如何評價國內虛擬現實發展現狀?

虛擬現實技術儼然已經成為下一代信息平台了,國內這方面做的如何?
目前有哪些團隊、或者個人在開拓這個領域?

目前曝光率較高的是這麼一家。
Kickstarter &>&> ANTVR KIT: All-IN-ONE Universal Virtual Reality Kit by ANTVR

多平台
全高清
無線
雙九軸感測器
100° 視角
可變形

知乎的各位有何評價?

官網:ANTVR|蟻視科技


昨天激動地掏了470美刀……

還機會試用,不知道 @令狐笑天 是否已經試用過,能否回來更新個Review。

當下只能談談我為什麼要在KS上Back他們:

1. 看過各種實際試用視頻,裡面出現的裝備樣子看起來似乎和KS頁面上的不一樣。但他們的最終設計圖還行,戴在腦袋上不是很蠢的樣子。我現在最擔心的是他們的最終產品工藝質量,畢竟是塑料殼。
2. 姿態追蹤系統明顯和DK2不一樣。而我覺得陀螺儀+無線方案能允許更自由的移動空間。用過Oculus Rift,只能坐在椅子上體驗VR感覺有點殘疾。
3. 兼容性的考慮,這一點也許會被一些高端人士鄙視。如果真如ANTVR所說的,能夠兼容所有主流平台,那就代表著產品到手就能體驗PS 3上的一票大作。VR市場放眼望去,現在就談生態圈似乎有點滑稽,用新技術體驗優秀的舊內容未必就是下策。
4. 資深眼鏡體驗用戶很欣賞他們的照顧。
5. 可能存在的延遲和餘輝問題確實認真考慮過。但是考慮到Oculus Rift也有這個問題,如今DK2的解決方案不見得就是最好方案。於是決定再嘗試一個吧,就當支持國貨了。

最後還是忍不住夾帶一點私貨:
說到底,如果不是土豪FB買了Oculus VR,這個領域啥時候才能進入普通消費者視線呢?
如今出來了一個ANTVR,購買的人應該大多都像我這樣的20+戲齡玩家,無法抵禦新體驗的誘惑。
VR市場?這個詞應該還不存在。新的參與者總歸是一件好事。
只是希望,ANTVR團隊不要誇大和欺騙,繼續完善產品。我的熱情和耐心都有,但是有限。
---------------------------------------割一刀------------------------------------
有沒有人實際試用過啊(UniteChina上面那些愉快把玩原型機的小夥伴們!)?
來寫一個試用體驗啊,我要體驗不要感悟啊!


我自己還沒有正式加入這個領域,所以實在不清楚怎麼評價,就從每天都關注yivian上面的新聞來看,鍋內目前似乎都處在一種試水的階段,大公司貌似沒有直接對外宣稱在搞VR的,唯一有的我也看不出來是不是在作秀或者愚弄第一批消費者,所以先不說眼鏡和頭盔.

杭州有一家做VR輸入的公司,具體名字就不說啦,他們目前有兩款產品我覺得是可以期待的,一個是他們的模擬駕駛座椅,賽車類體感遊戲可以用的,還有一個是萬向跑步機,配合VR頭盔或眼鏡。估計之後也會走ks。

VR硬體方面的我就知道這些,虛擬現實在國內真心太過於新鮮了,不是說這個詞語新鮮,而是說它的應用深度不夠,除了帶給人眼前一新的沉浸感體驗和真3D的身體反應,並沒有能夠讓市場接受它的一個核心競爭力,也就是說沒有在國內被廣泛的應用起來,這個問題不僅在國內,其實國外也有類似困境,現在說這個技術不成熟的大叔們其實主要就是因為他們認為這個技術無法應用到社會中,只能成為少數人的遊戲而已。但是事實呢,並不是如此,我們正在努力的將它應用到國內的市場當中去,所以具體是哪個行業我不說大家也知道。

再多說點,目前國內不少小公司都在說他們是做虛擬現實的,但是請注意這裡有一點小的誤解,許多做虛擬漫遊和虛擬旅遊的公司,並不能夠真的算得上是從事虛擬現實的公司,儘管在普通人看來這兩者只不過是畫面的輸出端不同而已,但其實這兩者差距非常大,並不是在unity裡面加了一個OVR的第一人稱控制器就可以算是虛擬現實應用了,這只是第一步,一旦將畫面的輸出方式傳接到眼鏡中去,許許多多的控制條件都相應的發生改變了,先說輸入,鍵盤和滑鼠,目前虛擬現實應用當中最容易造成暈動症的原因之一就是滑鼠控制視角這個問題,試想一下頭部明明沒有轉動,可眼前栩栩如生的逼真臨場感畫面卻在不斷轉動,可能不暈么?
再說鍵盤,其一,wasd的控制方式大家都知道,但是年長一輩的人知道么?你知道我給別人做體驗展示的時候有多麼費勁么?其二,前進的時候和運動的時候還有一系列運動的動作起伏與晃動都是完全不同於人類本身運動規律的,很多客戶反應,在虛擬場景里走的時候,突然停下的時候讓他們想吐......

瞧見了么,事實上在所謂真正的VR應用上,我們還有很大一部分空白,但這些都不是事,真正需要明確的只有一個問題,這玩意到底能帶來經濟效益么?到底能讓我賺到第一桶金么?希望每個即將進入的這個領域的朋友們先好好考慮清楚了..........


更新:由於我之前對光學不了解(在下面也說了),分析得不對。不過關於這一點,可以看這個答案:不知道蟻視ANTVR非球面跟OC那樣的球面有什麼區別,那個體驗更好呢?
以下是原文:
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首先,antvr鼓吹的關鍵點一直是非球面鏡,因此畫面無變形,可以支持所有遊戲。

這有兩個問題:一,畫面到底應該是變形好,還是無變形好;也就是說到底應該用球面鏡還是非球面鏡
二,兼容性到底有沒有必要。

關於第一個問題,其實我個人還是不能太確定答案,儘管我已經找了很多資料,但畢竟不太懂,初步只能認為球面鏡視更適合配合人眼球的一種方案。antvr創始人自稱光學碩士,oculus的光學是垃圾,非球面鏡成像完全可行。但是這個從邏輯上來說我不是很明白:非球面鏡畫面無變形,也就是說無需經過複雜的計算方法將畫面變成球面的以配合人眼,那為什麼 Oculus 還自找麻煩去弄球面鏡,然後再做個演算法把本來就是平面的圖變形成球面的圖?非球面鏡又不是antvr發明的,oculus 就不能弄了?
而最大的關鍵在於,有各種照相機攝影機元器件經驗的索尼墨菲斯也是所謂球面鏡。難道他們的人也不懂光學么?

第二個問題是兼容性。這是國人的通病,什麼都想兼容。其實oculus也有一些轉化器都可以兼容,但關鍵點在於兼容的必要性到底在哪?Oculus VR 創始人 Palmer Luckey 在今年年初 steam dev day上有個演講叫做 porting games to virtual reality,上來講的就是:請大家放棄將PC遊戲直接移植到VR平台里的想法,多數遊戲,這麼做是沒有好果子吃的。道理很簡單:你喜歡玩街霸拳皇,但是移植到平板上,你會覺得好么?這些格鬥遊戲從製作初期就是圍繞著大屏幕搖桿按鍵的平台來做的,直接移植到平板上沒有意義;你最多嘗嘗鮮而已,真玩家還是會去找搖桿。對於虛擬現實也是一樣;各種遊戲的微調,讓你覺得舒適的成本,可能比重新製作一個遊戲還大。在虛擬現實中有一個非常重要的特性就是虛擬現實實際上能加強人的情緒體驗,這意味著不舒服的體驗會讓你非常不舒服 - 而且會讓人吐出來,不會簡簡單單讓人覺得「不好玩」就完事了的。

Unite 2014 大會上他們的產品僅僅是720p而已,而oculus dk2 是1080p的,他們第二天都沒來……

Oculus的技術方向主要在低延遲和低餘暉方面。低餘暉是硬體技術,通過OLED顯示屏實現;低延遲是軟硬結合,通過優化顯卡渲染時間、優化屏幕生成幀時間以及提前預測下一幀畫面等方式結合來達到。他們的目標是在顯示技術的方向上達到感性上的「臨在感」,是硬功夫;而其它追隨者要麼是無線,要麼是高解析度,或者兼容性等等這些可以迅速拿來欺騙外行人的噱頭,一如山寨機的各種功能一樣。

antvr(以及其它國內在嘗試製作vr眼鏡的團隊)均表示過目前的製作成本下不來,他們在籌備kickstarter但是價格並不會比oculus便宜。也就是說,從各種角度來說,他們都是比oculus差的,山寨方面唯一有可能的價格優勢也沒有了。Palmer Luckey在多處表示他們會盡全力壓低價格,盡量普及VR設備-而且現在oculus rift的價格也確實遠遠低於普通人的預期。

