虛擬現實將如何改變電影業?

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虛擬現實(VR)技術和傳統電影行業在未來應該是兩個不同的細分娛樂行業,談不上誰摧毀誰的問題。

VR技術對使用者的作用方式,和電影對觀眾的作用方式,幾乎是完全不同的,只是現在因為VR技術還暫時停留在實驗室里,所以還沒有大量的普通使用者參與進來。而一旦「大量」的「普通」使用者開始使用VR技術後,他們對這個技術的應用方式一定會大大出乎我們現在所有人的想像。

我個人對VR技術並沒有什麼研究,只能算是愛好者。但我所能想像到的VR應用環境或體驗,都和「看電影」沒什麼交集。不要因為都是在「看」而誤認為VR技術和電影之間就必然有什麼聯繫或替代可能性。(就好比我現在也可以用手機看電影,但這只是某種「湊合」的方式而非替代,只要條件許可我還是會去電影院看電影,並不會有一種有了手機就不想去電影院的衝動。這是兩種完全不同的技術體驗,我買手機的目的肯定不是為了用它看電影。)

電影賣給觀眾的最重要的東西,永遠都不是視覺上的感官刺激,而是 不可替代的故事和想像力

電影已經有一百多年的歷史了,它已經發展出了一套完整的商業和藝術規則,並建立了一個特定的、嚴密的商業生態環境。電影產品的生產、銷售、消費、回收都已經很難再有顛覆性的技術升級了,除非我們能夠推倒重來——但如何顛覆一個百年歷史並且有著巨大存量的行業,這恐怕不是VR技術現階段要考慮的事情。

電影行業如果在未來衰落,它一定不是因為某個特定技術的爆炸性發展,而是隨著一代又一代的消費者逐漸自然老化和更新完成的。至於替代品,那就只能交給未來了。我不知道VR會不會是那個替代品,但它和咱們現在所說的「電影行業」基本不會有什麼關係。

如果未來有某種能夠全面替代電影的娛樂產品,並且形成一個足夠大的行業,那麼……

那一天我估計今天參與討論這個問題的人都還看不到——如果你今天就已經很明確地知道「那一天」會在何時以何種方式到來,那麼我很榮幸能夠在歷史上曾經和你有過交集。因為你會是一個非常非常偉大的人,你顛覆的不僅僅是一個行業,你將開創人類的未來。


「工具會改變人類情感」,這個手機已經成功做到了,毫不懷疑,但預計VR視頻在近期內,都只會在短視頻製作方面作為。

原因之一是觀影體驗,無法解決跟蹤頭部運動的眩暈問題和解析度低問題,當然這些都會隨時間打破;另一個,也是最根本的,是解決不了電影所提供的「上帝視角」問題。

作為一個編劇,軟極客,手頭有一個三星Gear VR,能下載的Demo幾乎都看過了,漫威英雄,侏羅紀公園恐龍,深海鯊魚、宇宙漫走,體驗都很好,但對《小王子》那個視頻無法投入,這讓我有了一些思考。

《小王子》是一個很好的故事,但為什麼在VR設備里體驗一般呢?畫面不夠刺激,代入感不強,光顧著放大縮小王子所踩的星球,看他身上的衣服紋理和髮型,很難注意到他和小玫瑰的互動。短短一分鐘已經不耐煩了,又不能上手玩,視覺刺激太少,情感無法投入(這也是Porn在VR領域爆火的原因,不需要有大腦,生理正常就行)。如果是小王子電影,大家都能看得下去,你無需改變劇情走向,只需等待影片帶給你的東西,那便是「上帝視角」起到的神奇作用。

如果說VR是模擬現實,你是主角主角是你,那麼電影就是——「清醒夢」。

人在夢中是不容易醒的,因為你既是主角,又同時擁有上帝視角,在看故事,也同時脫離故事,這能同時調動生理體驗的刺激,和心理層面的理性思考。但在VR視頻中很難做到。只能等待更封閉的VR出現,但那時,恐怕AR已經完爆它了——等AR電影吧!如果能顛覆的話,我更看好它。

VR視頻與其說是電影分支,不如說是遊戲分支。

以第一視角敘述故事,體驗更接近瀏覽、無序、走馬觀花,對故事類型也會有所挑剔,戰爭、冒險、幻想、恐怖、科幻甚至紀錄片,等都比愛情、喜劇、劇情更值得投資。

未來VR產業的編劇,肯定需要對鏡頭語言多做了解,寫故事時首先要考慮的是視覺元素,其次是故事的交互性,最次才是故事本身,這其實很有悖傳統編劇技巧的,「觀眾想看什麼」會比「電影怎麼表達」更影響故事走向。
看這個未來VR電影一覽,更是這個趨勢。

唉?其實李安也可以拍一個《伍德斯托克marijuana盛宴後我看到了什麼》。

唉?其實李安也可以拍一個《伍德斯托克marijuana盛宴後我看到了什麼》。

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其實電影里也有講述VR體驗所帶來的爽感(性別倒錯、視覺臨近、角色幻想等)和疏離感(靈肉分離),相當真實。


《成為約翰·馬爾科維奇》。


我覺得這個問題不如改為,虛擬內容會在現有電影業的基礎上有哪些顛覆和創新。和各位回答者的觀點類似,我認為虛擬現實是一個全新的領域/藝術形式/媒介,與摧毀和重構無關,當未來有天人們談論起虛擬現實藝術的時候,人們會追溯到現有的電影業(對,虛擬現實內容有天成為藝術形式的時候,要叫電影爸爸),兩者初期可能會產生類似「相愛相殺」的關係(主要是電影電視內容「殺」虛擬現實內容,後面會論述),但我還是相信虛擬現實內容會成為一項與電影、戲劇、繪畫、音樂、舞蹈等等齊肩的藝術形式。

