單從軟體層面來說,Maya 和 Blender 差別在哪?

同學總說 blender 比 maya 好,我該如何反駁?(不考慮價錢,也不要「軟體根本不重要,重要的是人能力……」等等這種回答)希望有人能客觀對比一下這兩款軟體。


強答

Blender的誕生與發展到今天,是一個開源社區的奇蹟。我用過Blender2.4x,也摸過Blender 2.7x,對於【個人用戶】來說這是一款無論在顏值還是內涵上都不輸給任何商業品牌的開源軟體包。

Maya是現行工業標準,什麼叫「工業標準」,就是經過嚴格的生產環境考驗,足夠支持工業生產需求的標準化方案。更重要的是,與工業標準配套的培訓體系與教材保證足夠數量的人才梯隊,穩定的API提供第三方軟體的開發以支持不同的生產環境(Autodesk 僅僅改了兩次viewport的硬體渲染介面,就被一幫RD罵得狗血噴頭)。如果某家公司推出一款新的渲染器,不支持Blender沒事兒,不支持Maya就要給股東一個充分的理由了。

如果我們拉一下Autodesk的龐大的產品線,你會意識到這家公司的產品全都是工業級的,大樹底下好乘涼,對於電影製作公司來說,採用Maya,就是有了可靠的軟硬體技術支持和足夠的人才儲備(暴兵容易)。

Blender是很酷,但不足以支持一整套工業生產流程。不是Blender做不到,而是開發者和用戶基數不夠大,開源社區的開發模式並不能保證其架構和API的穩定性。舉個簡單的例子,在硬體渲染上同時提供介面支持HLSL/GLSL/Cg的擴展支持,就足夠耗費很多人的精力了(不知道現在Blender有沒有支持DirectX,貌似還沒有),有沒有就完全看社區的心情了。

對於大部分學生來說,學習Blender並不難,也有趣,特別是對於圖形學專業的,又偏三維特效方向的學生,那blender是絕對的首選遊樂園+實驗田,不過對於Artist方向的學員,找不到工作就麻煩了。

但事情正在發生變化,隨著Maya基礎架構的老去,Autodesk只是像個裱糊匠一樣在對Maya做修修補補的工作,實在不行就買一個方案強插進Maya體內,比如流體爛如屎,就買來naiad 改個名字叫Bifrost,一看Mentalray都土掉渣了,趕緊把整個Arnold買來給Maya配上當默認渲染器……

看趨勢,目前相對年輕,沒有大公司病,還沒被西Auto門慶desk看上,版本迭代激進的 Houdini 逐漸會替代Maya成為新的標準。

(補充一句,Blender 論歷史,那也是上古時期走來的)

Blender 可能還是長期維持一種小而美的狀態,比如Renderman這款重量級的工業渲染器已經可以和Blender交互,讓Blender個人用戶獲得了一款免費的世界級的渲染器, 我相信Blender會成為個人和小團隊三維創作的首選軟體包。


作者:餅乾教育
鏈接:知乎專欄
來源:知乎
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關注這問題很久了,總覺得自己應該說點什麼了!13年的從業經驗告訴我,不要再誤導初學者了...(此處廢話很多,不喜者繞道)

本人從學習三維動畫技術到現在已經整整13年了,算起來也是30歲出頭的人了,08年組建團隊開發過遊戲,12年創立了公司,經營兩家小公司,應該還是很有話語權的。收入還可以,應該在這個圈子裡算是「活得很瀟洒」的「自由職業者了」,說實話也足以讓很多人羨慕了。

  • 什麼我要寫這麼一片文章?

從我決定開始學習三維軟體的時候就面臨著:Maya比Max牛逼啊,C4D比Max如何如何好等這一系列的困惑,所以那時候起我就給自己定了一個原則:「不在網路里進行任何辯論」。因為無論如何辯論,使用Max的都能找到它的優點,使用Maya的人都能找到它的亮點,使用Blender的人總能找到它的優勢,比來比去,我國的電影不還是「五毛特效」....至於為什麼可以參考我發布的文章《我國為什麼很難製作出好萊塢級的視覺特效?》

  • 作為初學者,你應該先充分的了解CG這個行業背後的真相!

