Oculus Rift 頭戴 3D 顯示頭盔的實際上手體驗如何?
還請實際拿到並用上了的知友分享。
備註:2013 年的回答,現在僅供參考
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昨天剛到手,所以先說一下第一時間的感受吧。
1、從訂購到收貨
其實關注 Oculus Rift 已經很久了,我今年 Pre-Order 了不少新設備,比如說還在等待中的 OUYA 和一大堆 Leap Motion,但是 Oculus Rift 是我下單最晚的一個,原因是官網上一直放著預計八月份出貨的字樣,所以根本沒著急。不過由於心癢難騷,尤其是看了那個神一般配音的視頻以後,還是忍不住下單了。(沒看過的可以看一下這個視頻)
虛擬眼鏡&
我是在 6 月 21 日下的單,然後就沒當回事了。結果第二天就收到來信說:「Your Oculus Order is About to Ship」,讓我確定收貨地址,緊接著就從 READY 狀態進入了 PROCESSING 狀態。這下我開始緊張起來,因為感覺好像就要發貨了,於是開始在論壇上溜達。在官方論壇上發現好多人都在等,有的甚至卡在 PROCESSING 狀態數月之久,然後還發現了這個網址:Oculus Rift Order Information Tracking ,全球的好多愛好者都把自己當前的處理狀態發布到這裡,我在這裡也提交了,並且發現了不少來自中國的記錄。接下來就是繼續等待,收集現有的一些 Tech Demo 和 Indie Game。
所以當昨天那一大盒子放在我桌子上的時候,我吃了一驚,沒有想到這麼快就到了,前後也就十來天,看來論壇上面說得對,亞洲用戶果然是最容易拿到貨的。哈哈,人品不錯!
2、檢視開發者套件
從包裝上可以看出,Oculus 對開發者的禮遇,這個手提箱看起來就很酷是不是,我首先想到:會不會每次拎著它出入大廈都會被要求出示出門條?哈~
顫抖著雙手打開包裝,發現內容物很齊全,電源是國際通用 110-240V 的(使用之前我特地確認了這個),提供了很多不同類型的插頭,USB 以及 HDMI 都隨包裝提供,只要找到一台有 HDMI 輸出的電腦,就可以馬上使用了。
3、實測
幾乎所有人都在用 Mac,而手頭又沒有 Mini Displayport 2 HDMI,所以只能先找一台 PC 筆記本來測試,我們首先測試的是官方的 Unity Demo Scene。
進入虛擬世界的第一感覺是:我去~~~
撲面而來的無邊框 3D 場景輕易的就能欺騙你的感覺,你真的會感覺自己置身於虛擬世界當中,剛開始可能會不太敢移動,因為會有眩暈感。稍微適應一下之後,自由在虛擬世界中移動的感覺,是無法言傳的。不過如果有體感裝置(比如 Razer Hydra)來移動應該會更好,因為我們幾乎都是一個人在看,另一個人在操作,因為觀看的人剛開始還不太適應。
由於大家都是技術控、高清控,很快大家就對目前的解析度感到略有不滿,畫面顆粒感明顯,這也直接表現在你可以看到眼前密布的小小晶格,就好像你在用 1080p 的顯示在玩 SVGA 的遊戲。不過明年的消費者版本應該是 1080p 的,這個應該不是問題。更重要的一點是:雖然這是瑕疵,但是由於整體體驗是那麼的強烈,所以你會基本上忽略這略顯粗糙的畫質。
我們在演示場景裡面走來走去,從客廳走到院子,又從院子走回客廳,爬上樓梯,上陽台眺望遠處,有人反應說頭暈,有人表示毫無壓力。:p
接著我們又測試了 UDK 開發的一個過山車演示 Rift Coaster。測試這個傢伙的時候費了一番周折,設備一直識別不到,重新插拔了下,才終於可以用了。(網上討論說要設置一些參數,其實不用的)
先找了一個不敢坐過山車的同事試了試,他也樂於嘗試(畢竟不是真的!)。一圈下來,他手心都出汗了,摘下頭盔後表示好緊張。:p 這一次的體驗,大家的感覺更強烈了,因為這個演示的衝擊力相對強一些,而且是自主運動,目不暇給的場景很容易觸動用戶。
戴上頭盔體驗過山車,由於是基於 UDK,所以這個開發者應該是用了不少 EPIC Citadel 的現成場景,於是環境顯得很「高端」華麗,在慢慢爬坡的時候,可以向左右扭頭看,場景非常自然的環繞著你,抬頭看去,高高的塔尖顯得很真實。接下來,最恐怖的,向下看去:真的好高!腳下懸空很可怕!不過,可怕的還在後面,向下俯衝開始了,速度一下子起來了??(自己想像吧,各位)
說實話,Rift Coaster 的體驗不錯,缺點吧:還是太慢~
Rift Coaster 的鏈接:https://s3.amazonaws.com/RiftCoaster/UDKInstall-RiftCoaster.exe
(此圖片來自網路,我們沒有截圖,來源:
(此圖片來自網路,我們沒有截圖,來源:It"ll Only Take One Look To Convince You That This Head-Mounted Display Is The Future Of Gaming)
4、開發
剛拿到一天,還只能提一下啦,感覺上,通過 Unity 來開發支持 Oculus Rift 的應用應該是最容易的。我想大多數人跑的第一個 Demo 可能都是 Unity Demo Scene,而且訂購了 Oculus Rift 之後也會建議你去請求四個月試用期的 Unity 4。在官網上可以下到 Unity Demo Scene 以及開發需要的 Unity Package,簡單的 import 進入應該就可以使用了。抱歉我還沒有進入開發,只是簡單的看了下,扔進場景裡面的攝像頭貌似本身就是具有雙眼立體功能的。
如果要基於 UDK 則需要專業一些的開發人員來開發了。
不過呢,Oculus Rift 顯示的是主響應屏幕的畫面,所以我也見到有人在用 Web GL 做基於瀏覽器的演示,所以理論上應該可以用多種語言或平台來開發啦。
5、結論
VR 說了都有一萬年了,Oculus Rift 才真正出現。就算未來有各種頭戴設備,各種體感+VR,這貨也將是開天闢地的第一人。遊戲的未來逐漸清晰起來??
無論如何描述,還是要親身體驗才能了解那是怎樣的一種感受,相信我,這是一款讓所有人看了都會發出「WOW」的一個產品。
說到最後,要感謝 kickstarter。我去研究我的 Rift 了,同時等待我的 OUYA 中??有啥心得再補充吧!Update:0326———DK2已經預購4套
今天OR被Facebook收購的消息正式公布,大家討論的熱情更高,購買頁面卡如京東,付款付了4次才通過。
它也以前的各種類似的,看起來差不多的,顯示設備有什麼不同——它是全景的,浸入式的。
可以參照一下另一個我的回答:
頭戴 3D 顯示器會不會成為 3D 電影的一個重要消費渠道?