我對虛擬現實內容的信心,源於Gear VR的出現(推銷員模式又附體了,見:怎麼看待三星的gear vr消費者版本? - 有飯吃的回答),說到如何接觸到虛擬現實內容,除了在手機上撥動畫面,藝術館/影視樂園的虛擬內容展示,頭盔是目前體驗虛擬現實內容更為價廉和適宜的載體,但是如果只是用一個紙盒或者粗陋的所謂的虛擬現實頭盔,除了頭痛欲裂,我不知道還會剩幾分對虛擬現實內容的欣喜,是Gear VR顛覆了我對虛擬現實的認知。聽說HTC Vive也相當顛覆,我無比期待,當然,作為誓死效忠的索尼黨,總有一天我會開始推銷我的的Playstaion VR大法的╭(╯^╰)╮。

所以接下來,我想從目前我看到(稱之為「體驗到」更合適)的VR內容,來談一談虛擬現實內容和現有電影業的關係,發展狀況以及發展前景。

虛擬現實內容作為影視內容的補充

除了目前如火如荼開展的360°電影拍攝「大賽」(可是為什麼至今一部像樣的作品都看不到?恩,一定是因為上網方式不對),目前更受歡迎的虛擬現實內容是作為已有的影視內容的周邊補充。
這一塊的市場早在2015年VR大熱之前就被成功開發了,我說的就是環球影城……雖然要排巨長的隊,但是每天還是有無數人等著一睹新加坡環球影城中《變形金剛3D終極對決》的風采。誠然,環球影城不是每個項目都有360°影像環繞,但通過包括聲光、雕塑等多種媒介的融合,論身臨其境的感受,環球影城能讓每個影視愛好者狂熱。

影視愛好者(或者說熱門ip愛好者),是最容易對VR內容產生興趣的。我給公司每個初試Gear VR的同事推薦的都是復仇者聯盟的VR短片——Battle for the Avengers Tower,CG畫質精良,當看到綠巨人、美隊就在身邊紛飛的時候,我的宅男心撲通撲通狂跳。目前在Gear VR中還可以看到Wild(港譯《狂野行》,獨立app),Jurassic World(獨立app),Insurgent(《分歧者》,獨立app),《火星救援》(Milk VR),《飢餓遊戲》(Milk VR)以及星戰7(oculus 360 video)的VR短片(夢工廠那個就不提了,real尷尬,和一群企鵝圍著一個屏幕看預告片也能叫虛擬現實?恩,這樣說起來還真的是)。除了Wild更像一個預告片,其他的幾部更像是在環球影城中體驗到的娛樂項目,畫面精良,效果刺激,只要是我之前看過原片的,我都相當激動,這種激動不同於愛了很多年的動漫要出真人版了,而是我發覺我竟然會有機會能踏入我迷戀的影像時空,二次元的世界無限擬真接近三次元,或可稱之為二點五次元世界。

這看上去像是一片大好的形勢,包括電影行業的一切娛樂行業都可以和VR相愛握手,成為最親密的夥伴,想想看,光是把所有熱門影視ip虛擬現實化,就可以供人們娛樂開心好多年了,VR就像現在的所有新媒體的形式一樣,成為宣傳造勢的好幫手。

可另一方面,我們仍然在為導演如何引導觀眾敘事這個問題爭論不休,又或者究竟該如何放置觀看者的位置/視角。我們總是希望虛擬現實內容能講一個完整的故事,就像現在的電影一樣。關於虛擬現實影像的一切,我們都是以現在的電影行業的標準來思考和衡量的。

這樣下去,虛擬現實內容摧毀現有電影業無從談起,現有電影業更像是禁錮和局限虛擬現實內容的兇手。

但事實上,虛擬現實完全有可能超越電影的存在,虛擬現實的「導演」,更像是造夢空間中的「造夢師」,他/她要創建的是一個全新的環境和空間。虛擬現實的體驗,在影像和遊戲兩者之間游移,在我看來,它可以成為兩者皆是也兩者皆非的全新載體。

美麗新世界

虛擬現實到底能給人帶來多大的震撼?看看視頻上那些戴著頭盔搖頭晃腦不斷發出鵝妹子嚶彷彿磕了葯的體驗著就可以揣測一二了。俗人如我戴上Gear VR看到第一個視頻的時候也深深地被震撼了。生活在當代都市密密麻麻的鋼筋水泥森林之中,「空曠」和「廣袤」這兩個形容詞對於我們大多數人來說更適於用來描述心境。VR內容在一開給我最深刻的感受,就是「空曠」和「廣袤」,我置身於浩瀚星空之中,周圍除了星星別無它物,僅僅是這個場景,就足以讓我感動了。

在Oculus JAM比賽中獲得應用體驗類白金獎的The night Cafe:An immersive Tribute to Van Gogh,是每個梵高迷/美術愛好者不可錯過的精品,無論買多少《星空》的周邊產品,我都不會想像到有一天我能真的走進梵高畫中的咖啡館,凝視椅子上梵高的椅子上孤獨的煙斗和煙絲,能尋覓著鋼琴聲遇見畫中的梵高,而當我透過窗戶的一角望向天上,我竟然看到了美麗的流動著的星夜。即使我能反反覆復講上一萬次我觀看這段作品的感受,但當每個人真的戴上頭盔「親身」走進梵高的世界的時候,震撼與感動也不會減少一分一毫。這與看到梵高的真實畫作以及看電影都是完全不一樣的體驗,在過分熱烈的線條和色彩之中,有一種難以言語的情緒在涌動,我甚至覺得梵高像是一個相識多年的老友。


