為什麼暴雪的第一款網遊是《魔獸世界》,而不是《星際世界》或《暗黑世界》?

星際、暗黑同樣有龐大的世界觀,適合作為MMORPG的故事背景呀。


謝邀。
在我第一眼看到這個題目的時候,腦子裡冒出的答案是:

「因為他們玩了無盡的任務。」

沒錯,在那個年代,Hardcore玩家幾乎全部是EQ的擁躉,BLZ的員工也不例外。魔獸世界開發初期的幾位骨幹甚至是暴雪二把手Rob Pardo從EQ里抓來的,比如被聖騎士玩家詬病多年的Jeff Kaplan(提古勒)。你別說他還挺帥,完全看不出是一天玩十四個小時遊戲的Nerd。


當然,這只是我的一種猜測,在求證的過程中,我發現了一篇暴雪傳記圖書Stay Awhile and Listen (豆瓣) 作者David Craddock的訪談 http://www.shacknews.com/article/76455/community-spotlight-the-man-behind-the-book-of-blizzard

在訪談里,David Craddock說

  魔獸世界一開始並不是這樣的。 它最初的概念是以小隊為基礎的遊戲,基於桌面戰爭遊戲Necromunda。 在這個代號為「Nomad」的遊戲里,玩家將組建成隊的士兵,提升他們的能力,尋找新的槍械,然後到網上去挑戰其他玩家的軍隊。 團隊里的其他的人則更青睞的冒險/角色扮演式的遊戲而不是最終幻想這種類型。 許多團隊里成員都變得越來越沮喪。 一些人希望找出一條出路,但深受打擊,其他人則對發展方向毫不關心,而想做些別的事情。

  後者里有兩名開發者分別叫做Kevin Beardslee 和 Bill Petras。 他們跟大部分的暴雪人一樣,十分痴迷於《無盡的任務》,他們開始覺得,「嘿,為什麼我們不能也做一個這樣的遊戲?」 事實上,暴雪的大部分遊戲(原型)都來自於他們自己喜歡玩的遊戲:暗黑破壞神是一個圖形化的盜賊遊戲,魔獸爭霸則是沙丘II的多人模式補完版。 在一個星期三, Kevin 和Bill 把自己的想法整理得更好些,形成一個用戶界面更為友好的無盡的任務的提案,把它提交給了Jeff Strain,暴雪的高級程序員之一。 Jeff 答應在下次會議上將它提交給管理層。

  兩天後, Nomad 項目被棄置了,團隊開始來打造魔獸世界。

在 @楚雲帆 大大的博文魔獸世界誕生記(一)夭折的Nomad_楚雲帆 里也有類似的描述:

  於是,在《魔獸爭霸3》開發的同時,一個新的開發團隊秘密組建,而這個項目的領導者就是暴雪總裁Allen Adham和Shane Dabiri。新項目代號「Nomad」,是一款科幻題材RPG遊戲,不過遊戲的戰鬥模式與傳統RPG略有不同,以隊伍作戰為主。

  不過在秘密進行了半年多的設定和開發工作後,Nomad項目陷入困境,最終被放棄開發,因此這款作品對外界一直處於保密狀態。不過在2009年的GDC 奧斯汀大會上,暴雪製作總監J. Allen Brack曾經向外界展示了這款遊戲的一些原畫,我們也得以從中一窺一款這款頗具科幻氣息和蒸汽朋克風格的作品風采。從公布的信息和原畫來看,這款作品的前期設定工作基本完成,但是還沒有進入實質開發階段便被暴雪放棄了。

