Doom 面世 20 年來,第一人稱射擊 (FPS) 遊戲有了怎樣的發展?

1. Doom released 20 years ago today | Hacker News
2. "Doom" at 20: John Carmack"s hellspawn changed gaming forever


把樓上各位的答案都仔細地看了一遍..這次我列一些里程碑式的名字,爭取讓大家看完這串名字就能想像出這20年間,FPS走過的路..主要說我個人最熟悉的PC平台..

DOOMWolfenstein 3D:定義了FPS的基本形式,即第一人稱射擊..玩家所見就是遊戲主角從他的眼睛能看到的世界,同時屏幕上有一把槍,模擬遊戲主角握槍時伸出的手..同時玩家要做的,就是把面前一切會動的東西射成不會動..同時,DOOM和德總時代的FPS,故事情節是很次要的,僅僅是為了解釋開槍的動機而存在..且遊戲的場景多在室內..

QUAKE:世界上第一個真3D實時演算的FPS,且定義了FPS遊戲的多人模式..QUAKE的多人模式至今都是古典FPS多人模式的樣版..QUAKE對於玩家的操作水平要求非常高,比如說著名的「火箭跳」..這在一定程度上也使得該遊戲的受眾主要是核心玩家..

三角洲特種部隊:中國80後PC遊戲玩家的共同回憶,設計思路與之前的FPS都非常不同的一款遊戲..三角洲有開闊的地圖,硬派的設定(沒有血量更沒有紅瞳,中幾槍就死),只能攜帶有限數量的槍械,網戰時配合比個人發揮重要..這些特質影響了後來的很多FPS遊戲,比如秉承大地圖傳統的潛行者,孤島危機和遠哭..或者說是繼承了硬派設定的閃點和ARMA..說到這個遊戲的時候,也許這些有關歷史地位的評定並不重要,更重要的是,那段大家擠在電腦房裡玩三角洲的時光..

Half Life:運用FPS的形式來表達劇情講述故事的先驅,腳本演出與主視角敘事的最早實踐者..從此FPS再不是只能無腦轟轟轟的遊戲,而也可以產生足夠的代入感..這個設計思想影響了後世幾乎所有的FPS,以至於眼下沒點劇情你都不好意思說你是個3A作品..

反恐精英:當年沒人想過,這麼一個MOD居然能成為如此風靡世界的遊戲..CS打破了核心玩家固守的那個小圈子,成為所有人都喜聞樂見的FPS遊戲,為FPS的推廣起到了極大的作用..CS模式簡單,地圖相對平衡,武器雖然沒有機瞄但射擊手感上佳,同時配置要求很低..除此之外,CS樹立了FPS網戰的新標準,強調配合但又需要分工,地圖小但節奏快,各種特性使其風靡玩家圈之餘,更是上升到了電子競技的高度..

Medal of Honor: Allied Assault:榮譽勳章系列裡評分最高的一作,也是奠定FPS主體敘事手法根基的一作..小電影和腳本演出並重,讓玩家有身臨其境之感..這一套敘事手法日後被COD發揚光大,可惜榮譽勳章卻沒有了昔日的風光..

其實說到榮譽勳章的2001年,有一個遊戲是不能不提的,但這個遊戲不在PC平台上..

Halo: Combat Evolved:無論怎麼評選,光環的這一作都應該處於僅次於開創本類型的DOOM,在FPS史上站到第二的高位上..它是新派FPS的開創者,紅瞳模式,只能攜帶主副兩把武器的設定,載具系統的精心設計,到位的氣氛渲染和精緻的關卡設計,無一不是後世FPS的教科書級別..光環——戰鬥進化和前一年的DIABLO2一起,完全摧毀了西洋RPG的舊格局(至今會有很多西洋RPG原教主義者咬牙切齒地跟你提起Halo:Combat Evolved這個名字),讓西方遊戲進入到了一個快節奏的時代,並埋下了之後世代,東西洋遊戲攻守易勢的種子..

Half Life 2:古典FPS的謝幕..除去依然強大的畫面和優秀的氣氛渲染,HL2最令人印象深刻的恐怕是它的物理引擎系統..HL初代是首先開始使用腳本演出的FPS遊戲,但HL2並沒有完全繼承這一點,HL2里的解謎是物理性的,物件的物理特性在遊戲中同樣存在,使得玩家可以做到所見即所得..而並非只能觸髮腳本..與此同時HL2繼續堅持著其「主視角扮演」的思想,玩家就是弗里曼博士本人,親身經歷了那一切..

Farcry:遠哭這個系列比較難以描述..如果說大紅大紫的COD是為了保證其遊戲節奏的緊湊而犧牲了玩家的自由度的話,遠哭就完完全全是它的對立面..無論是crysis還是育碧自己做的farcry二三代,自由都一直是這個系列的標籤..主視角角色扮演與沙盒世界,無人能及老滾..沙盒世界與動作遊戲,無人能及GTA..在我看來,Farcry系列是一個帶著巨大雄心的嘗試,特別是育碧這一支,他們想要做的,是一個開放世界裡的射擊遊戲,並且達到老滾和GTA的高度..這個高度,眼下當然是還沒能達到,不過,風景還是夠漂亮的..

Battlefield:眼下COD系列的宿敵..戰地系列走的卻是完全不一樣的路子..戰地系列的著重點在多人模式,在開放卻並非沙盒世界的大地圖,在豐富的載具體驗..這一點,從戰地1942開始似乎就已經定下了調..載具戰方面當之無愧的第一..也算是劍走偏鋒成功的代表..

Call of Duty:Modern Warfare:這個系列要說的話,就單說現代戰爭這一子系列,特別是2007年的現代戰爭1..
有人說這個系列網戰平衡性不好;有人說槍械手感一般;有人說它的高難度完全是不用腦子硬加敵人的傷害和血量,毫無樂趣;有人說這遊戲毫無自由度..但是,這個系列通過極高的關卡設計和腳本寫作的水平,講了一個非常漂亮的故事,並且為遊戲敘事這個巨大的問題寫下了一篇絕佳的答案..沒有自由度,一本道,這都不是問題,為了節奏感,為了敘事的需要,系列的設計師們認定,必須把玩家像牽線木偶一樣,帶著他們走才行..現代戰爭特別是前兩作,所有的設計要素,都在為了這一點而服務..充滿對話和簡報圖形的小電影,為了讓玩家對任務知道個大概而又不會事先失去神秘感..腳本事件,強化敘事的表現力..關卡設計,注意不要讓玩家走錯路而在茫然無措中浪費時間,也不要因為敵人太強而讓玩家死了又死以至於都忘記了這關是要幹嘛..精細的美工,烘托氣氛,保證遊戲流暢..強制操作或強制觀看事件,避免玩家在劇情進行到最高潮的時候因為技術太差而在失敗中沒有了本該到來的觀看劇情的觸動..一切的一切,設計師們通力合作,彷彿一個手法精湛的按摩師,張馳有度..(話說張馳有度這四個字,就是IW組和T組最大的區別..不信的同學請再仔細對比著玩一遍CODMW2和CODBO)

生化奇兵:到現在2013年,恐怕我們要很努力地去回想,才能想起在RPG和ACT之間,類型融合是什麼時候開始的了..也許你會想起神偷,也許你會想起殺出重圍,也許你會無恥地想起暗黑破壞神..但如果提本世代最成功的類型融合作品,那大概就是生化奇兵..生化奇兵是一個特別的作品,在它身上,有非常多輻射的影子..生化奇兵面市的2007年,輻射3尚未上市,但在輻射3里讓人印象深刻的「細節敘事」在生化奇兵里已經初露端倪..詭異而讓人好奇的背景設定,炫麗但陰森的美術風格,散見於遊戲場景中的讓人莫名其妙的錄音,奇形怪狀的敵人..看著可以習得新技能的主角,你不禁想,這大概本來會是一個RPG吧..事實如此,生化奇兵以一個FPS的節奏和機制,試圖展現一個傳統的慢節奏的RPG才能展現的世界和思考..這裡面,有製作方無盡的雄心..

2010年之後的FPS,總體來說沒再有過顛覆性的著名作品..各系列都是在按步就班地沿著他們前輩的腳印前進..到2013年,世代末時,出現了生化奇兵:無限這樣集本世代所有設計成果於一身的集大成作品,但也難以產生其前輩的轟動效應..COD年貨化,而且由於IW社和動視鬧崩,COD的作品質量也一代不如一代..它們的老對頭,DICE的戰地在2011年的3代上表現不錯,但可惜,他們的東家是EA..眼下,由於EA的壓榨造成DICE的趕工,戰地4問題層出不窮,系列的前途也難以看好..

除此之外,HL系列,離上代作品已近十年,卻仍然未發布新作..生化奇兵製作人親承開發成本過高,也許難有續作..Doom和Quake隨著卡馬克淡出遊戲軟體領域,也已經基本上偃旗息鼓..被EA掐死的MOH也許有很多人已經不記得了..繼續在口碑和銷量上都能堅挺的,大概只有XBOX系的HALO,但如果X1銷量不佳,HALO又會怎樣呢?

