格鬥遊戲中『蓄力』招式的意義是什麼?

相對於普通的必殺技(如236P波動拳,623P升龍拳等),無法做到想出就出;
蓄力過程中不可避免的會對立回或者防守造成一定的影響;
假如說蓄力適合防守反擊式的角色的話,某些角色卻根本不屬於這一類型(比如街霸4中Vega-鐵面的防守特別弱)。
第一個運用「蓄力」這一概念的公司貌似是capcom,那麼capcom的用意在哪裡?

發現有些答主誤會了題目中蓄力的概念。本題中的蓄力指的是一些需要保持某個方向若干時間後才能出的必殺技,比如街霸中古烈的音速手刀,將軍的電鑽和踩頭等。而不是指UC等「攢氣」大招。


謝邀,問題有些複雜,我分開成幾個方面回答。

不得不編輯的原因是顯然題主和我有共識採用了蓄力這個名詞,但部分答主搞錯了它的含義。

這是街頭霸王中Guile也就是大兵美國佬掃把頭隨便你們叫什麼但是你們一定知道我在說誰的必殺技Sonic Boom和Somersault Kick,也就是手刀腳刀或者隨便你們叫什麼但是你們一定知道我說的是什麼的東西。

這是街頭霸王中Guile也就是大兵美國佬掃把頭隨便你們叫什麼但是你們一定知道我在說誰的必殺技Sonic Boom和Somersault Kick,也就是手刀腳刀或者隨便你們叫什麼但是你們一定知道我說的是什麼的東西。

其中的タメ,也就是表示「待續這個方向指令(或含這個方向的指令)一段時間」才是我們說的蓄力。也就是拉後然後前+拳就能出必殺技例如手刀,這個過程叫蓄力,這種指令叫蓄力型。

至於完成指令按住鍵,必殺技進入預備狀態,鬆開鍵放出必殺技的方式雖然也有人稱之為蓄力,但顯然是另一回事,日文中寫為溜め,可以理解為遲滯,等待。

在日文或中文中對於蓄力的描述都沒有特別專業的說法,但是本文中所說的蓄力如非特指,都是前者

指令分類從SFII開始就明確為方向指令(不含360),蓄力,連打,360,四大系列(另有一類為同時按下多個按鍵,此類指令不足以單獨成為系列);之後的超必殺技(包括SA SC UC等)也是以複合以上指令衍生而出。
作為格鬥遊戲開山之祖,SFII的一切設定幾乎都被其他2D格鬥遊戲仿效,包括了必殺技指令的設定,所以在今天的其他2D格鬥遊戲中的指令設計,也不脫離這四個基本類型,只是相對而言,方向指令型的必殺技佔據主導地位,蓄力連打型的比例都較低。

A操作方面:
任何一名角色,一般來說都是以其中一類指令為主,最多同時擁有兩類指令方式。
從這個角度講,我認為蓄力型指令誕生之初是為了照顧玩家的操作習慣。
如果以指令對應的必殺技的成功率和風險回報率而言,蓄力型指令屬於高成功率,低風險,低回報的代表。但隨著格鬥遊戲的發展和玩家的操作水平提高,實際上成功率這一點已經完全是可以忽視的要素了。

B角色方面
誠如問題說明中所說,蓄力指令的特徵就是無法即時使用和連續使用,但作為代價,此類必殺技通常還具有更小的硬直這一特徵,即低風險的來源。
這裡有一個問題是,蓄力型角色不適合以「防守反擊型」來描述,準確地說大多數都是立回型角色——這類角色通常不具有優秀的起攻能力,但是在後手立回,中距離以上的牽制方面有更大的優勢,而且往往具有無責任技巧(即被防禦後沒有確反程度的不利)。
從這個角度講,我認為蓄力型指令是為了配合純立回或半立回型,低連段火力角色而配套的指令輸入方式

C其他方面
在以SFIII 3rd為典型的高端2D格鬥遊戲中,發展出了分段蓄力等高端操作技巧,此時限制玩家無法前行使用蓄力指令和連續使用蓄力指令的桎梏已經被突破。諸多不可思議的蓄力技巧被開發出來,如Remy連續飛盤,Uri和Ale的66 28指令都有大量的活用,包括防禦不能技巧和難以判斷正逆的低風險起攻。這些應該是設計者也始料未及的。