談論起技術或者軟體,大家對罵此起彼伏、不亦樂乎。但是又有誰真正的去了解這個行業背後的真相呢?其實我特意寫了《進入CG行業的正確姿勢(回答CG初學者的疑問)》這本書。說起CG行業,聽上去總是很高大上的感覺,尤其說起自己是將來中國CG電影的希望時,更是像被萬千少女崇拜的偶像一樣!真的是這樣嗎?初學者面對各種各樣的培訓部,往往在不懂行業背景的情況下,投入資金、時間、經歷去盲目學習,迷茫中開始進入了這個行業!用事實來說,CG這個行業並不像你想像的那樣人才缺口多大數10萬,然後拿高薪、迎娶白富美的時尚前衛的行業。這你知道嗎?糊裡糊塗的學著各種各樣的軟體,始終追求著無群無盡的技術高度,這真的對嗎?面對我國5毛特效的國產大片,除了謾罵,你真的知道背後的原因嗎?對比好萊塢與我國的電影,對好萊塢特效神一般的膜拜,你知道好萊塢特效團隊現在倒閉如潮嗎?學CG就一定是要學習高端的電影特效嗎?作為美術生、設計生的定向職業,你知道進入CG行業的正確姿勢嗎?因此,我編著了《CG行業-初學者的疑問》這篇回答初學者疑問的文章,真實的揭露了行業隱藏的傷疤,同時也為初學者指明了一條充滿希望的道路!》一書,目前還沒有發表,應該到時候會免費讓廣大初學者閱讀。

  • 不瞞您說,我真的主張推廣blender!

這裡我們不討論為什麼,只是希望通過打破這個保守了13年的原則告訴大家,軟體比較沒有什麼意義,你才是真正的關鍵。學會通過自己的判斷,結合自己的規劃,使用適合自己的軟體,才是你的未來。言歸正傳正傳,我們來分析一下兩個軟體的不同吧:

軟體商業授權方式不同:商業授權收費軟體(Maya)與開源社區免費軟體(Blender)。

Maya:美國Autodesk出品的三維動畫軟體,應用對象:專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,Maya 集成了Alias、Wavefront 先進的動畫及數字效果技術,製作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端製作軟體。售價高昂,聲名顯赫。

Maya | 計算機動畫和建模軟體 | Autodesk

Blender:blender基金會通過(GPL, or 「free software」)開源協議發布的一款三維動畫製作軟體,提供從建模、動畫、材質、渲染、到音頻處理、視頻剪輯等一系列動畫短片製作解決方案。

GPL_百度百科
blender.org

軟體操作習慣不同:

Maya菜單操作、空格鍵操作操作(可快捷調出很多常用的菜單)、快捷鍵操作、滑鼠操作(豐富的右鍵選項)。

Blender:以快捷鍵操作為主,菜單操作、插件調用操作修改、滑鼠操作。(blender的滑鼠操作被很多人詬病,因為blender的選擇是滑鼠右鍵,與其他三維軟體的操作不同而已)

軟體研發邏輯不同:Maya開放低層sdk依賴團隊的深度研發,Blender開放源碼依賴基金會的組織維護開發。

Maya大家都知道Maya參與了《阿凡達》,但不知道為了這部電影革新了多少的技術,包括軟體特效團隊自主研發,硬體研發等。

  1. 國外的特效團隊把Maya作為了一個平台,通過團隊自主定製研發的衍生插件或者軟體為核心競爭力。
  2. 國內的特效團隊把Maya也作為了一個平台,通過購買商業衍生插件為核心競爭力。

在《瘋狂動物城》電影中,就針對毛髮重新開發了全新的毛髮系統: 【咖電影】《瘋狂動物城Zootopia》毛髮科技解讀,轉載自微博imfleur—在線播放—優酷網,視頻高清在線觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XMTQ5OTkxNDQxMg==.html?from=s1.8-1-1.2amp;amp;spm=a2h0k.8191407.0.0

