為什麼任天堂甚至都不願意嘗試為 iOS 開發遊戲?

經常有人說任天堂是遊戲界的蘋果 ── 意指通過軟硬體整合提供獨特統一的(遊戲)體驗。但即便是蘋果公司,也有為其它平台開發的應用,譬如說 iWork for iCloud.

所以為什麼任天堂甚至都不願意去嘗試,為更好的硬體(沒有人會質疑硬體差距)開發一些試水的遊戲,即便 App Store 的遊戲大多定價過低(0.99),任天堂也不需要從眾,譬如說,定價 19.99,盡量跟 NDS 平台的遊戲定價持平,又有何不可,iOS 上的大多精品遊戲定價都不低。是否任天堂對自己的遊戲不夠自信,恐懼 App Store 激烈的競爭?


lawrenceLAW 的回答我看了,很多地方我同意,特別是對任天堂遊戲理念的說法我心有戚戚焉,也是我對現在手游最痛心疾首的。不過最關鍵的地方我不太同意:

要想解釋任天堂的行為,必須從一個硬體廠商,甚至是傳統玩具廠商的角度去解釋,而不是遊戲製作商。

關於任天堂時代和「任天堂帝國」,我之後會在專欄寫個比較長的科普文,一部分內容可見 三大主機(Xbox,PlayStation,Wii)鼎立的局面維持了這麼多年,為什麼沒有再出現像 SEGA 這樣的挑戰者加入團戰?


任天堂在遊戲業的歷史可以分為2個時期,1983-1996的任天堂帝國時期,1997-現在的主機廠商時期。在第一個時期,任天堂的利潤源自控制其他軟體商獲取的超額利潤。在第二個時期,來自硬體平台本身的超額利潤。自家遊戲雖然也很賺,但賺錢並非主要使命。


任天堂帝國時期,任天堂壟斷了遊戲機市場,能夠以不合理的商業規則控制為它製作遊戲的軟體商,其利潤來自軟體商繳納的硬體授權費+卡帶製造費的差額+全額定金產生的利息和投資利潤。自家軟體的銷售利潤只是飯後甜點。任天堂自己是這樣解釋的:君王為臣民建立穩固的帝國,百姓安居樂業,他們的義務就是向君主納稅。

主機廠商時期,任天堂確實清貧過一段時間,這時候包括口袋妖怪等第二方遊戲在內的本家遊戲成了主要的利潤來源。但是到了WII時期,任天堂拋棄了遊戲機行業通行的賠錢賣主機,靠硬體授權費補貼的模式,而是賺錢賣主機。

(這裡普及一下遊戲業開發方的概念,第一方指硬體製造商自己,第二方指硬體公司關聯子公司,第三方指其他軟體公司。)


任天堂自己的遊戲,賺取利潤顯然是次要功能,主要功能在於為自己主機贏得市場份額。由於理論上第三方的軟體做給誰都可以,因此在每台遊戲機發售初期,真正區別於其他主機的就是第一方自己的遊戲,好玩並且獨一無二的第一方遊戲讓任天堂在80年代建立了任天堂帝國,也讓任天堂在32位戰爭戰敗後能保住自己的市場份額。

本世代主機大戰,3台主機的性能差別瞎子都看得到,任天堂敢冒天下之大不韙,把一台2001年技術水平的老舊主機加個新手柄就當做新主機賣出來,仰仗的除了體感的商業概念,就是任天堂自己的遊戲。而3DS在DS與PSP難解難分之時,僅僅加個3D顯示就當新主機上市,仍然是仰仗包括口袋妖怪在內的一系列自家王牌。

另外,在自家主機上推出遊戲的利潤也更高一些,手機和PC平台自然是要抽平台稅的,而且還有激烈的同類競爭,在其他遊戲都賣9.98.9的情況下,口袋妖怪XY真的能賣49.99?