所以The night Cafe:An immersive Tribute to Van Gogh到底是什麼?它當然不是一部電影,在我看來,它就是一個成熟的VR作品,甚至可以稱為藝術作品,它不是企圖給我講一個故事,而是要給予我一段難忘的體驗。在看了大量向下視角的短片後,我甚至第一次夢到了飛翔。這種體驗是電影很難做到的,無論鏡頭拉得多麼近,視角移動多麼流暢自如,想通過看電影讓人真的置身於電影之中都需要耗費大量的想像力,如果真的要按照題目來回答,虛擬現實如何摧毀和重構現有電影業,由於虛擬現實在「浸入感」的實現上比普通電影容易太多,那麼未來可能會逼迫一些商業電影在內容上進行分離,商業電影必須藉助虛擬現實內容來進行綜合體驗(就像早期的3D電影只佔電影中的15分鐘那樣)。

當然從現在發展狀況來看,CG特效反而成為產出虛擬現實內容的「捷徑」,而實拍全景內容則像咿呀學步緩慢摸索的兒童。這一方面主要是由於3D全景器材和拼接技術的不成熟,另一方面在鏡頭敘述語言上也遇到了很多障礙。實拍全景內容的題材讓人聯想到早期的電影發展史,執迷於紀錄片的拍攝。誠然,能將人帶入一個完全陌生的獵奇環境中,就像最早的影片「火車進站」一樣可以讓人驚奇不已了,然而考慮到CG技術的成熟,這種驚奇不會維持太久。讓人印象比較深刻的是JAUNT和ABC新聞合作的「走進朝鮮」短片。對於這個不讓進去進去了也不讓人拍照的謎一樣的國家,反正我是挺好奇的,這個短片大大的滿足了我的好奇心,在此之前ABC新聞還將視角對準了戰火紛飛的敘利亞,讓更多人能感受到戰亂對人類造成的傷害。

除了新聞報道和紀錄片風格,實拍全景內容也用在懸疑片/恐怖片上,強行推出噱頭大過內容的各種「首部」VR電影/電視劇,無論是在內容建構上還是藏攝像機這個問題上都遇到了各種障礙。號稱國內首部VR電影的《活到最後》還不知道是個什麼樣子,我是覺得企圖在十幾分鐘講個完整故事挺捉急的,號稱首部VR電視劇的由《行屍走肉》班底打造的GONE(可以在Milk VR上看)每集超短也不知道在講什麼鬼反正聽音效是蠻嚇人的,登錄Spotlight stories的HELP!(手機上下載可看)可以很方便地利用手機看,但浸入感就會差很多。無論怎麼看,目前所謂VR電影的狀況都會讓人聯想到沉浸式戲劇的表演特色,這一點36kr上有一篇文章進行了論述我覺得觀點非常有意思:《戲劇文藝復興》,我承認沉浸式戲劇中的表演風格、場景布置包括情緒渲染等等都可以被虛擬現實內容借鑒,演員和舞台更加可以直接進入虛擬現實的鏡頭(事實上flixpaul太陽馬戲團系列就是將舞台內容原封不動地虛擬現實化),但是虛擬現實還可以在CG效果,交互操作等方面給予更多的可能性。

對於視角的難題,主要是由於觀眾不可以自由地穿梭於場景之中,因而浸入感也就大打折扣(當然還有一個問題是關於機位高低,可參考:VR電影創作必須解決的第一個問題:如何選擇機位的高低?_36氪)。大部分的觀眾在觀看全景視頻的時候,有一種被囚禁在特定位置的感覺,這在看恐怖片/災難片的時候簡直是分分鐘想摘頭盔。如何在虛擬現實內容中走動涉及兩個問題,一方面是視頻拍攝製作,另一方面是通過頭盔如何進行走動的操作,對於這個問題,CG製作的虛擬現實內容方面已經給出了一些解決方法(畢竟不涉及拍攝),比如參加聖丹斯電影節的ROSE,採用了一種叫做"Torbit"(我覺得可以翻譯為「環移」)的技術,通過在場景中設置一個anchor point(定位點),用戶可以圍繞著這個點進行旋轉,從而達到一種類似於「子彈時間」的效果(效果圖如下)。在ROSE在這個故事中,小王子的B612星球就是定位點,觀眾可以圍繞這個球進行觀看,也可以查看四周,還可以將星球拉近拉遠(原理見下圖,具體分析可見報道:Penrose Studios Launches "Rose" Gear VR App With Simulated Positional Tracking)。儘管這離我們期待的全浸入感受還相差甚遠,但是已經邁出了很大一步。況且馬上偉大的帶定位感測器的Vive就要來了,現在主要的問題就集中在實拍的全景視頻如何做到人物移動了。


另一個企圖給予觀眾更豐富的視角體驗的是VR美劇GONE,在這個系列中,除了主線畫面,還隨著劇情發展設置多個視點,觀眾可以選擇用其他視點觀看,也可以選擇還是使用主線視點看,當然如果錯過附加視點可能就會錯過一些信息(只是有時候我真的沒注意到其他視點的出現啊!),短片最後也會告訴你影片中還有哪些視點,方便觀眾去回看。從目前看的這兩集來看,我沒覺得這個附加視點有什麼用,但是覺得這個設置挺有趣的,可能在後面情節會起到解謎的作用吧。看到報道講,這個劇組為了藏攝像機也是傷透了腦筋,因此才老是會有從樹上看的詭異視角,樹上好藏相機啊!(見報道:"Gone" is a VR thriller from "Walking Dead" team and Samsung)

