如何提升遊戲的代入感?

8個人做個2D45度的手機arpg遊戲,老闆說遊戲劇情必須有帶入感,求教怎麼滿足這個需求?有沒有什麼簡單方法混過這個?作為一個策劃實在不擅長編劇啊,ps這個遊戲背景是網文的無限流


09年結束兩年文案生涯的時候,寫過一個關於遊戲世界觀的文,把其中一段摘出來其實可以作為對這個問題的回答…

遊戲的世界觀應當是指遊戲世界的自然和人文狀況,它決定了這是一個怎樣的世界——荒謬或合理,淺薄或豐富。然後我們再通過美術的圖像表現和文案的文字描述,將我們構想中的這個遊戲世界呈現完整在玩家面前。


遊戲策劃在構建遊戲世界的時候應該注意的問題總結起來包括兩方面,一是遊戲性,另一個則是功能性。


遊戲性是指帶給玩家的具體遊戲體驗,我們要讓玩家對遊戲世界產生認同感,並可以從中獲得角色扮演、探索與發現世界的樂趣。


要實現這個目的,我們在設計虛擬世界背景的時候需要做以下考量:



1. 這個世界是否合理。合理性決定認同感,它體現在遊戲世界的種種設定雖然和現實不同,但卻自成體系,遊戲設計者對「這個世界如何形成以及人們在這個世界上如何生活」這個問題能夠有一套能夠自圓其說的解釋。


2.這個世界是否豐富。豐富性決定了玩家角色扮演,探索與發現世界的樂趣。當進入到一個陌生的環境時,我們首先會關注這個地方的一些表象,例如景色如何、建築有何特點、人們的著衣風格怎樣。如果有更多的時間停留,我們就會了解到當地的風俗,例如社會的結構、人們的關係和生活習慣等等。假如我們在這個地方常住,我們便會開始接觸更深層次的信息,例如這個地方的歷史和傳說、流傳在人們之間的八卦和流言。所以只有這個世界本身的內容足夠豐富,才能夠給玩家帶來不同層次的多樣樂趣。


如果遊戲世界觀的設定已經做到了合理且豐富,那是不是這樣就足夠了?我覺得答案是否定的,因為我們還要考慮該怎樣將這些內容很好的傳達給玩家。我從自己的遊戲體驗和工作經歷出發,大概可以得出以下一些有效的做法:


1. 給玩家一個身份和使命,也就是告訴玩家「我是誰」以及「我要做什麼」。


身份問題——「我是誰」,不是給玩家一個種族或者職業就能夠回答的,而是要詳細地向玩家描述這個角色在這個社會中的定義和地位,因此玩家需要知道「誰是我的朋友」以及「誰是我的敵人」。使命問題——「我要做什麼」,回答這個問題就是在遊戲架構內給玩家一個遊戲動機,這種動機可以是東方的俠客精神——「俠之大者,為國為民」,也可以是西方的冒險精神——「勇敢的少年拯救了世界」。無論是在現實還遊戲中,人們最關注都是自己本身,我們給玩家一個立場和陣營,他由此出發,去了解和認識這個世界。


2. 讓這個世界「動」起來,也就是讓這個世界看起來更真實(就好象我們看到一個會動的木偶時會覺得「它好像真的一樣」)。


構建世界的時候我們可以從橫向和縱向兩個方面來實現這種動態,橫向的動態是指世界上的各種存在之間的互動性也就是聯繫性,縱向的動態是指這個世界會隨著時間的發展而產生變化。以《魔獸世界》為例,宏觀如不同種族和陣營間的聯合和戰爭、微觀如贊加沼澤生態平衡的打破和維護,這都是橫向的動態,玩家在遊戲中可以通過NPC的對白、任務的描述等等對這些聯繫形成較為清晰的認識;而縱向的動態也在遊戲的各個層面得到了體現,從大的事件來講,天災軍團的入侵、安其拉大門的開啟、黎明前夕主城前惡魔的侵襲等等一系列事件構成的世界局勢發展的時間軸;從小的細節來講,每個月到處遊走的暗月馬戲團,每年都會重複的固定節日和搭建又拆除的各種節日營地,這些都帶給了玩家最直接的「遊戲中的時間在流逝」的感受。


3. 創造焦點人物,將玩家的視線集中幾個NPC上。


所謂焦點是指:在形象上,他們是極其顯眼而且特別的,以此區別於其他NPC角色;在人物背景上,他們是這個世界中極其重要的角色,有著豐富的經歷和鮮明的個性。我們可以通過任務和一些其他設計不斷地強化玩家與這些角色的聯繫,加深玩家對他們的了解,這種了解可以構成玩家對遊戲世界最直觀和深刻的印象。就好比我們在回顧一本小說的時候,總是會把話題集中在貫穿始終、令我們感受深刻的主角上。在這一點上,《魔獸世界》擁先天的優勢,由於魔獸爭霸系列的劇情鋪墊,遊戲中的英雄和他們的經歷早已廣為人知。

