移動社交應用變現方式都有哪些?未來 18 個月最佳變現模式是什麼?

微信推廣告,陌陌推禮物商城,是最近討論比較多的幾個變現方式。那麼從2015年開始,有什麼新的趨勢變化?哪種更靠譜?


先說說廣告是不是一種最佳的盈利模式。

答案是:是,也不是。說是,是因為這是絕大部分互聯網公司都採用的模式,拉個廣告貼上去,粗暴簡單見效快,連知乎都不能免俗,微信有那麼大的流量更不可能視若無睹。微信可能考慮過其他更好的盈利模式(其實誰沒想過呢),但可惜沒想出來,自己生態圈的打造也非一日之功,還需要不斷輸血,盯著自己後台的流量,有錢不賺憋得夠嗆,最終還是放下身段穿新鞋走了老路。說不是最佳的盈利模式是因為俗氣,沒有創意,誰特么不知道只要有流量的地方都可以貼廣告啊,而且或多或少都會影響到用戶的使用和閱讀體驗。這就好比丘吉爾說的那句話:民主不是一個最好的社會制度,但可以防止最壞的事情出現。嗯呢,廣告也不是最好的盈利方式,但可以防止一直賠錢這種最壞的情況出現。

再說目前移動社交應用都靠什麼盈利。

微信:廣告、遊戲、電商、增值服務(表情、Q幣充值等)、便民O2O。微信最終是要做成一個生態圈的,所以微信以後的盈利點會非常多,但目前來看還只能靠這些最常見的模式。

手Q:同屬騰訊,跟微信差不太多,但明顯比微信要雜亂很多,各種顏色的鑽,還有什麼應用寶,閱讀器,騰訊系產品能推的東西都掛上去。

陌陌:作為開放式社交應用的代表,盈利模式很有代表性。微信QQ大家都比較熟悉了,這裡以陌陌為例做一個解析。這是來自陌陌上市招股書的數據:

會員費收入。佔比74%,重中之重。我覺得會員費收入非常適合開放式社交應用,因為你是會員就說明你是這個應用上的忠實用戶,也說明了你的活躍度很高,那麼進行開放式社交的時候對方就會產生信任感,更容易塑造自身吸引力。


遊戲收入。營收利器,大家都懂,連走簡約路線的微信都不會放過。


廣告收入。

其一,與很多移動應用相似的開屏廣告、banner廣告。

其二,陌陌跟阿里有合作,刷陌陌的「附近」也會出現廣告。

其三,陌陌上線了到店通。陌陌的核心特點是基於位置的服務(LBS),不僅可以查找附近的人,還可以查找附近的活動、群組、商家服務。相比而言,微信在LBS上就差很多,微信的定位主要是做熟人社交,像搖一搖、查找附近的人這些功能都是相對比較邊緣化的功能。LBS的特性為陌陌創造了做O2O的可能性,與58同城的攜手是邁向O2O的一大步,到店通是陌陌走向O2O的又一大步,你刷陌陌附近的時候可以刷到開通到店通的商家。

表情商城。上邊已經有人提到了。其實和熟人聊天用什麼表情不太重要,但在陌陌的開放式場景中,「個性」「吸引眼球」「別被人記住」往往更重要,我覺得這可能是陌陌把所有表情設為收費的信心所在。

禮物商城。陌陌開放式社交的屬性決定了用戶活躍度相對比不上微信,所以基本與做大規模電商絕緣,所以最新版本的陌陌上線了禮物商城,這是購物與陌陌的社交屬性的深度融合。用戶在瀏覽商品時可對中意的商品標註「喜歡」,好友間也可以看到對方喜歡什麼類別的商品。同時,陌陌用戶能收到好友的生日提醒,點擊後能看到該好友喜歡的禮物,贈送禮物更有針對性。這不會成為陌陌的主流盈利手段,但會為開放式社交注入一些趣味,做得好也可以帶來一部分收入。

打開陌陌的界面,就能知道這些是陌陌的主要盈利來源。

最後再談談未來移動社交應用的盈利模式問題。

其實做移動社交的應用,無論是基本沒有翻身希望的米聊、易信、來往,還是半死不活的遇見、無秘、比鄰,短時間內都很難跑出上邊這些常規的盈利方式,實在單調,但也無奈。


微信為什麼開始挖掘朋友圈廣告這個金礦?一是因為用戶數量和活躍度穩步上升,時機已經成熟,二估計是短期內也想不到更好的盈利模式了。微信其實也一直在走一步看一步,生態圈在逐步完善,微信未來的盈利模式會有很大想像空間和難以想像的空間:移動電商可能會做起來,打車服務可能開始盈利,各類的公眾號可能開始靠提供增值服務收費(我覺得這事可行性很大,1000多萬公眾號,各種公司在微信進行策劃和營銷需要的服務很多,目前公眾號的功能遠遠不夠),理財、支付等領域也可能產生金礦,但一切都是可能,18個月內難以擺脫老路。


陌陌呢?陌陌在上市招股書披露,未來遊戲是陌陌重點發展的業務,陌陌計劃通過遊戲分發和自研遊戲來發展這塊業務。另外,陌陌的招股書中還披露,陌陌的移動營銷業務線到店通已收到11萬中小實體商家的申請。所以在之後一段時間內,陌陌依然會把廣告和移動營銷作為收入的重要來源,尤其是在大數據應用方面打算有大的舉動,企圖把陌陌的地理位置服務與大數據能力結合起來,加強內容、購物、娛樂、本地生活等服務推送的相關性。不得不說,陌陌基於地理位置的服務確實很適合大數據技術的應用,而且,陌陌有450萬基於興趣建立的群組,這些興趣大數據的貼現潛力也是很高的。至於陌陌是否會開闢出其他更獨特的盈利模式,目前來看不容易,但切入點也可以很多,比如除了群組還可以開發更有逼格的俱樂部甚至結交人脈的類似於會所的東西,俱樂部上線認證什麼的可以收費,入會甚至可以收入會費,比如官方可以組織一些高大上的聚會和活動,報名收費,比如可以找到各個領域的牛人做職業課堂,線下線上均可。具體是否可執行可以商量。人往高處走水往低處流,除了非正常的文革時期,人走向高端的需求始終不會變,重要的是,陌陌是否能把握住人們進行開放式社交的最根本性目的——擺脫現有朋友圈,成為一個更有逼格的人。做開放式社交的陌陌如果能提供幫屌絲們走向高端的路徑,那就可以站在這個路徑上收過路費了。


說到大數據再扯一點。前幾天微信朋友圈廣告著實火了一把。很多人說,新浪微博第一條廣告刷出了厭惡,朋友圈第一條廣告刷出了優越感,人們從厭煩廣告變得渴望收到廣告。據說微信此次廣告投放是基於大數據,利用了自己秘密研發已久的人工智慧技術。我覺得這麼昂貴的廣告不基於大數據是不可能的,以後肯定會基於大數據,但前幾次投放未必基於大數據。為什麼?如果寶馬廣告全部投給了土豪,那麼土豪是不會曬廣告的,那樣廣告就不會被傳播形成話題。但如果寶馬廣告投給了屌絲,那必須跑到大街上嚷嚷自己原來有成為土豪的潛力。所以,什麼大數據投放,什麼分三個階級投放,這些人八成是收了錢給微信炒作的,是微信整個策劃的一部分。所以,微信前幾次廣告投放基本可以肯定就是隨機的,我們都被微信「利用」了,微信這次確實玩得很藝術,大家在一片歡樂中順理成章地接受了廣告。


————————————————————————————————

總而言之,做熟人社交的微信是很強大的,以摧古拉朽之勢迅速奠定了移動社交領域的根基,短時間內不會被撼動,未來盈利點也會很多。做開放式社交的陌陌也具有微信不能替代的社交功能,之前形成的印象雖然難以立竿見影的改觀,但前景依然光明。陌陌的野心必然是成為LBS社交的老大。在相對保守、封閉的中國,陌陌的觀念其實是超前的,隨著中國社會的日益開放,開放式社交肯定會變得非常重要,好比我在朋友圈屏蔽了大量的好友,而加了很多陌生人,因為這些人往往比熟人更有價值,也更符合自己的需求和志趣。什麼是朋友圈?以後的朋友圈絕不是基於從小發生關係的那些人,而是基於興趣、基於志向、基於職業發展的,我其實挺希望有這樣一款軟體能重塑朋友圈概念的。陌陌在路上,一大波做職場社交的應用也在路上。我其實倒蠻希望他們能做強做大的,除了知乎,我們真的還需要更多的平台來發現更大的世界(豆瓣同城也不錯哦),一旦真的做大做強了,現在不可想像的盈利點也會非常多。


謝邀。

長乾貨


1. 社交軟體主流變現方式

  • 按收入來自內部或外部分兩種方式,一種是收入發生在社交工具內部,另一種是收入來自社交工具外部。
    • 內部機制變現
      • 國內內部變現比較好的是陌陌,通過會員、表情售賣等方式實現變現。利用APP的社交屬性和自身用戶資源,為用戶在平台內創造價值(App Annie年度報告:陌陌等社交應用收入搶眼)。
    • 牽引流量至外部應用變現
      • 引流向外部又大體分兩種,一種是直接向外部APP或商店引流,一種是通過廣告的方式間接引流。
        • 直接向外部APP引流的,主要是騰訊遊戲、陌陌遊戲、微信X京東、陌陌禮品商城、以及微信向滴滴打車、大眾點評等開放的埠。這些流量有的可以直接變現,有的可以為合作夥伴帶來收益,如果以CPS(傭金比例)的視角來看的話,社交工具也實現了變現。
        • 通過廣告間接引流的,最近比較火的就是微信中出現以品宣為目的的硬廣。它們不直接引向商品,所以估計廣告主是以展示次數付費的,微信依託其語義分析的大數據為廣告主創造「精準投放」的條件,但事實上大家普遍反映投放並不精準。

2. 社交場景下的變現效率

  • 內部變現機制:想像空間空間有限
    • 主要是各家自己提供的增值工具的價格,和用戶對投入產出比的計算,這兩個計算的平衡點。每個情境下計算方式不同,不講了,太複雜,也沒多少借鑒意義(而且很有可能會員價格或者表情價格什麼的都是拍腦門拍出來的,根本也沒人算過;用戶也是自己開心就買,也沒算過……那你說我為什麼要強行進行合理性解讀呢……)。
  • 廣告的變現能力:弱。
    • 朋友圈品宣廣告投放:不精準就沒價值。
      • 以微信廣告的效果來看,可以說,現有技術無法在朋友圈語境下,通過語義分析來實現投放目標判斷,就更不要提精準營銷了。我猜主要的困境是:朋友圈語境的「噪音」太大——人們很少在朋友圈討論與收入、消費、生活水平相關的東西,就算相關也存在極大的誤導(1. 很多人喜歡在朋友圈裝X;2. 文字和圖片有時不符,而圖片可能是真正的信息點;3. 人們在社交場合本身就存在求新、求異、求怪的行為趨向)。如果這種廣告不精準,以微信幾億用戶的體量來說,對廣告主來說成本過於高昂,性價比不高。
    • 商品廣告直接投放:據說大多數代購都躺在了黑名單中。
    • 軟文投放:tl; dr (too long; didn』t read). 在這個短平快節奏的語境里,你寫那麼長誰看?
    • 話題營銷:概念很好,難以變現。
      • 高熱話題永遠是在社交場景最好的營銷工具,自帶病毒傳播屬性,但結果非常難以控制。難以控制在於兩方面:傳播速度,最終輿論方向。所以這種營銷其實是一件很有風險的事。
      • 以前一段時間阿里vs.工商網監司為一個例子,講一下話題傳播的風險(沒說這是營銷ang)。當時這個話題傳播得非常快,各種流言蜚語漫天飄,但結局最終被阿里控制(部分)。可以看到,這次話題雖然打得非常散,大概四方面:淘寶天貓有假貨、工商部門治理、阿里上市時的操作、阿里的政府關係和公關能力。這四個話題一開始都是阿里劣勢,但最後奇蹟般的全部打成均勢或優勢——對於消費者來講,淘寶天貓還是那個淘寶天貓;對商家來講,依然歌舞昇平;對工商來講,依然該打就打該哄就哄;對投資者來講阿里依然是個非常堅挺的企業。雖然阿里幾乎打了一個翻身仗,但「阿里和當局親密無間的關係」似乎遭到了動搖。
    • 交互類營銷:概念很好,難以複製。知乎之前推出過一個商業模擬闖關營銷,以答題來推廣《金錢有術》這本書,形式新穎有趣,文案精緻。但這是個高智商、內容導向的營銷方式,效果雖好,其他廠商難以複製。
  • 向外部APP引流的變現能力:強。
    • 發放優惠券、紅包:效果非常好。
      • 我現在10條朋友圈中有8條是滴滴紅包,而且領取非常活躍,我女朋友甚至通過每次領紅包的人名認識了我一半多的同事。可以想見,通過社交工具散播優惠券,可以大大提升目標APP的交易額,那麼對於社交平台來說,自然有變現的潛力。
    • 遊戲:效果非常好。
      • 社交工具本身就是高頻應用,但一次持續的時間則相對短促,遊戲一來能豐富社交形式(好友間比分),二來遊戲能增加用戶活躍時間和粘性。微信、陌陌本身都是遊戲發行平台,用戶待在社交應用上的時間短,但待在遊戲上的時間長,這就增加了粘性和變現的可能。事實上,遊戲也是上述兩個平台重要的收入來源之一(如果不是唯一的話)
    • 接入線下商家:雙贏。
      • 微信和點評有合作,陌陌上也有個埠接入商家店鋪,類似內建了一個小型大眾點評或者美團。但其實對於有這類需求的用戶來說,選擇多樣性永遠是最關鍵的。因此,專業的大眾點評和美團因為商家多,最受用戶青睞,而陌陌如果做成一個類似「內嵌大眾點評」的社交軟體,就顯得非常臃腫了。的確,社交用戶有約飯的需求,但這種需求非常多樣化,必須要專業。我覺得,與其如此,不如乾脆和點評或美團合作,轉發一次點評鏈接收個CPC的費用,這樣對用戶和平台來說都是雙贏。
    • 接入電商:效果一般。
      • 京東接入微信後,業績沒有顯著提升,微信埠給JD帶來的流量也很有限。這其實帶來一個問題,就是社交和電商如何結合?陌陌推了個禮物商城,用戶可以買一些商品送給其他人。陌陌似乎希望將電商、送禮和社交進行結合。在陌陌的語境下,送禮似乎是一個很好的結合點,陌陌用戶至少比在微信的熟人聯絡場景更有送禮的動機,尤其考慮到目前商城中的禮物基本都是女性日化。但這個場景還是有些局限的。
      • 比如與直播彈幕網站對比。我最近經常在某魚和某旗看Dota2的直播,有一天在看某著名Dota2選手直播的時候,目睹了一次炫富大賽:Burning(一名男性Dota2前職業選手,中國最富盛名的玩家之一)在直播的時候,3小時內收了近30把「大寶劍」,每把價值666元。這30把大寶劍,是由4-5個觀眾送的,最多的一個送了近10把,我感覺有種「我才是B皇最牛逼的粉絲,你們都不行」的氣場。而這種炫富大賽,應該也只能出現在實時直播這種模式下吧。
      • 社交平台和直播平台不同的地方在於,社交平台是點對點,注重隱私,不可能像直播平台一樣,將明星同時推送給一大群人,再將送禮做成炫富攀比大賽。因此,基於社交禮儀的送禮其實是個低頻需求,尤其幾百塊的化妝品。不妨假設我追一個妹子,當然第一波可以通過社交軟體送,但是後續我再送,難道不能通過線下約會當面送么?要是都是通過社交軟體送,很少能親手交給她,想想也是有點悲傷……不過,等到後續非常熟了之後,平時聊天也有可能跟進送禮,比如妹子自己不捨得買包包,但可以要求男朋友買買買。所以考慮到在很多社交場景下,人們不願意為自己消費,卻會滿足別人的需求、甚至帶來驚喜的話(我反正是不會給自己買包包的……),送禮或許是社交情境下,一個與電商的有效結合點。

3. 現有模式的總結

  • 從目前來看,社交平台本身盈利能力不強,無論對微信還是陌陌來說,基本上就是個純Cost Center,想從內部提升收入可能勢必要損害用戶體驗,而獲取更多用戶則勢必要花費更多市場費用,這可能也是陌陌目前虧損的原因。因此,健康的變現方式,目前看來只能利用平台本身的用戶量向外部導出流量,再通過導流獲利。
  • 廣告不是社交場景下理想的變現方式,要麼效果不佳,要麼對社交體驗形成干擾而被用戶自動屏蔽

4. 新模式的腦洞

  • 社交平台的資源是人,特點是高頻,個人活動對環境非公開,限制在於用戶時間有限,行為模式固定。陌陌將非公開環境打開為一個相對公開的環境(基於位置和興趣拓展交友),算是一種創新。其實興趣也好、同城活動也好,都是增加粘性的,基於群組運營其實是有很多拓展空間的,比如引入各類線下娛樂聚會的商鋪、團購新奇玩具/主題商品推廣等等。
  • 豐富互動類營銷形式,利用小遊戲、小型問答、心理測試等應用,主動收集用戶信息,判斷用戶偏好,提升營銷精準度。比如說,可以拉10個護膚單品一起做一次營銷,根據用戶問答結果推薦單品並給予優惠。
  • 藍牙對戰。總有人說,現在大家聚會都在看手機,這個習慣非常不好,那為什麼社交平台不利用這個現狀,直接引入可以幾個人面對面玩的遊戲呢?(之前有個跑跑卡丁車好像就是類似的)此類遊戲既可以作為生人見面的ice-breaker,也可以作為熟人聚會無聊時的娛樂。

Mobile app developers generally rely on three kinds of revenue streams to monetize their apps:

● paid app downloads

● in-app purchases (including subscriptions)

● and in-app ads


Paid app downloads/subscriptions

Paid app downloads generate income by charging users a one-time fee to download an app. This is usually used for apps such as games or utilities that offer a unique service like photo editing or file hosting. But because users are more likely to download apps if they』re free, developers often use a 「freemium」 model that lets users download an app at no cost, then offer paid upgrades to 「premium」 versions with more features. This might be a one-time fee or paid for on a subscription-basis.


In-app purchases

Another monetization strategy is selling goods and services directly through in-app purchases. This could include peer-to-peer selling, or selling a completely virtual product like extra lives in a game or special features in an app. You could also charge users for specific services like live feed data for news or access to a catalog of media. Additionally, you could sell real-world goods through your app using a traditional ecommerce store.


In-app advertising

Similar to websites, you can also generate revenue by using AdMob to display ads inside your app. The most common type of in-app ads are banner ads, which overlay your app in a designated screen area. These could be your own house ads advertising more of your apps, or ads from other businesses that earn you revenue every time a user clicks on them or installs the app. You could also use interstitial ads, which appear as full-screen pop-ups at the entry or exit points of your app, or between levels. Interstitial ads can be visually striking, incorporating images, videos, and links to other websites. But these may disrupt the app experience more than regular banner ads.


References:
Google Mobile App Analytics

Unit 1, Lesson 3: App revenue models


這個我去年寫過一篇專欄文章裡面有提過,摘錄部分如下:

目前移動社交的幾種變現方式

移動社交目前國內也就那麼幾張,其中好幾家還都在拚命補貼來佔座,真正有商業化變現實戰成績的也就微信和陌陌,於是此處基本上已二者為準,參考國外。

1廣告:比如微信的「廣點通」,陌陌的「到店通」等,其中前者就是常規的顯示類CPC廣告,通用於騰訊的幾大戰略性產品,但是陌陌的「到店通」,是基於LBS的CPC廣告,作為一種新型O2O廣告樣式,值得肯定,據說實際轉化率也相當高。幾年前曾經參與過一個類似「到店通」的項目,當時外部條件不成熟,竟然最終在陌陌身上得到可行性驗證,也是很有意思的一件事情。

2遊戲:對於遊戲本人一直不感冒,但是陌陌最近推出的幾款遊戲,尋求與微信遊戲平台的差異化,具備極強的社交屬性,並不只是為了流量變現,兼顧促進社交溝通、增加用戶粘性的情境化設計,這個嘗試就移動社交而言是非常不錯的一個想法。

3會員制:中國企業歷來推崇從免費到增值,不會像whatsapp那麼直白,此例可參考的就是當年虛擬經濟的會員制集大成者QQ會員體系,陌陌在學,微信之前協助推出過陳坤粉絲團,邏輯思維自己也在玩,不過目前看來還尚未發力。這裡面還有什麼新花樣可以玩,個人覺得粉絲經濟特別值得期待,據說華誼已經在和騰訊方面合作開發產品了,還有那強大的韓流涌動,粉絲會員制的經濟效益絕對可觀,就看他們的切入點落在何處了。

4付費表情:這個目前為止做的最好的個人認為是line,陌陌和微信各有千秋。但都是作為一種創收,唯有line,真的是用「全部繩命」在打造自己的動漫偶像群體啊(動漫,動畫,貼紙以及周邊衍生開發等等,極具日本二次元特色)。中國很多家都在學,就看哪家能玩轉潮娛樂了。

5電商:此處不討論僅是導流之類的所謂移動電商,這裡只談已形成基本閉環的移動社交電商,目前也就微信在做這個嘗試。之前我寫過2篇文章談到這個(詳見《直銷那些事(下):自電商危機考》直銷那些事(下):自電商危機考 - 張「望」江湖志 - 知乎專欄),基本上騰訊系在微信電商方面的嘗試,都和我的預測一致。京東重整拍拍和微店,這一波對於個體創業者而言,機會是很不錯的,目前情況類似於當年淘寶上線後的拓荒時代,具備成就一些粉絲導向的細分個性小品牌的機會,比如陳坤這樣的明星會是頭一批嘗鮮者。就草根而言,目前沒看到什麼大的案例,我聽到的做的還算不錯的總代收入也就百萬級別。相信京東接管微店後,肯定會花時間精力去培育一些業績突出者,成為標杆榜樣,就像當年淘寶推淘品牌一樣,這是機會,就看多少人能把握了。具體如何操作這裡就不提了,之前二篇文章裡面已經有寫到過了。

但是如果你以為我要說的移動社交電商只是以上的,那就有點太low了,因為這些招都是當年淘寶用過的。就像我在那篇文章里寫到的:對於微信平台而言,其實微店的創收價值並不大,最大戰略意義僅在於分流阿里淘寶的用戶群體。新增的電商主流現在都已經是B2C了,C2C還用淘寶玩剩下的,那種苟延殘喘很沒意思。

原文地址:【移動社交創業者必看】陌陌崛起,微信進化,超驗社交時代前的曙光(上) - 張「望」江湖志 - 知乎專欄

這次補充下:
@楠爺所說的禮物商城,不只陌陌在做,前段時間和杭州某設交app創始人聊,居然他們也是想做這個思路的,其實這是已電商思路,行社交之實,和認識某人後去商場購物送禮一個道理,只不過場景轉換了,並且更加前置而已,貌似很多90後女生還是很受用這個的。於是也記下一筆吧。


建議看看這篇文章

萬字乾貨:移動應用廣告變現實現策略-20170612早讀課 丨 互聯網早讀課

寫得非常詳細, 非常「接地氣」地闡述了移動應用開發者如何通過廣告商業變現來掙錢。同時對應用開發者經常思考的終極問題,要「用戶體驗」還是「養家糊口」?進行了詳盡探討。


這篇文章幫助開發者解決了如下問題:

u 我應該選取怎樣的位置來嘗試做廣告?

u 廣告與用戶體驗是必然違背的嗎?有沒有兩全其美的方法?

u 是不是只售賣品牌廣告,會對產品的危害度更小?

u 我的廣告位應該如何定價?

u 接入第三方廣告平台,是一件非常麻煩且耗費成本的事情嗎?

u 如何把握廣告主的資質審核?

u 廣告主的投放物料設計水平參差不齊,怎樣才可以更加規範?

u 為什麼很多廣告主在投放一段時間之後,都因為效果原因放棄投放了?

u 我的廣告位置創造的收入,如何評定是優秀還是不夠呢?

u 我現在又想把廣告位去掉了,這相當於我做了無用功嗎?


「平衡」是文章點明的中心思想,它貫徹在整個廣告變現策略中。這些需要處理的「平衡」恰恰就是開發者所面臨的最難問題。例如:


用戶體驗 VS 廣告變現

儘管用戶體驗與廣告變現之間的矛盾不可能完全消除,但實際上這並不是一個非A即B的選項。廣告對於用戶而言,存在著「提供內容價值」和「干擾」兩種作用。如何加大「內容價值」的作用比例,其實就是開發者需要研究的課題,而原生廣告在這個問題上似乎已經提供了答案。


品牌廣告 VS 效果廣告

品牌廣告更容易受到媒體的青睞,原因在於其過硬的客戶資質以及優秀的單位變現效率。但《移動應用廣告變現實現策略》卻從新的角度,強調媒體接入效果廣告的必要性。從售出率、刊例溢價、用戶體驗以及樣式的泛用性四個方面闡述了效果廣告對廣告變現的巨大補充作用。如今絕大部分行業的廣告主都已經邁入了「品效合一」的年代,因此,作為開發者,是時候丟掉一些守舊的刻板印象。

文章的開篇部分雖然闡明了很多行業趨勢的問題,但毫無疑問這其實是一篇實用的工具型文章。最核心的內容在「廣告變現實驗流程」章節。對物料素材設計、審核規範、廣告系統接入等很多細節部分都提供了具體的操作方法。


你的問題分為兩個:
1.移動社交應用變現方式都有哪些?
移動社交應用變現的方式多種多樣,主要通過以下三種:

一言以蔽之:有流量,就有方式變現。

1.社交本身。

社交本身就能賺錢,因為用戶在社交過程中,無論是要面子、炫耀也罷、裝逼也好,都會誕生出來一部分硬需求。下面以用戶數過億的移動社交應用——陌陌為例:


跟人發表情的時候,想和別人不一樣?買買買,一套表情6塊錢。


想獲得額外的增值服務?請充會員,買買買。


想逗朋友開心,博得好友好感,進一步增進友誼?請點擊紅色鍵,買買買。


2.衍生產品。

微信的就不用說了吧?在「發現」一欄中經常出現一個紅點點,雖然只有很小的一點暗示,但對於有「消滅紅點強迫症」的你來說怎能忍住不點?

一點進去,就看到紅點出現在「遊戲」一欄中,再點進去,就是一欄遊戲推薦,還有你的微信好友在熱情呼喚你:「快來吧快來吧快來吧快來吧……」


以下是陌陌作為對比:


別小看這個微不足道的動作。據陌陌的CEO唐岩自己爆料,去年陌陌爭霸發布一個月,激活用戶就達到140萬,月流水1200萬之巨。


3.APP內植入廣告。

微信除開在公眾號的文章下方投放自家廣點通的廣告以外,最近將在朋友圈裡放廣告的計劃也鬧得滿城風雨。


陌陌的頂端欄廣告:


微博頂端欄廣告:

另外當你登陸APP的時候,還有個一閃而過的首頁廣告,在此就不一一舉例了。

2.從2015年開始,有什麼新的趨勢變化?哪種更靠譜?

無論是15年還是以後,趨勢只有一個:把握好人們的需求。無論是社交應用中的為了面子、為了交際、為了與眾不同,還是在遊戲中的需要宣洩、需要娛樂等等,總之,把握好人們的需求,或者說白了——慾望,總是靠譜的方式。

在此我舉個例子:我以前在玩《三國殺OL》的時候,發現有個「公共廣播」的功能,而且大家很願意花錢在這個上面,我經常看見2個人對罵,什麼事都不做,就接廣播,從數字「1」一直刷到「1000」,時不時還有人出來打幾句岔:「別吵了別吵了,大家和氣生財。」顯得很熱鬧,大家也都愛看熱鬧。

比賽最後以接不住的輸了,並且總會被贏了的一方恥笑「窮X」。但是我後來在玩CF的時候,同樣有廣播功能,很少見到這種現象。

現在想起來,三國殺的「廣播」很好地給出了展示位置:他的對話框永遠在下方,用戶發公共廣播的時候,都用非常顯著的粉紅色標註,滿足了土豪們的虛榮心。而CF的廣播沒有這些,不過是一閃而過罷了,其他玩家如果不特別注意,是根本感受不到的,滿足不了土豪們裝X的心理,自然也就沒人發了。

大致如此,我想到了再補充。


評價一下,楠總說到了一些,程毅楠貌似說了很多,卻沒抓到重點。

互聯網的三種變現模式,電商、廣告、遊戲,在移動端適用or不適用?

1)電商

電商營收含差價和傭金,但考察阿里巴巴,實際也是一家廣告公司:


阿里巴巴做的只是把PC端的盈利模式平移到移動端,而且從數據看,隨著移動端用戶的上漲,已經對PC端構成了競爭。

2)搜索

大家沒關注的是,百度的市值一直在上漲。去年我帶頭唱衰百度,現在看來,搜索在移動端的變現能力不是一般的強。

2014 Q1 百度總營收為95.0億元,同比增長59.1%,運營利潤為23.7億元,同比增長7.4%,凈利潤為25.4億元,同比增長24.1%。

2014 Q2 百度總營收為人民幣 119.86 億元 (約合 19.32 億美元),同比增長 58.5%;凈利潤為人民幣 35.47 億元,同比增長 34.1%。

2014 Q3 百度營收為135.2億元人民幣,同比增長52%;凈利潤為38.76億元人民幣,同比增長27.2%。其中,來自移動端搜索流量持續整個季度超過PC端,移動營收在總營收比重達到36%。

2014 Q4 百度第四季度總營收為95.23億元,同比增長50.3%;百度第四季度歸屬百度的凈利潤為27.84億元,同比微跌0.4%。第四季度移動端收入在總營收中佔比超過20%。

3)遊戲

以騰訊2014年第三季財報為例,總營收198.08億元,網路遊戲收入113.24億元,佔比58%.

值得特別注意的是,2014年第三季度,騰訊約45%的效果廣告收入乃來自移動端。

國外社交媒體Facebook,2014年第三季移動廣告營收約佔總廣告營收的66%。

4)總結

移動端最佳的變現方式依然是廣告,無論阿里巴巴、百度還是騰訊;移動端,遊戲是非主流,會員同理(當然很歡迎陌陌走出一條新路子)。

基於海量用戶數據的精準廣告投放,尤其具有想像力。

之前我就測算過微信的變現能力:

微信朋友圈通投價格40元/cpm,2014年8月數據顯示,微信月活躍用戶量達4.38億;

43800*10*40 =17 520 000,也就是說,一天可以為微信帶來近2000萬收入。

一年就是60億,平均每個活躍用戶為騰訊創收15元。

這還只是考慮每個用戶每天看到1次,如果是4次,一年就是240億。

活躍用戶再打個折扣,微信一年為騰訊帶來100億廣告收入是穩當的。


大家不要小看了廣告,谷歌3000多億市值靠它,FACEBOOK2000多億市值靠它,百度700億市值靠它,分眾退市前的70億市值靠它。

廣告市場規模比想像中大。2013年電視廣告收入1119.26億元,估計2014年互聯網廣告收入已經超過電視,光這兩塊的廣告市場就有3000億左右。


最好的變現方式是找個買家賣掉


最近應老闆要求,調研了一下變現方面的情況,這裡發出來給大家看看,後面再更新~~~

一、關於變現的幾個名詞:

? DAU

統計日內,登錄或使用了某個產品的用戶數(去除重複登錄的用戶)

? ARPU

收入/日活(變現能力指標)

? TAD( Total Active Days per User )

人*活躍天數*日均在線時長(變現潛力指標)

二、變現的兩個路徑

? 增值服務

構建自身產品相關的增值服務,讓用戶買單;

? 廣告

廣告投放獲取收入;

增值業務是變現首選,但絕大部分採用了廣告。

三、變現的四個手段

1、廣告

通過用戶的訪問,從廣告主的投放獲得廣告收入。

2、電商

用戶為購買商品付費;

3、內容

用戶為內容付費(音視圖文、遊戲);

4、服務

用戶為服務付費(付費應用,滴滴,互聯網金融);

四、常用的變現組合:



五、廣告變現的兩個分類

1、用戶流動型廣告

構建自身產品相關的增值服務,讓用戶買單。

品牌廣告

溢價高,收入高,門檻高;

聯盟廣告

收益低,體驗差,門檻低;

效果廣告

用戶質量要求高,需實現精準投放,保證收益最大化;

優點

見效快;

缺點:

用戶體驗差,洗用戶行為,對優質廣告主的填充要求高;

2、內容或服務流動性廣告

廣告投放獲取收入。

優點

用戶在應用內完成消費,體驗好;

提升活躍;

收益穩定,高效;

缺點

內容填充率低;

六、趨勢:

內容或服務流動型廣告不斷的被app廠商接受,並成為主流的變現方式,以下是目前一些流量較大的app內容變現的方式。




有的公司將變現能力強的內容聚合起來,形成便捷的變現組合,可以實現變現的最大化,如最近出來的「變現貓」,聚合了電商,奪寶,直播,遊戲等各種變現手段,app可以接入這些服務,提高變現能力。


流量變現」在我們的印象中是非常傳統的一種方式,但我們這裡所探討流量,不僅僅局限於傳統的廣告(姑且稱這些為「粗糙的」流量)實際上隨著用戶行為的深化、環節過濾,流量減少、質量提高,變現所帶來的價值也隨之提高。

(鑒於之前程毅南比較有結構的進行了完整的總結,楠爺也很好的預測了社交關係虛實轉換的商機風向,我僅從「流量」的緯度再次梳理移動社交應用的變現方式和趨勢。

便於閱讀,先對觀點進行簡要的總結:

  • 結合流量漏斗模型,流量在不同的階段適合變現的方式和價值有所不同
  • 傳統意義的廣告營銷相對優勢削弱,以社群為核心的場景流量將成為商業主題(以興趣社交類應用為例)
  • 基於移動端應用的特點,需克制單純的廣告營銷,轉而依賴場景中的社群

電子商務流量漏斗模型,知道、了解、信任、行動、分享五步,經過每一環節的過濾,流量減少、質量提高,不同的工具和方法在不同階段可交叉使用,但轉化率水平不同,需按需選用、組合,不斷優化、提升


對應這五個階段,流量變現可使用的工具以此為:
傳統廣告、在線廣告、活動、電子商務、SCRM

(說明一下,social crm即社會化客戶關係管理,強調社會化媒體的營銷和社會化企業協作,破除機械的整理用戶信息,致力於以歸屬感、趣味感和成就感培養品牌的關注者、聆聽者、建議者、共同創造者)

伴隨著這五種工具使用難度的提升,流量所能變現的價值也將逐步提升,同樣對應這五個階段,變現的價值逐漸遞增為:
知名度、潛在用戶、精準用戶、購買行為/銷量、傳播升級效果

早期的社交工具,以QQ為代表(當時還是以pc qq為主),運用流量變現的方式大多處於比較淺的層面,人們藉助各種QQ群和低准入的廣加陌生人好友的方式發布營銷廣告信息,拉動流量,實現商業目的;再如微博(雖然不認為微博是完全意義的社交產品),各種粉絲營銷、話題事件、亂入的廣告。

這些傳統意義的廣告營銷,在商業變現上規模和深度遠遠不夠。當然也是受限於硬體設備、網路等客觀環境。

social crm作為一個管理學當中一個經典的概念,給我們提供的一個啟示,流量價值要突破傳統變現方式的枷鎖,社交產品要突破溝通媒介及簡單粗暴地營銷傳播的工具身份,要綁定社群,創造真正的讓用戶可「參與」的場景,而不僅僅是「旁觀」。

在用戶對信息越來越容易疲憊的環境下,流量如果脫離場景及場景里的社群則非常容易被打散,關聯上了能在場景里進行對話的社群(本質是「人」),流量才能獲得長久的生命力。

從表現形態來說,公眾號就是微信內部社群建立和源頭,從運營方式來說,微信群則幫助了公眾號更穩定的成長,如羅輯思維,形成了公眾帳號+近2000個微信群的新的社群生態。——微信正是基於這樣的多元、直接、平等的社群關係,流量的價值才更高,而它變現的最好的方式,就是圍繞小而美的特定需求、提供垂直的生活服務。

現在電商正在進一步垂直化,不再只是從品類上垂直化(美妝、家居電商這波垂直化是過去幾年的事情),不再只是從模式上垂直化(團購、閃購、特賣、C2B、預購也是過去興起的),而是場景上的垂直化,比如面向老人的電商,面向社交的電商。

這種方式從表面看起來,有點類似於@程毅南提到的直接向外部APP或商店引流的變現模式,如:微信X京東、陌陌禮品商城、以及微信向滴滴打車、大眾點評等開放的埠。
但我們應該看到本質,為什麼這種方式提升了流量變現的價值?是因為它的內核是基於場景中的社群提供垂直的服務,而有了場景有了社群,基於真實場景的分享就有了信任溢價,流量的價值在「人」這個渠道中才得以「病毒式」的放大。

除了被分析爛了的微信,再說到越發火熱的興趣社交,基於i like it的產品理念本質上正是社群組建的新方式。

傳統網路社交(如Facebook)是基於」I know U「的社交圖譜,多是線下社交關係在線上的直接反映或延伸,故範圍非常有限;而興趣社交則基於「I like it」展開,是直接對關注點、甚至話題的高度瞄準,「人」從對話中抽離出來,雙方無需認識,這也就意味著更開放更高效的交流。

陌陌其實也是興趣社交的重要代表,但基於之前各位知友都詳細說明了陌陌,便不再拿陌陌來舉例。興趣社交中有許多基於社群深度挖掘將流量變現的案例,比如nice。

作為一款圖片社交產品,其以「圖片+標籤」式玩法的微創新倒也在圖片社交中顯得別具一格:
用戶可以在照片上打上各種標籤,然後將這些打上標籤的圖片和好友進行分享;也可以通過點擊標籤發現其他更多感興趣的內容。
該產品在2014年6月引入「聊天」功能後,實現了聊天的場景化,從單純的圖片分享向社交跨近一步

鑒於nice的創始團隊潮流先鋒,本就是做時尚導購電商(KK購物)出身,所以不難想像,雖然nice的標籤現在鏈接還只是品牌展示,不久的將來若跳轉到潮流單品的購買頁面也一點都不意外。由於用戶本身以興趣聚集,又有頻率較高的以社群為單位的互動機制,相信他們有理由在塑造亞文化流行的同時,實現真實場景需求與衝動消費的對接。——簡單的說,ok,它高質量的流量有希望以高價變現。

再回應一下廣告的盈利模式:
注意~這裡題主還有一個關鍵詞「移動」,
雖然@帝哲 非常強調廣告在營收中扮演的至關重要的角色,但允許我妄加揣測一下,移動端廣告收入大幅提升,很可能來源於移動端用戶量的絕對擴增。

實際上,在純移動端的產品中,廣告的優勢將被相對地削弱(這裡的削弱指相對於其他變現方式的削弱)——由PC向移動互聯網的遷徙過程中,大一統的Web形態被瓦解,取而代之的是場景更獨立垂直的移動應用,加之屏幕小、使用時間短而零碎的移動用戶體驗,用戶對不合時宜的廣告的容忍度大大降低。

相反的,更新穎的基於產品自身的變現方式的相對優勢在增強(儘管從數字來看,這些變現方式的絕對優勢還沒有展現)除非廣告能結合更深層的社群互動的方式,否則它的地位很可能被動搖。


如果朋友圈廣告不能避免,那麼可以預見接下來微信就該推出收費會員屏蔽廣告服務了,怎麼著他都把錢賺到了


賺的最多及時間最長為最佳,模式每家都有自己的特點,不能一起討論。相同模式,如不能獨領風騷,那只有死路一條。


推在應用內適當放合適的廣告。
參考一下移動社交應用Whoscall的案例:
https://www.facebook.com/audiencenetwork/success-stories/whoscall


都是發散的贏利點,只能說最靠譜的還沒推出


移動社交應用應該有很多方式,只是暫時還沒想到。


2B,2C,2VC


廣告,當廣告行為不再有「廣告」這個詞本身的社會負擔,不管是遊戲廣告還是產品廣告。現在移動社交軟體和廣告本身正在做的是讓廣告去粗俗化,文藝化,高逼格化,不再簡單粗暴,當然包括精準投放。當美女來給你搭訕,固然你潔身自好,也會拒絕的很優雅,當然,大部分你不會拒絕。
當轉發和分享廣告變得優越感十足,逼格高高,那麼變現是多麼優雅和簡單。


推薦閱讀:

TAG:互聯網 | 移動互聯網 | 移動社交 | 廣告 | 商業模式 |