……

  具體到回Nomad這個項目的取消,原因有很多,一方面科幻題材RPG的受眾遠不如奇幻遊戲,另一方面暴雪對於團隊作戰加角色扮演的遊戲模式也沒有足夠的理念支持。對於當時的團隊來講,另外一個更現實的原因則是美術等支持團隊的匱乏導致。暴雪總部的主要成員都在為《魔獸爭霸3》而日夜趕工,沒有足夠的美術人員支持新項目的進展——此時暴雪雖然已經每部作品都大賣並且在玩家心目中形成了口碑,但在母公司Vivendi糟糕的財務狀況下也很難進行人員上的擴張。
  於是在1999年底,這個只有10人的小型開發團隊再次開始新項目的討論,而這次他們把目光瞄向了方興未艾的網路遊戲。
  在當時的歐美遊戲界,儘管網路遊戲已經進入圖形網遊時代,但是發展依然十分緩慢,商業模式也並不清晰,因此涉足其中的遊戲製作團隊並不多。不過在暴雪內部,很多員工卻緊隨時代腳步,對網路遊戲很早就有了接觸:從第一款圖形MMO《子午線59》到文字MUD名作Gemstone、以及名噪一時的2款網路遊戲大作《網路創世紀(UO)》、《無盡的任務(EQ)》,很多暴雪員工都是忠實玩家。比如Gemstone這款文字MUD,就有人一度沉迷其中,甚至每月在這款遊戲上花費300美元;EQ之中最著名的一個Hardcore公會Legacy of Steel的管理員則是暴雪主管遊戲開發工作的Rob Pardo,也就是在EQ的這個公會裡他還結識了未來共同開發《魔獸世界》的同事,被聖騎士們記恨多年的Tigole——Jeffrey Kaplan。

  由於暴雪之前的幾款遊戲聯機功能也十分豐富,加上對http://Battle.net上未完成的一些開發構想,使得暴雪對網路遊戲的開發模式很快上手。而在暴雪總裁Allen Adham等團隊領導看來,網路遊戲所代表的這種協作與競爭並存的遊戲模式正是遊戲未來的一個發展方向。於是在Nomad項目下馬後,做一款網路遊戲成為項目團隊成員的共識。不過在最開始,對到底是以《星際爭霸》、《暗黑破壞神》、《魔獸爭霸》或是原創主題為題材並沒有定論,經過多次討論後才確定以「魔獸爭霸」系列故事為背景製作。

可見,WOW的原型並不是局限於魔獸星際暗黑三大世界觀,而是另起爐灶。在接受改成EQ-like遊戲之後,他們才啟用了最接近EQ世界的Warcraft世界觀。


拋點磚,

一、當年Diablo 系列相對當時的暴雪總部,關係不是特別緊密。

1996年,暴雪收購禿鷲遊戲公司,之後禿鷲遊戲一直在為暴雪開發暗黑破壞神系列,禿鷲遊戲公司則被重命名為暴雪北方公司,之後開發了著名的《暗黑破壞神》、《暗黑破壞神II》及其資料片《暗黑破壞神Ⅱ:毀滅之王》

暴雪北方一直相對獨立,暴雪南方(總部)一般不太干涉其的製作。

二、魔獸爭霸(warcraft)是暴雪(總部)的成名之作,在wow開發之前已經有三代,背景豐富、內容角色充實。而且 wow 挾 war3 的餘威比起 starcraft 有更廣泛的擁護者與知名度。

三、我想 starcraft 畫風設定相對陰暗,可能其接受人群會少一些。


補充一下,魔獸世界立項並且宣布的時候,魔獸爭霸3是處於公布的狀態,並未發售。

Warcraft 3: Reign of Chaos 中文名稱:魔獸爭霸 3:混亂之治 2002年7月發行

而魔獸世界是在2001年的ECTS上第一次公布的。立項時間約在1999年底。

2001年8月29日,暴雪向遊戲媒體和Fans站發送了一封電子郵件,通知將於周日(9月2日)在倫敦舉辦的ECTS開幕日上宣布一款新遊戲。隨後,暴雪官方網站上放出了一個名為「imagination」的新遊戲預告頁,一幅類似太空拍攝的星球場景出現在人們面前——「每個傳奇背後都有一個充滿幻想的瑰麗冒險」

當時人們看到這圖片,大部分都猜測暴雪要公布星際爭霸2。ECTS會場上「在強大王國的城門之外,是一片廣袤荒蕪的土地。充滿榮耀的世界,神秘的世界,危機四伏的世界——這就是魔獸世界。」伴隨著悠揚的音樂和雄渾的配音,《魔獸世界》正式公布。

在面對記者關於為什麼不開發《星際爭霸2》這個問題時,將在2年後離開暴雪的Bill Roper回答表示同時開發兩款魔獸題材的遊戲可以實現協同作用,同時他們認為魔獸爭霸的世界設定非常適合開發成網路遊戲,相信WOW能夠成為一款超越星際爭霸的經典作品。


