影響手游生命周期的因素有哪些?

上一期產品家,頑石科技 CEO 吳剛說,通常手游幾個月後就會出現疲倦期,其中策略類遊戲和經營類遊戲的情況要好一些,生命周期也就更長;那麼,除了遊戲類型,影響手游生命周期的因素還有哪些?


上周的產品家沙龍我也參加了。吳剛的確講了很多乾貨。這裡我根據他的演講來回答一下樓主的問題吧。


以下為我根據吳剛演講的整理內容:


說到手游的生命周期,很多人都覺得手游的生命周期很短,認為只有幾個月的時間,但是我認為,這是非常錯誤的觀點。在我看來,生命周期不取決於說是手機遊戲還是PC遊戲,它還取決於你對於這個產品本身是一種什麼樣的態度。其實跟人一樣,你能活多久還是取決於你自己。

那麼,影響手游生命周期的因素有哪些呢?我認為有以下幾種:

NO.1 產品類型

如今,手游已經開始逐步地沒有那麼清晰的界限了,因為不同的手機遊戲已經開始不停地去彼此地融合了。你會發現一個遊戲裡面既有策略類的內容,也會有一些角色扮演的內容,也會有一些益智類的內容,這些融合就會導致一個產品,然後能接納不同的玩家,讓玩家有不同的玩兒點。所以,我覺得這也是當下手游產品的一大特徵。

但是也會有一些產品,它的類型跟特徵會非常明確,比如說休閑類的遊戲,它的生命周期就相對比較短,為什麼?因為它的幾個玩兒點被大家反覆玩兒了幾個月之後,就會出現一些疲倦期,但是有一些產品可能在玩兒了一個月的時候,才剛剛入門或者說才剛剛找到了一點感覺的時候,那它的生命周期可能相對來講比較長,比如說一些策略類的遊戲,或者說一些經營類的遊戲,它的生命周期就會相對來講比較長。

NO.2 題材類型

我們在渠道推廣的時候,你會發現一個圖表、一個產品的名字,這其實就會給玩家一種暗示,這種暗示就會告訴玩家這是一個輕遊戲還是一個重遊戲?所以,有的時候你的一個遊戲裡邊的色調和裡邊的整個的畫風,也會導致給玩家一種暗示。

舉個例子,當初有Wap遊戲我們就開始這麼做過來了,你會發現我們的美術經常會採取一些很簡單的一些思維模式,他就會認為畫得好,就是畫得夠精緻,這就是標準,其實往往適得其反。對於很多當時的Wap用戶來講,你的遊戲包括一些小圖表畫得越精美,反而會給用戶一個不好的暗示,他會認為你的這個遊戲越貴,他會認為這個產品部廉價,有很多的屌絲用戶,其實他並不追求這個遊戲畫面很好,他要追求的是跟他自己相配。

所以,做手游產品,你要很明確地給用戶一個界定,你的用戶到底是屬於哪一部分人,然後給他想要的一些產品。

NO.3 目標客戶群

假設把目標客戶群然後用年齡進行劃分的話,就我的經驗來看,手遊玩家一般分為如下幾種類型:

90後,最大的特徵就是「我要,你就給我,我不想繞彎子」。

最近兩年我們的產品設計特點也是這樣,你會發現像神仙道,很多的產品都是,你告訴我怎麼做,不要讓我有選擇,如果你給我兩到三種選擇的時候,我會掉入到一種陷阱裡面,就是說我不知道該怎麼選擇,所以我想要的時候你給我就是了,你告訴我什麼條件,如果我能接受這個條件,OK,我就繼續玩兒,我不接受這個條件我就走人,這是這麼一個特點。

80後,是有一種選擇綜合症的一批人,80後無論是在買東西、賣東西還有包括在做很多的遊戲裡面的選擇,他不停地在做選擇,想選擇一種最優化,我覺得這也可能是由於,怎麼說呢?就是互聯網剛剛開始,這批人不停地在裡面去成長導致的一些原因,他們不會很直接地去說出自己的選擇,反而會願意用一種比較曖昧的方式來去解決問題。

70後,最大的特徵就是很慎重,他的持續期相對來會更久。

舉個例子,我們《二戰風雲》是以70後為主的產品,這個產品我們在先開始的時候,我們在裡面增加了一個語音,我們請了幾個漂亮的小女孩兒,都是有綿羊音的,說話軟綿綿特別好聽的女孩兒,在遊戲裡面給大家活躍氣氛,結果第二天我就收到了大量的投訴,說吳剛你一定要把這個東西給我們撤掉,如果繼續這樣我們就不玩兒你的遊戲了,如果讓我的太太、讓我周圍的人知道我在玩兒是這樣的一個遊戲的時候,我會覺得特別沒有面子。

