三大主機(Xbox,PlayStation,Wii)鼎立的局面維持了這麼多年,為什麼沒有再出現像世嘉這樣的挑戰者加入團戰?


汗,一開始寫的很簡單,後來想補成長篇,但看來超過我的能力太多了。

還是別那麼大野心,寫個簡單的吧。


已經發生的遊戲史 - 未曾發生的遊戲史 - 知乎專欄

問題翻譯過來,其實就是「為什麼遊戲業會發展成現在這樣」。

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簡單說,遊戲史可以按照市場特點劃分成截然不同的幾個時期,某一個時期的市場霸主,在下一個時期很有可能因為不適應市場環境的巨變而一敗塗地,尤其要注意的是,環境的改變往往是該霸主一手造成的。似乎能想到古生物學的一些例子——生物與環境是相互作用的。

ATARI時代



本上大家公認的第一個遊戲機市場是ATARI時期(注意並不是第一代主機,第一代主機並不是賣遊戲的),它的模式是,ATARI出主機,同時也給自己主機
出遊戲,主機和遊戲都賺錢。而其他廠商也可以給ATARI出遊戲。這個市場看上去非常簡潔靈活,像極了現在的手機與PC平台——這也是為什麼一直有遊戲圈
的原教旨派堅持認為遊戲機是個異端。

但是這個市場其實非常不穩定,情況與現在的手游市場可以說一模一樣:當時的玩家素質很低,對於什麼遊戲
好什麼遊戲差並不是很清楚,買遊戲時撞大運的成分很大,這就給大量渾水摸魚的廠商以機會。花100萬做個好遊戲賺200萬,或者每個1萬做100個垃圾游
戲,當中也會有1個大賣200萬的,前者需要高素質的團隊與製作人,後者只需要一群庸才來開發。

「我不懂遊戲,但是我懂市場」這恰好就是
30年前美國遊戲製作人的口號。於是垃圾遊戲充斥市場,甚至ATARI自己也在刷新遊戲質量的下限,並製造了著名的《ET》。終於有一天,玩家厭倦了,玩
ATARI不再是一件時髦的事情。「誰玩誰傻逼,我玩我傻逼,你哥哥是做遊戲的?你全家都傻逼!」

這次事件史稱「ATARI崩潰」,有人把
它比作美國大蕭條,實際上完全無法相比,因為ATARI崩潰之後,遊戲市場完全消失了!你能想像嗎?經過一次股市災難後,地球上沒有股票了!美國遊戲機市
場直接歸零,甚至多年以後再次啟動市場的任天堂都受到美國消費者長期的無情嘲笑。街機和電腦遊戲影響較小,但是垮界的公司也深受打擊。這次災難的特殊還在
於,它是在基本沒有外界因素影響的情況下,由從業者自己把市場毀掉的。這也能解釋為何老遊戲玩家對現在包括手游在內的免費遊戲大肆批判——因為他們親眼看
到過你們的未來。

ATARI崩潰可以說是遊戲史上最重要的事情,甚至大於電子遊戲的誕生,因為它說明遊戲業是一個特殊的行業,與理想的「硬
件X軟體」模式的自由市場有截然不同的規律。這個特殊性迷惑了許多後來者,爭論遊戲業到底有多特殊,普遍的市場規則是否還能通用。大破之後必有大立,一個
斷然否定自由市場,堅持在遊戲業建立日本幕府體制的人出現了——那就是山內溥。


NINTENDO帝國


實際上,無論放在當時還是現在,任天堂都不算大廠,公司規模本身就小,缺少現代營銷能力,硬體開發實力很差,生產能力沒有,軟體是最大亮點但是產量略低。它能統治遊戲業長達10年,靠的就是社長山內對市場的清晰認識和獨特的執政理論。


天堂是個百年老店,靠傳統紙牌起家,做過包括情人旅館出租汽車在內的很多行業,賺的最多的還是玩具業(記得那種用小拳頭打人的伸縮式玩具嗎?是橫井軍平發
明的),但是玩具業市場也是出了名的毫無規律,昨天街面上還排著長隊,今天就無人問津了。畢竟,玩具的流行的基礎是虛榮,過氣的玩具怎麼還可能有人去買
呢?

山內對ATARI崩潰的分析是,太多的垃圾損害了遊戲機整體的平價,導致了消費者的反感,因此對應的措施就很明確了——質量至上。至於如何控制質量,思路也很直線化——既然好公司是有限的,公司的資源也是有限的,那我就只允許幾個好公司做遊戲,而且每年限制數量!

其實任天堂最開始連「好公司」都信不過,想要只靠自家遊戲支撐FC主機——而且確實也做到了。這當中FC的硬體優勢起了很大作用,以15000日元的價格,實現了當時主流街機的效果,堪稱奇蹟。另外自家遊戲也是真的給力,首發護航的是3個熱門街機遊戲的移植版,頭一年全是自家遊戲,玩家仍然趨之若鶩,任天堂的遊戲製作實力可見一斑。但是,這段成功的經驗後來反而害了兩家公司:首先就是任天堂自己,對本公司的遊戲製作能力過於自信,導致「第一方軟體決勝論」出台;其次是SEGA,中山隼雄的戰略一直是先有強力主機然後往上移植自家街機遊戲,多少是受了任天堂這次成功的影響。

但是宮本茂他們畢竟不是三頭六臂,單打獨鬥壓力只會越來越大。於是任天堂乾脆向其他眼紅FC市場的軟體商(都是做街機的,那時也沒別的遊戲業)開放了授權,軟體商們大喜過望,正想大展拳腳,但是看到任天堂開出的條件大家目瞪口呆。

1隻限大廠;2限定每年每個公司製作的遊戲數量,而且遊戲要交任天堂審查,不是好遊戲就必須返工;3每個遊戲任天堂要抽稅——就是平台授權費;4卡帶的製造由任天堂統一代理,製造費不透明;5那啥,那邊NAMCOT的中村桑你別嚷嚷,你嚷嚷多少分貝製造費用就加多少日元;6稅和製造費用在生產前先結清,概不賒賬;7遊戲批發交由任天堂下屬的批發體系「初心會」進行;8……

(具體來說各家的加盟條件還是有區別的,早期街機大廠除SEGA外基本都加入了FC,HUDSON、NAMCO、KONAMI、TAITO、JALECO、CAPCOM,史稱六大流氓,他們基本不受數量限制,卡帶生產也比較自由。不過這個權利任天堂是隨時可以收回的,而且後來也確實收回了。)

仔細分析這些條款,會發現山內老頭設計的這套體制是非常牢固的,用門檻和品控來鼓勵進入的廠商專心做好遊戲,用生產和渠道控制來保證廠商不會造反,用稅收和製造費來控制大量現金流擴大收益。

基本上,軟體商都試過在這個體系上找漏洞,至於行賄受賄攀親戚色誘更不在話下,但是最終的控制權始終是牢牢把握在任天堂手裡的,你敢挑戰幕府權威,你住在江戶城裡的大老婆和長子就咔嚓了。


