任天堂的成功之處在哪裡?


任天堂是三大廠里唯一堅持遊戲是遊戲的公司了

索尼「影業」和微軟「技術部」 如今更多追逐的是誰畫面好。


任天堂則是集中精力繼續做遊戲,做相對純粹的遊戲


試想一下,橫板動作遊戲或者橫板平台跳躍這個遊戲類型,在如今3D視角大行其道的環境之下幾乎快絕種了

曾經的知名系列:洛克人、惡魔城 基本已經沒有任何出新作的希望了

但是任天堂依然沒有放棄這種遊戲模式,至今依然在做

比如:星之卡比、耀西系列、超級馬里奧製造、超級馬里奧兄弟系列。。。

你想想看,你還能從那些單純追逐畫面技術的公司手裡看到這種類型的遊戲么?

看不到了吧,你看到的只是一大堆表演效果賽過電影的遊戲。大場面大製作


也不需要過分吹捧。

任天堂目前被人詬病的主要是畫面跟不上時代

如果以任天堂的邏輯的話,說好點叫做好玩的遊戲畫面過得去就可以

說的腹黑一點,則是畫面差點就不需要那麼好的硬體,那我們遊戲機還可以多賺點。


這個問題不同的人有不同的解讀角度。

但是任天堂的遊戲,如果你稍微不要受到外界那些「幼稚、畫面差」言論的影響,你會發現這些遊戲其實很好玩。

簡單一個馬里奧,很多不去了解甚至不想玩的人覺得就是個卡通風格的跑跑跳跳。

但其實,在整個地圖裡面,巧妙地設計非常多的,包括道具對於你通關的影響,以及隱藏內容對於你遊戲的體驗,等等。

這些東西,你如果不仔細去體驗,根本都不可能知道的。


再比如荒野之息。一些人表示根本玩不下去。

但是稍微多玩一些的人,可以發現遊戲里非常深邃的一套背後的邏輯,包含了很完善的一套物理邏輯和化學邏輯。天氣不再只是背景板,而是可以實質影響到方方面面(雷雨天金屬導電、下雨天路面濕滑、炎熱地區道具會著火)

但是這些很細節的東西,淺嘗輒止的話,你根本不可能接觸到。那麼製作人的心血也就白費了,因為你感受不到。


說句誇張一點的話,任天堂在如今遊戲行業,有點像匠人

匠人的特點就是:鑽研東西鑽研的很深,但是由於小手工的性質,可能會被大工業模式給趕超。


如今整個遊戲界,追逐畫面技術的大風氣非常強烈。索尼和微軟也都馬不停蹄的設立畫面新標準。

但是到了任天堂這裡,關於畫面的追逐似乎一下都安靜了下來。

任天堂就自顧自的去打磨他覺得滿意的作品,而不被索尼微軟所干擾。


當然,匠人也有很大的缺點。就是他們容易堅持自己那一套老觀念。

任天堂在硬體以及網路服務上的落後也可以看得出來。

鎖區、賬號制度。這些東西都非常落後,就彷彿一個老人不願意接受新事物,還堅持自己那一套東西一樣。

不過在Switch上面,這種現象已經好多了

看得出任天堂從N64的打擊之後,始終都沒有恢復過來。

一直是一種比較複雜的心態:骨子裡覺得自己還是遊戲行業里的領軍,但是又不得不承認第三方越來越疏離的事實。

想要重新拉攏第三方,卻始終都沒有特別好的成效。


但是,在索尼微軟追逐硬體發展的情況下,任天堂還能始終堅持去做自己的異質遊戲體驗。

我覺得,遊戲行業是需要有這樣一家公司存在的。

讓玩家看到不同的東西,而不是千篇一律的好畫面大製作。

任天堂自己的各種嘗試,有成功的,有失敗的,有被同行借鑒走的。


他讓遊戲變得更加豐富多彩,其實對玩家來說。

你可以對任天堂無感,但是你不應該否定任天堂在遊戲這個領域裡的不斷探索。


回顧一下:

任天堂最早設計出了十字鍵,然後確立了8方向移動的準則

任天堂最早擴展出了肩部按鍵,也就是如今很常見的LR之類的按鍵

任天堂最早搞出了類比搖桿。

然後大致建立了遊戲機領域的視角控制,在塞爾達時之笛裡面,也設計了敵人鎖定這個概念。

鎖定其實說起來很簡單,就是以敵人為圓心的區域里進行活動。

但是後世很多的遊戲,都引入了鎖定的概念。玩過黑魂系列的應該不陌生

任天堂最早在加入了手柄震動的機制,這也是如今行業必備的東西了

任天堂最早大規模使用體感控制器,後面被索尼也借鑒過去大家也都是知道的

任天堂在wiiu上搞出了串流模式。這個也是後來手柄v的起源之一了

最新進展里,任天堂搞出了NS這種混合型態的主機。

不知道未來索尼微軟會不會有什麼借鑒

但我個人感覺這種形態的主機其實是非常好的一種設計。

如果未來的處理器和電池行業有更大發展的話,這種主機形態其實有非常大的潛力的。


~

總結一下,任天堂除了硬體上讓很多玩家不滿意之外

他們對於遊戲可能性的探索讓我個人感覺很值得尊敬

而由於他們是走在探索的前列,所以即便失敗也是很正常的事情

很多人會拿這些失敗去戲謔任天堂的探索,這其實是一種很莫名的做法

因為他們如今已經習以為常的大部分遊戲機操作,其實都是任天堂曾經探索到並且被他人所借鑒的

雖然不至於說萬物起源於任天堂

但是如今遊戲機這個領域,可以說很多很多的人都是受到了任天堂的影響的。

僅就這一點來說,我覺得任天堂已經配得上偉大這個字樣了~


~

最後再貼一下從FC開始,任天堂歷代的遊戲控制器


這是前段時間的Deadlock節目中,主持人Mat Pat請來了北美任天堂總裁兼COO大猩猩雷吉 進行的一段節目 他們辯論的題目是「任天堂是否應該退出主機市場 」,整個視頻節目非常有趣其對話令人深思,推薦各位都去看一下

任天堂是否應該退出主機市場?馬修VS雷吉!【中文字幕】_單機聯機_遊戲_bilibili_嗶哩嗶哩

其中雷猩猩在面對主持人Mat Pat各種尖酸刻薄的諷刺之語面不改色,與之談笑風生,其中有一段話是最讓我佩服的; 任天堂的理念是讓遊戲界的創新不至於變成"我們能將多厲害的顯卡塞進去 」。


這段話真是說到我心坎里去了,在當今這個追求遊戲極致畫面體驗和硬體競賽的年代,只有任天堂還在追求新的玩法,新的遊戲體驗,來力圖改變人們對家用遊戲的看法。

當今遊戲界是真的離不開任天堂,它更是引領遊戲玩法創新的最大動力,沒了老任,我真的是不敢想像遊戲界會變成什麼樣。


我曾經為這個題目寫過一篇論文……只挑些重點說吧。

任天堂從1983年Famicom(也就是紅白機)發售之後,稱霸遊戲產業十年(一直到Sony發售PS),現在很多遊戲產業的規則和雛形,可以說都是任天堂訂的。但是任天堂在Sony進入遊戲產業之後也整整挨打了十年(但在掌上遊戲機上還是保有優勢),一直到Wii發售又再度翻身。

任天堂最成功的地方,在於他定下了遊戲業的平台生意規則:以近乎(甚至低於)成本的價格讓遊戲機迅速普及,再以遊戲軟體的授權費等收入賺進極高的毛利(詳細的後面再談)。這個商業模式在任天堂之後被進入產業的各家公司遵守,背離的無不失敗,到現在業界還是在這個模式下運行著。

硬體方面
其實任天堂嚴格來說不是個硬體生產商,他沒有「開發」各種硬體的能力。任天堂的遊戲機,都是由各下游廠商提供各種既有的零組件和解決方案拼湊而成(甚至連「拼湊」的工作很多也是外包的),最終的遊戲機生產也是OEM外包。和Sony,之前的Sega,微軟的同期產品相比,任天堂的遊戲機裡的技術含量並不高,成本也相對的低。任天堂遊戲機的方向性大概可以歸為:

- 低價格
- 重視遊戲過程時的「流暢感」
- 不重視數值上的提升,重視用戶體驗上的提升

追求這些方向性的原因,根本上還是因為任天堂不是硬體公司,而是軟體公司的關係。

軟體方面
任天堂不止一次的宣稱:做遊戲機是為了做自己的遊戲。而的確,任天堂的遊戲從超級瑪利開始,每一款都有極高的完成度以及娛樂性,也有極好的銷售成績。父母親要幫孩子選遊戲,認著任天堂的牌子幾乎不會有錯:沒有血腥暴力,又適合親子同樂(或是孩子之間同樂)。在遊戲機硬體能力普篇提高的現在,不耍視覺花招,不用特效誘人,而能達到這個境界的公司真的不多。這就是任天堂厲害的地方。

在以自己開發的遊戲賺飽之後,任天堂也開放平台給其他遊戲公司開發遊戲,但要求所有遊戲軟體必須要交由任天堂生產(任天堂再轉給自己指定的外包工廠生產),任天堂從中索取售價的約30%作為委託生產費以及授權金。由於軟體是收益遞增的產品,這部分對任天堂來說幾乎是無風險的暴利,也是任天堂高利潤的來源。

(對於任天堂,Sony這種遊戲平台商而言,最大的風險在於如何儘早普及遊戲機,讓遊戲機硬體出現的赤字在最短時間內由遊戲軟體上的收入打平。Sony(應該說SCE,Sony做遊戲的子公司)最近幾年的赤字是因為遲遲無法讓PS3普及,而任天堂去年的衰退則是由於3DS的失利)

先說到這裡……想到更多再補充吧。


主機遊戲界需要擁有黑科技的硬體公司,也需要資源實力強大的軟體公司。但是時時提醒大家技術發展的目的是為了做出好玩遊戲的,卻是一家玩具公司。


就一個理由。遊戲好玩兒。沒別的了。。而且是最純粹最簡單那種好玩兒。。。
就跟你看見一個池面還沒想出千言萬語誇他。腦子裡只蹦出兩個字。好看。

如果說歐美的3A遊戲告訴你真實的畫面可以給玩家帶來多麼震撼的代入感的話。。那任天堂就告訴你。卓越的遊戲設計有多叼。甚至可以讓任天堂有膽量不去在乎畫面畫質劇情這些可以第一時間抓住玩家眼球的事。。
合理的關卡設計所帶來的代入感並不弱於畫面等帶來的代入感(畫面作為遊戲表達交互的載體其重要毋庸置疑。只是現在的畫面競賽感覺已經到了二八定律里出八分力搶二分收穫的時候。)

任天堂的遊戲很大程度上改變了我的遊戲習慣。
在接觸任天堂遊戲之前我是畫面黨+劇情黨。。什麼?遊戲人設不能看?去死吧。。什麼?這鋸齒?這多邊形?去死吧。。什麼?沒有劇情?玩兒毛去死吧。。

現在。。什麼?玩兒特么40分鐘就播片兒講故事。去死吧。。哪來這麼多故事要講。我想聽故事不知道去看小說嗎。。
倒不是真的不喜歡劇情。只是覺得有些遊戲的遊戲時間和劇情時間分配得不是很合理。完全是為了完成劇情。劇情cg的插入沒有為遊戲本身服務。


1.創造了新的遊戲發售制度。
2.堅持遊戲必須是適應每一個人的。
3.矢志不移的堅持尋找快樂的本質。


你永遠都不會膽心任天堂的第一方大作會不好玩。永遠


...我覺得吧...
全靠同行襯托...


遊戲不好玩那就太好玩了


買了ns,自己還沒怎麼玩,女票就搶走了,每天抱著玩野炊,她上一個玩的單機遊戲是3ds上的星之卡比。
我覺得任天堂成功之處就是沒忘了遊戲之初的目的就是給人帶來純粹的快樂的吧。
ps:女票玩了塞爾達之後玩別的都說沒意思怎麼辦,急,在線等。


抓住了人人都需要的Casual Game需求,並發揮到極致。


你有聽說過任天堂哪一位名牌製作人因為追求遊戲質量被任天堂高層強力壓迫嗎?
fuckonami?square愛手機氪撕?卡婊撲空?