但是這表示antvr做虛擬頭盔沒有意義嗎?當然不。國內的環境擺在這裡,有的是地方不會採用國外設備;此外無論如何,作為第一個被披露的國內製作虛擬現實頭盔的團隊,他們拿風投什麼的還是不會有問題的。


最好的是台企HTC,其他就不說了。。。。。。


剛從北京的展會回來,ANTVR KIT展台就倆,一個低頭玩手機一個和邊上的人聊天,我心想我作為軟體供應商,問下情況唄?
低頭玩手機的哥們兒:(抬頭)哦,你問他,我不懂。(低頭)
聊天的哥們兒:(聊天中)…………

於是我默默地走了。
先不匿名,看看以後能不能把東西做出來。


2016年,又一個「虛擬現實元年」, 自從2014年3月 Facebook宣布以20億美元收購Oculus之後,每一年都成了「虛擬現實元年」。


同樣,自2013年12月14新三板擴容至全國後,便出現了井噴式的發展,2014年由此也被稱為「新三板元年」,自此之後的每一年也都被稱之為「新三板元年」。


互聯網元年、大數據元年、雲計算元年… 科技圈好像特別偏愛「元年」這個詞。至少有兩個原因:1. 第一總是好的,凡事都要搶第一,這是我們的傳統。人生的第一桶金,過年的頭一炷香,連宴席上第一個動筷子的人都是身份地位的象徵。2. 革命思想作祟,我們內心深處都是希望革命的,都希望做每個時代的革命者,能當上君王最好,說不定我運氣好了,趕上這撥兒了呢!VR界的BAT,聽著就那麼振奮人心鼓舞士氣。當然,這都是我意淫的,在當下浩浩蕩蕩的造詞營(hu)銷(you)運動面前,不是心理學就能簡單解釋的清楚的,而且我也沒學過心理學…

在科學技術領域不能簡單粗暴的以革命的辦法來定義某一年是「元年」。1801年,被譽為「無機化學之父」的英國人漢弗里·戴維Humphry Davy就將鉑絲通電發光,7年後他又用2000節電池和兩根炭棒,製成世界上第一盞弧光燈。漢弗里·戴維死後的第25年,生於德國人亨利·戈培爾Heinrich G?bel用一根炭化的竹絲,放在真空的玻璃瓶下通電發光,發明了第一個白熾燈,並且可以維持400小時。又過了25年英國人約瑟夫·威爾森·斯旺JosephWilson Swan以真空下用碳絲通電的燈泡在英國申請並獲得了專利,並與1875年把專利賣給了美國人托馬斯·愛迪生Thomas Edison。1880年愛迪生造出的炭化竹絲燈泡曾成功在實驗室維持1200小時。請問,哪一年是電燈泡的元年?


以上參考資料來自維基百科,好了我裝完X了,我們來聊聊虛擬現實吧。

幾年前提到虛擬現實,大部分人第一反應還都會想到好萊塢的科幻電影,而現在大家都知道了Oculus頭盔,虛擬現實似乎和頭戴式顯示器HMD划上了等號。當然,這對於一個行業的發展是好事,將虛擬現實符號化更加有利於傳播。

對於虛擬現實的通俗解釋是:利用計算機技術從空間和位置上來模擬人類視覺、聽覺、觸覺甚至是嗅覺的感受,從而達到身臨其境的效果。現在被廣泛用來推廣和宣傳的虛擬現實頭盔就是視覺上的模擬,當然視覺上的模擬還有很多種形式,一會我們展開來聊。

配合光學捕捉系統和數據手套使用的頭戴式顯示器

聽覺上的模擬早在上個世紀就已經出現了。1957年美國Audio Fidelity Records公司就第一次將立體聲引入商業唱片領域,1957年可視為唱片錄音史上Mono與Stereo的重要分水嶺,許多在1957年前便過世的音樂家,都因而很遺憾未能留下Stereo的錄音資料。此後在1960年代,大多數唱片公司都陸續放棄單聲道,全面性地轉向雙聲道立體聲錄音。到了1985年,日本電子機械工業會(EIAJ)也對環繞立體聲制定了技術標準(STC-020)。

早些年的立體聲收錄機

觸覺上為了得到真實的觸覺反饋,就要提到利用高精度機械馬達的反作用力和各種感測器配合完成的力反饋ForceFeedback技術;利用紅外光學實時反射或陀螺儀感測器或超聲波感測器對人體動作的捕捉完成的動作捕捉Motioncapture技術(好萊塢電影中已有廣泛應用,請自行Google詹姆斯卡梅隆的阿凡達拍攝技術);還有數據手套Data Glove;甚至是眼動追蹤Eye Tracking技術,Google就曾經用眼動追蹤技術來測試網頁的可用性,而蘋果公司更是在2010年戰略投資了瑞典眼動追蹤技術公司Tobii。這個領域的技術其實也發展的如火如荼,而且很多都是真正的狂拽酷炫的黑科技,如果大家感興趣,回頭單獨寫一篇跟大家討論。

桌面型力反饋設備

電影阿凡達Avatar中的光學動作捕捉設備

電影阿凡達Avatar中的光學動作捕捉設備

電影猩球崛起Rise of the Planet of theApes中的光學面部動作捕捉設備

電影猩球崛起Rise of the Planet of theApes中的光學面部動作捕捉設備

嗅覺技術上我沒研究過,但是以我國人民對各種化學用品以及食品添加劑廣泛應用,這項技術的突破指日可待。


近些年來我國在嗅覺和味覺模擬領域有著突破性的進展

我們回過頭來聊聊最近這些年火熱的視覺模擬技術。 大約在公元前400年左右,希臘的數學家歐幾里德Euclid發現了人類之所以能洞察立體空間,主要是因左右眼所看到的景物不同而產生,這種現象被叫做雙眼視差Binocular Parallax。再後來1838年的查爾斯·惠斯通Charles Wheatstone和1849 年的大衛·布儒斯特David Brewster也是利用雙眼視差Binocular Parallax原理髮明出了的各種可以看出立體畫面的設備。

1838年查爾斯·惠斯通Charles Wheatstone發明的立體鏡Stereoscope

1849年大衛·布儒斯特David Brewster以凸透鏡取代立體鏡中的鏡子發明了改良型的立體鏡

1901年出版的用雙眼視差設備觀看的立體圖畫

1901年出版的用雙眼視差設備觀看的立體圖畫

時至今日,我們時下最流行的3D立體視覺模擬技術也是基於雙眼視差Binocular Parallax原理,無論是各大影院的3D電影,還是自己家中的3D電視,以及引領虛擬現實元年的虛擬現實頭盔或者VR眼鏡,都是通過計算機技術和顯示成像技術對左右眼分別提供一組視角不同的畫面,提供一個雙眼視差的環境,從而讓人感覺到立體畫面。所以我經常跟朋友們開玩笑說,如果電影加勒比海盜中的Ragetti去看3D電影,他是感覺不到立體的。因為他一隻眼睛帶著眼罩,只能看到一組畫面,無法感知雙眼視差,所以他會要求退票的!

麥肯錫·克魯克Mackenzie Crook在電影加勒比海盜中飾演的Ragetti

在全世界範圍內應用的較為廣泛的3D立體顯示技術主要依靠投影技術和顯示器技術來實現的,而投影系統和顯示器又分為了主動立體和被動立體兩種立體模式。如何理解主動立體和被動立體,主要看顯示設備是主動分成兩組畫面還是被動分成兩組畫面。

主動立體顯示系統的投影機或者顯示器可以主動顯示兩組畫面,一般都具有較高的刷新頻率,至少要達到120Hz,這樣當平均分成兩組畫面進行交替的時候,才能讓每隻眼鏡看到的畫面不低於60Hz的刷新率,保證畫面的流暢度。主動立體顯示系統還必須要有刷新頻率信號發射設備和可接收信號的液晶快門眼鏡。當顯示設備開啟主動立體模式,會經過信號發生器發射同步刷新信號,液晶快門眼鏡在接收到信號後會根據顯示系統的刷新頻率同步交替開啟左右眼鏡片,這樣就能保證兩隻眼睛可以分別看到兩組不同的畫面。

主動立體通過顯示系統和液晶快門眼鏡配合刷新顯示兩組不同畫面

主動立體的優勢在於立體顯示效果明顯,沉浸感強,觀者的頭部移動不受限制,而且主動立體投影系統不受場地熒幕的限制。缺點就是成本較高,而且由於立體顯示效果依靠顯示設備和眼鏡的刷新頻率,所以會有眩暈的感覺不適合長時間佩戴。

