電子遊戲在毒害年輕一代嗎?
很多學生就是玩遊戲荒廢了學業的
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撤回原題,請勿開噴
原答案已被刪除
以下是正文
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大學生在學校閑著沒事幹,對於任何政府而言,都是極其危險的。
從公車上書相對於清政府,五四運動相對於北洋政府,一二九運動相對於國民政府來看,學生運動對政權的穩定造成了極大的影響。
電子遊戲、電腦遊戲、以及網路遊戲的出現,算是對那個時代的一個終結。如果你玩遊戲並且學習很好,比如某些高考狀元,爸媽會說:「我們家孩子德智體美勞全面發展,不但學習好,體育也很好(電子競技是國家體委認證的第99個體育運動項目)」,媒體會說「高考狀元興趣廣泛」
如果你玩遊戲並且學習很差,爸媽會說:「你一天到晚就知道玩遊戲!!!」
現在國內很多運動員退役之後,會由國家安排去大學再讀個學位。如果有個人從小就展露出電競天賦,入選了省隊、國家隊,拿到獎牌而後退役,進入大學學習。那麼,他的鄰居會對他的孩子說:「你看看人家XXX,打遊戲都能拿金牌、上大學,你一天到晚就知道死學!」
以前沒遊戲的時候,也沒見你們搞出什麼東西來。。
那以前是什麼毒害了你們?
真正毒害新一代青年的是告訴他們考上大學就勝利了了,而從不告訴他們人應該有自己的目標,有自己的興趣,有自己的生活。
為什麼很多青少年沉迷網遊?因為他們的娛樂是枯燥的,多餘的興趣愛好是被禁止的(電子遊戲當然也是),所以他們只能選擇相對來講廉價易得的網遊。
還有一些人是在遊戲里找現實生活中缺失的成就感。上不了一本就是失敗,學習差就被說拖後腿,甚至有的老師鼓勵班上同學孤立學習差的學生,結果就是這部分學生被推向網遊,甚至被迫輟學過早走入社會。
我們的社會只有一種評價體系,那就是成王敗寇,好像學習不夠好掙得錢不夠多就不能過日子一樣,所以很多人才被迫到遊戲里變成「王」,而不是在生活中做一個普通人。
其實很早就有人邀請我回答這個問題當時我不屑。
然後它又刷到了我的TL上,看到題主提到是「英雄聯盟」毒害年輕人。(後來修改了)我就坐不住了。作為一個遊戲玩家,我好藍過。
我們班八個男生,一個學霸。除學霸以外,全部都玩英雄聯盟。是不是這個時候你要跳腳出來說「你看!就是因為英雄聯盟讓他們成了學渣的!」
拿衣服啊!
學霸根本就不打任何遊戲啊,你是不是要說「果然,就是因為不打遊戲才成了學霸的。」錯了。其實學霸除了不打遊戲之外,他還不玩牌,不唱歌,不談戀愛,不泡吧,不逛論壇,閑時就是圖書館跟自習室。他基本上算是個「百毒不侵」的人。
剩下七個男生,包括我們班長在內,都是逃課小能手。他們不是為了打遊戲而逃課,純粹就是不想上課而已,就算不打遊戲,他們也會選擇在寢室睡覺。
而且他們大學時間都花在遊戲上了也沒見遊戲能力長進多少。就算在遊戲里,也只是變成了一種消磨時間的手段,而不是真心投入在這個遊戲里。
所以學渣就是學渣,沒有自制力沒有執行能力,你就算把外界這些你覺得荼毒年輕人精神的東西都給他撤走,他也不會選擇去看書,畢竟,還能睡覺。
隔壁班還有一個學霸,因為是一起上課的,所以我們都認識。周末帶著我們去網吧開黑,一個人carry全場沒問題,為了給女朋友買iphone6,還做做代練跟陪練,一晚上掙個八百。
這個時候你還能說遊戲毒害了他嗎?
我認識的玩家裡,從高中生到工作黨都有,我碰到過開黑的時候瑞文打得驚為天人,進的去,殺完人,出得來的妹子,打完說「我得走了,待會兒晚自習」。還有我們戰隊里的頭號大神,過了11點就說「不玩了,明天上班,老婆喊我睡覺」。真正有自控力和學習能力的人,即使在遊戲里,也不會是常年在白銀黃金坑裡出不來的。
廢柴就算沒有遊戲,也會被別的東西荼毒。
廢柴即使在遊戲里,也還是廢柴。
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電子遊戲毒害了中國的大量家長,讓他們有了一種「我是合格父母」的錯覺。
利益相關,遊戲行業開發者。
簡單的說,世間毒藥常有,能自持者不常有。
按先人的說法,若不為無益之事何以悅有涯之生。
若為悅有涯之生棄有益之事,如果題主認為這標準算是毒害。那我認為是的,以英雄聯盟為代表的遊戲在毒害年輕的中國一代。
引子:孩子
說件閑事。
上周飯局上,一位教育從業者的長輩,聊到孩子的教育問題,為讀初中的兒子沉溺遊戲露出痛心表情。LOL,DOTA2、頁游、手游都玩,跨度很大更換頻繁。
難怪自我介紹的時候,我說我是遊戲開發者,對方露出審慎和不安的打量。
席間旁人倒是有不少對孩子的建議,更讓我如坐針氈。
遊戲行業被電子海洛因的責難綁架到今天。按賈行家的話,身陷社會性複雜不屑的其中,總有些哀怨而難以總結的情緒。私德難以指望的今天,若以道德情感驅動進商業競爭領域,又時常催生一堆別有用心自上而下的禁令,令人惶惶不可終日。
感覺良知應該存在遊戲開發者的心裡。即使孱弱搖擺,仍應踮腳躑躅而行,絕不能給孩子們造成災難,是起碼的底線。仁義的遊戲企業,如果在商業化的銅臭里敗下陣來,也算是體面歸宿。仔細想想難免讓人傷心。最難堪,是別人偶爾說「這並不是在怪你」,露出洞察熟悉的悲憫。
我曾經學過幾年傳播學。偶爾和人解釋,在模擬和擬像時代,遊戲恰好站在了符號學的最前沿,在文化產業,電影業駕馭著腎上腺素而遊戲業駕馭著多巴胺。遊戲在用超真實吞噬真實。
然後被人用錯愕的眼光打量。
沉溺遊戲的,未列席的這個孩子,恰好站在了傳播學,教育學和遊戲學界的交叉課題之中。就是題主所說,被毒害的年輕中國一代中的一員。
一:毒害與毒性
插一句廢話。
題主提了一個是非問句,我差不多把200多條答案看了一遍,幾乎沒有答題者直面是否。
只回答說:
怪青少年沒有自制力。
怪應試教育和教育水平。
怪青少年娛樂生活的匱乏。
這個題目下充滿了在清晰與不清晰之間搖擺的價值觀。代入感和情感層面不接受又不願意麵對,通過一套連環的說法,看起來很客觀。
兩元分裂著的迴避這個問題本身。很有趣。
青少年的自制力不如成年人,在(以英雄聯盟為代表的)網遊這個細分娛樂品類里,成年人一個個都陷進去了。我們對孩子們要求也太高了。
古今中外,人類始終都有尋求娛樂、打發時間、逃避現實之類的種種目的,去接觸各類娛樂方式。@肥狼說八十年代怪霹靂舞錄像廳,九十年代怪電子遊戲,進了新千年怪網路是有道理的。往前還有不如隨分尊前醉莫負東籬菊蕊黃,往外有荼毒美國青少年的毒品、和荼毒北歐青少年的濫交。
娛樂會使人沉迷,廢財乃至傷身。
作為娛樂的一項分支,網遊是效率最高且成本和門檻均最低的娛樂獲取方式。
不說個案,之前有統計數據青少年每年在電腦和移動終端上耗費的時間,以及遊戲和非遊戲投入時間的佔比。
扳指算算,作為遊戲開發者,我都必須承認有毒害。
上個月我耐著性子把齊格蒙特看完,裡面有個小故事叫籠中人。
說現代社會人生活在籠子里,被高科技的鏈條鎖著,每個人都有本舒適愉悅的書,高科技實現了極度擬真的圖像和聲音強化這種愉悅。一旦離開這種狀態,他們就會恐懼和迷惑,人變得樂於享用這種舒適,成為「懸掛在他自己編織的意義之網中之物。」