所以,當你做一個產品時,你一定要明確你的用戶是哪個群體,明白他們想要的是什麼。

NO.4 預熱

預熱的工作是什麼呢?有人說新聞稿,的確,這些都是預熱的一些手段。但是其實預熱不簡簡單單是宣傳,我覺得預熱是什麼?預熱實際上來講就是把分散的一些玩家個體,在沒有進入遊戲之前就已經把他建立起來。

我們特別喜歡做的一個工作是什麼?就是在遊戲還沒有開始之前,其實各大公會、各大團體已經在線下完全組織起來了,就等待著這個遊戲開服,然後衝進去一撥人打一撥人,一撥人跟另外一撥人玩兒,這個前期工作做得越好,你會發現前期的留存率越高。

為什麼?因為在遊戲的時候,分散他的注意力和分散他的因素非常多,而且遊戲在一開始上線的時候會存在很多的問題,但是一開始如果能夠把用戶整團整團地組織起來的時候,無論如何他的流失率一定會更低。

我特別喜歡用論壇,而且我在論壇裡面待的時間要比我微博、微信裡面的時間要長得多,比如說像當樂、久游論壇裡面。我的一個產品,像《契約》這個產品,我在論壇里回復的帖子量大概有4000多份,這是我自己做的工作,為什麼?因為我必須要了解用戶到底喜歡什麼?我的產品在每一個過程當中到底有什麼樣的問題,然後同時這也是為自己去招攬用戶的一個最簡單、最省錢的方法。

NO.5 用戶的層級分布

這是我們的血淚史,也是交了學費的東西,就是用戶的層級分布,也關係到用戶的生命周期。

我們在今年年初的時候,我們得到了一個非常難得的機會,就是谷歌在全球給我們的《二戰風雲》安卓版一個很大的Banner的推介,那次推介是在全球範圍內做推介,一共推介的時間將近有2個惰性氣,是很難得的,我們統計了一下,光註冊用戶就來了300多萬,如果按照一個用戶的價值來看,大家也知道這個到底值多少錢。

但是因為一直以來我們公司採用的是一種不推廣,然後不去大面積買用戶的這樣的一個方式來做營銷的,所以對於大用戶量進入我們完全沒有經驗。

舉個例子,第一天我們就開了三組伺服器,每一組伺服器都有五六萬人,然後我們一共開了26組,這26組伺服器事實證明是全完蛋了,因為用戶在同一時間進入的時候,用戶之間的層級關係並沒有拉開,玩家全都是白痴,在這裡也不知道該問誰、該找誰,所謂我們以前說的那個用戶結構,在遊戲里完全沒有形成,導致用戶全是小菜鳥,他進來以後留存率是極低的。

同樣一個服你灌入5萬人,這樣一個服也是灌入5萬人的時候,那個是逐步灌入的,它的留存率要高於它至少5到6倍,也就是說一個月之後,如果按照普通服,最終留下來1000多人來算,最終這種服只能留下來兩三百人。

所以我們在運營的時候,我們一定要找到說用戶的所謂的頻密度於用戶之間的一個比例關係,如果你找不到這樣的一個比例關係,你認為只是少了1000用戶,無所謂的時候,你我告訴你,你的遊戲可能離崩潰就不遠了。

NO.6 用戶結構

我們都想要精品用戶,但是實際上來講精品用戶不能獨自存在的。實際上一個網遊我認為與一個社會結構是完全一致的。我們認為一個社會結構應該什麼是合理的?是棗核形的,兩頭尖尖中間大,所謂中間是什麼?中間就是那些我們認為是有留存度的、有活躍度的、可能不付費的那些玩家。那兩頭尖尖是什麼?最下面是沒有活躍度,他同時也不花費,還有上面有活躍度,他花費很多。

但是支撐一個遊戲生態結構最重要的一個因素是取決於中間你有多少這種活躍的用戶,而不是取決於你那個尖有多大。事實上現在很多的遊戲是一個倒金字塔結構,幾個塔尖人民幣玩家,來支撐上面很龐大的沒有付費的玩家的時候,你發現一定是不穩固的,在這個遊戲裡面,端游的成本,咱們說中產階級沒有承擔起來他們的責任感,這個中間層不存在的時候,這個遊戲也很快會崩潰掉。然後再說最近大家的一些情況,可能時間不太夠。

