為什麼《魔獸爭霸 3》火到最近幾年才開始衰落?

問題中的《魔獸爭霸 3》不包括基於其引擎製作 RPG 地圖。


做了將近10年的職業選手,打war3職業的過程中也是見證里CS和星際1的衰弱,覺得很多原因還是相通的。

我覺得最主要的是兩個方面的內容,一個是遊戲本身的畫面,一個是遊戲的運營模式

電子競技和傳統體育最大的差別就在於它的載體是電子遊戲,這是一個更新換代非常快的領域,傳統體育比如100年前的足球和現在的足球看起來差別也不會特別大,但電子遊戲就不同了,每年都會有很多畫面更好的遊戲出來,更何況5年10年的跨度。比如星際爭霸1確實很經典,但是如果現在的玩家看著這樣的畫面應該也沒太多慾望去接觸的,魔獸爭霸3也是一樣,也許現在看還可以,再過幾年看光靠遊戲畫面也很難吸引到新玩家了。

然後最重要的還是遊戲的運營模式吧,這也是直接決定了遊戲的生命周期。

在以前比如星際1也好、CS也好,還是魔獸爭霸3,都是採取單機遊戲售賣的方式,然後支持區域網對戰和戰網,從而達到競技的目的,遊戲公司賺錢靠的就是賣一份份遊戲,所以在開發完成後也很難有持續的動力去更新,增加新的內容來延長遊戲的生命周期,魔獸爭霸3如果是經歷過的玩家應該也知道從1.20的版本開始基本沒大改動,只是平衡性的調整,最後一次加新英雄更是1.17的事情了,雖然遊戲到後期的平衡性會越來越好,但打法也就會趨於穩定甚至說有些乏味吧,大家都知道什麼打什麼該怎麼打,地圖也打來打去就是這麼幾張。

從11年開始雖然我依然是職業選手,但其實已經不需要保持太高的練習量,因為戰術本身已經很完善了,沒太多可以挖掘的,保持大賽前密集的訓練即可。在觀眾層面,也會看到這幾年也沒太多新的戰術,只是更好的操作和細節了,遊戲末期有實力爭奪冠軍的也就是幾個熟悉的選手。

而現在的電競遊戲,最明顯的比如DOTA2和英雄聯盟,他們的運營模式上並不是靠賣遊戲本身賺錢,而是一些增值的服務,比如英雄、皮膚、賽事門票等等,只要保持玩家的活躍度,遊戲公司自然就有錢賺,也就有動力不斷的去更新遊戲的版本,改善固化的戰術體系,不斷有新的元素吸引玩家的眼球,推動比賽的觀賞性,在這樣的模式下,遊戲的生命周期就會被極大的延長。

就電競層面上還要個很大的因素就是比賽吧,也是由於上面提到的運營方式的不同,過去的比賽大部分是由第三方的賽事機構來主導的,比如WCG停辦之後,魔獸爭霸3的關注度自然就下降了,但現在因為遊戲的盈利模式變化,賽事主要是由廠商來主導,不論是DOTA2的TI還是英雄聯盟的S系列賽(中國的賽區就是LPL),上千萬美金的杯賽、還有長期的聯賽,這樣的機制來保證頂級選手之間的比賽數量,提高遊戲的關注度,自然遊戲的運營也會持久很多。

還有一個比較深刻的感受,在魔獸爭霸3輝煌的年代裡,高水平的比賽過多了,比如某某廠商隨便舉辦一個商業杯的比賽,就能邀請到全世界上幾乎所有知名的魔獸爭霸3的職業選手過來參加。導致小比賽中重量級明星之間的對抗過多,從而讓大家都覺得就今天這場比賽看不看都無所謂了。不像現在的LOL或者DOTA他們都會很好的保持好一年很少的幾次世界級之間的對抗,賽事的關注度也會極大提高,當然這也是遊戲廠商主導賽事的結果。

我也一直很希望魔獸爭霸3可以有新的版本更新,比如有新的英雄、兵種,可以讓我來開發新的戰術,讓比賽更有趣,可以和曾經的那些對手們一直較量下去,但可惜也能想想,魔獸爭霸3的衰弱還是大趨勢了。