在《魔獸》電影中,就針對錶情捕捉系統、毛髮模擬系統做了全面的升級研發: 工業光魔《魔獸》特效製作特輯 視效超越阿凡達!—在線播放—優酷網,視頻高清在線觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XMTU3NDk1NTU1Ng==.html?from=s1.8-1-1.2amp;amp;spm=a2h0k.8191407.0.0

Blender:blender基金會遵循開源電影項目立項、驗證、開發、發布這一開發循環發展。Blender的衍生開發人員主要是社區活躍分子,通過自己的開發最後分享代碼,直到合併到主幹。

  1. 國外的特效團隊不把blender作為生產工具是因為自主開發的插件需要遵循blender開源協議開發代碼,開放代碼意味著無法確保自己的核心競爭力。
  2. 國內的特效團隊不把blender作為生產工具是因為blender基金會無法保障開發路徑圖(開發規劃)的順利完成,過度依賴會散失自己的核心競爭力。

配套資源獲取成本不同:

Maya:大家可方便的通過網路下載各種資源,官方完美的漢化、習慣教程的配套都很多。

Blender:blender漢化不完整,資源稀少,教程不系統。

所以在一些非定製的項目上,blender會處於劣勢,因為找不到模型,碰到軟體技術問題無法快速的找到學習的教材與資源,這方面可能限制了blender的普及。

面向的用戶對象不同:

Maya:分工明確,多軟體協作,多部門協作的大型合作團隊。

Blender:50人以下的小型工作室或者是微小型企業。

Maya適合的是數百人密集型協作的企業。所以學習Maya不需要精通每個模塊,由於是數百人甚至是數千人的團隊,每個員工(小組)負責的是一個流程的環節,但是要求非常高。上方是CG製作流程圖。

Blender更加適合規模小於50人的小工作室,或者是個人工作者、自由職業者。Blender也是按照CG完整的流程而開發的。只不過得不到其他商業軟體完美的配合,所以整個軟體就需要具備整個流程的所有功能。除了傳統流程之外加入了:雕刻、模型材質繪製、後期綠屏扣像合成、攝影機跟蹤等功能。

很多人拿blender與zbursh比雕刻,拿blender與AE比合成,拿一個軟體與其他獨立軟體,而且與多個專業軟體進行對比,這個前提本身是錯誤的。

商業訴求不同:

Maya:提供一個可擴展並且穩定的平台。

提供平台代表著需要讓商業客戶(特效團隊)能夠自主的研發並延伸,不分享成果從而保障商業客戶的核心競爭力。開發商提供了平台,那麼軟體開發商收取你的費用再升級完善軟體平台,再收費...

Blender:提供一個完善的全套流程並且穩定的工具。

提供源代碼代表著你可以完全按照自己的意圖任意的修改這個軟體,但是你要公布這些源代碼。基金會組織覺得你修改的功能優秀,那麼就會整合、整合、整合。那麼開發這些功能的可以是世界上的任何一個人,有的開發者需要付費,有的免費贊助。基金會運作考的是贊助。

兩者結合來看,我國並不具備深度開發能力,所以這方面的擔心就是「多慮了」。我們前面《軟體研發邏輯不同》已經談過了兩者之間的區別了。無論是Maya還是Blender,對我國的用戶來說都只能是工具而已。既然是工具,兩者在流程的完整度上來說,任何一個軟體都可以,只是成本不同。

請收起你的傲慢與偏見,你只是暫時的獲取盜版沒有風險成本而已!

經常有人不負責任的說,Maya(其他)軟體一破解和免費的沒有什麼兩樣,那Blender還有什麼優勢?這樣的語調也代表了很多人的立場,這是事實,也是現實!但是我是這麼想的:

  1. 對於大公司來說,正版軟體是正常投資成本
  2. 對於小公司來說,盜版軟體是壓縮投資成本
  3. 對於有支付能力的公司來說,正版軟體降低的是法律風險成本
  4. 對於沒有支付能力的公司來說,盜版軟體承受的是道德成本,提高了法律成本

我國目前有團隊規模有支付能力的大公司有幾家?
我國目前有團隊規模有能力衍生研發的企業是哪家?
我國幾乎都是小於50人的微小型企業,大面積的使用盜版,難道就沒有考慮過法律風險?難道就沒有考慮降低成本嗎?
盜版會一直這樣下去嗎?萬一我國對知識產權保護採取了強硬態度,使用盜版的企業怎麼調整呢?

