)永遠的伊蘇I與永遠的伊蘇II
系列作品的頭兩部的遊戲模式事實上相當簡單,被愛好者們形象地概括為主角亞特魯攜帶一身裝備勇敢地撞死了敵人(′?_?`)
然而,良心的繪畫與紮實而新穎的世界觀設定,吸引了那個年代的無數玩家。時至今日,有翼人的傳說仍然是我所聽過最壯麗的故事之一。而如今曾通關這兩部作品的玩家,也早已大多成為了伊蘇系列的死忠。畢竟在永遠的伊蘇I這種一眼就知道開發人員屬性為M的遊戲難度下,能堅持下來的玩家,都是真愛。
總而言之,永遠的伊蘇III一戰成名,伊蘇系列正式開始推進。
然而,系列的第3至5部作品在不同的平台上所做的嘗試,如今看來只能說是不太成功的嘗試。甚至說失敗也不為過,因為那時的Falcom,瀕臨破產,直到伊蘇6的出現。
一如既往的紮實繪圖與認真的故事創作,加之首次3D化遊戲,豐富了擊打與移動的動作,並加入了更多的魔法元素。儘管部分boss與場景的難度依然令人時不時要摔一下鍵盤,但在那樣一個3D動作遊戲並不多見的年代裡,伊蘇6挑起了ARPG遊戲的大旗,並就此走上巔峰。這個巔峰甚至強大到令瀕臨破產的Falcom在幾個月內成功上市。
我想如果不是伊蘇6幫助Falcom成功度過難關,我們恐怕將永遠無法聽到包括空之軌跡在內的諸多神作的名字,
而這之後的故事,很多朋友就聽說過了,伊蘇F、伊蘇起源、伊蘇7乃至過些天即將重置登陸PC平台的伊蘇樹海,今天的伊蘇早已成為ARPG行列的傳奇之作。儘管今天各類精美的ARPG層出不窮,但我卻更懷念那段需要安裝「東方光碟機魔術師」,需要用幾小時乃至幾天打一個boss的時光。
順帶一提,答主中二時期網名都叫伊蘇的騎士。
2、秦殤
想了蠻久還是決定把這個遊戲放在第二位,為的是我曾經以為我看見了國產單機遊戲的希望。
植根於歷史又腦洞大開的紮實劇情、如刺客信條般認真考據的遊戲tips 、主線劇情全語音、猶如暗黑破壞神一般優秀的打擊感與武器系統、獨創的五行屬性遊戲模式、海量優質支線劇情並且擁有5種以上結局,如果我今天這麼宣傳一款遊戲並且敢保證質量,諸位看官會不會期待?
然而這個遊戲發售於2002年。
遊戲講述秦公子扶蘇在始皇駕崩後收到賜死詔書,發現蹊蹺決心查明真相的故事。然而難能可貴的是,遊戲成功地打造了歷史的厚重感,大到幾十位遊戲的可控角色,小到一個小小的遊戲鏡頭,無一不是植根於真實的歷史、歷史傳說與古籍資料,更用全程語音來表現劇情。十幾年前,我第一次觸碰到這款遊戲時,只能用兩個字評價它——驚艷。(′?_?`)
秦殤之後,國產單機遊戲整體滑坡,時至今日已經無法形成獨到的影響力。而關於秦殤的續作,坊間也有傳言稱項目已經取消。國產遊戲真的不是不曾有過機會,然而機會已經錯過。儘管近年來也有不少優秀作品,但想在遊戲界發出自己的聲音,時日尚早。
如果可以,我想請求各位看官玩一玩這部遊戲,看一看我們的遊戲曾擁有怎樣的青春。
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明天為大家更新的推薦有:英雄無敵3、榮譽勳章,感興趣的朋友請回來看答主喲。
部分圖片來源於網路。
好像沒有人說風色幻想呀。
國產戰棋遊戲。
1、2、3、4為一個世界觀,5、6、XX為一個世界觀。
個人接觸的第一部是四代。簡直震驚了。人物立繪,過場CG十分精美。世界觀也無比宏大【四代填上一個坑能不宏大么= =……
之後玩了5代,這是一部環保主題,兼有BL, GL, 主角的後宮等各種討好不同種群玩家的要素,擴展遊戲深度添加了希臘神話的要素。劇情一波三折,人物性格刻畫無比飽滿【我印象中】。人類的能源永動機化身成為人類的蓋亞,守護蓋亞的女騎士,分離成仇但又彼此牽掛的兄弟,擁有自主意識的星球,為了成為優秀戰士而從小隔離培養的少年們……停不下來啊。【可惡,我安利的乾巴巴的……
除了人物立繪風格偶爾不甚統一之外。算是劇情派里誠意十足的好遊戲了。
但是戰鬥系統和音樂只能算中規中矩。尤其是戰鬥系統,大招一開始很炫酷,但是看多了審美疲勞,被各代玩家怒斥節奏拖沓……
↓永動機蓋亞
來自評論區
來自評論區 @李冬奇蓋亞這麼經典的一幕,必須要把台詞配上啊!