但我一直相信只要玩這個遊戲的人還在這個遊戲就不會結束,比如我現在還是經常會打魔獸爭霸3的直播,大家感興趣可以保持關注。現在創業了嘛,平時都要上班,周末只要沒事我都會打:)

做個廣告,我的魔獸爭霸3直播間:天王SKY的直播間


我覺得,首先你的問題就問錯了

應該是 《魔獸爭霸》能夠保證這麼多年的輝煌是因為什麼

我為什麼要這麼說呢
首先,魔獸爭霸是上個時代的遊戲
和他一起比較的,應該是星際紅警帝國CS仙劍金庸軒轅劍FF7古墓博得之流
沒錯,即前網路時代遊戲
這些遊戲,製作精良,贏得了無數粉絲,但是輝煌時間也沒有超過幾年
或者說,遊戲製作人本身也沒有為遊戲設想這麼久的遊戲壽命

精心製作一個遊戲,賣出百萬張盤,然後收集反饋,就可以準備續作了
續作再賣個百萬張盤

什麼?要不斷更新?那後續作品怎麼賣錢?
遊戲玩家的想法和遊戲公司是不太相同的
遊戲玩家:開發出好玩的遊戲來
遊戲公司:為了盈利,我們開發的遊戲必須好玩

當時大家都很年輕,最怕的敵人是盜版光碟
在線賣道具增值道具甚至皮膚飾品什麼的,當時根本想不到
所以遊戲公司在設計的時候,基礎上就沒有留下太多的擴展空間

遊戲的壽命也是預計的幾年,畢竟之後,畫面系統引擎就要更新了
所以為何魔獸後來輝煌不再了,答案非常簡單,本來設計的時候就沒有這麼久的遊戲壽命


當然後來,點卡型遊戲給這些前網路時代遊戲們很好的上了一課
從此大家都開始注意要加強遊戲壽命,不再依賴單次的遊戲CDK收費而是不斷的收點卡錢

再然後,中國發揚光大的【免費遊戲】模式又給付費時代遊戲上了一課
從此大家遊戲免費,點卡也免費,只收增值服務費,比如各種道具,寶石

再然後,免費遊戲又出現了演變
從此遊戲免費,點卡免費,道具也不再出現影響平衡的,全都是不影響平衡的皮膚飾品,為了延長遊戲壽命

你看見的,不是魔獸爭霸衰弱的歷史,而是新的遊戲類型不斷出現的歷史,也是背後的商業模式不斷進步的反映
魔獸爭霸再輝煌,製作再好,優點有千萬個,但他依然避免不了這個結局
時代變了,古爾丹

另外,額外一提
第一個在原基礎上大規模更新的遊戲我記得就是暴雪自己【魔獸世界-燃燒的遠征】資料片概念

再額外一提
原有基礎上不斷更新遊戲的好處是可以不斷延長遊戲壽命,壞處是影響設定,還有劇情難編
魔獸世界原有的職業設定系統設定社交設定現在基本完全翻新了

最後再廢話一提,那個劇情
劇情,世界觀對於一般遊戲是可有可無的
但是對於目標世界頂尖的遊戲來說,是必不可少甚至是靈魂的

但在原有基礎上不斷更新遊戲,越後面劇情越難編,還要配合不斷出現的系統,職業等
我要是暴雪的劇情師,不一刀砍死產品設計絕對是愛過


作為從1.17打到1.24有5年WAR3草根經歷的玩家,我來說說自己的感受吧。

當初經同學介紹開始打,起先也就是打打電腦好玩。然後周圍一票同學也開始玩大家就開始各種SOLO。之前看FL+PANDA風生水起選擇了NE,瘋狂膜拜MOON大神!那時候還基本沒有解說視頻什麼的,基本上都是去RN下REP和看戰報,一切有關WAR3的東西都是那麼津津有味,甚至連妹子都不感興趣了- -。課間課後,茶餘飯後大夥一起熱情高漲得討論得不亦樂乎,我猜這也是當時國內WAR3火爆的一個縮影。

