節奏大師的遊戲體驗要超越 DJMAX,有哪些障礙或者說困難?

總感覺玩起來沒有DJMAX一般酣暢淋漓


不知道題主說的是啥平台上的DJMAX, 觸屏版本沒接觸過,目前為止的經歷止於PSP和PC上。作為愛好者談點感受。

DJMax有一點(包括比較老牌的節奏類遊戲,VOS或者太鼓達人等等)就是如果你沒擊中,那那個音就不會出(叫Key音么?感謝各位評論補充),即便我是外行也想的出來在設計上的難度要比只是給你一個miss高很多。進入觸屏時代接觸過幾個新生代節奏類遊戲,都沒碰到過這種設計。

這兩點的最大區別就是,前者是演奏者,而後者就淪落成一個接金幣的遊戲了。前面那種體驗是很難取代的。

另外PSP和PC上的按鍵打擊感,觸屏是怎麼也追不上了,好在觸屏有滑動類的體驗。
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剛才又玩了會兒,這遊戲至今為止還沒有找到讓我滿意的姿勢。


既然說到節操大師了那我就隨便說說個人觀點吧,可能有些會引用微博觀點
有啥不對的你們不要把我批判一番,順便悼念死掉了djmax系列還有P社和還堅持著的P team
首先是「總感覺玩起來沒有DJMAX一般酣暢淋漓」,為了方便比較我大概只拿智能機平台來說事
在比較之前需要說的是,節奏大師其實是一個休閒遊戲,超越djmax,洗洗睡吧
如果是和tap sonic比的話,節奏大師的手感可能會好一點,如果是和djmax ray比的話,那不行。djmax系列看著combo蹭蹭蹭的瘋漲會超爽的,所以從p2時期引入的fever系統簡直贊,而djmax ray最高可以達到feverX8。順帶一提,o2jam u和analong也存在類似fever系統的jam combo系統,不過我們不提。節奏大師的話,畢竟沒有fever,對我來說不及ray那麼好,不過這個並不算太重要的。
還有一點,就是djmax ray的滑條節點存在容錯,節奏大師沒有。這個容錯就是說,L型麵條的時候,若是在ray裡面,早拐了不會少combo,但是節奏大師會少。就我個人而言我喜歡有容錯的,高速拐條陣的時候這樣會舒服一點……
還有ui設計上,畢竟韓國人做音樂遊戲做了好久的,比2dx那些可能有點差距但是還是沒得說的。節奏大師的話,我個人覺得中規中矩,不算是特別出彩但也不差,比起QQ樂團改了更差的ui來說……然後ray的話還有各種面板各種note爆炸效果可選(雖然好的要收費),節奏大師只有一種不能提供多種選擇的話確實有點遺憾。
至於key音的問題,其實只要是壓音壓到位,有沒有key音都無所謂。o2jam u和analong也是沒key音的,不過譜面棒,玩的時候不會在意。節奏大師的話,這點我覺得還是壓到位了,沒啥大問題。(不過我玩的少)
還有就是譜面問題。節奏大師有些譜面初見是完全不會打的。不是說o2jam u那種密集,也不是說ray那種片手滑條片手單點那種難,而是無理譜面。比如說卡農的左手滑條滑到右手結果左邊來個小麵條。這個我不好說什麼,畢竟無理譜面有人喜歡有人厭惡。
優化問題,節奏大師……不優化的話我估計我不會怎麼玩下去。
長條不鬆手這個設定最早還是韓國人的(參照ez2dj)智能機上為的是方便吧,這個ray和節奏大師都有,我不評論。
闖關模式的話倒是比ray的任務模式要好一點,抽箱子這個設定雖然我個人不喜歡但還是好的。至於星光模式……乾脆別要了吧。下落式都還沒做好……
djmax的話,畢竟有製作人提供曲子。除了M2U,還有tsukasa啊NieN啊Esti啊等等。 節奏大師主打流行曲,然後挖了個M2U,加點沒法拿版權的東方曲以及可能拿了版權的動畫曲,受眾明顯就不同……節奏大師主要和天天酷跑保衛蘿蔔這些搶在線數,mug玩家?隨他們去吧。整個小組基本對mug沒啥感覺的,少部分的人有,但是也很難改變什麼。收費碰運氣直接滿分不用練技術,卡關了有錢就能跳過去。就這幾點,就註定了了沒法超越djmax。或者說,這幾點就說明節奏大師是休閒遊戲而不是音樂遊戲。djmax你卡任務你最多就選其它任務,just1%沒那技術過不去你還是過不去。
而且,節奏大師,TX出品,外掛有保障。
我就這麼說好了。超越djmax之前,先把節奏大師做成音樂遊戲再說吧。不過,TX大老爺靠著自己的用戶數量,就不用想超越djmax了,沒那必要。
說了這麼多我也不知道我到底想說什麼……