這本書的作者是丹尼斯·史密斯 (Dennis Smith),我覺得他被鮑德里亞(Jean Baudrillard)影響了。我晚點如果還有空,打算說說鮑德里亞和這題之間的關係。這裡先埋個伏筆。
「懸掛在他自己編織意義的網中之物。」這句話簡短而殘忍。我這個做遊戲的遊戲愛好者,簡直無力反駁。
二:遊戲開發的消極悖論
1、養分
少年起,我就常反思,自己沉溺遊戲,被師長責罵,被父母吊打是否值得。
最初遊戲吸引我的,是有趣的任務、是探索和冒險;到高中接觸網遊,是協作、對抗、攻城;再然後是貿易和互動。
到端遊興起,有些事開始避不開了,練級刷怪打裝備。我將其視作最浪費生命的行為,也是最低檔次的樂趣。
還有比這更無聊么?當我懶得練級,刪掉一個個畫面不錯的棒子遊戲時,國產網遊給了我一些更屌的答案,跑環、答題、每日活動。
做了很多年玩家,現在又成為從業者,如果有人給我一份「最沒有養分的娛樂」答卷,我恐怕還會選網路遊戲。
看話劇、看電影、哪怕狹隘的肥皂劇和最無趣的綜藝;多少都有知識和信息量的取得。打籃球、打網球、哪怕踢毽子;都會帶來身心的鍛煉。
現實世界的娛樂,充滿各種可能性。而網路遊戲是一個封閉的幻想世界,和看毛片難分高下。在一款遊戲里,總共刷500個小時五萬隻怪,無數次的登入登出,你的人生不會發生變化,500小時和5秒鐘,並沒有區別。青少年被遊戲禁錮在網吧或者家裡的電腦前,不踏青不運動吃飯都懶得出門,遊戲正在事實上進行大規模且類型化的方式取代了真實和原初的東西。
2、突破
國內有一個特徵明顯的龐大群體,他們成就感廉價,尋求空洞消極的手段進行自我滿足,在進行遊戲的過程中,打發時間的目的高於獲得樂趣。
遊戲開發者對他們很溺愛。通過產品內容設計,培養用戶習慣,並最終得到對遊戲產生過度依賴的結果。這些枯燥重複的內容,從產生和擴張,既是用戶自身需求在遊戲中的具體表現,也是開發者對用戶的培育和教化。
這絕非在貶低今天的遊戲開發者,事實上,這種做法抓住了用戶需求的本質。
主機遊戲之前走的是另一條路,可到了這兩年,即使被開發者封神的岩田聰社長,離世之前也向手游低了頭。
3、建立於廉價滿足上的枯燥化創新
免費網遊顛覆了這個行業賺錢的傳統手段,免費旗號完全剝離價格負擔,能廣泛接納逃避現實壓力的玩家。
包括英雄聯盟在內的成功遊戲,在設計上都有強調零開支的廉價性、以簡單重複培養用戶習慣、複雜結構化並可預期結果的深度耐消耗的設計思路,並終於構建了遊戲的核心玩法,成功引導玩家重複機械動作的設計。玩家體驗過中前期遊戲內容之後,成功的讓已經上手的他們陷入重複動作,養成習慣並保證壽命,這個遊戲就在接近成功。
作為理想主義者,我參與設計遊戲,是希望做一款充滿樂趣和激情的遊戲,讓人廢寢忘食發自內心覺得好玩的遊戲,能讓玩家欣喜若狂。但產品研發的追求並非愛與勇氣、也不是什麼良知和正義。歸根結底要了解用戶需求之後定向開發,和漸進式的完善。即便網遊產品不該去迎合甚至助長用戶逃避、消極、空洞的自我滿足方式,但網遊行業不可能承載和解決社會問題。
三、贗象花開
大學的傳播學課程學過鮑德里亞的觀點:「必須看到現代技術驅逐人類本身的現象。不管是通過具有驅除魔咒功能的言語還是通過人類發明的所有技術贗象,在這些贗象的境遇中,人類正在通過一種不可逆轉的遷移和替代過程來消失自身。」
我一直認為鮑德里亞是傳播學的奇蹟。他始終處於被批判的定性,虛無、混沌的形而上學的學者,被稱為傳播學界的恐怖主義。
由此想起之前有一款在小眾領域火爆的遊戲產品叫Evoland,他模擬了整個RPG歷史的進化過程。從最復古的黑白像素畫面,慢慢進化為8bit、全彩。主人公的形象配合圖像和音樂,橫跨了早期FC到MD、SFC,到PS/SS的簡單多邊形一直到今天的3D引擎時代。我們都知道,對遊戲而言,下一個時代是虛擬現實(Virtual Reality),且觸手可及。
遊戲的發展讓我看到過很多燦爛的奇蹟,在我青春期的很長一段時間裡,遊戲比花朵般的少女更具吸引力,更不要提課業和工作。我蹲坐在主機前面,對遊戲的開發者的努力和技術的進步心生感激。遊戲邊界擴展的如此之快,技術和創意的疊加,讓遊戲產業如此生機勃勃。
從雅達利和PS4,從西洋景到IMAX 3D。現代電子技術和代碼的方式,正不斷擴張並構建著虛擬、模擬的方式。消解了現實世界與表象之間的區別。以英雄聯盟為代表的現代遊戲,完全超越於過去文字、繪畫、語言的自然符號系統。全世界最聰明的人聚集在一起,混雜著資本的推力,追求更為逼真的視聽方式,追求對現實事務的置換。超遠距離傳輸和無成本複製的特徵,不斷創造比真實更為真實的超真實(hyper-reality)。
@福音翔在評論中提到的,「我認為青少年應該有一定的判斷力來讓這個市場上的競品變得更優秀而不是更糟糕。」
在(相對更長期)媒介技術決定論的語境里,個體產品的劣幣驅逐良幣並不是問題所在。媒介發展的宿命論觀點認為,這些令人神迷的影像和娛樂性伴隨著超負荷的信息量,最終融合成美麗的技術贗象。人們的生活最終被它所指導,用其生產的各種消費品及其生活標準來規訓自己,完成對主體的建構。而且,人們並未意識到它的強大誘惑,而是自覺自愿地緊緊跟隨。
「它們融入了日常生活的經緯和體驗,發揮著一種溫和的效力,其構成方式複雜之至,以至於抵制和顛覆都難之又難。」(Laura Stempel Mumford)
今天的成年人正在在時間和空間的混亂感和無序性中掙扎。不完全統計,2014年中國手機遊戲開發者發布了12742款遊戲。在微博和朋友圈構建的信息源中,一個熱點信息的文字和影像尚未消失,新的文字和影像已經出現,高技術化的娛樂方式和傳播媒介,把我們帶進信息愈多、意義愈少的符號世界。大眾的注意力被不斷轉移。
之後的青少年則是直接出生於模擬(simulations)和擬像(simulacra)、媒介和信息、科學和新技術、內爆和超現實已經實質上構成了鮑德里亞所描述的後現代世界。
我們並不能對青少年提出比成年人更高的判斷力要求。
所以站在社會角度,考慮救救被毒害的孩子的時候,也考慮如何自救吧。
&<基本寫完,看情況更新&>
修改補充~~~有些童鞋沒看到自己喜歡的遊戲不開心了。。。
我來推而廣之:
MUD毒害了年輕的中國一代,荒廢學業。
魂斗羅毒害了年輕的中國一代,荒廢學業。
帝國時代毒害了年輕的中國一代,荒廢學業。
紅警、反恐毒害了年輕的中國一代,荒廢學業。
DOOM,CS毒害了年輕的中國一代,荒廢學業。
星際,毒害了年輕的中國一代,荒廢學業。
網遊傳奇毒害了年輕的中國一代,荒廢學業。
魔獸毒害了年輕的中國一代,荒廢學業。
每一個譴責遊戲「毒性」的言論背後,都有一對「懶惰」的家長。
是的,工作忙要應酬,沒時間陪孩子,是的,沒文化,不能培養孩子的興趣,是的,年齡大,不知道怎麼和孩子交流,是的,孩子叛逆,管不了,是的是的是的。
很多家長,有理有據地懶著,沒有給孩子培養出樂趣,還期待著讓孩子自己去尋覓樂趣時,喜歡上看書,喜歡上運動,喜歡上小提琴,喜歡上書法,最荒謬的是,喜歡上學習!這和期待天上掉餡餅有任何本質區別嗎?