NVIDIA公司出品的3D VISION2液晶快門眼鏡及發射器套裝

被動立體顯示系統的顯示設備本身並不能主動顯示兩組畫面,是通過後期處理成兩組畫面。常見被動立體顯示器就是在顯示設備上疊加偏振光片將顯示畫面進行拆分,同時在偏振光片眼鏡的配合下從而達到立體顯示效果,一般被動立體顯示器所用的是圓偏振光片。如何區分自己家裡買的3D電視是主動立體還是被動立體,最直接的辦法就是看隨機配送的眼鏡,如果是需要安裝電池的,就是主動立體,如果僅僅是一個塑料材質的眼鏡無需安裝電池,就是被動立體。

被動立體顯示器的工作原理示意圖

而被動立體投影系統一般則是需要兩台投影機上下疊加,並且在每台投影機前防止一個偏振光片,通常是將兩個線偏振光片以90°的角度差分別放置在兩台投影機前,同時,將3D眼鏡也以兩個線偏振光片以90°的角度差分別安裝,這樣就能保證兩隻眼睛可以分別看到兩組不同的畫面。而且如果是被動立體投影系統還需要配備一個高增益的金屬投影幕,因為普通物體反射的光是偏振光,也就是只能反射一個方向的偏振光,這樣就不能把兩個畫面都反射回來。而金屬可以將兩個畫面的光線全部反射回來,這樣才能保證看到兩組畫面。

被動立體的優勢在於顯示設備價格親民,而且不會產生佩戴眩暈感,所以大部門電影院的3D電影用的都是被動立體投影系統。缺點在於對場地熒幕有特殊要求,而且如果是線偏振片的眼鏡,還需要保證觀者頭部不能向左或向右垂直偏轉,有較高的限制性。

被動立體投影系統常見配置

當然,隨著科技的發展,這些對於概念、定義上的局限也都會逐漸被模糊。早在2006年瑞士的Barco公司在北京展出的Galaxy+ 系列投影機就做到了一台投影機既能做到不需要金屬熒幕的被動立體投影也能變成一台主動立體投影機。其運用的Infitec+ 技術使用高品質顏色過濾技術,將傳統的主動立體信號轉換成同樣刷新率的、感覺更舒適的光譜立體圖像輸出,相繼為左眼和右眼生成圖像。該技術克服了傳統主動立體和被動立體技術的缺點,在實用性和顯示效果方面表現更出色,其主要特點為對屏幕沒有偏振特性的要求,提供與主動立體一樣的系統圖像拼接質量。而其光譜分離技術的立體眼鏡不需要配備電源和複雜的電路,因此舒適感和沉浸感更好、眼鏡輕便、由於不需信號同步發射器所以頭部可隨意移動,可以滿足有大量觀眾場合的應用。同時Galaxy+也可以輸出主動立體或普通的非立體圖像。

Dolby光譜分離立體(INFITEC)眼鏡

Dolby光譜分離立體(INFITEC)眼鏡

Barco公司採用Infitec技術的Galaxy NW-12 EX型號投影機

Barco公司採用Infitec技術的Galaxy NW-12 EX型號投影機

概念和定義是幫助人們對某項事物進行認知和學習的,對於發展和創新則不能拘泥於此。當下如火如荼叱吒風雲的虛擬現實頭盔或者VR眼鏡就不能簡單地給劃分成主動立體還是被動立體。其實對於這一類設備有一個較為專業的統稱:頭戴式顯示器Head MountedDisplay,這種設備在上個世紀中期也已經有了雛形。

全世界公認的圖形圖像學之父——伊凡·愛德華·蘇澤蘭Ivan EdwardSutherland在1968年設計了一個在現在看來非常笨重的頭戴式顯示器。這套設備不僅配有顯示器,而且還配備了視角定位設備,當用戶改變他們的頭部的位置時,吊臂關節的移動就傳輸到計算機中,計算機則相應地更新屏幕顯示。但是由於其顯示設備以及用於反饋用戶視角的感測器設備的重量大大超出了正常人的承受能力,所以不得不將整個設備懸掛吊裝在天花板上。而這第一台頭戴式顯示器因此也贏得了一個綽號「達摩克利斯之劍」!

1968年Ivan Sutherland 設計的頭戴式顯示器

1968年Ivan Sutherland 設計的頭戴式顯示器

從上個世紀六十年代開始戰鬥機飛行員的戰鬥機操作技術複雜性日益增加,各種在那時人民看來的黑科技也相繼出現。托馬斯·弗內斯Thomas A.Furness III一個不是創造虛擬現實概念卻被稱為「虛擬現實之父」的人,從1966年開始為設在美國俄亥俄州的Wright-Patterson空軍基地的飛行員們開發了一系列用於戰鬥機駕駛模擬的設備,直到1986年的The SuperCockpit達到了一個不小的技術巔峰。其配備的6自由度感測器不但能夠讓飛行員們完全沉浸在虛擬世界中,以及在那個時代絕對的黑科技:3D地圖,紅外和雷達圖像,頭部位置跟蹤,手勢控制和語音控制,甚至是眼動追蹤技術。

托馬斯·弗內斯為美國空軍設計的頭戴式顯示器

托馬斯·弗內斯為美國空軍設計的頭戴式顯示器

托馬斯·弗內斯為美國空軍設計的頭戴式顯示器The Super Cockpit

托馬斯·弗內斯為美國空軍設計的頭戴式顯示器The Super Cockpit

而世界上第一個商用的頭戴式顯示器出現在1995年,由美國Forte Technologies Incorporated.發布的Forte VFX-1 ,售價$ 599美元。而日本Sony公司在1997年也在美國市場上發布了一款名為Glasstron的頭戴式顯示器,距今已有近20年。不知道Sony公司前不久將Project Morpheus正式命名為PlayStation VR的頭戴式顯示器效果有大的飛躍?

世界上第一台商用頭戴式顯示器Forte VFX-1

世界上第一台商用頭戴式顯示器Forte VFX-1

Forte VFX-1配備的手持控制器

Forte VFX-1配備的手持控制器

1997年Sony公司發布的Glasstron

1997年Sony公司發布的Glasstron

2014年Sony公司發布的Project Morpheus

2014年Sony公司發布的Project Morpheus

最近這兩年各種VR眼鏡、虛擬現實頭盔如智能手機一般不斷地推陳出新,如Google推出的 Cardboard,更是將VR眼鏡的體驗門檻拉倒了貧困線以下!估計國內的硬紙板的造紙市場也跟著迎來了一批投資熱吧?

Google公司推出用紙板做的Cardboard VR眼鏡

Google公司推出用紙板做的Cardboard VR眼鏡

其實我們從Sony公司這近20年間隔的兩代產品可以看出來,頭戴式顯示器的發展除了名字變成了「VR眼鏡」和「虛擬現實頭盔」之外,在交互方式上並沒有重大突破,無非也就是顯示器的解析度更高一些,感測器精度更高一些。那麼究竟是什麼又開啟了「VR元年」呢?是用戶需求已經到了呼喚下一代交互方式了嗎?還是當下資本市場的滾滾熱錢在尋覓下一個互聯網、B2B、SNS、O2O?

資本市場的介入其實對於一個行業都是一支強心劑,甚至說是興奮劑,能加速行業發展的同時,也能加速淘汰行業中的「差品」和「偽需求」。成功的案例比比皆是,失敗的案例更是哀鴻遍野。

那麼虛擬現實行業的「真需求」是什麼?在什麼樣的情況下人類會需要去虛擬一個現實的世界?我個人總結應該有以下這幾類的世界:要麼暫時無法達到,要麼太過危險,要麼付出成本太高。

暫時無法達到的世界,比如遊戲中的世界、科幻電影中的世界;還有只是空間上我們暫時無法到達的世界,比如探索一下太空,或者在中國觀看一場美國正在進行的NBA比賽(當然NBA比賽從1994年在中國就開始直播了)。當然還有推動互聯網向前發展的色情行業,不過不知道是不是也應該把這個也列入危險或者高成本一類呢?

