任天堂的掌機是不是走到頭了?
宮本茂從來沒有說過不承認智能機成功的話。
我也喜歡智能機現在繁榮的現狀,但是依然要駁斥所謂掌機已死論。
首先,只要智能手機的功能(操作,圖像追求,傳統遊戲核心)上還沒有達到掌機的標準,核心玩家對於掌機的需求依然存在,那麼這個市場當然不會消亡。
其次,智能機主要打開的是以往掌上娛樂設備所沒有的非玩家市場。準確地說是再做了一塊蛋糕而不是蠶食原有的。
最後,智能機對任天堂有無影響?有。而且很大。因為在ds時代任天堂正是通過拓展非玩家市場來爭取到上億用戶。而這部分正是與如今智能機的目標群嚴重衝突的。
但幸運的是,任天堂原有品牌不會受到太大影響。受創的基本都是ds的<觸摸紀元>系列品牌。所以,馬里奧和口袋妖怪還會賣的很好。只是任天堂接下來要怎麼拓展新品牌,則是個未知數了。
順帶一提,《路易鬼屋2》絕對是近期3DS的一大力作,吸塵器的樂趣點抓住了很多人在孩提時對這種清潔工具的幻想(至少是我的)。覺得掌機走到頭的朋友不妨試試。
駁斥一下樓上
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徐同昕,搞學術的廚子
1 票,來自 劉思逸
我跟樓上所有人………………
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一、
3ds銷量不如nds
部分錯誤:《任天堂3DS在美銷量超450萬 近NDS兩倍》,以及《7th Gen Vs. 8th Gen Aligned Launch》,基本顯示了3ds的出貨量超過nds的首年。估計樓上用nds空前絕後的1.5億台總數來對比3ds的總銷量了。
二、用pad的銷售數量超過psv和3ds綜合做論據不科學,兩種產品雖有交叉,但市場並不完全重疊。pad作為一機多能的代表和專業遊戲機是兩個不同的目標人群。玩遊戲的還是會為了遊戲而購入遊戲機,但是這並不妨礙他們同樣買個pad。數量就更好理解了,你說這世界上需要pad的輕娛樂便攜的人多,還是遊戲宅多?ipad的銷售數量可以與其他品牌的平板產品,比如sony的tabletz平板銷量比較…………因為這種數據很大程度上是排他的,普通用戶有個ipad一般就不會再買個android系統的平板了,當然蛋疼的人也有,比如我………………
三、關於軟體銷售額。這個有一定道理,但是仍然片面了。以我對app和android平台上遊戲的概念,精彩如小鱷魚、pvz(這還是個跨平台遊戲)這樣的遊戲實在是少之又少,大部分智能平台的遊戲玩家實際是挖掘出的新礦,比如從不會玩遊戲的鄰家姑娘愛上了找你妹,而我認識的玩《戰神》的女漢子依然對智能機遊戲嗤之以鼻。app和android平台的銷量好,可以認為是做出來的新蛋糕。
四、「多功能肯定是很有吸引力的。」
恰恰相反,這是社會主義初級階段啊初級階段,什麼都沒得吃的時候,看到雜燴就滿意的不得了;等有錢了就知道私房菜才是王道。我有一個定義:如果一個東西能做所有事,那它的每一塊功能都比不上單獨做一件事的東西。請自行搜索奇葩產品「愛普泰克網易拍」,金坷垃級別廣告。是否需要一體化關鍵看需求,你這種觀點明顯就是一個「遊戲這東西用什麼玩、玩什麼是無所謂的,是個遊戲就ok啦」的觀點,實在太膚淺,要知道第九藝術博大精深。
五、「如果一個人真的很在意遊戲的機能,會專心致志的玩遊戲的話,沒有道理不在主機上玩而在掌機上玩。」