誠然,對於很多家庭來說,生活的壓力足以壓垮一切,更別說什麼興趣的培養。但對於大部分家庭來說,其實壓力並不是那麼大,家長只不過就是懶而已,等到孩子沉迷遊戲時,才反過來開始譴責遊戲,甚至把孩子送去電擊集中營,妄圖用一個錯誤抵消另一個錯誤,人生不是數學,斷沒有負負得正一說,負負相加,只能讓失望變成絕望。
很多家長眼中,最好的世界就是沒有遊戲的世界,最好連互聯網也不要有,自己每天還是早出晚歸,孩子身邊除了書就是琴,除了筆就是紙,這樣就算自己啥都不做,應酬回來還能讓兒子背一首唐詩提神,女兒彈一首巴赫醒酒,學習就請補習,上學就是出國,工作就是裙帶,未來有了孫子孫女一切繼續循環。
對於這樣的家長,有朝一日黃粱夢醒,發現兒子女兒變得分外陌生,勃然大怒抽幾巴掌之餘,自然是絕對不肯承認是自己的錯。於是乎,遊戲不邪惡一點,怎麼才能推脫他們的懶惰呢?
答主挖完坑之後又回來了!這次真的更新了!!
作者:侯帥英
鏈接:為什麼有些人玩慣了單機無法適應網遊? - 侯帥英的回答
來源:知乎
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前言
在中國,每當提到電子遊戲對青少年造成的影響時,社會輿論總會鮮明地劃分成兩派進行站隊:一邊是以權威形象為代表出現的政府官員、傳統媒體和老師家長,主張電子遊戲對於青少年造成了不良影響,導致浪費時間,荒廢學業;另一邊是以年輕人為主體的網路社群(例如知乎),主張電子遊戲本身無害,只是因為玩家個人意志的薄弱才造成了各種問題。
作為一個有二十年遊戲經驗的老玩家,同時也是遊戲行業的從業人員,我認為以上這兩種觀點都存在片面性:作為一種娛樂活動,玩電子遊戲本身與其同類,例如觀看電視、電影,閱讀書籍,打牌等等並沒有本質上的區別;然而確實存在某些會造成所謂「成癮」的遊戲設計,現有的主流網路遊戲為了商業利益,幾乎都採用了這些設計思路。
基於以上的觀點,本文將著重討論現有主流網路遊戲的設計思路,以及這些設計思路對玩家行為造成的影響。
遊戲的本質
所有人都有物質和精神世界兩方面的需求,而娛樂活動則是滿足精神需求的一種重要手段。
早在五千年前人類就發明了擲骰子遊戲
Johan Huizinga在其著作《Homo Ludens》中,更是把包括祭祀、戰爭、比賽等一系列人類行為都歸結在遊戲的範疇之內。在書籍、音樂、繪畫等藝術形式出現之前,遊戲是人類最古老的娛樂活動。在數千年的歷史中,人類一直在不斷地發明各種新遊戲來豐富自己的生活。圍棋、象棋、撲克牌、麻將等棋牌類遊戲早已為我們熟知,而幾乎所有的現代體育運動,以足球為代表,在最早出現時都是以遊戲的形式呈現出來。
《Pong》
《Pong》電子計算機的發明,大大地促進了遊戲的發展。1972年,人類發明了第一個電子遊戲《pong》,四十多年後的今天,每年全世界都有數以萬計的電子遊戲問世。隨著近年來電子遊戲開發門檻的不斷降低,製作電子遊戲不再是geek們的專利。可以預見到的是,在未來哪怕電子遊戲的開發者不是專業的程序員,只要掌握一點基本的編程知識,就可以製作出自己的遊戲。
遊戲,或者說一切的娛樂活動為什麼能吸引人,使人樂此不疲?「沉浸感」是唯一的答案。幾乎所有人都有過沉浸於從事某一件事樂此不疲的經驗,在觀看電影時,如果劇情從頭到尾足夠精彩緊湊,觀眾們是絕不會中途離席去上廁所的。電影院之所以要關閉所有燈光,禁止使用手機,也是為了保證觀眾的沉浸感不受影響。由此可見,所有性質的娛樂活動,在本質上都給參與者創造了一個暫時與現實世界隔離的空間。在這個空間之中,有固定的規則和限制。為了保證這個空間不受現實世界的影響,所有參與者都必須嚴格地遵循這些規則和限制。任何試圖打破這些規則的行為,都會使得整件事瞬間變得索然無味。
每個人的精神世界都是互相隔離的,在參與娛樂活動的過程中,我們暫時地離開了自己的精神和現實世界,進入到了一個由其他人共同創造的世界之中。在對這個世界的探索過程中,我們能獲取新的知識,得到從未有過的體驗,充實自己的精神世界。而遊戲與其它娛樂活動最大的不同點是「互動性」。在所有的遊戲中,都必然存在某個由人類(或者AI)扮演,需要戰勝的「對手」。在集體遊戲中,也同時存在需要共同合作從而擊敗敵人的「隊友」。和敵人與隊友之間的互動會產生相當多的可能性,產生各種預想不到的事件。這些事件又會反過來激勵參與者,促使其作出更多的努力,從而形成正反饋,這就是遊戲能夠使人樂此不疲的核心原因。
在漫長的遊戲發展史中,這一套機制基本運行良好。然而,電子遊戲發明的同時也帶來了一些在之前數千年的發展史中從未出現過的改變,出現了全新的問題,這也是今天談論到電子遊戲時兩代人的觀念分歧如此鮮明的原因。
網路遊戲設計的根本思路