「神之威嚴、是不可侵犯的……神之智慧、是不可碰觸的……
登上了巴比倫之塔的世界之王啊,儘管任你將手中的最後磚瓦,置入你最得意的塔上,完成你最天真的夢吧……
在這一剎那,你將深刻的了解,自己的無知幼稚與傲慢無禮,將帶來無所妥協的……
毀滅與新生。 」
↓五代男主角以及他的後宮團成員之一——女僕兼幕後boss……是的有失憶梗
但是每一代的不同的logo的風格,總有一種最終幻想的即視感……
嗚嗚嗚看到這麼多人記得這款遊戲真的是太開心了(PД`q。)·。"゜
謝謝大眾軟體,不是看了那上面的攻略,我也不會去嘗試這款遊戲。
我印象里清一張圖要20min↑,時間太長了。所以用金山遊俠改了人物等級……再入地圖發現敵人的等級差不多等於主人公等級+5…………呃- -……
Adventure Game 冒險類遊戲
冒險類遊戲是電子遊戲中出現較早的一類。之所以叫Adventure Game (AVG),是因為這一遊戲類型的開山鼻祖叫做Adventure(1975, Will Crowther),確切來說叫做Advent,因為在開發它的平台PDP-10上只支持6位英文字元。基本上,冒險遊戲強調如下的幾個特性:
(1)故事導向(Story Driven):在冒險遊戲中,故事往往佔據了很大的比重,主角 的行動往往承擔了揭曉故事劇情的作用。
(2)對空間與行為的探索(Exploration of Space/Action):在冒險遊戲中,玩家往往操縱主角進行空間的探索,進入不同的地點,體驗不同的劇情;與此同時,也在進行行為的常識,比如在早期文字冒險遊戲中試圖輸入「Open the door」來打開房門,或者在偏後期的點擊類冒險遊戲中通過用滑鼠點擊物體來試圖觸發劇情。
(3)對物體的操作(Object manipulation):冒險遊戲中往往會讓玩家通過對物品進行操作來完成謎題。比如用拿到的打火機和木棍結合形成火把,用鑰匙插入寶箱來打開箱子,等等。
(4)解謎(Puzzle Solving):在冒險遊戲的劇情發展過程中,往往會出現阻礙玩家的謎題,需要玩家通過一定的探索、思考技巧來完成,從而通過謎題,繼續劇情。
(5)玩家作為角色出現(Player Character):在遊戲中,玩家是通過角色的形象出現在遊戲中的。作為對比,在常見的戰略遊戲中,玩家只是作為指揮官而存在,並不會在遊戲中以具體形象出現;而在冒險遊戲中,玩家本身的形象往往較為重要,是所有動作的發動者。
當然冒險遊戲也有其變種,並不強調上面的某些特性。在中文語境下,冒險遊戲最廣為接受變種的就是日系文字冒險遊戲了,也就是所謂的小黃油(雖然嚴格來講也不全都是小黃油)。
下面開始介紹具體遊戲啦!
