什麼叫做以人為本的設計?
—————————————————5月12日的補充———————————————————
「以人為本」其實不難理解,就是字面意思,即以人為根本。這個詞放到不同的地方有不同的含義,可以是一種政治理念,也可以是一種哲學範疇的意義。
我覺得與設計相結合起來,其實有兩種含義。
①一種就是這個詞最質樸的解釋。那麼「以人為本的設計」就是「以人為出發點的設計」。
小到日常生活里的勺子,大到空間站的設計。這些設計的出現就是為人的需求而生。
那麼像這樣的設計
顯然就不是以人為本的設計了,應該叫以貓為本。
顯然就不是以人為本的設計了,應該叫以貓為本。類似的,人工鳥巢
顯然就是以鳥為本了。
當然,也有一些比較難以界定的。比如
以人為本?以貓為本?
②另一種含義則是表達一種設計本身對設計所面向的受眾的關懷,是對設計的一種肯定的評價。它包含前一種含義,即首先是以人為出發點的設計。
說到以人為本的關懷,往往立馬就會聯繫到人體工程學。例如,人體工程學鍵盤、滑鼠、椅子、筆等等。
這只是體現以人為本的關懷的一個方面,體感舒適的方面。
這樣的設計首先是以人的使用為出發點而設計的,然後在此基礎之上考慮到了人對體感舒適的追求。也因此使其有別於一般的設計,人在使用的過程中產生愉悅的情感。這就是以人為本的關懷了。
就拿用筆來說,當你使用了很長一段時間的這種筆
然後,當你某一天使用這支筆的時候
想必會有不一樣的感覺,一種被照顧到的友好的感覺。
想必會有不一樣的感覺,一種被照顧到的友好的感覺。
以人為本的關懷還有更多的體現在人的需求的方面,例如之前我在初答題時所舉例的三張圖片即是設計照顧到人的需求的例子。補充上視頻:參考作品視頻
這三個設計顧慮到了遭遇各種不利情況的人。並提供了解決方案。
這些解決方案中的雨棚、斜坡、長椅分離出來看是很習以為常的設計。但是將它們與廣告牌結合起來並放在特定的環境中,急人之所需,立刻就體現了充分的以人為本的關懷。
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還有許多體現以人為本的關懷的方面,比如,公益廣告設計中對受眾心理層面的考慮。
有的公益廣告以說教的口吻對觀眾宣傳家庭倫理、社會公德、交通安全等。這樣的方式無可厚非,但可能會使觀眾反感。相信大家可能體會過一家人在一起看電視,然後突然播放一則標準男中音含情脈脈的朗讀煽情的廣告語並配以編排機械的畫面,產生的尷尬氣氛,其殺傷力不亞於在一起看動物世界時鏡頭一轉直接表現動物們生命的大和諧。
而有的公益廣告則尊重受眾心理,避開單純的說教,以故事的形式將要傳達的情感融化在其中。使人容易接受,也更容易使受眾產生共鳴。
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我覺得這樣的就很「以人為本」。謝 @謝竹君 邀,沒幹過設計來答這個問題有點勉強,談談個人看法。
問題涉及兩個概念:1、「設計」;2、「人本」
1、設計是什麼?按Paul Rend的說法,設計是形式和內容的關係。內容是思想,設計首先需要清晰的頭腦和清晰的思路,然後用一種適當的方式將其表達出來。
2、「以人為本」怎麼理解?「人本」首先是一種哲學理念,基於人類對自身的探索。文藝復興和歐洲思想運動中先後出現的人文主義、人道主義、人本主義,以及後來產生的存在主義和現象哲學根基是一脈相承的,都具有提倡個性解放,追求實現人生幸福、自由平等,崇尚理性等特點。
故此,理論上,以人為本的設計應該是基於上述哲學內涵,並且用合適的手段,通過特定的載體表現出來,成為形式和內容完美統一的作品。
回到設計的實用層面,比較具體的影響還是馬斯洛的人本主義心理學,對人心理需要的描述,越能滿足使用者心理需要的設計,即通俗意義上越「人性化」的設計。同時,設計與工匠不同,不能滿足於滿足可知的需求,還應該致力於發現和引導潛在需求。套用弗洛伊德大師的理論,舉個大白話例子:
1、「自我」的需求:滿足產品的基本使用功能——這是個包包
2、「本我」的需求:滿足產品的外觀、社會定位等需求——這是個有設計師限量版有bigger的包包
3、「超我」的需求:滿足產品內涵道德屬性——這是個綠色環保,有慈善意義,在各種環境下與自然完美和諧的包包
「以人為本」的完美設計,意味著設計師需要對使用者心理深刻地理解,準確地把握,清晰地表達,同時個人也具有完善的道德美感,也就是不僅滿足「自我」「本我」,也滿足「超我」。這要求放在哲學學生那兒也高的嚇死人了……別緊張,在實際的設計商業化過程中,能做到1、2就已經很不錯了,精明的商人對3也是沒什麼要求的。
總之,Paul Rend說的很對,設計師不要先畫圖,要先讀書。
所有的設計都(應該)是以人為本的。否則那叫藝術。
來,我們先來探討一下終極問題——設計是什麼?