即時在今天蓄力型的必殺技也還在2D格鬥遊戲中佔有不可或缺的一環,而蓄力型角色代表的飛道—擊落型打法,純立回打法也都是具有典型性和代表性的。
貼一張圖,明白蓄力和立回真意的格鬥遊戲玩家自然能領略其奧義


沒有看到很靠譜的答案

原因其實很簡單,蓄力技的特點是在你想出技能的時候不能立刻出,而是要提前做蓄力準備而在你開始輸入指令的時候不能立刻見效,而是要等半秒完成指令才有效果。
很明顯就是為了限制技能的發動。

對比一下性能不難發現一般蓄力技的性能要高於一般的必殺技(硬直短,速度快),而對於高性能必殺技就要從能量或者指令上加以限制
如果單純的讓指令複雜化很難見效,就算看起來比較複雜的720(搖桿兩圈)指令在熟練的情況下也能在十幾幀內輸入完畢,但是蓄力技所設定的蓄力時間下限死死的限制了技能的使用頻率。
而如果從硬直上加以削弱,那麼guile的飛行道具和升龍也就和紅白主角無異了,而這種從指令上加以限制的方式也在保留了原有技能特性的基礎上維持了平衡性。算是一種新的思路吧。

最典型的例子是KOF03中ash的隊長超殺和惡魔救世主中小紅帽的暗黑能力, 兩個技能的效果都是使原本需要蓄力的技能不需蓄力,而在此狀態下角色是能打出高傷連甚至是無限連的,這個應該是解釋蓄力技最好的例子。 這個跟立回什麼的關係還真不大……

如果像上面有人說的是「為了方便玩家輸入」,那為什麼不用「後前」,而是「後蓄前」呢?這種說法忽略了蓄力的意義,很顯然就是限制玩家輸入的,而且通過調整這個蓄力時間的長短可以同時調整限制的程度。


原因一:
蓄力操作相比正搖、反搖操作起來更簡單。在蓄力招式發動時,只需將遙感往一個方向移動並按鍵即可,新手更容易上手。

原因二:
大多數蓄力的招式短而急促,且判定較強,更能體現招式的「力道」和瞬間完成出招、收招造成較大傷害的專業格鬥素養。用在有軍人背景的角色身上很合適。

原因三:
蓄力招式要求提前蓄力,相比正搖、反搖需要額外的發動條件,也就是並非任何實際都能使出。這種限制為遊戲增加了更多的變數,增加了遊戲樂趣。

原因四:
在提前蓄力的限制下,誕生了各種「突破」提前蓄力的玩法。比如kof系列裡的跑動中蓄力、極限時間蓄力甚至下上蓄力招式接後前蓄力招式形成連段,吸引中高階玩家消耗更多時間來苦練手法。


簡單來說是為了豐富遊戲的多樣性和操作性。

你會發現很多蓄力的招數如果換成指令系的,會很逆天,同時,蓄力系的招數一般比指令系有其他方面的優勢。

舉栗子來說:
RYU升龍想接UC,需要SA取消66,叉子就不需要,角色不用做任何動作,就可以利用硬直幀數蓄力完成。
RYU的波動可以簡單而快速的發出,但骨裂的波有更好的幀數上的優勢(比如說硬直小,恢復快,無風險)。