塞班手機,不支持節奏大師。所以只是看了看,沒玩。但從遊戲品質來看,節奏大師可能永遠無法超越Djmax。

首先就是音樂的品質。音樂遊戲的核心肯定是音樂,音樂的質量決定了遊戲的品質。Djmax的音樂品質普遍較高,但可能國內目前的多數人不會很喜歡(音樂風格的問題讓日韓系音樂遊戲始終小眾)。至於節奏大師,想想《傷不起》和《江南style》就知道了(居然還有許三高……)。

其次是譜面和判定。Djmax的譜面承襲了Ez2dj 6th以前的嚴謹。無論是強調旋律還是強調節奏,音樂和Note的結合是合理的(不會出現Rock Fever中一坨又一坨能砸死人的Note,EZ 6th起這種譜面日漸增多,啊,還有O2JAM……)。判定則根據歌曲的特點略有不同:部分高速高難歌曲判定高(馬上會想到的絕逼是Sin啊!),大部分歌曲判定適中,一部分較為簡單的歌曲判定低(Never say,Yo Max等)。節奏大師我沒玩,目測判定比較簡單。至於Note的設計就不大清楚了。但是囿於是手機,另一部分要讓玩家比較容易上手,所以整體的品質應該趨於一般吧。

事實上,優質音樂遊戲的門檻普遍較高。節奏大師之所以很多人玩,一方面是歌曲都比較熟、另一方面是因為易於上手。最關鍵的——是可以跟人比,跟熟人比。

再廢話一句,雖然這個音樂遊戲火了,但我並不喜歡。因為大多數人是在比分數,而不是在玩音樂遊戲。換言之,他們要的是結果,卻不在乎(可能也不大喜歡)過程。


嗯,我覺得真不好說。
首先djmax系列的目標人群是核心音遊玩家,而節奏大師不是。
節奏大師光是從選曲大眾化和判定松這兩點就能看出來這是一部針對非音遊玩家的音樂遊戲。
能火熱起來的原因跟其它騰訊遊戲一樣,與社交平台深度整合,說通俗點就是拿了高分在熟人之間得瑟簡單多了,一個鍵搞定。而且判定松特別好上手。
然後像是選曲版權這種問題……騰訊就呵呵了吧老生常談的話題了都

綜上所述,節奏大師不可能超越djmax,不是因為騰訊沒有這個能力,而是根本沒有必要。


節奏大師幾點大問題:
1.無論是否擊中,都不影響最終的音樂表現。(應援團解決這個問題的方案一個是會有呼喝聲,另一個是會有明顯的畫面表現差異)這是非常讓玩家缺乏激勵感和成就感的。
2.perfect判定過於寬鬆,判定詞太少,從miss到perfect中間只有一個great,相比古老的VOS都差異頗大。
3.連擊激勵太少太差,連擊只是會變更你的連擊數,無論從畫面表現還是從稱號詞上都沒有任何變化,給人激勵太少。
音樂遊戲中優秀的從VOS 到 太鼓達人 到 應援團系列在以上三點都比節奏大師有明顯的強。
有人提到僅靠兩個大拇指無法完成動作等等,其實無論是太鼓還是應援團都不需要太多的點擊點。


同樣是2個大拇指

節奏大師有人能告訴我克羅埃西亞狂想曲最後的3麵條如何在手機上按出來。

DJMAX psp版本基本沒有這樣逗比譜面(記憶中就一個歌有,出現但是在psp上一個手指壓住兩個鍵還是可行的)

DJMAX2比較經典,seeker,oblivion等一系列經典曲目,搞笑的NB ranger系列,nightmare的秒殺段(8k的最後簡直太爽了)。網上找了個視頻。看最後半段。。。還有小黃鴨,打完手都感覺要抽筋了。歌名忘記了。啥duck的。幾乎是最難歌曲了
視頻封面DJMAX HT---Nightmare 8B NM 82.9%視頻