(我理解的)設計,首先是一種基於功能的需求,而被創造出來的事物。
設計作品和藝術作品最大的區別,就是設計作品是為他人需求而作,藝術作品是為表達自我而作。
所以為啥搞設計的叫設計狗T_T,而搞藝術的叫大師π_π
那麼回到問題,什麼叫以人為本的設計?
人,是他人。
簡單說,尊重他人,不以自我的需求去想像他人的需求。而是經過對使用者的深入調研後去思考他人的需求到底是什麼。
比如說我是搞旅遊區設計的,那麼我就必須去從頭到尾仔細研究一個遊客,在區內的活動到底會有些什麼需求。一個女遊客在旅遊時,會有什麼需求,一個老人或者小孩,在旅遊時會有什麼需求。
重視他人的審美趣味。藝術家可以搞個破爛說我這是藝術,可以被品頭論足,褒貶不一。但設計的最終載體,必定是產品。不論是平面、工業、建築、規劃,所有設計價值最終必定體現在產品上,而產品,必定是個商品。
是商品,就得遵循市場遊戲規則。所以,設計作品的審美趣味,也需要對目標細分市場的目標人群進行科學分析,找到審美類型的定位。
寫這個的目的是作為一名冷兵器愛好者,試圖對高票答案做一點觀點鋪開和實例論述。多圖預警。
同樣認為以人為本的設計是指:能讓使用者感到舒服,處處體現人文關懷的設計。
要做到上面這一點,一個設計必定要具備三個要素。可能不全,歡迎補充。一是不唐突,不出現讓人匪夷所思的【設計錯誤】;二是細緻,讓人挑不出來可能影響使用感受的【做工缺陷】;三是新穎,即能帶給使用者驚喜的設計內容。
聲明:以下展示內容中圖片涉及大量刀具,全部由本人依《社會治安管理條例》《管制刀具認定標準》《對部分刀具實行管制的暫行規定》等法規合法持有。本人所展示和持有的刀具中包括部分依法不得銷售和在公共場合攜帶的管制刀具(可持有、收藏、在非公共場所展示),但是不含有帶刀格和血槽的匕首、三棱刮刀、彈簧刀具。
先說第一點,不唐突。請看下圖。
這是由美國Microtech公司設計製造的currahee直刀,為設計唐突而使人茫然不知所措的典型。
首先介紹一下,直刀的柄和刀片有各種各樣的連接方式,包括一體龍骨全包覆手柄,一體龍骨等寬貼片,全穿心龍骨,半穿心龍骨等。這把刀具使用的是一體龍骨等寬貼片,其構造非常簡單,就是刀身鋼板在握持部分上了兩塊複合材料的厚貼片作為手柄而已。那它有什麼好處呢?一個是它的堅固程度很高,是傻大黑粗的典範,不像穿心龍骨可能在橫向受強衝擊力時於鋼板和固定纜的焊接處輕易斷裂。再一個,因為構造簡單,所以成本低廉。刃口呢,主要有三種,詳細看圖:從左到右:全平刃 全齒刃 半齒
那麼這把刀具使用的是全齒刃,幾何頭的第二段長刃區超過95%都被齒刃所覆蓋。
背景知識介紹完畢,那麼問題就來了。
一把構造為一體龍骨等寬貼片的刀具,有何理由使用全齒刃?或者,一把全齒刃刀具為何要用一體龍骨?