這句話實在是想當然了,遊戲的機能什麼的完全就不是遊戲玩家需要考慮的,我們只關注遊戲,哪個平台有就玩哪個平台。上次有個知友自稱MH死忠,《PSV,我只是個怪物獵人的死忠MH4會出現在PSV上么,還有像PSP那樣完全破解PSV近期有可能嗎?》,我駁斥了一下,玩平台不玩遊戲的人都不算真玩家。所以當年生化4的背叛才會傷了那麼多人的心:「我NGC都買了你tmd居然跨到PS2上,還加了ADA的全線劇情,我去年買了個表。」而且很多遊戲即使不是獨佔也不可能出現在其他平台上,因為量身定做的緣故,你無法想像用掌機玩射擊遊戲那種蛋疼,坐在客廳打怪物獵人也完全沒有面聯的那種感覺。真要說機能選擇,必然是跨平台的遊戲。xbox360的獵天使魔女是一流動作遊戲,ps3平台完全一樣的內容,但是那種優化簡直是渣。忍龍2在360的絢爛血雨,到了ps3上就只剩乳搖了。
六、操控的重要性我非常贊同。用pad之類玩遊戲真是菊緊蛋疼手抽筋,跨智能平台的傳統遊戲,要麼淪為賺錢渣,要麼彆扭的要死。我這種魂斗羅全程開槍不殺人的主,konami新出的app魂斗羅一代連第三關都沒通過……。要說能在智能機上獲得成功的遊戲,必然要十分符合智能機的操作特點,目前看來一是塔防類如pvz,二是文字類galgame,這個安卓系統比較多,三是智能機原創遊戲如急眼家雀之類。就算是ff這種對操作要求不高的rpg,放在平板上玩依然感覺大變,令人絕望。
總的說來,拿中國、拿身邊的人做樣本完全錯誤,從沒接觸過核心遊戲樂趣的人們自然選擇多功能一體的智能機,但是重要的是:很多遊戲只能在專業遊戲機上玩得到。psv確實賣的不好,根本在於沒有好的遊戲軟體。但我覺得掌機不但不會死,反而因為智能機市場的競爭,能夠提煉當前的藍海,更多高精尖更多核心遊戲會在未來出現。VG上的軟硬體統計數據,截圖是主要的掌機部分,一是硬體,二是軟體,三是軟硬比,四是軟體數。
VG上的軟硬體統計數據,截圖是主要的掌機部分,一是硬體,二是軟體,三是軟硬比,四是軟體數。
GB時代(1989—2001),硬體1億1869萬,軟體5億0211萬,一台掌機4.22個遊戲,1607個遊戲。
GBA時代(2001—2004),硬體8151萬,軟體3億7741萬,一台掌機4.63個遊戲,1640個遊戲。
NDS、PSP時代(2004—2011),硬體2億3570萬,軟體11億4447萬,一台掌機4.85個遊戲,5809個遊戲。
3DS、PSV時代(2011—2016截止),硬體7160萬,軟體2億8736萬,一台掌機4.01個遊戲,1834個遊戲。
其實GB時代還有雅達利山貓、世嘉GG、萬代WS等掌機,不過成就不高影響不大,所以我就直接忽略了2333。
而且GB時代太久遠也沒有什麼參考價值,我們從GBA開始看看,掌機的黃金十年開始了,任天堂GC被PS2打敗,任天堂史上第二慘的主機(第一是wiiu),但是這個時期的任天堂依然盈利,靠的就是GBA像PS2一樣的壟斷掌機。
然後索尼眼紅加入了進來,讓整個市場變得非常活躍,雖然psp的軟硬比有點低,初期主要靠多媒體賣出去,但是以當時的眼光看psp依然是領先時代的產品,逼得任天堂僅僅三年就換代了自己的掌機。
這有點像是PS和SFC的重演,當初索尼94年推出PS,SFC正值如日中天,任天堂遲了兩年才換代,導致市場全部拱手讓人,這一次索尼想要重演歷史,但是任天堂迅速做出了應對,拿出了還不太成熟的,但是真正劃時代的產品,雙屏觸摸掌機NDS。
然後就是上面的數據了,nds+psp兩億硬體,超過十億軟體,真正的掌機黃金時代。
但是這一切是建立在智能手機沒有普及的時期,藍海用戶想玩移動遊戲,除了掌機就沒有別的選擇,尤其是nds佔了很大智能手機的市場,初期賣的軟體根本就是手機APP,這個菜譜那個訓練,黑了心的任天堂堂而皇之的就這麼賣啊。