本世代西方逆轉日本,憑的就是在射擊遊戲方面上佔據的絕對優勢..眼下,FPS或者說廣義的射擊遊戲,正處於一個巔峰的時代,但是,難免讓人有一種日薄西山的感覺..我們也曾經經歷過那樣一個RPG的全盛時代,無論是西洋還是日本,都有著無數的廠商,每個廠商手裡都捏著那麼幾個大系列,好像只要做出個遊戲冠以系列的名字,賣出去就是大把的鈔票..而設計師們,戰戰兢兢地做著新作,他們心知肚明,RPG的點子已經快用完了,眼下的所有小修小補,都取決於玩家的臉色..而崩盤的那一天,沒有意外,真的如他們想的到來了..

FPS會有這一天么?讓我們且先把IW社獨立出去之後的首個新作Titanfall和笨雞社換了東家之後的首作Destiny盼來,親眼看見次世代的曙光再說吧..

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@孟德爾 提醒我應該提一提虛幻..這個遊戲我本人沒有怎麼玩過,所以大概寫一點我自己知道的吧..

虛幻的第一作和三角洲及半條命都是1998年發布的,但在FPS史的地位上,虛幻應該不及後兩者..虛幻直接繼承的是DOOM和QUAKE的衣缽,無論是畫面風格還是遊戲機制..但在虛幻這一遊戲的背後,是一個強大且開放授權高度可定製的引擎——虛幻引擎..這個引擎被廣泛採用,產出了無數的優秀作品..這也使得EPIC更以一個引擎供應商而知名..至於他們本社的著名作品,那也是一個獨佔,也是XBOX平台最著名的獨佔之一——戰爭機器系列..


這個答案可能有點長。但身為一個FPS遊戲愛好者,且基本玩過這20年來所有著名FPS的玩家來說,必須藉助這個機會總結一下。下面提到的有些內容,其他回答者其實已經提到,謝謝大家。

讓我們以時間線來看:(既然題主提到了Doom,那我們就從Doom開始)
Doom
1993.12.10:
這是遊戲史上非常非常重要的一款作品。在發行的頭兩年里有超過1000萬人玩過這款遊戲。Gamespy在2001年的一次面向遊戲開發者和媒體從業人員的票選中,《Doom》獲選有史以來最好的遊戲。2007年,《紐約時報》一篇文章里講它列為有史以來最好的10個遊戲之一。而且是其中唯一的FPS遊戲。
技術上看,John D. Carmack開發的Doom引擎有這樣一些新鮮特性:

  • 引入地形高度差(可以爬台階了,有木有)
  • 牆壁不再是只有垂直的
  • 所有表面實現材質貼圖
  • 實現光線層次(怪物可以從黑暗處跳出來嚇唬人了)

遊戲引入了大量武器,從近戰用的電鋸到終極武器BFG 9000(幾乎成為之後諸多跟風者的模板)。而且那個時候,遊戲就加入了LAN中的合作模式和DeathMatch。雖然不是真3D,且圖像有濃濃的像素風,但Doom提供了那個時代最好的沉浸式遊戲體驗。
Doom還做了另一件事,卡馬克大神模塊化了其文件結構,使得第三方開發自定關卡成為可能。

Duke Nukem 3D
1996.1.29
這個2.5D的遊戲已經可以做到對環境的破壞了。當年作為一個心智還不成熟的少年,因為找路找不到,我一怒之下用操作台命令調出噴氣背包,於是你控制的角色就可以飛了。你看,那個時候FPS的角色就可以在三個緯度上移動了。作為正太的我,當年在遊戲中所熱衷的另外一件事情,就是找隱藏的裸體舞娘,然後撒美鈔給她。樂此不疲樂此不疲啊。
在那個時代,基於TCP/IP協議的對戰是沒有的。Duke Nukem 3D可以在基於IPX協議的區域網中進行合作模式或者對戰。而Kali軟體的推出,也使玩家可以在互聯網上模擬出IPX網路,從而實現在英特網上對戰。
(這款遊戲的續作Duke Nukem Forever號稱跳票王者,有興趣的可以看看跳票公爵_百度百科)

Quake
1996.6.22
怎麼強調這款遊戲的偉大性和重要性都不為過。它是後來一系列遊戲的基石和標杆。FPS這個遊戲類型是一定會受歡迎的,但Quake的出現真正地讓這個遊戲類型成為了一個繁榮的大類。而它本身也成為遊戲史乃至PC史上最重要的一個存在。
作為第一款完全實時渲染的3D FPS遊戲,遊戲的引擎Quake引擎用多邊形建模取代了預渲染的貼圖,用全3D關卡設計取代了2.5D的地圖,實現了預渲染的光影,還允許用戶用QuakeC編寫自己的Mod。Quake也使了In-Game Film成為可能,讓玩家可以利用Quake引擎製作動畫電影。
Quake還開啟了多人遊戲的新時代。它允許玩家聯入互聯網上的伺服器,或者別的玩家用自己的電腦建的主機。遊戲模式包括了DeathMatch(DM) 和 Capture The Flag (CTF)等多個模式。而遊戲引擎引入的幾種高難度移動方法,比如Bunny Hopping (超級跳)和Strafe Jumping (平移跳)一下子提高了遊戲對戰的激烈程度,且拉開了一般玩家與高玩之間的差距。(這裡得提一下平移跳。。。這個本來是Quake引擎的程序Bug。但是因為其實現難度高,且利用的好會使玩家在對戰中佔優,以至於最後成了對戰中的高級技巧保留了下來)
Quake甚至揭開了電子競技的序幕。1997年5月,玩家Thresh贏得了微軟贊助的Red Annihilation,而他的獎品是卡馬克大神的法拉利328 GTS。

GoldenEye 007
1997.8.23
這個黃金眼是N64平台上的作品,我並沒有玩過(我相信絕大部分中國玩家都沒有玩過)。但諸多媒體和遊戲研究者都認為其為一款里程碑式的作品。它的出現,第一次證明在遊戲機平台上,用手柄也可以帶來不錯的FPS體驗。另一方面,和當時PC平台上大紅大紫的Quake不同,這是款「現實」題材的作品。它帶來的一些元素,比如多任務目標,狙擊步槍的放大瞄準,潛入元素,成為日後FPS的標準設定。
這款遊戲已經可以根據著彈點的不同來計算不同的傷害了。「爆頭」的概念很可能就是這款遊戲最早引入的。(也有一說是Team Fortress在96年的一個Patch之後引入了狙擊槍的爆頭機制。想想幾年前的Doom,它連準星都沒有)可以說,除了畫面,GoldenEye基本具備了今天我們玩到的優秀FPS的所有要素。

Delta Force
1998.11.1
我可以說這款遊戲是軍事戰術類FPS的先驅嗎?@護士衫下 提到Halo開啟了主副兩把武器的先河,其實真正開先河的,是Delta Force。DF的主武器的選擇包括M4+M203, M249 SAW, HK MP5, M40A1 sniper rifle和Barett Light .50 cal。單人戰役模式也已經開始設計多樣化的任務,而不是僅僅找路和殺光敵人。類似護送,暗殺,伏擊,奪取等等任務開始出現。
在2D時代,DF幾乎是當時多人軍事對戰FPS的唯一選擇。藉助類似浩方這樣的對戰平台,儘管沒有原生支持,小夥伴們也可以在Internet上實現DF對戰。
雖然因為穿牆Bug(後發布補丁修正),腦殘的固定(順序固定)復活點機制以及武器的不平衡(SAW太強),DF並不適合作為競技遊戲。但在當時在中國的網路里,還是產生了好多DF戰隊。而團隊奪旗模式以及在對手背後捅刀子也的確給大家帶來很多歡樂。

Half-life
1998.11.8
首先吐槽腦殘翻譯「半條命」。
使用經過深度改造的Quake引擎開發(據說70%的代碼被重寫)。利用腳本事件,Half-life基本上算是開創了FPS的敘事時代。在此之前FPS就純粹是個槍槍槍。單人戰役遊戲模式是:找路,殺敵,到關底,進入下一關,如此循環。講述劇情基本就靠光卡間的過場動畫。
於此不同,Half-life徹底拋棄了過場動畫。它甚至拋棄了關卡的概念。從一開始,玩家就可以控制那個後來以撬棒砸人著名的物理學家。只不過將活動範圍限制在了一截輕軌車廂里。玩家一邊聽著廣播一邊看著窗外風景,不知不覺就被帶到了那個故事發生的破地方。然後這個模式後來在Half-life 2的開頭又玩了一遍。
由於沒有關卡,沒有過場,沒有任務,玩家的遊戲體驗是無縫式的。本來打FPS的單人,我習慣過了幾關就放下,隔天再打。而玩Half-life很容易就會讓人忘記時間。我總是會想要再往前走走看,這種代入感和沉浸式體驗要比同期的其他FPS要強很多。這些特點和創新使Half-life收到了大量讚譽。有媒體甚至稱其故事模式為Doom以來最好的FPS。
我只簡單玩過Half-life的多人對戰。而後來Half-life的對戰Mod大放異彩,以至於基本沒有人去玩它的原生多人對戰。說到這裡,不得不提一下Mod這件事情。之前提到,這件事情從Quake開始就有人做了,而Half-life的出現和Valve對於Modders的支持,讓諸多超高素質的Mod湧現了出來。這其中最著名的有Counter-Strike (反恐題材,團隊競技),Team Fortress (團隊競技,多職業),Day of Defeat (二戰題材),甚至還有個龍珠Mod(龍珠題材真是挺受歡迎的,如今的老滾5上都有人做出了龍珠mod)。 (CS是如此流行,其實可以拿來單獨講一講。但該說的大家都說過了,先放下。)