其他相關資料也提到當時在《魔獸爭霸3》開發的同時,一個新的開發團隊秘密組建,而這個項目的領導者就是暴雪總裁Allen Adham和Shane Dabiri。新項目代號「Nomad」,是一款科幻題材RPG遊戲,不過遊戲的戰鬥模式與傳統RPG略有不同,以隊伍作戰為主。

但是因為一方面科幻題材RPG的受眾遠不如奇幻遊戲,另一方面暴雪對於團隊作戰加角色扮演的遊戲模式也沒有足夠的理念支持。對於當時的團隊來講,另外一個更現實的原因則是美術等支持團隊的匱乏導致。所以最後這個項目也就成為被暴雪砍掉的項目之一。(我要星際爭霸:幽靈!教練)

當時暴雪總部的主要成員都在為《魔獸爭霸3》而日夜趕工,沒有足夠的美術人員支持新項目的進展——此時暴雪雖然已經每部作品都大賣並且在玩家心目中形成了口碑,但在母公司威望迪糟糕的財務狀況下也很難進行人員上的擴張。

於是這個秘密開發小組把目光瞄向網路遊戲。

不過在最開始,對到底是以《星際爭霸》、《暗黑破壞神》、《魔獸爭霸》或是原創主題為題材並沒有定論,經過多次討論後才確定以「魔獸爭霸」系列故事為背景製作。

雖然同時開發兩款魔獸主題的遊戲可能在市場上有所衝突,但魔獸爭霸的知名度及奇幻背景世界觀更適合網路遊戲的主流用戶,並且題材相同還可以實現設定和美術資源的共享,解決更為現實的人力匱乏問題——就這樣,暴雪的第一款網路遊戲《魔獸世界》開始進入開發階段,而此時的開發團隊依然只有10個人左右。

綜上所述:1999年底暴雪選擇立項魔獸世界,而不是星際世界或暗黑世界:

一來因為當時北方暴雪正拚命趕工完成DIABLO2,其世界觀什麼的壓根沒譜,而北暴和暴雪總部的關係有太多文章可以參閱,借調其美工資源並不方便和成熟;

二來因為星際爭霸資料片母巢之戰在98年11月剛剛上市,其主導開發者之一即是上文提到的Shane Dabiri,他接下來主導的同為科幻題材的「Nomad」項目不幸夭折,故討論新項目也就沒繼續考慮科幻題材了,星際世界也就拜拜啦。

最重要是魔獸世界可以直接從開放已經到晚期成品階段的魔獸爭霸三中調用大量設定和美術資源,何況這是暴雪第一個明星系列遊戲(星際當時只有一個資料片,暗黑2代還在開發中)。所以我們現在見到的是WOW而不是WOD(咦,這個名字好熟悉的感覺^.^)或WOC。



本挖墳工只是來發一條新聞的……
轉自自己瞎幾把折騰的公眾號【遊戲基點】~歡迎關注了來勾搭~
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大家都知道,暴雪曾經有「三駕馬車」——「魔獸、暗黑、星際「,當然,如今得多加一個「屁股」。

但暴雪目前只有一個「世界」——《魔獸世界》。

讓G點君暫時倒個帶到上個世紀,然後開始說今天的故事……

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既然有《魔獸世界》,為何不來個「星際世界」?

WOW 最初於1999年立項,彼時《星際爭霸》原版剛發售,《魔獸爭霸3》已經公布,但尚在開發,暴雪「三駕馬車」已成。

那麼,為何我們現在所見到的是《魔獸世界》,而不是《星際世界》、《暗黑世界》呢?

這其中自然有「魔獸」的奇幻世界觀受眾更大、更容易改編等等諸多原因。但G點君今天要說的並不是這件事兒。

即便是RTS(即時戰略)遊戲越來越不受玩家歡迎的當下,星際爭霸仍是無數人的心頭好。那些發生在克普魯星區的愛恨情仇,蕩氣迴腸,並不遜色於艾澤拉斯和德拉諾上的故事。

暴雪同樣在星際爭霸系列中構建了宏大的世界。如果能出一款RPG,讓我們能置身於浩淼的宇宙中,該多好啊?