但是在iPhone出現以後整個市場都改變了,就像侵佔mp3、相機的功能性,侵佔pc的用戶時間一樣,掌機不可避免的衰落了,而且是雙重的,既是功能性又是時間,當藍海用戶發現自己可以在手機上玩到廉價遊戲甚至「免費遊戲」,就算不玩遊戲刷推特刷臉書看U2B的時候,他們的注意力和碎片時間全部轉移了。
任天堂很早就意識到了這一點,他的藍海掌機nds後期全是傳統遊戲,而3ds更是一部以「視覺體驗」為賣點的傳統掌機,所以在智能手機出現以後,任天堂還能保留一部分市場份額,不得不說決策層這一點上很英明。
而索尼就比較苦逼了,他的psp看起來是傳統掌機,但是賣點其實也是藍海,只不過是靠多媒體吸引藍海用戶而已,然而智能手機完全取代了psp的功能性,所以psv就變成了雞肋。
更致命的是,索尼在掌機市場奮戰七年,卻一無所獲,他沒有自己的掌機王牌,那個號稱psp救星的mh是第三方遊戲,當任天堂奪走psp命根子的時候,索尼只能病急亂投醫,開發一大堆共斗遊戲,然並卵,還不如一個微軟的我的世界對psv幫助大,所以psv淪落到先後成為ps3、ps4的手柄。
總結一下,本世代掌機已經五年了,3ds+psv還不如任天堂當初gba一家的規模,掌機市場的衰落是肯定的,索尼基本上指望不上,就像當初一樣,任天堂gb將掌機市場擴大到一億規模,現在又回到了當初而已,是生是死,全看任天堂一念之間。
現在任天堂已經決定進入智能手機市場,那麼他的掌機未來怎麼辦?
一,是放置play,就像當初對待gb,說不定哪天撞大運再出個口袋妖怪?基本上不可能了。
二,還是放棄掌機,把過去投入掌機的精力,放到更廣闊的手機市場?任天堂的固執也不太可能。
三,成為NX的一部分甚至主體,就像大家都在做的,打通平台之間的壁壘,用NX將家用機、掌機、電腦、平板、智能手機全部連接在一起,這是任天堂的野心,能不能成功全看天意。
謀事在人,成事在天。那麼問題來了,這種銷量題主還覺得3ds「窮途末路」么?
謝。。。。妖。。。。這麼老的問題挖墳出來是鬧哪樣。。。。
最早這個問題竟然是2012年寫出來的,2011年底任天堂用馬車7馬3D和MH3G在年末成功讓3DS銷量進入正軌,所以我都不知道這個問題從何而來╮( ̄▽ ̄")╭ 。看描述好像有說什麼「宮本茂緣何不肯承認智能機的成功。」,呵呵呵呵,我連這條新聞都找不到誒,倒是看到貓叔說最喜歡的手游是怒鳥╮( ̄▽ ̄")╭ 。
不過話說回來,就算科技發展簡直是幾何式增長的今天,我們身邊的真正被淘汰「走到頭」的東西又有幾樣,我能想到的大概有:磁帶、膠捲、電影膠片、老人機之外的按鍵手機。
何況前一陣好像攝影骨灰級玩家都還在玩膠捲啊,那種黑唱盤也是又起了一陣風潮,廣播借著汽車和互聯網也一派欣欣向榮的樣子,CD、報紙、雜誌也都還在各種售賣,市場細化如此深入的今天真的不用輕易覺得某件東西會被很快淘汰和消失。
但是市場之間相互侵蝕瓜分是肯定有的。
在iphone上能玩的遊戲里,我最喜歡的是這個:
我第二喜歡的遊戲是高精戰爭。
講真,gb,gba,nds模擬器這種東西如果出現在app store里,那商店裡得死80%的遊戲。
以圖上這個遊戲為例,距今11年前的任家獨佔遊戲。能不能秒掉商店裡最受歡迎的遊戲(該不會是pkGO吧……)我不敢說,但是其低上手難度,強遊戲深度,如果放在手游端,妥妥秒掉絕大多數「年度大作」,我覺得完全不誇張。
只要一天手游的素質無法接近老任的水準,那麼老任一天就不會走到盡頭。但如果老任想進入手游市場,以目前這個市場的產品素質。任天堂的作品就像火輪船和鐵甲艦當年在亞洲呼風喚雨的程度毫無二致。比如PkGO。這個遊戲在我看來遠遠沒有正統pk系列好玩。但足夠在手游市場掀起狂潮了。
盡頭什麼的,老任的歷史上有比現在更難過的時候。對於任天堂新出的產品,都可以用上這張圖