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功能性那段我就不摘了,和這個問題關係不大。


前些年給策劃做培訓時有一講主要是介紹這個。貼上來分享一下(圖大殺貓):


推薦一本書
《遊戲情感設計》
大量實例+總結理論
或可一讀

樓上孫先生的回答很贊
與這本書中內容結合看
有花生與豆腐同吃的好味道


難怪中國遊戲一灘死水。原本遊戲該是一個天馬行空的行業,結果你們忙著拜碼頭去了。張志超這位大神貼出的很長一段幾乎可以算的上是標準答案了,可惜完全紙上談兵罷了。
代入感本身是一個很虛無縹緲的名稱,無法量化,但是可以感受。簡單來說就是角色的趨同感,故事劇情只是影響代入感最微乎其微的一點。當年FF8出來的時候英文,日文版字都認不全妨礙到國內玩家的代入感了?
MMORPG是最能有代入感的遊戲,但是這類遊戲劇情是最被詬病的,特別是在有了豐富的道路指引系統後很多人幾乎不會去看劇情對白,一樣不妨礙自己對於遊戲角色的趨同。為何?
CF,DOTA有個毛錢的劇情,你能說代入感不強?
說點乾貨。對與ARPG來說
1,容易理解的世界觀。與其去架構一個嚴謹而豐富的虛擬遊戲世界不如選擇一個玩家可以理解的虛擬世界下來搭建遊戲世界觀(比如永遠火熱的三國題材,武俠改編)
2,明確的角色提升目標。或者說一個完善的角色提升系統吧。幾乎所有優秀的遊戲都有這麼一套系統,可以是通過等級提升,裝備收集,形象進化等等來完善(你可以將他整入你的劇情裡面)當然相應的還有死亡懲罰。逃避死亡懲罰帶來的角色趨同感是最高效的。
3,操控以及畫面的回饋,這個可能會細微點,涉及到打擊感,遙感震動,畫面顫抖。
4,對遊戲世界的影響,這個簡單啦。你不需要做到GALgame那麼細緻,不過至少不能讓NPC像機械一樣單板吧。(這個你可以參照ARPG的祖師爺啦,比如完成階段任務後NPC對角色稱呼的改變,某個地圖開亮後,可以在地界標牌上銘刻自己喜歡的名字)
5,剩下就是些細節考量了。
對於一個ARPG來說 劇情的豐富性與複雜性絕對不是最需要考慮的,裝備收集,亮點BOSS,技能系統。這些才是重點,想想前陣大熱的火炬之光。。。。2請你告訴我他的劇情是啥??


為何這麼多人包括題主,都把代入感簡單的理解為世界觀?傳奇上來就殺雞砍狗屠豬,有什麼狗屁的世界觀,但是你敢說傳奇沒有代入感?


關於代入感,我對這個問題也思考過很久,看了孫志超的答案,確實大而全,但我想說的是,首先,代入感並不是僅靠劇情設計就可以做到的,其次,這些都是術,而不是道。

其實做一款遊戲伊始,應該問自己一個問題,就是你這款遊戲要給你的受眾帶來一種什麼樣的遊戲體驗?是要玩家在遊戲中去體驗一名中世紀的戰士或是體驗一個運籌帷幄的君主,還是閑暇時間隨時可以跟朋友進行小的互動娛樂?在明確了這個問題之後,再根據這種體驗去設計遊戲的世界觀,遊戲系統,再配合遊戲的劇情鋪開,如果玩家真真正正的感受到了你為他設計的體驗,那麼也就是他已經被這個遊戲代入了。

不擅長寫長篇大論,遊戲代入感是個很縹緲的東西,但是是否用心的去做玩家確實很很容易感受的。最怕的就是用了一堆所謂各種理論方法,沒有體會到最重要的東西,結果做出來的永遠是沒有靈魂的遊戲。



對於遊戲的代入感,我願意使用另一種或許更為準確的稱呼——同步。

同步的概念

在遊戲《刺客信條》里,有一種叫做「animus」的機器,使用者可以通過它體驗自己的古代祖先的記憶,並且讓自己與其達成「同步」。而在此同步過程中,使用者將全身心地融入祖先,使自己「成為」祖先。

而這裡要講的「同步」,是一個類似的概念。

遊戲者與其所扮演角色的心理與生理狀態的相似度——稱為同步程度,或者同步度。

其實「同步」一詞有過許多更常見的別名,比如「代入」、「沉浸」,這些名稱雖然從抽象上形容了這一感受,但它們僅描述了從遊戲者的角度單方面發出的想法,而沒有能夠指出這一感受的來源還需要遊戲內所扮演角色的反饋。這種感受應該是遊戲者與遊戲角色共同作用而產生的,這是為什麼我認為有必要重新定義並使用「同步」這一詞的原因之一。