然而,唯一有可能實現這一願望的動作類RPG《星際爭霸:幽靈》,最終被暴雪取消,玩家們的期望落空。

直到……直到ID為「Kreation」的星際爭霸的玩家 Ryan Winzen 站了出來,他決定自己來做一款「星際世界」。

正如《魔獸爭霸3》自帶地圖編輯器的強大誕生出了《DOTA》,《星際爭霸2》的地圖編輯器也十分強大,「星際世界」最初的雛形就是一張《星際爭霸2》的自定義地圖。

雖然只是張地圖,但遊戲有模有樣,帶有濃重的「世界」風格。

當時的主要玩法,是給普通的星際玩家們帶來「下副本」的體驗。

這張地圖橫空出世之後,無數玩家為之瘋狂:

「卧槽!冰天雪地轉體360度跪求開發者做出完整版遊戲!」

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人民群眾都說好!暴雪同意了!

然而,當年的暴雪以侵權為由,讓youtube刪除了相關視頻,並向 Winzen 的團隊發出了律師函。Ryan Winzen 怒在網上發帖控訴,而網友輿論都站在了他這一邊。

暴雪或許吸取了當年「DOTA事件」(具體不累述,簡單來說,就是暴雪執著於版權,結果和DOTA的開發者鬧得很不愉快,錯失了一個搖錢樹時代)的教訓。

最終,經過協商,暴雪同意「星際世界」改名為《星際爭霸:宇宙》繼續開發,並提供了相應的支持。

2013年,Ryan Winzen 在眾籌網站上嘗試眾籌,並最終籌得8.5萬美元。此時,《星際爭霸:宇宙》已經更像一款真正的MMORPG了。

視頻封面星際爭霸宇宙募資成功 新戰鬥視頻曝光視頻

當時,遊戲的世界觀設定是假設刀鋒女王在《自由之翼》的結尾被處決。

沒有了刀鋒女王,星靈無法抵擋混元體的攻擊,並被擊敗了。在這個同人故事裡,這個支離破碎的宇宙中的倖存者們會怎麼做呢?

在黑暗的宇宙深處,一個全知全能的異蟲主宰提出了一個啟示錄般的預言。在預言中,被異蟲寄予厚望的刀鋒女王凱瑞甘在對抗中死去,失去了控制的異蟲被宇宙一切混亂的根源:「黑暗之聲」所控制,並同另一些被黑暗之聲俘獲的星靈融合成為一種全新的生物:「混元體」。

毫無預兆的,黑暗之聲和他的軍團席捲宇宙的每個角落,將所有阻擋他們的生物和那些昔日強大的帝國一同化為灰燼。

在星靈根據地最終淪陷前,他們的領導者澤拉圖交給了自己得力助手塔爾澤拉什一個命令,帶著剩下的力量逃出去並躲藏起來,把殘存的希望之光傳遞下去,而自己則在生命的最後一刻,將遠古的星靈知識封印起來,等待後人解開封印並用於對抗黑暗之聲。

遵從澤拉圖的命令,塔爾澤拉什一行人逃亡到了銀河,並遭遇到一群人族的倖存者,現在的雙方已經不再是敵人,而是唇齒相依的同伴,但現在的敵人,卻遠比過去的彼此要強大的多……

2013年的遊戲版本中,玩家可以選擇人類和星靈2個種族的各4種職業,每個職業有5個初始技能和25個進階技能,玩家滿級為50級。

從當時的遊戲畫面來看,遊戲基本還帶有濃重的《星際爭霸2》地圖編輯器的影子:

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遊戲開始公測了!開場CG碉堡了!

不過,自從2013年宣布籌款成功後,《星際爭霸:宇宙》就沒有太多消息傳出了。

直到!

直到現在!遊戲開發得差不多了!居然已經開始公測了!

這個當年由 Ryan Winzen 一個人製作的自定義地圖,如今已是由一整個團隊開發的MMORPG了,他們甚至製作出了毫不遜色於暴雪原版的開場CG!

濃濃的大片感!

玩家自製《星際2》RPG CG畫面

同時,還放出了脫胎換骨的實機戰鬥畫面!