印象特別深的是當時04年在LT上SHOTROUND的女獵被SKY的塔射得屁股尿流然後打出GG最終SKY登頂WCG最高舞台。雖然自己是玩NE的,只是看到SKY國旗加身的那一刻,絕對是淚流滿面!!還有SKY衝擊WCG3連冠的偉大時刻,面對決賽的對手是即將退役的CREO,眾人都在期待著SKY走上神壇!可是看到DH金光一閃,化身為大惡魔的時候,我們的希望好像也被拉入了無盡的黑暗……時光飛逝,我依舊記得那段精彩的日子。假若你像我一樣曾經熱血沸騰地為它瘋狂的痴迷過,你就會知道當時的WAR3對於你,擁有多麼大的意義。

我想一定有像我一樣的無知青年把寶貴的豆蔻年華義無反顧地奉獻給了WAR3,這必然是WAR3能在曾經如此輝煌的原因。如果不知道它當初如同神一般的存在,那麼在這裡探討它的衰落自然是毫無意義的!

2,3年過去了。大家都從單純迷戀的懵懂少年變成了爭強好勝的熱血青年。這就像戀愛一樣,度過了與WAR3最為純粹與甜美的蜜月期後,一定也會迎來一陣令人騷動的「三年之癢」。這期間我從NE轉為了UD,VS也打上了15 16級。可是我卻越來越覺得WAR3單調乏味了。首先是周圍不少朋友開始轉打DOTA,當沒有人再在乎你所在乎的東西,內心的孤獨會讓你狂熱的激情漸漸平淡乃至土崩瓦解。其次是由於大眾普遍的競技水平的提高,感覺WAR3越打越累。每次打上個兩三把都感覺像跑了好幾十圈,如果輸了心情還會特別糟糕以至於影響了一天的情緒,迫於學業上的壓力,是不允許這種情況常常發生的。然後就是暴雪似乎已經完全轉移了對WAR3的熱情,發現WAR3不在具有曾經那樣火爆的效果,立即榨完它所能發揮的最大價值,便向野草一樣棄之而去。基本上不在做什麼有益的調整,僅僅是BUG上的維護。這導致本來就令廣大玩家詬病的平衡性變得千瘡百孔(作為UD玩家真是有苦無言)。而且這款遊戲畢竟已經這麼多年了,還能夠開發出什麼新穎有創造力的東西呢?那些戰術,戰略,兵種,寶物,地圖,MF,經濟,科技,誰不曾爛熟於心?一切都已經形成了一種模式化的存在(所以TH000的出現再度給WAR3帶來了短暫的生機)。我們只不過是在機械的重複腦子裡早已習慣的反應而已。

當一個人與人之間充滿了智慧博弈的對抗類遊戲變為了程序化的相互應付,它還具備怎樣的生命力呢?

前些天再看WCG中國區總決賽,SKY VS FLY,下邊的觀眾都紛紛叫嚷著「趕緊的,誰看這玩意呢,我們是來看DOTA的!」

我也並沒有太大的觸動。當令你感動的東西不再讓你感動,當讓你悲傷的東西不再讓你悲傷,這就是衰老吧。只是站在WAR3的對面,看著它滄桑的影子。衰老的不是我,而是它。
再衰老的肌膚也不能抹去過去那天仙般的容顏,再衰落的現在也只能襯托曾經它多麼的輝煌。可是沒有什麼能敵得過時間的力量。在那傷感的痕迹里,能夠回本溯源,找到回憶,雖然脆弱無比,也是一件美好又幸福的事情。

說了這麼多,好像都沒答在點子上。一顆石子投入水中,大概它也沒想到能激起這樣多的漣漪吧。


缺乏新的元素,這遊戲十年了,已經很了不起了。在魔獸最火的那幾年喜歡上這款遊戲的人,現在普遍25~30歲,也不可能像以前那樣上vs打或者去網站看看更新了哪些比賽,但想起來的時候,依然會看看視頻。
電子競技能帶來的收入也很有限,能拿高薪的只有那麼幾位選手,所以很多選手也慢慢地開始轉行。
另外,表面上迅速的衰落,但喜歡看的還是照樣看,橋林、xiaoy、玉米、sky等人做的視頻一直有人看就是證明。
那些解說和選手們,雖然絕大多數人都素未蒙面,但在心裡,都還像老朋友一樣。


各種原因都有,比如DOTA的興起,但是最主要的原因還是在於暴雪的補丁策略,可以說正是暴雪一手毀了WAR3,我個人陰謀論一下,難道是為了儘快推進SC2的發展?


