對比歐美韓,為什麼國產網遊一定要把 UI 做得花花綠綠、充滿山寨味?
上幾個圖舉例子:
這個是騰訊開發的斗戰神官方給出的遊戲截圖,沒有問題,非常整潔美觀。
這個是實際斗戰神遊戲UI,感覺完全毀了一個遊戲。
同樣的國內一線的網遊刀劍2,他們的UI也是這個樣子,雜亂無章。
歐美、韓國的一線遊戲UI則是這個樣子的,同樣有任務、有組隊、在打怪,比國產網遊整潔得多。
同樣是歐美遊戲暗黑3實際遊戲界面:
從斗戰神官方宣傳遊戲畫面看來,我猜測他們自己也是喜歡簡潔直觀的畫面的,是什麼讓他們的最終的遊戲變成山寨的樣子?問題小小補充:
有一些網友在下面留言說其實遊戲界面也沒有差很多,好吧,我上一個稍微極端點的圖,有很多網遊其實是這樣的:
其實這和美術沒有關係,和系統設計有關,妄圖要表達的東西太多,累贅雞肋的系統與玩法超出了圖像與短語能表達的極限,就會出現這種風格的崩壞。
遊戲生命周期越來越短,導致網遊銷售不再定位於遊戲氛圍等長期價值,而趨向於快速販賣能力賺快錢,整個遊戲數值化、模塊化、碎片化,開發遊戲越來越像開發應用程序,遊戲的主體表現內容淪為陪襯,各種數值展示窗口變成開發者唯一需要反覆處理的核心內容。於是我們可以看到越來越多與遊戲表現沒有邏輯關聯的、形而上(命名不知所云,以掩飾早已重複過頭的數值獎勵)的功能,以符號化的圖標按鈕形式粉墨登場,還要按對收費的影響程度高低加上不同等級的金光特效與閃爍縮放動畫。
但這種扭曲的設計並不能改變端游市場衰退的整體趨勢。切記不要拿成功產品來當理由,失敗的端游使用這種雜亂設計的只會更多,明智的設計者更應該避免所有失敗產品的這個共性。我是來補充@cOMMANDO 的答案的。
實際上,很多遊戲的界面設計脫胎於傳奇,傳奇的界面借鑒了暗黑2,而WOW的原始界面布局到現在還被國內很多網遊模仿,題主所舉的兩個例子就是,還包括劍網三什麼的。
圖一:80級時期我第一次參加工會Raid的截圖,那個時候不太懂插件,直接下了一個大腳就用了,界面也沒有調過,所以放在1366×768的筆記本屏幕上就是這麼悲劇:忍無可忍則無需再忍,後來想辦法去下載了Xperl頭像、BT4動作條等等,把界面稍微弄了一下,TOC時期的Raid,好歹界面能看,不會太亂了:
開了ICC後,對插件了解多一些了,開始用第三方的界面整合包搭配單體插件來滿足需求,那個時候我喜歡Lui,到現在我也依然認為Lui是最好看的WOW第三方界面,只是調試起來麻煩一點:
CTM之後我一直用Tukui,界面很簡潔,自帶團隊框架(也就是說對於我這種純DPS職業可以省掉單體Grid了),對於小屏幕玩家來說非常友好:
以上四張圖,是我自己WOW生涯里界面變化的四個階段。其實,外國遊戲未必界面設計天生就那麼好,很多時候還是需要玩家自己去優化。開放埠、開放許可權放手讓玩家去設計界面,自己則集中精力做好遊戲內核和戰鬥機制的優化,這才是一個優秀的遊戲廠商該做的。
另外補充一句,其實當你覺得界面難看的時候,很多情況下你需要的只是一台大顯示器……因為不是每個人的審美都以「簡潔整齊」為導向的,事實上,越是文化水準低的群體(比如網遊受眾),越喜歡花里胡哨的炫酷設計和大字體信息。參見各類QQ秀,QQ空間裝飾以及殺馬特們的著裝。
並且這樣不單單是中國的問題或者文化水平的問題,其實如果把整個人類群體作為一個單一客體來看,人類還是會偏向於花哨、元素眾多、熱鬧的、吸引眼球的場景或者設計。你注意一下非洲部落的裝飾,我國少數民族的服飾花樣就知道了;再比如元素場景人物眾多,情節跌宕起伏的好萊塢大片可能沒什麼內涵,但在全球範圍內的受眾還是多於」素雅、整潔、富內涵「的文藝片。