Konami的Beatmania系列是DJ類遊戲的祖師爺,從那個時候開始,按鍵發聲,按錯沒聲的設定就為模擬類音樂遊戲打下了一個基礎,無論後來的GuitarFreaks、Drummania、Popn"Music、DJmax還是Guitarhero、DJHero、Rockband等優秀音樂遊戲都是這樣的(太鼓達人是個異類)
也許是從容量角度考慮,Tapsonic這款有著DJmax基因的為手機定製的遊戲沒有採用傳統的方式,轉而在操作方式上推陳出新,也積累了一大批粉絲。但從本質上來說,按錯不影響音樂已經讓遊戲趣味性打了折扣(上面一位說很像接金幣遊戲,恩,差不多了)
節奏大師?只是一個蹩腳的模仿者而已。

DJmax的原創音樂和那些優秀的製作人甩出節奏大師之流走授權路線的破歌十萬條街!
遊戲本身的製作水平就不在一條線上,放在一起比較是對DJmax的侮辱


節奏大師剛出來的時候我就在玩了,那時候純粹是個TapSonic的類似物,純粹的音游,能刷分能上榜能隨意玩。
自從模仿Line的遊戲獲得甜頭後,就不知為何也改成了這種奇怪的模式,玩一首要1能量,增加了任務模式,加入了可以分享的社交功能。
經歷了如此大的改版,令人欣慰的是手感依然不錯,Note也沒有變化,譜面改動得更順手,玩起來舒服了不少,同時作為一個手游最重要的流暢度也令人十分滿意。

結論:我不認為節奏大師作為音樂遊戲能超越DJMAX。

隨意說說節奏大師的問題
Key音:無Key音。這個很重要,沒有Key音就誠如上面的大大們所說,純粹就是個接金幣的遊戲(比如CTB接水果),失去了演奏的快感,也失去了音游的靈魂。DJMAX的Key音多種多樣,不同難度也不一樣,當然作為一個手游其佔用空間也是一個限制。(實在不行可以壓縮Key音啊,或者增加一個聲部共用一套Key音)

Note:判定極松(對比DJMAX來說)。長條無鬆手判定,機關槍亂按都能接,滑音倒是個有意思的東西(可惜判定仍然太松而且吉他英雄早就有了)。

譜面:良好。意外地譜面還做得不錯,各個難度的譜面都做得有聲有色,不同聲部的處理也很好,調速也有,mod沒有不過這不是重點。(沒8B呢...)

選曲:網路歌曲和熱門單曲大行其道。節奏大師剛出的時候我就玩上了,即使遊戲譜面不錯,打擊感過得去,能流暢運行,我還是在第二天就把它藏在角落裡了。因為當時遊戲裡面的曲子不能被一路從各種音游過來的我所接收,是啥曲目我也不說了反正就那樣。
改版後曲目多了很多,不過第一句話依然適用,差評。(我個人感覺聽這些歌還不如聽Cy那啥和Ju那啥好,至少它們各自擁有其獨特的音樂風格,更別提各種碟子層出不窮就算炒冷飯也有人買的DJMAX OST了,這個嘛,呃...網路風格?)

新增任務模式:很有意思,讓我想起當年DJMAX2的Mission,難度循序漸進,能很好地引導新手遊玩,不至於讓沒接觸過的人無從下手;面對熟手也有越來越難的關卡給你去挑戰,而且每5關有獎勵,能不能打出隱藏譜就靠這個了。

新增的社交功能能量消耗模塊:大殺器。這是導致節奏大師跟DJMAX截然不同的重點。看到新更新之後的界面,我瞬間就明白了騰訊的想法,看來騰訊也明白了這遊戲要做好就得吊足胃口,引發競爭。此殺器一出,大家每天都要來玩(也只能每天來玩),有首歌很喜歡可惜不能一直打只能每天來打那麼幾次,每天都會發現新的好友上榜了/超過自己了,於是肯定要繼續刷榜超過別人,因為登陸有獎好友還能互送能量,極大地增強了用戶粘度。沒能量了,沒金幣了,怎麼辦?沖...(話說這是騰訊摸通了手游的特點之後"開發"的新模式,盈利與否就靠它了,不然難道出個《節奏大師-串燒曲目 -Album-》?想想都覺得可怕...)