這是個13年的老問題了,簡單看看數據,問問身邊人,基本上可以得出這樣的結論:
13年的時候,老任的掌機正要輝煌,索尼的psv形勢還可以。
今年16年的時候,3ds還在輝煌中,psv已經走入低谷。
15年日本遊戲業界的數據,電玩巴士轉載自Fami通
硬體銷量:
年度銷量/累計銷量
源:
源:http://ps4.tgbus.com/news/201601/20160106095140.shtml
基本上日本就是老任的後花園,然後3ds是世界掌機王者。
ps:真不是我不排版啊朋友們,寫的時候用的表格,已發布就變成一團糟,我只好截圖發了。
不提數據,只說觀點。
移動平臺遊戲銷量超過掌機的原因我認為並非因為移動平臺遊戲好玩,主要應該是由於以下幾個原因造成。
其一,移動平臺的遊戲更加輕量化,輕量化體現在幾個方面,第一是獲取方式的輕量化,一個遊戲十幾MB,而且是通過下載的方式獲得,但最新的掌機遊戲動輒幾GB,而且仍然有很大一部份是以卡帶的形式販賣,獲得方式上移動平臺遊戲自然是有一定的優勢。第二是價格方面輕量化,常見的移動平臺遊戲的價格並不是很貴,一大堆免費遊戲不說,6元的也不在少數,貴也不過60多元的樣子,掌機遊戲便宜的也要200RMB以上。但是只能說一分價錢一分貨,5塊錢的熱乾麵和幾百塊錢的大餐的銷量有可比性麼。。。。第三是使用上的輕量化,從交互形式上來說,掌機和手機適合的操作類型完全不同,掌機適合的是簡單方式的複雜操作,主要是通過不同按鍵來實現不同操作的命令,這個在手機上就幾乎是個mission impossible;而手機則適合自然方式的簡單操作,典型的就是切水果和憤怒的小鳥,運用觸屏實現自然經驗繼承的操作方式。說這麼多其實就是想說他們針對的消費群體完全不一樣= =
其二,更加適合社交元素,而社交元素又是一個非常容易刺激消費的領域,比如某一時間段收益最高的遊戲clash of clan。所以現今的一大部份的移動平臺遊戲運用的是IAP的收費手段,免費遊戲、收費道具,社交遊戲就通過在社交中的互動刺激玩家的消費慾望從而達到盈利目的,所以也可以說這類遊戲並不是通過遊戲本身的樂趣來吸引消費,而是通過玩家與玩家之間的關係來促進消費,所以獲得很多盈利也並非不可能的事情。而掌機則多數採用的是直接買斷遊戲的方式,雖說任天堂如今也在瘋狂的發行社交類遊戲,但是其中並沒有內購的部份,而是通過花時間和與朋友互動來獲得更多道具,這是一次性銷售行為,所以收益方面也許確實無法和手機遊戲相比,但玩家特別是核心玩家,從心理上會更加認可這種沒有誘導因素的收費形式。
暫且想到這些,總而言之我的觀點是:移動平臺遊戲確實蠶食了一部份掌機市場,但是掌機核心玩家的市場依然不會收到移動平臺遊戲的侵犯。遊戲的發展是跟隨交互科技的發展而發展的,但是手機廠商應該暫時還不會為了遊戲這一單一功能而給自己的設備上加一些其他功能用不到的硬體= =
個人意見,不喜勿噴智能手機上的遊戲有多少個成本實在50萬日元以上的?誠然在NDS時代,任天堂為了擴大用戶基數開發了觸摸世紀(Touch Generation)系列軟體/遊戲。用現在的眼光來看正是現在智能手機平台上的那些遊戲App,可以這麼理解:任天堂在上一代主機上已經把現在智能機上這些「遊戲」的錢已經賺完了,智能手機現在的遊戲App玩法上說真的就是NDS上《 摸摸 瓦力歐製造 / 觸摸 瓦里奧製造》的那些小遊戲差不多...好吧,再加上《老子製造》。(如果要說手機上競速遊戲的操作是NDS上做不到的話,建議去玩NDS再上一時代的GBA平台上的《旋轉瓦里奧製造》)
