初創遊戲團隊製作遊戲時,「怎樣讓遊戲好玩有新意」和「怎樣讓遊戲賺錢」何者更為重要?為什麼?

這兩個思路哪個更應該作為主導? 賺錢意味著先要生存下來,如果沒有生存的能力,也就沒有未來。但又想遊戲好玩有新意,不想隨大流做普通的遊戲來賺錢,或者該如何平衡


都不太重要。

如果是一個始創的團隊,那麼首先要考慮的是:「怎樣讓第一個遊戲能被做出來」。

次之是「如何在力所能及的範圍內精益求精」。

很多人總是把「賺錢」和「有新意」對立起來,這好扯,就好像把「有新意」和"好玩「畫等號一樣扯。(不過說起來,符合主流價值觀的」好玩「和」賺錢「倒往往是能畫等號的)我覺得新團隊首要目的是正視自己的能力,看看自己的水平和手裡的錢夠自己在死之前能做出個什麼東西出來。奔著賺大錢去和奔著有創意去的思路往往代表著更大的投入和超越自己水平或直接鑽到小眾市場里的想法,然後就死了。更何況「有新意」只是想法,如何實現才是難點。

如果是我,在一個新創建的團隊里(這代表著不太能像個人開發者一樣,在幾乎無成本的前提下憑愛好和夢想前進)會選擇一個賺錢的流派,然後在一些「就算弄壞了也不太會出問題」的地方展示一些新意。


受邀題。最近實在太忙了。今天抽點空來搞一下吧。
先問一個問題。
傳奇好玩么?
大多數人眼中,傳奇絕對不好玩,沒有wow那樣豐富的故事線,沒有網易西遊系列那麼有趣的人物形象,沒有天龍八部那樣絢麗的招式,沒有很多3D遊戲那麼有趣的設計、漂亮的場景,沒有dota、英雄聯盟那樣刺激的操作體驗。
好吧,但是傳奇現在還在賺錢,算算多少年了。
同樣,很多網頁遊戲看起來也千篇一律,不是武俠就是策略,不是戰棋就是卡牌,可是利潤比客戶端還高。這是為什麼呢?
其實和@陳星漢 老大說的一樣,遊戲好不好玩,在於你的遊戲,面對了什麼樣的群體,解決了什麼樣的需求,他們是否願意花錢,又能花的起多少錢。前兩點決定你的產品設計,後兩點決定你的運營方法。
好玩是產品要考慮的,賺錢是運營要考慮的。兩者不割裂,不對立。
而作為初創團隊,我認為@cOMMANDO說的很對,想太多了,先考慮怎麼做出來再說吧。


如果不追求極端的話,我認為對於初創團隊持這樣觀念做遊戲可能會比較好:
1、讓所有團隊成員包括自己,都能感受到這個遊戲會很有趣。如果要讓別人覺得有趣,需要先過自己這關。
2、就算不是非常急著掙錢,但也必須想出一個能掙錢的方法,並且告訴團隊的兄弟們。這是給大家信心。

至於做大眾遊戲或小眾遊戲,這個可以根據團隊成員的意志來決定。
雖然我做的是大眾遊戲,但我也很佩服獨立遊戲的開發者。前者會有比較好的收益,後者開發的樂趣會更多。過程即是回報。

比較好的情況是,能先賺到一桶金,在大多數團隊成員財務自由後。繼續一起追求夢想。當然這個比較理想化,但我是這麼在做的。


賺錢多少在於受惠群體的大小。新異遊戲獨特少競爭但多為小眾群體。大眾群體遊戲大多雷同復刻競爭激烈。唯一可以真正做到最大利益的東西是發覺新穎的大眾渴望卻不存在的東西。比如《guitar hero》那麼多人都做夢自己是搖滾歌星,當那個慾望被實現時的市場是非常大的。你在創新的時候必須分析社會上的人最缺少什麼。很多時候他們自己都不知道自己缺少什麼,因為如果他們都知道都說出來,某個人已經在做這件事了。


看了下題目說明,我覺得題主想表達的不是「創意」和「賺錢」的矛盾,而是「多元化市場」和「主流市場」之間的矛盾。

說直白些就是,團隊成立時,我們看到市面上一大堆的卡牌遊戲在賺錢,但我們不想隨波逐流做卡牌,我們想做一個特殊風格的遊戲,這種風格可能並不屬於「主流市場」,我們是不是需要更保守一點?

這個問題曾經也困擾過我,跟大家分享一下我的想法。

首先,各種風格的遊戲都有成功的可能。「刀塔傳奇」、「保衛蘿蔔」、「紀念碑谷」、「糖果傳奇」這些遊戲彼此風格很不相同,但它們都滿足了各自的玩家,同時也給各自的團隊帶來了成功。作為一種藝術形式,遊戲風格本來就應該保持變化,這有點像生物圈裡基因,經過重組、突變,不斷演化出新的可能。決定演化方向的市場本身就是複雜的,所以到最後有人愛看《紅樓夢》,有人愛看《鹿鼎記》,這很正常,也很健康。近年移動設備的普及已經讓遊戲市場更加多元化,未來家用機如果得以普及的話,可能還會繼續促進這個過程。

因此,我覺得遊戲風格本身不是問題,對於成功標準相對低的初創團隊來說更是如此,真正的問題會出在如下這個想當然的假設上:即我選定一個風格,就能做得很好。這個假設的一些典型推論是:卡牌遊戲很賺錢,那我做一款卡牌就能賺錢;市面上這類玩法很少,我做一款就能獲得良好口碑;或者我在上述兩者之間找個平衡點,那我就能做一個既能賺錢口碑還不錯的遊戲。

可事實往往不是這樣。事實是 SuperCell 的 COC 賺翻了,而我室的 DOD 一個月流水九塊三毛五,其中八塊是壞賬;事實是 UsTwo 的「紀念碑谷」有口皆碑,而我室融合了極簡主義和日式版畫的遊戲「紀念悲劇」卻僅有七個付費玩家,其中六個給了一星。當然這樣講有點誇張,但我們得承認,在「我們重視什麼」和「我們做成什麼」之間,有一片廣闊的空白地帶。看上某種風格,就認為應該去做,實際上是在低估遊戲製作的專業性。

遊戲最後做到什麼水準,取決於上述空白地帶被填掉了多少,而後者取決於團隊的能力和士氣。

團隊成員的能力沒什麼好說,即使是在初創團隊中,它也不會被過分忽視,比較容易被忽視的,也和本題直接相關的,是團隊成員對所選遊戲風格的認可程度,而這個恰恰會在很大程度上決定最終作品的水準。

因此我覺得初創團隊的製作人在考慮方向時,應該對團隊成員尤其是核心成員有深入的了解,比如他們想做什麼,他們對未來的憧憬是什麼,他們的 high 點在哪裡,然後在這個基礎上去思考哪種玩法的遊戲,哪個流派的運營,能讓團隊成員在最大限度上對項目達成認可,從而讓他們對遊戲製作保持持續的熱情。

如果能夠找到一個團隊適合(或擅長)的遊戲風格(從產品到運營的整體風格),能很大程度上增加做出好遊戲的概率。


我認為應該考慮下面幾個問題
1.你希望做給誰玩?
2.你要做什麼?花費多久時間?
3.這些人以後還存在嗎?(這個類型的人)
4.做DEMO之後,用戶時候還會喜歡?
這樣,就能知道在你的目標群體里,這是一款好玩的遊戲,遊戲好玩,喜歡的玩家自然就會消費了


這兩者應當同等重要,而且就像潘燕輝說的那樣,完全不矛盾,而且應當盡量的融合在一起。
我認為您所理解的賺錢是因為現在市面上所謂的普通隨大流的遊戲模式已經被市場證明,這種玩法,題材有受眾群體,而且受眾群體也願意付費。對於沒有太多經驗和背景的初創團隊,好處是不用再去發掘用戶,用戶就在那等著你。但是弊端就是在同質化相當嚴重的環境中,初創團隊是否能尋找到突破點?而我認為初創團隊可取的做法就是以四兩撥千斤,用心去研究玩家群體,出奇而制勝。


如果只是理論上探討一下這個問題……

我想說「怎樣讓遊戲好玩有新意」和「怎樣讓遊戲賺錢」並不衝突,二者可以兼而有之,很多成功遊戲同時具有【好玩】和【賺錢】這兩個特徵。

當然,除非你死心塌地要堅持一個肯定不賺錢的有新意的點子。

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如果是因為實際開發而提出這個問題,作為遊戲設計者我自己的標準是:
①不一定接受【讓遊戲一點新意都沒有】的想法
②不一定接受【讓遊戲不那麼賺錢】的想法
③不一定排斥【讓遊戲沒那麼有新意】的想法
④一定不接受【讓遊戲完全不賺錢】的想法

不過,我猜想題主可能是在糾結在如果一個遊戲「有新意」但「可能不賺錢」該怎麼辦?

除非你們團隊無所謂錢不錢,例如「哎喲我們個個衣食無憂創業就是搞著玩呢」,那就冒這個風險吧!


1. 在你能活下來之前請先別耍花花。活都活不下來的團隊沒資格談做好玩的遊戲。這玩意就好像那些屌絲畫家或者文青一樣,有文學大師藝術大師被餓死,但是更多的是一群自以為是的文青孤芳自賞。
2. 既然是初創團隊,那肯定是有目的才會聚在一起的。OK了,你們當時是為啥出來的,如果是因為覺得這個行業屬於自己的理想,那就好好熬著吧,做好3年不掙錢的準備,前提是你撐得住。如果你也是一個屌絲團隊,希望通過創業淘金、翻身致富直奔海天盛筵的話,就請先掙到糊口錢吧。
3. 套用一句俗話,中國的創業者往往都還沒有到比拼藝術水準的時候,想做出journey那樣的產品,請先掙了錢出國去讀幾個真正的遊戲設計專業再來談好玩的遊戲吧。 好玩!=你自己覺得好玩;
4. 只有足夠多的商業化產品洗禮之後,才會有真正的藝術大作出現。目前中國的遊戲行業 還處在蠻荒時代,充滿了淘金、快錢、坑爹、流氓推廣、自吹自擂,乃至於冒出了洗用戶這樣的專業粗鄙辭彙。在這裡談自己的遊戲理想? 先證明自己了解用戶再說吧。
5. 以我們的大眾策劃製作水準,還遠未到做好玩的遊戲不被人賞識的地步。更多的是做出一堆自已為妙的垃圾....


遊戲是人類的天性。

看了上面部分回答,對於有的支持賺錢為先,自己團隊成員青春時間重要這類想法,其實我個人並不贊同,同時覺得抱著這樣想法的團隊是不太長久的,遲早會因為個人利益矛盾而分崩離析。

回到遊戲本身來說,是人類與生俱來的天性,遊戲不是一個涉及基礎民生的事情。嬰兒很早就學會把東西丟出去或者XX又回來的遊戲,籍此表達自己的情緒和滿足自己最簡單的慾望。在我們成長過程中,也從來不缺乏遊戲帶來的快樂和感動。

當遊戲逐漸形成產業,並開始有大量資本進入時,一些事情在開始發生變化。遊戲行業帶來的暴利讓各種資本急切的湧入,期望在裡面獲得高額回報。於是,開始出現各種低俗、色情的營銷,開始出現各種玩法利用人性惡的一面挑逗著玩家失去理智。同樣是文化產業,中國電影也是一樣遇到這種情況,在電影行業的暴利面前,各類資本無底線的製造出讓無數觀眾含恨離場的影片。

我不否認資本給行業帶來的進步和推動,但在資本的雙面性下,身處這個行業的從業人員至少應該有自己的堅持和原則在裡面,其他行業也一樣。如果當賺錢是第一位,其他是次要的價值觀開始被有的人認為是對的,那麼我對現在食品、房產、交通等行業出現的安全等問題就不會感到奇怪。

中國遊戲行業發展較晚,現在從事遊戲行業的大多數也並非就是一開始就做遊戲。但最終投身進了遊戲這一行,我相信各有各的原因,但基本離不開遊戲本身給我們的快樂與感動。現在做遊戲的,也不乏抱著撈一筆的心態的。這種也無可厚非,基本上也會對市場用戶有起碼的尊重,當成買賣嘛,總得有個好賣相的。至少在母體能提供強大的資金和支持,團隊賺錢的目的明確且尊重市場時,是有可能做出一個符合市場需要的好產品的。

也許我扯的太寬泛太虛了,還是回答這個問題吧。

回答這個問題時,首先我想到的是「遊戲是人類的天性」這句話。因此,我認為,遊戲最重要最根本的東西還是要好玩。遊戲都不好玩了,還叫什麼遊戲?至於創意,遊戲行業從來不缺乏好的創意,只是需要更多考慮落地實現。

作為創業團隊,應該更多的去關注團隊本身,研發實力、內部流程、用戶體驗以及認真做好產品的態度等這些是一個創業團隊需要修鍊的內功,把團隊自身磨合好,有著良好的內部流程管理和對待產品的態度,只要多給點時間,總會做出好的產品的。同樣,在經歷了最初資本湧入的亂象後,現在投資遊戲的資本大佬們顯得更理性的多,在產品沒正式投放到市場前,其實成功的可能性很難判斷。而團隊的實力和是否有向上的空間則成為投資時重要的參考。

最後說一句,一個抱著賺錢為目的的團隊,也許可能會做出好的產品,但不會有成為經典的產品。

一些胡言亂語加上一些不成熟的思考和感慨,看官勿笑。


謝邀
舉個最簡單的例子.
你做了個很好玩的遊戲,但是沒想到怎麼通過這個非常好玩的遊戲去賺錢,那你或許有機會把這個遊戲賣給盛大或者騰迅.因為你沒發現這個遊戲的盈利模式不代表專業的大公司也不能發現,所以他們可能會來收購,如果那樣,或許你已經賺到錢了.
但是如果你做了個收費模式非常新穎的遊戲,但是沒人玩,那你這個遊戲就是一堆不錯的程序而已.

現在很多遊戲,尤其是頁遊說白了都是做平台基礎的,只有把平台做大,才可能從這個龐大的群體中去找到最好的收費模式,去創造盈利.因此人氣才是王道.
哪怕你只是做了個植物大戰殭屍或者瘋狂的小鳥一樣的遊戲.
誠然你無法通過賣APP或者賣道具去掙錢,但是你還可以做品牌廣告的值入,通過你龐大的FANS人群去做遊戲內值入廣告的售賣來賺錢.
當然,有些遊戲也是非典型特例,例如:征途2這樣的遊戲在我眼裡看來就是沒什麼可玩含量,純粹是砸錢的遊戲.只要錢砸的夠凶,你就可能成為高玩...這樣的遊戲我覺得不好玩,但是並不代表所有人覺得這個遊戲不好玩.畢竟每個人對遊戲的評價是不同的.所以你無法去否定征途2是一款不錯的網遊.

以上是從一個玩家的眼裡的分析.或許我的回答太高玩了點.僅供參考.


誰都知道「怎樣讓遊戲好玩有新意」更重要,但這兩點的權衡更多是發生在引發收入的問題上,賺錢和遊戲好玩並不衝突,如果公司初期資金流動沒有太大問題的情況下,盡量多注意下遊戲品質吧,有時候賺不賺錢和遊戲是否好玩關係不大,渠道很重要,當然遊戲好玩是打開渠道的重要元素。


先賺錢才能謀發展。

「怎樣讓遊戲好玩有新意」這個是很難定義的。每個人的審美標準都不一樣。比如說「王者榮耀」,有人說這麼簡單上手的遊戲,多麼輕易就能掉坑上癮。也有不小比例的人叉腰吐槽它是垃圾。

先開始,有了資本,再談理想。

我們都知道,一款吸量的遊戲必然是賺錢的,怎樣定義吸量?點擊率*轉化率。而吸量直接決定這款遊戲的生命周期有多長。

在socialpeta隨便找個遊戲都能看到其廣告覆蓋範圍和影響力,別的遊戲廠商都在加大推廣,唯有你在談情懷?那麼全世界每個角落都覆蓋了別的遊戲推廣消息,你把第一筆錢都砸在理想層面的質量上,且不說夠不夠你造,就算真的造出來,你也沒那麼多餘錢去推廣,賺不了錢,回不來本,整段無懸念垮掉。

再說回王者榮耀吧,最近的財政報表清晰可見,騰訊憑藉它凈利潤達23億!

相信騰訊爸爸在最初想推出它的時候,想的一定不是如何好玩有新意,不然也不可能「過度借鑒」其他經典遊戲。若是初創公司能打造出類似於王者榮耀的爆款,或者退一步,類似於微派《貪吃蛇大作戰》這樣的爆款,一定能獲得一筆可觀的資金。建議其中分一部分砸在能賺錢的遊戲上,另一部分投在你的初心和理想,可持續,再求發展,祝好運!


其實題主的潛台詞是:到底是該堅持自己的創意,還是隨大流複製遊戲賺快錢?
這其實是一個抱負的問題。
遊戲提供的是兩種東西:
1.遊戲體驗
2.待解決的問題

賺快錢可行的原因是,某種類型的遊戲即使做得再好,提供的體驗也是有限的。玩家如果愛這種類型但是對內容疲倦,希望有更多類似的體驗的話,那麼複製遊戲賺快錢的機會就來了,要麼換一套皮,要麼做類似但更多的內容,這也可以吸引那些尚未滿足的玩家。然而這種複製的過程本身就在消耗這種體驗,玩家會期待新的體驗出現。而且一個團隊如果老是複製遊戲的話,會損害創造自己創意的信心。況且,一個被模仿的遊戲肯定賣的很好,但它賣得很好的原因往往不是因為它的創意足夠新,而是因為它本身就是被執行得很好,要和它競爭,大概只能賺到上面所說的玩家過剩需求的小錢,畢竟這種玩家比例是比較少的。

而堅持自己的創意是有機會的,這個機會在於你的執行是不是很好,你會不會做好遊戲。電子遊戲的妙處在於,你永遠可以針對人的體驗設計無窮種類的遊戲。經過這麼多年的熏陶,其實玩家對遊戲的品味已經很高了,這意味著你必須做好那些基本的事情,不過這個基本的事情對新團隊來說卻是最要命的。你會面臨很多挫折,但只有經歷了這些挫折,你才能明白其中的道理,這點是那些專註於copy的團隊所不能領會的。而且最重要的是,最終你創造了一件從未存在的東西,改變了世界。

選擇取決於抱負,抱負取決於資本。至於你們團隊到底是什麼個情況,還是只有你自己了解了。


這兩個問題不矛盾,在好玩的基礎上,賺錢的問題水到渠成…… 初創團隊請一門心思作出好玩的遊戲就好,賺錢的事兒交給運營商吧(王婆賣瓜一下,好遊戲們可與我聯繫:P)


家裡條件不好, 你會讓自己老婆/女友出去賣()淫嗎?

我想大部分人不會, 但有些人會, 因為他們對老婆/女友沒感情, 如果讓她們能用色相為他帶來財富, 他願意這麼做.

中國早期遊戲從業人員大部分都是熱愛遊戲行業的, 所以就算做出來的遊戲不完美不賣座, 他們依然秉持的自己的初衷在努力做得更好.

自從史玉柱開始開始"讓自己老婆賣()淫"大賺特賺後, 行業里湧入很多把遊戲作為賺錢工具的從業人員.
"原來放棄節操可以如此賺錢, 那要節操幹嘛?", 很多熱愛遊戲的從業人員也開始背離初衷開始賣自己老婆, 做出連自己都不要玩的遊戲.
之後手遊興起, 這種現象更甚.

雖說"賣"這個比喻有點重, 但其實性質是類似的. 相信很多人在單身時, 遊戲就等同於自己女友吧.
我之前有個朋友(現在已不是朋友), 曾經痴迷某日廠的卡牌街機遊戲, 瘋狂收集, 還多次在官方比賽中獲得名次, 後來進入某國內街機廠商工作, 做了款街機遊戲, 完整抄襲了日廠那個卡牌遊戲.


覺得思考的重點應該還是怎樣讓團隊賺錢並活下去比較重要,作為初創團隊的創始人要考慮的東西不應該僅僅是遊戲好玩或者遊戲賺錢,當然錢多了燒得慌的不算。
生存才是第一要務。為了讓團隊生存,配合自己的團隊實力再來看自己需要怎麼樣的遊戲。


遊戲好不好玩和有沒有新意不影響賺錢與否啊,因為可玩性和創意主要是前期設計與後期調試的結果,他們不會造成太大開支,換個說法他們是來了就不用花太多錢,不來花大錢也沒用的,那麼其實是可以與盈利兼得的
要與利益進行取捨的是遊戲的質量,開發的深度
而這問題的另一端,如果團隊心態浮躁,只想快速做出個賺錢機,那與什麼都衝突


兄弟們一起出來混,不能讓大家吃不上飯,這是人最基本的需求。我覺得,首先要有一個或者幾個能讓大家儘可能的少花精力但是能養活大家(不是賺錢,只要養活就夠了)的遊戲。然後,重點是大家都想做的那個,能讓人喜歡,真正賺錢的東西。開始的時候會很苦,甚至會感覺扛不住。這時候才是覺得:信任,互助,目標統一真的很重要。


又見理想主義論調。。。
不要相信網路上所謂的自我滿足和自我實現的浪漫想法,從PM的角度而言,理想絕對很重要,沒有理想的PM無法熬過多年的蟄伏和沉澱。但是創業型團隊最重要最根本的任務是存活下去,為了自己的理想讓團隊成為犧牲品,這是極端自私的。
學會在各種壓力和束縛下找平衡吧,我相信這個世界上沒有任何一件事是非此即彼的。


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