電驢被轉型,迅雷被告,快播被關閉,各大網盤被和諧,請問這條路還很長嗎?正版軟體受盡苦難是因為投訴無門,現在還沒有嗎?為什麼Adobe退出中國,現在又回來了,僅僅是因為我國有巨大的市場嗎?

請收起你的傲慢與偏見,你只是不知道開源軟體是目前趨勢而已 = 開源、免費、VRARMR、即時渲染、設計全面三維化...

站對了風口,豬都能飛!CG行業的趨勢是什麼?那就是開源免費:開源不一定免費,免費不一定開源。

  1. Unreal重量級遊戲引擎開源了,你做好了遊戲,發財了我收你點分成(Unreal之前的遊戲引擎授權費高達500萬人民幣)Game Engine Technology by Unreal
  2. Android系統開源了,你拿著自己定製吧,發財了我也分點(您可能覺得說ios不是很厲害嗎?但你想想除了ios是不是只有Android最流行了
  3. 2016年蘋果也開源了swift開發語言。https://github.com/apple/swift
  4. 國內很多的網站平台幾乎都是在開源的系統上修改而來的。
  5. MySQL資料庫多麼的流行。
  6. WordPress有多少網站是在它的基礎上衍生出來的。
  7. Blender唯一的一款開源免費三維軟體。
  8. Firefox火狐瀏覽器應該都知道吧。
  9. 也許有一天,Maya也會開源...

請收起你的傲慢與偏見,你只是知道的少而已!

大學的教師沒有商業項目的錘鍊就告訴你說你要學習什麼!搜一搜百度,我應該學習什麼,搜到的都是各個培訓班的招生信息,不信任他們。那就問問師哥同學吧,呵呵,那個告訴應該學什麼的人,也許還有培訓班給的回扣吧。所以相信自己的判斷才是最好的,下圖是軟體與趨勢結合的示意圖,請供參考:

  • 技術至上」的單一思維,不是選擇軟體的唯一標準。任何堅持「技術至上」的人往往會忽略「商業、運營、推廣、宣傳」等一系列思維,任何軟體不是單單「技術至上」就能成功的。這個道理就好像:「我學會了最好的技術就一定能掙到錢」與「掙到錢的就一定是技術最好的」辯論邏輯一樣,誰對誰錯不好說,但大家應該明白更傾向於哪一種思維吧!正所謂:「一流的產品給三流的團隊做也可能做死,三流的產品給一流的團隊做也可能做的很好」。你別不信,比如說像是「腦白金」。
  • 工業光魔、維塔特效公司、皮克斯動畫,能保持核心競爭力,是因為他們研發了自己的軟體。Digital Domain(代表作:《加勒比海盜3》《2012》《泰坦尼克號》《鐵甲鋼拳》等...)幾乎重新開發了Houdini。紐西蘭的Weta Digital(代表作:《魔戒三部曲》《金剛》《阿凡達》等...)就對MAYA進行了深度二次開發,而最著名的工業光魔公司軟體幾乎都是遇到問題是自己開發的,皮克斯從模型技術到渲染技術全部是內部自主開發的軟體,多達5-6個,一部分保密。
  • 軟體高端與否與你學不學的好不是正比關係。理論上Maya是不是比Blender厲害呢?我的回答如果多維思考的話,是肯定的。但是:這個軟體是否強大與你能不能學好是不成正比的。我們比較一下:

Maya作品: 0001.《熊出沒之奪寶熊兵》大電影宣傳片[高清版]—在線播放—優酷網,視頻高清在線觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XMTQ1ODM5MzExMg==.html
Blender作品: blender開源電影:2015_cosmos_laundromat_1080p_宇宙洗衣機-餅乾教育—在線播放—優酷網,視頻高清在線觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XMjQ5MzA3ODMxMg==.html?spm=a2hzp.8253869.0.0amp;amp;from=y1.7-2

大家通過以上兩個作品比較是不是覺得blender的作品似乎更好呢?但是如果我們拿《阿凡達》來比較的話,blender是不是又輸了一大截呢。但是這個真的與你能學的有直接的關係嗎?