我盡量對「浸入式」這個概念作了簡單的解釋,簡單來說,就是你通過帶上這個設備,就確實進入了3D環境當中,而不是一個觀察者。其餘相關信息,請大家自行查閱。
我們回來說問題核心:上手體驗
分成如下環節:
初步-整體效果感受
遊戲/Demo效果展示
整體結論
以上會逐步補充和完善
我通過PS計算出了黑色部分的面積是42%,也就是說,是的,3D的變形畫面
我通過PS計算出了黑色部分的面積是42%,也就是說,是的,3D的變形畫面實際只用到了60%左右的畫面也就是像素數。當然,還有這樣的例子:
基本上,根據畫面的不同
基本上,根據畫面的不同至少有10-40%的顯示面積是浪費的,這主要區別於模擬橫屏視野,還是縱屏視野,上面兩張圖很容易說明。
但戴上OcuRift之後,實際上這個問題並不會太明顯,後續會繼續說明。
首先視野並非理想中的完全視野,相當於戴上了潛水鏡的水平,轉動眼球還是可以注意到視野四周被遮擋的部分。開發套中,共有三套鏡片,標明了A B C,高度依次為23.5mm 21.5mm 17.0mm,鏡片直徑基本相同,為35.2-35.4mm(由數字百分尺測得)。
三套鏡片的作用應該是為了配合用戶的視力差異,按照官方說法,B鏡為視力正常用戶使用,A C分別對應近視和遠視用戶。
在選擇了適當的鏡片之後,通過側面的調節旋鈕,選擇適合的視覺焦距,從而達到最清晰的視覺效果,不過我個人建議是盡量讓眼球貼近鏡片以實現視野擴大化,也就是讓你的睫毛眨眼時直接能刷到鏡片的那個距離更好。
使用過程中,由於焦點視野基本被覆蓋,而且頭部追蹤的效果完善,所以用戶很快會習慣於通過移動頭部來獲得完全視野,而不太會刻意注意餘光部分或者努力轉動眼球去看畫面邊緣,所以這方面的表現是達到覆蓋(主要)視野的預期的。
另外由於個人臉部差異的區別,面罩部分不太可能絕對嚴絲合縫,周圍可能會有漏光現象。最顯著的是下方人中到鼻樑處——我鼻樑不低,這個開孔高度大概是給超鷹鉤鼻的日耳曼人設計的?
再補充一點:灰塵和鏡片:在更換鏡片時,顯示屏是完全暴露在外的,因此屏幕內部可能會進一些灰塵,由於鏡片的放大效果,微小的灰塵也會顯得十分討厭。此外如果鏡片一旦磨損,那麼將會帶來不可逆的視覺效果下降。
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臨場效果:在不同的示範場景,Demo和遊戲中會有很大的差異,影響要素如下:
1,擬真度和流暢度,這取決於應用本身的質量,包括但不限於:靜態物體和背景的空間感,運動時的速度感,物體質感,光照效果,同步程度等,下面會有幾個Demo作為例子
2,自我形象:當你向下看到自己的雙腿,哪怕是有些怪異的,也比看到一個影子或者光圈或者空氣要來的好,同樣能夠觀察到自己身軀手臂臨場感會增加不少
3,環境代入:極端靜謐的靜態環境和超火爆的動態環境都很好,虛空中的懸浮也不錯,但是置身於一個看起來就無比虛假的環境,難以產生臨場感是很正常的
4,頭部追蹤:絕大多數情況下完美無瑕,這是臨場感的重點來源,但是在少數大型應用程序中(如Unreal引擎的)還是有細微可察的延遲
5,聲音和畫面:我差點忘了這點,在使用各類Demo和遊戲的時候還是推薦立體聲耳機或者立體聲音箱的合適聽覺位置,良好的音效和畫面的配合也會大幅增色臨場感
6,坐著還是站著:老實說我不推薦任何人站著使用這套設備,一來線可能不夠長;二來可能會不自覺移動身體而造成意外;三來就是你沒有Omni和Hydra的話這事情就顯得特傻。坐著的話,公司的轉椅反而是最好的選擇了,比我在家裡的沙發上使用要方便很多——特別是你想看背後的時候
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遊戲Demo效果:我幾乎下載了 RiftEnabled? 所有的demo,(這裡感謝Oculus China提供的打包Demo全集)並且體驗過絕大多數了,必須指出,大量完成度極低,效果很差的Demo都沒有體現出設備的能力和效果。我想著重說幾個優秀的,高品質,能夠提供享受的優秀例子:(截圖似乎沒意義,放幾個視頻好了)
1,Titans of Space:這是一個乍看略顯粗糙,給小學生用的展示9大行星的空間體驗程序,第一人稱是坐在一個懸浮在宇宙座艙中的視角,能看到自己的身體(毫無疑問是最佳的身體感受體驗——完全投射到自己身體的感覺非常奇妙,你希望看到肩膀就看到肩膀,希望看到膝蓋就看到膝蓋),效果絕佳。在展示完太陽系8大行星之後的後半段,視角的運用頗為精妙而且在粗糙的畫面中營造出了宏大的體驗感,而結尾更令人意想不到——我確實不想透露我最後親眼目睹了太陽變成橙巨星,紅超巨星,白矮星到黑洞的過程。這個也是RiftEnabled上評分最高和評價最好的作品。
2, Meant to be Seen (Unreal引擎的過山車體驗demo:Rift Coaster)上面有截圖了,比同類的其他幾個UnityDemo效果強很多,臨場感一流,質感出色,幾個測試過的朋友幾乎都在過山車下沖的過程中產生了失重的錯覺。循環播放,作為演示或者輪流體驗的話十分合理,唯一缺點就是沒有第一人稱身體吧。
3, vrcinema3D | Oculus-ready Games and Demos ,虛擬影院,效果絕佳,在這個Demo中,身臨其境的感覺是所有Demo中最佳的,無論坐下觀影和在劇場中走動的效果都是非常真實的,而且在細節方面,熒幕高亮時的反照效果,素材質感和融洽感都異常出色,還可以自己選擇影院內播放的影片(甚至支持3D片源),缺點也是沒有身體。VR Cinema 3D for Oculus rift視頻
4,GirlMirrorLook Based on Tuscany Demo,如其說明,是在 sixensetuscanydemo 的基礎上增加了一面鏡子,這個Demo一大亮點就是你能在鏡子中,看到自己歪頭轉頭的動作,此外調整了sixensetuscanydemo中移動速度過快的問題,應該會減免不適感。室外部分飛揚的柳絮和光照效果十分出色,我在這個場景中曾經發獃到產生異常的臨場感而昏昏欲睡。
補充:這個Demo的重點真是搞錯了——通過Hydra和場景內的幾乎所有物體都可以進行互動才是重點,例如從書架上拿起一本書扔進壁爐點燃再拿出來,然後放到外面的水池裡之類的。
小到桌上的棒球,大到沙發,圍牆下的木桶,全都可以拿起來扔出去什麼的。
5,Ocean Rift (featuring sharks),故名思議,是個海洋效果的體驗,相對大量的外空間Demo,這個海洋Demo效果未必見得出色,但是體驗還不錯。遊動的速度恰如其分,光線透過水麵照射下來的效果也不錯,缺點名字里寫了,只有鯊魚游來游去
6,Making Viewer VR Edition 這個是視頻播放,利用全景攝影了F1賽車,小型飛機和滑翔傘的效果,水平方向的360度視野表現還算不錯,但實際上由於設備限制,視野正上方是錐形的投影,所以不能算完美360度視野。
7,Oculus Google Street Viewer 對應OcuRift的3D街景,因為解析度的問題,臨場感不理想,但仍然是一種新鮮而且有樂趣的體驗,不局限於一個具體場景,瞬間置身於世界各地這事情本身就很有趣。
8,Hydra Cover Shooter 這個應用應該是目前最棒的Demo了,不過很遺憾,沒有Razer Hydra就沒法操作,但是大家可以通過視頻體會一下我為什麼這麼說,關鍵字:Hydra完美支持手部和身體動作空間轉換,臨場感質感一流,操作方式有趣。補充:Hydra入手了,實際上這個遊戲雖然確實有趣(對於旁觀者更是如此),但是實際上遊戲開始前的校準過程十分麻煩,校準不佳的話效果大打折扣。