全齒刃,是刀具設計中一個出彩的地方。其特點在於賦予了刀具極其強大的切割軟物能力,同時極度弱化刀具其餘屬性。比如說下圖這把Spyderco C12GS,是一把純粹的格鬥折刀,使用的是S型全齒刃。
再比如說Leatherman Charge上的這個帶救援倒劃鉤(兼狩獵腸鉤)的救援刀,刀具正面為全齒刃。
再比如說Leatherman Charge上的這個帶救援倒劃鉤(兼狩獵腸鉤)的救援刀,刀具正面為全齒刃。然而,這種刃型除了切割人體,安全帶,繩索等軟物之外幾乎毫無用途,甚至由於太鋒利導致齒尖過薄,連對付木頭都不如初中木工教室中所用的直線鋸。倒不是說不鋒利不好使,而是實在太容易鈍,鈍後難以打磨恢復。所以【一刀專用】而非【一刀多用】,應該是全齒刃刀具的首要前提。
然而,這種刃型除了切割人體,安全帶,繩索等軟物之外幾乎毫無用途,甚至由於太鋒利導致齒尖過薄,連對付木頭都不如初中木工教室中所用的直線鋸。倒不是說不鋒利不好使,而是實在太容易鈍,鈍後難以打磨恢復。所以【一刀專用】而非【一刀多用】,應該是全齒刃刀具的首要前提。然而這把刀使用了【增強刀身強度】的【一體等寬龍骨】;【增強穿刺時刀尖強度】的【美式幾何頭】;【適配美軍MOLLE系統】的【Kydex鞘和專門研發有專利設計的K鞘夾】。很明顯,這是奔著一把【多功能戰術刀】去的。在這樣的刀型上,使用【專門方面特化,極度弱化其他能力】的全齒刃,這種設計我們稱之為【唐突】的設計,人性化程度較低。其上提到的Spyderco C12和萊澤曼Charge,則屬於這一點上的正面典型。
小結一下,各方面設計為總體綜合設計的需求而服務而非反其道而行之,這一點是人性化設計的基礎。
第二點,細緻。
對於工藝品來說做工精細非常重要;人性化設計的工具也是一樣。其他條件相同情況下,完工度越高,品質控制越嚴格,使用者的使用體驗越好。相反,做工的疏忽大意可能會毀了一個匠心獨具的設計。
這回先舉正面例子吧。
上圖為Chris Reeve Sebenza 21,可以說開創了折刀的一個新世紀,並且在開創這個世紀26年之後仍然走在前列。緣由為何?精細的品質控制是非常關鍵的一個因素。為啥說它的品質控制精細?我在這裡舉一個簡單的例子。
上圖為Chris Reeve Sebenza 21,可以說開創了折刀的一個新世紀,並且在開創這個世紀26年之後仍然走在前列。緣由為何?精細的品質控制是非常關鍵的一個因素。為啥說它的品質控制精細?我在這裡舉一個簡單的例子。
Chris Reeve是我玩過的所有量產,半量產,手工折刀里,唯一一個使用高目數拋光的陶瓷線/框鎖定位珠的廠家。
何謂定位珠?請看圖。
啊,就是這麼個小東西。它太不起眼了,以至於在折刀的所有零件組成中經常是最後一個被提及的。然而,它擁有重要的用途:刀片處於閉合狀態時,定位珠可以對刀片進行限位,防止它與金屬襯墊、柄發生接觸而劃傷刀面,刀刃。在刀片展開的全程中,定位珠會和刀片摩擦,帶來一定的阻力。那麼這個過程中,在刀面與定位珠之間壓力一定的情況下,定位珠的表面越光滑並且越能保持光滑,刀片的開啟越順滑。那麼通常採用鋼或者陶瓷來作為定位珠,具體可分以下幾種。
R. Laconico的Jasmine,屬於手工定製刀。採用的是一個突出的鋼製平面。
Strider的SNG CC,高端量產刀。採用的是低拋光陶瓷定位珠。
Microtech Socom Dagger Logo,半定製刀。採用的是低拋光鋼珠。
(以上兩把刀具,廠家特別設計了非標準尺寸的螺絲來防止自行拆卸,所以不能跟大家見面了,十分抱歉。這麼一想CR還真是大度,主動提供內六角扳手,鋼口還著實不錯...)