  • 花時間比較軟體,還不如把你選擇的軟體好好的學好,因為你英語再好也很難開發出一個ps,更不要指望能研發出類似於《瘋狂動物城》的毛髮《海洋奇緣》中的海洋了。這個很多人會很敏感,但是事實。

如何創造出令人驚嘆的水特效—在線播放—優酷網,視頻高清在線觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XMTg0MDc5MTcwNA==.html

  • 學軟體要滿足興趣,承載夢想,但也的考慮能不能賺錢養活自己。這裡講個小故事:

前年一個朋友使勁的給我推薦一位設計師(室內設計師),說他做的圖非常的牛逼。於是在朋友的組織下,約到了一個咖啡館。
在朋友的介紹下,我們開始約談了起來。你一句我一句的開始談論起了技術,他非常的興奮,在技術方面有著極大的熱情,不知不覺的談了三個小時。我深深的被他的激情所感動,也由衷的佩服他,聽上去是很厲害的樣子。
天色漸晚,大家高興的相繼離場,樓下分別時我卻異常的尷尬起來,他也尷尬了起來。這個時候我真的很後悔一起下樓,真的...
看著他騎著電動車遠去的背影,我就在感嘆:商業的成功不僅僅是技術一個方面,夢想必須有,但也的有支撐自己夢想的能力。

其實像他這樣的朋友有很多,在商業的世界裡,迷戀技術,而忽略了技術只是商業的其中一部分。好比千里馬需要伯樂,奔跑還需有草原啊。說實話我也被別人瞧不起過,但是我不恨他們,我其實很感謝他們。但是我們仔細的想想,一個成功的事情具備什麼條件呢?技術+資金+人脈,這三個部分缺一不可,好比是三角形具有穩定性,是實現夢想的地基。很多好技術因為沒有資金而夭折,很多好技術因為沒有人脈而打不開市場。看到這裡的朋友不要生氣,只是希望大家能理性思考你進入這個行業的目的是什麼!

  • 堅持英文,一年後你會感激你一年來的堅持。眾所周知,幾乎國內沒有開發過多少這麼有難度的軟體,大部分是國外開發的,開發也都是英語國家為主。這就導致了幾個這樣的結果:

信息滯後:國外開發的已經流行爛了,國內還在剛剛起步
技術滯後:國外先天的語言優勢,學習成本低,國內等兩年後也許才會有中文版
學習滯後:國外youtube教程大部分是英文教材,英文的界面,英文的講解。只有國內一些高手學習完之後才能在國內開始傳授。

最後:做好職業規劃,選擇適合自己的才是最好的。

不管選擇的是什麼軟體,我都支持你,認真學、做好自己的職業規劃,按照自己的需求把你選擇的工具學好,不要有事沒事就拿兩個軟體比來比去了,沒有意義。

既然你已經看到這裡,相信不管是初學者還是從業者,或者是創業者,在這個行業里,應該都比較清晰的了解了。餅乾教育依然推薦學習blende為首選。如有其他的問題,我們以後慢慢的聊,感謝你寶貴的時間,覺得有用贊起來,轉發起來,覺得沒用,請拍磚。


感謝邀請,沒怎麼用過Maya,只能從Blender的軟體層面角度簡單聊聊:

1,建模:Blender的NURBS簡直就是個擺設,功能屬於有就行了的狀態,主要的建模工具還是基於多邊形。即使是如此專註多邊形,Blender也是從前年才開始支持超過4點的面,開源的力量有限,不過潛力無限,先等他搞定多邊形建模再說吧。

2,材質:Blender的Halo和SSS等高級材質技術目前來說還屬於偏傻瓜型使用,新版Cycles渲染系統將結點化引入到了材質的設計中,2.68~2.69更增加了一個SSS和體渲染材質結點,效果比起Blender Internal的好一些,但是比起其他商業化軟體,離照片級渲染的工業標準還有待努力。