每個人都有過做夢的經歷,其實夢境就是一種遊戲,而且它通常有著莫名其妙的劇情、混亂的人物關係、突兀的場景轉換,然而即便是如此毫無張力的演出,我們卻很容易為之動容。我認為其中一個重要原因,就是因為這個遊戲是目前為止世界上同步度最高的遊戲。

當我們觀看影像、閱讀文字時,也可能產生與其中角色的共鳴,彷彿感同身受,這時候就認為我們與這個角色是同步的。但這樣的機會並不常見,而且更重要的是,或許你對於某個角色同步度特別高,但我卻對其無感。這是很正常的,因為每個人的性格特點、思維方式、處世態度都是不盡相同的,自然可能出現各有所愛的情況。然而遊戲對此提出了一個解決方案,可能讓不同的人都與某個角色同步,那就是讓這名角色成為遊戲者自己。

因為遊戲不像小說,也不像電影,遊戲像戲劇,雖然也有固定的劇本和台詞,但每一場演出的細節總是富於變化,每一次體驗都是獨一無二的。而且遊戲者也不是觀眾,而是台上的演員。

所以當我們在操控角色去奔跑、騎馬、戰鬥和做出其他各種各樣的行為時,我們就是在與他進行同步,這時他體現了我們的意志。

同步的實現

這裡有《連連看》、《俄羅斯方塊》、《貪吃蛇》、《馬里奧》、《上古捲軸》。

這些遊戲的同步難易度比較起來如何?(只比較同步難易度,並非遊戲整體素質比較)

首先《連連看》是最差勁的,因為它連一個基本確定的主體都沒有,屏幕上只有一堆方塊讓你用直線連起來,而即便在同步感最強之時,大概也就是你在為一個方塊尋找它的匹配方塊的時候了,這時大概你能勉強代入這個方塊,思索你的patner在哪。

其次應該是《俄羅斯方塊》,它比《連連看》要好的一點在於,雖然你的同步對象一直在改變,但它們至少是確定的——那個墜落的方塊體,從出場到終結,儘管時間短暫,但你仍然在每一次的扮演中竭盡全力,為它們尋找最合適的落點。

然後應該就是《貪吃蛇》了,現在你總算有了一個明確且不會變動的同步對象了,雖然那是一條蛇,但那畢竟是一個活物,總比方塊要好多了不是?你的同步率一定大幅提升了。

接下來就到《馬里奧》了。很好,現在你終於能夠扮演一個像樣的人了。而且這個人還會跑會跳,心裡住著一個公主,就像你一樣。

最後,這次的冠軍《上古捲軸》。與《馬里奧》比較,為什麼同樣是扮演一個人類,你會感到自己與四處闖蕩的冒險者更同步而不是踩蘑菇的水管工呢?原因不在於身份,而在於他們可做的事情不同。在一個更真實、細緻的世界,你可以做的事情也更多。換句話說,你的意志能夠得到更完美的體現。你可以選擇談話或者戰鬥,選擇威脅或者收買,選擇魔法或者刀劍。可供的選擇越多,他的行為就越可能與你的意志契合,從而達成同步。

通過以上舉例,我們發現了遊戲實現同步的一些方式。

總結一下。首先,我們需要一個明確且保持長期不變的對象;其次,這個對象與遊戲者越相似越好,比如他是個人類,可能他的名字和你一樣,甚至長相、身材也與你相似;最後也是最重要的,這名角色如果想要真正與你獲得完全同步,他就必須連性格、思想都跟你一樣,從而做出的行為也與你的想像契合,只有這樣,他才能真正成為你的化身。而要做到這一點,就必須在遊戲中給出非常大量的選項,這樣才能提高遊戲者與角色同步的幾率。

「可是我並不喜歡他叫我的名字、長的像我、性格跟我一樣,我希望他是理想中的英雄。」你可能會這麼想,然後認為我的結論大錯特錯。但實際上,你可能是忘了,同步是雙向的,遊戲角色會迎合遊戲者,遊戲者也會為了同步而改變自己。當你塑造了一個理想人格去扮演的時候,要麼你本就是那樣的人,要麼你想要成為那樣的人。RPG中的角色創建階段,實際上就是在進行自我定位,使雙方達到同步的初始狀態。這也是為什麼明明沒有任何遊戲性的捏人過程,卻能讓人感到激動而有趣。

也許有人會嘲笑那樣的人是入戲太深,但我想說,入戲本就是演員的基本素養,不能入戲的演員不是好玩家。

除了以上,遊戲里通常還會使用具有強大感染力的音樂、畫面等方式進行感情渲染,加強我們某方面的感受,從而與遊戲角色達到更高的同步。但這些手法並非遊戲專屬,加之我本人對此沒有研究,因此略而不談。

同步對實例的解釋

同步的概念一直以來被忽視,但其實在實際的遊戲設計中,它一直存在於設計者的潛意識裡。

首先舉例一個最常見的設計,現在大部分遊戲里對角色的移動操控,在鍵盤上都是通過倒T形的方向按鍵來進行的。我們會認為這是理所當然的,但為什麼?難道一開始遊戲設計師們就知道該這麼設計了么?