Chris Reeve Sebenza,高拋光陶瓷珠。(定位珠第一張)
高拋光,賦予了沙本莎折刀快速開啟的可能性;陶瓷材料,則賦予了它長期保持拋光度的能力。所以在bladeforums或者USN等大型刀具論壇上,Sebenza Smooth成為了一個描述折刀開合非常順滑的讚美之詞。這是人的評價,落實到性能上,它在沒有內置軸承滾珠的情況下,也可完成蓄力彈開這種展開方式,非常難得。
小結:一個東西,大家都有的,你也有。你把它做精細了,可以提高使用體驗(以上例,甚至可以獲得成為口碑的大幅度提高),讓使用者舒服,達到以人為本的設計目的。
第三點:新穎
我所期盼的人性化設計,還有一點在於,它能帶給我我沒想到的優點。設計沒有紕漏,是以人為本的基礎,具有一票否決權,體現了設計者的全局觀、對產品材料成分、物理構造等大方面的了解;細緻,是把人性化設計從一般設計中區分出來的標誌,代表著設計者的嚴謹和認真。而新穎,是錦上添花那一筆,用四個字概括叫【匠心獨具】。
對於刀具來說,作為劈砍和切削工具,在現實野外使用中經常需要長時間、大力度的馬拉松式劈砍。這種情況下,不僅對於刀具性能(打磨性、耐磨性、刃口抗衝擊能力等)構成挑戰,對於使用者的身體素質也有較高的要求。那麼一把優秀的刀具,決不能在這時給使用者拖後腿。所以各大廠商都對手感非常重視,都在外形輪廓,重心位置等方面下了很大功夫。
然而對於手柄的表面處理,我認為各大廠家基本上好辦法都不多。幾個簡單的例子:
Cold Steel Voyager XL採用熱塑性塑料作為手柄,在手柄上雕出了廁所地磚一樣的花紋,握持非常磨手,不舒服。
Emerson commander採用糙面G10(一種玻纖加強樹脂,還能展開講不少東西),還是磨手。
Microtech Whaleshark,採用光面G10,滑。
倒是有很多手感不錯的天然材料,無論高級點的沙漠鐵木、珍珠魚皮還是便宜些的黃金樟、紫光檀。然而這些材料各自有各自的缺陷,比如說木頭容易開裂,珍珠魚皮不耐濕等等。
那麼這種情況下,就是體現設計者獨特思維的地方了。
現代刀具的生產,極大程度上需要現代設備的參與。那麼在我上述提到的大部分刀具的生產過程中,都有計算機數控機床的參與。刀身表面刻字,銑防滑齒,雕花等等。
我們來看這兩把刀。Busse terror monkey 版 Hell Razor、Busee的副牌--Swamp rat 的rodent。
嗯。有什麼不同呢?請看手柄部分。
是的,Busse在業界率先將CNC技術應用到了手柄表面處理上,造出了圓潤,自然,深度恰到好處而與刀型整體匹配的3D雕刻花紋手柄。這極大提升了其握持舒適程度,成為巴斯後來聲名鵲起的一個因素。其後各個廠家紛紛效仿,經典如Zero Tolerance 0560。
創新是人性化設計中的重要影響因素。人性化設計啊,永遠走不到盡頭--你越發展,使用者舒適程度越高,對未來的期盼也越高。用尋呼機的時代,輕盈,方便,快速的nokia黑白機就是以人為本的設計;nokia大行其道之時,smartphone的信息化和全能化又成了新的標杆。但是,做到以人為本,請記住,你一定要走在時代的前列。以提高用戶體驗為目的,以先進技術和創新思維為工具,努力的往前走一點,再走一點。
大概做到這幾點,就可以說是以人為本的設計了吧。
多圖慎入.....
首先我反對「所有設計都是以人為本」這句話。
所有東西的設計剛出現的時候基本都算不上完全「以人為本」,只是一切設計總會朝著以人為本這個方向前進而已。目的性和已達到還是不同的。比如.....
高能預警.......