簡單來說,當功能和美觀發生衝突且難以調和的時候,美觀讓位於功能。
大生命槽不如小生命槽美觀,但玩家更需要迅速地知道當前角色的生命值,於是做大;
左下角有聊天信息很礙眼,但玩家需要便捷溝通,同時聊天信息可以給玩家 「我和好多人在一起玩網遊」 的感覺,所以保留(但一般會提供自由拉伸)花花綠綠的字體一是要區分不同頻道/交流對象,二是要確保在任何背景下都能清晰辨識;
為了讓玩家在點擊功能圖標的時候更方便,所以把重要的功能圖標都放在主UI里;
為了讓玩家第一時間了解到新活動的狀態,同時減少他們的操作次數,所以活動圖標也得足夠醒目;
右側的任務列表也礙眼,但玩家希望隨時了解任務進行狀態,同時快速點擊任務標題實施相關操作,所以保留;
最上方的活動公告和遊戲畫面無比不融合,但——它的使命就是高呼 「來看我」 ,所以一般用大字+黃色重點提示。
看看《魔獸世界》的原始界面,以及各路玩家使用插件後使用的實際界面,就能大致理解這些設計的合理性。
但從本質而言,這些玩意兒的出現是因為遊戲越來越複雜,遊戲內的系統(甚至冗餘系統)越來越多。很多人忽略了遊戲過程中的心靈感受而沉浸在數值中,從這一點來說,我很同意@羅煒 的觀點。但也清楚這個想法在現在的遊戲行業里顯得有些不合時宜了。我來歪個樓。
雖然說昨天看這的回答的時候,我也覺得花花綠綠太丑太沒品。但是今天躺在床上突然想起來這麼個事。
先來個對比,不是遊戲UI,是國內外論壇的截圖。同一個板塊。
嗯。截圖看起來覺得國內的還是花花綠綠亂七八糟丑爆了對么。
可是當年我第一次上xda的時候差點窒息。
因為所有post的題目只有bold和regular兩種樣式,我發現幾乎完全不會檢索信息了。
沒有各種彩色的精華帖啊!!!!
沒有一大長串的頁碼告訴我這帖子很火啊!!!!
重點呢?!!!粗體和常規體差別不是很大的好么!!!
也沒有藍色的標籤可以直接選分類!!!
天哪嚕!!這怎麼看論壇啊!!!
當時我真的內心是在咆哮啊。
後來在英文上戰勝了內心的恐懼,也習慣了國外論壇幾乎都是這樣,檢索信息通常會用關鍵詞直接搜索。
然後再看國內論壇,WC,丑爆了。但是雖然丑但是確實更容易找到信息。
發出來供參考。
前段時間有個人問我.我問他是什麼遊戲,他說頁游.我說那製作得越酷炫越好,他說你說的話太深得我意了
這就是不用心! 別的都是扯犢子!別扯什麼功能性、美術性!
作為一個低學歷人士、作為用美圖秀秀時間大於PS時間的人士、作為一個曾經一月丟2—3張點卡在做插件上的WOWER。告訴丫的某些國產網遊TMD就是在撈錢,一點都不想用戶的需求!
這是我09年時候的UI!
這張不是我的,是OUF系列,相冊翻了半天找不到我的了,我的和這個類似吧。
這張不是我的,是OUF系列,相冊翻了半天找不到我的了,我的和這個類似吧。這是10—11年的UI!(這個是為了分享,丟到NGA用的,實際上我用OUF更多)。
這是10—11年的UI!(這個是為了分享,丟到NGA用的,實際上我用OUF更多)。
作為一個純競技場選手,刻意精簡了很多功能。有一些隱性的功能從UI上也看不出,比如:自動販賣垃圾和修理裝備
shift+左鍵點擊頭像或者目標快速設置系統焦點,shift+左鍵點擊空白區域則取消。
自動取消(接受)決鬥,戰場中自動釋放屍體,好友或者公會人員組你,自動接受.
等等
而且我給朋友做的副本插件也不在少數,比如類似@飛魅的Tukui類型。
我相信@飛魅,如果早些知道Tukui的好,是不會選擇噁心扒拉的Xperl和性感小地圖的。
嗯,也許我在裝逼,我再秀?