這套體系的最大作用,則是限制了硬體上的競爭對手。當時的日本市場不乏巨人級的競爭對手,SEGA的SG1000系列和後來的MD,微軟和索尼的MSX系
列,HUDSON和NEC的PCE家族,哪個都夠任天堂喝一壺的,但他們始終得不到大部分軟體商的支持,生意自然做不大。

假設FC的加盟軟
件商給PCE做了個遊戲,那麼任天堂大致有如下這些方法玩死它:1今年你們做的遊戲都不怎麼樣啊,就別上市了,明年再這樣就取消你們加盟資格啦;2你們之
前簽的加盟合同要到期啦,快續簽吧,對了明年我們要提高卡帶生產費了,大概漲一倍吧,原材料走高沒辦法嘛;3遊戲8月上市,30萬盤卡帶的稅費已經交了,
但是不好意思啊,ENIX的DQ新作也是8月上市,產能安排不過來,8月先給你們5萬盤吧,剩下的10月再給;4與3相反,30萬盤遊戲一次全發貨,當時
的遊戲卡都是分批發貨的,小賣店賣一批拿一批周轉資金,一次全發就給商家帶來很大壓力,又不能不接,於是只能趕快打折拋售,損失軟體商全收。

甚至美國那邊還有過更噁心的傳聞,誰家給MD做了新遊戲,下次去任天堂開會就被帶去一間裝飾著鐵鏈的SM小屋,啊不,會議室。


顯然,在任天堂帝國勢力輻射範圍之內,其他遊戲機廠商是根本沒法與之對抗的。這並不是規模的問題,電子界的巨頭從索尼松下到LG菲利普都入侵過遊戲市場,計算機業的ASCII微軟蘋果也玩過,全被打得落花流水,他們的失敗也無一例外是因為遊戲支持不夠。


也不是專業水平的問題。我們現在可以說當年NEC或者SEGA犯了路線錯誤,硬體發展思路有問題或者遊戲不好玩,但是這其實都不是原因,關鍵在於任天堂已
經通過規則徹底控制了第三方軟體商。一個對應的例子是,任天堂在美國的控制要差一些(因為當時大廠都在日本),就被SEGA鑽了空子,用優惠條件拉攏當時
還是PC廠的EA加盟MD,有了強力的第三方軟體商,SEGA終於在美國拿下半壁江山。

這又引出一個當年爭論很激烈的概念:第一方軟體決勝
負。第一方指的是主機廠商自己,比如任天堂就是自己的第一方,第二方指的是因股權或協議完全受控於主機廠商的子公司,比如SONY旗下的頑皮狗,至於第三方當然就是和主機商
完全無關的加盟軟體商了。由於第三方都在任天堂的控制之中,因此主機商自己的遊戲就對主機初期的推廣起到決定性作用,只有新主機銷量足夠多,第三方才能冒
著被任天堂暴菊的風險來給新主機做遊戲。有趣的是最迷信第一方決勝理論的恰恰是山內自己,而確實也有不少信徒相信任天堂的遊戲是最棒的,能夠一騎當千。



打倒任天堂帝國,帝國主義的堅船利炮是沒用的,只能從內部推翻他。第三方軟體商(即加盟軟體商)跟著任天堂混,賺得盆滿缽滿是當然的,但也絕對是忍辱負
重。大軟體商原本是做街機的,規模並不比任天堂小,論資歷和軟硬體開發能力恐怕還在任天堂之上。你說如果信長活著,被家康爬到頭上了,他能忍嗎?


力產生腐敗,絕對的權力產生絕對的腐敗,任天堂本身也是過於張揚了。80年代中期為了解決卡帶製造費用高漲的問題,任天堂為FC製造了以磁碟為媒介的FC
磁碟機,磁碟機雖然是附件,但是卻有單獨的加盟條款,其中一條是所有磁碟機遊戲,任天堂要分享一部分版權。幾大流氓當然咽不下這口氣,HUDSON轉身就
幫助NEC開發了PCE主機,而NAMCO也積極給PCE出遊戲。以德報怨,何以報德?任天堂直接取消了兩家的優惠合同,變成和SQUARE之類的小廠一
樣待遇。氣得NAMCO跑去日經與任天堂大打嘴仗,甚至起訴到地方法院。結果可想而知,記者坐牢,主編下台,電視台號召新聞媒體自律,對手公司趁機擴張,
一時間業界人人自危。任天堂爽了,帝國穩固了,但是梁子也結下了。而利用這個時機的則是SONY。


SONY聯邦


「那種玩意能賣出100萬台我就頭朝下走路!」

——山內溥 在PS發售時的評論


SONY
捲入遊戲圈並不是突然發生的。前面說過,任天堂的硬體開發能力很弱,開發主機需要與硬體廠商深度合作,SFC的廣受好評的PCM音源晶元就是SONY的成
果。有了這層關係,進一步的合作也就很自然了。當時由於HUDSON的努力,CD媒體在遊戲中的應用得到廣泛認同。SEGA的CDROM配件即將上市,任
天堂自然也不能落後。於是SONY被委託開發SFC的CDROM套件。

作為世界級大廠,SONY當然不可能滿足於賺點硬體專利,從一開始就
有借任天堂當跳板擴張地盤的想法。按照雙方協商的計劃,先發售SFC的外置CDROM,相當於PCE的CDROM2,然後再發售CD與卡帶的一體機,相當
於PCE的PCE DUO,而這個一體機的名字,你一定猜到了——PLAYSTATION
X,PS原本是任天堂的主機。奧妙在於,根據PS的開發合同,SONY有權在PS上發售獨立版權的CD遊戲,也就是說平台商有一半是SONY而非任天堂。

SONY
的小九九曝光後,任天堂鐵拳隨即砸下,宣布與PHILLIPS合作開發CDROM。作為PS事業的具體負責人,久多良木健的感覺就如同萬箭穿心。(順便一
提他的姓是久多良木,叫久多只是中國這邊的習慣)反正遊戲機黨在SONY集團內已經淪為笑柄,與其就此沉淪,乾脆拼個魚死網破!於是SONY決定把PS作
為獨立硬體發售,並廣泛尋求軟體商合作。

毫不誇張的說,在當時的遊戲界只有兩種公司,一種是任天堂,一種是任天堂的仇人。如果說小廠和過得
不錯的大廠面對任天堂的淫威還有些猶豫,那已經被玩殘的NAMCO就只有比SONY更加積極了。NAMCO一直在研究3D相關技術,對新主機的開發重點早
就成竹在胸,能夠與「技術的SONY」聯手,自然成為最佳組合。新的PS主機成本遠低於同世代的CD主機,而機能遠超,早期看到PS畫面演示的廠商無不為
其超時代的表現震驚,甚至有人斥其為騙局。

好了,前有SEGA,後有HUDSON、NEC,左有松下、3DO,右有SONY、NAMCO,打倒任天堂真的成了日本企業界的共同事業了。


作為遊戲業的新選手,SONY和久多對於PS能走多遠其實一點底兒都沒有。山內老頭的態度自不必說,就連SEGA也曾暗地諷刺:「家電公司的遊戲機怎麼可能好玩!」


多仔細計算了一下手裡的牌:1第一方遊戲基本不用指望,都要靠第三方。2預算不成問題,但是SONY不可能無條件支持SCE,必須在初期迅速取得成績。3
SONY的銷售經驗和渠道是特有的優勢,特別是SME的音樂店和銷售渠道。4 CD媒體價格便宜,要利用這點拉攏遊戲零售店和玩家。5
PS主機價廉物美有絕對優勢。