平心而論,遊戲實際運行的效果,或許不如現在的次時代網遊大作,但因為遊戲引擎更新,畫面肯定是優於「廉頗尚能飯」的《魔獸世界》的。

玩家自製《星際2》RPG實機演示

由於《星際爭霸》這個毫不遜色於《魔獸爭霸》的強大IP,以及來自暴雪官方的支持,這個名義上的「粉絲同人作品」的可玩性,G點君相信,其會大大超越市面上不少MMORPG(特別是某些換皮網遊)。

外媒評價說:

「這個所謂的《星際2》MOD現在已經完全是一款新遊戲了,一款多人RPG,在它的身上可以看到很多遊戲的影響,包括《魔獸世界》、《暗黑破壞神》甚至還有《超越光速》(Faster Than Light)。」

嗯?你問我什麼時候能玩到?

根據開發組的公告,遊戲目前正在進行beta版本的公測,預計下個月就將發布!

持續關注G點君的公眾號【遊戲基點】,G點君會持續關注這款遊戲的消息!

上一個世界,曾讓我們如痴如醉。

那麼,這個熟悉,而又陌生的新世界呢?

最後,讓G點君夾雜點私貨:為了艾爾!


從故事講述方式上來看,網遊有兩個套路。要麼讓玩家扮演主角,親自幹掉BOSS;要麼作為親歷者幫助NPC幹掉BOSS。

從劇情設計角度,前一類往往容易出問題。最主要的就是遊戲中的「主角」變成了一個「不能死「的角色。對於一個篇幅巨大的網遊來說,單條故事線和極其有限的角色顯然不合適。而且,當一切都是玩家的配角時,玩家的心理需求會被過快滿足,導致失去興趣。畢竟「從新手村新兵混成陣營領袖身旁的人物」的成就感和「直接被任命為XXX大統領」得到的成就感完全不一樣。

所以,RPG風格的暗黑破壞神就不再選擇之列了。過度RPG的視角就會導致這個問題。

同樣的,反過來說,如果「親歷者」身份過於渺小,玩家也會覺得沒意思。由於星際爭霸故事情節和背景設定的原因,玩家扮演一個小兵沒有任何意義。母艦一開炮,幾百個玩家沒了;人類一放核彈,幾百個玩家又沒了;蟲族利維坦射幾千個跳蟲,玩家們怒砸鍵盤。

所以,論故事講述方式,war3的故事架構最適合製作成網遊。讓玩家做偉大英雄背後的人,這才能在代入感和成就感之間找到平衡。


因為只有魔獸的網路版才是魔獸世界(World of Warcraft,簡稱WoW)
大菠蘿的網路版應該是暗黑地牢(Dungeon of Diablo,簡稱DoD)
星際的網路版應該是星際空間(Space of Starcraft,簡稱SoS)
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2016年更新
守望終於出來了,這是暴爹的第四個世界觀
當然,眾所周知,守望的網路版其實就是泰坦,但如果我們還按照這個方式命名的話
他應該叫守望主宰(Overmind of Overwatch,簡稱OoO)


居然沒有人提到暴雪夭折的幻作之一《魔獸世界冒險記:氏族的王子

很久很久以前,大概是1996年前後,冒險類遊戲十分流行(例如古墓麗影),所以暴雪在《魔獸爭霸2》發布之後開始企劃一款魔獸題材的冒險遊戲,可是由於人手不足,暴雪把這款遊戲邪惡的外包給了其他公司去做,完成後大概是這個樣子:









到了1998年終於做好了!正當決定拿到E3上炫耀一下的時候發現別的廠商準備展出的遊戲是這個樣子的....
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《Half-Life》

《Half-Life》

《合金裝備》

《合金裝備》

《鐵拳3》

《鐵拳3》

《家園》

《家園》

媽蛋!老子的王子冒險記也拿不出手啊!

老子回去也開發3D遊戲去!

老子回去也開發3D遊戲去!