NextVR 在2015年開始用雙攝像頭VR技術開始轉播體育賽事和演唱會等娛樂活動

通過雙攝像頭拍攝和傳輸,佩戴VR眼鏡可以得到身臨其境的立體觀賽效果

通過雙攝像頭拍攝和傳輸,佩戴VR眼鏡可以得到身臨其境的立體觀賽效果

去年Apple Music與VR工作室VRSE聯合為U2樂隊打造了一款360度虛擬現實音樂視頻《Song for Someone》。用戶通過佩戴VR頭盔可以體驗U2樂隊的現場表演,同時,佩戴立體聲耳機甚至可以體驗不同位置視角的聲音效果變化。

VRSE支持谷歌Cardboard VR眼鏡體驗360°全景現場

VRSE支持谷歌Cardboard VR眼鏡體驗360°全景現場

U2樂隊在VRSE中為觀眾呈現一場真實的現場表演

U2樂隊在VRSE中為觀眾呈現一場真實的現場表演

太過於危險的世界,比如煤礦、油田、天然氣、電力和化工等領域;這一類行業的工作環境和工作設備一般都具有較高的危險性,一旦有任何的操作失誤或疏忽都容易引發重大事故。所以利用虛擬現實技術幫助這一類行業用戶進行新工人的技術培訓、模擬設備操作維修、編製模擬應急預案等工作,能讓工人在幾近真實的環境下熟練操作,將會大大降低實際工作中的危險係數。

比如還有士兵的戰爭訓練,如果跳傘,作戰模擬等這些在真實戰場具有很大危險性,如果藉助虛擬現實技術,既可以沉浸式的體驗真實戰場環境,又能保證士兵的人身安全。

士兵佩戴VR眼鏡在鼠籠式裝置中進行作戰訓練

士兵佩戴VR眼鏡在鼠籠式裝置中進行作戰訓練

士兵佩戴VR眼鏡進行傘降作戰訓練

士兵佩戴VR眼鏡進行傘降作戰訓練

需要付出成本過高成本的世界,製造業中生產一個物理模型的成本高昂的行業,如航空、航天、軍工、汽車等大型製造業;這些企業的共同特點就是生產物理樣機和生產時間都非常的寶貴,航空飛行器、飛機、輪船或汽車在量產前,都要進行各種可靠性驗證,可是如果真的製造一台真實的物理樣機的經濟成本和時間成本都是非常巨大的。這個時候引入虛擬現實技術來幫助進行一些科學化的驗證工作,既可以大大減少這一類物理樣機製作,又能在生產之前對產品進行全方位驗證和評估,從而降低成本,縮短產品的研發周期。

利用虛擬現實技術進行人機工程學驗證

利用虛擬現實技術進行人機工程學驗證

實際上,早在上個世紀波音777飛機的設計研發過程中就引入了全程無紙化設計的理念,所有的飛機設計內容都採用3D立體繪圖,也就是我們所說的CAD,只不過他用的是法國達索集團的工業設計軟體CATIA。所以說,波音 777 飛機的設計過程就是 VR 技術的應用典型實例。波音 777 飛機由 300 萬個零件組成,所有的設計在一個由數百台工作站組成的虛擬環境中進行,設計師戴上VR頭盔後,可以在虛擬的「飛機」中進行漫遊體驗,審視「飛機」的各項設計指標。

波音777飛機的3D模型

再後來隨著計算機技術的發展,CAD計算機輔助設計、CAE計算機輔助分析、CAM計算機輔助製造,早已在這些行業有著深入的應用。汽車製造業也是同樣的道理,有很多汽車設計,都是藉助虛擬現實技術來進行前期樣機的設計評測的。這些技術也和虛擬現實技術有著千絲萬縷的聯繫。

法國PSA Peugeot Citroen公司利用虛擬現實技術驗證汽車設計

法國PSA Peugeot Citroen公司利用虛擬現實技術驗證汽車設計

在看過這麼多行業的應用之後,我們不難發現,其實虛擬現實硬體技術早在很多年前就已經較為成熟,只是沒有在民用市場被大規模的應用罷了,所以早些年提到虛擬現實、VR技術,往往都被打上「黑科技」(那個時候還沒「黑科技」這個詞吧?)的標籤。那黑科技什麼時候才能走進尋常百姓家呢,關鍵要看內容!3D電視發展了這麼久,也走進尋常百姓家了,請問在家經常使用3D電視功能,帶3D眼鏡看電視的同學請舉手,看沒人舉手吧!沒有內容,看什麼?

之前還看到知乎上有人說:「內容倒是不急,因為現在硬體平台和內容分發渠道都還沒有建立起來,你內容太早做出來也沒用。」關於這個說法,我是持相反意見的,雖然不能說這個觀點本末倒置,但是你看電影行業發展這麼多年,從業者們在最開始是等著電影院線和熒幕數量發展起來才開始拍電影的嗎?有了內容自然就會去找更適合內容體驗的硬體設備。

如果說早些年跟虛擬現實沾邊兒的技術如野草般肆意瘋長,那麼經過這些年的技術發展和經驗的積澱,如今跟虛擬現實沾邊兒的詞兒都如同用飛機撒了化肥的野草,請自行腦補吧!其實無論我們談什麼行業的發展都繞不開技術導向還是需求導向的問題,一項技術的發展在其初期,一定是技術導向的,因為技術成熟了,很多天馬行空的想法可以落地了,站在風口浪尖的技術弄潮兒們百家爭鳴獻計獻策。但是,想要讓一項技術落地,生根發芽,必須就要回到需求導向。你的技術再牛,我沒需求,他沒需求,你給誰用?

所以說在科技圈生辰八字也很重要,生早了技術不成熟,資源匱乏,或者趕上個瘟疫霍亂大饑荒,要麼直接餓死病死,要麼苟延殘喘幾年後夭折。早些年出生的PDA就是這樣的命運。而「虛擬現實」是一個早產兒,出生了這麼多年一直在數九隆冬臘月天中營養不良的活著,最近這些年春天來了,開始過上好日子了,吃得飽穿得暖了,我們擦亮眼等著看吧!


這個主題里一堆 ANTVR KIT 團隊的水軍,我都一一都舉報了。
ANTVR KIT 真是個超 LOW 團隊。丟臉!
不完全水軍列表,老子真有空

  • 楊斌
  • 宋國棟
  • snow fang
  • 唐硯
  • 白曉雪
  • 歐陽茗茗
  • 邱天賢
  • 牛俊
  • 陳彬李子
  • 聶彥澤
  • 明明
  • 於霖鈴
  • 彭靚宇
  • 趙李曉梅
  • 曾安靜
  • 白凡策
  • 韓雪
  • 李美爵

感覺這個回答好歡樂啊,不是水軍就是抓水軍,再要麼就是數國外的VR設備發展,但是似乎沒有幾個人在認真回答問題呀……
首先,關於ANTVR KIT的問題:高曝光率未必就是最好的VR產品,同一個東西不同的團隊做都會有不同,技術好的團隊看產品,運營強的團隊看曝光。其實,水軍我倒無所謂,反正我分得清楚,大家先把問題回答好行不。
國內VR的現狀:
1、良莠不齊,好產品和壞產品你分不清楚
我發現這簡直成為一個特色了,早在2014年,中國出現一批VR融資公司,一部分死了,活著的有的現在做的還挺不錯的,有的現在只能賣一下自己的老資格了。在2016年的新VR創業公司面前說:看,我們公司資格高,對VR了解透徹巴拉巴拉的,然後吸引融資,繼續請水軍。
你說說,你會選擇一個參數絕佳的好公司產品還是一個曝光率高的老公司產品?估計很多人都會選擇後者吧,誰願意去看枯燥的參數呢?

2、小公司試水,大公司布局
說起來,2016年還是VR虛擬現實元年,可惜有什麼用呢,阿里巴巴、BAT、騰訊在2015年就開始布局了,淘寶發布一個Buy+的視頻感動了無數人,可是我們依然不知道什麼時候才能看到產品,目前國內市場上,充斥的依然是試水的創業公司,他們良莠不齊的VR眼鏡(盒子)。
而在國外,Oculus有技術,被Facebook收購後有資金,不能比;索尼PS VR今年十月份上市(好像提前了?)引起多少人的關注?
不管怎麼說,我們在這方面終究是落後了。

3、似乎會玩出自己的特色?
在這裡給大家介紹下:VR產品分為外接式VR頭盔,VR一體機,VR眼鏡(盒子)
其中,VR頭盔和VR眼鏡,代表產品都是國外的,比如Oculus Rift、索尼PS、三星Gear VR;但是,VR一體機里,大朋VR作為一個國產VR赫然在列,這說真的也算不錯了,雖然也是因為那些巨頭少有將觸角伸到VR一體機里,是這樣吧?