而關鍵在於軟體,也就是針對軟體商和銷售渠道。於是SONY的策略就是這樣的:

1
減小軟體商資金壓力。仍然有代理製造費和平台稅,但是非常之低。過去遊戲卡ROM價格很高,軟體商必須預付全部製造費用,動不動就佔用上億資金,而且生產周期很長,必須一次性訂貨(如果分批訂貨,等第二批生產出來起碼2個月後,黃瓜菜都涼了)。

相比之下,CD簡直是種完美的媒介。成本幾乎可以忽略不記,而且生產只需1星期,軟體商完全可以先定10萬張看看情況,缺了再補貨,賣不動就裝船運去中國,反正塑料片也不值錢。

2軟體降價與價格保護。CD沒有生產成本,一下就把當時動不動過萬的遊戲價格給拉低了至少3000元。而且SONY要求明碼標價,遊戲統一5800日元,不能打折,也不能賣二手,賣不動了直接運德克薩斯沙漠埋《ET》旁邊。

作為對比,SS的遊戲也是CD,但是定價還是7、8千這檔,賣的時候按習慣打折。實際買區別倒不大,但是SONY的做法更適合大規模標準化銷售。

3
優化銷售渠道。既然是起兵造反,自然和初心會沒關係了,SONY利用自己的配送網,與零售店簽訂銷售合同,取消中間批發環節。同時將SME的音樂店也作為銷售點。同時SQUARE等公司也組建了DigiCube,利用便利店賣遊戲。

4
不干預軟體商經營。對軟體只做最基本的審核,除非質量低到無法運行否則一律放行。至於數量限制……那是什麼?可以吃嗎?

SONY這套體系比起原來任天堂時代可謂一步跨入現代化,無論廠家還是店鋪都省心許多。SONY也有死板的地方,比如不許降價,但是後來都響應大家呼聲逐漸改掉了。


時SONY還積極扶持中小軟體商,提供優惠政策甚至資金支持,而且當時遊戲開發費用很低,沒什麼門檻,所以PS主機上的遊戲數量呈現井噴之勢,出現了大量
小廠商的創意精品。當然,反過來說,也有不少骨灰玩家指責PS時代軟體平均質量低下,不過筆者的親身體會是問題並不嚴重,反正離「第二次ATARI崩潰」
還差著十萬八千里呢。


這裡要多說一句,任天堂的對手們雖然策略各有不同,但是山內定下的「憲法」——軟體商必須取得主機廠授權才能做遊戲
——是沒人敢動的。3DO雖然是免了平台授權費,但和PC遊戲的完全放任還是不一樣。PS以後的審核已經相當鬆了,只要沒有什麼特別惡性的BUG,遊戲內
容不是故意噁心玩家,都能通過。表面上看審和不審似乎差不多,但實際上效果差別很大。主機廠的管理人員也不是稻草人,毫無責任感的作品是不可能獲得許可
的,尤其是免費遊戲平台最令人頭疼的抄襲問題,在主機平台幾乎不存在,家用機遊戲的那些抄襲官司,不是核心玩家根本看不出來嫌疑點在哪裡。主機平台對於版
權的管理是相當嚴格的,比如老玩家很熟悉的《高橋名人的冒險島》實際上是WESTONE的《神奇男孩》的改版,雖然美術元素都不一樣,但HUDSON還是
特意買了授權。對比PC和手機上的無數《植物大戰殭屍LIKE》,只能說這就是市場特色吧。


對於能夠決定戰爭勝負的各大廠商來說,PS主機機能強勁,開發簡單,毫無資金壓力。唯一要擔心的,就是任天堂會如何打擊報復了。


對SONY和SEGA的大舉進攻,任天堂當然不會坐以待斃。首先是穩住廠商,警告他們不要輕舉妄動。然後積極為SFC輸血,大作連發,用上代主機拖住對
手。最主要的當然是聯手SGI開發新一代的超強主機N64。實際上當時的主機中,只有N64才是真正的3D遊戲機。PS和SS的3D畫面都是殘廢的,只不
過SS更爛而已。但山內在這時犯了一個致命的錯誤——N64仍然是卡帶主機。

任天堂其他的地可以洗,卡帶這個地真的是洗不了。因為山內的動
機是很清楚的:任天堂對軟體商的強力控制和賺取的超額利潤,只有在控制卡帶生產的前提下才能成立,轉用CD的話,控制力會大大減弱。其實從後來的歷史看,
只要平台授權制度存在,任天堂對軟體商的控制還是很牢固的,沒必要一直卡住軟體商脖子不放。但是,對山內和任天堂來說,那樣就不是任天堂帝國了。

看到任天堂如此頑固,各大廠商不得不認真考慮叛變的事情了,他們缺的除了勇氣,還有足夠的榜樣。偏偏這個時候,日本遊戲市場的頂樑柱跑到SONY那邊去了。


為任天堂一手扶植起來的小廠,SQUARE對任天堂還是感恩有加的,但是總被任天堂用老子教訓兒子的方法來管教,時間長了也難免心生怨氣。SQUARE的
頭號製作人是坂口博信,他一直希望活用CD媒體的大容量做出《天外魔境2》那樣的電影化遊戲,但N64採用卡帶直接打破了他的計劃,相對的,PS幾乎是為
專門為他打造的理想主機。據說SQUARE高層曾跑去京都覲見山內,希望任天堂與SONY統一硬體標準,對於如此作亂犯上的行為,山內老爹自然沒有放任的
道理。還記得前面提到任天堂玩死軟體商的各種手法嗎?有一個就是SQUARE的例子。

即便是親兒子,這下也要翻臉了,SQUARE二話不說
直奔SONY而去。在N64發售前最關鍵的時刻,SQUARE宣布加盟PS主機!而坂口帶去的見面禮,就是充分發揮PS主機實力的《最終幻想7》。現在的
玩家很難想像FF7對當時玩家和業界的震撼,打個比方,就如同你在1999年,見到《顯卡危機》一樣。ID公司的創始人,《DOOM》的生父之一約翰羅梅
羅絕對稱得上是當時美國遊戲界的代表,他在玩了FF7之後直接跑去做RPG了!

更要命的是,SQUARE出面說動了舉棋不定的ENIX
加盟PS,《勇者斗惡龍7》登陸PS!在答謝會上,SONY的德中暉久按捺不住激動的心情,為我們留下了頭頂青天淚流滿面的傳說。(當時有不少消息表明
ENIX傾心於SEGA,但SEGA顯然沒有抓住自己生命中最重要的這次機會。)

這下,山內有機會驗證他的「第一方軟體決勝論」了。受美國
遊戲文化影響,很多中國玩家都認為任天堂遊戲在全世界都是最受歡迎的。可惜,那不是事實。在日本,最棒的遊戲只能是RPG而不能是ACT,國民遊戲是
DQ,頂多再加個FF,不可能是水管工踩烏龜。DQ和FF可不是鳳雛與卧龍,它們根本就是三國時期的半自動步槍和重機槍,拿到之後即可橫掃世界。PS憑藉
FF7這一個遊戲,硬是改變了遊戲史的走向!