Zork系列可謂是冒險類遊戲里程碑式的作品。它在由四位MIT的大學生所創作,這四位大學生日後創立了Infocom, 該公司是冒險遊戲業內極為重要的一個公司。
Zork系列可謂是冒險類遊戲里程碑式的作品。它在由四位MIT的大學生所創作,這四位大學生日後創立了Infocom, 該公司是冒險遊戲業內極為重要的一個公司。在遊戲中,你扮演一個冒險者,以一棟房子作為起始點,試圖揭開這房子的秘密。在遊戲過程中你會發現,房子竟然與一個巨大的地下世界相連接,在那裡你的冒險將十分刺激豐富。
如圖所示,這款遊戲採用「文字」冒險的方式,玩家的所有動作都需要通過輸入動詞來完成。儘管如此,這款遊戲仍然盡一切努力,試圖給玩家呈現一個豐滿複雜的世界,並且考慮時代背景的情形下,它成功了。這款遊戲的重要意義不僅體現在它深邃的世界與豐富的劇情,還體現在它所採用的語言解釋技術,在當時的時代背景下是極為先進的。它不僅可以識別verb+noun的句法結構,甚至在一定程度上可以處理介詞和連詞,例如:「Hit the troll with the Elvish sword」,使得遊戲的可玩性得到了相當的提高。
值得注意的一點是,儘管是「文字」冒險遊戲,Zork裡面是有戰鬥情節的。而且還很有點冷幽默的意味。
為什麼要玩Zork?
為什麼要玩Zork?
(1)這是80年代極為重要的冒險遊戲廠商Infocom的第一款遊戲。只要提起冒險遊戲,這個公司絕對繞不過去。
(2)遊戲集中於創造一個敘事世界(Fictional World)。在遊戲過程中,玩家可以想像出這個豐富有趣的地下帝國。考慮它的技術限制與時代背景,這個塑造是十分成功的。
(3)強調了模擬方面的特點(Simulation)。模擬這個詞在遊戲學中指規則與敘事世界重疊的部分。在遊玩的過程中,玩家通過在規則範圍內里的「行動」所能體現出的「敘事」就是模擬。比如說,輸入「Hit the troll with elvish sword」就是用「行動」完成了「敘事」的過程,因此是模擬;而在對話過程中NPC灌輸給你的世界觀,只是通過文字、影像的描述完成敘事,因此不算做模擬。在Zork遊戲中,它有意地強調了這一部分,使得這一遊戲的可玩性極其豐富。
2.King"s Quest系列(1984-Now)
上圖為KQ5。
上圖為KQ5。King"s Quest系列遊戲作為圖形化的冒險遊戲,在冒險遊戲這一領域內可以說舉足輕重:是這一款遊戲將「點擊」的概念發揚光大,從而奠定了現在圖形化冒險遊戲的基本遊玩方法。
其實有好多的好遊戲。
我必須重點介紹一下河洛工作室,它原本是屬於智冠的,在解散之前一個推出過三部作品,部部作品都非常精彩,有著很鮮明的特色,比如高自由度,戰旗式作戰,還有非常豐富特別的劇情和有趣的遊戲模式,在華人的遊戲中絕對獨樹一幟。
1,《金庸群俠傳》1996年
金庸已在華人圈裡樹立宗師級別的影響,甚至可以是華語文化的代表符號,而代表金庸的遊戲中最強大的莫屬《金庸群俠傳》了,這種高自由度的遊戲在國內絕對屬於開創級別的,不是黑仙劍,但我認為這部作品在遊戲性上要比仙劍強得多。遊戲中有非常多的有趣設計令人拍案叫絕,比如本身劇情就是由金庸的14本書連接起來的,當你收集完14本書就可以根據自身道德值選擇與十大惡人或十大善人戰鬥了,再比如最經典的野球拳,主角剛開始遊戲就會,威力很小,在1到9級威力都可以忽略不計,但你若使用很多次直到10級,威力立馬大得嚇人,比降龍十八掌要強兩倍多,這些設計無疑大大提升遊戲趣味。雖然現在看來遊戲畫面粗糙的不行,但在當時這種畫面已經算是很不錯了。
2,《武林群俠傳》2001年