那麼,我挑一段很多碼農,甚至大一學生一看就懂的東西,比如:--玩家坐標
PlayerFrame:SetScript("OnShow", nil) PlayerFrame:SetParent(UIParent) PlayerFrame:ClearAllPoints() PlayerFrame:SetPoint("CENTER",UIParent,"CENTER",-400,230) PlayerFrame:SetScale(1)
--目標坐標
TargetFrame:SetScript("OnShow", nil) TargetFrame:SetParent(UIParent) TargetFrame:ClearAllPoints() TargetFrame:SetPoint("CENTER",UIParent,"CENTER",-300,185) TargetFrame:SetScale(1)
--隊友坐標
PartyMemberFrame1:SetScript("OnShow", nil) PartyMemberFrame1:SetParent(UIParent) PartyMemberFrame1:ClearAllPoints() PartyMemberFrame1:SetPoint("CENTER",UIParent,"CENTER",-480,170) PartyMemberFrame1:SetScale(1)--職業圖標
local OriginalUpdate_func = UnitFramePortrait_Update
hooksecurefunc("UnitFramePortrait_Update",function(self)
if self.portrait then
local _, class = UnitClass(self.unit)
if (class and UnitIsPlayer(self.unit))then
SetPortraitToTexture(self.portrait, "Interface\AddOns\iTiny\Portraits"..class)
else OriginalUpdate_func(self.unit)
end
end
end)--寵物框體移動
PetFrame:SetScript("OnShow", nil) PetFrame:SetParent(UIParent) PetFrame:ClearAllPoints() PetFrame:SetPoint("CENTER",UIParent,"TOPLEFT",425,-205)
--目標施法條放大
TargetFrameSpellBar:SetScale(1.4)
--焦點施法條放大
FocusFrameSpellBar:SetScale(1.4)local f = CreateFrame("Frame")
f:RegisterEvent("PLAYER_ENTERING_WORLD", "ZONE_CHANGED_NEW_AREA")f:SetScript("OnEvent", function(...)
local _, i = IsInInstance()
if i == "arena" then
--這以下寫上想要實現的功能 以下是用jjc框體1做測試ArenaEnemyFrame1:ClearAllPoints() ArenaEnemyFrame1:SetPoint("CENTER",UIParent,"CENTER",500,260) ArenaEnemyFrame1:SetScale(1)
--結束
end
end)local function INIT_CODE()
--隱藏默認動作條的宏名字
hooksecurefunc("ActionButton_Update", function(self)
local name = self:GetName();
local lActionSlot = self.action;
local type, id, subType, globalID = GetActionInfo(lActionSlot)
if (type == "macro") then
local macroName = _G[self:GetName().."Name"];
macroName:SetText("");
end
end)-- ========================= 隱藏主動作條兩側材質 ===========================================================================================
--MainMenuBarLeftEndCap:Hide();
--MainMenuBarRightEndCap:Hide();
--ShapeshiftBarFrame:Hide();
--ShapeshiftBarFrame:UnregisterAllEvents();
--ShapeshiftBarFrame.Show = ShapeshiftBarFrame.Hide-- ========================= 縮小默認動作條 ===========================================================================================
local actionBarScale = 1.1
MainMenuBar:SetScale(actionBarScale)
MultiBarBottomLeft:SetScale(actionBarScale)
MultiBarBottomRight:SetScale(actionBarScale)