好了,接下來是廣告時間:
第一個自然是上面說的大朋VR,能夠拿到三星的顯示屏,能夠和阿里巴巴合作,能夠從VR眼鏡中出來開始做VR一體機,應該是有自己的道理的。
第二個暴風魔鏡,早年的暴風影音,現在的暴風魔鏡(說真的細節還請再做好一點。)相比大朋VR,似乎他們一直在研究VR盒子的深化,聽說也有一體機?
第三個藍光VR大師,對呀,我就是打廣告的。好吧,這是家新公司我不太熟,主要是在用他們的產品,相比大朋VR的一體機,暴風魔鏡已經出到四代(聽說五代了?)的VR眼鏡,他們似乎走的不是一條路。
藍光VR大師似乎是在玩社區,而且好像玩出了自己的特色?有豐富的資源不說還支持用戶上傳視頻?這對於使用其他VR產品沒有這種體驗的我來說,簡直是激動的……想給他打個廣告了。


另外,以上註明廣告時間的內容不接受任何質疑,如果在評論中很抱歉我會刪除評論,謝謝大家。

如果看到這裡,我會很感激你,雖然這份感激可能對你沒有什麼用處。國內的VR還需要發展,還是請各位VR創業公司認真研究產品吧,不管是技術深化還是用戶體驗的重視,其實VR現狀第三條本來不想寫的,但是國內的VR環境,還是得有點希望不是么。
以上
此致


支持了300刀的版本,不懂英語也沒趕上270,是在點名時間接到的通知才去的,本來這種東西在沒有體驗之前如果夠理智的話是不推薦買的,但因為最近vr正熱,買來也就是玩玩,至少是目前體驗vr最好的選擇,所以弄個有線版我覺得還是可以的,等發展起來了再去選擇到底買不買高配或者oculus吧,沒必要糾結。我的建議是值得買,因為據oculus團隊說,15年底前才會發布!


謝邀!

談論目前國內虛擬現實的現狀,作為一個局內人,其實很難,畢竟大家對VR一直是充滿爭議的。當然,從發展的脈絡和整個虛擬現實行業江湖來看,是越來越清晰的。畢竟這個行業已經過了野蠻生長期。

從整體來看,經過2016年初的井噴,又到了去年年底的冷縮,這個行業前後經歷了大起大落,但相比當年的智能穿戴設備,VR不會一下子銷聲匿跡,而是在元年過後,作為一個完整的行業,依然蓬勃發展,保留了下來。

去年年底好多傳言說VR公司現倒閉潮,倒閉的企業的確是有,但真不是倒閉潮,從去年到現在,零零星星,大概有十幾家因為資金鏈斷裂而不做的。但技術類型的、硬體的一級城市的方案商,基本每家都活得還可以,而且正在積極的探索接下來怎麼走。

那麼,從各個線條來看,這個行業的現狀是怎樣了呢?大致來看,也分為幾個板塊:

首先說硬體,硬體我們也在做,而且希望跑在前沿,同行也有幾個不錯的品牌,我們也一一體驗過了,整個行業,敢拿得出手的硬體,也就十來款,相對於手機來說,好像少了點,畢竟是行業初期。但格局來看,是越來越分明和清晰了。

幾乎所有好的硬體,都出自傳統大廠商之手,創業公司的硬體,也有幾款,但不多。這很正常,因為硬體的投入,不能只停留在研發產品上,還需要調動資源來推廣、銷售,最好有良好的品牌背書,否則整條連都很艱難。所以去年很多人談論VR,但真正做VR硬體的,其實不多;有一大部分人跑去做山寨去了,今年已經死得差不多。

整體來看,硬體的發展說不上很快,但也不慢,畢竟有之前做手機的經驗,國際現在有哪些好的技術,國內現在幾乎也是可以做到的。當然,中間也有一些技術壟斷,這個沒有辦法,行業指出肯定會有差異。而且大家的定位也不一樣。所以概況談國內的VR現狀,則是基本的輪廓已經清晰,但整體還需要去優化,和努力把價格降下來。

然後說說內容,這一年來,其實討論得最多的,除了硬體之外,就是內容了。因為內容意味著我們可以體驗到什麼了,VR在應用之中可以做了那些東西了。硬體知識工具,內容才是VR的目的,所以目的的狀況,其實直接驗證這個行業的發展水平。

目前來說,國內還沒有出現爆款的內容,像日本的VR女友,當年美國的第二人生或者谷歌地球這種爆款,幾乎沒有。這就意味著,C端其實在國內發展得很一般,至少還沒有達到現象級別,很多人玩VR,還是集中在體驗店。

但從另一個角度,現在國內其實內容企業居多,分為兩類。一類是原來做遊戲的,去年開始切入到C端的VR內容開發中去。而另一部分,則是這個行業的主力軍,他們是方案解決商,專門針對B端來做內容,目前市場已經開始成熟,不少公司已經盈利。我們在發布了硬體之後,戰略的一部分也放在B端的內容解決上,也與合作夥伴針對行業做VR解決方案。像這一類,商業模式其實已經比較清晰,所以生存的問題不是很大。但需要大面積引爆。

另一類是介於內容和硬體直接的軟體,目前就幾個比較有名,但實際未來的需求會像今天的APP一樣,考慮到現在硬體還沒有大面積的普及,所以加入來的企業不是很多,主要是靠融資來或者,作為最早吃螃蟹的,目前有幾個活得還不錯。

總體來說,目前VR這個行業的現狀,我個人認為是深耕階段,縱觀整個VR發展史,這種深耕階段不是第一次了,但很可能是最後一次,因為隨著互聯網的發展,VR的地位會越來越高,我個人是贊同小扎說的,VR是下一個計算平台,但需要時間。


推薦看這篇文章:
https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzNzE4NjkxMw==mid=2652490421idx=1sn=46cf68fd228c4d7c225b367ed4e52c3bscene=1srcid=0707kx2iAuAIHLONB7yYvcevkey=77421cf58af4a653d76995f5e00a4c313ea11ed48a3008dbbfd682e259ac592f6714f6091b2ded57e760f3218b51cb39ascene=0uin=MTMyMjI0NTY0NA%3D%3Ddevicetype=iMac14%2C2+OSX+OSX+10.10.2+build(14C109)version=11020201pass_ticket=7EKKktEFtggfBcGisMnoMIhO8vkrWBjaVfBhXrKPD8bs2JTHrDph2WWBAsPGbDZL


本次Unite大會上,展台4樓,就在OculusVR展台旁邊。
我個人搜集信息後無責任評論有三:
1,質量遠未到達能夠成熟水準,延遲問題,視野問題目前來看只能算勉強合格,而且可能還有沒暴露出來的嚴重問題(所謂的干擾問題)
2,創始人覃政信心爆棚,在產品目前的完成度下就四處張羅宣傳事宜,夸夸其談不少,產品提升不多,志大才疏寫在臉上的架勢
3,奔KS去的夢想很好,但我想不出別人為什麼要為一個「劣質的OR仿品」掏錢,目測結局慘敗是必然的


我認為產品方向有大問題,一方面是以卵擊石沒必要的,另一方面簡單試用下來發現他們對vr hmd目前最重要的時延,頭動,位置這些關鍵問題似乎都不是很關注或者都誤認為自己做得很好。目前ks上到是還順利,可能普通玩家看來還是激動的,理性思考的話為啥不等oculus dk2? 就為了那把槍?我估計ks能過線,但是將來deliver了會被罵到消失。祝好運,但是得加油。


一個像樣的主機,一個有影響力的遊戲都弄不出來的土壤,還想搞VR,無異於痴人說夢


兼容性可能是呀現階段最大的賣點了,一上手就是可以玩ps4xbox上的大做,但是我比較懷疑他們的兼容性效果,也就是球面或者非球面的問題。
現階段來說,VR設備硬體上,全世界幾乎沒有什麼特別大的技術壁壘。
他們的兼容性是由硬體解決的話我就覺得比較不靠譜。
理由和 @令狐笑天 一樣,難道他們的人也不懂光學么?