任天堂帝國,轟然倒塌。


SONY初入遊戲業就大獲全勝,贏得乾脆漂亮,大家也心服口服,但是,SONY還不知道,自己已經打開了潘多拉的魔盒。


面說過,全世界的家電與IT大佬都多少嘗試過進入遊戲業,無不受阻於任天堂帝國的奇葩遊戲規則,留下心理陰影后紛紛偃旗息鼓,32位戰爭則讓大家看清了任
天堂紙老虎的本質。更重要的是,大家通過SONY的成功認識到,遊戲機市場其實與其他市場沒有本質的區別,真正有意義的規則無非就是堅持平台授權這一條而
已。SONY作為一個幾乎沒有遊戲業經驗的新來者,這麼簡單就坐上了寶座,這對其他廠商也是一個非常有誘惑力的啟發——SONY的策略也沒什麼了不起嘛。

確實,SONY還真就沒什麼了不起。

SONY
的成功仰賴3點,1是歷史的機遇,恰好處於遊戲業向3D技術和CD媒體過渡這個關鍵點。2是SONY硬體研發給力,PS主機的性能超高性價比也超高,3當
然是軟體商們對任天堂積怨已久。回過頭看,天時對當時任天堂以外的廠商都是平等的,人和SONY佔優,但並不很明顯,SONY的獨佔優勢其實是硬體研發,
如果PS沒有這麼優秀,性能與SS打成平手,雖然有了SQUARE的加盟PS仍然會贏,但是第三方的大作很可能也會有SS一份,事情就麻煩了。而在整個工
業界來說,SONY的技術雖然是一流,但並非不可挑戰。

管理和營銷方面,SONY的水平確實是一流的,但那是和SEGA等遊戲公司比,真的放寬眼界,隔壁的松下才是管理大師,至於歐美公司,做產品可能不如大和民族,營銷那絕對是高端洋氣上檔次,日本人趕著馬車也追不上。


此SONY和久多想的也很清楚,要想坐穩王位,首先硬體優勢不能丟,而且要與對手保持相當的領先。這樣一來,依賴外部供應技術就很危險了,必須增強自己的
微電子技術水平。PS2當仁不讓成為SONY的新試驗品,其構架和技術實現思路與所有主流體系都不同,似乎是沖著大規模計算而非3D圖像處理去的,顯然是
為SONY進軍計算機晶元業埋下伏筆。

久多的野心還不只此,他靠遊戲機產業成為新星,但要想再上一步染指SONY集團老大的寶座,必須做出
更多貢獻。除了晶元業探路,他還主動讓PS2擔當起推廣DVD媒體的重任,把SONY在家電與影視業的戰略與自己的事業捆綁在一起,這樣集團在給PS2劃
撥資源時也必然更加慷慨。而且買遊戲機送影碟機,也無形中擴大了潛在顧客的數量。

軟體方面,雖然說SONY與第三方關係好得很,但第一方勢
力還是有必要培養,技不壓身嘛。SONY在PS時代可謂四面出擊,不光培育了《ICO》與《GT賽車》這樣的頂尖系列(ICO原本是PS上的遊戲),還積
極開發RPG大作,《妖精戰士》,《荒野兵器》,《龍騎士傳說》都是當年的名作。而歐美方面對第二方的收購也逐步展開,這個伏筆成為PS3時代SONY絕
地反擊的最大武器。

有了充足的準備,PS2對DC一戰贏得毫無懸念,拋開機能不說,SQUARE直接拋出FF10到12三個核武器,這在遊戲史上是空前絕後的,戰爭在宣戰階段就結束了。至於任天堂的NGC,大概整個業界也沒幾個人認真對待過它。真正讓SONY緊張了一下的,還是微軟。


MICROSOFT星球


「我的女兒不知道『唱片』是什麼物品,我還得給她找出個具體實物來看一下,但唱片這東西如今已不太好找。由此可見,今後電話簿、百科全書等印刷品也將成為古董。」

——比爾蓋茨2008年在斯坦福大學的演講


過去微軟在遊戲業一直沒有投入太多經歷。雖然與ASCII合作的MSX是一代名機,但那畢竟是作為家用電腦發售的。與任天堂合作開發遊戲網路,與SEGA合作遊戲機OS,都只能算小動作。但隨著退休日期的臨近,蓋茨覺得還是有必要在自己的戰績上加一筆。


軟確實缺少遊戲業的經驗,但是起碼比當年的SONY還是要多的。至於硬體開發隊伍和技術,市場營銷人才,當然是依靠挖角和收購,這對歐美公司來說簡直是天
經地義的。你說哪家公司技術好,把它股票代號給我;你說誰營銷水平高,讓他明天來上班;至於軟體商的支持,給每家軟體公司寄張空白支票,另外派個心臟病專
家過去,防止樂極生悲。

微軟最初的想法非常簡單粗暴——「就算用一沓錢抽我的臉也不賣。」「買了。」「賣了!」最開始找到的是任天堂,當時
的任天堂可謂跌至谷底,甚至有過放棄日本退守美國的想法,畢竟美國對任天堂的牌子認知更高一些。不過微軟提出的要求是收購任天堂全部遊戲事業,一點都不留
給山內,這未免有些欺人太甚了。任天堂是小公司不假,但也沒淪落到給美國人打下手的地步。另一個計劃是收購SEGA和SQUARE。SEGA的硬體研發和
遊戲開發能力都很全面,可惜當時SEGA因為DC的失敗元氣大傷,人員已經散得差不多了,性價比不高。而SQUARE雖然因《最終幻想電影版》元氣大傷,
但日本第一軟體商的位子還很牢固,開出的價碼讓微軟無法接受。

既然日本鬼子骨頭這麼硬,那就算了,難道堂堂合眾國還真的干不過小日本?來人!拿支票簿來!


直聽說錢是萬能的,這次微軟動手,可真讓大家開了眼界。如果說SCEI的宮田,任天堂的本鄉,這些日本人大家還不是很熟悉,那美國SEGA的掌門彼得摩爾
就是毫無爭議的風雲人物了。微軟的人才戰略非常清晰,摩爾的經驗和水平沒的說,而且剛因為DC的失敗對SONY有深仇大恨,絕對的最佳人選。而XBOX光
榮退休後,摩爾跳槽到EA,又把EA的負責人唐馬特里克交換到微軟,終於成就360一代霸業。

硬體方面,據說這行都是賠錢賣主機的,那一般
賠多少,50%夠不夠?當年遊戲圈都嘲笑XBOX的硬體完全就是台電腦,但說這沒用,性能夠勁價格夠低不就完了?CPU是銅礦奔騰3,GPU是超級版
GEFORCE3,DVD網卡能裝的都裝上。不知道久多拿到XBOX時有何感想,因為XBOX的性能至少是PS2的1.5倍以上,PS2反而成了同時代最
差的主機。