於是磨到了2004年變成了我們所了解的《魔獸世界》。

全劇終


作為星際fans表示不選星際題材來做網路遊戲一大原因,是因為星際題材已經用到了當時的另一款大作————《Starcraft:Ghost》項目的開發之中了!
WOW我們現在看起來確實是劃時代的遊戲大作
而當年的《Starcraft:Ghost》又何嘗不是?!
以暴雪的品牌榮譽,第一次試水「車槍球」題材主機的作品,焉有不全力以赴的理由?
之前暴雪在主機上的嘗試是N64上的《Starcraft》,結果做成了夾生飯,不溫不火,這當然不是暴雪想要的結果
而《Starcraft:Ghost》不一樣,立項之初擺明了是奔著halo等FPS大作去的,在一段時間內也牽扯了暴雪極大的資源……
我認為在相當長的時間內,《Starcraft:Ghost》和《WOW》應該是地位不相上下的兩個項目,分別代表了暴雪出擊網遊和主機遊戲的巨大野望!
這個項目的內容包括而不限於:一個全新的角色系列(比如在《Starcraft2》裡面我們看到了nova,tosh和他的幽魂部隊),全新的劇情(按暴雪的光榮傳統,還寫了部名為《幽靈》小說),各種FPS和潛入玩法(幽靈特工可是有隱身的哦),更龐大的世界觀延伸(美術資源要重新製作第一視角3D的星際世界,光聽名字就足夠吸引人……)……
只可惜,最後WOW一戰成名,而《Starcraft:Ghost》無限期延後,我們現在能做的,只能是在星際爭霸2甚至是風暴英雄傳裡面的細枝末節里追尋那些可能的線索
不可否認的是,在自由之翼中當看到novatosh的出場時,明顯可以感受到《Starcraft:Ghost》這個項目不俗的質量!

話說回來,我個人認為魔獸的世界觀確實更適合改造成MMORPG(比如明顯高一數量級的NPC和英雄們)
星際1的劇情和畫風則更加的陰鬱哥特,帶有末世科幻風,比較切合科幻FPS的調性(比如《輻射》《戰爭機器》)
這也是會有WOW最後成為WOW不可忽視的原因


從暗黑破壞神的故事角度來談為什麼沒有暗黑破壞神世界:

首先暗黑是其他團隊的產品,暴雪後來收購,成立了北方暴雪。北方暴雪的文化從根本上就和暴雪格格不入。
暗黑1到暗黑2這幾年間的世界觀有了比較大的改動。
這一點上可以理解為從一個魔幻恐怖小說進化到魔戒的程度。
關聯小說以及資料:
蜘蛛之月
惡魔之災
血之傳承
黑暗之路
暗影王國
原罪之戰三部曲
漫畫:聖所傳說

這些小說想透露的內容差不多都一樣,都是講述著原罪之戰之後所帶來的影響。暗黑1僅僅是對大菠蘿一人有所講述,到了暗黑2大菠蘿的兄弟則登上舞台,更多的天使也出現在玩家面前,玩家通過調查職業背景來擴充世界觀。
這可以理解為遊戲所創作,但故事格局仍然僅限於惡魔與天使之間的鬥爭,但不足以撐起一個網路遊戲。

後來北方暴雪解散,暗黑3的製作直接交由暴雪本部製作。
於是暗黑2到暗黑3的十幾年間世界觀又發生了更大的改動。
這一段時間暴雪也出了不少文字作品,大多是乾巴巴的資料。玩家在玩暗黑3時經常能掉落出不少書卷,我們可以看做這是為塑造完整的世界觀鋪路。

關聯小說以及資料:
凱恩之書(對整個世界觀有一個比較全面的闡述,分別介紹各大勢力以及領頭人,對一些地點,怪物也有闡述)
泰瑞爾之書(以泰瑞爾的角度來闡述世界,補充了凱恩未完成的部分,以及黑色靈魂石,愛德莉亞等等。這本書更偏重於自然魔法等超自然內容。)
赫拉迪姆(以凱恩的經歷遊歷整個聖休亞瑞,類似遊記)
聖光風暴(發生在暗黑3和死亡之鐮之間,講述泰瑞爾帶領涅法雷姆小隊奪取靈魂石的故事)

死神之鐮相當於一個拓展,主要集中在衛斯馬屈和死亡之域。比較深入地講述惡魔與天使的無盡之戰。
遊戲出到這裡,整個聖休亞瑞快被我們走遍了,不知道下一步資料片還會出在哪裡。

應該說暗黑3的故事框架已經適合做成一個世界,但已經失去了暗黑1、2原有的味道。而且暴雪已經沒有這個精力再做一個和WOW一樣的遊戲。
還有一點哦,大BOSS們在暗黑系列裡都被英雄殺光了,再出個世界,你殺什麼?阿努嗎?


多圖慎入。這個問題我將分為三個部分來回答,分別是:

  • 當初的《魔獸世界》是什麼樣子的?
  • 為什麼要選擇《魔獸爭霸》為背景?
  • 之後的《魔獸世界》有何內部變動?