3,UV:Blender的UV系統是公認最具人性化設計的功能,和好幾位用過Maya和Max的朋友都聊過,UV的拆分在Max下不用插件不行,而Maya則更麻煩,我沒用過其他的,沒太多發言權,但個人還是比較喜歡Blender中得實時解算功能。

4,權重:有位朋友跟我聊她為什麼從Max轉向Blender,那就是在Max下得頂點繪製讓她疼不欲生,而Blender下簡直就是傻瓜式操作,媽媽再也不用擔心我綁定骨骼畫不好權重了。

5,骨骼:Blender的骨骼系統相對於簡單的動畫來說,夠用,但是如果要學好萊塢大片里試試肌肉系統骨骼驅動神馬的,還是歇菜吧。

6,粒子:Blender的粒子系統在力場控制上還有待強化,目前能用的幾個力場都屬於「暴力」型力場,在一些煙霧、火焰、流體粒子等效果上,屬於小心點用否則添亂型。

7,流體:看看2012、環太平洋那些大片里的海洋特效,或者看看Nemo和超人這些動畫片里的水花四濺的效果,想在Blender下實現?甭想了!在2.6X初才集成的海洋修改器能勉強模擬一個海洋波浪,但是你要是放條船進去做點交互,那是門都沒有。海洋修改器的作者自己也說過,交互這個功能,大家還是再耐心等等吧,不是一兩天能由幾個commit搞定得~當然,也可以使用paint工具加物體粒子來模擬交互,不過那個性能,誰用誰知道~

8,剛體:其實這裡分兩種,剛體碰撞和破碎,其實都能做,但是效果比起2012裡面的那種山崩地裂,還是差太遠了。主要原因在於多邊形的碰撞邊緣解算問題,之前這兩個功能得用到Blender Game Engine中得Bullet來完成,所有的運動會被記錄成Curve曲線,然後在BI中回放。而這個功能在少量多邊形碰撞中可行,一旦碰撞邊緣負責起來,個數多起來,那叫一個卡啊,即使Bake之後也很難承受,那麼,如果你還想加一些碰撞控制甚至爆破,再來點粉塵和火焰呢?親,洗洗睡吧,Blender不是用來干這個的。在2.6X的開發計劃中,剛體的模擬會被重新規劃,將其從BGE中分離出來,效果十分期待。對應的還有軟體,屬於夠用就行。

9,雕刻:雕刻肯定是Zbrush最強,但是Blender也不弱,Maya呢,我沒用過。

10,色彩管理:為了TOS的製作,基金會重新梳理了色彩管理的設計,將線性化色彩和不同伽馬校正的功能加入到2.6中,這對於Blender是一個質的飛越,但是對於工業級別的色彩識別、分離和管理來說,Blender還處於發展階段。

11,攝像機反向追蹤:這也是為了TOS才開發的功能,讓Blender在綠幕合成的特效影視製作上邁出了一大步。不過相比較專業軟體,穩定性,抗抖動性,動態遮罩,曲度校正等功能都還處於逐個完善的階段。

12,合成:Blender是世界上最早應用結點化合成的軟體,其結點化理念甚至帶動了Max加入類似功能。在2.6之後,Cycles將GPU引入到結點合成計算,使後期合成在速度上有了數量級的提升。為了配合攝像機反向追蹤,結點系統中加入了更多摳像結點以及色彩分離結點,在處理4K級素材時,GPU的優勢更加明顯。

13,遊戲引擎:這貌似是Maya沒有的吧。

14,腳本語言:Blender使用的是Python作為腳本語言,包括在控制台直接執行命令,以及編寫add-on作為腳本導入。Blender提出的是animate/script everything理念,所以任何參數窗口在單擊右鍵即可創建控制器,或者增加變數。打開資源管理器,切換至RNA模式中,你可以很清晰地看到object-material-light-renderlayer等屬性的層級結構,方便你寫出滿足需求的代碼,因為Python足夠簡單。Maya呢,沒用過。