99單機 虛擬現實眼鏡 玩 掩體射擊遊戲視頻
9,Alone in the Rift ,一個恐怖遊戲,在Hydra的支持下才能完整體驗,用手電筒在黑暗的環境中照亮尋找路徑,後半段著實有些嚇人,氣氛營造很好。
帶Oculus Rift 玩恐怖遊戲~_視頻在線觀看
遊戲支持:
1,我在Steam上下了一晚上的Team Fortress 2 on Steam,這個目前來講可能是原生支持最為完善的作品了,實際上在進入遊戲的過程中,就因為解析度的極大降低造成幾乎完全無法看清菜單,如果不是之前玩過一兩盤,我相信可能有些玩家連進入遊戲server開始遊戲都做不到。
在遊戲中的視角支持和體驗方面幾乎無懈可擊,因為卡通渲染的風格,所以解析度問題顯得不太重要,而且遊戲過程流暢,臨場感高於1080p顯示器下的效果很多。
但是在這裡我發現了一個問題,就是FPS遊戲玩家的習慣是「追隨准心中心的視野作為視角方向」,所以實際上在進入緊張狀態以後,我的整個頸部肩部呈現鎖死狀態以試圖保證視角的穩定和射擊精確度,完全不會有可能脫離射擊視野的東張西望的動作,也就是說在這個情況下,Head Tracking Vision 反而是一個多餘的功能了。
2,Quake for Oculus Rift,經典但古老的產品,因為Quake時代的解析度大概到頭也就是640*480,所以粗糙的顆粒感反而顯得異常合理,由於頭部追蹤紅點式準星的設定,你完全可以使用目光盯住敵人的方式來瞄準——但是這可能有一個嚴重的問題就是需要急轉身射擊的時候會扭到脖子。
3,Half Life(待測試)
4,MineCraft(待測試)
5,利用第三方驅動進行支持的3D遊戲(待測試),目前用Vireio - Virtual Reality 3D Driver for the Oculus Rift 可以勉強實現幾個遊戲的3d支持,但是需要逐個調試,目前還沒有達到良好效果的。
這些具體的Demo和遊戲支持我們會後續補充,我現在說幾個提煉出來的感受問題:
1,暈3d:很遺憾,在我邀請的超過10名同事的體驗當中,即使最平常的,在固定場景中移動第一人稱視角的和固定第一人稱視角的Demo中,都有人有明顯的眩暈反應,程度不一,從長時間使用後的輕微不適和短時間體驗後的嚴重不適,當然,這和測試用的是一台配置較低的筆記本,幀數方面可能不夠理想有一定關係,但是前庭器和視覺信息不對稱型的眩暈這種問題的個別化程度高也是確實現象,所以我個人認為顯然有一部分人因為先天原因就不適合這類設備。我的朋友,熱心的試用者@羅四維 指出,這種保護機制是人類的本能之一,很難抗拒!(大概是類似膝跳反射,不完全受大腦控制)
所以我不認為需要依靠服用藥物或者其他手段來克服這問題再使用OcuRift設備是件合理的事情。
2,佩戴舒適度:頭帶的高度和周長可以調節,除了一位女孩子帶著總往下滑之外,多數測試人在測試環節中並沒有對於設備自重帶來的問題表示不滿。但因為天氣較熱,無法通風造成的局部不適感確實存在,而且有理由相信隨佩戴時間上升,不適感會顯著加重。另外在特別亮的環境中,漏光問題會帶來小小困擾。
3,操作方式問題:因為沒有Razer Hydra,更沒有Omni,所以只用了鍵盤滑鼠,XBOX遊戲手柄進行了遊戲操作的測試,實際上都會有一些問題,
移動:首先正常的左右平移在Ocurift中會有奇怪的感覺(當然這個主觀因素較多),前行時當速度過快時,會引發部分用戶的輕微不適。
視角轉換:滑鼠的靈活程度和精準和靈活度無疑更高,但速度過快也易引發不適。手柄小搖桿控制視野的方式旋轉起來平滑,但不太自然。
跳躍和其他:有幾款飛車和模擬環境中有飛行,跳躍之類的動作,表現方面倒沒什麼,但是會強烈引發試用者的不適感。
整體:還是上面說的問題,實際上我在旁邊觀察測試同事的表現,一種幾乎完全無法自如在3D環境中移動,而另一部分能夠利用小搖桿或滑鼠鍵盤流暢移動的,他們都是呈現了肩頸鎖死的狀態,也就是完全以固定視角操作,和用顯示器並沒有什麼差別。我認為同時利用頭部追蹤和傳統移動操作方式幾乎是不可並行的,這不僅是習慣問題,你不可能通過向左觀察隊友的時候準確地向右方的敵人射擊,對吧。
剛才已經計算過,按平均70%的畫面利用率計算,1080p的實際單眼有效像素大約為960*1080*70%也就是大約72.6K像素。我只能用這樣的方式來展現大概的效果:大約1280*720畫面放大大約5倍(實際還會更高)的顆粒感,或者你剛好有一個區區80萬像素的手機,拍照,放大5倍(下圖為80萬像素攝像頭放大5倍):
另附一張畫面對比圖,官方的開發板和HD版的對比圖
坦率地說,進步有限,對吧,老實說我幾乎看不出什麼顯著進步。
有人也許說視網膜啊,看不到像素啊什麼的。我想說——你要了解OcuRift的工作原理,是一個距離屏幕約3-4cm的中倍率透鏡和距離透鏡不到1cm的眼球這個觀察環境——這個環境您可以清晰地看到果蠅眼睛的顏色了。
那麼我們以手機屏幕為簡單對比:所謂的視網膜Retina屏幕,不過320ppi,目前1080p屏幕中最小的大約是5寸整,大約440ppi,根據目前的信息來看,HD版OcuRift將會用大約這個標準的屏。
(平板電腦和筆記本還有顯示器PPI實際就低到慘不忍睹的程度了,我們不用考慮)
我用OcuRift的透鏡,找了幾位同事的各種高端手機,來看這些液晶屏,是的,Iphone5也好,三星SIII也好,晶格在近距離加上放大鏡的作用下,仍然清晰可見(如果有必要我爭取補幾個圖)。
因此我希望那些以為零售版就能一步到位或者被HD兩個字唬住的人能夠了解:很遺憾,我不認為這個程度的硬體提升幅度就能達到理想畫質要求了。
那麼什麼程度才能理想實現呢……我個人的答案是得用達到或者接近Sony HMZ T1/T2的那塊屏幕的技術並增大面積,(Sony黑科技,2098ppi),至少不低於1000ppi,恐怕才能完全消除晶格問題,然後解析度要達到至少1440p甚至1600p,才能在顯示面積除2再折損的情況下接近實際的720P像素效果,至於2160p以上,可能不現實,或者說太不現實了。
然而毫無疑問,即使這些條件能達到,我們可以看到真正的單眼1080p,成本也會有巨大幅度的提升。同時你的輸出設備也需要跟著上一個台階——同一塊顯卡,我玩D3的時候用24寸1080P就流暢自如,用27寸1440P顯示器就非常吃力了,我不太敢想我這塊前年的中高端顯卡輸出1600p還能有幾幀。
不要誤會,正式版出來我還會入手,最大的理由是我不暈,只是我對那些抱有過高期望的人提一個醒:你拿到的設備將會比開發版有近一倍的提升,但是,只怕畫面質量還是會令人失望;而且只要您有以前暈3D的經驗,那麼這種設備,很可能帶給您的體驗還不如帶來的不適。
本文編譯自用戶Chaoss86在Reddit上發表的體驗報告,英文原文:https://goo.gl/fZBqRk。
最近,我很幸運地得到了一次機會,可以長時間地體驗Oculus Rift CV1(消費者版)工程樣機,這台樣機的代號是ECV7,即工程樣機第7版。這可不是隨便體驗一下而已,我花了非常長的時間,試了各種demo,使勁折騰了一番,寫出了這份體驗報告,並且對比了DK1、DK2、Vive和GearVR。
那麼,大家望眼欲穿的Oculus Rift CV1到底如何呢?