假如我們把上下左右按鍵排成一行怎麼樣?我沒開玩笑,在1980年的經典遊戲《Rogue》中,就是用鍵盤上的HJKL控制角色移動的。可以想像,那會是怎樣一種難受的體驗。而在1981版的《德軍總部》(Castle Wolfenstein)等遊戲中,一度使用的是O、P(對應左右移動)和Q、A(對應上下)這四個按鈕。但即使這樣的設計仍然不能讓人滿意,因此上述布局很快消失在了歷史的長河裡。

至於後來是怎麼想到要用十字形或倒T形的,那不是我們關注的重點。我只想知道,為什麼我們不喜歡把方向按鍵排成一行或者把上下和左右分開?可能有很多原因,比如鍵位不適合手指,或者和其他操控鍵位不搭,但這些也都不是我們關注的重點。我確定其中有一個簡單的原因,那就是這種設計違反了我們的直覺,造成同步度很低。

為了更好的解釋,這裡引入同步率更高的手柄搖桿。假如我們使用的是搖桿,我們往某個方向用力推,角色就會往那個方向移動,甚至移動速度會隨我們用力大小而改變。這樣的相似模擬能使遊戲者達到更高的同步度。回到鍵盤,在十字形方向鍵上我們同樣是在某個方向施加一個往下按壓的力,可以達到接近搖桿的效果,所以同步度比較高。而一字型按鍵本身不存在方向,無法建立起對應的方向感聯繫,同步度就比較低。而OPQA的按鍵設計雖然存在方向,但卻將本應是一體的上下與左右分離,分由兩手操控,同步度依然不高。

在正面例子《刺客信條2》里,主要的操控分為4個按鍵,分別操控頭部、武器、手、腳。比如說,開門用手,跳躍用腳,戰鬥用武器,鷹眼和對話用頭部。當我們完成這些概念與按鍵的關聯後,很容易建立起可移植的經驗。我們在進行動作時就能更加自然,從而提高同步度。

所謂經驗移植,就是利用已有的經驗去應對新的情況。如果一個經驗是不可移植的,那麼就說它的適應性差,沒有深度。通常遊戲里還會藉助生活中的經驗進行移植,比如說一般的潛行遊戲里,面對你的敵人能看見你,而背對著的敵人不能發現你,這個就是移植自生活中的經驗,而且對大部分敵人都能適用。而有時候,打破舊有的經驗也會提供新的玩法,比如《羞辱2》里的齒輪士兵就能看見身後的敵人。

回到正題,還有一個有趣的例子是在《忍者印記》這個潛行遊戲里。在這個遊戲里暗殺時,會出現一個QTE,需要往某個方向按住滑鼠划過,假如QTE失敗,就不能達成無聲暗殺,目標會掙扎並發出慘叫。我以前就一直在考慮,大多數潛行遊戲的挑戰往往在於如何潛行到目標處,而暗殺本身卻沒有任何難度挑戰,通常只需要點擊一個按鈕。而造成的影響是,玩家在接近目標時壓力是最大的,而在抵達能暗殺的距離時,反而鬆一口氣了,這顯然與我們的認知不符。更嚴重的問題在於,這也意味著,殺死目標比不殺要更容易,假如不殺他,就要冒著被發現的危險潛行,相反只需要動一動手指把他幹掉就能永絕後患。對於這個問題,大多數遊戲都是採用曲線救國的方式,比如《羞辱》提出的解決方案是殺人會增加混亂度進而導致bad ending,同時給出相對殺人難度更高的擊暈選項。而《忍者印記》通過一個模擬揮刀動作的QTE,實現了對暗殺提出的挑戰,殺與不殺成為需要權衡的選項。

但是,注意以上這些東西全部都不是重點,跟同步沒有什麼關係,我關注的是在潛行到暗殺這一過程的感受。當我們小心翼翼接近目標時,我們的精神高度緊張,專註於眼前的境況,把其他一切都拋在腦後,同步度是很高的。而在暗殺的時候呢?假如我們只是在完成一個按鍵操作後坐著看我們的角色表演殺人技藝,我們已經不在同步之中,這時候已經從演員退居為觀眾了。但假如我們仍然十分緊張地在行動以避免失敗,那我們就仍然在扮演這個刺客,我們依然保持著高同步度。