Medal of Honor系列
1999.10.31
Medal of Honor系列也有著超過10年的歷史,其首部作品是PS平台上的。我玩到的第一部作品則是2002年1月22日首發的Windows平台的MoH: Allied Assult (系列第三部,Windows平台的第一部)。這部斯皮爾伯格參與編劇的作品復刻了D-Day的搶灘登陸戰。在從1999年到2010年長達11年的時間裡,MoH在各種平台上推出了一共12部二戰題材作品。然後在2010年又用MoH這個名字(沒有副標題)製作了一款現代戰爭FPS。然後在2012年的Medal of Honor: Warfighter慘敗後,EA於2013年宣布不再開發MoH後續作品。(EA把寶押到了BF上。)
關於MoH其實沒什麼好說的,它就是這麼一個中上品質的系列。曾經有巨大潛力,但卻一直缺乏創新而跟風其他作品,最終也由於自身的平庸而消亡。(EA在2013年宣布擱置MoH系列以集中資源投入BF系列)

Unreal Tournament(及Unreal系列)
1999.11.30
Unreal的開發商Epic其實更專註於引擎的開發。它甚至把Unreal初代的關卡設計外包了出去。而UT作為拿來與Q3A競爭的產品,其Hardcore傾向也分量十足。
作為一款競技向作品,UT後續作品開始用年份命名,以跟風一些運動遊戲(如FIFA)。UT的初代(UT99)也成為了WCG2001和WCG2002的競賽項目。在2000年的榜單上,UT99僅次於Q3A成為排行榜上的榜眼。
既然專註於多人對戰(其單人模式和Q3A一樣,是和Bot打,但UT99好像是「第一個在DeathMatch」模式中引入Bot的遊戲),UT把快速移動這個概念做了進一步的發揮。它引入了一個閃避動作,快速按方向鍵兩下可以讓角色往相應的方向上飛速跳躍,以實現躲避子彈和快速移動(甚至還有蹬牆的三角跳)。另外,它的武器系統也與眾不同(區別於Quake系列)。所有武器都有兩種完全不同的開火模式(同一把武器兩種模式的彈道,特性幾乎完全不同),大大增加了武器的掌握難度。因為這些特性,UT對於我來說實在是太難掌握了,所以我幾乎沒有怎麼玩過,而更多的投入了Q3A。
Unreal的引擎後來也大獲成功。被用來開發了諸如彩虹六號(Tom Clancy"s Rainbow Six),細胞分裂(Splinter Cell),美國陸軍(America"s Army),乃至現在的一些手游等等。

Quake 3 Arena
1999.12.2
一個沒有單人戰役的FPS。雖然你可以和Bot對打,但是它完完全全是為多人對戰設計的。多人遊戲模式分為Free-for-All (FFA), Team DeathMatch (TDM), Tournament (1v1)等。
Q3A是個純粹的Hardcore遊戲,90%以上的玩家甚至打不過Nightmare級別的bot。2000年的時候,我花了大量的時間在Q3A上,因為這是唯一能讓我腎上腺素飆升的遊戲。
一開始的時候,我以為這個遊戲比的是槍法。玩了一段時間之後,我覺得這遊戲比的是對各種武器的了解,它的武器設計的如此平衡,以致於沒有沒用的槍,也沒有通吃的槍。你需要在合適的時機切換出合適的槍。又過了段時間,我發現這個遊戲你得有很強的時間感。因為你得在各裝甲彈藥刷新後第一時間把他們搶過來。最後發現你還是得跑的夠快,火箭跳那是最簡單的,各種各樣的跳(從Quake就開始了,但Q3A才開始發揚光大),練到手抽筋都掌握不好。
Q3A首創了第三者旁觀模式,它做的如此適合競技,以致於WCG,ESWC等國際著名電競賽事都曾經將Q3A選為競賽項目。

Tribe 2
2001.3.28
部落系列我相信國內很多人沒有玩過,甚至沒有聽說過。但它的概念真的是非常超前的,尤其是系列的第二代。
Tribe 2沒有故事模式,是個團隊競技遊戲,最多支持64 vs 64的對戰(你沒看錯,128人的戰場)。有載具,有噴氣背包。
這個噴氣背包與Duke Nukem 3D中的背包不同。Duke Nukem 3D里那個是個趕路用背包,而部落2里的噴氣背包對於戰鬥中的移動至關重要。由於引入了這個噴氣背包,與別的FPS不同,部落2不僅需要在水平方向上快速移動,而且需要考慮在垂直方向上的移動。
舉個例子,遊戲中的中程主力武器是一把飛碟槍。這把槍有點類似Q3A里的火箭炮,子彈飛行需要時間。Q3A里有個「空炮」的概念,即用火箭炮擊中跳至空中的對手。而因為部落2里在垂直方向上的大量移動,對這種「空炮」的掌握尤其重要。這要求玩家在短時間裡綜合判斷雙方的運動方向,速度以及自己射出去飛碟的彈道、速度。總之,非常不容易。
在CS盛行的年代裡,部落幾乎是縮在了一個普通玩家不知道的小角落。

Halo 系列
2001.11.15
Halo這個遊戲能如此暢銷,後面圍繞遊戲出現了諸多周邊(小說,漫畫,電影,手辦),以致於形成了Halo亞文化。主角(說到這我就想吐槽台式配音,「士官長」。。。)作為一個無名無臉男,能出名到這份上也真不容易了。
Halo的特性包括:

  • 引入了多種載具
  • 特性完全不同的武器
  • 可以恢復的能量盾(這在當時是獨樹一幟的)
  • 只能攜帶兩把武器
  • 不用切換武器就能扔手雷和近戰
  • 兩種不同特性的手雷
  • 人物語音
  • 高AI敵人

Halo的多人模式獲得了很多讚譽,超過了之前的主機遊戲標杆GoldenEye。可這貨在Xbox平台開賣的時候,Xbox live還沒上線。想要對戰,要麼在同一台電視上分屏,要麼把多台xbox連到同一個區域網里,非常不實用。
我不是在第一時間玩到Halo的,而是在2003年玩的PC版。可能是因為晚了1年多,中間又玩了好多其他別的優秀FPS,所以有些偏見。但是,我真心不覺得Halo有多好玩啊!!!沒錯,它是款素質很高的作品,但是真的沒有「那麼」高。當時心裡想的就是:「主機玩家們,你們太沒見識了吧!」
戰役的故事線其實蠻曲折的,但環形世界的概念之前就已經在其他科幻小說中讀過。遊戲中的敵人人設(星盟),與其說是兇惡的敵人,不如說都是些萌貨。武器設計對於我來說過於女性化(尤其是星盟的武器),玩具化,完全沒有那種致命感。戰鬥不沒有緊張感,你可以遠遠的,慢慢的,一個一個的把敵人敲掉。(這裡說的是戰役模式)
但不管怎麼說,Halo以大準星,輔助瞄準等特性,使FPS用手柄玩也能玩得爽了。
Halo的系列作品每一代都能賣的不錯,也會引入一些新嘗試。比如雙手持槍(其實挺狗血的)等等。但我本人對於這個系列總是缺乏熱情。

Battlefield 系列
2002.09.10
戰地系列在10多年後,成了當今兩大FPS系列其中的一支(另一個是CoD)。從初代BF1942起,該系列以其與眾不同的多人模式脫穎而出,贏得了一大票粉絲。
BF系列受歡迎的「征服」模式始於二戰題材的BF1942。作為一個主打大地圖,多職業,載具駕駛,多人對戰(PC版最多64人)的遊戲,BF1942領銜了FPS從個人英雄主義到團隊協作的風潮的轉移。BF系列以「偽」軍事模擬為風格,兼顧了爽快和擬真,十年來培養了很大一波擁躉。從BF2開始,系列開始引入成長系統。隨著軍階、綬帶的贏得,帶來更多武器的解鎖。類似的系統後來被廣泛使用。因為這個系列的大賣,EA後來砍掉了原本也很看好的MoH系列,專心撲在BF上。今年BF4的推出,也給廣大遊戲噴子提供了彈藥去噴到底是BF4更好玩還是CoD:Ghost更好玩。(最新消息,不出意外的,BF4被天朝禁掉了。)
我本人並不是很粉這個系列。一方面是因為系列的故事模式乏善可陳,另一方面可能是因為本人水平不夠,在對戰中總是在長途奔襲後被冷槍撂倒。這種經歷多了以後,難免讓人覺累不愛。
我並沒有認真玩過BF1942。一是因為對二戰題材不太感興趣,而是因為沒有時間真的去「團隊協作」。野隊對戰的話,根本沒有合作可言。相反,你很可能被一個菜鳥開車帶到溝里去。不過我的確花時間玩了BF2142。這款遊戲核心未變,但其近未來的武器和載具(有二足機甲哦)設置還是很有趣的。