正因為視角和人稱是個非常麻煩的問題,因此也帶來一些創新性的解決方案和有趣別緻的視角以及人稱體驗。還是在Spotlight Stories上的一個動畫小短片BUGGY NIGHT非常有意思,觀眾其實扮演的是「光束」這個角色,「光束」看到哪兒,追光也就打到哪兒,因此就可以「親眼」目睹到一幕幕青蛙吃小蟲的場景,效果異常可愛。不過這樣的創意也無法大量複製,視角/人稱問題,依然還需要更多的VR內容創作人進行探討。

在這裡跑個題,說一下porn片,大家都很期待虛擬現實的porn片,我也一樣(微笑臉)。想讓色情內容帶來更不可思議的感官體驗,目前我們可以做到的就是:做好3D拍攝以及做到「子彈時間」的效果。我想應該沒有誰看porn片的時候只願意四周看吧(那也太詭異了,撇過頭來我才不要看!),圍著某一場景旋轉或者切換不同視角似乎更加符合人們「窺淫」的心理。就像porn片在電影文化中屬於亞文化類型,虛擬現實的porn也會成為虛擬現實內容中的一個組成部分但不是全部,這可以是一條能快速獲得利潤並且忽略技術的捷徑,但不是一條必經之徑。
(我麻麻可能會看到這篇,所以我以後匿名再探討這個有趣的話題吧!)

私人化與社交性

目前最頂尖的(真的無法加」之一」)的虛擬現實影視團隊「FLIXPAUL」在訪談中提及了震撼他們的一幕(採訪很萌地稱之為「an A-ha momengt):一位並非專業演員的中國老婦在教堂中走向相機,並直視鏡頭。但他們在虛擬現實的環境中再看到這一幕的時候都非常震撼,這位老婦彷彿正在凝視觀眾的雙眼,直入靈魂。即使是在普通的影片中當人物直視鏡頭的時候我們都會相當觸動,而在虛擬現實內容中,那雙直視自己的眼睛更是容易讓人心跳加速,讓觀眾想去伸手觸摸,與之攀談。在FLIXPAUL給太陽馬戲團拍攝的短片中,就常常會有演員凝視著觀眾的場景,每次看到這樣的場景,我都倍感心動。

試想一下,如果有一天全景拍攝技術已經足夠發達,發到到就像現在我們拍攝視頻一樣,我們能凝視著未來的自己寫一封情書,又或者再次遇見已經遠去的故人,這將產生多少個心動瞬間。

之前我們探討過「我」在虛擬現實內容中的位置,「參與感」是虛擬現實內容打破傳統電影壁壘的一個重要特徵。與之相比,講故事永遠是虛擬現實內容的一個難題(而這正是電影所擅長的),但是虛擬現實令人期待的是:人們可以在虛擬現實中創造故事。

增加參與感的方法目前比較好實現的是:使虛擬現實內容具有私人特質以及增加互動操作。

沉溺於頭盔設備的人,可能都有一定自閉症嫌疑吧,人作為社群動物,永遠都期待與其他人有著更加深切的互動,Oculus Social正在做這方面的嘗試,打開這個應用,用戶可以以虛擬的形象與來自五湖四海的人一起看片兒(但據說沒有人願意在裡面看片,大家更想要聊天)。人們在虛擬現實內容中進行互動,已是指日可待。

電子藝術家Chris Milk(現在在給VRSE拍片)在TED演講中論述道他希望利用虛擬現實技術建造一個「終極共鳴機器」(Ultimate Sympathy Machine),他講到一個他早期的作品《荒野市區》(The Wildness Downtown)很有意思,利用谷歌地圖和谷歌街景把觀眾帶到他成長的地方,配合畫面、音樂等多媒體的方式,觀眾彷彿就是畫面中那個奔跑的少年,觀眾的一部分已經成為了這個作品的重要內容。

不過說到谷歌街景,我想對於國內大部分的VR愛好者最大的障礙,就是那堵牆了吧(來自一個至今也無法體驗oculus social的人的怨念)。與此同時網速也是令人非常頭疼的問題,為了看被稱為「旅遊+VR」的虛擬現實短片Zanadu《夢之旅行》居然下了整整一個上午……然後看了三分鐘(主創團隊心想你怎麼不說我們拍了好幾月呢口亨),然而視頻遠達不到震撼人心的效果(也可能是暴風魔鏡頭盔不好使,反正什麼都怪暴風魔鏡就對了),從目前的狀況來看,中國的VR影視團隊真的還需要好好努力,技術上一切都會慢慢成熟的,更重要的是尋覓到優質的題材和探索更加的表現形式。

在Magicleap這個謎一般的公司的謎一般的頁面上,他們稱自己為魔術師,我覺得目前所有VR影視行業的從業都像魔術師一樣,他們就像早期電影史中的梅里愛一般,在有限的技術條件下不斷地帶給人驚喜。我也期待有一天,每個人都能成為魔術師,造夢者。


今天我組織了一個VR內容的討論,結果大家輪流看Porn,遞設備的氛圍很像遞大麻的煙管。


虛擬現實將如何摧毀和重構現有電影業?
攝影技術將如何摧毀和重構現有美術業?
電影技術將如何摧毀和重構現有戲劇業?
留聲機將如何摧毀和重構現有音樂行業?