這就是維持操作的重要性,它也可以解釋為什麼遊戲中的過場動畫不是一個好的設計,中斷操作的同時往往也會中斷同步。總之,我可以肯定的是,讓玩家維持操作有助於同步,即便是只能晃晃攝像頭也好。

總結起來,遊戲中的許多設計都與同步有所聯繫,可以看到同步是一個具有相當潛力的概念,值得深入挖掘。


【沒有背景伴奏的聲音,再好也不會是動聽】

現在遊戲開發犯的一個錯誤,就像是上面所說的:沒有背景伴奏的聲音,再好也不會是動聽,需要加以修飾。大部分市面上的遊戲,已經沒有修飾了,連大姑娘的遮羞布也懶的帶了,上來就拽著你去沖VIP,這種似乎也形成了一種思維定式,若是現在交給你一款不需要充值,全憑技巧和時間的網路遊戲,也許你還會玩不來:不充錢,爺怎麼制霸全服??我這裡說的遊戲背景音樂,是指劇情,節奏,主題,而並非單一的因素!三國也算是主題嗎?我玩了幾十個三國主題的遊戲,除了人名,其他和三國有關的東西一點沒有記住,別說是帶入劇情了,連個鬼都不知道,這種情況,大部分人和我肯定是一樣的,但是當年玩RPG遊戲的時候不會,那時候,對於劇情和關卡,記憶是很清晰的,哪個NPC說了哪句話,也能記得!會覺得很有意思,自己作為豬腳,也身臨其境,甚至還真把自己當做遊戲豬腳了,有木有?做夢也許還會夢見,和《刀劍神域》有異曲同工之妙!

建立遊戲的代入感,並不是選個大家耳熟能詳的知識點,而是建立起,人類的第2重天性!第2重天性,是一種生物學開關(參考喬納森.海特的書)這種開關,在特定的壞境下就能被激活,人類有自私自利的個人主義,和有無私奉獻的社會主義,2重心理意識,渾然天成的支配著我們的思想!軍隊和大型組織,要團結巨大數量的人類是很不容易的,人心叵測,出現叛徒和異教徒是再正常不過的事了!小公司都是如此,更別說大公司了,鉤心鬥角,姐都不愛理,在姐眼裡,只是些未馴服的生物,沒有被人激發出第2天性而已!當過兵的人,都知道,退伍後,能延續在來的紀律性和神聖性,都是別人體會不來的,因為大部分沒有參軍的人,心裡是只有個人主義思想的,他們並未有和人並肩作戰過,也沒有為了集體而犧牲過個人利益!只就是我前幾篇談到過的,我在CS這個遊戲里所收穫的體驗!

麥克尼爾是參加過第2次世界大戰的歷史學家,他研究結論,按照共同節奏運動,人類會進化出一種抑制自我並暫時組建超個人的體制(別想歪了,這裡至少得有超過10個人一起運動)俗稱:muscular bonding。但不是只有一起運動哦,一起HIGH,一起工作,一起做遊戲,都可以達到這個效果,哪怕是集體嗑藥也可以,比如說下班一伙人去酒吧,群魔亂舞后,第2天上班,大家都覺得彼此親切了,這個你們都有過體會吧?中國有句話:人生3大知己,一起扛過槍,一起同過窗,一起嫖過娼,這就是當你們的第2重天性,被激活了,大家有了集體意識,為了捍衛這個小集體而互相信任對方!這種情感關閉自我控制,給人們披上了群體屬性的外衣,使人們無意識的成為了整體中的一小部分!你去看我前面說的,低層次的意識,會影響高層次的行為,而在這裡,每個集體中的,都變成低層次的行為,直接影響到了「集體」,這個高層次的意識了!這種自發的,無組織的意識形成過程,很容易理解,對嗎?只要我們聚集足夠多的人,讓他們做同一件事,不管之前他們是否接觸和喜歡,一旦規模形成,只要加點修飾,一樣可以很成功的創造一個新的共同體!(這裡你們懂的,我就不說了)

那麼問題來了,人類是否真的那麼容易被控制嗎?回答是:YES!而且,這些是不需要人為刻意的去製造這種氣氛的,只要給玩家一個生態圈,讓他們在裡面有共同的追求和認知,他們就會自發的形成一種心理,防禦或者捍衛自己的小團隊,這個就是工會戰的心理原型!這個月第3次,接觸到「死藤水」這個詞了,昨天一個策劃小夥伴,微信發了我一篇關於死藤水的文章,他說他腦洞大開,對DMT這個東西很好奇,這裡我先不具體介紹這些神經性迷幻劑的藥理和具體功能,以後有時間再討論,今天要說的是和這個藥劑,有一種功能的,人類自帶的「精神興奮劑」!人在聚會的時候,這種人與人之間的親密行為會產生一股強烈的情緒電流,使人們快速的到達興奮的巔峰!看過演唱會的童鞋都深有感觸吧?要是讓你一個人坐在觀眾席,看你偶像在台上賣力表演,恐怕你也HIGH不起來吧?需要的是很多和你有共同意願和行為一致的人在一起,才能帶動現場的氣氛!