正如上面大大們所說,DJMAX和節奏大師的面向人群是完全不同的,當然也因此曲子也不會一樣,雖說現在增加了很多新歌,可是來來去去都是那些口水歌,沒有特點。而且難度太低可隨意刷榜,譜面雖好但是毫無意義,打擊感不錯可惜沒有Key音,這樣是吸引不到核心向玩家的(我猜的)。
對了,沒有Fever系統,這個需要見仁見智了。
不過節奏大師怕什麼,六億人在那玩著呢……


先說節奏大師的優勢。

首先,騰訊出品,用戶基數放在那兒,不怕火不起來。

然後,跟QQ微信深度整合,和朋友之間互相比試的樂趣是DJMAX做不到的。

再然後,節奏大師的可擴展性也是DJMAX不能比的,各種流行新歌不說,玩節奏大師時候,經常能遇見的除了QQ音速,QQ炫舞,甚至還有DJMAX,勁樂團的歌,莫名的感動。看來騰訊沒少下功夫買版權。而且節奏大師可以常年保持更新,除了新歌以外,還可以加入各種新系統來提高可玩性。

下面說難處:

1. DJMAX的按鍵是實時的,也就是說,如果一個key你晚0.1秒按,它的聲音也會晚0.1秒才出。你在玩DJMAX的時候,能夠明顯感覺出自己是在「演奏」音樂。這才是音樂遊戲的靈魂。這一點,勁樂團做到了,但包括節奏大師在內的眾多音樂遊戲都沒做到。但如果節奏大師改為這樣的系統,很顯然譜面的體積要成指數上升,手機容量肯定會吃緊。而且這樣,製作新歌的周期也會變長很多,所以這可能也是騰訊的妥協。

2. 作為音樂手游,這個遊戲被設計出來就是只用2根手指就能玩,所以在難度上也做了不少妥協,比如,同時間出現的音符不會超過2個。這樣初期確實會容易上手(相對DJMAX),但由於這樣的規則存在,後期難度會遠低於同類音樂遊戲。(修改:有朋友指出這種規則不存在,後期有必須2個以上手指按的譜面。但這就又牽涉到了騰訊人性化處理的問題,因為這樣一來在地鐵上捧著手機玩就不現實了。)

3. 沒有fever那樣的系統。DJMAX的5倍fever(黑方7倍)那種爽快感是無可取代的。這個倒是可以通過後期改進解決。

4. 節奏大師麵條沒有終止判定,一直按著也不會斷。當然這已經不是重點了。

最重要的一點,DJMAX現在已經積攢神一樣的口碑和眾多死忠粉,想讓這些人改變意見也需要時間。


單是 "只要 QQ 音樂裡面有的歌我們就有版權" 這一點就已經無法超越了吧.(苦笑)


發現自己莫名其妙地被一堆人點了反對0 0囧
解釋一下,我覺得用掌機版或是街機版的DJMAX和手機的節奏大師去比真心不公平,所以我才用同在手機上發行的tap sonic去和節奏大師比。

這個時候就發現即便在同樣沒有KEY音,同樣最多只有2個手指去按鍵時,節奏大師還是那樣,歌曲和譜面的專業水平差距不是一時半會能夠彌補的,並不是像其他答案說的那樣加上個key音或是加上fever系統就能超越djmax了,當然能做好KEY音也是水平的體現~

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你去玩一下 tap sonic,就會感受到,節奏大師就是前者遊戲的山寨作品,而前者,正是djmax廠商pentavision和neowiz的第一款手游作品(第二款叫做djmaxray)。

音樂遊戲的靈魂在於音樂以及附著在音樂上的鋪面,節奏大師能拉到M2U這樣的作曲人也算是一個起步,但他想整體超過djmax,沒有優秀的音樂製作群體實在太難
節奏大師其實也沒有必要超過djmax,它本地化工作做的比較到位,大量的中國歌曲,最近更新的社交化元素都已經給他帶來了不少玩家。
騰訊山寨原作並超過原作的成功案例最多也就能在國內利用龐大的用戶基群獲得成功,想真正從遊戲方面超過,我覺得騰訊自己都沒想過。