某種意義上,《武林群俠傳》甚至不是一部完整的作品,但它在我心中已經是最好的國產遊戲。它時時刻刻透露著一種中國文化的自信,幾乎無所不包的內容:釣魚、醫術、棋力、打獵、挖礦、茶藝、書法、繪畫、花藝……還有最引人稱道的養成+大地圖的玩法,幾乎都是首創,遊戲性極高。而且他還和金庸群俠傳有著明顯的前後承繼關係,最記憶猶新的是,在金庸群俠傳你進不去少林後院,會有和尚告訴你在下部你才能明白,這個謎題也確實直到武林群俠傳才知道原因。這三部玩一個的話我推薦武林群俠傳。最最令人激動的是,河洛工作室去年重組了,已經宣布要在今年4月份推出的一部作品,既武林群俠傳的新版,這完全是武林的玩家十年如一日地堅守,最後形成龐大的對武林的熱愛的群體,從而使河洛成功重組的,到時希望大家能支持併購買正版。
3,《三國群俠傳》2003年
很多人不太喜歡這部作品,覺得它是三部作品最差的一個,不過自由度依舊很高,風格很特別,遊戲性不錯,推薦。
國產的老經典有很多,昔日有「三劍三俠」的稱呼,在此就簡單介紹下三俠,三劍名氣更高,就不說了。
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感謝 @李傲文 的提醒,補充兩點:
1,新武林群俠傳已經正式改名為俠客風雲傳。
2,遊戲跳票了~應該在六七月的時候會發行。
很驚訝也很開心這麼多人都關注新武林,如果大家想進一步了解新武林的進度,可以去官網看一下《俠客風雲傳》官網
《英雄無敵3》
說兩個:大航海時代4和大航海家3
這是兩個看上去差不多,但實際上完全不一樣的遊戲,然而共同點都是極有內涵。我小時候更喜歡大航海時代4,後來越來越喜歡大航海家3。
大航海時代4(包括威力加強版)
大航海時代4,是典型的劇情類遊戲。7個主角,都有豐富的主線劇情和更加豐富的支線劇情。
縱橫七海,一統江湖,非常容易,但遊戲的可玩性遠不止於此。收集全寶物,探索整個地球,嘗試各種奇怪的玩法(全威壓,海盜流,等等)。
支線劇情的豐富更是嘗嘗給玩家帶來驚喜,即使我已經通關了很多次,但每次都還能發出「原來這個地方還能如此」的感嘆。
大航海家3
大航海家3,是典型的經營類遊戲。地圖只有北海和波羅的海,遠沒有大航海時代4那樣縱橫全球的感覺,但這個遊戲在經濟學社會學上做到了很深的地步,令人嘆為觀止。
當你是一家小商會的時候,擁有一兩艘船,到處尋找貿易機會,你需要考慮的是買賣價差,控制成本收入。
當你是一家中等商會的時候,擁有幾十艘船,可以影響一些區域的總商品供給,你需要考慮的是與其他商會之間的價格博弈,也需要僱傭一些船長來跑自動的貿易航線。
當你慢慢成長為一家大商會,開始興建實業,你需要考慮的是如何保證原材料的供應,如何保證勞動力的供應,又如何將產品銷售到價格跟高的區域。
當你成為更大的商會,慢慢開始形成壟斷勢力,你發現隨著興建實業,大量人員進城務工,總人口上升,總需求上升,這時候你需要考慮,要建造房產讓更多的人居住,要生產糧食等民生用品讓更多的人衣食無憂。
當你真正成為整個地區的壟斷者,你就能躺著收錢了么?錯了,你需要操心的事情越來越多,包括如何使整個地區的總供給和總需求達到動態平衡,通貨膨脹和失業率達到動態平衡,物資的出口和進口達到動態平衡,等等。
在這其中,你還會不斷遭受海盜的侵擾。辛辛苦苦賺來的錢,是要繼續擴大投入,還是加強軍備?
你也可以自己當海盜,或者從事地下軍火貿易,但有風險被人起訴。是要賄賂法官保全聲譽,還是認栽認罰重新做人?
你可以走上政壇,當上議員或者市長。你要收稅來穩固城市建設,又要保證物資豐盛民生安樂。面對國王黑暗勢力的勒索,是委曲求全,還是奮起一戰?