至於遊戲支持則只能說差強人意,歐美廠商在支票攻擊下當然全部淪陷,但微軟亂花錢也並未帶來什麼優勢,被任天堂甩包袱賣給微軟的
RARE就是典型的虧本買賣,看來還是缺乏經驗。日本市場力度還是太弱,雖然大廠除了兩大流氓外都加盟了XB,但除了SEGA
外,NAMCO,CAPCOM,KONAMI給的都是剩飯或者二線作品。而這一時期微軟在軟體上最正確的一個戰術,就是把BUNGIE收為第二方,將原本
較為粗糙的《光環》精心打造成美國的國民遊戲,甚至在美國本土與MARIO平起平坐。


總體上,XB的成績還是比較理想的,地位僅次於
PS2,有了這個基礎,下次問全球鼎寶座並非幻想,只要解決好日本市場既可。不過微軟在日本的情況也實在是慘得超乎常理,這已經不能歸結為微軟的策略和實
力問題,單純就是日本人的排外而已,因為包括任天堂和SONY的歐美系作品,在日本也是無一例外的人氣低落。

如果是過去,攻不下日本,歐美成績再好也是白搭,SEGA就是例子,但偏偏微軟趕上了20年不遇的業界巨變——遊戲產業的中心從日本轉移回美國。


在回頭再看,蓋茨選的時機非常的叼,當時正好是美國遊戲崛起的關鍵時期。日本軟體商雖有經驗,但經濟長年停滯和遊戲開發成本高漲導致了普遍的技術水平衰
退。而隨著3D技術的成熟,美國軟體商過去受制於機能限制無法發揮的才能這下全面爆發出來。如果說90年代的遊戲更接近漫畫,那21世紀的遊戲就直接以電
影為對手了。美國公司不缺錢,不缺技術,背後更有好萊塢這個龐大的藝術人才庫,因此美式遊戲在這10年中的每一次飛躍都可以用超乎想像來形容。筆者第一次
玩到《使命召喚:現代戰爭》時,心裡只剩下一個想法:「20年遊戲經歷歸零了」。


有了父老鄉親們做主,微軟推出XBOX360自然是志在必得。吸取上次時機不佳的教訓,360的開發全速趕工,硬是比PS3提前了一年上市!而且時間相差1年,價格差一半的兩台主機居然性能差別不大,這也是前所未有的奇蹟了。


件方面更是竭盡全力,美國這邊大廠一個不少,大作獨佔,超大作提前發售,至少要獨佔某個DLC,各種花樣層出不窮,更有國民遊戲《光環3》助陣,幾乎沒有
弱點。日本那邊則趁著日本廠商經濟危機,用金彈挨個補槍,皇天不負有心人,微軟終於達成了夢幻戰績:最終幻想系列新作跨平台!「所有遊戲在這裡集結」曾是
SONY的廣告語,這下居然讓繼承SEGA衣缽的美國鬼畜實現了!

作為對手的SONY那邊則是內憂外患,主機太貴,母公司虧損,還要背BD的包袱,最致命的是總司令久多在權力鬥爭中下台,鬼畜斯丁格掌權,大砍SCE的預算,第三方遊戲大作紛紛缺席,天亡SONY也!



種情況下,微軟獲得勝利已經是十拿九穩了,可是,他們偏偏在這個時候掉鏈子了!三紅就如同一把利劍,把全世界的軟飯刺了個透心涼,老闆主機幾乎是百分百死
亡,資深軟飯買3台主機的比比皆是。此次風波性質之惡劣,規模之大,在整個遊戲史上都是聞所未聞的,而且微軟除了無條件換機外,沒有任何應對措施。任天堂
確實回收過全部的初版FC,但那和現在360的數量比完全不在一個數量級上,事實上,除了微軟,還真的未必有第二個公司能投入幾十億美元來換機。微軟因為
自己的設計失誤,讓360的市場推廣至少停擺了1年以上,還毀掉了從XBOX開始積累下的口碑,這個損失是難以估計的。

SONY的日本第一畢竟不是白當的,迅速抓住機會,調整策略,投入重金擴大獨佔軟體陣容,並爭取第三方劈腿,PS3的銷量隨之急起直追,與360形成纏鬥之勢。反觀微軟,經過三紅風波的衝擊,高層對360的價值發生了懷疑,戰略上轉攻為首,甚至開始追求盈利,最終功敗垂成。

360
的失敗有很大的偶然性,但背後的深層原因則是微軟進入遊戲界的動機不純。從96年與任天堂合作網路服務開始,微軟所追求的就不是遊戲業的霸主地位,而是控
制家庭網路終端。遊戲機作為唯一的單一型號能夠有千萬級銷量的家電,其網路優勢不亞於家用電腦,而價格方面則要優越得多,簡直是個理想的網路接入平台。因
此從XBOX開始,微軟的硬體設計一直將網路功能作為重中之重,而XBOX
LIVE更是成為現代遊戲網路服務的基準。在微軟的戰略構想中,家用電腦的霸主地位已經不可動搖,只要再通過機頂盒佔領電視前的領地,就等於獨佔了所有的
網路接入埠,微軟帝國基業必然萬代無憂!

然而21世紀初互聯網生態的變遷卻遠超微軟想像。先是以AOL為代表的接入+門戶模式轟然倒地,
互聯網利潤逐漸集中到GOOGLE這樣的服務提供商手中,然後就是蘋果攜平板便攜設備橫掃互聯網,不僅一夜之間控制了所有非PC用戶,甚至還威脅到台式電
腦的份額。面對幾十億埋頭上網從不抬頭的拇指族,讓大家坐在電視前上網這樣的迂腐構想簡直可以用可悲來形容了。陣腳大亂的微軟只能集中資源倉促迎戰,將重
心轉移到平板設備和移動平台上,XBOX平台與XBOX LIVE就成了棄之可惜的雞肋。

無獨有偶,SONY進入遊戲業的動機,除了久多良木健/大賀典雄與山內溥的私人恩怨,就是擴展自身電子帝國的雄心了。從PS2開始,無論是CELL,DVD,BD還是PS2BB,都明顯是以推進集團戰略為目的的,PS遊戲機是SONY集團戰略進攻的最大武器,獲得了極大的資源傾斜。但日本製造業在「失落的20年」的全面衰退,使得SONY不得不放棄擴張,集中資源拯救家電本業。PS主機從進攻的武器,變成了給SONY輸血的急救箱,SCE的使命不再是為SONY攻城略地,而是確保現有利益,爭取盈利。

於是,心灰意冷的微軟和雄風不再的SONY只能就此告別獨霸之夢,接受平分天下的現實。

如果真能平分天下,倒也無所謂,扯淡的是,半壁江山卻被早已抬出場外的任天堂奪取了。


通向未知之路


這篇
文章是專門說遊戲機市場的,其他市場應該少提,但行文至此,卻不能不擴展話題了。我們熟悉的幾個電子遊戲市場,最早出現的是計算機遊戲,然後是街機,再是
家用機和掌機,現在則是移動設備。遊戲市場有誕生,自然也會有衰亡,最典型的就是街機市場,在70年代是絕對的主力遊戲市場,但到21世紀卻已經奄奄一息
了,如果未來街機還想生存,必須向全體感方向發展。同理,遊戲機市場經過30年的發展,無論是銷量還是認知度,似乎都已經到了一個分水嶺。


