為什麼 iOS 平台備受好評的遊戲大多是單機類型,幾乎沒有網路遊戲?
備受好評的 iOS 遊戲大作有很多,譬如說 LIMBO,SIMOGO 的所有作品, Tiny Wing, Infinity, Blade, BADLAND, Minecraft, Bastion... 這些都是單機遊戲。而像 Clash of Clans 這樣優秀的 iOS 平台 online game 是少之又少。但與此同時,國內的遊戲開發商卻非常熱衷於開發手機端的網遊。這是為什麼?(不好意思,這裡包含兩個問題)
謝邀。首先從開發目的,設備特點,玩家體驗,口碑傳播四個方面簡單說說為什麼單機遊戲的口碑要優於網路遊戲。
在開發重心上:單機遊戲專註點在於遊戲體驗和玩法發掘,而網路遊戲多套用一套基本玩法,把重心放在玩家間的交互、競爭的引導上。這是因為,網路遊戲需要面向盡量寬的用戶群,需要降低門檻提高接受度(題材、玩法、畫風);而單機遊戲完全可以放棄一部分玩家,將精力集中在一個較小目標人群中,圍繞一個核心點進行深度挖掘。另外,同樣是一段相同的開發期,單機遊戲更專註於自身關卡的體驗和樂趣,保證一定的體驗時長即可。而網遊在這之外需要額外堆砌各種附加功能,因此,如果假定同樣的團隊同樣的時間在單機和網遊的開發上,單機能更專註更簡單更純粹。專註不能保證成功,但至少代表了一種品質的態度。
在設備特點上:首先,智能機和平板所代表的是新一代的操作體驗,觸摸的操作方式給予了人們一種更簡單直觀的操作方式,但極簡操作的同時,複雜指令的操作將變得更加複雜,顯而易見單機休閑類遊戲的操作性在這點上遠優於功能複雜的網路遊戲;其次,設備的大小也限制了一個屏幕的信息量的展現,網路遊戲界面中的多層級操作界面和無時無刻地信息刷新不僅UI設計師頭疼,玩家也頭疼,頭疼自然難給好評;最後,設備的使用習慣。碎片時間是智能移動設備的一個使用特點,單機休閒遊戲可以很好地契合這點,而網遊對一個玩家的基本要求就是有一個穩定在線時間段,在智能手機使用頻繁的大部分時間裡,對這個要求只能說抱歉了。
在玩家體驗上:單機遊戲如前所說,玩家不需要考慮太多東西,可以將注意力放在遊戲表現上,能夠專心體驗遊戲帶給人的感受。而網路遊戲,它是一個社交載體和遊戲糅合。社交行為將會分散玩家對遊戲本身的體驗,將玩家對遊戲本身產生的追求和快樂替換成了基於社交互動(競爭、合作)而產生的樂趣。其實網路遊戲是一個商業味濃重的一種遊戲形式,遊戲的點滴之中都隱藏著各種消費陷阱,要是有能讓讓玩家邊付錢邊點贊的設計方案,市場運營們想必願意用一切代價來換。另外由於網路遊戲的普適性,所以相互間的玩法都是大同小異,很難產生讓人眼睛一亮的作品。
在口碑傳播上:先來思考兩個問題:什麼樣的人喜歡對產品發表評論,什麼人的言論容易被人們接受並傳播造成影響力。可以這樣認為:一個對產品有著強烈熱愛並有一定研究的重度用戶才會熱衷於表達自己的觀點,這類人有強烈的個人傾向,愛恨喜歡,感情色彩立場加上專業知識可以使他們成為一定人群中的意見領袖,他們的觀點能夠獲得傳播,影響人們對產品的評判標準。對於這樣的人來說,你認為他是更喜歡專註於遊戲品質的單機遊戲,還是附加了許多雜音的網路遊戲呢?