馬里奧,塞爾達,銀河戰士,卡比,口袋妖怪。任天堂30年來攢下的品牌其實也就不過2,30個,數量確實不多,但實在太出名,尤其是在基本不玩遊戲的藍海用戶中很有知名度。


對於普通人來說,所謂遊戲機就是任天堂,所謂遊戲就是馬里奧,他們不會在乎這個馬里奧和他30年前玩的有什麼區別(親身測試,請勿懷疑,還有人告訴我馬里奧64和新馬沒區別的),他只知道要玩遊戲,就得花一筆不多不少的錢買任天堂遊戲機。而一旦IPHONE上也能玩到馬里奧,哪怕是30年前的馬里奧,那任天堂苦心經營30載的主機市場就會在一瞬間轟然倒塌。


全世界所有手機APP平台上所有遊戲一年的銷售額,也不過是百億美元的水平,跟任天堂谷底時的銷售額在同一水平,哪怕手機上所有其他遊戲全部死絕,任天堂一家獨佔,相對它原本的封建王國來說也只是塞牙縫的水平。


孰輕孰重?


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我願意從任天堂作為一個軟體開發商——而非硬體銷售商的角度,來回答這個問題。
要回答這個問題,首先要弄清楚的一點是,傳統電視遊戲和手機遊戲遊戲設計理念上的區別


簡單地說,一款傳統電視遊戲,廠商拚命思考的事情是:怎麼樣往一個價格穩定的商品里塞入更多的、足夠吸引用戶的好東西。

傳統電視遊戲的贏利模式是賺取販賣遊戲軟體所獲得的利潤。也就是說,發行商銷售一款遊戲,他最主要的收入來源就是賣出多少盤遊戲,這款遊戲的銷量是多少。
一款遊戲,剝除掉DLC和限量版,無論美日,他的最終售價都會穩定在某個區間,因此,這款單品遊戲軟體能售賣出多少份,就決定了發行商能賺多少錢。
建立在這個前提上,開發商為了能儘可能賣出更多的遊戲,他們想的是,怎麼往一盤遊戲里塞入更多的內容怎麼讓這款遊戲更好玩怎麼讓他的內容更豐富
出於這樣的理念,當擁有足夠多的資金支撐,你可以看到最牛逼沙箱遊戲之一的 GTA ,在即將發售的第五代里甚至加入了飛行載具和運動小遊戲。你可以看到場景超多而場景利用率遠遠算不上高的神海系列,你可以看到 BOSS 戰興奮得讓人顫慄的戰爭機器和戰神。你可以看到奇思妙想迭出,好玩得讓人眼花繚亂的任天堂第一方遊戲們,「新馬里奧兄弟」「塞爾達傳說」「口袋妖怪」,我曾在知乎回答過「 你玩過哪些好的單機遊戲?」這個問題,裡面所有我列舉出的遊戲都符合這一標準,還需要我舉出更多嗎?

(以下五段帶有主觀色彩)
相對而言,一款手機遊戲,製作小組拚命思考的事情是:怎麼不突兀地為用戶製造更多的麻煩。
自 Steve Jobs 發布 game centre 而始,智能手機平台的遊戲圈歷經了五年的發展,優勝劣汰,時至今日,已經形成了一種穩定的盈利模式,亦即大家都很熟悉的中國特色 F2P 遊戲模式:我應該怎麼有效地賺取用戶荷包里的東西。
與傳統電視遊戲截然相反的是,一款智能手機平台遊戲,他最主要贏利方式,絕對不是來自於單款遊戲的利潤。他真正的收入來源,來自於遊戲內的附加服務,說白了就是:課金。
遊戲在開發之初,最開始想的已經不是「我應該怎麼讓這個遊戲好玩」,而變成了「我應該怎麼給玩家製造更多的麻煩」——玩家開始遊戲了——我們來加大遊戲的難度——我們來加入難度更大的 BOSS ——玩家掏錢續命了!立功了!我們接著來——我們加入新的機制,打個比方,霧氣,這可以屏蔽玩家的視野——玩家花錢買了火把驅散霧氣!Get it!Well done!——我們來加入難度最大的 BOSS ——玩家沒辦法了——現在我們來給玩家點甜頭,我們給他續一條命——玩家還是死了——沒關係,這時候,我們可以推薦他購買威力最強大的武器,秒殺 BOSS ,只要 9999 哦?你要來購買嗎?你要來購買嗎??你要來購買嗎???
此時,手游最龐大的用戶群——light user,輕度玩家們,就會咬牙切齒地摁下 Purchase ,然後一摁屏幕,BOSS 灰飛煙滅。