因為WAR3雖然非常優秀,但是卻並沒有讓暴雪賺到多少錢,中國的巨量用戶99%都玩的是盜版,通過互聯網或者浩方平台玩區域網對戰,為此暴雪還曾經狀告浩方,卻敗訴,因為浩方聲稱自己只是提供一個平台,無法監管用戶是否正版。暴雪那次敗訴後也是發了狠了,新作SC2中的區域網對戰功能被暴雪蠻橫取消,暴雪現在要的就是真金白銀,至於虛幻的遊戲推廣度、用戶數什麼的,都是浮雲了。所以從這個角度來講,暴雪完全有殺WAR3餵飽SC2的動機。


講完動機,接下來談談WAR3是如何毀在暴雪手裡的


一、爆塔流HUM以及裝備流BM等種種猥瑣打法得不到限制,廣大玩家期待新的補丁,這是WAR3滅亡前的時代背景。這是一個很普通的背景,WAR3發展歷史上這樣的場合比比皆是。因為遊戲內總是隱藏著種種的IMBA因素,天才的玩家們將這些IMBA發掘出來只是時間問題,而暴雪要做的,就是通過發布補丁徹底解決這些已經暴露出來的問題。之前幾個版本的補丁中,陸續削弱了DH、毀滅者、DK、FL等等,雖然有一些既得利益者不滿,但總的來說,IMBA還是得到了遏制的,這些補丁也是得到大眾認可的;


二、在當時的背景下發布的新補丁,雖然對BM疾風步的時間進行了削弱,但是還是無法徹底解決裝備流BM過分逆天的能力,而且最令人無語的是新補丁竟然把HUM的塔重新變成了城防甲。。。


三、這次的補丁雖然好壞參半,但也不至於讓WAR3滅亡,最噁心的是,接下來暴雪發布了一系列的新補丁以及「子補丁」(比如1.24BCDEF),這一大串新補丁和子補丁基本不涉及平衡性的修改,反而專心一志於修補BUG。而高玩為了觀看高手REP,不得不一次次被迫跟隨暴雪的廢物補丁的腳步升級自己的WAR3,更加噁心的是,各個子補丁之間,有時還不能互聯或者觀看REP,而子補丁數量之多誇張點說簡直可以從A排到Z,令玩家不勝其煩


四、WAR3的發展與推廣,一靠普通玩家積攢的人氣,二靠職業高手與廠商組織參與的有獎金比賽,而後者製造出的產品(REP/VOD)又反過來能對前者有促進作用。暴雪後期的補丁策略,毀了玩家觀看REP的興緻,玩家看不了比賽了,關注度就會降低,進而影響整個WAR3的人氣,人氣下降後廠商也要多考慮考慮不再大方,靠WAR3吃飯的職業選手們於是紛紛失業,沒了高手比賽,WAR3的人氣更趨降低,最後廣大WAR3愛好者落到只能去浩方玩低版本WAR3的地步,不可謂不悲哀。但是光靠浩方和愛好者,撐不起整個WAR3,WAR3是很商業化的,是需要運作的,於是乎WAR3現在在其最後的熱土---中國,也正在走向滅亡。


外部的原因:Dota/ LoL 這類的遊戲比 War3 更簡單,不用多線操作,不用管資源,且能讓多人遊戲更有趣。玩家想玩好這類遊戲的門檻要更低,雖然真的精通也不那麼容易,但說實話,像 Moon 那麼亂礦、三到四線的操作,實在是太難了。

暴雪的原因:後續不持續運營了。如果暴雪不停改進動畫引擎,增加英雄和兵種,讓遊戲持續不停的新瓶換舊酒最後脫胎換骨,就算它是一款十年的遊戲依然不會輕易沒落。雖然我同意 Dota/ LoL 比 War3 門檻更低,但我認為 War3 自己仍是一種還不錯的玩法,對於 1 v 1 是非常適合的,但暴雪疏於打理,再好的產品也會進入生命周期的末期。