時至今日,網路遊戲已經發展出了兩大分支:一支是以養成為核心,各種副本、任務為主導的MMORPG,以魔獸世界為代表;另一支是以玩家間的對抗為核心,以CS/DotA為代表的多人競技類遊戲。可以說,目前市面上幾乎所有的網路遊戲都可以套入到這個養成與對抗的框架中來。而所有商業化的網路遊戲為了最大化自己的利益,都需要遵守兩條原則:
1. 儘可能地延長玩家的在線時間
2. 儘可能地在新內容製作出來前減緩玩家消耗遊戲內容的速度
明眼人可能一眼就能發現,這兩條原則實際上是互相矛盾的:一個玩家的在線時間越長,那就意味著他消耗遊戲內容的速度也會加快。對於單機遊戲這無傷大雅,而對於時間收費和免(wa)費(keng)的網路遊戲而言,玩家的在線時間越短,或者說活躍度、留存率越低,就意味著玩家貢獻的收入也越少。當一個網路遊戲中的玩家不斷流失,原本熱鬧的玩家社群漸漸沉寂,就會有更多的人選擇離開,這樣的惡性循環是所有的廠商都不願看到的。因此,所有網路遊戲追求的第一目標實質上就是保持玩家的活躍度,如果連這一點都無法保持,那麼後面的所有事情也無從談起了。
魔獸世界和DotA,史上最成功的MMORPG和對戰類遊戲
魔獸世界和DotA,史上最成功的MMORPG和對戰類遊戲電子遊戲自從誕生的第一天起,開發者們製造遊戲內容的速度就遠遠比不上玩家們消耗遊戲內容的速度,這對根本性的矛盾與之如影隨形。單機遊戲製作組花了兩到三年製造出來的遊戲內容,玩家們只需要花費十幾個到幾十個小時就能將其消耗殆盡。而到了網路遊戲的時代,由於有增加玩家在線時間的需求,加上活躍度的重要性可以直接影響到遊戲的生死,這一矛盾就顯得更加突出了。
如何解決遊戲內容不足的問題?遊戲設計師們想出了三個辦法:
- 採用重複性的遊戲流程充實遊戲內容,加上適當的獎勵使玩家產生追求的動力。採用這個方法的例子數不勝數,例如殺死X個Y怪,從A點移動到B點,日常任務等等。
- 減緩玩家消耗遊戲內容的速度,例如增加升級所需的經驗值從而延長玩家的遊戲時間。在我的印象中,魔獸世界的每一個新資料片推出時,光是升到頂級就需要用去20-30小時,這已經相當於一部單機RPG遊戲的遊戲時間了。但不同的是同樣的時間,在魔獸世界中有很大一部分都是在重複一些已經做過無數遍的任務流程,玩家實際體驗到的遊戲內容是遠遠不及同樣時長單機遊戲的。類似的設定還有免費遊戲中的體力值,甚至於製造一些玩家不刷個一段時間來培養人物就打不過去的關卡。而這些設定往往又成了收費點來鼓動玩家充值。
- 讓玩家創造遊戲內容。實際上,遊戲中與其他玩家的交互,不僅僅滿足了玩家的社交需求,每個玩家本身的行為也影響到了遊戲的進程,從而成為了遊戲內容的一部分。這就是棋牌類遊戲和CS、DotA這類競技遊戲能夠長久吸引玩家的根本原因:每一局遊戲中,對手和隊友的行為會產生無數的變化,這就意味著任何一局遊戲的內容都會有所不同。開發者只要維護基本規則不受破壞,製造相對其它類型遊戲而言少得多的遊戲內容,就可以保持遊戲長久的生命力(以Minecraft為代表的沙盒遊戲實際上也是基於類似的理念)。但是設計一款競技類遊戲的門檻是遠遠高於前兩種方法的,而且這類遊戲還需要靠足夠的市場推廣來獲得初期用戶群。事實上真正意義上的競技類遊戲為了保證遊戲的公平性是很難做收費點的,遊戲的盈利通常只能靠賣賣皮膚,比賽的轉播這一類周邊手段。這也是為什麼絕大多數網遊團隊只把競技作為遊戲的一個模塊,而非從頭開始做一款純競技類遊戲的根本原因。
基於以上三點,我們就可以得出網路遊戲和單機遊戲在設計上根本性的不同:一部網路遊戲,只要其通過養成或者玩家在線時間實現盈利,那麼設計師必然會通過種種手段來延長遊戲進程。從根本上來說,這是一個商業模式的問題。單機遊戲通過賣拷貝盈利,只要其售價和提供的遊戲內容基本符合玩家預期,遊戲設計師就完全沒有必要去故意減緩正常的遊戲進程從而讓玩家玩得更久。而網路遊戲動輒需要讓玩家投入上百小時的遊戲時間,而現有的遊戲開發技術又遠遠無法支撐如此多的內容需求,採用前兩條方法進行設計就成為了行業標準。
DotA、LoL、爐石傳說這樣的純競技遊戲稍有不同,這一類遊戲主要通過製造新英雄/卡包的形式,使用天梯系統鼓勵玩家對戰來充實遊戲內容。從本質上來說,這類遊戲的更新集中在平衡性上。正如很多前輩早就指出的那樣,完全公平的競技遊戲是不存在的,平衡性的調整本身就可以認為是一種增加新遊戲內容的有效手段。通過削弱某些熱門的英雄,促使玩家去體驗更多的遊戲內容。
無論國內外,因為玩遊戲導致猝死的負面報道時有出現
無論國內外,因為玩遊戲導致猝死的負面報道時有出現值得討論的是,在遊戲中花費了大量的時間和金錢從而影響到了現實生活的例子可以說數不勝數,而這篇文章的年輕讀者們中也一定有不少人遇到過類似的問題。因此,我們就不得不考慮:既然遊戲的確對我們造成了某種負面的影響,那麼遊戲成癮這個問題是否真實存在呢?
電子遊戲成癮,一個偽命題?