看官們,到這裡看明白了嗎?
手機遊戲的設計理念,和傳統遊戲的設計理念,從最核心的地方來說,就是背道而馳的。不管你是「無盡之劍」還是「水果忍者」,不管你有沒有用虛幻引擎 3 開發,你的唯一目的就是,「讓用戶為我的增值服務埋單」。
很遺憾,從遊戲這個角度,傳統電視遊戲廠商們,不會幹那麼缺德的事情。不是他們不想干,而是穩定的、長此以往的市場機制決定了他們不能幹。你購買我的遊戲,你也就一次性付清了款。因此我應該想的,不是讓你怎麼多掏錢,而是怎麼讓更多的人掏錢。
此前,並不是沒有廠商試圖以傳統遊戲廠商的姿態進入過。CAPCOM 曾在 IOS 上發行過 SF4 以及 DMC4,而 SE 也曾復刻過 FF3 ,都因種種因素終告失敗。事實證明,在智能手機平台,想要贏利,想要利潤,你只有老老實實地打輕度玩家的主意。
於是後來,智龍迷城一夜爆紅。
於是後來,日本出了個 GREE ,叫囂要扳倒任天堂。
於是後來,SE 做出了擴散百萬亞瑟王。

毫無疑問,任天堂作為傳統電視遊戲行業的老大,one of TOP 3,他不但是死腦筋的,而且,他很鄙夷這種罔顧玩家遊戲樂趣的行為。
這是他的風骨。
(以下四段帶有主觀色彩)
山內溥曾經說過:「能否開發出讓遊戲者覺得有趣、好玩和耐玩的軟體,是成功的關鍵。」
做遊戲,就是為了給玩家帶來樂趣——像這種最基本、最核心的東西,是任天堂所不願意丟掉的。
他希望,他的遊戲,是做給對遊戲有愛,懷揣著熱誠的人群。他希望遊戲是為了給人快樂,而不是為了賺錢而賺錢。
這是一個經歷了那麼多風風雨雨,那麼多代業界更迭,依然屹立在這個世界上的,任天堂,的風骨。
貼一段新聞:忍無可忍無需再忍!任天堂總裁岩田聰向股東大打出手(經@洛寡合 指正,是假新聞,見諒則個。)

誠然,以上幾段的表述或多或少帶有點主觀理想色彩在裡面,我在這裡,重新回答一下題主的問題:
1. 手機遊戲設計理念從本質上與任天堂理念相悖。

2. 任天堂是一家硬體商。相對智能手機平台,他更多帶有著一個競爭者的屬性。他的軟體,他的遊戲,是他的核心競爭力之一。

3. 如@壽Hugh 所言,

打個比方,兩家包子鋪,一家出了個新的種類的包子,很好,你覺得他可能把配方給另一家包子鋪,然後只是抽成配方的錢么?

4. 歸根到底,手機遊戲是個新興市場,存在太多太多太多不確定因素。你可以一夜暴富,也可以從此一無所有。


希望電視遊戲行業,越來越好,越來越好:)

- 幾件事情 -

1. 我承認本文中一些地方觀點偏激。這些地方我已經用「(以下 x 段帶有主觀色彩)」標註出來。

2. 我非常樂意你能指出我的錯誤,或是試圖說服我。但希望評論中的發言都可以成為一段良性討論、或是良性討論的開端,請不要做攻擊或謾罵,這不但對進行討論沒有幫助,同時有可能影響你的心情。至於什麼是「良性討論」,見「梁歡老師的《如何開啟一段「良性討論」》」。