MultiBarLeft:SetScale(actionBarScale * 0.8)
MultiBarRight:SetScale(actionBarScale * 0.8)-- ========================= 修改默認動作條佈局 ===========================================================================================
--MultiBarLeftButton7:ClearAllPoints(); MultiBarLeftButton7:SetPoint("RIGHT", MultiBarRightButton1, "LEFT", -6, 0)
--MultiBarLeftButton1:ClearAllPoints(); MultiBarLeftButton1:SetPoint("RIGHT", MultiBarLeftButton7, "LEFT", -6, 0)--MultiBarRight:SetHeight( MultiBarRight:GetHeight() / 2);
--MultiBarRightButton7:ClearAllPoints(); MultiBarRightButton7:SetPoint("TOPRIGHT")
--MultiBarRightButton1:ClearAllPoints(); MultiBarRightButton1:SetPoint("RIGHT", MultiBarRightButton7, "LEFT", -6, 0)-- ========================= 按著功能鍵點擊天賦按鈕可以切換天賦 =============================================================================
TalentMicroButton:SetScript("OnClick", function ()
if IsModifierKeyDown() then
local activeTalentGroup = GetActiveTalentGroup() or 1;
SetActiveTalentGroup(3-activeTalentGroup)
else
ToggleTalentFrame()
end
end)
endlocal frame = CreateFrame("Frame");
frame:RegisterEvent("PLAYER_ENTERING_WORLD");
frame:SetScript("OnEvent", function(self,event)
if(event=="PLAYER_ENTERING_WORLD") then INIT_CODE(); self:UnregisterEvent("PLAYER_ENTERING_WORLD"); end
end)
我現在也不知道「Target」「ClearAllPoints」怎麼拼寫,怎麼讀;
我現在單獨看CENTER、SetScale不知道是什麼意思。
甚至TargetFrameSpellBar:SetScale(1.4) ,如果漏3個字母,我是完全看不出的,必須要進遊戲裡面看了,才會發現錯,然後一個單詞一個單詞看,才會懂。
別人如果願意做插件,半小時可以做出來的東西,我需要花3小時不止。
但是我一直在自己鼓搗,我喜歡WOW,我喜歡這個成就感,我覺得我真的用心了,做出來的就好像是我自己的東西一樣。然後,我因此也認識了很多朋友。
按照@陸家賢說法是「用戶喜歡」,呵呵,用戶告訴我想要一匹快點的馬,誰要汽車了!汽車出來了,沒人用??? 本來張嘴就來的東西,說說的話,我也就當說說了,最末丟一句我的言論有數據證實,可我就不告訴你丫的。 呵呵, 求你丟點數據抽死我,好嗎?
前段時間知乎有談論「博朗公司」的產品,我看到了有人寫了這麼一段:好的設計是創新的 (Good design is innovative)
好的設計是實用的 (Good design makes a product useful)
好的設計是唯美的 (Good design is aesthetic)
好的設計讓產品易於理解 (Good design helps a product to be understood)
好的設計是謙虛的 (Good design is unobtrusive)
好的設計是誠實的 (Good design is honest)
好的設計堅固耐用 (Good design is durable)
好的設計執著細節 (Good design is thorough to the last detail)
好的設計是環保的 (Good design is concerned with the environment)
好的設計是極簡的 (Good design is as little design as possible)
最後,就算功能大於美觀,難道美觀淪落到國產網遊這種地步是理所應當的了?明顯缺乏精益求精的品質!
PS:
如圖所示:
1、此號滿級
2、頭像左下角有休息標誌
滿級角色需要知道他的雙倍經驗積攢的界線嗎?
這標誌後來我找了1—2行的代碼隱藏了。
希望不會有人告訴我說這個標誌在這裡表達了它具有非常重要的功能!
有人覺得因為功能,所以美觀就可以無下限?同樣以WOW插件為例:
功能性缺憾有嗎?美化的很惡俗很山寨?
功能性缺憾有嗎?美化的很惡俗很山寨?來源:NGA,UI:黯黑禁錮,作者:佛萼千草
實際上題主關於《斗戰神》的例子舉錯了!
簡潔的那個版本是現在的版本,第二個圖是很早期的版本——起碼是2年前的版本了,那時候只是做出了遊戲原型,還沒有開始專門做UI!