三個大點,現在在外面,先概括說一下。

引擎落後。無法吸引新進用戶。魔獸3的引擎幾乎已經走過了10年的歷程,在這10年當中,網路遊戲已經換了幾代,新的引擎層出不窮,無一例外地推動著PC硬體技術向前發展。到了最後,魔獸3的引擎已經對PC夠不成壓力了,而且現在已經不是當年拼硬體的時代,不是說一兩款遊戲拿出來就能成為硬體殺手,同時還是競技比賽殺手,在強調分享的信息時代,電腦遊戲空有超強引擎不行,交互性才能吸引更多的玩家。當年出現的主要競技遊戲項目當中,除了星際爭霸的遊戲畫面稍微落後一點(請注意,在星際爭霸剛出來的時候,它所採用的引擎是非常了不起的技術),quakeIII,CS,FIFA都極大地促進了計算機硬體技術的飛速發展,加上當時網路溝通和分享的局限性,使得「原始版網路遊戲」對於任何人之間的交互更趨向於遊戲水平高低的類比特質,而區域網對戰並不存在絕對意義上的距離感,所以首先要看遊戲是否流行,必須先強調它的引擎是否先進。

劇情更新慢,導致用戶迭代出現斷層,老用戶流失快。魔獸3的劇情推進,到了冰封王座已經進入高潮,而冰封王座出來之後,主要的魔獸劇情延續,交給了暴雪的招牌《魔獸世界》,在更迭快速的WOW面前魔獸3的劇情已經停滯了。在長達7年之後沒有全新的劇情,原有用戶不斷變老,新用戶的快餐化和泛網路化導致了這樣的單機娛樂版遊戲不可能不走向更快的衰落。

遊戲版本沒有再次進行突破性更新,這裡包括設定,戰術,種族等。


補充一點,地圖更新的太慢,少有新的比賽地圖的加入。打了很多年,基本都是那幾張圖。每張圖上的一草一木都已經爛熟於胸。可以有那些小技巧,對某個種族的優勢劣勢,大家都瞭然於胸。


暴雪也不投入,還能有啥指望呢?
魔獸不行的原因很多,但魔獸也已經行了很多年了。


按這種東西的周期,衰落來的應該早的多的多……這玩意火的程度超過了常理(個人感覺有些畸形)


一款02年的遊戲,在12年後仍然有不少人在網上玩。


答案:娛樂性降低。
因為水平的提高和沒有投入精力的菜鳥玩家懸殊越來越大
導致結果:高手VS高手 玩的很累。
高手VS新手 新手被虐再也沒玩的心情
職業VS職業:遊戲玩法被挖掘殆盡,變數太少,觀賞性降低
總之,這種略複雜遊戲的最終命運大都如此,war3隻是類型遊戲里曾經輝煌的一顆罷了。


樓上那麼多說平衡、說畫面、說盜版的,真替你們拙計…
RTS操作門檻這麼高的遊戲,本質上就是在反人類。加上大神們的賣力表演,只會讓用戶覺得只可遠觀,新用戶得不到補充,沒落是遲早的事,說實話,如果沒有rpg地圖,war3早就沒人玩了。難道你們真的以為SC2賣不動是因為90塊錢的事?
DOTA很大程度上降低了操作門檻,LOL在這個基礎上進一步簡化,讓大量操作不好的人喜歡上了這種遊戲,君不見COC?就像PD拯救了那麼多眼殘玩家玩三消一樣,這才叫偉大。
同樣道理的還有STG和FTG遊戲,沒人不喜歡玩,但你難得不讓我玩是幾個意思?