我們先開始第一部分:
當初的《魔獸世界》是什麼樣子的?


那個時候,選人畫面高端大氣:


那個時候,技能排布方方正正:



那個時候,池塘水面波平如鏡:


那個時候,裝備系統詳實專業:


那個時候,聊天界面簡約高效:


那個時候,獸人比現在還丑:


好吧……客觀地說,大家都不怎麼樣:


那個時候,世界地圖是三維俯瞰:


那個時候,集合石滿地都是:



那個時候,卡拉贊看起來像是蜈蚣,似乎還能放上索隆之眼:


那個時候,黑暗之門又瘦又長,冒著白煙:


曾有一度,艾澤拉斯風景如畫:

那個時候,荊棘谷如若人猿星球:


那個時候,冬泉谷四季如春:


那個時候,巨石大壩還沒刻上矮人的臉:


好吧,讓我們忘記沉入水底的開發者之家:


回到那個《魔獸世界》與《魔獸爭霸3》同台宣傳的崢嶸年代:

第二部分:
為什麼要選擇《魔獸爭霸》為背景?

眾所周知,當時的暴雪旗下有三大品牌,其中


你就說蟲族怎麼穿裝備


暴雪覺得

這個看起來很coooooooool


其實,暗黑、魔獸和星際的世界觀都很龐大,細節也都很豐富,都有一批深入人心的高人氣角色(尤其是星際和魔獸,暗黑略弱些)。
之所以選擇魔獸,我個人猜測是這個原因:
奇幻題材在歐美受眾很廣,再加上魔獸世界研發團隊中很多人非常喜歡玩EQ,尤其是劇情組的員工(可能也有一些喜愛創世紀的),想做一款類似EQ的更精緻的網遊,所以題材選擇了奇幻。暗黑的世界觀略壓抑,瞄準的是核心的一部分群體,而魔獸的背景和畫風更大眾化,適合大眾玩家,玩家可以跟自己的親戚朋友一起玩。


補充一點,市面上其實很少純粹科幻題材的成功的網路遊戲,現實題材就更少了。因為奇幻題材比較容易造成角色視覺上的差異,這也是很重要的因素之一吧。


首先最最重要的是魔獸世界借鑒的是EQ,同為西方奇幻題材,自然是魔獸世界,但是我要扯點別的。

我應該算是半路暴雪粉,最早是大概十二三年前打星際,路人成粉應該是從八年前關注星際聯賽開始的,後來對暴雪歷史也有一定回顧了解。

不算屁股的話,玻璃渣三大IP莫非是星際魔獸暗黑,但是魔獸的地位應該是最高的,墳頭英雄就能體現(當然墳頭英雄里魔獸權重最大是沾了山口山的光,這個有點正反饋的感覺)。魔獸是三大IP里最早的一個,於1994年魔獸就出了,後來才有暗黑,然後才有星際。同為RTS,星際剛開始的定位是「太空中的魔獸爭霸」,後來在遊戲展的時候alpha版被黑出翔,暴雪才痛定思痛,開發新引擎重新設計遊戲,才有了現在的經典。否則可能玻璃渣的第一個爛遊戲就要誕生了,貌似是奧美還是哪個代理商的經典廣告詞「暴雪出品必數精品」大家估計也聽不到了……跑題了。總之星際大約魔獸的兒子的地位(別急著噴,只是說遊戲開發方面的。我或許不是暴雪腦殘粉,但我是絕對的BW腦殘粉,刀斯林算個P,我是母斯林,誰黑BW我跟誰急),那麼開發「世界」遊戲,魔獸優先順序大於星際幾乎無可厚非,況且那個時候魔獸都3了,星際才一部。而且魔獸成世界有個最重要的原因,根據中文表述習慣重要的放最後,我先扯暗黑,最後再講這部分。

至於暗黑,暗黑並不是暴雪的「親兒子」(暗黑3玩家別砍我,我也玩過啊,我知道AH!我知道催吐!別別別能把刀換成棍子嗎?啊!)。大家一定知道宇宙第一暴雪正統完爆南暴的北暴嗎?北方暴雪的前身叫禿鷲,被暴雪收購以後開發了暗黑,然後更名為北方暴雪。所以從血統來說,暗黑有點私生子。
有意思的是,我在查找資料的時候,發現有2003年暴雪公開和北暴不和,而魔獸世界的設計是在01年,都爆出不和了不會是幾個月的事情,估計早就不和。