NO.7 運營

運營實際上來講是一個特別坑爹的工作,它可能就是一個大坑。

渠道然後對於產品的要求,可以說是挺白痴的。為什麼?因為產品類型的不同,一定會導致它的留存是不同的,產品的用戶群不同也會留存不同,但是渠道對於產品來講,只會用一套指標來要求你,就是說你的次日留存、周留存、ARPU值有多少。

然而,在渠道上,開發商又犯了更大的錯誤。為了迎合渠道,他把內容進行倒置。你如果去一個洗腳的或者說洗頭的按摩屋,一個女孩子過來說,大哥我給你按摩,然後免費給你按摩得非常好,說大哥做得不錯嘛?你再給50塊錢我讓你更舒服,然後你就帶著很多的想像給了他50塊錢,你發現什麼也沒得到,你馬上就會從這個地方離開,你反而會去報怨,最後你得到了什麼呢?

所以,你的付費內容也好、服務內容也好,如果你把他前置化,你為了頭一周的收入,頭一個月的收入,你把它都擱在前面的時候,你後面有什麼給用戶,如果沒有的話,他的體驗實際上是越來越差的,如果越來越差的時候,你還指望能夠留住他,是不太可能的。所以在這個時候你的遊戲內容點的分布,實際上來講是一個非常非常重要的階段。

NO.8 節點保護

我覺得節點保護最重要,因為一個結點是不可被複制的,尤其比如說像公會的頭,還有比如說像我們《二戰風雲》裡面的軍團長,這些人是彼此而留下彼此的,一個最重要的節點,如果它流失會帶動周圍的一批人都會離開這個遊戲,而不玩兒這個遊戲,給你的損失不是這一個人的流失而帶來的損失。

其實,這就像一個社會一樣,就像一家公司一樣,一個老員工發揮的價值,可能你在評估他的時候,你覺得2萬塊錢一個月,不如1.5萬的幹得多,但是不是這樣,有的時候一個老員工發揮的價值就是一個結點價值,就是一個公司的精氣神的價值,這個人沒有了,可能會導致跟他同一時期或者說比他來晚一些時期的人,都開始產生了一些心理波動,說我想離開這家公司。所以結點價值,從這個角度來講,跟社會、跟我們現實情況是一致的。

NO.9 經濟系統

經濟系統的崩潰,目前來講,所有的遊戲都是這樣的,就是玩兒到比如說半個月,或者說半年、一年,都會面臨著一個通脹的問題,因為策劃在策劃這些問題的時候,沒有一些很好的方法。我覺得我們也在做一些新的嘗試。

舉個例子,以前我們只能靠這種所謂疲勞測試來去解決我們的經濟系統或者說我們的通脹的問題,也就是說什麼叫疲勞測試,就是不停地去玩兒吧,看到玩兒到什麼程度會死掉,其實包括最近比較或的COC,其實我認為它也是一個通脹型的遊戲,咱們說先開始的那個玩兒到四五十級那個東西已經爆掉了,沒什麼太大用了,最後COC他的法幣已經不行了,我再來一個金元券,來一個暗物質,實際上來講用這套物質,重新做出一套完全相等的,並且高於它的一套結構,這就是說它的金融系統其實是崩潰掉了,他還在延續它的生命周期,這種東西其實我們也在找很多的同行,包括不是同行,有這方面經驗的人在解決,我覺得關於一個怎麼說呢?

有很多發起點的這樣的一個模型,它不是一個靜態模型,是一個動態模型,動態模型僅僅靠疲勞的測試肯定是做不到的,可能還需要一些不同的方法,我們在嘗試在這兒就不說了。

NO.10 把根留住

最後,可能一個遊戲可能生命周期已經結束了,但是不要再把它的根挖了,有的時候我們經常有些公司或者說有些團隊就覺得,這個產品已經都死掉了,我們就不妨在現有的這些用戶身上,再把他們錢撈得更多一點,反正他們也留不住了,反正他們最終也得走,最後狠狠地敲他們一筆,這種思想一定會使你這家公司不會有根,為什麼?你的第二代產品靠什麼?你的口碑靠什麼?你公司的品牌靠什麼?是靠這些根的。