現在許多優秀的國產網遊的UI已經很不錯了,既簡潔又能體現遊戲的鮮明特點。比如《斗戰神》《天涯明月刀》《劍網三》。聯繫斗戰神的明顯錯誤舉例,題主的問題描述過於片面。
我認為UI充滿山寨感是因為許多國產網遊成本少,做工不精細(最後一個例子是網頁遊戲,成本少,同時為減少操作次數,所以把各種按鈕全放在主頁)——但不能說國產遊戲都是如此,反例如上。界面複雜(花花綠綠)的原因更多是因為這些都是免費遊戲和解析度原因:
1.免費遊戲為了增加遊戲「互動」、激化貧富差距造成的仇恨感,所以大多使用了頻繁的全服公告,而且大多不能調整公告區的大小位置。大面積的公共區使得界面顯得繁雜。
另外,免費遊戲為了不斷提醒用戶消費,「必須」將消費內容長期擺在顯著位置——比如商城、各種活動,還要不時閃爍、變大變小……
之所以歐美網遊很少有這樣的情況,是因為收費制不一樣。比如WOW需要依靠時間粘性來增加收入,如果把界面做的讓玩家很煩躁,結果可想而知。而免費遊戲關注的是轉化率,哪怕讓玩家很煩躁、降低了遊戲時間,只要能增加收入就行。
1/他們為了賺錢做遊戲 不是為了給自己做遊戲
2/他們這麼做用戶不介意 是的 不介意 你介意是因為你不是多數人
相信我,國產遊戲形成這種UI的理由只有一個——用戶喜歡。
當我們對成功的端游進行調研的時候,發現所有成功國內端游界面都是傾向於這種類型UI,按照不理解就照抄的原則,我們應該認同所有成功產品的這個共性。
當我們對付費用戶進行調研的時候,發現付費能力越強的用戶,對於誇張的顏色和字體越喜歡,因為他們的名字經常出現在那裡。按照用戶體驗至上的原則,我們選擇尊重用戶的需求。
當我們要求我們的UI和UE團隊在固定的尺寸內將所有希望傳達的內容以簡介和明晰的方法給表達清楚的時候,我們發現團隊成員達不到要求,或者說達到這個要求的效率實在太低。為了更快的相應開發需求,我們決定先把簡單、醜陋但能用的UI放出去。
將類似的各種理由混雜在一起,你就會發現實在找不到一個理由來支持使用簡潔UI,它除了看上去很美以外,一無是處。
==分割下==
似乎大家都認為這個答案是我的經歷了,其實我只是用了第一人稱的口吻!但裡面所引用的案例和數據都是真實有效的,來源不便透露。我一直在努力嘗試改變這個行業一點點,也希望能幫助國人體驗到更多更好的遊戲而努力。
==再次分割下==
FPS類的界面都是簡潔的,這是由遊戲特性決定的。
RPG類的界面都會比FPS類的繁複一點,但不代表繁複就不好。
看到了很多朋友的討論,但發現大家都忽視了一個用戶心理變化的過程。
用戶剛剛接觸一款新遊戲的時候,美觀的觀感是比較重要的,這時候大家追求簡潔的UI。
但如果用戶玩一款遊戲時間長了,功能性的訴求是會大於美觀的,這也是為什麼各類WOW的插件大行其道的原因。
我不覺得題主的PO圖有多山寨...
我只是覺得西方最高的優越感不太合適(在你貼出的這幾張圖裡)
所謂的不山寨如果只是配色冷一些,解析度高一些
好吧...
看起來只是國產網遊截圖時解析度比較低,導致UI占的面積比較大
在手機上看 這個問題的時候我沉思良久,引發了好多思考,想說的話好多好多,於是上電腦準備怒答。
結果我睜眼一看題主舉例的幾張圖,我只想說:
題主你在玩我?
你所謂的花花綠綠充滿山寨味,就是指左下角分顏色的聊天面板,右側的任務追蹤面板,和下面較大較多的技能欄?
這些差異真的很影響你對這個遊戲美觀的要求?
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上面是我作為一個典型玩家的吐槽,下面是思考
引用一下幾個高分回答的觀點,造成這種結果的因果鏈如下:
1、遊戲設計者對遊戲系統的構建要求有較多需要UI展示的內容
2、玩家在玩該遊戲的過程中需求這些內容的展示,並且這種需求壓過了對美術外觀的需求
3、遊戲策劃對遊戲界面基於功能考量的交互設計
4、UI設計師經過平衡功能與美觀,最終妥協成如此結局
所以至少從遊戲設計的階段上來說,問題的根源出現在遊戲玩法的設計上。如果能設計簡潔的玩法,就能設計較清晰的界面。
但如果再追根溯源的話,有些人會說:現在玩家就喜歡這樣的遊戲形式,或者說現在這種亂七八糟的遊戲形式更能賺錢。
這就又回到了那個說不清楚的問題了:究竟如何設計一輛汽車而不是一匹快一點的馬?
不過我覺得,對於本題來說,上面的解釋已經足夠,不需要再深入了。
XY
既要照顧腦殘玩家,又要考慮培養用戶市場。
現在的玩家不是在國產網遊的節奏中一步一步培養的白痴化?
俗稱「洗腦」. 你看到的 用以形容 所謂 花花綠綠 的UI 基本上是 世界級的 喊話 字體效果.