你會明白,能力越大,責任越大。你是小魚小蝦,你只能顧著自己的一畝三分地;你成為大鱷了,卻要開始讓大家都有肉吃。你作為市民,覺得城市被劫掠,市長無能;自己當了市長,卻總是要在是戰是和之間反覆猶豫。
你會發現,你變成了自己曾經最討厭的人。你是散戶的時候,痛恨莊家操縱市場;等你變成莊家了,卻也一樣操縱市場。但並不是你錯了,而是地位越高,眼界越大,你以前覺得錯誤的事情,現在理解了其中的必然。
……
太多太多,一言難盡。絕對經典的好遊戲!從幾千贊看到零贊,仍舊沒有發現《鐘樓驚魂》的身影,於是前來怒答
(順便捎帶部分恐怖遊戲名作)
不知為何,似乎這個問題下的答案里,恐怖遊戲被提到的頻率很低,然而,根據題主在問題中所提及的「值得體驗」和「老遊戲」兩個特點,我卻認為,恐怖遊戲是非常值得一提的,畢竟,一部恐怖遊戲是否出色,這和該作的形式及設定聯繫甚密。可以說,一部出色的恐怖遊戲,必然有著一套獨特的遊戲系統,而這一點,是無法從其他作品上找到的。而這份獨特性意味著,它有著非玩不可的理由。
然而,當今的許多恐怖類遊戲,依然被動作類遊戲或者射擊遊戲通化,玩家在殭屍或者怪物中殺得忘乎所以,五花八門的武器讓所有的黑夜與凶宅成為鮮血四濺的戰場,本來冷凝而沉重的恐怖,應當是靜寞而令人毛骨悚然的,但如今,卻已被赤裸裸的血腥和暴力所扭曲,(舉例來說……就是生化危機系列吧,雖然並無貶義,但還是很懷念前三作的那種側重解密要素的遊戲形式,自第四作開始就逐漸變成了動作遊戲,雖然戰鬥方面變得順暢和快意,但我還是懷念第二部里,即使抱著散彈槍,走在寂靜的警察局樓道里,聽著由遠處傳來的殭屍嘶吼與他們拖沓的腳步聲,心懸在嗓子眼裡,一邊走一邊提防著,怕哪裡突然竄出一個舔食者……那種在寂靜中冷汗直流的感覺真的好贊,比被一大波殭屍追著換彈夾更像恐怖遊戲)想要追尋曾經的那份惡寒與緊張,只能重溫那一系列經典的老遊戲。
而鐘樓,則是這其中不得不提的傑作。
鐘樓驚魂(第一作 Clock Tower:The First Fear-SFC-95年 廠商:Human entertainment)
鐘樓的故事情節非常老套,講的是女主詹妮佛和她在孤兒院的三個小夥伴突然被一個大戶人家收養,然而等到他們被帶到這家人的別墅後,才發現這一家人都不正常,而她們則是被選來供這家的惡魔雙胞胎玩弄虐殺兼食用的祭品……落單的女主在陰暗的老宅里四處逃命,同時一邊搜集著關於這戶人家的信息,甚至還發現自己失蹤的親生父親也被這恐怖的惡魔之家所害,命喪於此。至於結局,雖然有著女主安然脫險的官方結局,然而遊戲共有9個結局,由好至壞,分別為S和A-H,視乎女主角完成調查多寡而定。當中僅有S結局能救回一位朋友(不同版本有不同的設定,有些版本是為了接續二代的設定,便改為可以在結局時和一位朋友匯合,但只有女主倖存),而D至H屬壞結局,女角最終也會被殺。有上述情節看來,你會覺得這像一部過去的恐怖片,其實它還真就是脫胎於Dario Argento的一部義大利恐怖題材電影《Phenomena》,遊戲中的許多經典恐怖橋段,譬如勞拉的浴室之死,安的墜窗死,洗手池裡的蛆,都是出自於這部電影的經典片段。