俗話說的好,一個好的蓄力系玩家總是一直在蓄力。就是說不蓄力的招是例外,隨時出的招都是蓄力系。

叉子其實不能算純粹的蓄力系,一般牽制型打法。


你願意蓄力,那你就要承受更高的風險,但可以換來更高的傷害
你願意短平快,那風險就小,輸出不高
總理都說了,這叫「以時間換空間」

增加了遊戲中的策略選擇,增添了可玩性


我覺得僅僅是為了豐富操作方式


街機發招上有很多操作方式:除了蓄力還有轉圈,4分1圈,前下斜前,反過來還有一套 ,其實不光光是為什麼設計蓄力,還需要理解為什麼要分轉圈和4分1圈,還有「衝天」,這麼多複雜的操作是為了什麼
接下來以我自己拳皇的經驗來解答:
1
避免連招的單一性。街機格鬥遊戲核心是啥,連招,如何打出連招,精湛的操作,如何展示精湛的操作,時機的把握和招式的釋放。那麼連招方式是一套操作所有角色都適用嗎(如簡單的重拳+正轉重拳),我覺得不,不同的角色應該有不同的操作方式,這樣才能增加遊戲的趣味性和可研究性,並且會因為不同角色操作的不同而產生難易度的區分。
街機發招上有很多操作方式:除了蓄力還有轉圈,4分1圈,前下斜前,反過來還有一套。這麼多操作方式就是為了增加你操作的複雜性,你學會了八神的跳踢+重拳+前輕手+葵花(上D+直立C+前A+反轉3次4分1圈),你用這套操作放到其他角色上就不是全部可行了,你必須重新學習這個角色的連招,這樣不是很有意思么。
2 代入感!遊戲里這麼多角色,他們是不同的流派,不同的流派招式在遊戲表現設計上雖然相同(如能主要對空的技能),釋放方式要不同,這樣才能體現出不同流派的感覺,相同流派的招式釋放大體相同。例如:同一流派的金家藩蔡保健大胖子都有下蓄力+上D,並且表現方式均為對空,而不同流派的羅伯特一隊的對空技能均為前+下+斜前,同樣表現招式(對空)但因為流派不同而操作不同。同流派放雷電的二階堂和暴走夏爾米都有正轉,反轉,衝天。


就KOF來說 蓄力的意義在於給予玩家快速出招和防守反擊的機會
例如kof中的莉安娜和上校 包括蔡寶奇
習慣用的玩家在不動的時候會使自己的操作桿保持在左下 即1位置 (1P)
這樣可以快速的釋放28A或者46A 而且玩95出身的人會特別習慣這種方式
當然保持1位置並不意味著人物一定是蹲著的
而如果使用428A這樣的方式 就比較難以在一瞬間發出
說到防守反擊 其實從95之後 就逐漸不被重視
原因多種多樣吧


SF2,沒有滾、迴避等設定,古列中距離一蹲(斜下後拉杆),那種霸氣想必樓主沒體會過。

排名第一的回答,那張圖就足夠了。


讓角色增大承受不利的風險(比如蓄力時容易受到攻擊),然後把這些風險轉化為大得多的有利因素(比如攻擊力暴增、無視格擋)
BTW,kof 2002里七枷社的必殺就是bug。


說到底你們談的還是sf,因為蓄力的意義只體現在sf里

kof13里怒隊,館長這種拿強判定壓制的角色蓄力有何意義
為了加大操作失誤的概率嗎


KOF99中K『的超必殺HEAT DRIVER是可蓄力的。

這玩意滿蓄力情況下有破防效果,但本身這招是個純粹的摸獎技能,打打亂動還行,認真想用誰會去放這玩意,都去用CHAIN DRIVER了。不過對於喜歡龜縮的傢伙能用這招打個出其不意。


沒有在街機上用搖桿打過是不會知道蓄力的樂趣的.金家潘和蔡寶健很強好不~
而且很多蓄力都是在連招中發的,誰會站在那蓄啊.只有電腦才會,因為它出招不用蓄..


高風險高回報的技能


從街霸4開始玩格鬥遊戲,玩了三年多。我只會玩指令系人物。一起玩的不少朋友只會玩蓄力型人物。我曾經問過他們為什麼只用蓄力人物,他們說覺得蓄力出招比指令出招簡單。我覺得蓄力型人物的加入應該是讓更多的人可以玩格鬥遊戲。


蓄力系的出招硬直都很小的我會亂說? 網站時候稍微有點1-2f的延遲想確反基本靠蒙。


屌絲逆襲專用!!


蓄力不就是"你打我啊~你打我啊~卧槽!你真敢打老子!看老子不打死你!"之類的嘛-_-b


個人認為你這個蓄力指的是「施法前搖」。
往往這些技能在釋放時要:

  1. 角色選定位置、方位後不可位移,引導施法。
  2. 往往有些技能的傷害或效果與蓄力時間有很大的關係。

所以釋放這些技能要掌握好時機,注意自己的站位,指向性技能可能需要預判。
這些技能是增強遊戲體驗,在格鬥中松張有度,在一定的風險判斷後,增加博弈性。


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