Call of Duty 系列
2003.10.29
關於這個系列,估計只要是個FPS玩家,就都能說出一二三來。我應該是一個不差的玩過了系列的每一款主要作品,平台包括PC和Xbox360。
CoD初代是個驚艷的登場。1998年7月24日,《拯救大兵瑞恩》上映。電影一開頭的那段D-Day登陸戰堪稱戰爭片中的經典。MoH:AA復刻了這段場景。而CoD初代則復刻了斯大林格勒保衛戰。
CoD系列的出彩在於它故事模式的敘事能力和多人模式的爽快感。就初代來說,和其他同題材遊戲中的「獨狼」風格不同(如MoH),故事模式在大部分情況下,玩家有了AI隊友。及時他們很菜,但多少會讓人有在真實戰場的感覺——你不是一個人在戰鬥。此外出色的腳本事件,POV的敘事方式,震暈的視聽效果,舉槍瞄準等等設定,會讓大部分玩家有一種耳目一新的沉浸感和史詩感。如果一定要問到底是什麼使這個系列成了有史以來最賺錢的系列之一,那麼我會用一個裝逼但是還算準確的詞——「電影化敘事」。
CoD的幾乎每一代遊戲都採用這種敘事方式,雖然有的成功有的不怎麼成功,但總體來說這個系列一直保持了相當高的水準(即使中間因為版權等等問題開發商換來換去)。
設定上,CoD系列只能攜帶2、3把武器,大膽的取消了血槽(這個也被其他作品「抄襲」,當然,你也可以說CoD抄了Halo的護盾設計理念)。到現代戰爭後經常可以開開直升機,AC130以及各種特殊戰鬥器械(Ghost里都可以軍犬同步了)什麼的,著重加強遊戲內容的建設。
我其實對二戰題材不是非常感興趣。可能是受諸多現代特戰題材電影影響,我總覺得越戰(包括越戰)之前的武器都太屌絲了。所以當CoD:Modern Warfare 推出的時候,我很激動。事實證明,現代戰爭故事線將系列作品推到了一個新的高度。我至今記得雙人狙擊那一關卡的神設計,這才是我想玩的特戰遊戲啊!!現代戰爭成功後,後面無數跟風。包括BF: Bad Company以及MoH都開始學習CoD的單人關卡設計。很可惜的是,總是差那麼一點點。
CoD系列的多人模式一樣可圈可點。其風格非常清晰,對戰模式追求爽快感。玩家可以積累經驗,解鎖武器和Perk。Perk的引入並和武器搭配使用,為FPS遊戲增加了變化和風格。不同的玩家會使用不同的組合,而這種組合又不至於嚴重破壞平衡。另外連殺獎勵的引入也使遊戲不同於其他FPS。CoD的連殺獎勵可以讓你招來空中打擊等諸多大殺招。總之相對較小的地圖和快節奏總是讓CoD的對戰顯得異常激烈。
而合作模式也一直在變花樣,包括最近的Special Ops, Zombies, Extinction,遊戲性都做的都非常高。雖然今年的CoD:Ghost也大賣了。但個人感覺這個系列已經有了衰老的跡象,很難說今後它是否還能像以前那樣受歡迎。

Planetside
2003.5.20
這是少數幾個較為成功的MMOFPS之一。一代作品國內曾經有過一段短命的代理時間(國內名為《星際Online》),並且於2012年發布了二代作品(國內由第九城市代理,目前貌似正在內測)。初代最多支持399人同一地圖戰鬥,二代這個數字上升到2000。遊戲中玩家加入三方勢力中的一方,與其他兩個勢力不停的爭奪地圖上的戰略點,從而實現領土控制。
PS引入了大量載具和武器,並配以複雜的角色成長系統。玩家需要在戰鬥中積累經驗,解鎖證書以解鎖新的裝備。其實PS的整個設計概念我們可以從部落和戰地這兩個系列中看到。只是PS更進一步的把整個戰鬥拉長到7 x 24小時並設置了更大的戰場。
說實話我並不認為MMOFPS能獲得很大成功。長時間的跑地圖槍槍槍是件很容易讓人疲勞厭煩的事。所以這個類型一定是只能在小範圍Fans中受歡迎。

Bioshock
2007.08.21
當人們以為FPS的故事模式已經很難有什麼創新的時候,而且認定FPS這個類型不善於講故事時,Bioshock出現了。
Bioshock(包括系列後續作品)講述了一個個反烏托邦的故事,其內容深度甚至超過了普通人的理解能力和知識範疇。各種媒體和評論家給予這個系列以大量的溢美之詞。尤其是今年推出的新作Infinite (我剛剛完成了遊戲的開頭部分),其美輪美奐的畫面,內涵深刻的劇情與高明的敘事手法結合在一起,產生了一部藝術品級的作品。
Bioshock的出現,也讓人看到了FPS這個遊戲類型還可以有怎樣的可能性,也為日後的作品樹立了一個新的標竿。

Borderlands
2009.10.20
我一定要提一提這個遊戲,即使有人可能會說這貨根本就不是FPS。
首先,我認為這是個絕對的FPS遊戲。它是第一人稱視角的,它是個拿槍射擊的遊戲。我知道有人會說,它根本就是個暗黑like的打寶遊戲。的確,我不否認,但是我還是得強調,它是個FPS遊戲。
估計在Borderlands出現之前,沒有人會想到有一天,FPS遊戲里的怪物掉落會分白色,綠色,藍色和紫色。刷地城爆裝備這種事還能用槍槍槍來干?可以的。你去玩玩Borderlands就知道了。
這麼新奇的遊戲,我在第一次玩的時候,就被吸引了。多職業選擇,開放世界,任務導向,RPG式升級,裝備分等級,技能樹。。。怎麼看怎麼是個ARPG的設定,除了,它是個FPS。難怪遊戲開發商稱其為「角色扮演射擊」遊戲。
Borderlands讓我們看到了FPS這個類型還能有怎樣的可能性。

其他上面沒有提到的著名作品還有:
Serious Sam系列,F.E.A.R.系列,S.T.A.L.K.E.R.系列,Metro的兩代,Farcry系列,Crysis系列,KillZone系列,American Army系列,Flashpoint系列,Armed Assult系列,Left 4 Die系列等等,Rage等等。
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總結:
縱觀FPS的歷史,我們可以看到這個遊戲類型的進化軌跡。
隨著計算機技術的發展,一方面,圖像引擎越來越接近於完美還原現實中的色彩,光影,在個人平台(PC或遊戲主機)實現照片級的畫面質量的實時渲染指日可待。遊戲在這個過程中,畫面越來越出色。想想Doom那2D像素風,再看看BF4的畫面呈現,20年的進步一目了然。另一方面,物料引擎也越來越能真實的再現虛擬物體的物理特性。我們在電影里看到的,比如班用機槍一點點的摧毀一輛汽車、一幢建築的情形也已經能在今天的個人設備上實時演算出來了。再現現實對FPS來說是如此重要,因為FPS這個類型擅長的是提供沉浸式的體驗。玩家越相信遊戲中環境的真實性,越能沉浸其中。

再看看遊戲敘事能力,20年前的Doom基本只有設定,沒有故事。今天Bioshock: Infinite的故事線糅合了宗教,反烏托邦等等哲學式的思考。各個不同的遊戲展現了一系列不同題材的故事,有的科幻,有的軍事,有的恐怖。此外,大部分FPS採用線性故事結構,其中的傑出者可以實現電影式敘事(如CoD)。但還有還有諸如Farcry,Rage這樣創造開放式環境,強調玩家的主動性的。

而20年的發展也讓FPS這個類型再遊戲性上出現了一些分支。比如前面提到的角色扮演式的Borderlands,比如追求模擬真實的Armed Assult系列。FPS不再是只有槍槍槍,而是會繼續的從其他類型中汲取靈感,創造出新的形式。

再來看FPS的另一重頭——多人模式。「與人斗其樂無窮」。不過現在似乎不再推只有對戰模式的遊戲了,像Tribe, Q3A, UT這樣的純競技遊戲已經有些日子沒見到類似大作了(Titanfall將是新的純多人大作)。而「單挑」這種模式也基本上不再受歡迎。FPS的對戰基本上從Hardcore模式的單挑,轉向相對Casual模式的團隊競技。再也見不到類似Q3A和UT上的高難度精彩對決無疑是一種遺憾,但CS,BF也的確能帶來不一樣的樂趣。(我個人其實希望看到硬核遊戲的回歸,但在如今遊戲越來越「輕」的趨勢下,估計不太可能。)不過多人遊戲還有別的可能性,比如Left 4 Life這種爽快的合作求生遊戲。以及讓人驚悚的DayZ這種對抗求生遊戲。(有個好消息是這個原來Armed Assault 2的Mod如今要出獨立版了,這個是最接近The Walking Dead的多人末日求生遊戲)而MMOFPS如今唯一能看到希望的是Planetside 2,但出於我之前提到的原因,我個人不認為它會廣受歡迎。

如上所述,20年來FPS這個類型發展蓬勃。這20年里,經典PRG衰落了,RTS衰落了,日本遊戲衰落了(很奇怪日本人沒有做出過精彩的FPS遊戲,看來他們以前真的不喜歡這個類型),但FPS還是能大賣(CoD和BF都是殺手級的)。雖然遊戲整體越來越呈現輕量化的趨勢,而且原創的新作品相比以前也數量大減。但我相信FPS這個最能激發腎上腺素的遊戲類型一定會長久發展下去。

未來:
就未來的發展看,2014年的大作將會有:Destiny,Titanfall。其中的Titanfall會是我比較期待的。雖然其賣點(噴氣助跳,機甲載具)不是原創,但如果節奏和平衡性做得好,很有可能會是一款新的聯機對戰標竿作品。