說實話,過去的許多日式恐怖遊戲都非常有個性,鐘樓便是一個例子,它的操作方式就已經很奇葩——通過游標點選來進行冒險,我想由此我們可以將它歸類於點選式冒險遊戲吧(這個類別下的恐怖遊戲還真挺多,其中有不少看得出向鐘樓致敬的)這意味著我們得用方向鍵控制那個三角形的游標在屏幕上優哉游哉地向目標物挪去……雖然沒有用過sfc實體機,不過用模擬器玩時似乎只能這樣操作,頓時覺得一股來自製作組的不親切感(東京玩具箱的男主天川太陽認為這是好遊戲的體現)撲面而來……你可以想像一下,當敵人(那個拿著大剪刀的男孩,我們可以親切地稱它為園(hen)丁(tai)鮑比)逐漸迫近,你還要耐著性子去挪游標,實在有點反人類。好在有善良的同人團隊製作了PC上可以直接用滑鼠操作的版本,不過突然變得便利反而無法真切地體驗原作的風味,而且這個版本的BGM似乎也有點問題……總之有條件的話還是玩玩sfc原版吧。
除了各(ren)色(xing)的操作以外,鐘樓的畫面和音效雖然老舊,卻也擁有十足的恐怖色彩。藉以sfc主機在色彩方面的強大表現力,配合著簡而精的音效,鐘樓將玩家完全引入了巴羅斯莊園那黑暗,壓抑,封閉卻又龐大的洋館裡。當你走在客房門前的走道里,靜靜地聽著詹妮佛的腳步聲在樓道里迴響著,突然,一陣妖風猛地將她面前的窗戶吹開,突兀的聲音足以讓你膽寒,若仔細看,還能看見在窗外那若隱若現的的兩個白色光點。是暗藏於庭院里的野獸,還是惡趣味的鮑比埋伏於此,你無從得知,只能膽顫心驚地看著詹妮佛從窗前慢慢走過,一邊隨時準備開始奔跑。當房間的某一處開始出現莫名其妙的動靜,伴隨著那首經典的don"t cry Jennifer,一場追逐戰已然展開。當你終於擺脫鮑比的追擊,躲入一間平靜的小屋,你依然有可能在衣櫃後的儲物箱里翻出又一個精力充沛的鮑比,或者你足夠幸運,只是碰見了一具乾屍,那麼盯著他空空的兩個黑眼洞,沒準幾秒之後,你會和他雙目對視,然後又開始在狹小的房間里和這具行屍走肉玩捉迷藏。
哦,還有這個主人公,也是一個非常個(jiao)性(qing)的妹紙,先不談她那令遊戲恐怖感倍增的顏藝(其實每個角色的表情都挺惡趣味的,各種痴漢顏),對於我們玩家而言,最深有體會的應該是她瘦弱的虎軀——於此體現出了本作的另兩大要素——體力和腎上腺素,前者即是指詹妮佛的大部分活動需要耗費體力(主要是受傷和奔跑這兩種),體力狀態分藍綠棕紅四種,藍為最佳,紅為瀕死,一般情況時蹲下可恢復體力,不過體力基本上耗得快回的慢,所以如何合理地控制體力也是遊戲的難點之一,當然考慮到現實生活中也出現過「火災現場的神力」這種現象,所以在緊急時刻,詹妮佛體內的腎上腺素可以幫助她完成一些平時做不到的事情,比如辦到不耗血逃亡,翻過障礙物,推(gong)翻(lve)鮑比之類的迷之體力,或者跑過斷層後自動搬開支撐物讓鮑比掉下去等自動抖機靈。如果你覺得詹妮佛只會用這幅身體折騰你,那麼她八成會笑——你忘了那三個小夥伴,詹妮弗這幅身骨在招災引禍這方面真的不亞於死神小學生,如果你對自己的同伴有什麼怨念,可以盡情地讓詹妮佛花樣觸發他們的花樣死法,保證個個番茄醬。簡而言之,腹黑的遊戲自然有個天然黑的主人公。