機的衰落源於家用機的擴張,家用機的對手則是PC和移動設備。PC雖然價高,但性能超越家用機越來越多,統一構架的確立也使得全平台移植毫無難度,區別
PC與遊戲機的那道牆已經不存在了。手機方面,用戶群與遊戲機的重合度還不高,但非玩家用戶幾乎全部流失,輕度玩家被搶走的風險也在增大。而在PC與手機
的背後,是遊戲市場被劃分的趨勢。

遊戲機在遊戲市場中的絕對優勢,源自遊戲機的超高性價比,PC用戶想要更好的體驗,必須付出多得多的金
錢,而非玩家和輕度玩家要想娛樂,也只能花200美元買一台遊戲機回來,儘管他其實不需要這麼高級的東西。現在,廉價PC的畫面效果已經超過了家用機,而
且升級頻繁,對重度玩家來說性價比是可以接受的。普通人想玩個遊戲休閑一下,用智能手機就可以了,至少表明上看來成本為0,至於遊戲質量問題和內購造成的
遊戲成本增加,多數用戶都感受不到。這樣,原本是一個整體的市場,就被劃分成了截然不同的三塊,差異化競爭也因此變得可能了,任天堂很敏銳地發現了這點,
果斷出擊獲得了成功。


這裡筆者不想討論WII作為遊戲機的價值究竟如何,筆者要強調的是,WII的成功,在過去是不可想像的。在過往的市場
上,也存在某種程度的差異化競爭,比如MSX的學習機屬性,PCFX的美少女遊戲,SS的街機移植,但它們本身還是以全面佔領市場為目標的。而WII作為
銷量上的絕對冠軍,上面幾乎沒有任何本世代的遊戲大作(第一方除外),大部分中重度玩家也沒有購買它,按照傳統觀點,絕對不能稱為本世代主機大戰的勝利
者。同理,360和PS3,無論誰壓倒誰,也不能稱為本世代的勝利者。換句話說,本世代的遊戲市場,已經變成了一個不可能有人獲勝的分裂的市場,而且在可
見的將來,無法回歸統一。

遊戲機的歷史就是這樣的詭異,從絕對自由走向絕對專制,恢復自由之後,市場本身卻開始分裂了。


現在我們回頭再看開頭的問題,答案是什麼呢?

首先,遊戲機市場已經變成一個極為開放的市場,參與它需要的是足夠的企業規模和金錢投入,至於從業經驗幾乎不需要。相對的,由於場上的玩家都是世界級巨頭,規模的差異已經不太明顯,因此最終決定勝負的往往是決心和市場手段。

其次,遊戲機市場的地位和統一性受到嚴峻挑戰,它的用戶群即使沒有投奔PC和移動設備,本身也在發生大規模的分裂,用戶的流失不可避免,前景也顯得撲朔迷離。

第三,這30年來,世界上的電子和IT巨頭多少都捲入過遊戲機戰爭,在戰爭中失敗過的企業不願再碰,而未曾嘗試的企業,看到微軟與SONY的慘烈戰爭,也都心生恐懼,不敢輕易下手了。

作為擂台上剩下的鬥士,任天堂和SONY堅持下來的原因恐怕是無處可去,而微軟繼續戰爭的理由則是不願放棄當初佔領客廳的夢想。很多人認為蘋果或許會加入戰局,但是從蘋果本身來說,它的設備已經能夠伴隨用戶從起床一直到上床,其實並不在乎客廳里是否還能多一個白蘋果。


甜美的智慧之果仍然在樹上生長,但我們已經身處一片金紅色的樹林,願意為一個蘋果而放棄整個果園的,又有幾人呢?


謝謝收看。

Ver
1.12


90年代初簡直是群雄逐鹿,松下啊NEC啊都開始出主機,SEGA做硬體那會市場還小,容得下SEGA這樣的三流企業攪局,但是經過了二十多年到現在,遊戲業已經是個只有任天堂、索尼和微軟三家能生存的市場了。
不羅嗦的解釋呢,大致以下幾點:

1、遊戲業是個極賺錢也極燒錢的行當,微軟在XBOX時期燒掉了幾十億刀,曾經一年燒掉一個任天堂的美元,尚且只混得個老三的位置。

2、進入遊戲業需要極強的軟硬體綜合能力,任天堂有全球第一的遊戲開發能力和幾十年的硬體技術儲備(90年代初就開始鼓搗衛星聯網、觸摸操作和3D顯示),MS和SONY的遊戲工作室也是全球一流,硬體更沒的說,一般企業玩不起。即使微軟在十年前算是硬體新人,但其實更早的時候就一直和SEGA勾勾搭搭,DC的部分硬體架構都是微軟提供的支持,所以微軟在遊戲主機硬體方面的經驗積累很早就開始了。

3、進入遊戲業需要有超強的渠道能力,不止是銷售渠道網,還有對渠道的控制,都是全球性的,任天堂起步早,積累多;索尼當初的PS能幹掉N64很大一個原因就是對傳統渠道規則的顛覆。

4、進入遊戲業需要擁有豐富堅定的第三方同盟,這不是說你有個巨大的裝機量就有第三方找上門這麼簡單的,微軟當初燒了那麼多錢,就是為了拉攏第三方廠商,很多第三方的遊戲幾乎是微軟拿錢求著做的,就這也不是什麼都能用錢買的。換個企業試試。

5、從規模財力各個方面來說,任天堂都比微軟差得遠,但並不是說一個百億市值的企業也能想任天堂這樣在遊戲業耍威風,任天堂百年的經營理念、長期保有大量現金的做法、三十年來積累的死忠用戶、全球第一的遊戲開發能力(和人才)、全球數量最多也最具價值的遊戲品牌,以及對遊戲產業深刻的理解和洞察(想想NDS),都是比幾百億美金更貴的無形資產。

6、最後,即使以上條件差不多齊都具備個七八成——這樣的企業還不存在,除非蘋果現在進入遊戲業,然後等它十年(因為微軟用了十年才到現在的地步,好吧蘋果有上帝光環做加成,那5年可以了吧)——那麼等於有了入場券,想要成王(遊戲業存在只有第一才能賺錢的特性,雖然近年有所減弱),還需要面對任天堂、索尼和微軟三個老怪物。除了據置機之外,別忘了還有便攜機市場。