一、屏幕和像素點
屏幕的像素點幾乎已經看不到了!尤其是深藍和綠色的顏色很實在,根本就看不到像素點的紋路,也看不到紗窗效果。不過當你集中注意力盯著看的時候,你可以在某些顏色上看到細小的紋路,比如在白色上。但是,你依然不會看到像DK1或DK2那樣的像素點。
屏幕圖像的統一感非常強,深色和亮色一樣的厚實,文字很銳利,沒有黑色拖尾,沒有圖像壞點。屏幕感覺上比Vive和GearVR有更高的解析度 。這麼說來,Vive肯定是使用了不同的屏幕,至少以前的版本是這樣,因為我在Vive上感覺像素點更明顯。
二、視場角(FOV)
CV1的視場角比DK2要寬很多!我個人是對視場角很敏感的人,太窄了的話我會很難受,所幸CV1沒有這個問題。
這裡有幾個小變化需要說明,第一,縱向的垂直視場角在頂部比DK2要更低,在底部沒有區別,橫向的水平視場角則明顯更寬。頂部視場角更低這個變化是一個小小的遺憾,如果你摘下DK2馬上帶上CV1是能感覺到差異的。
第二,我感覺在鏡片的周圍有些半反光的材料,使得視覺的邊緣有一種模糊效果。由於這種模糊效果,因此很難去準確測量CV1的視場角,這也許是為什麼Oculus不願意給出CV1的具體視場角參數。不過我經過幾個小時的反覆測試,可以確定CV1的可視範圍的視場角肯定比DK2要寬非常多。CV1的可視範圍差不多是一個4:3的橫屏,而DK2的可視範圍是一個豎屏。這種更寬的水平視場角讓黑邊沒那麼明顯了,不會像DK2一樣給人一種幽閉恐怖症的感覺。
以下是我做的一個對比圖,對比了所有我試過的主流頭顯的視場角。這個圖還是比較準確的,但就像我上面說的,CV1的模糊邊緣使得準確測量很困難,除非你花上更多的時間從各種詭異的角度反覆去端詳這些鏡片。
我的結論就是,視場角沒啥問題,很寬很廣,所以各位不要擔心了。
三、人體工學
整個頭顯做工非常精緻,外殼的材料感覺像是一種防水防塵的特殊材料,不容易弄髒,不會積灰塵和頭皮削。拿起來也非常輕,戴起來非常舒適,正面的臉部面板(就是海綿那裡)可以取下來進行替換。
我拿到的這個版本是有物理的瞳距調節滑塊的,我的媽呀,這東西太好用了。雖然用戶往往都會提前調節一個符合個人的瞳距,但有的demo使用不太標準的瞳距參數,導致你提前調好的瞳距不太好使。有了這個物理滑塊,你就可以根據不同demo進行快速的調節,找到適合每個demo的那種最優的視覺感,真是不試不知道啊!
頭顯會緊密貼合你的臉型,外部的光完全進不來,所以沒法像以前一樣通過鼻子那裡的縫隙看到外面的鍵盤滑鼠,你能看到的全部就是虛擬世界。
四、鏡片和光學
鏡片很棒,不會出現起霧現象,而且透過鏡片看到的全部圖像都非常清晰,不像以前只是中間清晰周圍稍微模糊,也不會有任何色彩偏差或其他做工問題。
五、跟蹤(Tracking)
跟蹤攝像頭感覺做工非常結實,底座很重,被碰到也不會倒。跟蹤攝像頭本身的視場角非常大,遠遠大於90度,允許用戶很大的移動範圍,能夠跟蹤你的任何朝向,包括站立的時候。
我甚至可以趴到地上,鑽到桌子下,跟蹤一直沒丟,很神奇!
至於攝像頭的線材長度我沒量過,不過比DK2的要長很多,至少4.5米。而且,不再需要同步線了,頭顯用一個USB和HDMI,跟蹤攝像頭用一個USB,所以CV1實際上只需要兩個USB口和一個HDMI口就夠了,當然XBox One的手柄還需要一個USB。
五、音頻
我不是一個Hi-Fi發燒友,不過我還是被CV1自帶的耳機驚呆了。這耳機很響,你聽不見旁邊人說話。神奇的是,當沒聲音的時候你能很清楚地聽見外面的聲音,但是在demo里耳機似乎自動開啟了隔音降噪模式,我真不知道是怎麼實現的。音質遠遠超出我的預期,解析力很廣,人聲非常自然,我的海盜船遊戲耳機比起來簡直弱爆了。一般來說你肯定是不需要再買一個耳機了,估計比這個更好的你也買不起哈。
六、缺點
CV1確實也有一些折衷的設計。比如,我注意到在一些情況下,尤其是對比度特別高的畫面中,會有相當多的強光。深色背景和白色文字會導致文字邊緣出現一种放大感的強光。我對強光還是屬於不敏感的人,所以應該很多人會感覺到這個問題。
大概就是如此,CV1真是在幾乎所有方面都進行了突破,達到了非常高的完成度。如果這是第一代VR頭顯設備的質量,那麼我們真的沒什麼好擔心的了,明年的VR產業一定會有一個美好的開端。
備註:
我之前擁有的和體驗過的頭顯包括OculusRift DK1、Oculus Rift HD原型機、OculusRift DK2、HTC Vive (Mark1)、OculusRift Consumer Beta工程樣機7號、和GearVR(Note4)
下面是我體驗時的照片:
關注我的公眾號 「奇點見聞」,The Singularity Review。VR、AR、AI等前沿科技深度獨家好文。
7月30日更新:
到手也差不多一星期了,上周出差拿到分公司給大家也都體驗了一下,和北京公司這邊反映差不多。
但是我的體驗感覺卻有一些不同,可能是稍微有點習慣了吧。虛擬現實的體驗感雖然沒有降低,但是像素感卻越來越強,讓我不太舒服。解析度實在太低了,我覺得差不多要比目前像素擴大4倍以上,最好是16倍,才可能帶來更好更真實更持久的虛擬現實體驗。
所以我建議為了嘗鮮的,不考慮用開發者套件來開發遊戲的朋友就先別買了,還是等消費者版本出來看看再說,另外OMNI沒發布之前,所有需要在場景中徒步移動的遊戲玩起來都會非常眩暈並有噁心感,根本無法玩下去。------更新結束。
加兩個帖子:
有一個哥們說他自己開發弄了一個4k解析度的Oculus: 好消息本人自行開發了一個OCULUS 1600P邊緣不虛失真完全版.