智能手機的成功?我認為不過是讓不曾接觸掌機的人們(尤其是沒玩過NDS的)感受到簡單遊戲的樂趣。而缺少實體按鍵也無法讓核心作品登錄到手機平台上(街霸4?那反人類的操作...)。還有,任天堂有自己的硬體平台,有自己非比尋常的第一方遊戲研發;所以連N64和NGC時代都能撐過來。
以上。歡迎指正~宮本茂不承認智能機的成功?何出此言吶。
智能機有智能機的成功,掌機有掌機的優勢,兩者並不是互斥的。這一點很重要,因為總有人問手機是不是取代電腦,平板是不是取代電腦,智能機是不是取代掌機相機等等,但是這些東西之間雖然有共通之處,卻並不是你死我活的關係,而是可以互補和並存的。
所以,世界永遠是需要掌機的,即便是有一天真的進入了數碼一體化的時代(一台機器搞定全部),過不了多久也還是會再分開。因為從邏輯上講數碼一體化等於壟斷,壟斷不利於競爭,然後會再分化。手機、電腦、掌機、數碼相機等等的命運就在此。所謂分久必合,合久必分就是這個道理。智能手機上面的遊戲有幾個能真在稱得上遊戲的?再看看他們賺的錢,智能手機一個遊戲一美元,傳統平台遊戲要40—60美元一個。就算一個傳統遊戲保守估計20美元利潤,買個50萬份,就是1000萬美元的利潤,智能手機就算它純利潤是一美元,那也要買1000萬份,一個名不見經傳的小工作室開發一個低成本的名不見經傳的小遊戲真的能賣1000萬份?!這個就像國產電子錶和瑞士名表,能一樣嗎?為什麼手機能看時間,有人還要去買塊表戴戴呢,感覺和品味不一樣。
這個是一個笑話嗎?任天堂的掌機基本佔據大半江山,你說索尼的走到盡頭還差不多!
攜帶機的遊戲設計脫離橫井軍平的原則就是輸,不要老想著在掌機上開發家用機式的遊戲,而是要開發能隨時隨地掏出來輕鬆玩一把的遊戲,掌機遊戲設計在脫離這點,而智能機遊戲現在偶爾有些作品在朝這個方向做
有人會在智能機上買一款300RMB以上的遊戲么?一款任天堂的掌機遊戲定價是32英鎊(英國),一周還能賣出2萬多款,在智能機上有人會買么?
數據來源:Video Game Charts, Game Sales, Top Sellers, Game Data
到現在來看任天堂的3DS雖然無法達到NDS當年的高度,但是成績基本可以接近GBA,並不能說是失敗。
傳統console遊戲在智能手機、平板出現以後受到了巨大挑戰,不過個人以為掌機並不會因此而消失,有以下幾條原因。
1.掌機和智能手機的遊戲其實到現在來說依然是兩個重疊並不太多的領域,經過幾十年發展,驅動掌機玩家買掌機的都是沉澱下來的大作,口袋妖怪、怪物獵人、逆轉裁判等等這些遊戲,真正的粉絲每個遊戲都會花費幾十到幾百個小時,用戶粘性比較高;而手機上成功的遊戲,一類是網遊,壽命幾個月到一年多,換代較快,沒有延續性,另一類主要是創意休閒遊戲,如憤怒的小鳥、神廟逃亡之類,最開始讓人耳目一新,人們上手快,但由於遊戲中並沒有複雜的世界觀,用戶在新鮮感過後也會激情減退,粘性較差。掌機未來可以把目標用戶收窄到中度和重度遊戲玩家,而手機遊戲並不能完全滿足這些玩家的需求。
2.掌機生態系統對軟體開發者依然有強於智能手機生態系統的一些優勢。iOS吸引大量開發者開發軟體來源於App Store能夠為開發者帶來豐厚利潤。相比於iOS,掌機用戶普遍有更好的付費習慣,高質量的遊戲在掌機平台可能能給開發者帶來更多的利潤。任天堂在2011年已經注意到這個問題,未來如果任天堂能夠優化eshop的體驗,為開發者提供更多便利和支持,也有可能形成和智能手機生態系統分庭抗禮的局面。