這個在思密達、歐美的遊戲中也非常常見。
而且 如果你感覺不到 「花花綠綠」 也只是因為字體大小的緣故,還有@李小白 說的部分原因,
顯示器的尺寸以及解析度也會影響部分審美.
還有 官方放的截圖畢竟是基礎測試的截圖,玩家肯定沒有,自然也沒有遊戲的 喧嘩。
你玩WOW的話 就會發現,這一切都不算事.
人氣火爆的遊戲主區,比如當年的魔力寶貝,你說句話能讓人在瞬間看清楚就已經不錯了。
尤其是東城門擺攤賣寵的。O.O 所以 不用吐槽國產網遊的審美觀,每一個策劃都是受思密達or餓邁瑞肯的影響的,所以其實本質上,跟國外的遊戲沒什麼區別,無非是因為我們先接觸到的不是本國自產而已。
遊戲不是賞花玩景,不是平面廣告,遊戲最重要的組成部分是操作,靈活方便直觀的實際操作。
當你有10個技能圖標需要關注,屏幕上就必須擺滿10個格子,20個就得是20個格子,不管美不美觀,實用第一。小隊、團隊、聊天頻道、小地圖,都是「玩」遊戲必須及時看到的,打個拙劣的比方就是手機上耳機插孔數據線插孔挺影響美觀的,但是沒有這倆孔你就插不了耳機連不了數據線。
樓主給出的第一張點了贊的圖,看不到文字交流,看不到正在進行的任務,看不到隊友的血量,只能同時關注10個圖標,使用這個界面的玩家在這個世界裡,就一個兩耳不聞窗外事獨自悶頭砍怪的傻子,這還是玩網遊嗎?把所有必須及時關注的元素列一張清單,交給頂級平面大師設計,也未必能設計出更合理更美觀更直觀的UI。
隱藏所有UI、採取第一人稱視角極簡極美,就像看3D大片兒一樣,但這樣怎麼「玩」?接地氣:問題不在國內遊戲公司設計能力,而在國內玩家審美層次
感覺 熱鬧 的思想是貫穿其中的,與簡潔冷艷的設計思路相反。
是風格的問題,貌似與審美素質和設計技術無關。
樓主給出的幾個例子除了最後一個都還好,最後一個是網頁快餐遊戲,每個地方都在向玩家吶喊「快來點我快來充值讓我坑你一把」 所以這真的是為了收回成本。
小遊戲不在討論範圍之內,只說MMO。
小亂可以容忍,是遊戲操作需要。玩家也希望把所有用得著的信息都不漏掉。
大亂是UI設計不知道改進,一味模仿過去曾經火過的遊戲UI,保守落後的設計觀念,忽略玩家實際要求。遊戲公司是不願意對已經被市場接受、證明的東西做改進的。除非有一天出現市場顛覆者,燒大把的錢把遊戲做的無比高端,還不亂搞道具,並且說服所有玩家玩山寨的都是sb。或者中國遊戲市場因為中國宏觀經濟因素髮生根本性變化,屌絲氣場稍減,玩家對遊戲專業性、成功感、滿足感的追求稍減,那麼有可能不這麼功利的UI,不這麼功利的遊戲就可能出現了。
國產網遊界面確實花里胡哨,但題主舉得例子其實很不好。
國外遊戲界面設計並不都好。有些非常成功的大作的界面設計甚至很差。
魔獸的UI設計好不好?
我明確說:不好
只要反過來想想,魔獸原版界面做的好大家還要用插件幹嘛?我也曾嘗試過不使用插件,結果就是這遊戲沒法玩。。。。。
魔獸的界面實際上一點也不簡潔。甚至我可以說任何一個mmorpg的界面都簡潔不起來。沒辦法這類遊戲就是功能多。
再看看上古捲軸5 輻射4 的界面簡潔不簡潔,好不好?
我的評價是:這兩款遊戲的界面差到令人髮指的程度了。
主界面省略了不該省略的東西。小地圖沒有,結果在地城裡跑的暈頭轉向的。主界面上也不顯示快捷鍵對應的裝備。導致切換裝備和法術經常按錯。
界面完全針對主機設計,而且還設計的不好。操作上回到80年代紅白機rpg的界面操作模式。全文字顯示非常不直觀。我也真佩服B社這種界面居然好意思拿的出手。
因為貪婪
看到別人轉發的一張圖,能說明一些問題。推薦閱讀:
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