1080P解析度版本在E3展示: 高清版 Oculus Rift 到來:在1080P畫質中體驗虛擬現實
Oculus VR 公司在剛進行不久的 E3 2013 展會中,展示了全新升級版的 Oculus Rift 。這一次,Oculus團隊只是簡單地更換了一塊更高級的顯示屏幕,卻帶來了巨大的差別。由於過去顯示屏解析度不足所導致的「紗門效應」大幅削弱,眼前的一切變得更銳利、清晰。我們嘗試了一款虛幻引擎4(不久前宣布原生支持Rift)製作的遊戲,無論是飛舞的雪花還是猙獰的怪獸,細節以前所未有的方式呈現出來。整個世界更真實、代入感大幅提升。
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昨天下午剛拿到。其中波折簡單說一下,避免大家買的時候被坑。
首先不要在淘寶上訂,我在淘寶付了全額款定了快3個月也沒發貨,申請退款之後7月幾號直接在官網Oculus Rift - Virtual Reality Headset for 3D Gaming定的(我看了高大勇的分享才知道在官網訂貨這麼快就能拿到)。
7月18日發貨了,23日早晨8點多接到電話010-65239477 說被海關查扣,需要我自己帶著身份證件去辦理繳納關稅。(以前買ipad1時感覺快遞是可以代辦繳稅的,當時好像是天津的快遞通知我交錢,打過去了幾百塊之後ipad就直接給送來了。)
訂貨時雖然是寫英文名字,但是最好還是寫自己身份證上的姓名拼音吧。要不然被海關查到要補繳關稅你就麻煩了。證明你是收件人非常麻煩。溝通中我問了一下,電話那邊也說的比較含糊,我也沒多問。後來想起來之前微博上看到一個女孩尋找一個和她收貨人相同發音的人,拿身份證去辦理繳關稅手續,才感覺有點麻煩了。
23號工作比較忙,到24號才有時間處理這個關稅問題,一直撥打他們的電話,雖然非常難打通,但我還是打通了, 問如何證明自己的身份。對方回答說讓我拿房產證(我的收貨地址是公司地址。。)什麼的證明收件地址是我的,因為那個英文名我用身份證無法證明是自己,我問如果無法拿房產證證明地址的話是不是可以申請把快件退回去重新郵寄,她說那也不行,你也要拿身份證來辦理。態度比較急,最後說你還是打010-65065212確定如何證明吧。
65065212這個電話撥打的時候會自動斷,後來1點半之後又撥打通了,有可能非上班時間是自動掛斷狀態。通了之後態度還不錯,告訴我應該怎麼做:
開一張公司的證明信,證明英文名收件人和我本人是一個人,另外攜帶了銀行發給收貨地址的通知信作為地址證明(這個是我自己主動攜帶的),攜帶了在營業廳辦理業務的單據證明聯繫電話是我現在用的,你光拿手機沒用(這個是d)。
北京這邊如果是建國門海關查到,要去北京國際郵局建國門分所,別去北京國際郵局,昨天一下午就光整這事了。建國門分所營業時間為上午XX點到下午4點半,之前在網上搜索的營業時間是截止到下午4點,從北京國際郵局趕到建國門分所已經4點多了,本來以為辦理不了,發現營業時間和網上傳聞不符。
關稅繳納了360元,他們是按照300美金計算物品價值,然後按照音像製品收取20%的關稅。¥300X6=¥1800X20%=¥360
昨天北京暴晒,開了一下午車(大概4個小時,交稅花了10來分鐘,那會人少,我進去後就直接去窗口填個單子等著交錢就完了),雖然開著空調,但頂不住一直曬,把Oculus Rift丟回公司後感覺有點中暑,也沒體驗,休息了一會感覺好點就回家了。
今天開啟電源戴上後完全無3D效果,又看了下說明書發現只接HDMI線不行,還必須插上那根USB線,插上之後才可以把畫面轉製成3D畫面。
首先開機戴上Oculus Rift(我把眼鏡摘了戴上的),看到windows系統畫面,可以明顯看到屏幕外面的黑框 ,心裡有點失望,我本來以為是100%完全包圍眼睛的視覺,另外有點像10年前操作CRT顯示器一樣。可以看到一個一個的像素點。
Rift Coaster 過山車遊戲體驗
但開了遊戲就完全不一樣了,特別是Rift Coaster 這個過山車遊戲,真是極佳的虛擬現實體驗。只要進入了,你就會完全忽略剛才的黑框和像素點,沉浸在我擦我靠我艹我上看下看左看右看真的真的真的是一個虛擬世界的感嘆中.