掰乎了這麼半天,仍舊難以說清楚鐘樓在我心中的魅力,畢竟對於恐怖遊戲愛好者來說,這個有著濃厚神秘色彩的解密探險遊戲實在是太對胃口,孱弱的主人公在迷宮般的凶宅里悄悄地逃竄,而這裡的每一個細節里又同時包含著殺機與奧秘,也許只是照照鏡子,或者推開浴簾這樣簡單的動作,都用可能引來致命的危險,這樣的危機感與無力感,以及對觸發未知事件的好奇心,真的能讓玩家在糾結於「好怕怕不敢再玩下去」和「這麼做會怎麼樣」兩種想法之間一邊作死一邊爽得不亦樂乎。曾記得知乎上有人評價它勝在一個「靜」,便拾人牙慧放在這裡用一下:鐘樓確實是一款很靜的作品:它的配樂數量並不多,卻是少而精,每當那熟悉的旋律響起,你的神經也將緊繃——這是危機的信號。在沒有BGM的時候,死寂中,門的開合聲,電話鈴聲,腳步聲,八音盒聲,剪刀的一咬一合聲都會被無限放大,彷彿來自黑暗的觸手,將視野里看似安全的你扯向於暗處蠢動的惡夢;它的畫面雖然平靜,但你並不知道自己的隨心一點是會招來殺人鬼的糾纏還是同伴死亡的噩耗。總的來說,蟬噪林逾靜,鳥鳴山更幽,鐘樓的這份靜,襯出了弱者在危難中垂死掙扎的動,也襯出了玩家因緊張而加速的心臟跳動。
掰乎了這麼半天,仍舊難以說清楚鐘樓在我心中的魅力,畢竟對於恐怖遊戲愛好者來說,這個有著濃厚神秘色彩的解密探險遊戲實在是太對胃口,孱弱的主人公在迷宮般的凶宅里悄悄地逃竄,而這裡的每一個細節里又同時包含著殺機與奧秘,也許只是照照鏡子,或者推開浴簾這樣簡單的動作,都用可能引來致命的危險,這樣的危機感與無力感,以及對觸發未知事件的好奇心,真的能讓玩家在糾結於「好怕怕不敢再玩下去」和「這麼做會怎麼樣」兩種想法之間一邊作死一邊爽得不亦樂乎。曾記得知乎上有人評價它勝在一個「靜」,便拾人牙慧放在這裡用一下:鐘樓確實是一款很靜的作品:它的配樂數量並不多,卻是少而精,每當那熟悉的旋律響起,你的神經也將緊繃——這是危機的信號。在沒有BGM的時候,死寂中,門的開合聲,電話鈴聲,腳步聲,八音盒聲,剪刀的一咬一合聲都會被無限放大,彷彿來自黑暗的觸手,將視野里看似安全的你扯向於暗處蠢動的惡夢;它的畫面雖然平靜,但你並不知道自己的隨心一點是會招來殺人鬼的糾纏還是同伴死亡的噩耗。總的來說,蟬噪林逾靜,鳥鳴山更幽,鐘樓的這份靜,襯出了弱者在危難中垂死掙扎的動,也襯出了玩家因緊張而加速的心臟跳動。深夜碼字,思路不清,胡言亂語,望諸位見諒,日後還會再度整理,有機會還會再談談其續作鐘樓驚魂2和獨立外傳-幽靈之首,以及恐怖遊戲中的傑作黑暗之蠱和夕暗通探險隊(也稱黃昏之後探險隊,是押切蓮介《黃昏特攻隊》的靈感來源)。其實鐘樓系列的知名度也非常高,估計多數人都有所了解,所以並不算生僻貨,然而既然聊起值得被記住的遊戲作品,我相信這部曾成為許多少年童年噩夢的恐怖經典絕對值得一提。
《Ever 17》。
(PSP 版通關畫面)
「玩過這款遊戲之後,其他的 Galgame 都是浮雲」
但重點不是這個。曾經跟室友討論過,這也許是目前存在的唯一一款完全無法被加工成電影、電視、動畫等藝術形式的遊戲了。(沒有什麼劇情的動作類遊戲和小遊戲不算)
嗯,我是說,從最基本的原理上就不可能。一旦加工成上述這些藝術形式,這款遊戲的精髓就會立即消失!
說得有點玄乎,但如果體驗一下就知道我說得是真的。再多說就劇透了。從這種類型的遊戲中,可以體驗到遊戲可以帶給你的,完全不同於電影,電視的互動體驗。
這對思考「遊戲是什麼,能帶給我們什麼,我們為什麼要玩遊戲」這些問題可能有幫助。推薦閱讀: