為什麼遊戲《最後生還者》(The Last of Us)的評價這麼高?

這款遊戲在 PS 主機上獨佔,並從 PS3 版開始就好評如潮。IGN 甚至對 PS3 版和 PS4 重置版都給出了 10 分評價。請在畫面、流暢性、遊戲系統、劇情安排等方面做出介紹,但請不要劇透。


今天打到小蘿莉為了救大叔被迫瘋狂的砍殺了變態大叔後精神恍惚。大叔帶著小蘿莉進了城區後看到走城市來的長頸鹿很開心。小蘿莉和大叔靠在欄杆看長頸鹿的時候我心裡突然想,算了吧,帶著小蘿莉離開吧,去他媽的拯救世界。一起找個沒人的地方好好生活吧。我不敢按下手柄任何一個鍵,只想讓這一幕多持續一會。但是遊戲得繼續,我操控大叔離開欄杆繼續走,我剛準備控制大叔開門繼續,大叔突然停下了,看著小蘿莉說一起回到安全的地方好好生活吧。我當時就給這個遊戲跪了。。。


警告1:本文從下半部分開始含有大量劇透,而《最後生還者》又是一個不得不玩的劇情遊戲,請未遊玩玩家謹慎選擇閱讀。
警告2:多圖。

開頭首先恭喜《最後生還者》剛剛被英國EMPIRE雜誌評選「歷史上最偉大的遊戲」榜首:1. The Last Of Us

個人認為:最後生還者獲得高評的主要原因是其在遊戲化敘事上的新高度。


本文是學校的一篇解說作業,可能不太對題,僅供參考。謝絕隨意轉載,轉載請註明作者出處並聯繫本人。


本文發布在知乎專欄:像遊戲一樣講故事 - 靈魂之流 - 知乎專欄 歡迎關注。

視頻已經補檔。

本文大約分為兩部分:第一部分是從遊戲介紹和遊戲發展的角度評價了下這款遊戲。第二部分則是摘取了一些遊戲實例進行論述。

文章最後給出了《最後生還者》製作紀錄片,推薦觀看。



《最後生還者》是索尼旗下王牌工作室——頑皮狗工作室製作的。對電子遊戲比較了解的玩家會十分熟悉這個工作室,無論是本世代PS3看門大作《神秘海域》系列,還是上個世代PS2的熱門動作遊戲《傑克與達斯特》系列,甚至追溯到PS1的《古惑狼》系列,均是出自這個工作室之手。與很多知名的遊戲公司相似,頑皮狗工作室也是幾位年輕人出身牛犢不怕虎僅僅出於對電子遊戲的喜愛而創建的,頑皮狗的前身便是兩位15歲的少年創建的「果醬軟體」。從默默無聞的軟體公司成長為全球頂級的studio,頑皮狗靠的是對遊戲品質的認真與執著,這個優點被頑皮狗的員工們延續至今。


我小時候在包機房和同學聯機《古惑狼賽車》時的樂趣時至今日也無法忘卻,而頑皮狗工作室也在不斷進步並超越自己,得到了全世界玩家和媒體的認可。


頑皮狗前些年的動作冒險遊戲《神秘海域3》曾獲得知名媒體IGN的滿分評價,當時甚至有人認為這將是PS3上最好的遊戲,也是遊戲中電影化敘事的巔峰。


然而頑皮狗自己並不滿足於此,於是誕生了我今天講解的這款遊戲:《最後生還者》。



我今天講解的這款遊戲,如你在PPT中看到的:無數知名遊戲媒體給出了滿分以及年度遊戲的評價。為什麼這款遊戲能獲得如果高的讚譽呢?正如IGN主編所言:「它的出現重新定義了遊戲呈現的上限。」也就是說《最後生還者》這款遊戲,是玩家所能輕易體會出得與以往遊戲的不同,是能夠一眼所見得超出了以往所有的遊戲。

在這位主編解釋為何如此評價《最後生還者》時他把這款遊戲與美國知名的末日小說《路》做了類比,並說道:「《最後生還者》與小說的魅力不同之處在於完全的互動性,以及遊戲內在賦予的持續不安感和未知。」


簡單來說,就是《最後生還者》並不是一本小說,當然,它也不是一張圖畫或是一部電影,而是由「互動性」貫穿始終的一款真正的「遊戲」。


這就是我今天想要說的主題:《最後生還者》如何像遊戲一樣講故事。



我們都知道,人是社會性的動物,然而人與人的思維卻是無法共享的,語言也因此形成,為了滿足人與人之間非即時的交流的願望,「藝術媒體」誕生了。


按我個人的理解,人在追求媒體更多的信息量時,就會整合以前的記錄方式,創作新的表達形式,藝術媒體就會發展。經過了文學、圖畫與音樂、影片之後,遊戲也因此誕生。


每個媒體表達的方式是不同的,文字是通過「語言的組合」形成小說詩歌散文,圖畫和音樂分別是通過畫面和旋律來傳達情感,影片則是通過鏡頭的運用來構架自己獨特的世界。 而遊戲,除了對之前這些媒體的整合,更為重要的便是「交互」。遊戲與傳統媒體在感受上的最大不同,則是「交互」所帶來的「浸入感」。



《最後生還者》能獲得玩家和媒體一直認可,最終還是因為其在「交互」上的進步。進步自然是個相對的詞,與《最後生還者》相對的便是以前的遊戲劇情表達上對於「交互」的缺失。


下面我們先看一段視頻。

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剛才視頻里展示的是日本知名RPG遊戲《空之軌跡》的一段遊戲演示,從視頻里可以看到,這時的遊戲表達劇情的方式基本上是文字描述、語音音樂渲染和簡單的遊戲AI展示。對於大部分玩家來說,得到的劇情感受並不會強於小說或者漫畫的感覺。


這種遊戲劇情表達方式在曾經很長一段時間裡都是RPG的主流。當然,遊戲在之後的時間也作出了改變和發展,之後遊戲劇情變成了什麼樣子呢?讓我們看下一段視頻。


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小島秀夫倡導的「互動式電影」曾經震驚遊戲業,剛才播放的便是他的代表作《潛龍諜影》。當傳統的遊戲模式無法滿足遊戲人心中對於劇情的想像時,以他為主導的許多遊戲團隊開始把電影所特有的「鏡頭語言」加入遊戲之中,遊戲進入「電影化敘事」的時代。


電影化敘事無疑大大提高了遊戲劇情的感染力,比如《使命召喚》的玩家一定能記住在遊戲中所體驗到的「戰爭大片」的感覺。然而這卻不是遊戲所獨有的東西,更不會是遊戲最完美的形態。比如《潛龍諜影》就被很多玩家吐槽「玩五分鐘遊戲就要看半小時CG。」


那麼遊戲中的劇情給玩家什麼樣的體驗?


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上面是《最後生還者》的一段真人預告片《求存中的自我反思》。我們能很容易理解這段視頻所描述的是一個玩家慢慢變成了遊戲中的主角。

其實這段視頻最重要的是兩個部分。視頻中不斷穿插遊戲中的畫面,而旁白……這是遊戲中女主角的聲音……不斷地質問玩家關於「選擇」的問題。玩家真正參與到遊戲的故事當中,做出自願的或者迫不得已的「選擇」,便是表達《最後生還者》中的遊戲交互。


而在不斷的選擇和交互中,玩家的形象慢慢和遊戲中的主角喬爾融為一體。這表達的是獨特的遊戲劇情表達所給玩家代入的「浸入感」,也就是玩家完完全全感受遊戲劇情,融入遊戲角色的「代入感」。


下面我用三段遊戲片段來分析《最後生還者》是如何實現預告片中的理念的。


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本文從這裡開始包含大量的劇透,請未遊玩該作品的玩家主動迴避!

《最後生還者》的開場用十幾分鐘的時間完成了新手指導,交代劇情開端,敘述故事背景的三份工作。


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玩家在一開始操作的是喬爾的女兒莎拉,她被一個打給他爸爸的電話吵醒,所以去找爸爸在哪兒。在這個階段玩家除了通過觀察房間里的紙條、報紙等來了解劇情細節,更重要的是熟悉遊戲的基本方向控制和於物品的互動。

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好,我們看到小莎拉找到喬爾之後就遇到了類似於「喪屍」的襲擊,然後開始了逃亡。這使我們可以控制薩拉在車內挺父輩的談話以及充滿好奇和緊張東張西望……就像這樣年齡的小女孩兒應用的一樣。


好了,隨著我們之前的這些操作,我們了解了莎拉是一個愛著父親的,充滿了好奇的,弱小受到驚嚇所以需要保護的,我們的男主角可愛的女兒。


玩家這時會喜歡上這個孩子,就像她真正的父親一樣。所以我們的劇情可以推動了。


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頑皮狗在讓玩家喜歡上莎拉之後,馬上讓她在這場騷亂中死去,玩家會因此感到悲痛……就像遊戲中每一個因為病毒爆發而喪失至親的人一樣悲痛。在我們還沒從悲痛中緩過神來時,遊戲中的旁邊廣播開始交代故事的背景:病毒在全世界爆發,人類的社會隨之完全崩潰,倖存者陷入混亂,政府崩潰後各地施行了獨裁的統治,反抗統治者的「火螢」組織出現。

玩家根本沒時間去接受這個世界的改變……正如我們的男主角,幾十年後依然無法從喪失愛女的悲痛中緩過神來,而世界就像是一瞬間面目全非。


於是這時的玩家,就成了遊戲的主角喬爾。



《最後生還者》的故事,是主人公喬爾和艾莉之間的故事。所以遊戲中的情感主線也是這兩個人物相互之間的情感升級。


以往的遊戲總是分為兩種自由度。一種是「線性」,不會給你選擇的自由,遊戲中的一切設計都是按製作者的想法進行,你只是遊戲的旁觀者。一種是「開放」,你可以在遊戲中選擇各自各樣的事情,決定各種各樣的分支,最終能夠完成自己理想中的任務,打開自己意料之中的結局。


然而生活在遊戲外的我們很清楚……現實並不是這樣的,你並不是無法決定自己的行動只能按部就班生活,也不是可以自由選擇自己的選擇最終獲得資金期待的結果。

那麼《最後生還者》又是如何來處理遊戲中劇情的真實感體驗呢?還是先看兩段演示。


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在這段劇情發生之前,喬爾對於艾莉這個角色都是比較排斥的……為了獲得補給而接受了護送她的任務,卻因為這個陌生人失去了自己的同伴和合法身份。在遊戲中我們的主角被艾莉所救後開始慢慢認可她的能力,艾莉從陌生人開始漸漸變為喬爾信任的人,並且和自己死去的女兒的影子重合成為自己想要守護的人。

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在這段劇情之後,喬爾身負重傷無法行動,一直被艾莉照顧。而玩家操控的角色也變成了艾莉。喬爾和艾莉的關係從保護與被保護變成了相互依靠。


我們再來回頭看看這兩段演示,第一個視頻裡面玩家控制的喬爾遇到了強盜的伏擊而陷入的危險的境地,玩家通過控制想要自己脫險但卻無法事成所願。就在陷入了生命危險之中,艾莉第一次拿起了武器保護了喬爾。


而在第二段演示中玩家負傷無法快速行動,這時玩家操控喬爾只能進行緩慢的移動,稍微劇烈的動作都會造成喬爾傷口擴大並且手柄會有大量的震動來回饋這種感覺。陷入保衛之中的玩家玩法自行脫險,只能在艾莉的掩護下艱難逃出。


這才是與現實相符的體驗,我們能決定自己的行動,但因為種種意外導致事與願違,這時才不得不依靠他人的力量。我們在現實中與其他人的羈絆就是這樣建立起來的,而遊戲中喬爾與艾莉的角色也是這樣建立起來的。


頑皮狗在遊戲中讓玩家做出親力親為的選擇和操控,但是又給予了事與願違的發展,我們就不得不一次次依靠一直在身邊的艾莉。喬爾和艾莉,或者說玩家和艾莉之間的情感漸漸從陌生人變成了這個毀滅的世界上相互依靠的兩個人。這樣的情感升級是只有遊戲這種互動式媒體才能傳達的。


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在玩家和兩個主角以及他們之間的情感都直接聯繫起來之後,就更加關切角色的狀況和發生的故事,整個劇本就可以向高潮部分推動的。


現在視頻里播放的就是艾莉在為喬爾尋找食物和抗生素時被一群食人的生還者抓捕後,在逃脫之後的一段劇情。


這時的艾莉被食人族的一個有戀童癖的老大鎖在酒館裡並引燃了大火,玩家需要與其周旋,不然被抓住後就被被置之死地。而且從劇情上燃起的大火也隨時可能終結艾麗的性命。

可以看到艾莉生死未卜,這時的玩家會擔心她的安危……就如同喬爾一樣。


視頻封面補檔10視頻喬爾發現艾莉不見後也進行了找尋,這時他也進入了食人族的領地。玩家在這裡能找到艾莉的背包,可疑的肉類清單以及像臘肉一樣掛著的屍體。

玩家在這段劇情里分別操控了艾莉和喬爾,一個逃離營地一個尋找對方。最終艾莉在一片火海之中生死未卜,而喬爾在雪地里發現了不安的線索和燃燒的酒館。


這一連串的遊戲操控和對比,玩家心就像懸在半空中一樣,不知道故事最後是怎樣發展,主角能否平安生還。


下面一段視頻,可以說是遊戲中情感的一個制高點。


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在玩家的操作之下,面對喪心病狂的戀童癖和食人族的艾莉死裡逃生,而喬爾也找到了這個受到太多驚嚇的女孩兒。玩家心中一直懸著的石頭落了下來,同時會對艾莉的遭遇感到後怕和心痛。

遊戲整個劇情在這裡將兩個主角的情感提到新的高度,也為遊戲最終看似「違背正義」的結局做出解釋。



看上面的三張圖片,這是遊戲中的一些和主角之間,和環境之間的交互。交互從始至終都貫穿整個遊戲,遊戲的每一個操作都需要玩家親自去行動,遊戲的每一段劇情都需要玩家親自的經歷。


正是這樣的遊戲體驗,才讓玩家真正進入到遊戲當中,自己扮演著遊戲中的主角,經歷著遊戲中的故事,從而傳達給玩家其他媒體所不能傳達的情感。


右下的圖是索尼正在開發的「虛擬頭盔」,這種設備的出現也正是因為「遊戲」是一可以讓用戶真正進入其中的媒體。像遊戲一樣講故事,像遊戲一樣做遊戲,就能實現只有遊戲中才能達到的效果,這就是我今天借《最後生還者》想表達的內容。


而如果讓玩家進入遊戲世界呢?作為遊戲創作者真正應該腳踏實地去學習的是什麼呢?讓我們先看看頑皮狗在創造《最後生還者》時付出了哪些努力。


首先,是導演和表演。

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然後,是美術。

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接著是音樂。

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當然,遊戲本身的設計業必不可少。

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除開這些,還有編程、音效、表情調整、代碼優化、UI設計、測試反饋等等等等,內容太多所以無法在這裡依此演示。



遊戲,如同文學、音樂、繪畫、電影等一樣,是一種藝術表達。


所以作為遊戲的創作者,我們所必不可少的是如同學習寫作、學習繪畫、學習拍攝一樣去學校遊戲製作所需要的各種技術。想要做到優秀的遊戲,技術本身的積累是基本條件。

而作為玩家,一些優秀的遊戲值得我們去消費,去遊玩去鑒賞,去分析,去學習遊戲中的亮點,去體會遊戲中的關懷,去提升對於遊戲的品位,而不僅僅只是念著網上下載的內容應付了事,我想這也是開設的這門課程的意義。


藝術,可以是輕鬆的,也可以是嚴肅的。而創作或者欣賞藝術,卻一定是美好的。


如未另行說明,圖片、視頻素材均來自網路。

流程部分使用了黑桐谷歌、手柄的視頻素材。


http://zhuanlan.zhihu.com/SeeleGame (二維碼自動識別)


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看完全文的,我祭出殺器,官方紀錄片:

視頻封面PS3《最後生還者》幕後特輯 80分鐘視頻
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更新:
關於名稱翻譯。

我英語不好,但好像如果US指美國的話,前面要加「the」。

我英語不好,但好像如果US指美國的話,前面要加「the」。
當然肯定有雙關語的意思,但「什麼翻譯,虧答主還是遊戲專業」這種話某些人慢點說。


讓我看到了遊戲幹掉電影的可能。


代入感。

其實我是個特別特別慫的人,這遊戲我玩了三天,裡面起碼有兩天的時間我是蹲著走過去的。由於太慫的關係,武器也沒怎麼用,後期各種武器的彈藥都是滿的。即便如此,我依舊是能不打的架就不打,寧願麻煩一點,浪費多點時間繞路。

前期玩的時候,好幾次被感染者追,我都是跑的最前面,管什麼Ellie啊,自己保命要緊。

中間有一次跟Ellie分開了,我內心還一陣吐槽,要去救她就得直面一群感染者,要不是劇情需要我肯定自己跑了。

事實上Joel一開始似乎也是這種心態。而他之後心理的轉變跟玩家的心理變化其實是同步契合的。

要過大橋的那次,梯子斷了,後面一群追兵,Ellie本可以跟那對黑人兄弟一起跑路的,結果她毫不猶豫地跳了下來。

Joel重傷昏迷那次,Ellie為了保護Joel,以自己為誘餌,隻身一人騎著馬吸引走那群食人的村民。

Joel被困在水下的車廂那次,Ellie明明不會游泳,但仍義無反顧地跳下來給Joel打開車窗,然後自己被水沖走了。

經歷過這些,我想如果我是Joel,也會願意用生命保護這個小女孩的。

所以在最後一戰時為了救Ellie,我第一次非常激進地頂著槍火前行,最後殺到手術室門口時已經打了四個急救包,而且還是殘血。

雖然我知道遊戲的設定允許我慢慢地打過去,無論我花多少時間,我進到手術室時Ellie都會是剛剛要進行手術的狀態。

但打到這一關時,我真真切切地有一種要去救自己女兒的急迫感。時間刻不容緩,我能爭取快一秒就是一秒。

最終救出Ellie時,我發現我這個謹慎小心的慫逼剛剛的行為放在現實中是有多傻逼。

或許,我跟Joel一樣,把Ellie當成自己女兒了吧。


最後生還者到底好在哪

首先必須肯定的是,《最後生還者》(The last of us)是一部偉大的作品這種作品幾年都不會出現一次,可遇而不可求。


在2013年,《最後生還者》幾乎將全世界重磅的遊戲大獎拿了個遍,要知道在遊戲界,得到這樣的榮譽並不比電影界的奧斯卡或是金球獎更容易,它之所以能夠得到如此高的評價一定有他的理由。而《最後生還者》能夠成為遊戲史上一座里程碑的真正原因,是頑皮狗公司用遊戲作為媒介,用高超的藝術手段,講述了一個難得的好故事。


《最後生還者》的故事發生在「真菌爆發」的二十年後,人類文明幾乎被這種可怕的真菌毀滅殆盡,世界荒廢,倖存者只能在危機四伏的土地上掙扎生存。


單論生存的水平,主角喬爾絕對是一位強者,可他也有很明顯的人格缺陷。好萊塢的編劇在塑造一位主角,尤其是一位英雄主角時,喜歡在主角身上設置一些缺點,這些缺點讓主角看起來更像一個真正的人,更容易被觀眾所接受。


喬爾的缺點是自私,他只在乎與自己有關的事,並不在乎別人的生死。至於拯救世界這種事,去他的吧,我連自己的女兒都沒能拯救,還拯救什麼世界。而喬爾的女兒在二十年前並非死於真菌,她是被一名士兵開槍打死的,而那位士兵一定認為自己所做的事,是為了拯救世界。如果不是喬爾的弟弟湯米及時趕到,他也會死在那個夜晚。


這就是喬爾自私的根源,一個非常有力的理由。所以當喬爾第一次見到艾莉時,他只把這個小蘿莉當成是換回武器的籌碼,多一句話都懶得說。當他第一次發現艾莉已經被感染了真菌,第一反應是要殺了她,而不是思考一下她為什麼被感染之後沒有變異。他甚至一度想放棄用艾莉從火螢手裡換回武器,只是不想去惹麻煩。


以喬爾此時的心境,大概是這個世界上最不願去拯救世界的人。皮克斯編劇的22條軍規里有這樣一條——一個角色擅長什麼,丟給他相反的事,看看他會怎麼做。

一個不怕死的人犧牲自己,遠沒有一個曾經貪生怕死的人為了大義去犧牲自己來的震撼,這就是戲劇衝突的魅力。如果喬爾一開始就表現出拯救世界的願望,那麼這個故事就會變得沒有力量。

喬爾和艾莉剛剛相識時,內心是排斥的。因為他的女兒二十年前死在他的懷裡,死時的年齡和艾莉差不多大,這件事是他心中永遠的痛。他看到艾莉時,難免想起痛苦的經歷,而他不可能改變這一切,只能選擇逃避。


大叔和蘿莉,兩人看對方都不順眼,可偏偏天意弄人,兩個人的命運因為泰絲的死被交織在一起,從此再難割捨。


喬爾和艾莉一起踏上旅程的原因很簡單——他們無法再回到波士頓了,而找到火螢是當時唯一靠譜的辦法。雖然被迫成為同伴,但是喬爾仍舊很排斥艾莉,這種做法主要表現在不信任。喬爾一直不肯給艾莉一把防身用的槍,甚至連弓箭都不給一把。


很難想像這二十年喬爾是怎樣度過的,他都承受了怎樣的磨難。這一點遊戲當中並未細細交代,但是這些磨難在喬爾身上留下了深深的烙印,他變成一個性格孤僻、下手狠辣、不在乎別人生死的男人。在喬爾和艾莉的旅程中,我們看到他對待敵人是相當殘忍的,當然,這也是他能活到現在的主要原因。在第二幕,喬爾和弟弟湯米相遇後,湯米曾對哥哥有一句評價——他以前就是個混蛋。我想這是客氣的評價,真正的喬爾,絕對是一個冷靜又殘忍的人。


喬爾有足夠活下去的本事,可是他缺少了一樣東西——存活於世的希望。他只是活著,卻從未思考應該為什麼而活,或者活著是為了什麼?直到他與艾莉的隔閡慢慢消除,兩顆孤獨的心終於彼此依賴,喬爾的心中才重新燃起希望。這種希望其實並不是拯救世界,而是希望艾莉能夠好好的活著。

喬爾痛苦的根源是喪女之痛,因此他有意無意地逃避艾莉,是怕被這個小姑娘戳痛了內心的傷口。可艾莉和喬爾實際上有一條關係紐帶,這條紐帶就是喬爾的女兒莎拉,也可以理解為父愛。身為一個父親,卻失去了疼愛女兒的機會,這是非常悲慘的事。而父愛是人類與生俱來的本能,誰也無法將其拋棄。


所以不論喬爾怎樣克制,艾莉最終還是走進了他的內心,並代替莎拉成為他生命中最重要的人。而一對新的父女關係將喬爾帶出了二十年不堪回首的生活,這個飽經滄桑的男人自此擁有了愛與希望。


但他們仍有一項重要的使命需要完成——帶著擁有免疫體質的艾莉去火螢總部,去拯救世界。

這一路並不輕鬆,可以說是九死一生。喬爾和艾莉在旅途中遇見了形形色色的人,他們都在用自己的方式活著,僅僅是活著,苟活於世。這個世界最可怕之處不是孢子、不是感染者和變異體、而是失去了人類社會的規則。


因為失去了規則,人也失去了底線,只要能活下去,什麼事都可以做,什麼事都做得出來。為什麼《漢謨拉比法典》在人類史上具有重大的意義,因為它是人類所知的最早的成文法典,它的出現標誌著人類法律的出現。法律約束人的行為,它也保障了人類社會的規則,是人類文明蓬勃發展的基礎。


當規則與法律崩潰時,人類其實得到了某種意義上的自由,可是這種自由是危險的,是殘酷的。它讓人類失去底線,於是世界進入了真正的崩壞,孢子不會將人類趕盡殺絕,但是人類自己會。

當喬爾和艾莉遇見山姆兄弟時,山姆讓弟弟放下槍,他認定喬爾不是獵人一夥兒人,原因很簡單——獵人不會帶著小孩兒,小孩兒是他們的累贅。


這是一個隱晦的情節,卻讓人心底發涼。儘管世界崩潰了,可仍舊有不少小孩兒頑強地活著。而獵人組織中沒有一個小孩兒,那也就能想像到他們是如何對待小孩兒的,這種事情已經完全喪失人性,這就是規則崩壞的產物。


在末日之中,胖子比爾選擇逃避、山姆兄弟選擇前進和爭取、獵人首領大衛選擇殺戮,用別人的性命換取自己的生存。實際上他們都沒有得到好結局。在世界末日面前,人類的力量孱弱不堪,所謂的掙扎都深陷於泥潭,怎麼努力都使不上勁。這個時候再看看喬爾和艾莉所背負的使命,未免太沉重了。


在這場漫長的旅程中,除去可怕的感染者和隨處可見的白骨腐屍,其他東西似乎並沒有那麼糟糕。郊外草木茂盛、枝葉婆娑,樹上有松鼠攀爬、水中游魚兒游弋。不論到哪裡,天總是湛藍湛藍的,鳥兒在天空飛翔,百花在地上盛開。就連斑駁著藤蔓植物的殘垣斷壁,都透著一股頹廢的美。頑皮狗似乎在刻意營造一種生機盎然的氣氛,看看沒有人類的歲月中,世界會變成什麼模樣。


這種感覺在喬爾和艾莉遇見長頸鹿群時到達頂峰。在被荒草和綠樹覆蓋的城市中,一群長頸鹿悠閑地走過,在明媚的陽光下,讓人感覺到被毀滅的世界竟然也可以這麼美。兩人真的是在拯救世界嗎?不,如果沒有人類,這個世界反而會變得更好,人類無法拯救世界,世界也不需要人類去拯救,人類只是在拯救自己而已。


喬爾在這一刻適時說出了自己的想法,他說艾莉有選擇,不一定非得去火螢總部,不一定非得去拯救世界,他們可以回去,去過想過的日子。


故事在這裡留出了伏筆,喬爾也許想說,去他的拯救世界,現在這世界挺好,除了人類,別的物種都活得很好,這才是世界本該有的樣子,為什麼要改變?


如果當時艾莉點點頭,喬爾會毫不猶豫帶艾莉走,遠離是非。可是艾莉堅定了自己的使命,和喬爾相比她善良太多了。她所渴望的世界絕不僅僅是長頸鹿和芳草綠樹,她渴望一個正常的人類社會,去感受那種她從未體驗過的生活。


喬爾尊重艾莉的選擇,這場旅行得以延續。


當兩人穿過整個美國到達火螢總部時,首領馬琳第一反應是吃驚,她不懂一個年過半百的大叔和一個未經世事的小姑娘是怎樣完成這種壯舉的?其實答案很簡單,是喬爾和艾莉兩人之間的依賴,也是兩人之間的愛。


在兇險的旅途中,兩人不止一次救過對方的命,為了對方不惜一次次以身犯險,死亡也不可能將兩人分開。至此,在喬爾心中,艾莉已經成為他的女兒,是比他生命更珍貴的人。


所以當馬琳告訴喬爾,如果要取得疫苗就必須犧牲艾莉時,喬爾很快就做出了選擇,不是選擇疫苗拯救世界,而是拯救艾莉。


這是整個遊戲情節最有爭議的一處,很多人認為,犧牲一個女孩兒換取疫苗,可以拯救全世界的倖存者,這才是正確的價值觀。我不否認這一點,從大義的角度講,我也認為這樣做事正確的。


可是,這個故事從一開始就不是為了體現人類美好的人性。


人性中有無私和奉獻,但是更多的是自私。喬爾內心是一個自私的人,這一點從故事的開端就已經展現出來。而且從故事的一開始,喬爾就對拯救世界不感興趣,他所做的這一切,只是為了艾莉,僅此而已。在漫長又兇險的旅程,拯救世界只是艾莉的使命,喬爾只是陪伴者,他的目的很簡單,就是保護艾莉。


這也就不難理解喬爾為什麼毫不猶豫就將拯救世界拋之腦後,而殺出一條血路去拯救艾莉。這也是人性的體現——自私的那一面。


喬爾最終救出了昏迷中的艾莉,最後一場戰鬥波瀾不驚,因為少了一樣重要的東西——最終BOSS。


也許有人說,最終BOSS是馬琳。這樣說沒錯,可是馬琳死得未免也太輕易,沒有體現出最終BOSS的分量。


從遊戲誕生至今,幾乎所有遊戲都會有最終BOSS,這是很有必要的設置,因為和BOSS的決戰是整個故事的高潮,不論電影還是遊戲都一樣。它能讓觀眾或者玩家體會到勝利的可貴,從而得到成就感。


頑皮狗當然知道最終BOSS的重要性,但是為了整個遊戲的劇情,必須弱化它。


這樣做的原因在故事的最後做了揭曉。


艾莉在車上醒來,並不知道喬爾為了救她,把火螢總部殺得血流成河。當然,艾莉很想知道自己一覺醒來為什麼會在喬爾的車裡,而且離開了火螢總部。喬爾輕描淡寫地告訴艾莉,像她這樣的免疫者在火螢總部有很多,他們不需要她了。


想想,如果喬爾告訴艾莉實情,「必須犧牲你才能提取疫苗,所以我殺了馬琳和她許多的手下,救你出來。」


這樣說會怎樣?艾莉很可能會再次回到火螢總部,用自己的犧牲去換取拯救人類的疫苗。艾莉和喬爾不同的是,她不是一個自私的人。如果讓她在自己的生命和拯救全人類之間選擇,她會選擇後者。這樣的話,喬爾所做的一切就白做了,所以他一定要編出一個謊言說服艾莉,要得到艾莉內心的釋然,如此才能面對以後的生活。


這就是遊戲最後不能有最終BOSS戰的原因,因為BOSS戰必然慘烈,慘烈必然受傷。這一點不論電影還是遊戲都是一樣,除了007,沒有哪個主角在最終BOSS戰之後還能毫髮無損,全身而退。如果這樣的事發生,那隻能說最終BOSS還不夠分量。


喬爾總不能渾身挂彩去編造這個謊言吧,艾莉又不是傻子。


不過雖然少了最終BOSS戰,《最後生還者》的結尾依然很棒,也很有味道。


在藍天碧草之間,艾莉讓喬爾告訴她,他所說的都是真的。喬爾繼續自己的謊言,說一切都是真的。艾莉能這樣問,當然已經心生懷疑,不過她最終還是選擇相信喬爾,故事畫上句號。


可是這個謊言只能瞞得了一時,若干年後,當艾莉發現並沒有疫苗出現,人類並沒有得救,那時她就會發現喬爾的謊言。


艾莉會怎樣做?我們不知道,答案只能等待《最後生還者2》來揭曉了。


謝謝 @悠鈾的邀請,《最後生還者(the last of us,TLOU)》是一款很成功的遊戲,不僅在各遊戲媒體獲得高分評價,而且銷量也是十分出色,叫好又叫座。

PS3版《最後生還者》全球突破700萬
PS4版《最後生還者》首日銷量超150萬

《最後生還者(the last of us,TLOU)》成功的主要原因,大家都說了很多,而除開宣傳,平台這些商業上的要素,我個人認為是講了一個好故事。
在一個真菌侵襲人類二十年後的世界,我們被可怕的感染者,兇惡的獵人,末世的倖存者,複雜的政治和亦敵亦友的自然環境一步步推向了結局,一個凡人,做了一件英雄的事。
一個理所當然卻又出人意料的故事,平凡卻又深刻
為了不影響其他知友,恕我不能再多談。或者想要了解更多劇情,可以參考其他的答案。我個人的建議是帶著許多未知來體驗這個故事。

綜合《TLOU》的各個元素,我們並不陌生,喪屍元素在《生化危機》系列等遊戲的傳播後已經廣為人知,末世的概念則有《輻射》系列等遊戲的成功先例,潛入類型的戰鬥方式更是不用多提,大家都熟悉。那為什麼這些人們快吃膩了的食材,會硬生生被Naughty Dog做成一盤獲譽無數的PS系招牌菜呢?單單有好的材料(劇情,戰鬥),還不夠,還需要佐料的搭配。而《TLOU》,在畫面,音效,操作等方面也完成得非常出色。因為畫面最為直觀,所以拉出來說。
我在問題:電子遊戲的遊戲性重要還是畫面重要?有闡述過,《TLOU》現今最強的超一流畫面使玩家對整個故事投入程度上升了一個層次,摘抄一些過來。
為什麼說《TLOU》的畫面最強,我找了一些頑皮狗官方Flickr上的遊戲截圖,不必擔心劇透:

栩栩如生的萌妹子艾麗,具體說起有皺起的眉頭,右眉的傷疤,被汗濡濕的劉海。還有虛化後的背景環境,柱子上剝離開來的木片,老舊的天花板,遊戲的畫面表現在儘力模擬現實,給了我們一個逼真的遊戲世界,同時也很好地向玩家傳達了主角的情感。

栩栩如生的萌妹子艾麗,具體說起有皺起的眉頭,右眉的傷疤,被汗濡濕的劉海。還有虛化後的背景環境,柱子上剝離開來的木片,老舊的天花板,遊戲的畫面表現在儘力模擬現實,給了我們一個逼真的遊戲世界,同時也很好地向玩家傳達了主角的情感。

一看人物的表現,人類受真菌感染後的慘狀,頭部長出了寄生的真菌,骨骼變形,血盆大口。被感染者壓迫住的主角頭部儘力後仰,可以看清的毛髮,衣服上的紋理和臟漬。二看環境的表現,陰暗的房子,只有一束陽光打進來,光影形成的反差,雜亂的背景,斑駁的彈孔。搏鬥的場面十分緊張。

一看人物的表現,人類受真菌感染後的慘狀,頭部長出了寄生的真菌,骨骼變形,血盆大口。被感染者壓迫住的主角頭部儘力後仰,可以看清的毛髮,衣服上的紋理和臟漬。二看環境的表現,陰暗的房子,只有一束陽光打進來,光影形成的反差,雜亂的背景,斑駁的彈孔。搏鬥的場面十分緊張。

真菌擴散二十年後的世界,擁堵的高速通道,雜草叢生,人類世界滅亡了,只剩下遺迹般的水泥屋子鐵架橋。

真菌擴散二十年後的世界,擁堵的高速通道,雜草叢生,人類世界滅亡了,只剩下遺迹般的水泥屋子鐵架橋。

末日黃昏的森林,大自然恢復了它的活力,而人類呢?答案:The last of us.

末日黃昏的森林,大自然恢復了它的活力,而人類呢?答案:The last of us.
說《The Last of Us》(最後生還者)畫面最強的原因一是十分豐富的細節使得人物和環境非常逼真;二是具有作品特色與美感的場景設計給予玩家深刻的印象,三是鏡頭的運用很好地向玩家傳達整個作品的精神,步步逼近的可怕敵人所帶來的緊迫感,人類悲涼同時大自然卻生機勃勃的反思等等。

所以,這是一個能夠讓你沉浸其中的好故事,10分。


我跟@羅登 用了大概兩個小時討論這個問題的答案,具體見:https://itunes.apple.com/cn/podcast/ying-ying-xiang/id982865614?mt=2#episodeGuid=https%3A%2F%2Fipn.li%2Fhardimage%2F34

都算老內容了,感覺過去很久了,這不能算打廣告吧。

唉,我反覆玩了完整的三遍,然後把PS4的各種最大牌流行的遊戲都買了一遍,在家裡輪著測試玩,到現在都沒再發現有比The Last of Us更能觸動我的。。。

如果誰覺得還有哪款電影化敘事和整體氛圍營造角度比這個遊戲更能觸動人的,請一定推薦給我,跪謝了。。。


確實是個好遊戲。

1. 在遊戲性的設計上,其實一般。這也是現在一線大作都沒有什麼突破的地方。潛入式或者殺戮式玩法,道具合成,人物成長,各式需要獨特方式屠殺的怪物,這些在現在的遊戲中都已經「符號化」了的元素,在這個遊戲中也沒有太多新的創意出來。基本對於遊戲系統你會覺得「好熟悉」,對於戰鬥部分你會覺得「一切在意料之中」。總體設計上來說自然屬於上乘,但遊戲玩得多的玩家們會略感無聊。

2. 遊戲的美術及音樂,很優秀,從各種截圖、視頻中就能看出來,不用多說。

3. 遊戲的特色在於它的故事本身。

有人說這個遊戲在述事形式上做到了一個新的高度,我個人覺得倒不致於,遊戲流程中穿插的電影 式的過場,包括主角轉換的述事方式,在現今的大作中已經是非常成熟的系統了。在述事的形式上,我倒是覺得有另一款XBOX 上的遊戲《Alan Wake》更有創意。

而 TLOU 特別的是,不像其它遊戲,故事是給你一個遊戲進行的理由,它的整個遊戲是反過來為故事服務的。通過遊戲設計的一系列場景與衝突,讓你與主角或其它 NPC之間逐漸認識、熟悉,產生感情,慢慢融入到遊戲的世界中去。而遊戲未對故事本身作任何主觀的評判,而只是通過主角本身將世界與人慢慢地展現給你。

如此,當你有了融入感後,遊戲的世界對你產生的情感上的衝擊就不是幾行文字的敘述能相比的了。

第一個小高潮在黑人兩兄弟的死,沒有大肆的渲染,一切快速、殘忍。之後十幾秒的黑屏,讓人悵然若失。

再看主線:在前半部分,遊戲通過一些小細節對女主角性格的展現、以及構造的一系列的冒險經歷 ,引導你慢慢建立起一種個人英雄主義和保護慾望。如果在其它遊戲里,這種精神會支撐你到底,你只要在這種英雄主義的引導下突突突,直到殺掉最大的邪惡 BOSS,一切就都完美了。但在這個遊戲里,在後半部分,遊戲設計者開始通過一系列的手段:過場劇情、甚至小兵之間的對話,慢慢開始撕裂你的世界觀。你會開始懷疑你的所作所為是不是正確:為了保護、為了生存,你確實做了很多殘忍的事,而你所殺的人,是正是邪,原來完全沒有機會去分辨。

這期間明顯的心理體驗就是,遊戲前半部分,我認為我的敵人都是該死的、邪惡的,殺起來毫不留情,這和其他遊戲的體驗相近;而到了後半部分,我發現我動手時心裡會有一絲疑慮,再到後來,甚至很多場景寧可不殺人、潛過去。這種衝突在最後一個場景達到高潮:面對為了人類未來保護醫生的士兵,包括最後那個手術台前、拿著手術刀直面你槍口的醫生,我完全無法下手。

遊戲在很多細節上都對玩家這樣的心理變化作了刻意的設計。如前期,你的主要敵人都是變異者、身著黑衣的僱傭兵,中期轉向面對為了生存不擇手段的強盜,而後期則是越來越多平民裝扮正邪未知的人和遊戲里一直是正義象徵的螢火蟲成員,敵人的對話從前期「幹掉他們」為主,到後期有包括「轉移女人和孩子」「保護醫生」的內容。一切都是在為了最後的結局作 鋪墊,一切都在慢慢轉換你心中的觀點,而這些都慢慢讓這個遊戲本身開始變得不凡。

這個遊戲本身對於遊戲者是殘忍的:你原本以為你會成為一個拯救世界的英雄,慢慢地你發現你做很多不是英雄該做的事,到最後你為了自私的愛毀滅了人類可能有的最後的希望。最後那句「我發誓」,面對女主角複雜的表情,你會發現你與主角內心一樣的糾結和痛苦。

而可以想像,遊戲的設計者此時正在某個角落得意地笑:你在整個遊戲的過程中落入了他們的情感陷阱,你成為了主角大叔本人,這種體驗才是這個遊戲的優秀所在。

嗯,這其實是一個非常慢熱的遊戲,它不像其它大作那樣一開始就給你那麼多的衝擊,而一路上熱血不斷。但仔細體會這個世界,遊戲的真正魅力會在中後期逐漸展現。這也是這個遊戲的獨特之處。


到我的女兒到了Ellie那麼大的時候,我會給她翻出那台cecha01型ps3,為她啟動這款遊戲。


跟室友感恩節的時候買了這個遊戲,我花了大概2-3天時間,從早玩兒到晚,把遊戲通關了。我這種看什麼電影小說都沒有淚點的人,這遊戲居然把我感動了。期間我認真聽了joel and ellie的每一段對話,有些台詞聽起來無比心酸。

第一章的時候Joel 7-8歲的女兒在末世剛開始的時候被士兵射殺,主線劇情開始在20年後,Joel一直心如死灰,一直在逃避她女兒死去這件事。遊戲很後面的時候Ellie給了Joel一張他和他女兒的合影, Joel長嘆一口氣說: "no matter how hard you try, I guess you can`t escape your past." (無論你多麼努力,我想, 你依然不能逃避你的過去)。

隨著遊戲的深入,Joel似乎在Ellie身上找回了女兒的感覺,為了保護Ellie可以不顧一切,開槍幹掉任何傷害Ellie的人。遊戲最後一章, Joel對Elle說:"I struggled for a long time with surviving. And you—No matter what, you keep finding something to fight for." (我花了很長時間為了生存而苟且,無論怎樣,你要一直去尋找一些東西,為之奮鬥)言下之意就是目前支持Joel活下去的就是Ellie.

因為Ellie有免疫孢子感染的抗體,所以遊戲一開始Joel希望把她送到一個叫火螢組織的地方幫助他們尋求解藥。Ellie非常難過 "Everyone I have cared for, has either died or left me. Everyone, fucking except for you! So don`t tell me that I would be safer with someone else. cuz the truth is I would just be more scared." 這是一個曾經失去過很多喜歡的人的妹子。

//此處有劇透
最精彩的一段對話應該是遊戲最後。 Joel因為不忍心讓Ellie受苦,被拿去做人體實驗,殺了Fireflies組織的頭目,抱著昏迷的Ellie逃了出來。其實遊戲後半部,Ellie是希望用自己來幫助Fireflies研究抗體的。在他倆逃出來以後,Ellie從昏迷中醒來,Joel騙她說,Fireflies組織已經找到其他人,來研究抗體了,不需要她了。 Ellie: "Swear to me, swear to me that everything you said about the fireflies is true." Joel:"I swear." Ellie:"OK."