第一次戴上坐過山車,失重的感覺很逼真,我很害怕那種失重的感覺,以前坐個海盜船就讓我難受的要死。俯衝的時候閉眼了一下,後來又慢慢睜開了體驗下,太真實了。第二遍我才全程睜眼看了一遍。
例行,召集大家都來體驗下。男生基本都還好,女生反映都比較大,當然也有淡定的。其中有個女生在過山車將要衝下去的時候啊一聲慘叫把Oculus Rift摘了。還有一個女生也是沒坐完一圈就摘了。
War Thunder 飛行遊戲體驗 介紹:【下載】War Thunder 飛行員們請注目
這是一款打飛機的遊戲,http://warthunder.com可以下載測試版,進入遊戲需要簡單註冊一下。
這個就沒有過山車遊戲那種特別真實感覺了,可能和遊戲在空中有關係,周圍啥也沒有,但就算我俯衝到地面的樹林(樹都很黑,也看不到細節)直至墜毀,也沒有太多害怕的感覺,下墜的感覺還是有一些的,總體來說不太讓人入戲,過山車是真實的身體都有反映。War Thunder畫面比較陰暗,看起來也略有模糊感,過山車整個場景非常明亮清晰,估計也有關係。
Oculus World Demo CS類場景體驗,這個讓我非常難受。因為視覺在行走,身體卻不動,上樓梯還好,下樓梯有下墜的感覺,一走路就感覺眩暈。
如果不走動,只是頭部四處看,除了往地下看不到自己的雙腿之外,完全也是和過山車的現實感一樣。
Making Viewer VR 360度視頻觀眾體驗 介紹:【下載】Making Viewer VR 360度視頻觀眾
這裡是三段VR360度視頻,賽車、開小飛機、跳傘,觀看時可以自由轉動視頻角度,和遊戲體驗基本一樣。
畫面清晰度太差,遠處一片模糊,近處現實感很強,特別那個開飛機的視頻,你往後看會發現還有一個飛行員,有點恐怖,就感覺一個人坐在離你1米遠的地方。
如果能達到1080P的解析度,視覺體驗會更有真實感。如果能達到4K的解析度,那麼我覺得和自己跳傘、開賽車就沒啥區別。
最後總結:
如果是固定座位身體不移動的遊戲,比如賽車、飛行、過山車等,會帶來比較好的虛擬現實體驗,玩3D遊戲暈眩的同學完全不用擔心,這個看上去根本不是在看3D畫面,所以沒有那種玩CS超過10分鐘就暈眩感覺。
如果是類似CS遊戲,需要用滑鼠操縱遊戲角色在環境內跑動跳躍的話,應該很多人都會有眩暈感,估計得配上Omni Kickstarter &>&> Omni: Move Naturally in Your Favorite Game by Virtuix 才可以得到更真實的體驗。等明年Omni發貨後我再來更新下配合使用體驗。
雖然遊戲的畫面與生活中的環境差距非常大,但給人的感覺非常真實,可以想像成平時都住在中國,突然到了一個英國古堡中的感覺,雖然和你身邊的環境差異巨大,但不會覺得不真實,和看3D電影什麼的完全沒有可比性,3D電影是看,Oculus Rift是進入畫面中。
我覺得日後有可能3D電影會有一個分支是拍攝高清360度觀看的,將帶來無與比擬的虛擬現實視覺體驗。如果看貞子。。。想想都會嚇死~
另外很期待極品飛車最新的遊戲能支持Oculus Rift。
補充:
晚上回家時突然想到,沒準那個360度高清電影體驗會是日本先拍出來。
因為成本很低,兩個演員就夠了,男主角帶上環形360度拍攝裝備足夠了(現在拍攝360度的設備貌似都不是環形可穿戴的)
如果是其他電影,拍攝360度的電影應該會做比現在工作量多很多倍的後期工作量,光是清除畫面中不該出現導演等就要花費不少工作量吧。因為畫面也擴大了好幾倍,特效之類的更難做了。
如果是日本AV影片,只需要用合適的鏡頭把畸變控制住就行,如果用廣角畸變會太大,女主角會離鏡頭太遠。另外導演和工作人員也可以不用入鏡。
2013-11-20補充:日本推出「打飛機」機器人
這個視頻表示日本人果然走在世界前沿了。。。
入手DK2快一個月了,之前寫了一篇小測評:
兩年前,我把leap motion擺在爸媽面前,向他們演示如何使用手勢在谷歌地球中像鳥一樣飛翔,我跨過山和大海,也穿過人山人海,我曾經擁有過一切,直到我爸媽說:「挺神奇的,但是有什麼用呢?」
兩年後,我把oculus rift擺在爸媽面前,當戴上頭盔的那一刻,不需要言語解釋,他們就懂了。「我這就是進到遊戲裡面去了啊!」我爸說。這或許是每個產品經理的夢想,你無需解釋需求,無需分析市場,當每個消費者戴上你的產品時,他們會主動給你概括中心思想。
這便是我為何堅信這會是下一個革命性的東西,因為我每給一個體驗者戴上oculus,他們發出的第一個音,一定是以「W」開頭,有些是「哇」,有些是「wow」,有些,是「卧槽!」。
而本測評分為兩個部分,第一部分是硬體的具體使用方法。第二部分是本人的體驗報告。
首先開始第一部分:硬體的連接與初始化。
1. 將oculus rift從包裝盒中拿出來。
2. 找男朋友幫你設置好。
3. 然後就可以開始玩了。
第一部分結束。
當然,前提是你要有一個男朋友。而原因就是在目前的開發者版下,打開並進入到一個demo並不是一個十分友好的過程。除了要掌握熟練的USB介面拔插技巧和HDMI介面識別能力,還要充分理解所謂的虛擬現實眼鏡其實就是一個擴展屏幕的概念,將一個1920*1080的屏幕放在眼鏡里,咔擦分成兩半,一邊顯示一個有細微區別的圖像,再透過兩個鏡片折射到你的眼睛裡,就有了虛擬現實的效果。但是在進入虛擬現實世界之前,你在眼鏡里看到的依然是你的普通桌面。雖然很多應用已經支持了direct to rift的模式,但是在很多情況下你仍然需要痛苦地在眼鏡中進行主屏幕切換操作。這一切的原因其實就是當前並沒有一個在虛擬現實桌面,雖然有第三方開發者開發了一個叫virtual desktop的應用,但因為很多兼容性的原因我無法使用。不過這一切在未來的消費者版中都會得到解決,所以並不是太大的問題。
接下來是第二部分,體驗報告。
眾所周知(其實並沒有),所謂虛擬現實最重要的是臨場感,或者說沉浸感。第一次戴上眼鏡後進入虛擬世界的感覺是無法言傳的,因為這將是你第一次見到無邊界的界面。在此之前,任何一個屏幕都是有邊界的,手機屏幕有邊界,電腦屏幕有邊界,就算你在看世界上最大的IMAX屏幕,你也能找到它的終點所在。而oculus所帶來的虛擬世界是沒有邊界的,因為當你扭頭去尋找邊界時,屏幕中的內容也就隨之變化了,而當你無時無刻地被屏幕包圍時,屏幕也就不存在了。
當我在star conflict裡面駕駛著戰鬥機從龐大的星艦上方經過時,我扭過頭,看著自己的飛船在下方的巨炮上投下一道陰影,隨著戰艦表面的起伏而扭曲變換。抬起頭,頭上是一個藍色海洋行星,於是我把飛船翻轉了180度,把行星作為下方,星艦作為上方,於是空間感就一下子顛倒過來,上即是下,下即是上,我按下加速,整個星艦在我頭頂飛速掠過,那一刻對我這個星戰迷的衝擊,實在難以言喻。
但對於很多應用,這種前所未有的沉浸感同時也帶來了前所未有的眩暈感。作為一個從8歲開始玩FPS遊戲的老玩家,這輩子沒感受過3D眩暈症為何物,但依然在體驗了3分鐘的半條命2 VR版以後,差點沒倒地吐出來。
導致眩暈的原因主要分為兩個。
1. 由於性能不足引起的幀率過低。一般來說,遊戲需要運行到60幀以上才能讓人感覺不到明顯的卡頓,在普通遊戲里,幀率低僅僅是玩得不爽不流暢的問題,而在虛擬現實中,低幀率導致的就是嘔吐性災難。想像一下你看著一盆花,然後猛地一扭頭,那盆花還在你視野中間,幾毫秒後,突然嚓的一下變成了左邊的電風扇,你是不是要懷疑這個世界?當幀率下降到30FPS左右的時候,那酸爽最適合催吐減肥。不要問我怎麼知道的。