為什麼VR電影必然會是未來電影的重要研究方向。


因為在電影這件事上,人類對「更大、更爽、更逼真」的追求,從來都不會有盡頭。
論證完畢。


接下來這部分才是主要的:


VR電影如何敘事。

「技術不只是藝術的載體,新的技術會產生新的藝術形式」
---------斯坦尼不裝逼不舒服斯基

首先來探討一下藝術的載體對藝術表現形式的影響。

不管是東方的京劇,還是西方的歌劇,總是喜歡把一個音拖很長,拖出風格拖出境界,拖得高低逶迤變化萬千,是為什麼?


我的理解是,對於低技術限制下的古代戲劇來說,藝術表達的空間本來就很狹小,因此戲劇的情緒和張力只能在唱腔、服裝和布景上無限放大,具體表現在拖長音、詠嘆調、和濃墨重彩的舞台妝。


似乎不是很有說服力,那我再舉一個栗子。
對一個演員來說,現代話劇的演法,和電影的演法,是不一樣的,不管是台詞還是肢體語言,話劇都更加的誇張。這是因為在這種劇場表演的形式載體下,演員要保證每一個動作每一句台詞都準確地傳遞到觀眾眼裡,所以即使是一個少女羞澀地搓衣角,也要搓得特別雄偉,不然,觀眾看不見。


好了,現在回到我們熟悉的電影。
電影中的演員,終於能像個正常人了,說話不用大聲喊,走路不用翻跟頭,那麼電影的藝術表達空間,在哪裡呢?在攝影嗎?在特效嗎?在希望的田野上嗎?(什麼鬼)


我的答案是:蒙太奇(就是剪輯啦拽什麼外來詞)

電影的表現形式因為突破了敘事場所的限制,因此可以把不同空間和不同時間的事件拼接在一起,形成了一種完全不同於其他媒體的隱喻方式。


(鏡頭1:我驚訝的表情) + (鏡頭2:地上一百萬現金!)
(鏡頭1:我驚訝的表情) + (鏡頭2:我床上有一坨屎!)

同樣的鏡頭1因為鏡頭2的區別而產生了完全不一樣的含義。而蒙太奇帶來的這種無限的組合方式,就是電影的藝術表達空間。

好,時代來到了虛擬現實時代的前夕,作為一個未來電影人,我們要如何優雅地用VR攝影機拍好「我走進房間,驚訝地看見床上有一坨屎」這樣的鏡頭呢。


首先我們把機位布置在房間內……不對!這樣觀眾就看見床上有坨屎了啊,這樣等下怎麼大吃一斤呢!?
那我們把機位布置在主角的身後,讓觀眾跟隨他的視角,同時用他雄偉的背部來遮擋視線……
可是這樣觀眾就看不見主角開門那一瞬間殘念的臉了啊!!難道突然把鏡頭切過來嗎!?這可是VR電影啊喂,面前突然出現一張大臉會嚇死人的吧!萬一觀眾扭頭了怎麼辦!?萬一主角是喬治克魯尼長太帥忍不住舔過去了怎麼辦!?就沒有人會關注那坨翔了啊!!!一直盯著他的臉啊!!敘事怎麼推進啊!!!以及為什麼我要舉一個男人做例子啊!!??


再比如拍攝動作片(沒有愛情),本來兩個花拳繡腿的演員,我可以通過剪輯、特寫、凌厲的眼神、帽檐上飛揚的雨滴來拍出一代宗師的氣場,而在VR電影中……真的要他們廝打在一起嗎?說好的美感在哪裡呢?


總而言之,在VR電影中,一旦觀眾的視角是自由的,那和電影以敘事為驅動的蒙太奇體系將立刻被破壞,因為它需要將觀眾的注意力集中在它所希望的地方。《低俗小說》的開場,昆汀讓蒂姆·羅斯絮絮叨叨了幾分鐘,不耐心的觀眾早就看前台妹子的大腿去了,這電影還怎麼拍?


那麼說了這麼多,究竟怎麼拍VR電影呢?我的猜想是,打自己的臉:


根本不會有VR電影。


虛擬現實技術作為載體,會帶來一種和電影完全獨立的藝術表現形式,就像小說之於戲劇,話劇之於電影,我們今天不會說「話劇電影」、「表演小說」,未來也不會有「虛擬現實電影」。而電影也將會獨立繼續存在,就像現在的戲劇和話劇一樣,不可取代。


可是這樣,我這個回答是不是……


什麼都沒說啊!!!!!!!!!!!


並不認為虛擬現實在目前甚至幾年有這麼大能量。現有的電影並不會被摧毀。

在我看來,虛擬現實會和電影業有更多的融合,會更多的幫助電影業提升體驗效果。


讓電影院通過虛擬現實設備進入每個人的身邊。讓人們在家就能像在電影院一樣的觀影,社交。這是我看好的方向,也是我正在做的事。

@令狐笑天 來我的虛擬包場戰個痛快


咱們先避開題主的問題,單獨談談虛擬現實和電影業,然後題主的問題我會稍後解答。


首先說說虛擬現實可以輻射到哪些行業並且產生了什麼影響?