吃飯人員和非戰鬥人員請撤離....
上圖
這張圖就有這麼多的例子...還有...
這張圖就有這麼多的例子...還有...
這個設計(雖然有可能出自普通水管工之手)當初是怎麼想的,不能把下面的拆了嗎
這個設計(雖然有可能出自普通水管工之手)當初是怎麼想的,不能把下面的拆了嗎還有,...
真的會濺出水來好嗎!
真的會濺出水來好嗎!----------/--------------combine聯合收割機---/-----------6月7號------------------
今天回本部開一個會議,趁著中午去本部圖書館找書看,由於時間匆忙(下午還要趕著回去上課,只看了一個小時)沒來得及記書名,其中幾款「以人為本」的設計的確令人折服,在這裡貼上來給大家分享--------(如涉及侵權,請及時告知,當儘快刪除)---------------
額,好像我也沒什麼話可說了....
額,好像我也沒什麼話可說了....你有沒有抽紙的時候一下子抽出好多的經歷呢?設計成方形之後,抽的時候阻力變大,減少了浪費,而且方形物品在擺放的時候也更加節省空間。是不是很好呢....
你有沒有抽紙的時候一下子抽出好多的經歷呢?設計成方形之後,抽的時候阻力變大,減少了浪費,而且方形物品在擺放的時候也更加節省空間。是不是很好呢....口香糖吃過之後再也不用隨地亂扔了....(我可沒有亂扔過0.0)
口香糖吃過之後再也不用隨地亂扔了....(我可沒有亂扔過0.0)這個問題有我來回答,我覺得比較合適,因為我是一個幹了14年的建築設計師。
在設計中需要考慮的問題很多,這就要涉及到一個排序的問題。打個比方蘋果公司當年將客戶群假定為,沒有任何電腦基礎知識的客戶群,而設計操作系統;而微軟將客戶假定為有電腦基礎的初級工程師。所以雖然都是操作系統卻走了截然不同的發展方向,這就是在很多問題交織在一起時,如何排序,如何做取捨的問題。如果將「人」的感受放在第一位,我個人認為就是以人為本,如果將其他的方面放在第一位,就不同了,沒有對錯之分。
比如說中國古典園林的設計中,經典的手法是「移步異景」,這就是從人的感受角度出發的設計思路。再有現在的很多寫字樓走到它的眼前,會讓人感覺自己很渺小,因為它有龐大的體型,很高的台階,巨大的共享空間,感覺自己就是只小螞蟻,因為這主要是從功能和城市地標角度考慮,從商業經營角度考慮,從而相對弱化了人的某些細微感受。
沒有完美的設計,藝術因遺憾而美麗。以人為本是一種理念,在可能的情況下盡量多的考慮人的感受,就是以人為本。
個人意見,接受批評。
我就說一個,是我最不能忍受的也是無法理解而且同時也是最普及的一個設計,沒錯就是你家的窗戶
這種窗戶名字叫做推拉窗,是我最無法理解的一個設計,因為不管你怎麼開它總是會佔用你一半的窗戶面積,沒錯,一半,誰能告訴我它如此普及的理由,頭伸出去的時候胳膊都趴不直,晒衣服的時候換過來換過去,而且底下容易積灰無法清洗,還有滑輪沒油那刺耳的聲音,而且還不易拆卸清理,基本上安裝之後除了換窗戶,沒可能再拆下來
參考百度詞條的缺點解釋
百度詞條的優點解釋
百度詞條的優點解釋這根本不能算優點好吧,平開窗往往都是開向外面的,所以根本不能說佔用空間,反而是推拉會佔用一般的空間
這根本不能算優點好吧,平開窗往往都是開向外面的,所以根本不能說佔用空間,反而是推拉會佔用一般的空間
要說平開窗為什麼在國內沒有普及,我個人認為是因為國內小偷比較多,這種推拉窗,可以為防盜窗留下安裝空間,但是現在多數人住的都是高層,安裝防盜窗的可以說少之又少,但為什麼都還是停留在這種窗戶,我估計是國人有種思維定視,腦子想到窗戶,第一時間就是這種造型,而且裝修的時候去店裡選購,也都是賣這種的,然後就o(╯□╰)o
以人的精神情感——愉悅度,和身體感官——舒適度,為主導因素進行產品構思的設計。
好的「以人為本」的設計是在滿足人的基本心理和生理需求上,還能給用戶帶來超出心理預期的體驗,讓人不禁感嘆原來設計還能如此簡單…
以實際產品為例,這種設計體驗往往體現在產品材料的選擇,是否更加舒適,產品的外觀和功能是否更加方便使用,是否能達到某種情感的共鳴。
這裡必須提到家喻戶曉、人見人愛的Muji CD機設計者,日本著名工業設計師深澤直人,他曾提出一個著名的觀點——「無意識設計」(without thought),即設計並非是極度的創新或改變,而是滿足人的一種生活需求,讓產品更加方便於人的使用習慣。當人在使用某件產品時,無需刻意地改變日常生活習慣,而是在不經意間體會到產品的價值。
舉個栗子,下圖是深夜直人設計的一把雨傘:這把傘乍一看再普通不過,只是在傘柄上多了一個小凹槽。在多雨的日子,帶一把長柄傘出門,手上又拎了好些東西,累了也沒地放,於是這個小凹槽在此時此刻是不是起了大作用了呢?