2. 嘴上說是假的,身體卻很誠實。我們知道耳朵裡面有個叫前庭器的東西,負責感知人體的運動狀態和位置,可以理解為人體的陀螺儀。因此在你的眼睛認為你在坐過山車時,你的耳朵卻告訴你你並沒有動。但是後來我發現,在太空場景和賽車場景中,眩暈感會比第一人稱視角遊戲小很多,而我對此的理解是,在傳統遊戲中,為了提高遊戲速度,人的走路速度其實是大大加快了的,當你在老滾5那廣闊的地圖中遨遊時,你並不希望跟真的人走路速度一樣,幾公里的距離走半小時。所以當這種步行速度接入到VR世界後,就會有一種「我只是想去牆邊看看,怎麼這堵牆向我飛奔過來了!」的感覺,在很多場景里走路時,我不得不幻想自己在騎著一輛自行車以降低這種眩暈感。因此我認為這種因為人體的保護機制所引起的眩暈雖說無法解決,但是完全可以通過引入更合適的參數設計來降低。
另外要說的是解析度,初次進入虛擬現實所帶來的巨大震撼會讓你忘掉解析度的事情,但是在習慣了這種體驗之後,過低的解析度就會帶來困擾。你總會感覺是不是上帝在你眼前遮住了紗窗忘了掀開。如果說oculus哪一天的解析度達到1000ppi以上,完全消除晶格問題,那麼其帶來的體驗絕對會是跨時代的,但問題就在於,解析度越高,對機器渲染性能的要求也就越高,即使在在目前消費者版1280p的解析度下,也需要GTX 970以上的顯卡才能流暢運行。也就是說如果明年你想要體驗到完整的虛擬世界,除了一個rift的眼鏡本體之外,你還至少需要一個3000元的顯卡和2000元的處理器,寫到這裡我的心在滴血。
也正是因為這種性能瓶頸,虛擬現實並不會在這一兩年成為主流,但只要摩爾定律繼續生效,總有一天普通人的家用機也能滿足其最低標準,而這很可能在五年內就成為現實。
遊戲體驗:多說無益,只有試過才知道。
使用oculus進行空戰或者星戰遊戲的體驗是無與倫比的。而大家關心的影視方面,很遺憾oculus官方在前天的發布會上明令禁止了在官方平台發布虛擬色情應用,不過,你懂的。
最後歡迎大家關注我的微信公眾平台來批評指正,因為不想明目張胆打廣告所以羞羞的將廣告放在評論里。
我一直不太喜歡第一人稱視角的 3D 遊戲,尤其是 FPS,總覺得透過一個盒子觀察世界十分壓抑,VR 設備帶來的最大改變就是把這個問題解決了,現在我可以轉動頭部而不是滑鼠來觀察世界,爽。
除去這個顯而易見的事情,我還想從遊戲設計的角度來說些看法。
在戴上這類設備後,雙眼被蒙蔽了,但大腦還是清楚的知道身體在椅子上坐著沒動,因此在設計遊戲時,把玩家設定為駕駛員是一個比較討巧的做法,由於駕駛員通常也是在椅子上坐著不動的,因此這種設定能在最大程度上讓玩家混淆遊戲世界和真實世界。
我買的是 Oculus Rift DK2 ,目前體驗比較好的遊戲,一個是 InMind VR on Steam ,另一個是 Euro Truck Simulator 2 on Steam 。這兩個遊戲里玩家都是駕駛員的角色,在 InMind 里你駕駛飛行器到大腦裡面去治療神經元,歐卡不用說了,本身就是模擬卡車駕駛。
這是 InMind 截圖:這是歐洲卡車模擬截圖:
相比之下,遊戲中有行走、射擊等複雜動作時,多少會有點違和感,比如玩 Team Fortress 2 on Steam 這種第一人稱射擊遊戲,角色上串下跳的,但是你的大腦卻明白地感受到椅子的存在,在不強調沉浸式體驗的前提下,這沒什麼問題,畢竟都這麼玩過來的,但既然強調沉浸式體驗,我個人比較喜歡的還是競速、飛行對戰、駕駛模擬這類遊戲,如果能來個機甲操控那是最好不過,《環太平洋》打怪獸的場景和《黑客帝國》里的錫安保衛戰,想想就很燃!
然後是關於輸入的問題。我在 PC 上玩歐卡的時候就想,這絕逼是最適合用 VR 玩的遊戲之一,因為和競速遊戲不同,卡車司機需要較寬的視野,然而倆後視鏡往眼前一擺,基本看不見兩側路況,結果就是每次轉彎都要手動切換視角,很破壞體驗。用 VR 後,這方面的體驗變好了,轉彎時就和平時開車一樣轉頭看看就好,但如果你的輸入設備是鍵盤的話,即使油門、方向盤、剎車(WASD)你可以一直摸著,換擋(Ctrl/Shift)、喇叭(H)、轉向燈([ / ])、雨刷(P)等等操作基本上是沒法完成的,只能和文明駕駛說再見了。
VR 遊戲對輸入設備有自己的要求,要麼輸入方式相對簡單,比如 Kairo on Steam 這類解密遊戲;要麼使用手柄、搖桿。
最後說些和遊戲類型無關的問題。
首先是很多人提到的解析度,目前 DK2 水準的解析度不足以提供好的體驗,能看到明顯的像素點,容易產生視覺疲勞。
其次是虛擬現實設備普遍都存在的眩暈問題,這個我覺得會讓很多人望而卻步,儘管這個和具體遊戲有關係,但硬體應該也還有努力的空間。說到這裡,普渡大學有個研究組的想法還蠻有意思:How to Reduce VR Sickness? Just Add a Virtual Nose
最後的最後,易用性問題。或許是因為整個生態鏈條不夠完善,目前 Oculus 的服務進程和 SDK 配合地很糟糕,很多遊戲都需要反覆調試才能正常顯示,硬體方面一大堆數據線也讓人傷腦筋,另外儘管 Oculus 把重量控制地很好,但 DK2 戴起來還是略顯笨重和悶熱。我曾經做了一個demo放在oculus dk2中運行,感覺是:
1、電腦配置很重要,開發時用了GT630,運行時比較卡頓,但是用了GTX680的電腦後就爽得不得了,完全感覺不到延遲和卡頓。
2、具體效果和遊戲開發關係很大,我做的其他demo由於模型優化不到位,或者燈光太多等因素,都會造成延遲加劇,幀數下降等情況。
總結來說,dk2這個設備其實已經非常不錯了,限制最終效果的更多是顯卡(沒提CPU是因為目前的i3,i5,i7的性能基本不太構成瓶頸)和遊戲開發者,一個好的硬體搭配好的遊戲你會發現vr的真正魅力用UE4吧,基本插上DK2,所有工程都能變成VR版的。
但是還是等單眼1080P這個級別的把,效果會好很多
有個錯誤,A、B、C鏡片應該分別對應的是遠視、正常、近視,我之前被你誤導了。。。
我來放個視頻,Oculus Rift的最佳體驗之一 Oculus Rift Used to Simulate Decapitation by Guillotine
前幾個星期錄了個體驗視頻
《用 Oculus Rift + Razer Hydra 成功進行了一次外科換心手術》
用 Oculus RiftRazer Hydra 成功進行了一次換心外科手術視頻
實驗室的Oculus Rift DK2剛到貨了 體驗了一把確實很不錯,可以說是VR界的至尊神器了;戴上頭盔場景轉換太快會有些許的眩暈感,不過很快就能適應。
玩過山車這類起伏太大的遊戲需要傍邊有人扶,要不然真的會摔倒,能體驗到真實世界中體驗不到的場景,穿越火山,穿越岩漿。旁邊人看你就像個神經病。哈哈。
現在是開發版還有些不足,畫面會有一些顆粒感,解析度還不是非常高,但也還不錯。很期待2015年的消費版,希望到時候能買得起。 以前我也不相信虛擬現實能有這麼真實的體驗,加上場景優化和外圍體感設備的輔助我完全相信VR能跟現實世界的體驗一樣甚至更甚之,畢竟現實世界中很難有足夠恢弘澎湃、絢麗多彩、足夠讓你尖叫的場景。
一眼一世界的沉浸感,簡直不能再美了。
附上美女師姐圖一張
過山車遊戲圖
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排名第一的答案那句話我很贊同
"VR 說了都有一萬年了,Oculus Rift 才真正出現。就算未來有各種頭戴設備,各種體感+VR,這貨也將是開天闢地的第一人。遊戲的未來逐漸清晰起來??