關於「電子遊戲成癮」這個命題是否存在,遊戲業內人士、社會輿論、政界、心理學和醫學界都存在著相當大的分歧。一個現象是,關於該問題的討論大多數都是基於討論者本身秉承的價值觀,或是牽扯到實際的經濟和政治利益。例如,在知乎這個網路社群上,關於此問題的討論,得票較高的回答基本都僅僅只是價值觀的羅列,而非基於事實的判斷。
從遊戲行業從業者和玩家的角度出發,無論是情感上還是現實利益上,對於遊戲對人們現實生活造成的影響這個話題大多都是採取迴避或否認的態度。舉個不恰當的例子,就好像可口可樂公司不願意討論其產品中含的過高糖分對人們健康的影響一樣。因此,如果要對這個問題進行客觀的討論,首先必須摒棄一切情感因素和現實中的立場。
首先,在一般人的認識中,對某項事物達到「成癮」的標準必須同時符合以下三點:
- 對某項事物產生心理或生理上的依賴性;
- 無法意識到自己的這種依賴性,或是對依賴性有所認識卻無法擺脫;
- 這種依賴性對正常生活和工作產生了顯著的負面影響(這條最為重要)
例如,一個身體健康的人非常喜歡吃肉,已經到了每頓飯都要吃一大塊的程度,如果僅僅如此的話完全夠不上成癮的標準。只有當他不注重膳食平衡,因為吃肉過多導致高血壓、嚴重肥胖等一系列健康問題,或是因為吃不到肉心神不寧無法正常生活時,才能稱之為「嗜肉成癮」。也只有在這種情況下才有進行醫學治療和心理干預的必要。
如果以以上這三條標準來評價遊戲成癮,就會發現絕大多數人,在玩遊戲這件事上都是達不到「成癮」標準的。即便是最狂熱的遊戲玩家,大部分人也可以正常地生活,完成工作。然而從邏輯上來說,這三條標準實際上也在理論上證明了電子遊戲成癮確實是有可能存在的。因此,電子遊戲成癮並不是一個偽命題。
電子遊戲成癮既然是有可能發生的,那麼它在實際上是否存在呢?令人遺憾的是,答案也是肯定的。雖然這可能會讓某些人不高興,但我們不妨舉一個例子:賭博會導致心理成癮已經是人所共知的事實。如果我們到賭場里走一圈,就會發現所有的賭博項目在本質上都是某種遊戲,只不過勝利的獎勵和失敗的代價都是現實中的金錢。即便把這些賭博項目改成電子版,甚至賭注不是現實中的金錢而是虛擬的遊戲積分,它們仍然讓人樂此不疲。
雖然電子遊戲和賭博並不能簡單地等同起來。然而我們發現,某些借鑒了賭博元素的電子遊戲,確實更容易使人花費更多的精力與金錢投入其中,以至於影響到了現實生活而達到了上癮的標準。因此我們可以得出以下結論:總體而言,大部分類型的電子遊戲並不會使人上癮,更不可能造成像賭博那樣的社會危害。然而某些借鑒了賭博要素的電子遊戲,可能會過度地佔用玩家的精力甚至金錢,從而產生上癮的問題。
賭博是如何令人上癮的呢?我們可以簡單地分析一下。首先,賭博的本質是概率論,玩家相同的行為會產生不同的結果;其次,幾乎所有的賭博項目規則都趨向於簡單直接,決出勝負的時間通常較短,極少會出現複雜的博弈過程;
如果讀者對斯金納箱的實驗有所了解,就會發現實驗中動物的表現和賭博中的人類非常相似:當籠子中的動物按下按鈕時有一定幾率會掉落食物。在按下40-60次按鈕才會掉落一次食物的情況下,用於試驗的鴿子甚至可以堅持連續按鍵15個小時。不停重複按鍵獲得獎勵這個簡單行為本身就是一種強化學習的過程,引入了概率之後,實驗對象無法確定自己的行為帶來的結果,即便沒有獲得獎勵,仍然有著「再多按一次就能獲得獎勵」的希望。那麼,除非獲得獎勵的幾率已經低到了令人無法接受的程度,或是實驗對象已經筋疲力盡,實驗對象的行為模式就會一直重複下去。
然而,人類和其它動物最大的不同就是人類擁有複雜得多的情感活動。如果賭博僅僅是一個比拼概率的遊戲,那麼若干次重複之後就會很容易使人厭倦。為了保證遊戲可以繼續下去,賭博遊戲的設計者引入了沉沒成本的概念,具體表現為遊戲中玩家的金錢、籌碼、積分等一切可以體現為積累的形式。
賭徒往往擁有兩種心態,一種是在輸了幾輪之後就會以為下一輪自己獲勝的幾率變大(實際上每輪的勝負概率都是相同的);另一種是贏了以後想贏更多,輸了以後想要翻本。這就意味著無論贏錢或是輸錢,它們都會積累成賭徒付出的成本,而這就導致賭博時玩家的沉沒成本會隨著遊戲的進行水漲船高。從心理學的角度而言,一個人在某件事物上投入的成本越多,那麼他為了自己已經投入的成本不被浪費,就會投入更多的成本繼續下去,直到他無法承受為止。
通過以上對賭博成癮的分析,我們可以總結出以下三點:
- 不斷重複的流程
- 在流程結束時以一定概率獲得回報(結果的不可預測性)
- 不斷積累的沉沒成本(這也是最重要的)
同樣,當以上這三點同時具備時,賭博才能使人上癮。如果沒有不斷重複的流程,就無法使參與者養成習慣;如果賭局的結果可以被預測出來,參與者就很容易在窮究了所有可能性之後失去繼續參與下去的興趣;如果沒有沉沒成本,參與者就能沒有心理負擔地隨時放棄賭局。
某熱門手游的抽獎界面
某熱門手游的抽獎界面如果以以上的三點來對電子遊戲進行評價,就會發現那些在人們印象中那些容易使人「沉迷」的遊戲往往也同時具備這三點(具體遊戲在此不多闡述,各位讀者可以自行分析)。而網路遊戲之所以比單機遊戲更容易使人沉迷,其根本原因是設計師們往往把這三點作為了遊戲設計的根本指導原則。而網路遊戲又擁有比單機遊戲更大的沉沒成本(更長的升級時間,玩家社群產生情感上的聯繫,課金遊戲中不斷付出的金錢),也進一步地加劇了這個趨勢。
獨立遊戲Don『t Move,正是對這一類遊戲設計機制的諷刺:不斷地給玩家設置目標,強迫玩家通過重複無意義的操作獲得升級、金幣、經驗值、獎盃。然而,當遊戲結束後,玩家除了空虛外一無所獲。
必須重申的是,即便我們已經證明了電子遊戲可能使人上癮這一觀點,並揭示了某些遊戲設計與賭博之間的聯繫,這也只能說明某些類型的遊戲更容易造成問題,並不意味著所有人都會沉迷其中。即便是某些最容易讓人「沉迷」的電子遊戲,其造成的社會危害也遠遠小於賭博。同時,即便某些遊戲並不同時具備以上的三點,也正如在前文中提到的那樣,真正上癮的玩家只是極小的一部分,對於他們而言,真正的問題實際上存在於遊戲之外。
社會問題的縮影
筆者曾經研究過國外對於電子遊戲社會影響的一些論文,從中發現了一個有意思的現象:國外關於電子遊戲社會責任的論文大都集中在對電子遊戲中暴力、色情、男女刻板形象的批判,而對電子遊戲上癮這一問題的研究大都流於表面,缺乏系統的理論性研究和總結;而國內社會輿論對於電子遊戲的批判則集中在其造成的生產力下降上(例如學習成績下降,員工不好好工作等),對於電子遊戲中的暴力、女性穿著暴露等問題社會輿論卻相對關注較少,僅在政府審批的層面有所限制。
國內對於青少年網癮和教育的一些論文