所以在我們公司來講,就算這個產品沒得玩兒了,但是我們還要送一程,要讓他留下一個美好的印象,也就是說哥們兒你既然不玩兒了,我再給你點兒什麼東西,然後或者說怎麼怎麼樣,沒關係,你玩兒不玩兒沒所謂,以後我們再出新產品的時候,希望你再來捧場,這是我們的一種做法,你就會慢慢地在你公司的品牌裡面,培養出一批非常有對你品牌有感情的一批人,然後只要你這批人,有足夠大的數量,你發現渠道、代理還有各方面的這些東西,不能給你造成絕對化的影響。


影響產品生命周期,歸結起來可能有8個要素,內因5個,外因三個:

內因:

1)遊戲的產品點,諸如遊戲的題材、遊戲的類型、遊戲設定的獨特價值

2)遊戲的深度,諸如可持續挖掘的新鮮內容,既又開發者設置角度又有用戶互動角度

3)遊戲的社區氛圍,大部分的聯網遊戲,關係鏈的產生和良性互動能對粘性產生加成價值

4)遊戲的運營,諸如好的線上線下活動組織,運營的可持續支撐(比如伺服器的穩定性),客服的態度,是否有失誤存在

5)發行公司的資源傾向,比如是否有其他產品出現導致了資源分流甚至擠佔了原本的資源投入

外因:

1)其他時間性替代品,娛樂有很多層面,在有限的可分配時間和注意力經濟支配下,其他具有實踐佔用性的產品出現可能會改變玩家對一個產品的投入態度,比如一個沉迷於某款遊戲的玩家轉入戀愛狀態,受好友邀約對天天酷跑樂此不彼

2)同質競品/演進品,諸如更好的產品體驗,甚至比原遊戲更超前的產品設置

3)用戶的喜好階段,再好的設定也擋不住用戶喜好的養成和遷移


遊戲生命周期長的遊戲,都或多或少注重用戶互動,形成用戶社區,讓用戶參與到遊戲中來,最終是用戶和用戶的交流,最後如果能形成產品文化,那基本該遊戲生命周期會很長。


瀉藥。
1. PvE的內容多少;
2. 體力限制;
3. PvP做得夠不夠帶勁;
4. PvP的平衡夠不夠好;
5. 其他玩家之間交互的機制夠不夠


除了遊戲類型,還有:

1、遊戲玩法。即使是同一類型也會存在不同的玩法,有時哪怕只是一些細微末節之處,只要足夠精緻,也會非常動人。比如《紀念碑谷》里人物小小的動作細節,逼真又可愛。

2、付費機制。內購,還是付費遊戲?內購的話,是否是RMB玩家會否影響到遊戲體驗?怎麼平衡付費用戶與非付費用戶的感受?怎麼引導用戶自願付費?

這些都是非常至關重要的內因。

《超級馬里奧》就因為改變付費機製造成利潤滑鐵盧。

3、外因。主要體現在市場策略和廣告投放上,好的宣傳足以讓一款遊戲起死回生。就我平時經常去的大數據廣告分析平台socialpeta的數據分析來看,目前效果比較好的營銷策略集中在社交影響力、ip影響力這兩大點上。

前者比較成功的案例是騰訊推出的以《王者榮耀》為首的一系列社交性極強的遊戲,包括《天天愛消除》這樣含有好友排行榜的社交屬性也算在內,可以很有效提高玩家黏度,對手游生命周期有積極影響。

後者就是現在盛行的影游聯動了,有關這一點的分析寫過太多,不贅述了。


吳剛說的沒錯,遊戲類型是很重要的因素。參看下圖:
各類型遊戲當月平均玩的天數——

各類型遊戲的月留存——

生命周期有兩個維度。一個指玩家徹底放棄遊戲;一個指開發方/運營方不再更新維護。前者即留存的另一種表現。後者定義通常適合網遊,可以把停服作為生命周期的結束,而不適用於單機。很顯然若干年前的老單機遊戲現在依然有人玩,如何算生命到頭?按照最後更新時間也不合理,比如排行榜上經常會出現一年前最後更新的產品。那麼,具體到單個網遊,影響生命周期最大的其實是 用戶平均LTV 用戶平均獲取成本+用戶平均運營成本 之間的關係。
LTV指的是一款遊戲用戶從開始至結束所產生的價值,代表新用戶註冊後在後續N天內的累積付費情況。當然,如果處在遊戲生命周期的早期,只能通過敏感性分析法(Sensitivity Analysis)來估算。
於是會發現,越早上市的手游產品,活得時間越長,一方面因為這些用戶接觸遊戲少,遊戲忠誠度高,維持更久的遊戲時間帶來更高的LTV;另一方面由於早期用戶的獲取成本低,可以建立起大量的玩家基數,這樣即使隨時間推移總玩家數減少、新用戶成本增加,但持續產出總是高過運營成本。