總而言之,目前,這個星球上除了任天堂、索尼、微軟之外,不存在第四個有資格進入videogame市場的企業。

PS:所以奉勸那些捧著new ipad高呼傳統遊戲業必被革命的果粉,如果真的了解這個行當,你們就知道自己的想法有多幼稚了。


這個問題,其實直至目前為止,是有定論的。
有些東西,我在這篇回答里已經寫過:美國雲遊戲服務商 OnLive 沒能成功的原因是什麼?生得太早,還是模式有問題?不多展開說了,都是些陳年往事。
為什麼經過30多年的發展,主機市場上只有三家企業?這是因為:
1、入行門檻高,實在太高。家用主機是個頗具技術含量的專業設備,比普通的數碼和娛樂設備難搞得多了。你設計製造個數碼相機不需要考慮架構和開發環境吧?遊戲主機需要;你設計製造個DVD不需要考慮硬體極限並預估未來五年的業界發展狀況吧?遊戲主機需要——事實上,在過去三十年里,設計出來但不成功的機型,遠比最終被認可的遊戲主機要多得多。
2、運營門檻高,而且比入行門檻更高。主機本身過關了,沒開發商鳥你,首發陣容一塌糊塗,然後就死了,這樣的例子也是一大把。拉攏開發商?那還要看你有沒有眼光,遊戲發售前,就連GTAV這樣的,也有噴聲一片,而像「大丈夫萌大奶」這樣的,也好像關注度挺高,誰都說不準正式發售後是不是受歡迎。眼光不好的,砸錢反而更容易成為笑談。因此,這種運營能力,要依賴於行業內人脈積累和人才積累——有人脈你才能提前知道誰手上可能有個好東西,有人才你才能鑒別別人手上的是不是好東西——二者缺一不可。相比較第一點,這是軟實力,更難擁有。
3、行業輪迴太快,平均5年洗一次牌、積累難度太大。一次徹底的成功不代表一輩子成功,一次徹底的失敗卻可能就永久地離開。即便敗得不算很慘,但經過幾輪虧空積累下來,也就不行了。世嘉就是這麼退出主機市場的:MD敗給了SFC,SS敗給了PS,到了DC,公司已經覺得虧不起了,正處於臨界點上,那邊PS2消息一出,沒怎麼抵抗,就徹底敗了。

好了,通過上述幾點,可能有人要問了,多麼苦逼的一個行業,都是些什麼樣的企業要摻和進入啊?他們幹嘛要搞這行?事實上,遊戲主機業,理論上是一些非常有野心的企業家或狂人的偉大事業(典型的如久多良木健),大部分有理性的正常經營者,在經過了仔細的調研後,是絕不會入行的。即便是喬幫主那樣的,面對這個領域,也一樣選擇了——旁觀(看過喬布斯傳記的人都知道,IOS生態圈這麼龐大數量的遊戲,絕非他當年設計和預想的,而是無心插柳的意外收穫)。
所以,業界新星一時半會是沒指望的,那麼,這些曾經和現有的幾個老傢伙,又是怎麼個回事?實情其實也很搞笑:世嘉是雅達利大崩盤後的殘餘,在業界老二的位置上又苟延殘喘了近20年,也挺不容易的;任天堂是踩著雅達利站起來的唯一新星,它是現有主機業的締造者,或者說行業創始人,都不為過;至於再後來的索尼和微軟,他們的初心,只是本著賣水者的心態想讓別人帶著先玩一下撈點油水試試看,但因為某個機緣,不獨立進入這個行業,實在是面子沒處擱,要下不來台了,於是只好就入行了……

最後需要指出的兩點:
1、世嘉之所以失敗,和它的高層決策失誤有很大關係。事實上,這家公司當年要是能學學老任,苦撐到2010年,以業界西盛東衰之勢,它倒是可能比現在的任天堂和索尼更受歡迎。
2、去年開始爆發的各路所謂「主機」,嚴格意義上都是亞平台產物,它們有的,應該歸類於安卓生態圈,還有的,屬於客廳PC產品。故,沒有一個是真正意義上的競爭者。當然了,威脅是有的,但這份威脅,並非來自這些新出現的廠商,而是源於消費者特質變化而導致的行業環境改變。


Sega不是挑戰者,微軟才是攪局的。


那些鼓吹水果的,我只問一句,平板玩遊戲有手感嗎?


首先我覺得lz這個說法不夠準確,這個三大主機鼎立的現象,其實主要是本世代才特別明顯的吧,上世代好歹sega還撐了一段時間的,ms也剛剛進入這個市場而已,上世代是一家獨大吧。
我個人覺得家用機行業的成本是一代一代的上升的,而且本世代開發成本到了一個很誇張的境界,這也搞到本世代拖得特長~(ps4,xbox720怎麼還沒有影子呢?哦,wiiu出來了,這是遲來的本世代)。
涉及到成本,ms財力就不用說了,而且這兩世代ms進入家用機感覺就不是為錢而來的,是為了未來而來的(鮑爾默也說過xbox才是我們的未來這樣的話吧?!為了搶佔重要的一個屏幕,一個入口,電視吧~)所以ms這個有錢的主是會玩下去的了;sony在這是個曾經輝煌的主啊,ps2把他拉上一個高峰啊,現在這麼耗,苦苦支撐,連大虧的電視機業務都不脫手,也是賭一把未來吧,平井還是sce出身的人,拉他上任,也是希望家用機娛樂事業這塊能救救sony吧,也會玩下去了;老任不說了,不幹這行還能幹啥呢?而且現在打擦邊球打得這麼爽~(雖然也虧損)
除了這三家,想不到還有誰能搞家用機了。
遊戲開發商進入的可能太小了,首先自己規模不大,硬體開發經驗不足,而且沒必要,風險又大。
sega以前還有很賺錢的街機撐著,現在手頭上的title和公司規模都不大可能玩得下去了,除非想自殺。
其他it界大鱷?幹嘛進來呢?而且市場在萎縮,light user(casual user)都流失到移動平台了,以前沒啥便宜的好選擇,pc也不夠給力,不過都這年頭了,都不一樣了吧~

希望下世代不是最後一個世代吧,當然無論結果怎麼樣,核心玩家都會永存的~
(作為一個索飯,懷疑sony還能撐多久~)

第一次回答,略陳固陋,lz、大牛輕噴。


世嘉是原來的大莊家之一。。。索尼和微軟才是後來加入的挑戰者。世嘉被索尼揍下去了,黯然退場


看見那些平板黨的評論 忍不住來歪樓~ヽ(*???*)?
話說一日 俺和老公在中關村地下中華電玩的一個哥們兒那蹭空調蹭飲料蹭遊戲加閑扯淡
進來一個打扮挺潮的美女妹紙拉她男友來買平板 忘了是哪代ipad
妹子很懂行的樣紙 很賣力氣滴給她爺們兒介紹功能 那勁頭兒 導購都插不進嘴 估計再忽悠會兒這家店的老闆都有想要挖妹子來賣機器的想法咯~
說的半天 哥們兒估計都聽蒙圈咯 半晌 問:「那它能玩wow么?」
妹子:「…………………不能………………」
「那…能玩war3刀塔么?」那會好像LOL還沒火?
「……………不能………………」
「…額那生化危機三國無雙?」哥們兒似乎也覺得有些不妥 也想給自家媳婦個台階下
「…………」場面太尷尬咯 接待的小導購都不知道說啥好咯
「沒事!沒事沒事!!買回去玩個超級瑪麗魂斗羅也是很有意思的嘛!」
導購開心滴發現他突然找到詞兒拉!秒接:「那你買這個安卓系統的平板兒吧!這個能玩模擬器!~」
「……」菇涼臉兒都青了
哥們兒還有點不死心滴指著ipad問:「為啥?這個不能?」
小導購笑嘻嘻:「這個不能!」然後指著某安卓平板,「這個可以!這個還便宜吶!」少年你這麼不會讀空氣真的適合賣電玩咩?姐姐我好擔心…
「…那它上面都有啥遊戲啊?」
「植物大戰殭屍!鬥地主!啊你可以試試這個湯姆貓!這個最近可火!!」
…………
當然最後還是買了美女妹紙看上的ipad 毫無懸念嗯嗯!!
然後最後一直到結賬付款提貨貼膜拿東西走人美女妹紙的臉都一直是黑噠!!!
然後最後拍板的理由是:蘋!果!好!看!
以上(* ̄︶ ̄*)


好象很多人都忽略了蘋果和Android?