艾默生認為,最深刻的真理是由直覺而非邏輯推理所得的,當我們處於大壞境下,比如人海茫茫,比如大片森林,比如繁星點點,我們就會產生敬畏之情,和接納之情,因為對面這些,我們會感受到自己如此的渺小而不可控,正當這種不可控處於我們心中的時候,那我們就是可控的了(外界不可控,只能自我控制),那麼既然這些龐然大物都是不可控的,那麼我們只能接受他們,從而使我們成為了他們中的一員!這個解釋,不知道是否有點草率,今天不深究了。但是人類學家研究表明,人類沒有正真的無私和風險精神,公平只是狹隘的利他主義,只有當人在有社會性的環境下,才能做出犧牲或者無私!因為和群體接觸,會增進催產素的分泌,使人們更容易相信別人,達到一起協作的可能!這個就像出門旅遊的一車人,很可能彼此信任,成為朋友,而在日常生活中,要想和那麼一些不相干的人產生信任和做朋友就沒那麼容易了!這點,跟團旅遊過的大家都有感觸吧?幾十人在很短的時間裡,就能彼此留電話,記住對方,就算回國後,也可能會有聯繫!


走的越遠,去到越不熟悉的壞境,彼此之間的信任就越容易被激活!因為在異國他鄉,能和你有一樣的語言,一樣的行為模式的人,越是少,這樣你天性里的第2重性格就會體現出來,群體的認同感就馬上表現出了互相幫助,愛護祖國,這也是我在愛爾蘭呆了5年,所感受到的,愛爾蘭算是我的第2故鄉吧,如果現在有哪個國家對愛爾蘭有敵對情緒,我會毫不猶豫的選擇捍衛愛爾蘭的尊嚴!每年的St Patrick』s Day我都會為他們祝福,雖然不是他們國籍的人,但也能感受到這種奇妙的情感!這是一種潛意識,它會在我們心中默默的滋生,也許有一天,條件成熟,它就會破土而出,開花結果!(最極端的呈現方式我認為是斯特哥爾摩症候群)


所以遊戲代入感的設計,必須遵守人類天性,他們是:道德陣營,權威基礎,自由基礎,這3個在公司的團隊管理上也是一樣一樣的!說的通俗點就是洗腦,這個馬雲最在行,但它並不是貶義的,它只是利用人類天性為我們做事罷了,為了團結一些人,到讓他們心甘情願拋棄自我意識,能為集體出力,而且據說,集體在承受痛苦時,比個人在承受痛苦時,要有更多的抗壓性和耐受性,有事大家一起扛,是對的!有什麼不開心的,說出來讓大家開心一下,也是對的!這個運用到遊戲里可以在不同陣營創立時,給一個民族英雄,並塑造一個不同性格的首領,這個不需要策劃強制規定玩家的去留和分類,讓玩家自行選擇,有著相同品行的玩家自然而然會聚集在一面旗幟下,誓死捍衛自己的信仰!情緒是可以傳染的,但在鍵盤和顯示器這些冰冷的硬體前,效果不如當面來的那麼強烈,所以要有好友系統,要有聊天系統,以後還可以弄視頻系統,這些都是為了讓共享意向性有用武之地,人類天生就是有和別人分享的天性,要順著人類天性走到底,才能達到真理的彼岸,所以喜歡自拍,那不是病!那是人類區別於其他動物的優勢體現,一個不會和別人分享任何的人是活不下去的!


從島葉皮質到杏仁核,我們看到別人笑,就可以激活自己的鏡像神經元,然後就被傳染了歡樂,這些是那些雞湯沒有說清楚的原理!但是,鏡像神經元也不會盲目的去共情,它只會選擇和它一樣道德陣營里的人,看見敵人被殺死了,和看見自己人被殺死了,心情肯定是不一樣的!比如看到一個你討厭的人笑,你肯定更難受對不對,這些也是雞湯沒告訴你的!因為神經生物學機制和特殊性的催產素只能,進化為促進群體內部的協調和合作!所以少看雞湯,多看課本!


之前那篇【是行業辜負了我們還是我們負了行業】被GameRes發了之後有人懷疑不是本人,還搜我微信,不用搜了我告訴你們微信號就是了:ashctkiller,就是我本人!)