感覺已經被說得很全面了,我來說一點個人的感受。
第一個非常直觀的就是畫面不行了,不是說它下降了,而是war3作為一款發行了有將近10年的遊戲,在這10年間畫面比它好的遊戲太多了。畫面重要性和顏值是一個概念,我第一次接觸一個人最直接最簡單的判斷標準就是看臉對不對,放到遊戲里就是畫面質量,war3的畫面放到現在的的確確是不夠看了,所以很難吸引新玩家。
第二個是即時戰略遊戲本身的衰退,之前在知乎上看過一個專門討論這個的問題,即時戰略的入門和其他遊戲相比比較困難,對於各個兵種、建築、科技的熟悉是一個漫長的過程,這個過程遠比MOBA類遊戲來得漫長。
第三個是魔獸也沒有什麼可以添加的東西了,暴雪在war3之前一直是通過warcraft這個系列來講艾澤拉斯的故事,但在wow出現之後這個任務被wow承擔了,冰封王座之後的故事只要稍稍接觸wow都知道了,那最直觀的一點就是——沒新戰役可以加了,所有的劇情都放到了wow里,暴雪不可能放下wow的發展去把劇情給一個單機遊戲來說明,畢竟這是接近一個資料片的劇情,足足捨棄一個資料片的時間長度那就是等死,萬年TBC就是例子。但沒有新戰役,怎麼引出新兵種,新建築和新科技?要是真要出新的warcraft,要麼把時間往前推,做war1以前的故事,要麼只有等哪天wow結束了再做,wow都結束了,暴雪真還能做出一款warcraft嗎?


1、上手難度大
這幾乎是所有RTS類的通病,即便像紅警2這種已經非常簡化的(只有1種資源、沒有人口設定、科技樹簡單且沒有科技升級等概念),對於一個從未接觸過該遊戲的玩家來說也要耗費大量時間去了解,即便此人玩過很多RTS(不信你可以下一個改動比較大的MOD玩玩試試)。事實上,當年魔獸剛在國內火起來的時候,經常可以見到那種對手一波都到家門口了他還連兵營都沒造的玩家,而這個人的浩方等級可能已經3~4了——我可以對一個沒接觸過三國殺或L4D2的人說「打兩局就懂了」,但對任何RTS類遊戲我都沒這信心。
以上說得都不過是基礎。對一個新手解釋經濟、科技、人口之類的還算比較容易的,畢竟可以用現實生活中的種種來解釋,但解釋兵種簡直令人發狂,不同兵種的定位是什麼?與什麼兵種搭配更好?與什麼兵種互補?與什麼兵種互斥?剋制什麼兵種?被什麼克制?其實不用說這些,就說數清楚遊戲中的主要單位對新手都有不小的壓力,這也就導致了在遊戲中新手極易被老手碾壓嚴重影響新手遊戲體驗,很不幸的是,魔獸沒有天梯系統,這更加劇了這一情況。對於很多只是想「玩玩」的人來說,顯然像LOL這種好上手的遊戲是更好的選擇。
當年魔獸大火,其實有很大一部分是因為它極其開放的地圖編輯器,加上戰網系統,這就使得魔獸不僅僅是個遊戲,而是變成了一個綜合「平台」比如MOBA類的鼻祖——DOTA一代就是在這個平台上誕生的),在相當大的程度上降低了「製作遊戲」與體驗「新遊戲」的門檻,而如今隨著各類遊戲的豐富與發展,魔獸作為一個平台的意義已經越來越小了。
p.s.我是一個非常忠實的星際迷,然而SC2出了之後,我只敢對身邊玩RTS比較多的朋友安利。就最近《虛空之遺》的改動來看,暴雪似乎要坐準星際「精英遊戲」的地位。

2、畫面太差
當年魔獸是以畫風精美而著稱的,然而放在十多年後的今天,這畫面反而成了影響玩家體驗的絆腳石。
並不是說非要有好到驚艷的畫面才能吸引玩家,比如MC,畫面很簡單,但玩的人照樣很多,為什麼?因為它給人的期望就是不同的。魔獸吃虧就吃虧在「畫風精美」上了,當年的「驚艷」如今看來已是各種「粗糙」外加「漏洞百出」了。

3、商業模式太少
一個手游頁游我可以各種氪金,moba可以賣皮膚賣飾品,而rts呢?單位皮膚?你想累死設計師么?
對於這類遊戲來說,主要的賺錢渠道還是電競,看大神們秀操作是很爽,但首先我要知道他們在秀什麼啊,而玩家日漸稀少的今天,你打再好又有幾個人能看懂呢?