但我想說的不是這個,我想說的是:2014將是消費級VR設備爆發的元年。我很看好圖裡玩家戴著的這個東西:

和@金遠 提到的頭戴顯示設備不同,VR設備遠遠不止頭戴顯示那麼簡單,它必須結合動作捕捉(手勢或頭部運動)。Doom之父卡馬克大神目前正在開發這個玩意的公司做CTO。有興趣的可以去他們的官網看看
Oculus Rift - Virtual Reality Headset for 3D Gaming
想想它和FPS結合會是什麼場景。我相信用不了幾年,虛擬現實設備將是AAA級遊戲的標準配備。遊戲引擎的進化,結合VR設備將讓玩家從視覺上區別不出現實和虛擬。第一人稱的遊戲將成為主流(RPG都向老滾靠攏,ACT向Mirror"s Edge, Dying Light靠攏),FPS將成為最受歡迎的遊戲類型。不為別的,只為它所帶來的獨一無二的沉浸式遊戲體驗。

最後,奉上時間線排序的畫廊一份。
1993

1994


1995


1996


1997


1998


1999


2000


2001


2002


2003

2004


2005

2006

2006


2007


2008


2009


2010


2011


2012


2013


Felix回答得很精闢了。

補充一下:Quake的跳只是簡單的無重力直線加速跳,2004年的Painkiller完全抄了;Quake2是因為一個補丁Bug整出來的超級跳(SJ,CJ)

2000年最具有開創性的FPS獨屬戰地系列,整體戰鬥節奏和槍械體驗感都非常棒,COD單人劇情確實牛,但多人方面由於過度考慮主機用戶,破壞了應有的「瞄準控槍、戰術跑位」等玩法


這麼多答案 就是沒人說閃點行動系列,略悲傷。
這個系列確實夠奇葩,2001年上市時候cs已經廣泛的普及了。10分鐘一局的多人聯機遊戲,不錯的畫面,加上還可以的模擬度和可玩性,使cs非常流行。但閃點行動卻是另闢蹊徑,現實是怎樣的,遊戲中也是怎樣的。你能想像一個fps遊戲,移動滑鼠時只會移動準星,而不移動視角么?

03年第一次玩閃點行動的時候,確實給我上了一課,明白了戰場上一個單獨士兵的位置。那時候打cs已經爐火純青了,AWP地圖甚至可以用m4將對方全部爆頭。但是到閃點行動中,呵呵,你丫的就是一普通小兵,你的命就是手中的一把m16和3個彈夾,別再想著做Rambo式的英雄,看到班長爬下,站著就是死路一條。CS的節奏加上三角洲的傷害判定個人英雄主義只會讓自己死的很難看。必須和小隊中的隊友不斷配合,聽從班長的指揮,班長陣亡之後,還要負責指揮小隊。除此之外,還必須學會使用戰術地圖,羅盤,否則有時候連集結點都找不到。
其中有一個任務非常深刻,開的飛機被敵人揍下來,飛行員被俘。任務是控制飛行員從敵軍基地中逃跑回自己基地。逃出來不難,難的是找自己基地。由於整個遊戲幾十關的劇情都是在一個巨大的島上,地圖是無縫連接,所以必須清楚目的地方位。但所有裝備在被俘的時候沒收了,只有一塊手錶能顯示時間,沒地圖沒羅盤丫的怎麼找。最後還是通過地理緯度+時間+月相判斷出方向(不知道別的玩家怎麼做的),再偷了一輛吉普車開著遊戲4倍速度,開了半小時才開回家。

在閃點行動的資料片之後,開發商結束了這個系列,所以多年之後的閃點行動2和原作沒什麼關係。但是工作室繼續製作了更加牛逼的武裝突襲系列。 我在8年之後裝上了武裝突襲2,夜晚在兩棲攻擊艦上看到了天上的獵戶座,頓時百感交集,這種對現實的還原度,別說是使命召喚了,戰地系列也不曾有過。

遊戲工作組波西米亞也是個奇葩,除了做了閃點行動和武裝突襲之外 還給美國海軍陸戰隊開發了兩套虛擬戰場系統。


謝邀。
我不是專家,但玩了這麼多年遊戲,簡單的從三點來說說。

第一點是技術
顯而易見的畫面提升,還有逼真的物理特性,對比當年偽3D的刺殺希特勒,再看看顯卡危機,大家都懂的。

第二點是玩法
當年無論是QUAKE還是半條命,還是半條命的親兒子CS,玩法核心就是「快速移動,比誰打得准。」現在的FPS遊戲有了更漂亮的畫面,依然逃不開「比誰打得准。」但因為現在的遊戲(特別是TPS)都加入了掩體概念,所以「快速移動」已經被弱化了,而是變成了「比誰躲得好」。

第三點是劇情的表現形式
還記得半條命1當年在E3那碉堡了的宣傳嗎?第一人稱視角下,你坐著電車在黑山實驗室穿行,耳邊是電子音播放的安全須知和招工簡介,怎麼看怎麼像一部「弗里曼博士的黑山日常」,過去在雷神之錘的年代,FPS遊戲的劇情是被極度弱化的,玩家只需要拿到更大的槍,打死更大的怪物就行,但自從半條命之後,FPS遊戲的劇情地位得到了提升。但在半條命之後很長一段時間內,FPS遊戲的劇情表現還是停留在「站著看播片」的時代。自從COD4現代戰爭發售之後,不僅劇本更有深度了,玩家與AI的互動上也更細緻入微:隊友倒了你得拉一把,有些地方你得靠隊友拖著你走,更別說那三個FPS史上最經典的純劇情橋段(總統被殺、核爆、最後一關普萊斯滑給你一把手槍...)。

概括一下便是
FPS遊戲在進過DOOM對其主要基調的定型之後,這20年間,它不斷成熟,畫面越來越好(已經是最能顯示畫面素質的遊戲類型)劇情的比重越來越大,也越來越有深度,玩家與AI的互動也變得越來越多,玩法也發生了細微的改善,而且更傾向於真實性(再科幻的題材,你也只能帶有限的幾把武器了。)

不知對這個回答滿意否。(補一句,聯機對戰我體驗的不多,所以就沒有說進去。)


沒有人談多人遊戲對戰部分么?那我來拋塊磚好了。畢竟,獨樂樂不如眾樂樂啊。
多人對戰部分大概分為四個時期:超級系FPS和真實系FPS出現,大融合,開創新局面以及對戰網路化。
1.Quake和虛幻競技場(貌似)的多人對戰模式正如@護士衫下 所說,簡直就是考驗人類反應能力的極限,一個高手遇上三個小白的結果絕對是3:0的戰損,不會有其他結果。這種對戰導致的結果必然是小白大量離開,離開了玩家群體支撐,導致後繼無人是必然的結果。這就是「超級系」FPS的多人對戰,強調的是個人操作。順便搬個bilibili的視頻過來好了:QuakeCon2013_Rapha VS DaHanG_map2of3tox。看完這個之後我發現——哇擦,我這手殘的不是一點半點啊。
2.到了三角洲特種部隊手裡,多人對戰更加強調團隊而非個人的貢獻,就算APM1000+的大神,遇上多人圍毆也是要跪。廣大人民群眾紛紛表示喜聞樂見,操上各式長槍短炮在電腦房裡鏖戰不止。但是「真實系」對戰又遇到了另一個問題——地圖又大,挨上兩槍就會跪。不給力啊老濕,這手還沒熱就被人一槍搞死,很讓人不爽啊!
既然超級系和真實系FPS發展都遇到了問題,那麼,能不能把這兩者的優點結合起來呢?CS和軍團要塞(TF)正是折中的產物。先說CS,當年CS給小白的感覺就是:哇擦,上手怎麼這麼簡單?咦,不同陣營還能選不同的武器?啊咧,這些武器都是真玩意?這款上手簡單,但是值得深挖的遊戲迅速風靡全球,原因就在於地圖面積合適,一盤遊戲時間適中;玩家一盤只有一條命,一定的彈藥和手雷,這保證了一定的容錯率;更加加強了團隊合作的重要性,衍生出的經濟系統更是保證了職業比賽的戰術安排,從而保證了觀賞性。上手難度低,又有觀賞性的遊戲保證了玩家在看完職業比賽之後有種「少年不來一盤么?」的豪情。
而TF則在一定程度上開創了區分職業這一先河,在TF之前的多人對戰中,玩家拿著霰彈槍就往前沖,拿著狙擊槍就在後面蹲。至於補血?純爺們從不擔心紅血!而到了TF里,團隊合作通過不同職業的選擇上得到了體現,全民衝鋒的一方會被合理選擇職業的一方打得滿地找牙。
到了榮譽勳章的時代,射擊遊戲彷彿瘋了一樣往二戰上靠,這可能也是因為二戰是個軍武愛好者的風水寶地,各種經典槍械層出不窮,右鍵貼臉瞄準雖然已成氣候,但是還沒有能改變局面的3A大作。多人對戰也沒有什麼新的局面。
但這時,攪局者出現了——《光環》(有的譯作《光暈》,香港翻譯則更加高大上,《最後一戰》這個名字你們是怎麼想出來的啊喂!),微軟這次開創遊戲機FPS又一新高,順便說一句,第一次創下新高的是N64主機上的《007:黃金眼》。《光環》的多人對戰靠的就是三大法寶:大準星,能回血(盾),開著載具全圖跑。雖然這總結有偏頗,但不得不承認的是,光環要是多人手感不行的話,估計活不到今天。
到了COD4的年代,遊戲商發現了貼臉瞄準在主機上的妙處——只要概略瞄準一下,再按下R2/RT,就能自動幫玩家把機械準星吸到敵人身上,所謂輔助瞄準是也。於是大家又開始發了瘋一樣往現代戰爭靠。從這作開始,COD多人對戰就開始走上了強調快節奏連殺的道路,直接導致對戰里每個人都脆得和紙一樣,擦著邊就死。從此COD走上了超級系偏真實系的道路。
而戰地3/4和叛逆連隊系列交由DICE操刀之後,開始走上了真實偏超級系的路子,越來越強調團隊合作的重要性,戰地4出的指揮官App就是一種變相拓展遊戲性的好例子。而4里加入的彈道和MOA計算,更是唬走不少小白。可是,這樣好么?
而談到網路對戰,不得不提的就是我大喜艾福,雖然現在CF七彩繽紛的各式槍械和角色為人垢病,但是論運營而言,騰訊簡直是天才。通過不斷更新地圖,槍械和角色讓玩家保持新鮮感。強勢的線下宣傳和賽事組織,線上轉播與電視相結合。加上寬泛的準星判定,簡捷的背包操作和擊殺提醒,這遊戲不火才見鬼了。
————————先寫這麼多吧,貌似很沒條理的樣子?————————————————
update:2013/12/13
經@姜睿指正,COD系列的多人對戰成功不僅只是機械瞄準方式的改進。對戰解鎖配件與自定義系統才是它的殺手鐧。