很難辦的一件事情啊。
代入感這種東西,想要速成幾乎是不可能的。而且,這東西既然是給別人看的,你首先要讓這人代入進去。除非這人給了你三個月的時間,否則很難相信他能走馬觀花的看出你用了大量筆墨表現出的代入感。所以,我覺得要從下面幾方面著手:
1、看一下孫志超大哥的速成教程,然後每天看一本無限流的小說,找些靈感和素材;
2、做幾篇提綱,注意題材要分開,用到的不同的素材,這樣你可以在彙報的時候圈出一些需要的內容;
3、找美術畫一些原畫。畢竟這是遊戲,有幾幅能體現遊戲場景的圖片比什麼文字都更能提現代入感。實在不行去網上找吧,但這樣你就很難說明你的故事是否原創了。


既然是個手機遊戲,整那些大玩意兒都沒有用。給點簡單實用的方法:

1、編寫著作同人
把自己的故事安插在已有的經典小說中。比如三英戰呂布的時候主角登場了,然後參與了官渡之戰、赤壁之戰等。用已有的大家都有概念的小說世界來穿插自己的故事比全部從頭構建容易。只要你寫了三英戰呂布5個字,用戶腦子裡自然就能把時代人物事件都搞清楚。

2、改編經典劇情
我們知道wow裡面薩爾逃出聯盟的劇情很驚險。但是這段劇情是徹頭徹尾改編自出埃及記的。所以如果找到有好劇情,改之。

原創什麼的,寫作水平不夠的不要去硬碰這些東西。


懷疑暫停(Disbelief Suspension)
就一個簡單的來說,讓一個從不玩或極少玩遊戲的人看你玩遊戲,你站在一堆篝火上,遊戲沒設計這個站在篝火上掉血的機制。這個旁觀者會驚呼:「怎麼他被火燒了沒事!」
這就是懷疑暫停沒做好,其實要把懷疑暫停做好是相對於遊戲的受眾而言的。比如玩慣了遊戲的你覺得「踩篝火上再正常不過了好嗎」,那麼這個遊戲在這方面對於你來說做到了懷疑暫停,而對於那個旁觀者,就沒做到。

所以說帶入感的提升,只要讓遊戲的製作者的三觀能理解目標客戶的三觀就可以了。
一個遊戲這裡莫名其妙有個史萊姆,那裡莫名其妙有個蜘蛛精,玩遊戲的人不覺得彆扭就是有代入感,覺得就是沒有。而比這個度高的玩家和比這個度低的玩家都會過濾掉。
度高的玩家自然鄙夷這遊戲簡陋,就不多說了。度低的玩家其實也是難以接受的,眼花繚亂、頭暈各種理由都有。


代入感是一種情感,是感性的過程,非一個固化的流程或者幾個ppt看了就能搞定的,也並非是所謂的劇情設計就是代入感了,一個破卡牌遊戲根本沒有劇情同樣有代入感,那是因為玩家看到裡邊的卡形象很熟悉,比如金庸的武俠等等,自然產生了移情就有了代入感了
說這個過程的幾個關鍵詞,能領悟多少看造化了
一,抓住興趣:代入感的開端是引起玩家的興趣,沒有興趣誰會代入你的遊戲?不同的目標用戶興趣不同,不同的題材興趣也不同,就像火影的讀者看到個火影或者忍者立刻就有興趣了,而獨創劇情則要畫一堆的原畫設計一堆的劇情
二,延展想像:真的以為是你的遊戲創造的代入感?很多表現力很差的遊戲,代入感卻不差,文字mud一樣有很強的代入感,靠的不是遊戲表現,而是玩家自己的想像力,遊戲要做的不是創造出所有的東西,而是創造出讓玩家能繼續想像的東西
三,營造期待:玩家有了興趣,有了想像,就會有所期待,加上你遊戲的設計引導,會讓玩家產生一定的期待,如果期待得到滿足甚至超越,自然代入感大大的,如果期待落空,就是流失
四,製造驚喜:簡而言之,製造期待,超越期待是驚喜,給玩家沒有想到的東西,更是驚喜
五,跌宕起伏:研究心流也好,去看看類似電影的三段論的情感曲線論也好,多少能學到一些東西


看了很多長篇大論。我覺得就是一句話,要想打動別人,先打動自己。文案本來雖然有技巧可循,但感性思維仍然佔上風。


代入感其實就是參與感,而創造這種體驗的技巧在於:

遊戲世界中的一些元素會因為玩家的行為做出改變,同時其他 NPC 或者特殊事件也在改變著遊戲世界,最終又影響到玩家。所以劇情的代入感是需要遊戲機制進行配合的。

關於劇情、人設的設計技巧可以參閱@張佳瑋 張公子的回答:

從戲劇/寫作技巧來看,《西遊記》中還有無可能再加入一個角色使得師徒四人搭配變成五人?