舉幾個好吃的栗子,遊戲、影視、醫療、教育、軍工、航空等等,當然這些行業不夠全面。不過我們也可以從其他的信息了解到,虛擬現實對於這些行業目前還僅僅是產生了影響的程度,並且虛擬現實是依附於這些行業存在的,簡而言之是對這些行業的升級和優化或者是改變,但是說改變也不是完全正確,因為虛擬現實並沒有把行業里的本質改變,改變的可能是習慣亦或是形式。所以依鄙人拙見,虛擬現實目前自身的生存力很小,但是依附力不差,和其他行業形成相輔相依之勢


那麼接下來看看電影的體驗是如何變化的:

  1. 3D增強了人在聽覺、視覺上的感受

  2. 4D增強了聽覺和視覺感覺到之外又增加個觸覺上的感受

  3. 5D增強了聽覺、視覺、觸覺的基礎上又增加個嗅覺及動感這五方面更進一步的感受

如此看來電影的成長空間還是有的,但是這不夠。

所以鄙人提出了以下幾個不成熟的設想(當然有的已經被提出了:

  1. 人站在四面都是屏幕的空間內,當然也享受5D帶來的感受

  2. 在虛擬現實的輔助下,可以體驗一遍電影豬腳的經歷,以第一人稱視角來一遍沉浸感巨強的大冒險

  3. 用虛擬現實技術,把電影院「擺」在眼前,在虛擬當中體驗真實的影院環境以及觀影效果(當然這裡的環境包括人

目前電影和虛擬現實技術結合的衍生物就是第三個,目前有兩家在做這件事情分別是Oculus和DreamVR,都想做還原真實的虛擬影院。

好的準備完畢,咱們回歸正題「虛擬現實將如何摧毀和重構現有電影業?」首先,鄙人不太了解題主為什麼要說摧毀和重構?當然,鄙人還是認為有一定影響的,不過照目前的程度來看衝擊的也應該是電影院,而不是電影業。我猜想電影業的衝擊點應該在於VR的全景相機,那麼怎樣拍攝VR的全景電影(這個其實是有難度,因為之前的拍攝人員拿著相機再拍,但是這裡是全景四周都可以看,所以拍攝器材要全自動才可以),還有如何保留完整的故事性也就是影片的主線引導問題都是目前存在的問題,但是或許有更高明的方式。其次,鄙人更覺得虛擬現實更像是一個寄生蟲,他有很多個宿主,電影業只是其中之一,寄生蟲要進化自身還要改變宿主的身體以讓宿主的身體環境更能讓自己適應和生存,要說宿主營養不良可能就是電影院了吧,而電影可能為了適應虛擬現實來一次完整的進化」


那麼接下來談談「如何」二字吧。對於虛擬現實來說,電影業只是一個方向,一些硬體上的硬傷只能不停的優化並不能完全解決(發熱問題容易掉幀)懂得自然懂,那麼目前的發展方向來看(以Oculus為例),虛擬現實能給電影業帶來一些什麼改變呢?

  1. 虛擬影院會有翻牌子社交方式的加入,但是這裡不同的是,影院是提供內容的,他們給陌生人提供渠道(想到陌陌的去面壁吧),不僅僅是工具

  2. 物以類聚,人以群分。還是關於社交,「你也喜歡看海賊王?」『呀,好巧啊!「這種對話方式應該會在虛擬影院中出現

  3. 還原影院的一切細節
    ,包括……

  4. 電影的影片的形式可能會經歷一些本質性的改革

  5. 對電影內容的爭奪可能會更加激烈,以內容為王

以上。


主要是虛擬電影院已經可以達到70%真實電影院的效果了,解析度什麼的再上個台階就基本可以完全取代。
不過傳統電影院最大的功能還是社交,情侶去看之類的,但是虛擬影院也會開啟社交功能,以後再影院里砍砍殺殺的都會有,包場的也會有 = = 當然,這和普通影院的社交形態會完全不同
至於院線上映,可以100%確定以後會和虛擬影院同步上映的,至於這會造成什麼影響,給引進帶來什麼不同的措施再看吧。
@孫志超 我是給你遞大麻的(逃


關於虛擬現實電影的看法,你可以隨著我想像一下,都是想像,不要太較真。
http://www.zhihu.com/question/23221127/answer/49220279


謝不邀!

不同意摧毀和重構一說。

在VR切入的各行各業中,我反而覺得電影是最為糾結的,當然,一開始我是認為他會重構或者摧毀。因為從形式來看,完全變了,而且出現最多的視頻,是VR視頻。但有個點可能我們會忽略了,我們真的要把自己置身於一部電影之中,還要360度的經歷那個世界嗎?

如果是小短片,或者部分的內容,我是很願意這麼干,為了體驗嘛。比如阿凡達這部電影,有那麼一瞬間,我覺得我希望在看的過程中是VR的狀態。但是整部電影,我覺得還是現在這種形式好,只是在某些片斷,我想著我要進去那個世界看看,感受一下這個充滿想像的新大陸而已。

但如果為了每一部電影,都是全景的,會不會看的時候很累,這個有可能的,而且大家看的角度不一樣的話,看到的G點也不一樣,這就意味著,恐怖片估計會比較好玩,甚至把大家嚇傻,也達到了理想中驚悚的狀態。但一般的文藝片,有些倒不必。

為什麼呢?因為在我看來,鏡頭是要有重點的,720°的視覺,重點在哪裡,這是個大問題。顯得有點凌亂了,我覺得會非常難解決,以後的影評會一團糟。

當然,大方向上,未來會出來越來越多的VR視頻,尤其是關於體驗方面的東西,而不是藝術方面的東西,藝術的敘事是一個整體,體驗只是所看到的畫面。所以未來比如關於風景類、紀錄片類的視頻,我個人很願意看VR版的,但如果是那種藝術類的內容,我還是願意看現在這種。