15,渲染:額,Blender Internal內置渲染器其實還是很夠用的,配合結點系統,性能和效果都不錯。2.6加入的Cycles支持GPU渲染器,其作者是之前開發世界上第一款Octance渲染器的主程,後來離開Octance之後全職加入Blender基金會,開發Cycles支持TOS電影的製作。Cycles說實話真心不錯,如果你的顯卡夠強的話......至於其他商業渲染器的支持,Blender的支持反而不好,因為其導入腳本一般都是非商業性開發的產物,例如Vray的支持,是一個俄羅斯人花了前後近3年的開發,至今還在繼續,所以,需要使用一些專業渲染器的同學,請先考慮好你的需求。

綜上所述,我不是來吐槽Blender的,也不是來比較Maya的,兩者確實各有優勢,但你的問題是反駁「Blender比Maya好」,所以我只能大概總結出以上幾點。在我看來,Blender更適合學習,因為操作更傻瓜,適合上手學習理論和基礎,後面你要轉商業軟體都OK。對於專業用戶,也沒必要去證明Blender的可行性去選擇它,你要是做電影做特效做廣告的,順手哪樣用哪樣吧。對於樓上同學提到的一些自由開發者和藝術家對Blender的認可,首先咱加上「國外」倆字吧,沒啥意思,因為確實目前只有在海外,對Blender才有足夠的認可度,理由如下

一,人家商業軟體收費的
二,對於藝術家用什麼都無所謂,有錢的買Maya是一種正常的成本投入,但是自由職業者用免費軟體夠幹活還是很節約成本的
三,十分適合教育行業

希望足夠客觀,我沒說我這輩子就只用Blender啦啦啦啦~~


1、總體評價
maya經過10多年的積澱,哪部好萊塢大片的後期特效流程都少不了它,培養出了一大幫牛人和各種衍生腳本插件,模型材質動畫特效渲染每個環節都久經考驗;
Blender放在5年前充其量是個玩具,不過近年得到長足發展,得到很多自由開發者和藝術家的支持,製作各個流程都在實際項目中不斷改良(Blender基金會的實驗電影項目) 反人類的操作和界面都在向一流水準看齊,不過技術和泛用性功能的積澱不是一朝一夕能完成的。

so,現在選的話還是Maya更優秀,但是考慮到Maya被AliasWavefront賣給Autodesk以後暮氣沉沉的發展,Blender的未來似乎更為光明。

今天晚了,等有空來更新底層運作原理、各CG製作環節模塊的具體比較


你要是開公司做商業項目 勸你一定要堅持MAYA流程,如果你是小團隊要做一部動畫短片 那我推薦Blender,Blender和MAYA比最大的優勢就是免費了,當然在中國所有商業軟體在大多數情況下基本是「免費」的,所以Blender的這個優勢也沒了


Blender的操作略反人類?不過可以調就是了。


不用反駁,讓他用去吧


玩非主流軟體的,逼格是有了,飯碗可丟了


水平不怎麼樣的才說這個好那個好,技術高的都是自己做深度二次開發的,比如Digital Domain(代表作:加勒比海盜3 2012 泰坦尼克號 鐵甲鋼拳等等。。。)幾乎重新開發了Houdini,紐西蘭的Weta Digital(代表作:魔戒三部曲 金剛 阿凡達等等。。。)就對MAYA進行了深度二次開發,而最著名的工業光魔公司軟體幾乎都是遇到問題是自己開發的,想依靠商業軟體的基礎功能做出大片的效果怎麼可能,MAYA和blender都提供了API,研究的深入點就不會計較這個問題啦


本人用過Max,用過Maya,用過Blender,作為程序和美術兼修的菜鳥,6年影視遊戲公司經驗,我個人是偏好blender,

1,開源軟體,blender對於略懂程序的我而言太親切了,有需要還可以自己拓展功能,maya,max就是你有錢有實力那麼你可以拓展功能,但是不讓別人知道和使用,那麼就勝過別人了,比如&<瘋狂動物城&>的毛髮系統,你有的別人都沒有這就是核心競爭力。

2,blender用起來比較爽,用Blender可以完整的開發一款影視作品,感覺很輕便,很多傻瓜式操作,但是maya的話我至少要自己準備一個攜帶型硬碟,找各種插件工具,(ZB,PR,AE,UVlayout...)一大堆不想列舉了,而且有些動不動幾個G,各種破解版本,而且每個版本還各種問題,電腦動不動跑不動了。