最後來說說開發商為什麼願意開發網路遊戲。這裡的開發商應該特指國內市場。國際上一線開發商們還是喜歡喜歡在家用機市場廝殺,開發單機遊戲或者是帶有聯網功能的單機遊戲,手游只能算他們的一個副業。這和遊戲習慣、遊戲文化和遊戲環境有關,屬於可以開貼另說的話題。
1、開發風險:對於單機遊戲來說,如果想以一個創新性玩法為賣點,那麼對市場的預估是一個難點,無法寫出有理有據有漂亮數字讓老大見錢眼開揮手放行的立項報告;如果跟隨一個已風靡遊戲, 那麼由於市場的寡頭遊戲已然存在,必然無法獲得大成功。因此,抉擇對於單機遊戲來說是個兩難,一邊是紅海,一邊不知道是藍海還是死海,對於開發商來說風險過大。而網遊則由於面向用戶市場廣闊,開發模式現成,運營模式成熟,市場可以預期,開發商可以比較精確地進行投入產出核算。所以,利潤導向的開發商會傾向於網遊開發。
2、投資回報:單機遊戲由於玩法上的簡單,可付費點少,一個玩家可能投入的金錢也有限。而網遊則由於各種功能的堆疊,加上玩家互動之間的非理性消費因素,一個玩家可能投入大量的金錢在其中,因此,單從投資回報上,網遊要優於單機。
3、持續更新性:遊戲推出以後,要保持一定速率的內容更新,才能保持遊戲熱度,最大化的挖掘用戶長尾的存在價值,以及讓研發團隊不至於無事可干。對於單機遊戲來說,由於先天的限制,無法更新出特別多而有趣的後續內容,重新立項則會再次面臨前面所提到的問題。網路遊戲則是一個大型產品,在第一次上線的時候往往還有很大部分的內容留白,待以後更新。網遊可以保證無論是開發團隊還是遊戲玩家都有一個滿滿當當的可預見可規劃的長期日程進度,這對於公司來說,是喜聞樂見的。
這是個有意思的問題。首先說一句,知乎日報上的這個問題標題是「手游上單機壓得網遊喘不過氣」——無力吐槽了都。
樓主的問題在某種意義上是不成立的,因為無論在中日韓為主體的亞洲市場,還是北美歐洲市場,暢銷榜上的絕大多數遊戲是網遊或者有強聯網屬性的遊戲。考慮到這些遊戲經常長期霸佔營收榜,實質上說網遊在移動設備的收入上佔據了統治地位也不為過。
但另一方面,可以看到在付費和免費榜上佔據優勢的還是單機遊戲,在下載方面,單機遊戲有著龐大的數字。在蘋果的推薦中,也基本以單機遊戲為主。
但這並不說明單機遊戲擁有真正的優勢。
早期進入IOS的遊戲開發者,其實並沒有多少人在遊戲行業有充分的經驗(往往資歷深厚的人士這個階段正在享受自己上一個時代的成果哪),而無論開發工具還是行業經驗,這個時期的發展都是不夠充分的,這時候選擇做無論設計還是技術複雜度都大得多的網遊,不是一個適合大多數開發團隊的選擇。因此,在早期你只能玩到大量的單機遊戲。其實這個情況到現在也依然如此,開發人員和開發公司的成熟度不夠(樓主提到的COC開發商supercell就是一個次世代資深開發人員轉型創建的企業,這種團隊的功底深厚,和行業新手是天壤之別),現在招一個成熟開發團隊有多難?誰招誰知道啊(尤其在國內)。
其次,用戶成分方面,大量的移動用戶其實不是典型的遊戲用戶。他們為遊戲付費的意願不高,下載單機遊戲玩玩,很多就只是為了打發點碎片時間。不信你看看流行的單機遊戲都是些啥,萌、Q、閑,易上手到爆。這意味著單機玩家這個詞在這裡已經發生了巨大變化:移動的單機玩家和console遊戲甚至PC時代的那群單機玩家已經是兩碼事了。這些用戶是facebook上偷你菜的大媽,是candy crash里孜孜不倦給你發邀請的神煩小妹,是藍精靈村莊里天天要你幫胡蘿蔔澆水的拖鼻涕小侄子。人多則多矣,要他們給你付錢?做夢。