3.實際上隨著數碼產品功能性都越來越完備,人們開始越來越注重用戶體驗,對於優質用戶,在工作之外的時間,用來休息或學習,最好的情境是在客廳里的沙發上、或者卧室的床上,對他們來說在客廳里能夠帶來最好遊戲體驗的必然是家用機,而在床上掌機因為有實體按鍵對很多遊戲也有手機平板無法相比的優勢。手機因為功能太多,雖然理論上擁有玩各種遊戲的可能性,但實際上常常會讓用戶陷入選擇障礙,每次拿到手機時我可能都會猶豫是看書還是看新聞或泡吧,事實上很少用手機玩遊戲,而拿到掌機的時候目標相對純粹簡單,這也是我回家後更傾向於使用掌機。
4.任天堂的品牌代表著健康、高質量遊戲,對於日本美國等了解任天堂的國家來說,讓小孩玩掌機上的口袋妖怪可能比玩手機更好,打開手機應用商店,現在已經充著各種低俗低質量遊戲,應用的篩選也會給用戶帶來負擔,手機遊戲市場還需要涅槃,必須建立相應的淘汰機制,要走的路還很長。
5.掌機背後的遊戲廠商,任天堂、南夢宮萬代、卡普空等等短期內不會大規模像智能平台倒戈,只要這些廠商都還堅守掌機平台,智能手機對掌機平台就不能掉以輕心
任天堂進年來日子過得確實不好,這是事實,各類數據我就不再提了,上面的朋友都說的非常詳細。但如果說掌機會被智能手機取代這個觀點,我是不同意的。單就遊戲體驗來說,任天堂的掌機要好過任何的智能手機,遊戲體驗這種東西不能單純的以堆砌硬體來衡量。
在國內可能覺得掌機走到頭的感覺會更明顯,那是因為持續的打壓遊戲行業在國內根本就沒有真正的繁榮過,現在網遊,手游的興起在於網路的傳播性與免費,傳統遊戲業在視遊戲為「精神鴉片」的國家裡是沒有生存空間的。
遊戲的消費在國內還沒有起步,很明顯的一個例子就在我家裡,我從小接觸雅利達開始就有了消費遊戲的概念,願意為一款自己喜歡的遊戲花上幾百元錢。我老婆即使家裡擺著好幾台主機與掌機她從來不會碰,寧願用iphone與ipad玩一些在我看來非常弱智與無聊的遊戲。在我看來只能手機之類的遊戲體驗是非常糟糕的。這就牽涉到一個「重度遊戲玩家」與「休閒遊戲玩家」的區別,任天堂wii的成功者與開發了許多原本的休閒遊戲玩家,但是目前休閒遊戲玩家都被智能機吸引,智能的遊戲門檻低,免費,隨時都能玩的特點是遊戲主機比不了的。但我覺得遊戲習慣如果被開發,玩家們必定將追求更好的遊戲體驗,這個時候遊戲主機就是強者。
最後很主觀的談一下,我認為任天堂的掌機不會消失,遊戲主機也不應該消失,如果消失那就是劣幣逐良幣,是我們的損失。
智能手機和平板的操作實在不敢恭維。
我買3DS的原因恰恰是因為手機、平板的遊戲滿足不了我才入3DS。
我在iPad上購買了不少智能機中的「大作」,也包括了手游大廠SE的CHAOS系列等等,但是,就是因為這些遊戲滿足不了我。當然了,這些遊戲素質並不差,很多充分利用了大觸屏的特性來玩,也十分有趣,但是,這些很多都是快餐遊戲,滿足不了我的遊戲需求(以前也擁有過NDS,現在壞了。。)。所以我才會決定買相對「專業」的3DS。
其實智能機的遊戲確實對主機有影響,但是,這種影響有好有壞。對於只是普通娛樂娛樂解悶的玩家來說,智能機的遊戲便宜有趣,他們就不會買相對昂貴的主機遊戲,也省得包包更重。智能機確實搶走了這些用戶。
還有一些用戶,他們是從智能機遊戲開始入門,玩著玩著自然會對遊戲的要求越來越高,這時,他們就很有可能選擇購一台掌機來滿足其要求。智能機這時就幫助掌機培養了他們的用戶了。
另外一些遊戲愛好者,不用說,主機必入。
現在呢?
用手機玩遊戲的體驗其實很差,虛擬按鍵玩動作遊戲彆扭,再加上橫屏玩個遊戲來一條微信消息就遮蔽掉了1/4屏幕。切過去回復再切回遊戲遊戲還可能重啟了。手機遊戲的熱門主要是讓很多原本不玩遊戲的人也開始玩上了遊戲,但是真的想獲得更高的遊戲體驗(同時又便攜),還是掌機好啊。
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