對於玩家生命周期而言,如何提高玩家長期留存,是個很深的話題。

移動網路碎片化的使用情景下怎麼給手機遊戲用戶更好的遊戲感受並建立粘性?
的末尾,我提到了一些常規做法。在內容方面,Competition(競爭)和 Collection(收集)是見效最大的。避免玩家放棄遊戲,有時候並不是靠不斷開發新的系統功能,往往在於利用現有的資源做邊際效益最大化的工作,而且玩家對已有內容的接受度普遍比新系統功能要高。

對於運營生命周期而言,手游也可以很長久。舉個例子,明珠三國這款手游, 2009年上市運營,目前已運營4年;累計註冊用戶4000萬;陸續支持Kjava、symbian、android、iOS等多個平台。即使現在在線人數我猜可能遠不及最高時期,但依然符合運營條件。
這當然是沾了早期獲取用戶的光,但真正能做到這一點還是需要研發、運營、市場的積極配合。
市場要在產品的成長期時,快速樹立產品品牌的影響力;結合遊戲的成熟度,每一季度都推出新宣傳點;同時在渠道中形成一定的產品口碑。
此外,定期、高效、安全地維護更新和合理的節日運營、季節性運營、周期性活動必不可少。因為是老遊戲,玩家的付費意願忠誠,所以重心是穩定並努力提高ARPU的同時,提高活躍用戶的留存。比如在開服方面,就不能像新遊戲一樣快速開服,而應讓單區的在線用戶持續穩定一段時間後再開新區。讓高付費玩家能夠留在他們喜歡的遊戲大區里,並穩定提供一定量的新增用戶,形成良好的社區環境,是重中之重。
最後,在線下,與玩家互動的推廣活動、玩家公會的互動、人性化客服;玩家問題的高速響應機制等等,都是讓遊戲持久運營的基礎。


玩法


一個水池,進去的水大於出來的水,水位上漲;反之水位下降甚至流干。產品:誕生—發展期—成熟期—衰退期—死亡。延續增加任何環節的時間都能延遲生命。一般而言如果產品非常好的話,僅僅口碑就可以確保發展期及成熟期甚至衰退期的延長。
1、增大入水口:宣傳、推廣、口碑
2、減少出水口:遊戲品質、遊戲生態、遊戲更新、運營服務
瞎掰的很空泛別太在意。


1)研發開發能力,及迭代版本和新功能的推出速度。這一點直接影響到用戶的後期內容體驗。
2)付費設計,和收費曲線,及長線收費還是短期暴利。做《天龍八部》的時候,常聽到的一句話,錢不能想著一次抽光,每個階段的付費都會有嚴格的調控措施。
3)交互:手游很難做到端游的強交互和社區性。但遊戲性的交互目的:競爭(PVP轉向GVG)、炫耀也能促使核心用戶遊戲。

其實產品到了考慮壽命的階段,實質是如何留住核心付費用戶,手游的PVE行為一般極偏單機,所以內容、目標的引導尤為重要。而當一個伺服器的用戶逐漸穩定,單機行為的比重會逐漸向交互行為轉化,與人的競爭,團隊的配合會提供給用戶更高的目標。這裡可以很簡單的通過」馬斯洛需求層次理論「來解釋,當用戶在遊戲中通過PVE完成了簡單的」安全需求「(等級和戰力跟上一線梯隊),便會愈加強烈的需要滿足」情感和歸屬需求「(社交:好友、幫會),當這一需求得以滿足,自我實現的慾望便愈加強烈(強烈的PVP『GVG競爭實現個人榮耀)。而這三個階段每進入一個階段的需求,用戶的粘性和付費慾望都會進一步增強。

閑扯的...莫當真...


少些套路,多謝真誠,這個問題看似很廣,帶有一定玄學成分,可實際上,它的答案就只有一個:LTV。

下面我從幾個方面來對此進行解釋。

  • 手游的自然用戶來源

中小CP做的手游,安卓和越獄的自然用戶來源主要是渠道首發資源位,ios如果沒有appstore推薦位,自然用戶是非常難獲得的。

一般手游在哪些渠道首發,對應渠道都會給首發資源,通常給三天,如果遊戲表現好,可能會再多給。

首發資源位帶來的用戶,對中小CP來說是最重要的一批用戶,原因是:他們是免費的!他們是免費的!他們是免費的!