評價不敢說,但這篇工信部出的《VR產業白皮書》可以給大家參考一下。想獲取更多行業信息,歡迎關注我的微信公號「VR有料」,你想知道的這裡都有。

  繼一系列的各大機構報告之後,工信部終於在前兩天發布了《虛擬現實產業發展白皮書5.0》,用14000多字講述了當前中國虛擬現實產業的發展狀況,並提出了相關政策,從國家層面上充分肯定了虛擬現實行業,值得VR從業者認真研讀。

  概述與點評

  《白皮書》指出,虛擬現實的行業應用有望全面展開,文化內容將日趨繁榮,技術體系和產業格局也將初步形成,我國虛擬現實產業若不儘快布局,將再次陷入落後和追趕國外的局面。未來應該提前謀劃布局做好頂層設計,通過財政專項支持虛擬現實技術產業化,實現核心技術突破,加強文化和品牌建設。

  易觀智庫分析師佘雙琳認為:「雖然白皮書主要是行業認知層面的概述,並不涉及政策指導,但作為官方文件足以說明國家對於虛擬現實行業價值的肯定。正如白皮書所指,虛擬現實的應用還存在較多的難題。就目前而言,VR產業發展有兩大關鍵點,即硬體與內容。首先要成為消費級的應用,硬體必須在滿足消費者的價格要求同時,還要保證良好的用戶體驗,能夠長期被消費者使用。其次,要建立內容平台,對消費者產生持續的吸引力。同時,還要保證VR內容具備盈利的價值,使消費者具有對內容有付費意願,這樣才能促進內容平台的持續發展。」

 前 言

  信息產業是我國國民經濟的基礎性、戰略性、先導性產 業,對我國經濟結構調整具有重要的示範意義,是穩增長、 促改革的主戰場。我國是全球領先的信息產業大國,以虛擬 現實等產品為代表的一批市場反響好、用戶體驗佳的創新性 產品推動了供給側改革,成為提升消費類電子產品有效供給 能力的重要手段。

  虛擬現實技術起源於 20 世紀 60 年代,是指藉助計算機 系統及感測器技術生成三維環境,創造出一種嶄新的人機交 互方式,通過調動用戶各種感官(視覺、聽覺、觸覺、嗅覺 等)來享受更加真實的、身臨其境的體驗。隨著硬體性能的 提升和成本的大幅度降低,近年來虛擬現實產品獲得了廣泛 發展,特別是 2016 年美國消費電子展上,虛擬現實產品成 為展會的絕對主角。

  在工業和信息化部電子信息司指導下,中國電子技術標 准化研究院組織編寫了《虛擬現實產業發展白皮書》。本白 皮書全面闡述國內外虛擬現實產業發展現狀、技術特點、關 鍵技術環節和主要應用領域等,並分析未來提升空間,給出 相應的政策建議。最後,列出了當前國內外已發布的部分典 型虛擬現實產品。

  本白皮書主要起草人:劉華益、汪莉、單磊、楊震、賈 博文、趙曉鶯、張素兵、孫齊鋒、路程、王聰。

  目 錄

  一、虛擬現實發展情況綜述 4

  (一)我國虛擬現實產業發展情況 4

  (二)國際虛擬現實產業發展情況 5

  (三)虛擬現實標準化情況 7

  二、虛擬現實技術特點 10

  (一)技術綜述 10

  (二)虛擬現實產業鏈 12

  (三)虛擬現實技術演進方向 13

  (四)虛擬現實技術瓶頸和急需解決問題 16

  三、關鍵領域應用 19

  (一)軍事領域 19

  (二)遊戲娛樂領域 19

  (三)醫學領域 20

  (四)工業領域 20

  (五)教育文化領域 21

  四、我國虛擬現實提升空間 21

  (一)需提升硬體性能以支撐數據快速處理 21

  (二)需完善應用生態環境以拓展應用範圍 22

  (三)需加強公共服務解決行業共性問題 23

  五、政策建議 23

  (一)提前謀劃布局做好頂層設計 24

  (二)推進產業化和行業應用 25

  (三)加強文化和品牌建設 27

  附件:部分典型產品代表 29

  (一)蟻視(VR 頭盔) 29

  (二)深圳 3Glasses(VR 頭盔和一體機) 33

  (三)樂相大朋(一體機) 34

  (四)樂視(手機 VR 頭盔) 35

  (五)HTC(VR 頭盔) 36

  (六)三星(手機 VR 頭盔) 36

  (七)索尼 Morpheus(VR 頭盔) 36

  (八)微軟 HoloLens(AR 頭盔) 36

  (九)Oculus Rift(VR 頭盔) 36

  一、虛擬現實發展情況綜述

  虛擬現實技術是一種計算機模擬系統,通過對三維世界 的模擬創造出一種嶄新的交互系統。它利用計算機生成一種 模擬環境,是一種多源信息融合的互動式三維動態視景和實 體行為系統模擬,並使用戶沉浸到該環境中。在產業界,將 虛擬現實定義為三類技術應用方式:虛擬現實(VR,Virtual Reality)、增強現實(AR,Augmented Reality)和混合現實

  (MR,Mixed Reality)。實際上,在學術界的劃分中,混合 現實技術還分為增強現實和增強虛擬環境(AVE,Augmented Virtual Environment)兩類。

  (一)我國虛擬現實產業發展情況

  根據《國家中長期科學和技術發展規劃綱要》(2006~ 2020)的內容,虛擬現實技術屬於前沿技術中信息技術部分 三大技術之一。重點研究電子學、心理學、控制學、計算機 圖形學、資料庫設計、實時分布系統和多媒體技術等多學科 融合的技術,研究醫學、娛樂、藝術與教育、軍事及工業制 造管理等多個相關領域的虛擬現實技術和系統。

  我國從 90 年代起開始重視虛擬現實技術的研究和應用, 由於技術和成本的限制,主要應用對象為軍用和高檔商用, 適用於普通消費者的產品近年來才隨著晶元、顯示、人機交 互技術的發展,逐步進入市場。

  目前,我國虛擬現實企業主要分為兩大類別。一是成熟行業依據傳統軟硬體或內容優勢向虛擬現實領域滲透。其中 智能手機及其他硬體廠商大多從硬體布局。比如,聯想與蟻 視合作研發的攜帶型設備樂檬蟻視虛擬現實眼鏡;魅族與拓 視科技開展合作,推出手機虛擬現實頭盔。而遊戲、動漫制 作廠商或視頻發布平台,大多從軟體和內容層面切入。2015 年 7 月,愛奇藝宣布將發布一款非商用的虛擬現實應用,目 前已經和一些虛擬現實廠商做了初步適配,優酷土豆集團董 事長兼 CEO 古永鏘在首屆開放生態大會上宣布將正式啟動 虛擬現實內容的製作。二是新型虛擬現實產業公司,包括生 態型平台型公司和初創型公司。該類型企業在硬體、平台、 內容、生態等領域進行一系列布局,以互聯網廠商為領頭羊。 如騰訊、暴風科技、樂視網等。

  艾媒諮詢數據顯示,2015 年中國虛擬現實行業市場規模 為 15.4 億元,預計 2016 年將達到 56.6 億元,2020 年國內市 場規模預計將超過 550 億元,我國虛擬現實產業正在高速發 展中。

  (二)國際虛擬現實產業發展情況

  早在 20 世紀 90 年代,就已經有 3D 遊戲上市,虛擬現 實在當時也引發了類似於當前的關注度。例如,遊戲方面有 Virtuality 的虛擬現實遊戲系統和任天堂的 Vortual Boy 遊戲 機,電影方面有《異度空間》(Lawnmower Man)、《時空悍 將》(Virtuosity)和《捍衛機密》(Johnny Mnemonic),書籍方面有《雪崩》(Snow Crash)和《桃色機密》(Disclosure)。但 是,當時的虛擬現實技術沒有跟上媒體不切合實際的想像。 例如,3D 遊戲畫質較差,價格高,時間延遲,設備計算能 力不足等。最終,這些產品以失敗告終,因為消費者對這些 技術並不滿意,所以第一次虛擬現實熱潮就此消退。

  2014 年,Facebook 以 20 億美元收購 Oculus 後,類似 的虛擬現實熱再次襲來。在過去的兩年中,虛擬現實/增強現 實領域共進行了 225 筆風險投資,投資額達到了 35 億美元。 Digi-Capital 數據(2015 年 12 月)顯示,過去 12 個月各企 業在增強/虛擬現實領域的投資,其投資額已突破 10 億美元。 而根據 CBInsights 的統計,2014 年全球虛擬現實公司的風險 融資額高達 7.75 億美元,同比增長超過 100%,2015H1 實現 融資額 2.48 億美元。與 90 年代的失敗相比,當前計算機的 運算能力足夠強大,足以用於渲染虛擬現實世界。同時,手 機的性能得到大幅提升。總之,當前的技術已經解決了 90 年代的許多局限。也正因如此,一些大型科技公司逐步參與 其中。

  Oculus 首席科學家邁克爾 阿布拉什(Michael Abrash)表 示,公司仍在繼續研發觸覺、視覺顯示、音頻和追蹤等方面 的技術。這意味著 2016 年發布的虛擬現實/增強現實產品將 開始解決上述問題,並且在未來三、五年里還會持續改善。 目前虛擬現實行業仍處於起步階段,供應鏈及配套還不