3. 請不要以任何形式罵髒話,無論如何,「不罵髒話」都是一種美德,先生們。

4. 我非常同意@白首川 所說的

任何一個沒瘋掉的人都不會把自己辛辛苦苦攢了三十年的資本浪費在app store那種地方,這行為擺明了就是自降身份。

- 回答一些評論中的問題 -

——@David Chang :你舉例的 iOS 遊戲 ── 「已經形成了一種穩定的盈利模式,亦即大家都很熟悉的中國特色 F2P 遊戲模式:我應該怎麼有效地賺取用戶荷包里的東西」 ── 並不是典型的 iOS 遊戲。你玩過 Simogo 的遊戲?你玩過 LIMBO,你玩過 Minigore,你玩過 Bastion... 這些遊戲都沒有 IAP,另外 IAP 並不一定就是邪惡的。這些遊戲跟超級馬里奧一樣,跟節奏天國一樣是毫無疑問的好遊戲。大可不必貶低 iOS 遊戲。

——或許是我太偏激了,但是,不可否認許許多多智能手機平台遊戲都是以這種形式贏利的。我玩過好的手機遊戲,但是接觸到的、在 APP STORE 上更多的是糟糕的東西。至於 IAP 是不是邪惡的,至少在我看來,老任最起碼五年內不會做 IAP 的遊戲吧?因為這與他的遊戲理念相悖吧?如果單論題目的話,我覺得我並沒有偏題。

-

——@劉也 :如果只是單純為用戶製造困難為什麼用戶還會想掏錢?那些遊戲能讓用戶乖乖掏錢的地方都沒提

——可是難道不是有大量的遊戲在趕走用戶么?舉個不合時宜但簡單粗暴的例子,中國特供版的 PvZ2,裡面的 IAP 簡直到了喪心病狂的程度。智能手機平台確實有好遊戲,例如「Canabalt」,例如「Gravity Hook」,例如「Dots」,例如「Limbo」,我並不否認,我甚至認為智能手機平台對獨立遊戲的發展是起到了非常好的促進作用,可是不可否認的是, APP STORE 上更多的是粗製濫造的糟糕品。至於「那些遊戲能讓用戶乖乖掏錢的地方都沒提」——老天,我的回答不是叫做「手機遊戲是個多麼 糟糕 / 好的東西」。我只是試圖從任天堂作為遊戲製造商的角度,來解讀「為什麼任天堂甚至都不願意嘗試為 iOS 或者 Android 開發遊戲」這個事情。我並不是負責來批判手機遊戲的,同理,我沒有必要說明手機遊戲到底有多好——況且,除了個別獨立遊戲,我真不覺得手機遊戲有多好。

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這個問題如今已經失效了。。。

因為任天堂給ios和安卓做遊戲了


原因不止是不想讓觸屏代替按鍵。
真正的原因則是,如果任天堂去做手機遊戲,一來會失去對發行渠道的掌控權,二來會無法將遊戲維持在之前的價格,三來會無法配合自己的硬體達到最優化。有這三條,除非任天堂真的瘋了,否則永遠也不會去做手機遊戲的。
任天堂總裁岩田聰是一個蘋果的追捧者,他用的是全套蘋果設備。讓我們看看他對的看法吧:"智能設備的普及並不代表遊戲機不再吃香,同時我們目前不理想的財務狀況也並不意味著馬里奧未來就會登上智能手機。"事實上,有世嘉的前車之鑒,任天堂是不會放棄遊戲主機的。


為什麼飯店老闆不把自己盈利不怎麼樣的飯店賣掉,去五星級酒店當廚子?

再怎麼失敗,也是老闆,努力一把可以翻身。

再怎麼風光,也是打工的,努力到死都會被新來的換掉。


這世代恐怕是不會的了,前面所說的風骨之類的說話,個人不大認同,
關鍵還是利益而已。

我覺得手游市場的一個歷史性的事件,應該要算 Angry Bird 的發售。[1]
怒鳥在09年12月發售,造成社會影響應該主要是10年,11年了,
從此也讓大家看到了手游市場的未來其實就在現在。