第一波用戶進入遊戲後,他們的留存情況與付費情況決定LTV。

  • 手游的采量用戶成本

ios采量成本相對較低,安卓高,但是國內安卓用戶群體規模更大,ios更小。

目前來說,市場上的采量價格基本是35元/用戶。這是一個均價。

執行起來采量成本可能在15-35不等,但是:

用15元來采量,能夠采量的量級很小,當這個量級被消耗掉,就要用更高一檔價格去采量。

而采量行為,會隨著時間推移,成本也會逐漸變高。

  • 回本

上述的用戶部分大概說完,現在我們來說用戶進入遊戲後我們是怎麼回本的。

  1. 需要有較好的用戶留存數據;
  2. 需要有較好的用戶付費數據;
  3. 上面兩條因素一同考慮計算,就是LTV。

用戶能夠更多、更久的留在遊戲里,我們就可以更少的來導量。

用戶能夠留在遊戲里,並持續的付錢,才能對遊戲的收入產生貢獻。

你看,一個是降低成本,一個是產生收益。兩條缺了哪一條都是不行的。

如果我們的遊戲,用戶采量成本是20塊錢,那麼LTV就要做到它的兩倍,也就是40塊錢我們才能勉強回本。

如何理解?

因為安卓渠道跟遊戲的分成比例是55開,用戶在遊戲里付的錢,一半是給渠道的。這裡還沒有計算稅率和渠道費用。ios是三七開,大家可以自己計算一下,不贅述。

  • 賺錢

1月LTV>采量成本,後續LTV有增長,能賺錢。

1月LTV=采量成本,後續LTV有增長,能賺錢。

最終LTV>采量成本,就是可以賺錢的。

  • 賬期

ios賬期T+2,延後兩個月結賬。

安卓賬期T+3,延後三個月結賬。

遊戲即便賺錢,錢也沒辦法馬上入賬,現金流被卡住,你怕不怕?

要說賬期卡死一款遊戲,雖然有點誇張,但也不是毫無道理的。


好了,我們去掉了玄學的部分,很實際的來看,所謂遊戲的生命周期,說白了就是把上面的帳仔仔根據本身遊戲的數據一道算清楚,也就能摸個差不多了。


所有在市場上看到的生命周期長的遊戲,也許有其他因素存在,但歸根結底,他們LTV做的好,這才是重點。


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遊戲人在路上 - 知乎專欄


不是專業人士,無需較真。
在我看來,一個遊戲能常盛不衰無非就是在深度與廣度中尋找到符合自身定位的平衡點。
不知道是誰給手游打上某些標籤,使得這裡的遊戲市場走向越來越快餐化與無腦化。
在開發者都普遍是這種認為的情況下,抱怨生命周期斷不過就是個為自己開脫的借口。
我想這種話應該是天朝的業內人士說的比較多。
天朝出品到處是塔防和跑酷。
你總不能讓我今天守衛地球大戰殭屍,明天又去守衛火星大戰那美剋星人,後天還很有激情的去守衛太陽系吧?


最影響遊戲生命周期的是那些不尊重遊戲也不尊重其他玩家的智障



存在意義~

玩創造、玩經濟、玩劇情、玩操作


遊戲屬性、運營策略、用戶推廣


有市場 資本 合作環境 信譽 以及領導的能力 和快樂的心情 從容理智解決方法


1, 遊戲題材是本,像二戰題材的適合全球,海外更是吃香;

2, 遊戲內容的更新,核心策劃不能缺,佔了早期時間優勢的遊戲,引進的眾多忠實玩家會因為沒有更新,沒什麼可玩,感到絕望。遊戲內容要跟上,策劃怎麼能不幹活呢。天朝的遊戲公司浮躁地好好安排遊戲內容跟進都是件難事。

3, 品牌打造:不光是靠產品的,市場人員和產品部門需要密切配合,手游的市場營銷也應該快快成熟起來,幫助產品有策略地樹立形象,在遊戲推出的每個一階段去加深品牌影響,天知道你的產品水準有多高。


請教個問題,在吳剛演講裡面提到的「因為用戶在同一時間進入的時候,用戶之間的層級關係並沒有拉開,玩家全都是白痴,在這裡也不知道該問誰、該找誰,所謂我們以前說的那個用戶結構,在遊戲里完全沒有形成,導致用戶全是小菜鳥,他進來以後留存率是極低的」的意思是什麼?難道不都是新開伺服器然後玩家同一時間進入嗎?


……


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