That`s the life. 你可能會失去在乎的一切,然後一切從頭再來。


遊戲畫面精緻光影效果優秀,台詞簡練考究沒有一句廢話,這個遊戲最討巧之處在於安排很多小細節,比如Ellie在學吹口哨,Ellie講的冷笑話,Ellie在哼歌,Ellie偷偷拿變形金剛,Ellie說這麼多唱片卻沒有人聽so sad,亂世中長大的Ellie不理解為什麼以前人們為了身材不吃飽飯等,Ellie和偶爾出現的綠林天空是沉悶窒息逃生中的唯一亮色,中間還穿插NPC黑人兄弟倆,弟弟被感染後哥哥親手爆頭再自殺的悲劇,讓你潛移默化一點一滴培養出對Ellie的感情,到最後一章玩家早已默認Ellie就是自己的女兒,什麼研製疫苗拯救人類,保護Ellie的安全和純凈的心才是唯一,敢殺我女兒的都去食屎吧,道德和大義抵不過人性的溫暖,世界末日,只剩我倆,挺好的。


這款遊戲是一款徹頭徹尾的劇情流遊戲,找爽的人註定失望,代入感強的人會欲罷不能。玩的時候起初覺得沒有期望的那麼好,可是頑皮狗高明的交互設計會讓你慢慢代入其中。當教堂捨棄隊友之後,當隊伍終於只有喬爾和艾莉之後,你心底的那最後一絲疏離感消失,從這一刻起,你就是喬爾


因為這款遊戲刻畫出了最真實的人性,最純粹的感情流露


喬爾和艾莉的故事眾多知友已經說遍了,而遊戲里最讓我震撼的是第三章黑人兩兄弟的故事,之前和他們很長一段的冒險,可看出兩人也是異常的真實,和艾莉同齡喜歡玩具的弟弟,不讓弟弟拿別人遺棄東西的哥哥,兩兄弟為了自保曾經棄喬爾兩人不顧,也在關鍵時伸出援手,但就在安定下來愉快的吃著罐頭的時候,鏡頭一轉,弟弟露出了感染的腿........第二天弟弟感染髮作,不得不手刃弟弟的哥哥,在失去了親人和寄託後絕望自殺,一瞬間,遊戲主題的吉他聲響起伴隨黑屏,我雞皮疙瘩都起來了


是不是翻譯成美國末日的那個遊戲?


看了黑桐谷歌的遊戲流程視頻,感覺就像是看一部電影,真的不誇張,就是看一部好電影的感覺。
時時刻刻都能為主角以及配角們的命運感到揪心。
甚至你隨便來到一個街角,一所住宅,裡面某些不經意的擺設都會讓你聯想這背後曾經發生了什麼樣的故事。
塑造人物非常成功,不論主角還是配角都讓人印象深刻。雖然是個單線流程的遊戲但是細節方面有非常多發散的地方。


問這種問題之前請先玩一遍再來問,不然雞同鴨講,很沒誠意的
什麼?沒有PS3啊 你不知道有個群體叫做優酷通關黨嗎。
知乎上真是越來越多人越來越懶了。


TLOU不是電影,電影做不到這樣,電影給不了你第一視角,這是我在對比狼叔3和TLOU後的感覺

看完狼叔3大家都在大喊這就是TLOU大電影啊,但其實還是有不同

狼叔3帶來的源自讀者的感喟自然是一種魅力,這種魅力源自旁觀者對時間和世界的認識,是另一種魅力,而TLOU的魅力在於參與,在於代入,在於情感契合

這是這款遊戲最核心的價值——即這是一款將第一人稱視角互動敘事做到極致的作品,雖然我覺得剝離敘事本身,還有一款比它更偉大的第一人稱互動作品——journey,journey的自我代入互動甚至超越了「敘事」,這裡不談,但TLOU在「敘事」的層面也做到了「只有遊戲才能講好的故事」的水平,而且水平非常高,可能是大型投入遊戲類,或者說主流的多媒體3A敘事類(電影里可以類比為大片)遊戲中,敘事最優秀的作品。其實很多新奇的PC平台小型獨立遊戲,比如時空幻境比如undertale,也在用解構遊戲敘事法則的方式來獲得更深刻的敘事探索,但「老老實實地講一個傳統化的故事」的作品中,TLOU堪稱巔峰。

所以非常反對樓下關於播片黨之類言論的評價,這部遊戲的魅力,絕不僅僅是你去看了純黑或者谷三光的劇情攻略,當一部「最強七月番」B站通關就能夠全面體現的——當然了你就是僅僅當做一部和狼3一樣的第三人稱電影,它也足夠優秀

未完待續,以後再寫


我不想在這個問題下看到任何調侃的語言,這款遊戲在我的心裡就是神作,它在我心中的地位也許已經超過了戰神3.

玩這款遊戲的時候把我的老款ps3燒壞了,我當時一點都沒有猶豫,立刻從淘寶買了一個新的薄板主機,我一點都忍耐不住玩到一半不能玩的感覺,它就像讓我經歷了一場人生,一場欲罷不能的求生之旅。

我當時玩的時候玩的是最高難度,說實話,幾個地方卡死了我不下三十次,但是沒關係,我一點也不生氣,我覺得很爽,在這款遊戲上花費時間我覺得很值。

我玩這款遊戲的時候,一直有一個疑問困擾著我。

你們說,這老男人對小女孩的感情,到底是「男女之愛」,還是「父女之愛」呢?

你肯定覺得我毀三觀,你肯定覺得老男人冒死幾次救下小女孩,全部是基於對早亡女兒的一種思念和愧疚。我覺得不全是,老男人對小女孩的感情,很複雜,如果把這份感情分成十份的話,最起碼有三份代表了男女之愛。

整個遊戲畫面做的太棒了,夏天綠色的地方綠的磬人心脾,冬天白色的地方白的銀裝素裹,據說這款遊戲是徹底的吃透了ps3的機能,你玩這款遊戲,真的會從電視機里感覺到製作者的誠意。

玩到最後的時候,我有點大吃一驚。

美國人從來都是英雄主義,蜘蛛俠,超人,鋼鐵俠,美國隊長,捨己為人是他們的崇高本性。我一直都認為在美國,人人都是黃繼光,都是董存瑞。但是玩到這款遊戲的結局的時候,我不知道為什麼,心理有一種莫名的踏實。

我一直都在想,如果是我,我會把小女孩犧牲了,來拯救全人類嗎?

我一直都在想,如果是我,我會忍痛自己離開,然後在小女孩生命的基礎上建造新的人類社會嗎?

我不敢想,也不想想。

這種道德困境,我這一輩子都不想經歷。

但是如果我是老男人,我想我也會冒死去救下小女孩吧。

別誤會,和劉強東的性質不同。

救她不是為了佔有她。

只是希望,

她也能有屬於她自己的人生。


劇情屌炸天,光看視頻解說就如同看美劇一樣


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