畢竟這個要看畫面的需求。所以我覺得這個話題沒那麼宏達,但VR電影的確是一種方向或者說是電影的一個重要的表達形式,但如果要說摧毀和重構,則有待商榷。


利益相關:VR 行業從業人員,就職公司致力於開發虛擬影院。
先講一個事情:VR 不僅僅是 VR 眼鏡/頭盔!VR 不僅僅是 VR 眼鏡/頭盔!VR 不僅僅是 VR 眼鏡/頭盔!
相關問題可以參看另一個問題下的回答:VR在將來會不會成為主流,還是會小眾化存在?在將來究竟會不會涵蓋所有方面呢? - Lynness 的回答
還有一個綱要是:VR 不會是電影行業的終結者,也許會是一種補充,也許會是所有人都意料的不到的一種存在。

1、從電影內容、表現手法來說,VR 之於電影就類似於 3D 技術之於電影。
自《阿凡達》問世以後,電影工業進入了相對成熟的 3D 時代。在那之後,觀影就不僅僅是去「看」銀幕,而是去「體驗」一個新世界。
馬丁·斯科塞斯於 2011 年推出的《雨果》,在奧斯卡頒獎典禮上將諸多技術獎項收入囊中;時隔一年,李安推出《少年派的奇幻漂流》,被認為是將 3D 技術與電影內容結合的完美體現,並且成為 2013 年奧斯卡的大熱門。
到今日,3D 電影已經成為一件司空見慣的事情,甚至成為大製作電影難以或缺的一種技術手法,在表現大場面方面讓觀眾有更強烈的臨場感和代入感。而 VR 技術在擬真方面相比較 3D 技術而言擁有更大的優勢,也許在未來, VR 技術也能夠成為場景展現的一部分,服務於講故事本身和創造一個生動的形象,成為創造性過程的有機整體。
有知友提到:

電影有著自身獨成一體的美學規則,這個規則讓它本身是有局限的,一切都發生在那個四四方方的畫框當中(即便是3D電影),電影的魅力並不是對真實的還原,它在用各種方式引導著你的注意力和想法,這也是人們喜歡看電影的根本原因,他們享受這種」引導「的過程。所以你的觀點如果是「虛擬現實」比「電影"更真實更具有臨場感,那這個問題本身不成立。

自電影誕生以來,我們從未甘願固守於『第四堵牆』之後,僅僅作為一個旁觀者。例如最簡單的,表現劇中人知道鏡頭/觀眾存在以及透過鏡頭對觀眾進行動作。早在1929年,德國導演劉別謙就已經在《璇宮艷史》里安排男主角對著鏡頭進行旁白。有些人認為這種旁白手法對於敘事手法來說太過簡單粗暴,抑或泄露了太多人物的內心活動是敗筆,但是在許多情況下都給觀眾進入角色內心提供了一個快速通道,這在不破牆的情況是很難做到的。
觀眾所觀看的使用 VR 技術的電影依然依靠於導演的引導,所考驗的只是導演如何在360°的場景里向觀眾做出合適的引導,依然存在主觀鏡頭、客觀鏡頭,依然存在全景中景近景特寫,依然存在各種表現手法……只是感官刺激更強烈更真實。如何使用,便是導演所需要考慮的,如何適應技術發展創造新的藝術。
便如當初的色彩之於電影,從黑白時代過渡到彩色時代,利用色彩來表現電影也是1935年前無人考慮過的。彩色對於表現場面宏大、風光秀麗、服裝鮮艷的劇情顯然有其不可替代的價值。導演們努力了25-30年才完全適應彩色電影 (奧斯卡獎在1939年將最佳攝影獎一劈為二,一個給黑白片,另一個給彩色片。直到60年代彩色電影完全佔據主流,1968年奧斯卡評委又將最佳攝影獎合二為一)。

歪個樓……
完整的(商業院線90分鐘以上)VR 電影還沒有問世,但是在戲劇方面沉浸式戲劇倒是已經出現一段時間了。孟京輝執導的《死水邊的美人魚》,中國第一部浸沒式戲劇。
『這是一場前所未有的觀劇體驗
以「浸沒式」的特殊視角零距離接近演員
觀眾可以隨意走動
「身臨其境」的體驗無法預知的劇情
多線程敘事打造戲劇迷宮
五維立體幾何式戲劇含多重高潮
比「近」更「近」的一對一表演
你,不僅僅是觀眾,你將成為了戲劇的一部分』
就本人體驗來說,和演員的互動以及零距離地感受非常令人著迷,浸沒式的介於行為藝術與肢體劇之間的形式,讓無聊矯情的故事完全不同起來。
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2、就電影發行而言,也許是開闢了一個新的渠道。
『家庭影院』可能成為一個無門檻的產品。戴上眼鏡,你家就是電影院。
我司現在鼓搗的東西就是虛擬影院,還原 IMAX 影院放映廳的觀影體驗,帶上眼鏡就能看到不輸於真實影院畫面呈現。正在努力開發的社交功能上線以後就能實現多人同時觀影,並進行語音交流。
哦 Oculus已經公布社交分享功能了……Oculus公布社交分享功能 購買VR電影可邀朋友同看---VR行業動態---虛擬現實設備|VR技術
虛擬影院和院線同步上映電影,免去出門的煩惱。
『電影院會不會沒落?』
我覺得這個問題和『紙質書會不會消失一樣』是一樣兒一樣兒的……


呵呵!好多業餘回答啊!
別做夢了,VR是不可能摧毀原有電影行業的。我們來看看電影產業到底分哪些環節組成。
第一 是編劇或者是IP。是產品經理。
第二是導演是研發經理兼產品經理。
第三是第三方審核團隊,國家行政力量。
第四是發行方,分發管道。
第五是院線,院線是王叔叔。