從設備上來說,手游市場的歷史事件 iOS 上個人覺得是 iPhone4 的推出 [2],
Android 上具有標誌性的就挑 Nexus One 吧 [3],
時間點上都是10年,系統是 iOS 4 和 Android 2.1,
我認為直至此時,人們才真正覺得手游還是有可能挑戰掌機的,
當顯然那時的軟硬體從普及度、輿論氛圍等綜合來講,跟掌機還是有一定距離的。

我認為真真正正手游市場成規模,形成挑戰的應該要到了12年末,13年左右的時候,
我個人的判斷依據是 Vita 的銷量,那時大家都終於意識到 Playstation Vita 已經死了,
顯然那時之前,大家還沒公認的意識到這一點,從這個時候估計大眾,包括投資者開始擔憂掌機的未來了(當然到了13年末,官方自己都承認是手游市場擊敗了 Vita,事件是吉田修平的訪談 [4])

同時也可以看看老任的投資者大會的 Q A [5],
以phone為關鍵字,2011年的Q A裡面,投資者也只是問 3DS 要不要加入電話功能,
加入網路功能,以便更好的與手機對抗而已,潛台詞是擔憂 3DS 的銷量,
(不過後來的大使計劃讓 3DS 回到軌道上,應該讓大家打消了)
不過2012年的Q A裡面,在一條關於股價下跌的問題上,官方也承認了移動設備對掌機市場有一定衝擊。(另外關於老任要不要做手游,其實在2013年的Q A中,也沒發覺有這類問題)

以上說了一大堆,我的階段性論點是,
手游其實確定現在這種能夠嚴重威脅掌機市場,其實在12年末,13年才真正出現,
輿論討論老任出手游也差不多是13年開始大面積出現。

而剛好這個時候,也正是老任沒必要出手游的時候,
因為 3DS 的銷量並沒有受到明顯的衝擊,已經足以支撐老任的軟體市場,
也因此題主所問的事情並沒有發生。
(關於老任開發手游和開發 3DS 遊戲的效益比, @Avatar Ye 有一個很精彩的回答 [6])

不過如果手游軟硬體的整個 Timeline 如果推前了1~2年,也許題主就不會問這個問題了。

那未來呢?

本世代而言,我個人猜測 3DS 還是能正常的走完這世代,
整個老任自家的掌機生態系統也是健康的,另外 WiiU 的現狀,高清化遊戲開發困難,
應該會讓老任的開發重心轉移到 3DS 上,這也是很重要的一個原因。

而且 2DS 的推出,個人認為也是老任認識清楚了自己安身立命之本的標誌事件,
低幼市場是她能否保持長青的一個重要基石,用更便宜的成本和售價,
讓老任的掌機保持低年齡層最佳聖誕禮物的位置。

我個人猜測 老任在 Android iOS 這塊估計暗地裡有所準備的,
(暫時沒有確鑿的證據,僅有一些小道消息)
個人認為現在移動端這塊為獨立開發者帶來前所未有的機遇,
也不缺乏創新,雖說某種程度上老任的遊戲也是「核心向」,
但是我還是認為長期來說,衝擊還是越來越大的,恐怕下代老任的掌機設計必須謹慎。

當然這世代末期,我覺得有可能會出現老任出手游試水的可能,
移植一些經典遊戲,或者像最近推出的 FC 小遊戲集的形式,
向市場、投資者表明,無論掌機死不死,老任也做好再活100年的準備,
也以防萬一次世代掌機出現 Vita 這種悲劇時,有所準備。

我猜測老任的次世代掌機的設計應該會走一條保守的路線,
會走更低成本、更低售價的路線,畢竟 3DS 需要大使計劃,
應該也算證明了在手游的威脅下,任氏掌機應該是一個讓消費者毫不費力購買的玩具角色,
兒童最好的禮物,100刀拿回家的,媽媽放心,孩子開心的東西。

當然也還是存在出現 Vita 這種悲劇的可能,
以老任現在的狀態,我覺得是不可能放棄硬體市場的,
所以很可能會推出一款任天堂 Android 手機,也許會跟某個日本手機廠家合作的形式,
當然也可能機智的蔥哥在今年就秘密成立一個小 team,開始伴隨次世代掌機的開發,
做好做一個 Android 手機的技術儲備工作。