  成熟,但是發展前景引人想像,預計未來市場潛力巨大。按 照 Digi-Capital 預測,虛擬現實/增強現實硬體和軟體市場潛 力將達到 1500 億美元規模,預計未來 5 年複合增長率超過 100%。而據遊戲行業分析公司 Superdata 預測,到 2017 年底 將會賣出 7000 萬台虛擬現實頭顯,帶來 88 億美元的虛擬現 實 硬 件 盈 利 和 61 億 美 元 的 虛 擬 現 實 軟 件 盈 利 。 根 據 TrendForce 的最新預測,2016 年虛擬現實的市場總價值將會 接近 67 億美元。到 2020 年,如果蘋果加入,其價值可能會高達 700 億元美金。從各諮詢研究機構預測數據來看,虛擬現實/增強現實未來 5 年將實現超高速增長。

國內外虛擬現實行業在發展過程中的主要區別

  (三)虛擬現實標準化情況

  虛擬現實產業快速健康發展需要標準和規範引導,目前 標準嚴重缺失,整個產業鏈發展就像帶著鎖鏈在跳舞,這個鎖鏈就是不適合虛擬現實的一些現有標準和規範,因為虛擬 現實的一些技術要求超出了原有的一些配套行業的技術要求。

  雖然國際上虛擬現實的技術和產品呈一片如火如荼的 繁榮景象,但虛擬現實存在內容短板:虛擬現實內容稀缺、 製作成本過高,內容呈現方式多樣,虛擬現實內容沒有統一 標準,各類虛擬現實設備之間還無法實現互聯互通,成為制 約虛擬現實大規模產業應用的關鍵因素;同時虛擬現實內容 數據量龐大,給實時網路傳輸帶來新挑戰。

  標準問題已經引起了國際各方的關注,目前國際上已經 開展相關標準化活動的有 ISO/IEC JTC1/SC24(國際標準化 組織/國際電工委員會第 1 聯合技術委員會第 24 分委會:計 算機圖形、圖像處理和環境數據表示)以及 ISO/IEC JTC1/SC29(國際標準化組織/國際電工委員會第 1 聯合技委員會第 29 分委會:音頻、圖像、多媒體和超媒體信息),SC 24 和 SC 29 建立了聯合工作機制,共同推動增強現實連 續統一體概念及參考模型(ARC)的相關標準,

  另外,也有一些非官方的組織在考慮虛擬現實的標準化 問題。據 Advanced Television 報道,英國數字媒體技術革新 合作中心 DTG(Digital TV Group)的 CEO Rich 日前表示,該 組織將考慮推進虛擬現實的標準化。Lindsay-Davies 在拉斯 維加斯的消費電子展上看到了虛擬現實技術的興起,他在威斯敏斯特媒體論壇有關電視融合的主題演講研討會上表示, 已有 30 位資深業界高管向他表示熱切希望啟動虛擬現實技 術的標準化。DTG 先前已發布了一份有關虛擬現實的白皮 書,計劃在 2016 年開展進一步的研究。

  國內方面,AVS 標準工作組已啟動虛擬現實音視頻編解 碼技術研發,有望推出我國自主知識產權的 AVS 虛擬現實標 准。基於虛擬現實技術發展現狀及業界需求,AVS 標準工作 組啟動虛擬現實技術標準的制定,並吸引了北京大學、清華 大學、中國科學技術大學等科研院校及華為、騰訊、樂視、 愛奇藝、暴風等知名企業共同參與。AVS 工作組將牽頭組織 各成員單位共同就虛擬現實內容表示、虛擬現實內容生成與 製作、虛擬現實內容編碼、虛擬現實交互、虛擬現實內容存 儲、虛擬現實內容分發和虛擬現實顯示等關鍵技術進行探 討,以期為業界制定出先進、高效的 AVS 虛擬現實內容編碼 技術標準。有關專家表示,AVS 虛擬現實標準的制定和應用, 能延續 AVS 系列標準的影響,為我國帶來巨大經濟效益與社 會效益,全力促進我國音視頻產業變大變強。

  在虛擬現實終端設備方面,我國不管是增強現實、虛擬 現實或是混合現實,雖然專註於此領域的公司有近百家,但 多數團隊都是技術型的創業團隊,對行業的商業模式和應用 方案並沒有成型的思考,產品化能力捉襟見肘。和國外比, 在高性能的感測器領域還有很大的差距,在 GPU 底層開發上的技術也比較薄弱,軟體主要是在圖像拼接和播放器領域 還有較大的差距。這些差距需要大量的投入以及人力資源才 能追上。同時,投機性過強也成為阻礙增強現實/虛擬現實發 展的主要原因,很多產品在存在明顯瑕疵的情況下就急於發 布。在大廠都在明顯炒作概念的環境下,很難指望小廠能踏 踏實實做研發。因此,國內的相關企業呼籲應儘快啟動虛擬 現實標準化工作研究,建立虛擬現實技術標準體系,規範行 業發展。

 二、虛擬現實技術特點

  ( 一)技術綜述

  虛擬現實基於動態環境建模技術、立體顯示和感測器技 術、系統開發工具應用技術、實時三維圖形生成技術、系統 集成技術等多項核心技術,主要圍繞虛擬環境表示的準確 性、虛擬環境感知信息合成的真實性、人與虛擬環境交互的 自然性、實時顯示、圖形生成、智能技術等問題的解決使得 用戶能夠身臨其境地感知虛擬環境,從而達到探索、認識客 觀事物的目的。虛擬現實具有以下三個重要特徵,常被稱為 虛擬現實的 3i 特徵:

  1、構想性(Imagination)。指虛擬的環境是人想像出來 的,同時這種想像體現出設計者相應的思想,因而可以用來 實現一定的目標。所以說虛擬現實技術不僅僅是一個媒體或 一個高級用戶界面,同時它還是為解決工程、醫學、軍事等方面的問題而由開發者設計出來的應用軟體。虛擬現實技術 的應用,為人類認識世界提供了一種全新的方法和手段,可 以使人類跨越時間與空間,去經歷和體驗世界上早已發生或 尚未發生的事件;可以使人類突破生理上的限制,進入宏觀 或微觀世界進行研究和探索;也可以模擬因條件限制等原因 而難以實現的事情。

  2、沉浸感(Immersion)。是指用戶感受到被虛擬世界 所包圍,好像完全置身於虛擬世界之中一樣。虛擬現實技術 最主要的技術特徵是讓用戶覺得自己是計算機系統所創建 的虛擬世界中的一部分,使用戶由觀察者變成參與者,沉浸 其中並參與虛擬世界的活動。沉浸性來源於對虛擬世界的多 感知性,除了常見的視覺感知外,還有聽覺感知、力覺感知、 觸覺感知、運動感知、味覺感知、嗅覺感知等。理論上來說, 虛擬現實系統應該具備人在現實世界中具有的所有感知功 能,但鑒於目前技術的局限性,在現在的虛擬現實系統的研 究與應用中,較為成熟或相對成熟的主要是視覺沉浸、聽覺 沉浸、觸覺沉浸技術,而有關味覺與嗅覺的感知技術正在研 究之中,目前還很不成熟。

  3、實時交互性(Interactivity)。指用戶對模擬環境內物 體的可操作程度和從環境得到反饋的自然程度。交互性的產 生,主要藉助於虛擬現實系統中的特殊硬體設備(如數據手 套、力反饋裝置等),使用戶能通過自然的方式,產生同在真實世界中一樣的感覺。虛擬現實系統比較強調人與虛擬世 界之間進行自然的交互,交互性的另一個方面主要表現了交 互的實時性。

  (二)虛擬現實產業鏈

  虛擬現實產業鏈長,產業帶動比高,涉及產業眾多,包 括虛擬現實工具與設備、內容製作、分發平台、行業應用和 相關服務等在軍事、民用以及科研等方面的各種應用。目前在國內形成了以北京航空航天大學、清華大學、工 業和信息化部電子工業標準化研究院、浙江大學等各大高 校、研究院所和高科技公司聯合研究開發製作,產學研密切 結合的良好發展局面。

虛擬現實產業鏈圖

  虛擬現實產業鏈中,工具和設備類可細分為輸入設備、 輸出設備、顯示設備、拍攝設備、以及相關軟體等;內容制 作可細分為影視、遊戲等內容;分發平台可細分為應用商店、社交影院、實體體驗店、網店、播放器等內容;行業應用可 細分為工業、軍事、醫療、教育、房地產、旅遊、會展、等 內容;相關服務可細分為平台、媒體和孵化器等內容。由於 虛擬現實產業涉及到從基礎硬體生產、軟體開發、核心部件 製造、實體以及網路分發平台、營銷與服務等眾多軍事、民 用領域,需要在國家統一協調和管理下,通過技術標準體系 以及關鍵標準的制定、標準符合性檢測和相應的質量驗證系 統的支撐,才可以使產業健康可持續發展。