無論如何描述,還是要親身體驗才能了解那是怎樣的一種感受,相信我,這是一款讓所有人看了都會發出「WOW」的一個產品。"
排名第二的答案推薦了好多 OCULUS的遊戲 ,準備下載試試。/////////////////////////////////////////////我是分割線////////////////////////////////////////////////////////
體驗了一把鬼屋迷宮,被嚇尿,想像下貞子就在在你面前向你撲過來的感覺
看到大家各方面的評測體驗都有了,那我就換一個角度來說說Oculus這貨吧!
是的,我要說的就是你佩戴上之後,別人看你是個什麼樣子!
那麼還是先上圖說話吧!
首先,隨便一搜,我們能看到的Oculus Rift的宣傳圖無一都選擇了這樣一個角度:
或者,這樣一個角度:
或者,這樣一個角度:有沒有美美噠!棒棒噠!這就是未來!這就是科技呀!
有沒有美美噠!棒棒噠!這就是未來!這就是科技呀!然後實際上,這貨,在你的頭頂,有一根固定用的帶子!沒錯,就是它:
你知道這根萌萌噠的帶子會給你帶來怎樣毀滅的打擊嗎?如果你的頭髮稍微有一點點多,那麼戴上立馬變成潘瑋柏:
你知道這根萌萌噠的帶子會給你帶來怎樣毀滅的打擊嗎?如果你的頭髮稍微有一點點多,那麼戴上立馬變成潘瑋柏:沒錯!由於需要戴得穩當!這根帶子壓在頭上會非常非常的緊!
沒錯!由於需要戴得穩當!這根帶子壓在頭上會非常非常的緊!這根帶子就像摩西的手杖一樣,輕而易舉地將你的頭髮分成了兩半!來,我們換個角度欣賞。是的!網上除了這個光頭大爺,我沒有在3分鐘之內找到任何一個有頭髮的人從這個角度拍攝Oculus,至於為什麼,你懂的:
所以我們實際戴上的效果就是:
PS:這是我千挑萬選能拿出來看的,而且沒有從正面切入,我只能說如果你的頭髮比較多或者燙過,那麼戴上去的效果是毀滅性的!
PS:這是我千挑萬選能拿出來看的,而且沒有從正面切入,我只能說如果你的頭髮比較多或者燙過,那麼戴上去的效果是毀滅性的!我上一個我自己的戴上自拍:
如圖所示,本人燙了頭(賽于謙),如果不用馬賽克刷子刷一遍的話,我保證你會將正在吃的午飯(晚飯)噴在屏幕上,因為,在其他人看來,我就是這樣的,100%:
如圖所示,本人燙了頭(賽于謙),如果不用馬賽克刷子刷一遍的話,我保證你會將正在吃的午飯(晚飯)噴在屏幕上,因為,在其他人看來,我就是這樣的,100%:呵呵......
所以說,為什麼索尼大法好呢?看下圖你就明白了:
結語:作為一個戴上頭盔想裝B的普通發燒友,我真的不想讓自己看上去像個滑稽的笨蛋!
結語:作為一個戴上頭盔想裝B的普通發燒友,我真的不想讓自己看上去像個滑稽的笨蛋!震撼3D遊戲新體驗!虛擬現實眼鏡把老外嚇傻了視頻1:29時我覺得人類的未來就要消亡在這個眼鏡里了
在CJ上粗略體驗了一下過山車,很真實,具體細節樓上答得很好了……
其實我想說的是,想體驗一下的話可以考慮去趟Chinajoy,裡面有一台供人體驗,具體展區位置忘了。
我第一天去的,中午時分發現,只有四個人排隊……想想那些上百人排隊拿袋子什麼小禮品的就覺得去CJ的有好多人不識貨……
體驗過兩款Oculus Rift DK2與CV1頭盔設備,CV1無論從解析度、可視角度和刷新率都有大幅提升,它與HTC Vive可以說是目前市面上最好的兩款頭盔,無論是從技術參數、市場佔有率以及體驗感上都明顯佔優。而且,CV1頭盔自帶光學跟蹤,結合Oculus Touchs手柄就組成了一套獨立的交互體驗系統。完全可以滿足遊戲人員或者工業設計人員的沉浸式體驗需求,Oculus Rift CV1唯一的缺點是:它的驅動需要在線安裝,文件大小1.7G左右,還需要翻牆(免費翻牆沒戲),比較費事。
Oculus rift dk1入手一個多月,愛不釋手,所有的demo都玩了,把好玩的遊戲做個推薦吧:Oculus Rift,讓人如此興奮!_DifferentIsNotDifficult
另外剛剛預定了HD版本,好期待7月份!
GearVR的體驗非常棒,顯示效果超過DK2,但是手機平台局限無法運行大型遊戲。但是用來做美美的小遊戲,體驗,360度視頻等可是真的贊啊!哪天寫個review。 And期待新年的消費版Rift!
作為一個普通人,知道oculus rift已經是去年的事情了,直到今年CJ時一家遊戲廠商提供VR體驗才真正接觸到這個東西。
oculus rift挺大的,大就使它有一定的分量,戴在頭上如果沒有固定好的話會很麻煩,因為會要不斷的去調整它。
其次,這個東西對於近視人群真的是一點都不友好,近視的人如果是戴隱形眼鏡就還好,可是鏡框眼鏡就必須摘下來,這樣就導致一定程度的模糊,不能獲得最佳的體驗。
可能是現在VR技術並不發達,還是體驗視頻的緣故,帶上之後我看到的感覺像是自己站在了CS1.6的世界之中。而且不知道是什麼原因,畫面的轉動並不能很好的配合我頭的轉動,額…大概就是我頭轉了60度但是感覺畫面只轉了30的樣子吧。
對,還有重要的一點,就是這個東西會讓人特別的暈,平常不暈3D的可能還好,但是平常暈3D的……啊,我的兩個朋友體驗了一會之後表示實在暈的不行。
嗯……就是這麼多了
剛買了oculus,整套600刀+,感覺頭戴著有點不舒服,還沒正式玩,因為要去多買個線不然不能同時插電視和主機…… 反正我是打算過幾天退了買vive,買錯了……bestbuy太興奮沒注意名字不同是不是二……正好vive新款頭盔6/6出deluxe版,到時候買新的更好,我的意見就是買vive,適合空間大,而且據說視覺更好吧,新頭套的魅力也很大
玩eve15分鐘超級暈,有陰影了,而且眼前感覺越來越模糊不幹凈,切水果還不錯,climb不知道怎麼進入下一關,小狐狸那個好暈不過後來好很多而且視覺好,google earth好噁心。oculus遊戲真的不多而且感覺一般,可能魔法那個不錯吧過幾天試試,真的好暈啊,而且不清楚,1070不夠用,必須得上1080,還是期待vive吧推薦閱讀:
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