3,開源項目(這點最重要),Blender社區有大量的開源項目文件,比如《宇宙洗衣店》,就說可以拿項目源文件來自己學習研究,哪怕是抄襲模範,Maya也有很多成功的作品,比如《阿凡達》但是源文件都是保密的,你能看到效果很好,但你無法知道它究竟是怎麼實現的,maya教程是很多但是都是一些很基礎的,真的想做好萊塢大片的話,還有很長的路要走,這也是國外團隊相對國內團隊差距大的原因,

4.長遠來講看好Blender,maya就是事事向錢看吧,只要能吸金就收購別的軟體,然後往裡塞唄,以後還會變什麼樣無所謂,blender就沒那麼隨便,比較有情懷,現在2.8已經支持實時渲染了,也就是支持VR全景交互了,雖然有些地方和別的單個軟體比差了些,不過也夠用了,而且也在努力改進,max/maya還沒有實時渲染,說實話國內這行很有實力的基本沒有,國產劇5毛錢特效說明了很多問題,如果你想在做一個大公司做其中一個齒輪的話,那麼選maya,精通一樣就好,如果你想精通整個流程或者自己創業或者創作幹嘛的話推薦blender吧,

5,概括來講,blender是奔著方便好用去的,maya是奔著競爭利益去的,


商業軟體和免費軟體的區別。

雖然商業軟體很多有個人學習版,但是涉及到商業行為時候,必須購買商業版。當然了,說的是法律層面非常尊重知識產權的國家和地區。

而操作行為和功能等,我不認為有什麼區別,更多的只是習慣和需求罷了,好比切個西瓜,用什麼刀好,問100個人有100個答案也正常。


雖然愛blender比較多,可是那悲催的插件,那每更新一次就變的快捷鍵和菜單名字,那一個個被砍來砍去的新功能有時候真讓人愛恨交織


Maya的最大優點就是流程的集成化,高度的自定義化。給人的最大觀感應該算是「雜」:各個方面都不出彩但是都有涉獵而且簡便好上手。

現在的maya更新越來越頻繁,但是能有大的創新也不多,只是慢慢的吸收不同競爭對手的優點,比如houdini的節點化操作,zbrush和mudbox的模型雕塑等等。

1,建模。maya多邊形建模簡單易行,操作直觀,優點是易於微操,缺點是不便於整體造型。一切以效率為出發點的現在,一般都是用雕塑軟體替代。

2,紋理貼圖。maya擁有各種原生節點,用的好可以滿足各種需求,最重要的是相比單純的導入圖片 渲染速度可以相當提高。

3,uv。跟建模一樣,有缺陷但是也有優勢,可以進行非常機械的uv操作,但是如果拆uv的物體複雜,還是只能求助插件或者uv軟體。

4,材質渲染。內置的maya硬軟渲染器,插入的2d,mentolray渲染器,可以說只要功夫深,沒有什麼達不到的效果。

5,動力學。maya早期動力學算是一大賣點,可惜現在沒落了,在如今各家以動力學做賣點的軟體面前,水平只能說不差也不好,所以現在新maya已經內置了收費剛體插件dmm算是彌補。

6,動畫。早期maya的最大賣點就是動畫,創新的線性編輯,直觀編輯。也算是maya發展至今最有競爭力的模塊了。

6,後期。maya本體沒有真正的後期

總的來說,maya的市場正一步一步被新生的軟體蠶食,嗚呼哀哉


為什麼沒有重做?多撤銷了一步怎麼辦?
我覺得沒有ctrl+y的軟體,就是個玩具


文本編輯軟體也很多,功能類似重複, 挑起來眼花繚亂,一位師兄給我說,他挑文本編輯軟體的方法很簡單, 準備個256m的文本文件,看誰打開的快選誰, 同理,maya blender 功能太多比較起來太麻煩, 準備一個2GB的FBX文件, 分別打開 再執行幾下基本操作就清楚了,如果連大文件都打不開,討論功能 還有 意義嗎


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