看看現在最火的遊戲都出在什麼平台上吧。

很多人覺得手游不算正統遊戲,那WII算正統的遊戲機嗎?

正統不正統不重要,重要的是手游拉走了非常、非常、非常多本來應該要去買遊戲機玩的用戶,傳統遊戲行業賺錢能力少了,也就沒有那麼吸引人了。


一種產品沒有強勢後繼挑戰很大的原因是因為這個產品已經沒有多少市場了


哈·哈·哈。
主機市場都是賠硬體錢賺軟體錢,你看老任的Wii機能矬成那樣,還不是因為賠不起硬體……

所以我大世嘉要是還有錢做硬體,那也不至於拼了老命地炒冷飯啊……去查查當年為什麼DreamCast之後世嘉不再做硬體變成了純第三方軟體開發商就知道了……現在世嘉包括旗下白金工作室的東西,都是叫好不叫座,雖然賺得口碑但是賣得也就那樣,能收回成本良性循環就好,想搞硬體世嘉估計是玩不起這個火

PS:掌機市場被手機和平板衝擊是事實,不過某些果粉沒事就別瞎幫蘋果決策了,等到黃花菜都涼了都等不到蘋果進軍遊戲,那不是老淚縱橫自抽耳光啪啪響,這種戲碼我最愛看了


主機在電子產品中估計可以算得上是個最不好做的業務。。他在硬體上是虧本運營的,然後靠遊戲軟體,增值服務盈利。。其他電子產品沒這麼賣的,這就需要你前期砸錢養著,而且還是巨額,這就註定了小公司做不了。。微軟進這個領域就砸了幾十億美元,好像到了xbox one還沒盈利


群雄逐鹿的時代過去了,錯過了關原之戰就只能等幕末。

作為硬體廠商的壁壘太高,一方面要讓第三方廠商相信你的裝機量,一方面要讓玩家相信你的平台不會跟斧子一樣短命,買了你家機器不到三兩年後玩不到世面上的主流遊戲。

所以要麼你在這片市場耕耘的時間夠久(任天堂),要麼你的切入時機準確(前三代PS伴隨兩次存儲介質革命),要麼你背景資金雄厚不會不負責任的抽身走人(微軟)。

今天的家用機市場早已不是藍海,進入門檻又這麼高。即便有下一次切入市場的機會也沒人願意再進來了吧。


主機業界比的不光是技術力和財力,更重要的是(對開發商、對玩家的)號召力。非最頂級的科技公司不能為也


門檻太高,投入太大。


不是沒有,盛大,長虹試過進來,不管項目是否靠忽悠立起來的,反正結果大家都知道了。
歷史已經告訴了我們,決定成功的不是硬體而是軟體,業界能做出好產品的就那麼幾家(還要刨除御三家的各自的第一方產品),新來者除非有當年微軟殺入時的決心和財力,否則誰會理你?


主機不談,現在的手機平板可是比掌機強大多了


只能說這是一個從試探到穩定的過程,如果有新的平台加入,一定是具備打破這個平衡的能力的。蘋果貌似做到了,然而平台硬體更新太快,手游註定是快餐,盒飯註定無法成為中國第九大菜系不是嗎?


因為這個市場目前變數比較大,而技術壁壘又很高,在已經形成這種三足鼎立形式的情況下,不論任何行業想從正面衝擊都無異於以卵擊石,這在任何行業都是一樣的。
在我看來,只是很多大廠家不想玩而已,平台遊戲的市場正在縮小,原本的核心用戶正在朝多個不同平台擴散,從一開始掌機出現就已經分走了一部分玩家,再後來電腦硬體跟上,網路發展,智能手機和平板崛起,都不斷分散著玩家群體,平台遊戲已經越來越成為硬核玩家聚集地,以前的日本遊戲大廠做的遊戲也越來越死板不好玩。
所以從大的方向看,與其投入大量資金搞這麼個沒有多大發展潛力的行業,不如把精力投入到其他類似行業,沒有廠商玩很正常。


上面那麼多都在討論蘋果。
我只是一個videogame迷,主要經歷過紅白機和ps系列,從沒玩過xbox(絕不支持對手產品,絕不適應xbox手柄)大學期間psp從不離手,雖然玩了17年的實況足球。但是仍然不覺得有什麼過時的。
之前知乎上曾有過關於遊戲史上的救市之作的問答,我覺得仍然適用於這個問題。
任天堂掌機時代,遊戲容量成了限制高水平遊戲的發展的一個因素。sony抓住機會推出cd介質的PS1,一躍成為家用遊戲機的王座。發展到PS2時,漸漸就有三足鼎立的局面。關於下一代的遊戲機,那時候的傳言也爭論不休。最終索尼整出來個半殘藍光介質的PS3,微軟則推出性能表現均衡的xbox360,任天堂則推出了代號Nintendo Revolution的Will。我最為一個PS飯,深深覺得當年藍光介質的PS3實際成為了索尼內耗的犧牲品,索尼原本想法就是推廣藍游標准,如果成功將有可能成為娛樂業(電影、視頻影像、最後才是videogame)老大,藍光的圈子太大,起初發展緩慢,藍光拖累很多遊戲開發商。等到什麼什麼華納兄弟之流的娛樂業霸主同意加入聯盟的時候,PS3成為了光榮的展示品被更先進操作方式的Will,Kinect甩在身後了。
現在的時代究竟是生態決定內容,還是內容決定生態。開放還是不開放都是廠商需要考慮的問題。遊戲開發是個燒錢的行業,硬體廠商和內容廠商絕對一榮俱榮,一損俱損。一個索尼能夠成就多家遊戲公司,一款馬里奧也能讓任天堂無限復活。
主機市場的衰退是不可爭議的事實,Apple改變了手機,推出了新的娛樂設備ipad,人們翹首以盼希望他能改變家機,可是現在對於蘋果來說仍然不適合推出所謂iTV。(不是現在那個機頂盒Apple TV,是蘋果牌電視機或者把普通電視機變成蘋果牌電視機的設備)
1.Apple的itv肯定不是PS4 xbox one這種遊戲娛樂為主的家用主機,apple的itv的承載了太多,新聞、視頻(主要是這個)、社交新的網路入口、所謂的第三or第四屏。現在傳聞仍然是蘋果希望先把內容搞好。
2..家用主機的DNA決定了遊戲必須耐玩。現在ios遊戲屬於標準快餐遊戲,你不可能用手機玩,用ipad玩,回到家還要在TV玩,一次兩次還好。幾個月就不行了。apple生態足夠好,可是內容卻不足以支持家用遊戲。
現在PC和網遊(魔獸)都在衰退,家用主機也難迎春天。我還是在其他廠商搞出新東西之前,買個PS,不然以後的主機逼著我去做其他的事,而我只想單純玩遊戲。


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