國內對於青少年網癮和教育的一些論文不可否認的是,我們所處的社會對於人生成功的標準是一元化的,社會的整體風氣充滿了對金錢和權力的崇拜。華人向來有重視教育的傳統,但這種傳統的根本目標還是「升官發財」。這種風氣固然有促使人努力向上的積極一面,然而在這種功利風氣的影響下,個人的興趣愛好如果不能有助於提升自己的社會地位或是賺取更多金錢,就會被貶為「不務正業」。對於學生而言,放棄一切學習之外的興趣愛好;對於成年人而言,在工作之餘放棄娛樂努力學習更是成為了一種「政治正確」。在這種語境下,對一切娛樂活動的污名化也是理所當然的。實際上,絕大多數人,無論其是否認同這種觀點,都在有意無意地維護著這種「政治正確」:即便深受應試教育中扼殺興趣愛好之害,人們仍然告誡後輩高中三年必須努力準備高考,因為「上了好大學之後你想做什麼都可以」;在為電子遊戲辯護時,很多人往往舉出以Sky、@BBKinG 為代表的一些電子競技代表人物,然而這些明星恰恰是在獲得了世俗上的成功之後才受到了社會大眾的認同。
這種以壓抑個人興趣發展為代價的教育體系,最終使人直到在上了大學,甚至走上社會開始工作之後也沒有弄清楚自己真正想成為怎樣的人。筆者收到過很多大學生的私信,相當一部分都在描述大學生活中的迷茫狀態,失去了人生目標和動力,這種狀態筆者也深有體會。許多人在大學中虛度光陰,逃課打遊戲;在工作中得過且過,缺乏熱情,根本原因還是自己的內心對所學的東西和所從事的工作其實並沒有真正的興趣,整體環境也不鼓勵個人興趣的發展和創新,所以才會把本應該用在工作上的時間投入到娛樂活動中去。
除了壓抑興趣,這種教育體系的另一個惡果是使得青少年極度缺乏社交技能:在上了初中之後,由於中高考學業壓力的影響,孩子們能夠像小時候一樣一起玩的機會越來越少;加上獨生子女政策的影響,除了幾個關係比較好的同學,與同齡人很少有交流的機會;異性之間的接觸更是被嚴加防範,很多人甚至直到上了大學之後才第一次談戀愛。當現實中正常的社交需求無法得到滿足時,孩子們只能轉而尋求網路的幫助。另一方面,一些有助於社交的遊戲形式,例如桌游、棋牌、主機上的同屏對戰、聚會遊戲在中國都被污名化已久,主機遊戲更是被禁二十年,這一切都為網路遊戲市場留下了巨大的空間。
在這種評價體系的重壓之下,不少遊戲玩家被錯誤地貼上了」遊戲成癮「的標籤,例如:
正常的遊戲行為,被家長、伴侶、朋友認為是過分著迷的表現。
有些人僅僅只是通過玩遊戲來迴避現實生活中的問題。
即使是玩家自己,也有可能會因為輿論壓力,錯誤地認為自己遊戲上癮。
筆者認為,如果要對電子遊戲做出公正的評價,首先必須破除這種一元化的評價體系。正如本文開頭遊戲的本質一節所述,以遊戲為代表的一切娛樂活動是人的一種正當的精神需求。一味地否認、污名化這種精神需求,正如傳統文化中對性這種生理需求的污名化一樣並不能解決任何實際問題。某些社會輿論對電子遊戲的口誅筆伐,其本質上還是對新生事物的恐懼。當然,在為電子遊戲正名的同時,也必須清楚地認識到其作為新生事物,同樣也存在著一些需要被正視的弊端。而克服這些弊端的責任,就落在了每一個遊戲設計師的身上。
結語
電子遊戲相對於其它娛樂行業,還相當年輕。對於中國的遊戲設計師而言,在巨大的現實壓力面前,談」自律「,」操守「這一類話題,未免強人所難。然而縱觀近年來遊戲發展的趨勢就可以知道,那些真正令人愉悅,給人留下深刻印象的作品,從來都不是通過給玩家製造無法逾越的障礙,鼓勵玩家重複勞動來獲得成功的。
正如這篇文章中大慈和尚的回答:
貧僧已經將艦娘戒掉了。製作者曾公開說過:「創作者的工作,就是如何讓遊玩者想繼續玩但又進行不下去,再把這種痛苦傳遞給他們吧。」想到此處,貧僧已經禿了的腦袋上又掉落幾縷青絲。「這不是樂在其中,而是無法停止賭博的狀態。」頓悟的我立即戒掉了它。已經對那種遊戲厭倦了,畢竟能鏈接人心性之健康遊戲依然存於世間。(想到美好的回憶,現在有種「覺得玩過真是太好了」的複雜感受)
真正的好遊戲,無論讓人多麼糾結,無論如何努力都無法輕鬆通關,但始終如和煦的微風一樣吹拂著你。
......
但是,我不做任何課金行為。如若做了,便會煩惱,如若為了拋棄煩惱而去扭蛋,本即是矛盾。所以我無法對課金遊戲產生共感。遊戲必須是刺激人類想像力和實現力的東西。
願每一名玩家,都能在遊戲中獲得單純的樂趣,不被遊戲之外的因素困擾。也願每一名遊戲行業的從業者,都能有足夠的空間發揮自己所長,真正獲得尊重和理解,實現自己的人生價值。
原文地址:網路遊戲成癮與設計者的社會責任 - 全球遊戲評論 - 知乎專欄
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其實我個人也很不喜歡在文章後面加個公眾號二維碼的做法,而且根據我的觀察,這種導流的效果其實並不好。然而知乎的評論區和微信公眾號比起來對作者實在是太不友好,所以只能委屈一下各位的眼睛了,感謝各位的支持和諒解。
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==============================原答案==================================
作為一個業內人士,我反思過這個問題。從某種意義上來說,確實是的。
如果這個標題去掉「網路」二字改成「遊戲在毒害年輕一代嗎?」,我是顯然不會同意這種觀點的。
然而如果把討論範圍限定在網遊之內的話,我覺得題主產生這樣的想法是情有可原的,而且確實也有一些比較糟糕的遊戲設計實例來支持題主的觀點。
各位關注者如果同意我的觀點歡迎點贊,超過20個的話我就基於以下的提綱,寫一篇專欄專門討論下這個問題:
1. 養成
2. 競技
3. 用戶付費
4. 用戶粘度
5. 社區對用戶粘度的促進
6. 遊戲內容的消耗速度
7. 人為地延長遊戲時間
8. 獨生子女政策、社交缺乏和應試教育
9. 社會輿論對於網遊「成癮性」的關注
4月1日更新:
大家好,我是答主的妹妹,答主近日沉迷下圍棋不能自拔,更新推遲一周
4月3日更新:
大家好,答主正在埋頭趕文中,目前已經完成了25%,估計會成為本題下最長的答案(大概吧
作為一個從小學1年級開始沉迷遊戲到33歲的人,很有資格答這個問題。
結論是,是的。確實是毒害。遊戲佔用了我太多的時間,原本,這些時間都能花在更有意義的事情上。
但是,但是。我的爸媽沒玩過電子遊戲,他們好像也沒什麼成就嘛!他們幹啥了?無非是拉著隔壁大嬸嘮家常,看那些洗腦報紙,高談闊論美國政治,幾個親戚坐下來搓一天麻將……
在我看來,無非是兩個人,一個沉迷酒精,一個沉迷香煙,沒有誰有資格說誰。
我有很多厭惡讀書的小夥伴——並不是每一個都沉迷遊戲。 有的逃課踢足球,被班主任從小巷子里揪著耳朵到班上來罰站。 有人逃課打籃球——儘管他的球技仍舊很臭。有人沉迷賭球。有人沉迷動漫。有人沉迷打麻將,打雙扣,逃了課,可以一整天在寢室一邊抽煙一邊打雙扣……
相對來說,我覺得,沉迷遊戲(包括網路遊戲)還比爸媽那些玩意兒高檔多了。
一款好的遊戲(網路遊戲),可是集結了多少人的心血,簡直是一項藝術品!更不要說其中包含的豐富內涵,讓很多現實中受挫的人,找到了心靈的歸宿(雖然是虛假的),甚至可以說,遊戲提供的教育,都比很多父母提供的教育要好多了!!!