最後一段似乎答非所問了,但也請我繼續跑題下
國內也有特別出名的音樂遊戲作品叫做Cytus。雖然玩法有一定的借鑒,但歌曲和畫風是完全原創,他還有一個自己原創的營銷推廣方式:百萬下載計劃。這個遊戲也確實受到了日韓的關注而且異常火爆,同時也確實有那些國家的製作人準備給它製作新曲子。

純粹是手機上的下落式音游的話,也就o2jam系列能夠與djmax並肩了


打擊感,音樂遊戲打擊感很重要。
差距可以對比下國內動作遊戲跟忍龍戰神這種的差距。


好我來吐槽了。爪機簡答。

首先連擊難度降低了引起的。這個除了判定上的問題以外,最大的原因在於麵條(長音)的結束並不需要鬆手。當你發現水平比你低好多的人也能輕鬆ac的時候你會不爽算不算不好的遊戲體驗?

第二個是玩的姿勢很難保持。一般在pad上玩6key的時候,有音樂遊戲經驗的人基本都是雙手的食中無三指控制,這樣處理亂鍵的時候會很自如,但是遇到需要一隻手指滿面板划來划去的情況就很捉急了。切換的時候我會很慌亂,沒有彈奏的流暢感。但這也許只是我不夠熟練。最最不能忍的就是那個麵條完了往邊上劃一下的設計,根本找不到可以和它匹配的樂段,破壞手勢之餘沒有帶來任何的,任何的代入感。

還有是面板選歌太麻煩了啊,沒有一個有效的索引,o2之類的起碼會有個基於難度的排序結果。

無key音這些就不說了。


DJmax死忠粉進來吐槽。想補充一下DJmax近幾年的改變。。
說一下現在以djmax Technika 為主的音樂遊戲改變。2008年djmax推出了新的遊戲模式,鄙人認為是在觸控時代的大背景下產生的。一連三代Technika,模式十分新穎,

但是因為是街機遊戲,所以沒有psp版本那麼的火爆,但是新的遊戲模式確實適應了觸控時代的要求。key不動,但是有一條時間線,要根據時間線來打節奏。這和落key的模式完全不同。我認為其實落key的模式很適合psp一類的有按鍵的機子,反饋到位,也可以加大key的密度,那種key如雨下的感覺想必是很多玩家津津樂道的:

(還有mv,雖然前幾作感覺mv略粗糙。。。但是當時看來已經很不錯了)

(還有mv,雖然前幾作感覺mv略粗糙。。。但是當時看來已經很不錯了)
別以為djmax沒有將新的模式伸向移動設備,今年發布的Technika Q就是個很好的例子,街機的遊戲模式移植到了移動設備上,而且也和kakao賬號綁定。但是現在之局限於韓國發布,網上有視頻。
有點偏題了。。。至於節奏大師的差距,我認為節奏大師,或者騰訊可能也應該做一些針對觸控優化的玩法(難道又要copy一遍Technika么。。。)。


難處是有時僅靠兩個大拇指不可能完成的動作


DJmax的
1.key音。
2.量身定製的原創音樂。
3.高質量的note設定。

當然節奏大師的
1.用戶基數以及社交功能。
2.大量的流行歌曲。
也是DJmax沒有的

這決定了這兩款遊戲的用戶群應該不會有太多重合。


DJ MAX畢竟是一款打碟類遊戲,而騰訊給自家遊戲定位得就很狡猾:我們就是節奏類遊戲,所以騰訊根本不需要花大價錢去請專業的DJ來為自己的遊戲編曲,這在一定程度上降低了遊戲本身的身價。同時我很好奇騰訊是如何處理版權問題的,老外尤其是棒子把知識產權看得跟自家孩子一樣重要(這就是為毛至今不能內購到安卓版DJMAX RAY全歌曲包的原因啊!!!!!),韓方一旦發難,騰訊想必會感到十分棘手。
還有!!!還有!!!!萬惡的刷分黨的存在!!!這幫人,唉怎麼說呢……喪心病狂……目前除了升級應用好像還木有別的方法。
遊戲BUG:節奏大師的麵條鍵有明顯的不連續問題,對連擊有很大影響,內測居然沒發現?