但是這個兩段式瞄準方式早在2006年的COD3中就出現了,一點要把COD4的成功歸於瞄準我覺得是有些牽強的。我覺得COD4最大的創新在於多人模式中複雜的解鎖系統和豐富的自定義能力,通過積累遊戲分數來解鎖大量的武器、配件和被動技能,大大提高了玩家的粘性,也讓遊戲更加多變,而這也成為了當代幾乎所有FPS網戰系統的標配。


一樓很厲害,頂一個。從1996年至今,大多的FPS遊戲多少有點接觸,玩的最多的是QUAKELIVE ,CS,CF。我想從三個方面簡單說。
一:視聽感受。從DOOM至今可以說翻天覆地的變化,我想應該是更先進的引擎和演算法以及更新的硬體引入代表著遊戲的更高水平以及未來發展方向。

二:射擊感。這是FPS遊戲存在的基本價值,人類天生就是喜歡射擊的。每個人都有自己傾向於接受的射擊感,有人喜歡更擬真的,有人喜歡更虛幻的,有人喜歡即時射擊武器,有人喜歡子彈飛一會,有人喜歡直接傷害武器,有人喜歡濺射傷害武器,這是各喜各愛的問題。本人所迷戀的武器,是QUAKELIVE 的ROCKET LAUNCHER,RAIL GUN, 以及LIGHTING GUN。這三把槍的射擊感,是我最喜歡的。比方說火箭筒,火箭筒有飛行軌跡,目標有飛行軌跡,兩種飛行軌跡重合,就是所謂「AIR FUCK",我們所說空炮, 這對人的判斷簡直是一種極大的考驗,同時會給你極大的射擊快感。試想有什麼比提前發出一炮,這一炮飛行了數秒,擊中了一個正在飛行的目標,就像打飛碟一樣,更爽的呢?

三:對抗性。這個一個FPS真正生命力所在。比如CS的警匪模式,CF的團隊競技模式,QUAKELIVE的DUEL模式。 每種對抗的方式,都有吸引人的地方,這也是各喜各愛。但,最有高對抗性,高競技性,快節奏,強大的控制力要求,良好的判斷計時,全方位全空間對抗,多種槍械組合射擊,高難度的跳躍要求,所有所有,就是大家所熟悉的: QUAKE3 , 也就是現在的QUAKELIVE。沒有之一。CS,CF我都是玩了大概數年,唯獨QUAKE,我玩了14年到現在,每個FPS遊戲我都喜歡嘗試,就是QUAKELIVE這個對抗性讓我深深喜愛和不舍。你需要優秀的跳躍,精準的射擊,精確地計算物品時間,需要根據形勢隨時變換戰略戰術,需要控制,反控制,壓制,反壓制,你需要冷靜,還有良好的判斷,所有所有,就是你和你的對手,在一個空間內鬥智斗勇,全方位的能力的對抗的過程。 在全新的FPS遊戲競技模式推出之前,QUAKELIVE達到了前所未有的高度。這款遊戲,最悲哀的地方在於,如一樓所說,上手太難,「90%的玩家無法打贏NIGHTMARE級別的BOT", 光跳躍就可以練上一年。。。。但我想說,對一個渴望對抗,渴望戰鬥,渴望競技的人來說,QUAKELIVE對你來說毫無疑問有著最高要求的,這樣的要求成就了QUAKELIVE,也毀了QUAKELIVE。
註:QUAKELIVE就是最新版的QUAKE 3。


從競技角度現在的遊戲難度在退化。大概在兩千年左右quake3 ut3 Warsaw 等遊戲把競技性推到了巔峰,這些遊戲有些像極限運動的感覺,它們把選手微小的差異極度放大。你反應慢0.1秒在quake裡面常常你被打得無法翻身。
它們一直在挑戰你的生理極限,一邊高速運動,一邊進行特殊跳躍 同時跳躍之間的銜接也很講究時間技巧,比如quake 旋轉平移跳,一邊捕捉判斷敵人的動向與方位,一邊考慮控制地圖資源,一邊數著重要資源的重生秒數,一邊要保持高度反應要在最短的時間殺敵或者逃命。我曾經玩過一段時間quake3我發現想在大多數地圖裡面隨心所欲連續旋轉平移跳訓練一年的時間都不夠。後來不玩了,因為我只是個凡人。曲高和寡,純粹的競技fps大眾無法接受。從那以後對我而言,再也沒有我能接受的fps除了halo系列。我還是會在live上打打halo 因為它有些我懷念的味道。


謝邀。對於這個問題,前半句姑且看做耍帥賣弄,與問題沒太大關聯,所以忽略並簡化一下問題,問題在問第一人稱射擊 (FPS) 遊戲有了怎樣的發展?早就受邀,但遲遲未答,這裡有個人的思考要說一下:
第一,這個題目太大,遊戲的一個大類型數年的發展歷程以及發展成果這足以寫一個大專題——或許還不夠。
第二,這種以回顧總結和經驗來進行分析總結出得的答案的問題,很難有真正意義上的正確答案,說白了這是一個仁者見仁智者見智的問題,看法會隨著立場的不同而大有不同。
第三,綜合第一第二,花費大量成本卻無法得到明確答案的問題,並且退一步講就算能得到確切且滿意的答案對個人有什麼收穫和益處呢?在我看來解決一件付出與回報極為不成正比例的問題實在是一件比較失策的選擇。
最後,這個問題廠商都沒研究明白,我們這些葉公好龍的局外人更是無法研究明白的。故此遲遲未答,但受邀說明邀請者信任且認為能夠從我這裡得到答案,不能辜負期望,因此需作答,甚是矛盾。
進入正題,談談個人看法。題目在問FPS有的怎樣的發展,發展意即經過過去的沉澱而達到如今的好景象,挖黑墳的是還是不幹為妙,但目前FPS遊戲的的確確發展到了比較成熟的境界,最明顯的就是百家齊放並且各自成派。FPS經過發展後形成了多流派的局面,這也是一個領域發展成熟後所必須經歷的一個階段。另外其他答案各種樹立里程碑覺得有些跑題,這裡問的是有了怎樣的發展而不是如何發展以及發展歷程。因此我就來談談目前FPS的各個流派,當然,一定會落下一些,個人比較懶也對此題目絲毫不感興趣,對此(落下一些流派)不會深究。
使命召喚系列的無腦突突流目前是最受歡迎,受眾面最廣的一個流派,我們把他的特點抽出來:簡單,只需一步步出髮腳本就能通關。爽快,一個個腳本營造的臨場感(我才不會用電影鏡頭感,個人認為遊戲與電影相比有了互動性和操作性等電影所完全不具備的優點,因此遊戲在藝術表現形式上要遠高於電影,注意看,是表現形式,而並非說遊戲比電影優越)。低門檻:就算是文盲,也能在裡面得到很好、很滿意的遊戲體驗。我們把特點組合一下:玩家不需要有足夠的相關知識和技能——甚至都不需要大腦進行思考只需要本能的反應就行,在簡單的遊戲操作下就能體驗到極致快感——這是無腦突突流受歡迎的根本原因。另外相對於其他讓FPS更有趣的製作方法而言,腳本流成本最低(還記得COD6里的里約熱內盧的紙片基督像的梗嗎)但收益與付出相比很大,因為這個優點,其他FPS遊戲都無可避免的爭相模仿,這也是腳本演出流獲得了極大商業成功而扼殺FPS多樣化的最大元兇。試想一下,原本需要一定技能、一定知識才能體驗到的樂趣與快感突然有一天門檻消失了,那麼將對這個樂趣造成多麼大的損害?具體化一下,如果潛水是個人就會——甚至一隻狗都會,那你覺得潛水本身還有什麼吸引力和樂趣可言?又好比不懂得性而單純模仿性活動的孩子,能夠從中得到本應得到的快感嗎?答案是否定的。
戰術射擊,以彩虹六號系列為代表,這個流派中射擊只是遊戲中的一個工具,而並非全部。戰術射擊有點像古墓麗影、殺手47系列,目的為一,解法多樣,但真正最優解唯一。玩家在遊戲里更多的需要思考怎麼做才能獲得優勢,如何做才能將劣勢轉為優勢,做什麼才能解決目前的難題,這種發現問題後再利用現有資源尋找解法的遊戲流派其中的樂趣比無腦突突流的逼格要高處很多,更何況還有海量精彩的各種戰術可玩,注意看,戰術射擊而並非射擊戰術,戰術遠比射擊重要。遺憾的是,能夠真正體驗到其中真正的戰術+射擊樂趣的玩家並不多。
超爽一本道,英雄薩姆、毀滅公爵、德軍總部系列為代表,各種大殺器一路殺到尾,敵人多到爆,割草式的FPS由於太過直接和生硬,無法給人絲毫的上等感,所以日漸衰微。
道德拷問流、一因多果流:羞辱、殺出重圍、生化奇兵系列為代表,輻射3也勉強入列。同樣射擊成為了工具,被道德、多線路徑的外衣包裹的嚴嚴實實,玩家在不斷試錯和嘗試中得到不同的結果來獲得其中的樂趣是最大的特點,這裡射擊被淡化的很厲害,已經將FPS的賣點轉向其他方面,曲線救國了。
軍事擬真流,閃點行動、三角洲等(好吧,還是說他吧:光榮使命)系列為代表,門檻非常高,需要具有相當的軍事知識才能真正體驗到遊戲的樂趣,甚至這些遊戲應該叫模擬遊戲軟體——大兵們都用它訓練。
競技對抗流:CS、戰地4多人模式、雷神之錘系列為代表,無需多說,FPS界的LOL,高度競技性時期最大的特點。
網遊砸錢流:CF、CSOL等。
累了,到此為止,可以看到,目前因商業成功無營養的快餐遊戲腳本流大行其道,並將其他流派壓的很難受,但其他流派依然有作品堅守陣地,相信當過度開發的惡果最終降臨無腦突突流身上之後,將會是一個全新的格局。