任天堂的重點是可玩性,而不像SONY或者MS等廠家追求機能和畫面,遊戲始終是要有娛樂效果嘛,NDS系列和Wii為什麼這麼成功,重點就是它抓住了人們為了娛樂而玩遊戲,而不是像是追求一部電影式的大片來玩遊戲。多樣的操作模式和互動模式造就了更強的遊戲性,所以任天堂在這一點——也就是最重要的這點成功了,那它自然是一個很成功的廠家。


個人觀點:任天堂是一家典型的日本公司,是軟體和硬體同時開發的公司。

任天堂早期做過紙牌,在遊戲機興起的時代抓住了機會,注重遊戲性而非遊戲機的機能。在紅白機時代就培養了一批玩家,和一批第三方公司,這給了任天堂長久的生命力。

但不可否認的是,電玩遊戲在兩極化發展,在高性能遊戲機逐步加入更強的遊戲性後,不知道任天堂今後的路會怎麼樣?打嘴仗是無用的,索尼微軟的進步有目共睹,對於玩家當然能看到更多更好的遊戲。


作為一個遊戲公司 也純粹是個遊戲公司 這點是那些半路出家的公司永遠比不了的(騷尼 萎軟之流)
任天堂專註遊戲 最純粹的樂趣
任天堂也是給人一種實現夢想的公司
以前有個國外新聞 一小女孩想要個NDS 就寫信到總部 後來就真的郵寄一台給她
任天堂 對東西的精益求精 老任的遊戲機質量一直很好 而且服務很好






上面的有點偏頗,任天堂的創意其實是它生存之本,如果沒有任天堂遊戲市場的多樣性就會下降50%。本質上SONY和微軟的產品是可以相互替代的,而任天堂無可替代。


玩遊戲,不是看遊戲,也不是聽遊戲。

不可否認畫質和音效對於遊戲體驗的重要性。

但是不要忘記,遊戲最終還是用來玩的,不是看或聽的。


很多人說任天堂不講畫面不講技術講遊戲性,其實不是這樣的。任天堂不是不想追求這些,當年FC的各種拓展(包括磁碟機),90年代做VR如virtualboy,世紀初NGC在當時超強的機能。

軟體上FC時代的馬里奧,N64時代的時之笛,都是當時畫面碉堡的遊戲。

但問題是任天堂追求技術在硬體層面的結果都不怎麼好,在經歷NGC的失敗和Wii的成功之後,自己做出了戰略調整。


論成功與否不確定題主是指口碑還是銷量。

任天堂的wiiu在跟xbox和ps4的較量中可以算是失敗。它們都屬於同一個時代,但銷量差距較大。

但任天堂的口碑絕對是第一。

回答題主的問題,我覺得任天堂的成功之處在於他們不斷的創新和永遠著眼於給玩家帶來更好的娛樂體驗。相比之下,我覺得索尼和微軟基本上只是一代一代地升級硬體。

所有遊戲體驗、玩法和互動方式的創新幾乎都來自於任天堂。2017年他們完全可以發布一款性能卓越的主機,超過ps pro和xbox one s,然後支持各種第三方大作,同時包含自己的看家神ip(塞爾達,馬里奧),這樣子能賺到錢,還贏得口碑,甚至戰勝索尼微軟。但是相反他們的目標給我覺得並不只是盈利和想盡一切辦法打敗對手,而是在wiiu的盈利非常不樂觀的情況下選擇冒險和創新,給遊戲玩家帶來全新的體驗(switch主機掌機的秒切換事實證明非常好評和成功),和對遊戲行業新的貢獻。

這種不怕失敗的創新精神,和對遊戲質量的極致追求令人敬佩至極。


個人愚見:
任天堂的遊戲風格吸引人,和其它兩家不一樣。
但並不代表其它兩家的遊戲就如某些人所說的差不好玩。


多變而狂野的外型。


推薦閱讀:

格鬥遊戲中『蓄力』招式的意義是什麼?
為什麼 iOS 平台備受好評的遊戲大多是單機類型,幾乎沒有網路遊戲?
iOS 平台上有哪些好玩的多人遊戲?
任天堂前任掌門人山內溥的去世為什麼產生的社會反響如此小?
遊戲的後台是否可以用 scala 加 node.js 來代替 C++?

TAG:日本 | 遊戲 | 任天堂 (Nintendo) | 家用遊戲機 |