以上這麼多的環節屌絲可以控制的環節只有 編劇和ip。其他環節一個都搞不定。屌絲玩VR電影機會就在編劇、導演環節,至於特效部分除非是技術玩的非常好了,否則連個電影特效製作軟體都買不起盜版另說。

目測三年內萬達肯定會推出蛋蛋電影院,電影院裡面全是蛋蛋然後大家坐在蛋裡面看電影了,真有可能蛋疼誒。
想睡在床上看VR電影除了盜版和AV,或者就是過時的VR電影了。


電影有著自身獨成一體的美學規則,這個規則讓它本身是有局限的,一切都發生在那個四四方方的畫框當中(即便是3D電影),電影的魅力並不是對真實的還原,它在用各種方式引導著你的注意力和想法,這也是人們喜歡看電影的根本原因,他們享受這種」引導「的過程。所以你的觀點如果是「虛擬現實」比「電影"更真實更具有臨場感,那這個問題本身不成立。


你看動畫產生之後,難道大家就不看漫畫了嗎?


不會的
最多有幾個片可以放在vr設備裡面看看
AV業會引來新的發展 AV FPS引來春天


請參考《哈利·波特》系列中提到的「冥想盆」這個概念。
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對於上面將VR的換代比作攝影、電影和留聲機的略表異議。VR其實很有可能會完全改變現有的電影放映方式,後來人可能會將VR之於電影比作電影之於「拉洋片」或者「走馬燈」。


說摧毀傳統電影產業不太實際也不準確,應該是電影行業的一種補充和拓展


非常同意 @張小北的這句:"電影賣給觀眾的最重要的東西,永遠都不是視覺上的感官刺激,而是 不可替代的故事和想像力。"

他最多會成為一種新型的觀影形式,就和3d電影一樣,談不上摧毀。
這裡發個題外的視頻,國外某公司的虛擬現實公園展示。
視頻封面虛擬現實技術主題公園(VFXinfo.net)視頻


這個前提基本不存在。
先說結論:VR不會重構或者摧毀現有的電影產業。
VR很有用,但是很難講故事。不是不行,是很難。
即便大面積採用CG VR的方式,其成本也難以回收。實驗性的製作沒問題。真要進行大製作,故事片,商業上是不現實的。
不要說創新和藝術,如果沒法成為一門生意,就不用想著去摧毀電影了。因為電影是一門蠻大的生意。
商業上不可行,來自兩個方面,即短期因素:成本,長期因素:收看方式。
不提創作手段等因素,是因為這些將必然被解決。無法構成產業發展的障礙。例如推拉搖移,切鏡頭,構圖,觀眾視點的控制等等,相對來說,還是比較好解決的。

成本。這個才是最大的魔鬼。從目前的情況看,總成本可能在數十倍甚至更高。其中最大問題在後期。後期需要處理的問題太多,必須重新構建軟體,管理,工作方式都會不一樣。如果電影工業整個產業鏈都有共識,要開發一個這樣的新熱點,一如當年的《阿凡達》,帶來了IMAX 3D一樣。那麼這些成本也將有機會解決。

不過,從目前的實際情況來看,可能也沒法太樂觀。畢竟IMAX對於電影產業的改造還是升級的方式,而VR有可能是顛覆的,即現有的設備,場地等等都需要改造。這種全產業鏈的巨大投入,其風險太大,不會有人願意投入。

我相信好萊塢為首的全球電影工業的從業者,都在靜靜的看著VR產業,一旦出現重大的技術突破,立刻跟進。現在,只要能夠跟上技術發展,不至於拋離即可。

從長期來看,其實VR要成為一種取代電影的娛樂方式,表達方式,更加不樂觀。

先不談技術的進步,這玩意實在很難把握。沒人說得准,什麼時候會有巨好的體驗出現,成本還巨低。堅信技術進步能夠解決VR問題,這是個信仰。但是產業,生意只會根據現有和可預期的情況進行判斷。

現在的VR頭盔為代表的體驗方式,總體來說,還是相當糟糕的。

這個有可能被改變。但還有一個前提我們值得去思考,那就是,沉浸感是否能夠帶給人們更好的觀影體驗?或者說,觀看電影來說,沉浸感是否是必須的?

VR帶來了沉浸感。但是在很多方面,沉浸感並不是人們關注的主要方面。想清楚這個問題,就能知道什麼情況下我們需要沉浸感,而什麼情況下我們不一定需要這玩意兒。

回到收看方式的討論。這個方面頭盔目前還是相當不靠譜。什麼時候能靠譜,還不清楚。主要的問題是長時間佩戴(90分鐘以上)帶來的不適感。這個問題不解決,內容再好都沒用。

如果這個收看方式OK了,人們購買或者使用這種設備的成本大大降低,那麼有可能出現新的VR電影。這個條件一天不達成,VR就沒資格去挑戰電影。

另外,有人提到了遊戲需要沉浸感,這個我表示完全不贊同。沉浸感IS NOTHING。就是個噱頭罷了。玩遊戲需要的是輕鬆,是樂趣,是稍稍的一點挑戰和戰勝後的快感。沉浸感如果不能幫助這些,那麼就是負面的體驗。

所以,結論就是:VR,現在沒機會,未來不知道有沒有機會去挑戰電影。對此表示不滿意的童鞋,請自行帶上頭盔90分鐘,看什麼片都行,等你不吐了,咱們再來討論這個話題吧。


VR電影不是電影,而是RPG遊戲

360度視頻不可能用來拍電影,既沒有與影片中元素的互動,也沒有上帝視角的指引,你只能做一個孤魂野鬼


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