最後加一句,瀉藥。
(以上皆個人看法,無法避免受到個人立場、觀念左右,
歡迎大家提出不同的看法,
利益相關:索狗一枚)

[1] 憤怒的小鳥
[2] iPhone 4
[3] Google Nexus
[4] PSP 吉田修平表示PSV銷量少大部分原因歸咎於手機
[5] http://www.nintendo.co.jp/ir/en/stock/meeting/index.html
[6] 隨著 iPhone 等智能手機越來越強大,掌機還有沒有存在的必要?


神預言。


它希望人們知道一個遊戲的價值不止0.99美元。


連著最近的pokemon go的大火咱們再來談這個問題吧!
這次pokemon go的大火,讓人們認了AR遊戲,以及讓中國不玩傳統主機遊戲的人們,看到了任天堂的IP號召力。
單單的AR遊戲不會有這樣的效應的,這在之前的Ingress就證明了,成為了小眾的玩物。
但即使是核心的遊戲方式沒有變,一旦加上了任天堂的超級IP,事情就不一樣了,就是現在的這個的現像級。這和pokemon20年的市場培育有關的,在中國可能看過動畫的人比玩過遊戲的人可能都不太多,但即使如此大部分的人還是能說出pikaqu的名字的。
在歐美和日本這更是國民級的事物。
當年在老任最落魄的ngc時代,pokemon都從未失色過。
我們回歸主題,來談談為什麼不進來。
首先主機平台在沒落但還沒死,三大廠如果放棄了主機平台,就真死了,所以三大廠不會做這種自掘墳墓的事情,而是再次的挖掘主機平台和手機平台的差異,做差異競爭。
我們再從收益上看,做為平台商,從一個做平台的,轉成在別人平台下賺錢,這幾乎是在承認自己的失敗,同時會把收益的30%交給蘋果,這次的pokemon go就看出來了吧,之前有文說,apple 30% 開發商30%, pokemon子廠30%, 本社只有10%,之後任天堂股價應聲而下也是大家看到的。所以讓一個平台商放棄自己30%的收益,外加扶持自己的競爭對手,這簡直是不能想像的。
但話分兩頭,這次的pokemon go事件,讓人們看到了任天堂的ip的巨大影響力,但不掙錢又有什麼用呢。
所以之後,我覺得我們在手機平台上,可能會看到更多的使用主平台IP的遊戲,但更多的是核心玩法不一樣的手游,以廣告和宣傳的方式,試圖把用戶吸引回主機平台。
再說離開了手柄,傳統平台的遊戲真心沒法玩了。
格鬥遊戲,連續技怎麼出。
動作遊戲,手機上玩馬里奧會讓人想切手指的。
RPG,這個可以有。
SLG,這個可以有。
射擊,手指還是差點啊。
賽車,可以
球,我不玩,以我當看玩實況的經驗來講,只能簡化操作吧。

我們看看手游的方式。
消除類、塔防類、這在主機平台上都不能算做作品了,俄羅斯方塊就炒個情懷,噗呦噗呦因為對抗性高還有點市場。
解密類,這個在主機平台以經沒落了,但手游領域佔比很重
卡牌類,這個在主機平台上是賣fans的,手游這邊是騙死宅的,除了爐石和萬智牌以外,國內的廠都是在騙錢。
音游,這個無法理解,主機平台上也就 miku和太鼓達人,一個是賣萌的,一個是有街機平台和專門設備有爽快感的。但手機上的玩法我真是找不到爽快感啊。

上面這麼一對比我們就發現了,兩者的主要交叉競爭的遊戲類型不一樣,手機上更輕,主機上更重。兩者只有分道楊彪各自在各自的道路上越走越遠才好,一但想要重合就會有一方要死的,現在看會死的是主機這邊。


謝邀。
我認為任天堂和蘋果都是做平台來賺錢的。不是這樣說嗎,蛋糕做大了才好分。只不過任天堂是依靠自家優秀的遊戲來做這個平台的基石,而蘋果則是靠優秀的系統來吸引開發者。

而題主所說任天堂不願意去嘗試更好的硬體其實對於任天堂也是個偽命題,任天堂從來就不怎麼注意自家遊戲機硬體的配置好嗎(雖然說FC和NGC都在同時代配置領先…但NGC的銷量可以算是任天堂黑歷史之一了吧)而且雖然老任配置低,但質量還是很優秀的好嗎!例如DS的下觸屏感覺好贊的有沒有!雖然是電阻屏但是使用起來還是好爽的!!老任的理念就是利用遊戲機的特性來創造更好玩的遊戲,其中塞爾達傳說系列我認為可以說是任天堂的遊戲機性能示範遊戲了,每個平台的塞爾達傳說都有對應的玩法,讓人有這主機就是為這遊戲而生的錯覺。咳咳,說著說著離題了不會被摺疊吧……

另外老任不願意試水手游平台估計就是日本人本身的執念吧,玩遊戲就應該在遊戲機上玩之類的。或許也有遊戲業界巨人自身的傲氣吧,諾基亞不也苟延殘喘了這麼久嗎?話說剛才微軟放消息說收購了諾基亞了呢。退一步說,遊戲界本身也沒人能撼動任天堂的地位,老任為什麼要為了一個僅有些許交雜的東西自亂陣腳?再說,老任做平台是分人錢的,如果自己做別的平台的遊戲就是被人家分錢了,換你你會願意?另外老任自身的遊戲開發周期也是不短的,是分配已有人手去做陌生的領域還是去招新的人去做?日本人估計沒有多少這種冒險的精神。

除此之外,就算老任會在手機平台上開發小遊戲,也不會隨便拿自家的遊戲明星做招牌的,馬大叔林克皮神什麼的在別的平台上出現簡直是天方夜譚(這裡指是老任官方出品的遊戲,不包括模擬器那些……)

至於題主最後的問題「是否任天堂對自己的遊戲不自信,恐懼App Store激烈的競爭?」這個……題主你是在說笑話還是說你是認真在問的?


今晚iPhone7發布會,宣布在iOS推出super mario run了!!
在如今,智能手機已是主流,而任天堂帶著馬里奧進入手機遊戲市場,勢必會引起更多遊戲廠商涉足手遊了


打個比方,兩家包子鋪,一家出了個新的種類的包子,很好,你覺得他可能把配方給另一家包子鋪,然後只是抽成配方的錢么?


做一件事是有兩種態度的,一種是為了賺錢,一種是為了自己的夢想。
像iPhone這樣偉大的作品,應該不僅僅是只為了賺錢而做出來的,他是灌注了喬幫主的偉大夢想的作品。
這個問題之所以存在,是因為你還不了解任天堂和他的世界。
任天堂一隻是他所在的世界的王者,在那個世界裡他是那樣的頑固,霸道,不講道理,但是也只有在那樣一個世界裡,才能創造幾十年超級馬里奧、塞爾達傳說這樣一個有一個精品的奇蹟。
任天堂當然可以在手機上出遊戲,不過如你所見,明天國內廠商可以做100個長得差不多的遊戲,做的讓你看到就噁心,這對任天堂來說是一種侮辱。
對於遊戲界的王者任天堂來說,國內的盛大、騰訊這些完完全全都只是小玩家。手機遊戲和主機遊戲到現在還是兩個完全不同的生態系統,任天堂沒必要為了一點小錢放棄自己幾十年創造的那個世界而去和另一個剛剛創建的還沒建立起規則、充滿了流氓玩家的世界和紅海里的痞子們拼刀子