謝邀,對FPS遊戲不夠了解,但大膽預測一句,頭戴式顯示裝置會超乎大家想像的速度普及,帶給新一代FPS遊戲更上一層樓的沉浸感


FPS遊戲本質就是——移動+瞄準+開火

從發展來說:
1、得畫面不斷提升,當然所有遊戲類型的畫面都在不斷提升,不過FPS遊戲應該最能體現實時渲染的3D技術提進步的遊戲類型了。3D建模越來越精細,場景越來越大,武器不僅僅有步兵武器還有載。以前只能5打5,到現在幾十打幾十,甚至PS這種三位數的玩家一張圖裡對打。還有物理特效也在發展,從以前只能打死人,到現在連環境物體都能破壞。

2、引入了能力成長系統,這個應該是從ET開始的,之前的FPS遊戲沒有角色成長的概念,都是吃槍和子彈來提升攻擊力,吃盔甲/血包提升防禦能力,所有玩家都一樣(不考慮遊戲技巧)。ET裡面開始有分兵種(突擊步兵、醫療兵、指揮官、重武器步兵),一個兵種積累的經驗值多了,可以提升能力,比如帶更多的彈藥、醫療兵可以給自己打腎上腺素短時內強化能力等等,當然ET本質還是區域網聯機遊戲,所以等級只能在一個地圖輪次內保留,打完一輪後會清空。到現在FPS遊戲很多都用在線帳號保存任務等級,可以提升能力、購買不同的槍支、強化槍支。特別還有PS這種純網遊性質的。

3、還有遊戲模式的變化。單機部分,以前DOOM、WOLF3D、DUKE的單人劇情都是帶一點恐怖氛圍的單純掃蕩迷宮式的地圖。到現在已COD為代表的體驗大規模戰爭場景的單人遊戲劇情,當然那種老式單機劇情的FPS還在不斷的出,但是更熱門的還是COD這種(包括GOW這種TPS)。多人部分,最早就是Q3A、UT、DF這種純粹對殺的戰鬥方式,對所有人的遊戲技巧要求都差不多,因為這些遊戲裡面武器是撿來的,你如果只會用某種武器,那肯定被人虐的沒方向。到CS開始不用武器不是主要靠撿,這樣只擅長某一種的武器的人也可以表現比較突出(比如你狙擊槍用的特別好,AK/M4用的特別渣,問題也不大)。在到ET/BF/PS這種分了更多兵種、載具,戰鬥人數大大提高的類型。戰鬥的獲勝方式也不僅僅是看誰殺人更多(當然PUBGAME還是只看人頭數),個人的槍法作為基礎,靠團隊合作來獲取地圖目標勝利成為比較主流的遊戲方式,比如CS比賽的勝負是看C4爆炸次數的,跟人頭數沒什麼太大關係。


補一個冷門點的知名作品——地獄之門:倫敦


請允許我改一下答案,
Felix 老大已經把FPS發展史說的相當全面了。我只補充一點,就是HALO這個遊戲。

我知道PC玩家從來就看不起玩遊戲機的,PC FPS愛好者從來就看不起HALO。對於他們來說,這遊戲單機流程很簡單,打法很單調,武器差別很大但是大部分都是廢物,在遠處慢慢狙死敵人就能輕鬆通關。

請允許我提一個問題,美國是FPS的祖國,你們真的相信,他們會把如此之弱的FPS定位成美國遊戲的代表?

實際上,凡是不明白HALO地位的人,原因只有一個——只玩過正常難度。我沒猜錯的話,他們大部分只玩過PC上的1代,就算玩主機版也只打了正常難度。

HALO1的戰役關卡設計是遊戲史上的巔峰之作,至今無人超越。HALO的普通以下,英雄,傳奇,是截然不同的3個遊戲,在普通難度下,玩家只會接觸到遊戲10%的系統,英雄難度是50%,傳奇難度才會開啟100%。HALO的不同難度就是完全不同類型的遊戲,甚至超過了QUAKE3和COD1之間的差別。

HALO中的終極武器是什麼?
答案是星盟小手槍。
這把武器威力幾乎可以忽略不計,遊戲里遍地都是,我相信玩正常模式的朋友都是無視這個武器的,但不會使用這個武器,你連高難度的第一個場景都走不出去。

毫不誇張的說,這個遊戲中,每一塊石頭的放置都是有原因的,而且在不同難度下會發揮完全不同的作用。我第一次進行傳奇難度的時候驚訝得幾乎拿不住
手柄,真的體會到了「有眼無珠」這個詞要表達的意思。在高難度下,你必須對場景中每一個敵人,每一個補給的位置,每一把武器的特性,像你的10個手指一樣
熟悉,非此不能過關。

黑HALO的人很多都是沒分清地圖設計和關卡設計的區別。一個空蕩蕩的房間,靠敵人和武器配置做出3個完全不同的關卡,這才是頂級設計。HALO關卡設計最精髓的地方在於1代圖書館,連續好幾層,地圖完全相同,只在路障設置和敵人配置上有差異,但給人感覺完全就是幾個不同的關卡。有意思的是,黑HALO的人對這關的評價也是最低的,原因不言自明

HALO實際上是借鑒了RPG的設計,星盟武器是魔法和屬性攻擊,人類武器是物理攻擊。對於有魔法免疫的敵人,你用刀再怎麼砍也是沒用的。你說為啥你玩的
時候體會不到?因為正常難度下沒開啟這個設定啊!比如精英,在低難度下和COD的敵人差不多,打幾槍就死了,但是在英雄難度下,精英血和你一樣,槍比你
准,而且是帶隊的,對射肯定是你死。正確的方法就是手雷驅散敵人隊形,爆頭一個小兵吸引敵人注意,利用地形接近後用星盟手槍蓄力打破精英護盾,再換人類武
器爆頭或者乾脆一槍托砸死它。

HALO戰術的核心是什麼?
答案是運動。
正是因為遊戲機手柄無法精確瞄準,所以HALO才設計成以運動戰為主。每次交手你的對手都是自己的10倍以上,而且難度越高兵種搭配越合理,你只有充分利用地形,擾亂,引誘,分割,才能對抗敵人,而這一切都是在令人眼花繚亂的運動中完成的。和QUAKE一樣,HALO的戰鬥永遠在跑動中進行,連慢走的機會都沒有,更不會讓你有時間蹲下來舉槍瞄準。

在高難度下,HALO的每一關都如同COD4的雙狙人關卡般華麗,而且沒有麥克米蘭大叔指引你,一切戰術都需要你自己去設計,你可以自豪的說:「我就是Price!」

哦對了,有一個設計好像也是HALO開創的,就是潛行暗殺。HALO在潛行狀態近戰對敵人是一擊必殺的。COD和BF的背後一刀設計應該就是出自這裡。
HALO1有一關大半流程都是要求潛行暗殺的,如果你沒有意識到,說明你難度選低了。所謂潛行就是指本場景所有敵人都在巡邏狀態,未進入戰鬥狀態,然後你可以從背後接近一槍托。一般一個場景只要有人開一槍,潛行狀態就被破壞了。但是小豬剛看到你的情況下,只要你馬上近戰殺死它,也不會暴露。


  1. 遊戲引擎的提升帶來屌炸天的畫質, 例如最明顯的就是DICE的Battlefield 3(戰地風雲3)&<戰地風雲4 BUG太多&>, 武裝突襲3, 孤島危機3
  2. 類型增加, 例如戰略類的(彩虹六號, 幽靈行動, 戰火兄弟連PC版, 戰地系列), 半條命/傳送門類, 無腦突突類(使命召喚系列聯機部分), 擬真類(閃點行動/武裝突襲), ARPG類(輻射3, 輻射新維加斯, The Division), 線性電影劇情類(使命召喚和戰地 叛逆連隊2單人部分)
  3. 遊戲平台從適合FPS的電腦向適合賺錢的家用機遷移
  4. 最近還有個趨勢就是多人部分劇情化, 社交化!