另外一方面,蘋果對待這兩類遊戲的態度是有區別的。它很難向用戶推薦網遊,因為這不但有廣告嫌疑還容易招致厭惡IAP(應用內付費,俗稱免費遊戲道具收費)用戶的反感。而且網遊這種東西跟單機遊戲不一樣,單機遊戲一般就十幾天一個月左右的黃金時期,很少有超過3個月的。網遊就不一樣了,從早期的camelot到現在的COC,Hayday,無一不是常年榜霸(這還是不刷的北美,中國的……你懂的)。你不推薦它吧,確實很難有比它更出色的同類產品;你推薦它吧,無疑是增加馬太效應討中小開發者的罵。於是只能推薦單機遊戲,保險,省心,隔一段時間就換焦點,大家也不鬧騰。
那麼說說具體的數字對比一下吧。
Rovio,大名鼎鼎的怒鳥開發商,作為全球頂級的移動單機開發商,它賺了多少錢?2011年這個數字是1.63億,據說迄今為止怒鳥誕生這麼多年以來的收入一共是10億美元。這筆錢放在移動單機界是挺大的一筆錢了,但是在網遊商面前就不太夠看了。
supercell,今年一季度的利潤是1個億美金。注意,是利潤不是營收;
Gungho(PD),今年1月份的營收是85億日元,約1億美金;
中國大陸,《我是MT》最近單月流水都過了7000萬RMB,摺合1000多萬美金(可以做對比的是《瘋狂猜圖》這個單機遊戲,很火吧?下載破千萬,但月營收僅過百萬)。
所以說網遊的用戶雖然遠不如單機遊戲,但從商業的角度來看,質量高出不是一兩個級別,無論忠誠度,投入程度,都遠勝後者。
另外想指出一點,金泰宇同學的答案里認為網遊需要長時間在線,其實這是一個誤解。移動設備上的網遊已經跟傳統的網遊差異很大了,現在的網遊對網路的依賴性沒有傳統網遊大,比如典型的卡牌遊戲,都是弱聯網,短連接,充分考慮了網路環境。這是未來移動網遊的重要方向。
PS:本文無任何歧視單機用戶的含義,本人也是console、PC年代走來的死忠遊戲狗。愛輻射,愛英雄無敵,也愛水果忍者和湯姆貓,勿打臉。
移動設備嘛,網遊不太符合移動的屬性,如地鐵上,打開網遊,不斷提示「無網路」、「網路不穩定」,你要怎麼玩?
你一定不知道智龍迷城,你一定沒看日本的排行榜。
感覺和問為什麼諾貝爾獎獲得者大多是男性,幾乎沒有女性一樣,說不出來,遊戲好不好玩和單機網路其實沒什麼直接的關係,回答也感覺像是在說明為什麼優秀的單機遊戲單純的比網路遊戲多一樣…
盜版問題,也是老生常談了
在國內網遊和內購 不過是盜版問題嚴重的一個遮羞布。如果不限制遊戲類型,也不考慮版權維護,網路遊戲其實很多時候都挺傻逼的。。絕大多遊戲只需要一個聯網功能而已。
不只是ios吧,因為網遊耗流量,中國的無線上網畢竟還沒那麼發達
大多數的單機遊戲都是偽單機, 需要聯網才能獲得完整體驗。因為我有一台iPod Touch, 只有在家有wifi才能上網, 一拿到別的地方, 好多遊戲自動廢了。 也就是說, 樓主所說的備受好評的單機遊戲, 很多壓根就不是單機遊戲, 比起來很不公平。
謝邀
一 看題主這裡的大受好評怎麼衡量,如果以榜單看,個人覺著iOS好的網路遊戲一點也不少,這個可以參考各大區榜單,美日中都是,特別是暢銷榜。
二 看題主說的online game如何衡量,手游的遊戲的用戶遊戲過程和pc網遊,頁游都有很大區別。不能以pc上要求強在線的網遊來橫向比較手游。online的主要目的是為了人和人的交互,諸如好友排行榜,非同步對戰都是online在手游上常見的形式。
三 國內遊戲商熱衷開發手機網遊,這是肯定了,大家都是為了賺錢。單機遊戲吸引人付費主要是遊戲品質,遊戲內容追求等。網遊這些都可以做,而且多了人與人互動帶來的更多和更持久(這個詞怎麼怪怪的)的體驗,以及炫耀征服等強大的收費點,伺服器配置更新等更靈活的運營手段,你是遊戲開發商老闆你肯定要要考慮這些。
1 網路遊戲不火?不可能。手機網路遊戲當中也有非常棒的。日本的Dungeons and Dragons,非常有創意的三消+卡牌收集+寵物養成的遊戲模式,國內有非常多廠商都在爭相模仿該遊戲的玩法,例如逆轉三國、龍之召喚等。還有最近很火的擴散性百萬亞瑟王,作為一款卡牌遊戲的後進者,它的影響力可是不亞於很多先驅。國內的榜單充斥著刷榜和山寨,很難看出一個類型遊戲的發展趨勢。建議去日本榜上去看,日本很早便開始發展社交+遊戲的模式,因此榜單靠前都是網路遊戲。代表性的公司有Gungho、Square Enix還有一家有名的給忘了。