好了最後的關鍵來了:魔獸3由於新穎的英雄設計,深受廣大玩家和評論家的好評,也是其風靡的原因,同樣使得WE(魔獸3地圖編輯器)獲得巨大成功,然後催生了dota和dotalike的火爆……沒用的廢話說了這麼多,我只是想表達的是,魔獸3的「英雄」設計其實是暴雪「不思進取」,「倒開車」的產物。最早的魔獸3設計是和過去的暴雪一樣,顛覆性的,暴雪要顛覆RTS設計,當初的魔獸3主要元素是RPG,次要元素是RTS,有點像你可以帶小兵版的魔獸世界。這個顛覆的設計被愚蠢的人類噴了,當然包括忠實玩家,因為魔獸1和2是經典得不能再經典的RTS(我指的是模式經典,沙丘的完美傳承),豈能容忍萬惡的玻璃渣亂搞?想想當年星際2是怎麼被噴的?什麼上手難,獎金少,玩得累,星際2辣雞是因為沒有繼承星際1,操作簡單,一坨爭霸好嗎?現在的噴子我都看不起……抱歉習慣性跑題。總之當時的玻璃渣已經是三大IP全開的大公司了,開始求穩,玻璃渣決定沿著老路走,重RTS輕RPG(相比老設計而言),做出了現在的魔獸3。那原來very coooooooooooooooooooooool的設計怎麼辦呢?康明宋!這個設計被更大地放大RPG因素,拿來借鑒到新網遊開發中。有了老魔獸3的設計,要開發新網遊,那魔獸做題材省事不少。

或許這個回答是個巨大的走題,可能這個回答告訴了大家為什麼《星際爭霸:幽靈》和《泰坦》都死了。不過反過來說或許告訴我們為什麼山口山活了。


暗黑當年的興起就是因為沒情節殺殺殺(相對其他著名RPG來說),世界觀都是從2以後慢慢補的。對多數人來說聯網刷刷刷已經挺好的了,還弄一堆劇情何必呢。

星際要做MMORPG,以它的世界觀應該是個偏重動作性的遊戲,類似PSO那樣,但當時已經有幽靈這個項目占著了,而且前景很不妙。
MMORPG的重點還是玩家交流,魔獸幾個種族區別其實很小,星際幾個種族都不是一個門的,到底要怎麼生活在同一個服上?要做成EVE那樣,似乎太偏門了。。。。。


暗黑可以說沒有劇情。展開劇情很難,至少是不方便。
星際雖然有點劇情,不過三方是不是太難了一點。外加科幻之類的怎麼做,開飛船?三大種族太有個性,魔獸的各個種族可以說都是差不多吧。
時間上魔獸3最晚發售,利用更便利,更有人氣。


wow項目開始之前那一段暴雪北方正跟總部打架呢,好多骨幹都撩挑子了,還開發個毛。再說暗黑2這玩意其實沒多少背景資料,好多都是毀滅之王之後補的背景。就算補了背景你依然會覺得故事很蒼白,好多那任務都不知道為啥去的,基本就是「那有個壞人又墮落了,幹了丫」。。。
星際這個東西其實已經開發了,據說當年ghost完成度已經高達80-90%,然後不知道為什麼就砍了。大概是因為半條命這種東西當時已經紅透天了,blz看出射擊遊戲沒啥前途就給砍了。
魔獸當時已經有三代,還有冰封王座這個資料片,背景小說在黑暗之潮已經寫了不少。而且整個故事有一個明顯的故事脈絡,對於故事發展有幫助,劇情理解明顯要比那兩個好。還有就是職業定位要比暗黑容易,因為暗黑的故事裡你操縱的就是拯救世界的英雄,而魔獸的故事裡你只是腳男而已。還有就是當時war3也很火,為了趁熱打鐵,推出同一款世界觀的網遊也順理成章。


星際1基本上借鑒的是戰錘40k,世設很有點grimdark的味道,不好安排充滿希望的冒險者去混。。

不過星際2的劇情就完全亂來了


世界觀宏大完整,地圖好製作。
世界觀秒殺暗黑,地圖製作性秒殺星際。


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