很多遊戲提供的審美,都遠超父母能提供的審美教育。
我80年代的人,父母可以說沒有任何審美能力。審美能力幾乎為0。 而很多好的音樂,各種美術風格,卻是遊戲教我的。我因為喜歡天翼之鏈里second run的BGM,還購買了電鋼琴開始自學——當然,在父母看來,這是浪費錢的行為。
除了審美之外,遊戲甚至還提供了很多做人處事的道理。
比如我沉迷魔獸世界很多年。
而魔獸世界教我,種族不代表榮譽。而父母沒教過這個。
阿爾薩斯墮落的過程值得警示。而父母沒教過這個。
血色十字軍的事情質問我,極端的正義是正義嗎?父母沒教過這個……
說說別的遊戲。
夢幻模擬戰2的里昂告訴我,爭鬥的雙方,未必就是正和邪,兩種正義的力量起衝突,一樣可以殺死無數的人。
異域鎮魂曲問我,什麼能改變一個人的本質。遊戲沒有告訴我答案,我卻給了自己一個答案。
暗黑破壞神告訴我,真正的邪惡,未必具有實體,往往是在潛移默化中慢慢地感染人類。
博德之門的凱東告訴我,真正的高貴,是在瘋狂邊緣,依舊有能力清醒地思考正義和邪惡,依舊能夠維持正確的判斷,在傷害他人和反省自己之間,凱東選擇了反省自己。
這一切,父母能教得了我嗎?不!!!!!!!!能!!!!!!!!!
如果當父母的沒能力教育孩子,還不如讓孩子多玩玩高品質的遊戲。
我現在對於遊戲,網路遊戲的意見是。
電子遊戲浪費很多很多的時間,但是,好的遊戲也並非完全沒有營養,只不過,對於投入的時間來說,營養太少了。如果有能力提供好的教育,盡量不要讓孩子接觸遊戲。 如果孩子接觸了,愛上了遊戲,也沒必要阻止,家長可以參與,引導孩子玩高品質的遊戲,而不是那種下三濫騙錢的垃圾。
某種意義上來說,網路遊戲不僅沒有毒害年輕一代,恰恰相反,網路遊戲在拯救(一部分的)年輕一代。
OK,我知道這個說法會引起很多人的不快。但這麼說吧,年輕一代為什麼會沉迷網路遊戲呢?因為網路遊戲給了他們在現實生活中無法得到 or 不知道怎麼做才能得到的東西,而且是以代價最小的方式。
他們在現實中缺乏什麼呢?認同感、群體歸屬感、存在感、成就感、安全感……
他們在現實中已經嘗試了所有他們知道的,能夠獲取以上這些東西的途徑,然並卵。因為現實不是遊戲,不是你努力殺怪就有經驗數字往上跳,攢夠經驗就能看到金光一閃升級獲得新技能點可以加,更不是一個小時兩個小時不論輸贏都允許你一切清空從頭再來一盤。
不,他們在現實中受到了過多的挫折,而得到的認可幾乎沒有,甚至可能在失敗之後還要被人辱罵毆打蔑視。
那些認為玩遊戲是浪費生命毒害心靈的人,你告訴我,當一個在現實中無數次碰壁卻沒人給他指出道路並扶著他重新站起來的人,對現實生活感到絕望的時候,是他逃進虛擬的世界裡尋求一點虛無縹緲的慰藉讓你感到安全,還是他對現實世界直接「發出絕望的吶喊」更讓你感到安全?
毒害心靈的不是遊戲,而是現實世界在殘酷之餘沒有溫情作為解藥。沉迷於虛擬世界之中固然是可悲可嘆也是不可取的,但是,相比起他們把自己的痛苦和絕望轉投到這個現實世界中更弱小的無辜者身上,以傷害現實世界來發泄自己所背負的痛苦和絕望,沉迷虛擬世界已經是對所有人傷害最小的解決途徑了。
所以我們要做的不是強行地把他們從最後的庇護所里拉出來,把他們赤裸裸地扔進(也許更殘酷的)現實世界(比如某些」戒網癮學校「),這隻會讓情況變得更糟糕,讓世界變得更糟糕。
如果你還有那麼一點溫情可以分給他人,請給那些沉溺於虛擬世界的人一些現實的幫助,讓他們感受到現實中的溫暖、認可、接納和成就。那樣,他們也許有朝一日就不會再需要這個虛擬的世界來做唯一的庇護所。
如果你已經沒有更多的溫情可以分給他人,那麼你至少可以閉嘴,讓他們安靜地待在他們最後的庇護所里,不傷害他人,也不會更多地傷害自己。
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有人認為我的敘述是強行改問題,那麼我針對你的回答再說得清楚一點吧。
沉迷網路遊戲好不好?當然不好,不值得提倡。但是網路遊戲本身是不是一定就壞呢?不一定,很可能它還是救人的好東西。
舉個遠一點的例子,當年的SKY還是個叫做李曉峰的「差學生」的時候,他除了玩遊戲能找到一點自己的存在感之外,在學校里壓根沒有任何出頭的指望。但遊戲給了他自信,給了他認可,激發了他的鬥志,讓他把從未在其他方面被激發過的奮鬥慾望和努力激發出來了。然後他成了SKY,成了電競選手,成了中國玩家的驕傲。這就是遊戲救人的典型例子,你能說他被毒害了么?