在設計好劇情後,並且和規劃的玩家角色的成長線契合後,就可以向程序工程師提出相關機制的開發,例如鏡頭動畫、對白、NPC行走AI等等。


代入感和好玩不太一樣,你可以設置有趣的背景,絢麗的動畫,豐富的劇情,但是還是有可能沒有什麼代入感。
魔獸爭霸是一款好玩的遊戲,剛開始接觸的時候,是我體驗到代入感最強的時候。無論是創造一些奇怪的生物,還是探索戰爭迷霧,殺死其中出來的野怪,撿獲他們掉落的寶物。彷彿真的置身於其中,甚至用自己的價值觀念和思考去衡量抉擇。
但是之後越來越了解這個遊戲,遊戲之初帶來的代入感便逐漸消失。因為這個遊戲有自己的邏輯,你憐憫一個野怪不會為你加分,你破壞一片樹林也不會受到懲罰。所有的遊戲體驗變成了一種規則和程式,怎麼做可以摧毀敵人,怎麼做容易導致失敗。這套邏輯是遊戲戰鬥邏輯和其他的數據衍生出來的。例如坦克更善於攻城輸出,地面部隊不能攻擊空中單位等等,同一個設計思想可以衍生出無數種同類型的遊戲,但是他們的邏輯和戰術是一樣的。

所以玩家可以在熟練得掌握一款遊戲之後,能夠輕鬆上手另一款,輕鬆得直達遊戲設計者的內在邏輯,那麼即使這款遊戲的世界觀再複雜,一旦玩家了解它的內在邏輯,這款遊戲立刻就變成了文字遊戲

這就是人造世界和自然世界的區別,自然世界的一切事物都是自啟動者,都暗藏著自己的規律,你看到一棵小草,它有基本組成,有很複雜的生物結構,有和周圍環境各種各樣的關係。而遊戲這個人造的世界是人為設定的,如果你在遊戲里看到一顆小草,它只是一張圖片,或者再深一步,任務用品。當一個玩家了解了這些設定的內在邏輯,無論是什麼豐富的世界觀,文化觀,人物設定,甚至是再美妙的遊戲環境,都失去其意義,成為空洞的裝飾和文字遊戲,玩家會抓住遊戲的關鍵向其直奔而去。

文字遊戲不會帶來代入感。我們第一次玩一款關於遠古時代的遊戲,發現有種龍族,我會覺得很有意思,因為這條龍就像是這個世界原來就有的一部分,對我來說我發現了新的事物,我可以去觀察這條龍的樣子,觀察它的習性,了解它的歷史,這是一個投入式的探索。我玩第二、第三次的時候,如果再只是看到龍,它就只被我當做設計師的一個邏輯而已,對我來說就失去了魅力,我只想知道它是不是我的任務目標。

所以,新鮮同時也符合邏輯的東西(當然也要讓人感興趣)會給人帶來代入感。這些事物能讓遊戲變成一個探索的過程,更容易帶動遊戲者的感官和自主性。這是人類最原始的本能,也是最能讓人全身投入的方式。探索性勞動帶來的成果,比之單純的重複勞動有趣得多。我特別欣賞的一些感官類遊戲,通過一些獨特的與遊戲的互動(遠超過單純的點擊和按鍵輸入),能讓人全身心投入到遊戲的細節中去(比較喜歡的有Year walk、Journey、Sword Sworcery EP)。

當然相對於挑剔的設計師,大多數人的感官要求是很低的,很可能粗糙的世界觀便能讓他們沉浸在其中。但是相比於設計讓人沉迷其中、只是數字堆砌的遊戲,我個人更希望遊戲設計師能帶來更多能提供新的感官和心靈體驗的遊戲。這些事需要設計師更多得思考玩家的需求,不是一些規則方法能概括出來的。


從點到面的設計既有可玩性又富有細節。點決定你玩多久,面決定你玩的時候懷帶著什麼樣的遊戲體驗。中國大多數遊戲都是無數個點,對於面毫不在意,典型是完美時空遊戲公司代理研發的各種。他的遊戲大多都是前一個月特好玩,一個月後碰都不想碰。


其實不要很多長篇大論,好好講好你的故事,別管別人怎麼看。
做遊戲是為了取悅自己的,不是為了取悅別人。


近幾年玩過的最有「代入感」的遊戲大概就是龍騰世紀:起源了。覺得對於rpg而言,首先要能選擇角色性別(國產單機的最大問題),其次要能讓人有選擇,也就是不是單線發展劇情。


手機是個代入感最強大的設備........實境擴展,現實空間作為遊戲地圖,用攝像頭把虛擬事物插入現實場景,現實的活動與遊戲的活動關聯....這種遊戲技術上完全沒有問題了,為啥還沒有人做呢?


我想再好的遊戲任務也不行 必須做成PP互動的才能更好的有代入感


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