玩了DJMAX後,對節奏大師的評價就是,太多難聽的歌曲,彈奏和音樂是分開的,缺乏代入感。


如果是沒有任何個人偏見的話,可以這樣回答這個問題
節奏大師
優點:1:擁有騰訊本身的龐大用戶群體,不必擔心沒有玩家群體,更不用擔心沒有足夠的宣傳。
2:其遊戲本身符合中國的無線網路通信特點,傳輸的歌曲大小能夠在其所能適配的手機上 進行方便快捷的遊玩。
3:選曲大眾化,歌曲普及率高,使得用戶面廣,安卓機IOS機都能進行遊戲,換句話說就 是能讓人人甚至農民工兄弟都能擁有加入的意願。
4:難度低,且擁有排行榜系統等社交系統,使得玩家綁定度更高。
5:隱藏歌曲的存在使得玩家願意花大量時間去進行遊戲。
缺點:1:由於是網路遊戲且為手機遊戲,所以其沒有DJMAX系列所擁有的「key」音這個設定,使得 打擊感很低。
2:作為音樂遊戲而言,節奏大師的判定雖然不是十分寬鬆,但是也算是同類中判定相當不 嚴謹的。而且節奏大師的判定不是所謂的寬鬆那麼簡單,而是奇怪,閃P和普通P之間的 感覺區別讓人懷疑這遊戲的判定究竟有沒有認真去做。
3:糟糕的體力值設定。音樂遊戲本質上是要求玩家大量練習的,加入了體力值這個設定之 後,使得遊戲體驗下降。
4:騰訊在節奏大師中並沒有發揮出自己以往的土豪氣息,節奏大師的遊戲界面,下落的 note樣式等等一系列的用戶體驗界面都沒有可選項也無法購買,這一點並不好。
5:對於連擊達到一定數值之後並沒有提示和語音,note在miss之後也沒有一定的懲罰提示 (比如消音等手段)。
DJMAX系列:
優點:1:DJMAX擁有很長的歷史,從2004年到2013年系列停止將近十年的歷史,並且將來還會延 續。因而在對於做音樂遊戲這方面,DJMAX是一個響亮的品牌,也擁有十分穩定的用戶 群體。
2:強大的美工團隊。不論在哪個平台,DJMAX的美工都可謂是同平台音樂遊戲中美工最好 的。從DJMAX網路版,到PSP的攜帶版,再到街機的打碟版,街機的 technika,IOSAndroid的tapsonic和DjmaxRay,這些作品的美工都相當強大,甚至可以 拿出來進行單另出售。不論怎樣,DJMAX都代表了韓國音樂遊戲的追求時尚、炫酷的風 格。遊戲同時在內部還提供了多種界面選擇,在提供漂亮的同時,還增加了判定等屬 性,增強了遊戲性。
3:優秀的音樂品質。DJMAX系列的音樂大多為原創音樂,涵蓋了多種風格,質量十分優 秀。版權音樂方面也能夠追隨潮流,使用韓國本土的流行歌曲。同時採用了外包作曲家 的模式,使得選曲更加自由。
4:推廣範圍大。這個系列不僅在韓國流行,在海外也相當受到歡迎。而且擁有良好的網路 體驗。
5:遊戲模式選擇十分詳細,從變速、多種挑戰如鏡面,隱藏等挑戰選項。遊戲判定也十分 具有挑戰性,而且對於連擊擁有很明確的提示。擁有key音,打擊感很強,增加了玩家的 代入感。
缺點:
1:選曲風格並不是能夠為所有人所接受。不管怎樣,電子樂的受眾面依舊是小眾而非廣大 群眾,所以也就註定了這是一個小眾的遊戲系列。
2:遊戲成本過高。如果不使用破解等盜版手段來進行遊戲,那麼,DJMAX系列的遊戲成本 可謂相當之高。不論從時間,還是從金錢等各個方面來講,成本都很高。
3:歌曲更新速度慢。DJMAX系列的歌曲更新速度基本上是隨著代數更新速度而來的,因 此,其歌曲更新速度在現在的網路環境下顯得相當之慢。
4:遊戲難度高,給玩家尤其是新手玩家的打擊過強,並且難度跳躍性太大,使得很多玩家 甚至是老玩家有時都力不從心。
5:宣傳力度太低。基本上,你見不到它的廣告。

以上,歡迎補充、校正和批評。


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