再說個我自己身邊的例子。我一個侄子,他媽也就是我表姐屬於特彆強勢特別喜歡否定人的那種媽媽,他爹是個退伍軍人教訓兒子只會用打的。他從家庭中根本得不到任何關愛和支持,學習成績也是中下游徘徊在及格邊緣,自然在學校也是個邊緣人。如果沒有遊戲,沒有他在遊戲里結識的一群朋友,包括一些願意給他分享人生經驗的前輩,他在那種情況下精神早就崩潰了。但他現在至少還保持著一點最基本的社會交際能力和生活能力,這就是遊戲這個庇護所為他提供的最後的保護。
換個最不好聽的說法,當你看到一些人在虛擬的世界裡喊打喊殺的時候,你該慶幸他們還有一個虛擬的世界可以發泄他們的憤怒和戾氣。想想看,如果沒有了這個虛擬的世界,他們的惡意直接釋放到現實世界中來,你想想這個社會該變得有多可怕。更新
正在聽桌子對面的人說廢話,左耳朵進右耳朵出,順帶翻了翻這麼多答案,然後想到曾在知乎看到的另一個問題,大體是說我要畢業了,一直打英雄聯盟還是dota啥的,到底對以後有什麼作用。裡面答者大部分是除了以後你去搞電競之外基本沒用,別玩了的這樣的回答。和本題裡面的主流答案想表達思路很是不同。而其區別只是:提問的是孩子口吻來問我們這些大人時,我們站在過來人的角度說教;提問是大人管不了孩子時,我們又站在了孩子的快樂多重要的角度去說服。
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覺得有想表達的東西,但沒經腦子,說到哪裡算哪裡了。也許和已有的答案雷同,恕沒時間手一個一個去翻找核對近500的回答,原諒則個。
孩子獲取樂趣的方法很多是大人提供和研究的。假定一半的大人在模擬著孩子們的想法,找尋著可能會導致快樂的源泉,甚至在這個過程中尋找著自己兒時的夢;而另一半的大人認為孩子們的樂趣不該建立在只是快樂的基礎上,應該還需要順帶掌握一些技能或者所謂有用的東西,最好是反過來,學到有用東西的同時順帶還有娛樂作用。造了個詞叫做寓教於樂。
都無可厚非,這是人類追求自我和面對生存發展的矛盾性。
但大人們並沒辦法涇渭分明的站成兩派,不少人在這兩個類型里靈活轉換,孩子們無所適從。開發遊戲的爸爸頭疼於自己的孩子為何天天抱著手機不學習以至於用上了拳頭,做教師的媽媽一邊和同事討論學生們不上自習跑去看鬥魚直播難以管教,一邊收拾東西回家準備和自己兒子刷兩盤大菠蘿。
這裡的變換多半跟隨著兩個關鍵詞,自己家的孩子和別人家的娃。
例子都是身邊的事情,大人們的標準是否能穩定一些?看來是不太可能的。但別讓自己孩子疑惑能讓他開心的事情到底是對的還是錯的這點上吧。畢竟單純的對錯之外,還有個詞叫合適,還有個詞叫適度。讓孩子更早的懂得慾望和控制和快樂之間的關係,比去阻止他打遊戲有意義的多。而為什麼苦口婆心說別老打遊戲不好也沒用?真的是孩子不開竅?殊不知父母在對同一件事情上整個周期內不穩定的態度表示,能給孩子帶來的困擾有巨大關係。
早些年說動畫片害了孩子,然後說日本漫畫害了孩子,這兩年說網路遊戲害了孩子,再後面一定會有手機遊戲害了孩子,再往後一定會有腦後插管害了孩子的說法。別嘰歪了,更早以前還有斗蛐蛐遛鳥弄出敗家子的說法呢。真哪怕一點都不管,等孩子生活壓力和你一樣大的時候,他們就開竅了。
孩子和大人是對立的兩個群體,孩子們喜歡的,大人煩躁,大人不喜歡的,孩子們最是跟風,叛逆和逆反就是這麼來的。只是無邏輯的本能么?絕對不是,想想自己小時候為什麼咬牙切齒的瞪著撕了自己漫畫書的家長或老師吧,想想為啥本來看著孩子笑臉就能快樂的自己,卻止不住給正在大呼小叫上單的孩子一巴掌的時候,你也許會逐漸回憶起來並且理解了,但是這並沒什麼卵用,因為我們註定會變成自己討厭的人。_(:з」∠)_講真的,我覺得頂多說是篩選功能,有的人因為被父母嚴格控制不知道娛樂為何物,所以才只能學習,和有的人看遍紛紛擾擾依舊堅持自己的學業,兩個是境界差距。就算我現在不喜歡這個遊戲了,我還是覺得它並不會改變一個人的本性。
商朝亡國,你是怪妲己還是怪紂王?
真正對自己人生負責的人,就算讓他玩,他也知道分寸,不負責的人,沒了LOL,這世上的「毒藥」還少么?
況且真說荼毒,還不如去談談應試教育
更新一下看法,一個是,有關應試教育,確實是當下比較好的方法,但是不能否認某種程度上太忽略德育啊,引起老師只管成績不管學生心理健康啦這類的問題,素質教育總是有必要的嘛
以及,我說的是玩遊戲耽誤學習這回事不怪遊戲怪沒有自制力…沒有說這個遊戲就該玩啊啊啊…不要偷換概念,也不要談小學生如何,這不是我的討論範圍人都是有虛榮心的動物,人都是需要裝逼的動物,人都是需要爽的動物
有的大學生痴迷英語,考中口高口雅思托福,然後去做字幕君,他覺得很爽,在他們的字幕君小圈子很裝逼,很虛榮,精力都去學英語做字幕了,自然沒精力打遊戲。
有的大學生痴迷健身,每天打熬經骨,在健身房撩漢泡妹,也沒精力打遊戲。
有的大學生喜歡學習,每天實驗室幫老師打白工,人家大三才學的專業課,他大一就學會了,在教授的交口稱讚中,他也爽翻了。
有的大學生,在遊戲中,領導工會,指揮團戰,他也得到了虛榮心的滿足。
即使今天徹底取締了電腦遊戲,大學生們也會找各種各樣讓自己爽的辦法,到時候還真有可能像最高票回答那樣,沒了電腦遊戲,開始結社,各種同好會,濫交會,棋牌會,最後走向街頭也說不定呢。參照《頤和園》,那個年代可沒電腦遊戲吧,那個男女關係,那個膽量,現在很多大學生都比不了吧。你問問
山東人打夠級
四川人打麻將
北京人鬥地主
東北人砸金花
……
臉紅脖子粗的時候還少么……
真正毒害青少年的
是18歲乃至之前,考上一個好大學的,就是人生唯一的目標
而上了大學之後,這個目標結束了,那麼還有沒有別的人生引導?那些引導正確么?
什麼是權利什麼是義務什麼是人生中的責任感?
甚至今天我們上知乎
到處還充斥著我是985、211畢業,而你是什麼野雞大學這樣的標籤化鄙夷
英雄聯盟也只不過是一標籤,我上中學的時候這個標籤是街機、是傳奇世界,我上大學的時候就變成了魔獸世界
不是誰被一個標籤毒害
而是社會從來沒教導青少年該有如何正確的三觀,有的只是一些形而上學的會議式的教導
再有一個問題,就是這種提問是本末倒置的。有的人TA就是那個德性,會控制不住自己。就好比狗會吃屎,是因為狗本身自己有那個嗜好,而不是地上那一泡屎逼著狗去吃。慘了,我意識到我已經不年輕了。因為我年輕的時候沒有英雄聯盟,我是靠超級瑪麗、CS、WOW熬過來的。
現在混得很好,所以看來我沒被毒害到!沒有lol,也會有其他的遊戲頂替他的位置的,總有玩物喪志的人。
不請自來,感慨萬千。
我不知道有沒有毒害年輕一代,反正電子遊戲毒害了我男朋友。。。
男朋友一直沉迷CSGO 無法自拔,上交本科念的CS,研究生在Umich念的商科,和他同期的同學不說拿的都是Facebook Google Amazon的年薪十幾萬刀的offer,也有在做NY做金融民工的只拿五六萬刀的。。。他在美帝讀研的時候,受到某國內前職業狗的慫恿回國打職業,於是工作也不找了,開開心心的回國打起了職業,陸陸續續也打了不少比賽,大半年之後覺得自己年紀大了,水平有限 圈子水也深,說還是要找正緊工作才能養家糊口,我不禁老淚縱橫,感覺男朋友終於長大懂事了,人生也充滿了希望。。。。。
沒過多久,他就告訴我他收到了這個遊戲國服運營的offer,要為這個遊戲在國內的推廣貢獻自己的一份力量,月入7K。。。。。。。。
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沒想到第一次在公開調侃自己的男朋友能收到這麼贊~謝謝評論區朋友們的祝福,但評論區沒有看清我評論回復就開始正面鋼和私信罵我婊 三觀不正,嚴重拜金的朋友我也不說啥了。。。
所以,麻煩準備開噴的朋友請先看清楚我評論區的回復,另外,評論區一層就是我男票,在一起六年多,知根知底,不足為外人道也。
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