同樣的遊戲在自家平台可以賣60美元,在ios上只能賣0.99美元


作為只回過一兩次帖的人,謝那位邀請我的朋友
任天堂作為軟體商的一面,lawrenceLAW朋友的回答已經說得很好
另一方面,作為第一方來講,老任十分清楚主機遊戲「軟體推動硬體」的特點,每一款在自己主機上的遊戲都能成為推動自己主機銷售的動力,每一次次世代戰爭打響的時候,主機都能兼容本世代的機器,為的就是能夠在主機推出的初期能夠有豐富的軟體作為過渡。在主機性能上去後,廠商喜歡把自己旗下平台上的老遊戲搬到新平台上供玩家懷舊。可見遊戲資源具有保值性。
所以簡單歸納就是,作為第一方遊戲廠商,將新遊戲出在手機上本身不符合任天堂自身商業需求,將舊遊戲出在手機上也會侵蝕自家平台的空間。
舉個例子,如果把口袋妖怪做成手游,可以用手機進行對戰,有手機的人就能是訓練師,這很美妙是不是?那就再也沒什麼3DS了。


這個問題完全不成立嘛。誰說任天堂沒有嘗試為iOS開發遊戲?誰說任天堂不做IAP?

http://www.eurogamer.net/articles/2012-11-16-nintendo-to-launch-pokedex-ios-first-paid-for-app-store-download
https://itunes.apple.com/jp/app/pokedex-for-ios/id573135437?l=jals=1mt=8

老任是商人,無利不起早。之所以把重心放在自己的平台上也是利益最大化的需求。要求它承擔起弘揚某種精神,發揚某種理念的道德責任,未免勉為其難了吧。


老任是個很會做遊戲的商人,Apple 是致力於改變世界的商人,這就是他們的差別。

不過在這個問題上,恐怕老任不在iOS上開發遊戲的決定是對的。它自己是賣設備加獨佔遊戲的,如果在iOS上開發,忠實粉絲的流失簡直不敢想像。死忠鐵杆是老名牌真正的命根,他們寧願買實體機也不玩模擬器,寧可買實卡也不會用燒錄卡,就是相信老任能給他們最好的「端到端」的體驗並一直支持下去。換作是你,難道敢為了眼前利益,捨棄這麼多年來這麼多死忠用戶的擁護?

老任該做的是想想Apple 是怎麼一步步製造出改變世界的產品的,而不是丟西瓜撿芝麻。諸如體感操控,Wi-Fi 下對戰,動物之森的虛擬世界都是不錯的機遇,可惜老任想的永遠是「做遊戲(還得加個「機」字),賣遊戲」,沒想過太多別的。

iWork for iCloud 這例子不太恰當,雖然能在PC端編輯,但如果沒有Apple 設備你這麼折騰有啥意思,況且好像只支持純英文。這些功能最終的價值還是轉化給Apple 設備自己的。這和Windows 版iTunes 一樣。

如果Apple 真的像Woz說的去製造Android設備,那Apple 離死也不遠了。

也許老任因為各種各樣的原因無法讓我們在最常接觸的智能手機上玩到它的大作,是這個商業化時代的遺憾,但我們也應該體諒一下這個日漸式微的老人。


謝邀。
例子里的iCloud版iWork算是一個公共平台(web),不會給競爭對手帶來明顯優勢。

但是任天堂給其它平台開發遊戲就不同了,作為差不多全球最優秀的遊戲軟體商,自家獨佔的Zelda、Metroid等系列是自家主機的鎮機之寶。遊戲主機硬體性能經常落後於競爭對手SONY,全靠這些超級出色的小時候玩耍樂趣戰下江山。

向外開放會是一個『異常艱苦的決定』。

任天堂和蘋果的確十分相似:

  1. 開發過程中妥協少,最終產品的完成度十分高
  2. 相對給公眾封閉的感覺

所以針對題主的問題,會有封閉、傳統、固執這方面的原因。

如果哪一天任天堂開始給其它平台開發遊戲了,那一定是蘋果的App Store。

補充說明:
App Store上雖然沒有任天堂那種水準的神作,但是水果忍者(雙人對戰)、Labyrinth 2(四人對戰)這種遊戲已經充分的利用了iOS設備有限的UI(觸摸、重力感應)做出了出色的遊戲樂趣。從這一點來說,和任天堂利用手柄做出『操控』的樂趣是異曲同工的。


不掙錢————岩田聰


「更好的硬體」本身就是偽命題,因為iOS設備根本就不適合玩遊戲


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