4、沒有新鮮感
暴雪的精力已經拿去做WOW、爐石、D3、SC2、風暴……這些遊戲了,而魔獸爭霸,早已停止了更新,至於魔獸4,更不知道是啥時候的事了,畢竟地獄咆哮都死去活來這麼多次了,瑪維都要變大反派了,難道你讓暴雪再弄出一個伊利丹千里救泰蘭德的故事來?(沒錯,我就是在黑SC2的狗血劇情)
說實在的,對於一個遊戲來說,13年已經夠久了。


第一:版本更新太慢,導致戰術更迭太慢。雖然後war3時代戰術一直在發展,但是更趨向於各戰術細節的補充和完善,比如某某時間出幾個ac這樣子。
第二:Dota的興起,war3的衰老正是dota在全國的興起時間。究其原因,是因為dota相對於war3來說,上手真的真的太容易了。
第三:WOW的分流 在war3如日中天的時候,暴雪推出了wow,還記得高中的時候很多小夥伴就跑去打wow了,不能不說,在那樣的年代,wow的宣傳力度及宣傳片刺激了整整一代的玩家。
第四:圈子越來越小,玩家基數越來越小,導致比賽越來越少,這是一個惡性循環,直至war3在WCG舞台上消失。

總結起來就是: 更新慢,dotawow分流,上手太難, 導致惡性循環。
BTW: war3上手,對一般玩家來說,真的太難了。玩玩劇情那不叫上手。


WAR 3幾年前的遊戲了。。沒落是肯定的,沒沒落的話說明這些年出的遊戲無法超越WAR 3,沒落倒是一個好現象,說明還是有好遊戲出現的。。。雖然沒落了,但是會作為一個經典永遠留在我們這一代的記憶之中~


2003年暴雪巔峰狀態的作品,畢竟快10年了。還能怎樣呢


war3在中國,成也盜版,敗也盜版。
war3剛出那會,外國不清楚,中國玩家基本上玩的也就是CS,紅警,魔獸,星際,俠盜飛車,流星蝴蝶劍以及一大堆國產武俠RPG和休閒遊戲,在這種環境下,製作精良,劇情飽滿,遊戲平衡性,可玩性,觀賞性都很強的war3自然就吸引了很多玩家的眼球,再加上sky這樣的選手橫空出世,像電競圈的民族英雄一樣引領了一大批熱血的玩家。
當然,就像其他知友說的,中國的war3幾乎99%都是盜版。
如果說在魔獸最輝煌的時候政府果斷出手打擊盜版,我相信魔獸還能多挺兩年。盜版的猖獗,其實是給中國玩家更多選擇的機會。魔獸剛出那會為什麼火?不光是遊戲好,更重要的是沒得玩啊!放眼望去就那麼幾款熱門遊戲,你不玩魔獸,玩什麼?
現在呢?可玩的遊戲太多了,不管你有什麼特殊癖好,都能找到喜歡的遊戲,玩家群體被細化。喜歡突突突?fps遊戲大作太多都懶得提,喜歡刀劍砍人?戰神鬼泣在等你,喜歡打怪升級?RPG太多了。甚至你喜歡一邊突突突
一邊打怪升級升級?玩無主之地呀。
最重要的是,這些遊戲都免費,下載免安裝硬碟版,解壓即可玩。
再回過頭去看war3,嗯,還是款神作,劇情不錯,畫面不錯,CG不錯,遊戲性不錯——以十年前的標準來看。
你現在去問一個新生代玩家:冰封王座牛不牛逼?牛逼。玩不玩?不玩。為什麼?能玩的太多了。


非常重要的一點在於(借用@何惠惠的觀點,本人表示同意):電子遊戲的目的在於使人儘快得到愉悅。相較於DOTA等遊戲,魔獸爭霸3上手慢,操作難度大,理所當然,想要達到愉悅的精神狀態自然需要花費更長的時間,自然而然,就沒有多少人再玩了。


推薦閱讀:

魔獸爭霸職業選手 Space 是誰?
為什麼星際爭霸中的單位造價多是 25 的整數倍?
如何打破青少年對於想休學去從事電子競技的幻想?
世界範圍內,有哪些著名的電子競技俱樂部,它們的發展歷史是怎樣的?

TAG:遊戲 | 魔獸爭霸 3(Warcraft 3) | 電子競技 | 世界電子競技大賽 (WCG) |