2 熱衷於開發網路遊戲?淺談幾點關鍵:1 玩法,可謂遊戲的靈魂了。再精美的設計、再完善的運營、再犀利的營銷配上一個陳爛的玩法都是無藥可救的。玩法可是設計初始的核心所在,也是最耗費設計成本的。因此無腦模仿or小改動山寨是很多開發者跳過該段設計成本的做法,畢竟只要找准市場空缺,這部分用戶我就能暫時握在手裡了。2 消費習慣,國內用戶還是被教導正確消費的階段。即便一款十足誠意的單機遊戲被開發出來,消費者仍舊不會買單,原因是越獄能下載,何必花錢購買。開發者很容易因此收不回成本。而網遊可以通過appstore的支付方式,與蘋果分成收益,從而回攏收益。 3 大環境。無論端游還是頁游,都體現出了用戶的速食消費的特徵。選擇多而且成本低,降低了用戶黏性,加劇了用戶流失的速度,反作用於開發者就是撈完就走的開發模式。這遊戲的美術設定在另一個遊戲里能換湯不換藥的再用一次。質量差效率高的開發模式培養了用戶速食消費的習慣,導致了這種惡性循環。
大概就這樣。歡迎指正錯誤。
手機運維網路問題還是單機比較合適
國外玩家有較為強烈的為單機遊戲付款的意願,而國內玩家則更願意為網遊付款,所以國內網遊多一點
題主自己說了
CoC
然後
刀塔傳奇
我叫MT
TX家的系列
節奏大師
天天系列
好多還是國產的,在我看來也算備受好評了吧。
什麼叫幾乎沒有額?手機上 單機類的都是單次消費,一般遊戲作者都會用心做
手機上 網遊類的大部分都是國內手游廠商,不過是為了賺錢,這個遊戲做不好了換一個就是了,就這是國內網遊的現狀
coc還是蠻好玩的
因為網遊的吸金能力是非常強大的,具體請參照GungHo的PuzzleDragons,GungHo社幾乎憑藉這一款社交型手游就讓其股票在幾分鐘內便漲停,這讓公司的股價達到了1.54萬億日元,約為151億美元。這個數字比任天堂的150億美元市值還高。
此外,這個數字還高於一些著名公司的市價,例如尼康、富士通、五十鈴、三洋、全日空、夏普和三菱汽車。
謝邀~就像樓上說的,單機能賺錢為什麼非要做網遊?網遊設計為了留存和付費點會很受制約,還要伺服器,上線後要維護運營,開發時也多不少後台工作。而單機手游兩三個人就能做出個不錯的小作品
你的觀點我是認同的,舉的例子稍稍欠妥。作為一個玩家來說,單機遊戲有完美的劇情,(這點很重要,好的遊戲即使沒有華麗的cg,也會有一個耐人觀看的劇情)流暢的操作體驗,自由的遊戲時間(不粘人的遊戲),以及音樂享受。通過這些方面的拿捏來吸引玩家繼續探索遊戲,所以單機更吸引玩家。做單機的廠商至少還是在萬佳角度考慮遊戲的可玩性。網遊出發點就是要粘滯住玩家,國內的環境早就的公司都是以商人的角度來做遊戲,讓用戶在遊戲中不斷地真金白銀的消費,完全被現金摧毀的遊戲平衡,以及枯燥的劇情,(因為心思全用在怎樣掏空玩家腰包上了)。與其說再玩網遊,不如說你在網遊里打工,遊戲以快樂為本的初衷消失以盡,而玩家用戶都是明眼人,自然慢慢的拋棄這些以掏空腰包為目的的網遊。有這樣的需求,自然做單機的就多了。當然現在這些商人有把掏空腰包的心思做到單機裡面。總的來說比網遊還是比較良心。
再就是不同平台的單機質量天壤之別。因為蘋果對app商店的寬鬆監管,精品遊戲千里挑一,psv,3ds新次世代遊戲個個都是嘔心製做,雖不是個個精品,比起ios遊戲質量差別還是天上地下。
扯遠了,隨便看吧
中國網民沒有付費習慣,網遊屬於強制消費(時間、道具),對開發商收回成本有幫助。
就是這樣的啊。。。。。
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