推薦幾個比較好玩的FPS:

  • Bethsda - 輻射3, 輻射: 新維加斯
  • Infinity Ward - 使命召喚4: 現代戰爭, 使命召喚: 現代戰爭2
  • Ubisoft - Tom Clancy系列, 戰火兄弟連: 地獄公路
  • Codemasters - 閃點行動系列
  • Bohemia Interactive Studio - ARMA系列

Ps. 輻射老滾gta5這類沙盤遊戲越來越難區分類型了


我最高玩的是quake,從畫面來說差別巨大。但是從遊戲模式,核心玩法來說,現在豐富了點,但是都是一回事。拼的是眼疾手快,快穩准。


FPS作為遊戲的一種類型,其發展軌跡和遊戲產業的發展應該是同步的。作為一個日式遊戲愛好者,車槍球玩的相對少,偶爾玩玩FPS無非是追求以下體驗:
1 突突突「射」的爽
2 強大的視聽效果
3 電影般的劇情
20年來這三方面的不斷進化給我們帶來了無與倫比的遊戲體驗。


謝邀!這個題目很好,勾起了我童年的回憶。

第一個玩的FPS遊戲叫WOLF3D,當時剛上初一,家裡還沒有電腦,這個遊戲是在學校機房裡面玩的。雖然遊戲是偽3D,但對於當時的我來說無疑是最震撼的視覺效果!第一次知道原來遊戲可以以第一人稱的視角來進行,完全顛覆了我對於遊戲的概念(p.s.當時我的遊戲的認知基本停留在FC和MD上)。

一年之後,網吧的狂潮席捲了我所在的小城市,大批電腦遊戲湧入了我們的視線,如即時策略的鼻祖《CC》,狂熱的國產RPG《仙劍奇俠傳》,SLG《金庸群俠傳》,休閒遊戲《大富翁》。這些遊戲一讓我們這些土鱉們大開眼界,也是這個時候真正了解了一些計算機的知識。

這個時代的FPS遊戲最值得一說的是:《毀滅公爵》,玩的應該是2代吧?這是我玩過的第一款可以聯機對打的FPS遊戲,也第一次體會到了聯機FPS遊戲聯機對戰的魔力,實在是讓人熱血沸騰。
(p.s.這段時間還有一個要提得遊戲是《古墓麗影》,雖然遊戲不是FPS,但是當年帶給我的震撼不亞於WOLF3D,應該算是TPS遊戲的鼻祖了吧?)

再後來上了高中,狐朋狗友開始一起玩《三角洲》,記得當時三角洲是不支持圖形加速的,遊戲由許多巨大的馬賽克構成。當然對配置要求也不高,很大程度幫助了它在網吧的普及。三角洲的設定非常的經典,不像CS那樣有血量的設定,基本中彈就掛了。遊戲的地圖奇大,有的時候為了跑一個好的狙擊位置,要跑5到10分鐘。有的時候自己在山上,子彈也打完了,就扔一個手榴彈把自己炸死,有點狼牙山五壯士的感覺。

高二下學期開始見到了CS,我那時候已經是網吧的熟客,而且懂遊戲,懂電腦,所以老闆有新遊戲都會喊我一起先玩過,我會告訴他遊戲如何設置顯示模式,告訴他遊戲的賣點在那裡,如何推銷。記得第一次玩CS還鬧了一個笑話,大家都知道CS裡面死亡以後是可以隨意穿牆的嘛,但是在那個時候我們從來沒有見過這種設定,所以我當時就認定這是遊戲的bug,還責備老闆下的遊戲有問題。後來老闆連下了好幾個版本都是如此,我們才發現原來這就是遊戲的設定。

CS在我們那個小城市裡面掀起了一股不小的波瀾,那段時間,只要你路過網吧的門口,聽到的不是狙擊槍就是Fire in the hole。三角洲基本被拋棄了,因為CS畫面更好,更激烈,槍械更多,模式也更新奇。這個時代每個男生都會玩CS,如果你不會玩,基本會被認定為是娘炮,這應該是FPS遊戲在中國最火的時期吧。

高中的幾年裡,還有一個遊戲我玩的非常多,那就是《quake3》。當時甚至為了這個遊戲配了一台不錯配置的電腦(AMD Athlon + TNT2 +128mb內存)甚是奢侈。這是一個應該聯機玩的遊戲,不過由於當時家裡只有撥號上網,所以我大部分時間都在打機器人。

後來出國去了NZ讀書,因為玩了魔獸,而且又要打零工,所以玩FPS的時間少了很多。記得在網吧玩的最多的兩個遊戲是《戰地》和《虛幻競技場》,特別是《戰地》系列,在國外的熱度非常高,基本不亞於WOW和DOTA。

這段時間,為了緩解思鄉之苦,我開始玩很多單機遊戲,這裡面我最喜歡的就要數《使命召喚》系列了,作為單機遊戲,遊戲的劇情設定非常的引人入勝。值得一說的是四代《現代戰爭》,狙擊手那個關卡讓人印象深刻....後代出現的殭屍關也非常不錯,是我們當時玩的最多的LAN GAME。

同期還有兩個遊戲值得一提,兩個都是微軟的遊戲:《光環1》和《戰爭機器1》。《光環1》有漂亮的光影效果,出色的重力感覺,武器特效也非常不錯。《光環1》的測試版還可以免費上戰網對戰(這個測試版我玩了好幾年)。《戰爭機器1》嚴格意義上來說是TPS和FPS的混合,我認為最出彩的地方在於遊戲的雙人模式。至於這兩個遊戲的續作個人認為反而不如初代精彩了。

差點忘了,當時還有一個遊戲佔據我硬碟很多時間,那就是《半條命2》。這個遊戲的設定也是非常有意思的,講的是人類被奴役後反抗的故事。遊戲中有一個非常有趣的重力槍,可以抓取遊戲中的任何東西彈射出去攻擊敵人。

在此之後,我迷上了DOTA,FPS遊戲玩的就非常少了,今年在XOBX上玩了一下最新的《COD》和《戰爭機器》,好像再沒有當年熱血沸騰的感覺了。

關於《GTA》:
這是一個自由度非常高的RPG遊戲,雖然遊戲中在瞄準的時候是使用第一人稱,但嚴格意義上說,它並不是一個FPS遊戲。


半條命系列的劇情導向FPS,使命召喚等等遊戲的鼓勵躲躲閃閃,系統衝擊的immerse sim,也就是說,物理法則驅動遊戲運作,往微RPG路線走的遠哭系列(不提無主之地是因為這貨說明了是混種,不是微RPG),提高真實感而不是遊戲性的ARMA。

但是拋開系統創新,就只剩下抄襲舊系統以及堆畫質了(有id帶頭,FPS遊戲向來都是想要實現機能限制下實時渲染畫質最強的遊戲)


上面的回答已經相當全面了,我只能通過別的方面來進行一個回答
1.從最早誕生的作品至今,FPS所經歷的過程對用戶和開發者來說都是由簡入繁的過程(好像有些像句廢話,但有些遊戲一直都是保持原樣的,比如音樂下落類遊戲)
2.FPS在單一的只適應PC玩法逐步擴展到在家用機用輔助瞄準(黃金眼007開始)也可以同樣玩FPS。
3.新型的FPS如「Halo"、"Bioshock「在內的代表作,說明FPS所適應的核心玩法可以更加多樣化,而不簡單局限在射擊本身(Cod和BF還是在射擊上去挖掘,個人覺得這是商業上的一種無奈)
4.FPS在未來的市場中將是一個逐步萎縮的市場環境(不排除一些個例),因為創新性內容的可能性越來越小,Cod也只能算是個現象,Halo是最能體現這種問題的本質(第三人稱的動作性玩法已經放入到第一人稱上來做嘗試,誰知道在歐美的企業創造原型當中會不會有」戰神+COD「的混雜奇葩出現,但終歸靠譜的會非常少)。
5.劇情元素將逐步成為FPS的最最重要的內容,而非創新型玩法(有些雷同於第4條)
6.國內在沒有解禁對槍支的擁有之前(或者全民性的武器體驗),是不可能存在真正的FPS市場的。
(做個小的修改,有人說外部設備會對FPS體驗產生質的變化,實質上不管是什麼類型遊戲,都會因為外部設備的變化而變化)


唉,我當初以為,fps,就是frame per second啊。meide,怎麼就沒人更正我說是first person shooting~~


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