如此般的設計細節充分體現了以人為本的設計理念,和它所倡導的價值意義。讓人無法受到傷害。
不知道你注意到或者有沒有聽說過,飛機上的馬桶按鈕比較難按到,如果你比較胖一些,就必須站起來才能沖水,為什麼?
飛機上面因為考慮到空間狹小必不能用特別大的馬桶,考慮到水源不足又要用氣壓式馬桶,設計如果追求舒適按鈕肯定是在手邊,但是臀部肉比較多的人坐在馬桶上抽水就很有可能被吸在馬桶上,所以按鈕的位置就設計在了如果你胖到可能被吸住,就必須站起來沖水的位置。
我覺得以人為本的極致不是讓你極舒適極便利,而是讓你無論如何也無法犯錯誤或者受到傷害。
從事了這許久的城市規划行業,竟然真的沒有從內心去考慮這個問題,實在有些慚愧。我就舉城市中例子來說吧。
便捷通達的交通是以出行者為本,
生態優美的環境是以居住者為本,
方便使用的設施是以生活者為本,
適宜尺度的空間是以遊憩者為本。
一個以人為本的城市設計,
追求的不是功利,不是財富,不是浮躁,不是急功近利的速度,不是大拆大建的政績;不是敷衍塞責的任務,不是不負責任的盲目;不是千城一面的追從,不是不切實際的恢宏;不是照貓畫虎的模仿, 不是形態怪異的個性。
你若問我什麼才是以人為本的設計,我想像著如此的樣子:
是街道生活的豐富,是群眾需求的尋覓;
是新舊建築的融合,是寬窄巷子的聯繫;
是地域精神的挖掘,是人文情懷的感知;
是特色元素的展示,是鄰里關係的回憶。
多少年之後走進這座城市,你可以微笑著告訴你的後代,這是我做的設計,這是從人的角度出發,為人使用的設計,這是我注入了感情和心血的設計。我把它看成你,我的孩子……
滿足人,尊重人。
滿足而不尊重人的,例如Android app的各種服務靜默啟動,後台互搶內存。沒錯你裝一個app的確是要用它,常駐後台的確滿足你的要求,但是沒尊重你的任何意見就後台啟動然後還和別的app在內存里打起來了。
尊重人而不滿足人的,各種設計不到位用起來繁瑣的東西就不必一一舉例了吧。1. 出於美好的願望或目的
2. 給人以舒適的體驗、能解決人實際的問題
3. 適合絕大多數人的材質
4. 特殊的方便
5. 絕大多數人能接受的價格。
符合人體工學,滿足用戶心理。
一個字 : 舒服
在國內公共場合 蹲坑就叫以人為本的設計
剛剛,我在浴室彎腰撿…彎腰給地漏通毛髮之後,起身,後腦勺撞到水龍頭。
綠化帶開一條捷徑。你不開,自然會被踩出一條路,還顯得設計師特別蠢
是時候說說我的發現了。
在用鍵盤輸入mp的時候,輸入法第三個詞是MP3,第四個詞是MP4。
想像一下你要輸入MP3的情形。
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