  (三)虛擬現實技術演進方向

  虛擬現實技術的實質是構建一種人為的能與之進行自 由交互的「世界」,在這個「世界」中參與者可以實時地探索或 移動其中的對象。沉浸式虛擬現實是最理想的追求目標,實 現的方式主要是戴上特製的頭盔顯示器、數據手套以及身體 部位跟器,通過聽覺、觸覺和視覺在虛擬場景中進行體驗。 可以預測短期內遊戲玩家可以戴上頭盔、身著遊戲專用衣服 及手套真正體驗身臨其境的「虛擬現實」遊戲空間,它的出現 將淘汰現有的各種大型遊戲,推動科技的發展。縱觀虛擬現 實的發展歷程,未來虛擬現實技術的研究仍將延續「低成本、 高性能」原則,從軟體、硬體兩方面展開,發展方向主要歸納 如下:

  1、低成本快速建模技術。虛擬環境的建立是虛擬現實

  技術的核心內容,動態環境建模技術的目的是獲取實際環境的三維數據,並根據需要建立相應的虛擬環境模型。內容制 作是虛擬現實產業界的短板,當前的內容製作成本高、周期 長,對於製作人員的要求也高,限制了虛擬現實應用的發展, 如何實現低成本的快速建模將是虛擬現實在產業界大規模 推廣的關鍵。

  2、實時三維圖形生成和顯示技術。三維圖形的生成技

  術已比較成熟,而關鍵是怎樣「實時生成」,在不降低圖形的 質量和複雜程度的基礎上,如何提高刷新頻率將是今後重要 的研究內容。此外,虛擬現實還依賴於立體顯示和感測器技 術的發展,現有的虛擬設備還不能滿足系統的需要,有必要 開發新的三維圖形生成和顯示技術。

  3、新型交互設備的研製。虛擬現實技術實現人能夠自

  由與虛擬世界對象進行交互,猶如身臨其境,藉助的輸入輸 出設備主要有頭盔顯示器、數據手套、數據衣服、三維位置 感測器和三維聲音產生器等。因此,新型、便宜、魯棒性優 良的數據手套和數據服將成為未來研究的重要方向。

  4、智能化、自然的虛擬現實建模。虛擬現實建模是一

  個比較繁複的過程,需要大量的時間和精力。如果將虛擬現 實技術與自然交互、語音識別等技術結合起來,可以很好地 解決這個問題。對模型的屬性、方法和一般特點的描述通過 自然交互、語音識別等技術轉化成建模所需的數據,然後利 用計算機的圖形處理技術和人工智慧技術進行設計、導航以及評價,將模型用對象表示出來,並且將各種基本模型靜態 或動態地連接起來,最終形成系統模型。人工智慧在虛擬世 界也大有用武之地,良好的人工智慧系統對減少乏味的人工 勞動具有非常積極的作用。

  5、分散式虛擬現實技術。分散式虛擬現實(Distributed

  Virtual Environment,DVE)是今後虛擬現實技術發展的重要 方向。隨著眾多 DVE 開發工具及其系統的出現,DVE 本身 的應用也滲透到各行各業,包括醫療、工程、訓練與教學以 及協同設計。模擬訓練和教學訓練是 DVE 的又一個重要的 應用領域,包括虛擬戰場、輔助教學等。另外,研究人員還 用 DVE 系統來支持協同設計工作。近年來,隨著互聯網應 用的普及,一些面向互聯網的 DVE 應用使得位於世界各地 多個用戶可以進行協同工作。將分散的虛擬現實系統或模擬 器通過網路聯結起來,採用協調一致的結構、標準、協議和 資料庫,形成一個在時間和空間上互相耦合的虛擬合成環 境,參與者可自由地進行交互作用。特別是在航空航天中應 用價值極為明顯,因為國際空間站的參與國分布在世界不同 區域,分散式虛擬現實訓練環境不需要在各國重建模擬系 統,這樣不僅減少了研製費和設備費用,減少了人員出差的 費 用 以 及 異 地 生 活 的 不 適 。 例如 微 軟 近 期 發 布 的 Holoportation 遠程沉浸式交互演示得到了業界的一致看好。

  (四)虛擬現實技術瓶頸和急需解決問題

  虛擬現實技術是一門年輕的科學技術,雖然在許多領域 的實際應用已相當成熟,但總體來說它仍然處於初級發展階 段,尚存在不少有待解決的問題。虛擬現實技術得以發展的 原因之一在於它充分利用了現在已經成熟的科技成果。如計 算機為其提供了實時的硬體平台,顯示設備利用了電視與攝 像機的顯示技術,而虛擬現實技術的軟體則以CAD和計算機 圖形技術為基礎,所以虛擬現實技術發展較為迅速,但同時 也依賴著其他相關技術的發展。正是限於當前科技的發展水 平,虛擬現實技術的發展狀況離人們心目中追求的目標尚有 較大的差距,從沉浸性、交互性等方面都需進一步改進與完 善。虛擬現實技術在現實中的應用局限性較大,主要表現在 以下幾個方面:

  1、 軟硬體技術的局限性

  從虛擬現實系統的軟硬體技術上來說,一是相關設備普 遍存在使用不方便、效果不佳等情況,難以達到虛擬現實系 統的要求。如計算機的處理速度還不能滿足在虛擬世界中巨 大數據量處理實時性的需要。對數據存儲能力也不足,如我 國首位女虛擬人到現在為止存儲的數據總量就已經達到了 149.7GB。

  二是硬體設備品種有待進一步擴展,在改進現有設備的 同時,應該加快新的設備的研製工作。同時,針對不同的領域要開發能滿足應用要求的特殊硬體設備。

  三是虛擬現實系統應用的相關設備價格也比較昂貴且局限性很大。如建設CAVE(洞穴狀自動虛擬系統,Cave Automatic Virtual Environment)系統的投資達百萬以上,一 個頭盔式顯示器加主機一般成本就需上萬元等。在一些專業 領域,如軍事航空航天,昂貴的價格可以承受,但對於普通 消費級市場來說,還是讓人望而卻步。

  四是目前大多數虛擬現實軟體普遍存在語言專業性較 強,通用性較差,易用性差等問題。同時,由於硬體設備的 諸多局限性,使得軟體開發費用也十分巨大,並且軟體所能 實現的效果受到時間和空間的影響較大。很多演算法及許多相 關理論也不成熟,如在新型感測和感知機理,幾何與物理建 模新方法,基於嗅覺、味覺的相關理論與技術,高性能計算, 特別是高速圖形圖像處理,以及人工智慧、心理學、社會學 等方面都有許多挑戰性的問題有待解決。

  五是繁瑣的三維建模技術有待進一步突破。給予圖形的 虛擬環境首先要解決的問題是三維造型。當圖形渲染技術在 想實現真實感大踏步的時候,生成精確三維模型的過程還是 相對困難,技術有待進一步突破。即使是在三維激光掃描技 術進步提供了簡化模型構建過程,但這些自動化模型獲取方 法並不能滿足我們的全部需要,大部分模型仍需要高水平的 專業人士人工繪製,不僅延長了製作的周期,也使得費用成本急劇攀升。

  六是大數據融合處理有待進一步整合。虛擬現實要想得 到很大的發展,需要與互聯網進一步結合,目前虛擬現實應 用的數據量非常巨大,而整體網路的速度相對較慢,而且分 布不均衡,使得效果大打折扣,我們需要在虛擬現實系統中 考慮數據壓縮的問題,該問題不可迴避,而且將引起人們高 度的重視。

  2、 應用的局限性

  從應用上來說,現階段虛擬現實技術的主要應用在軍事 領域和高校科研方面較多,在教育領域、工業領域應用還遠 遠不夠,有待進一步加強。未來的發展應努力向民用方向發 展,並在不同的行業發揮作用。

  3、 效果的局限性

  虛擬環境的可信性是指創建的虛擬環境需符合人的理 解和經驗,包括有物理真實感、時間真實感、行為真實感等。 具體表現在以下幾個方面:

  一是虛擬世界的表示側重幾何表示,缺乏逼真的物理、 行為模型。

  二是在虛擬世界的感知方面,有關視覺合成研究多,聽 覺、觸覺(力覺)關注較少,真實性與實時性不足,基於嗅 覺、味覺的設備還沒有成熟及商品化。

  三是在與虛擬世界的交互中,自然交互性不夠,在語音識別等人工智慧方面的效果還遠不能令人滿意。

三、關鍵領域應用

  (一)軍事領域

  軍事模擬訓練與演練是虛擬現實技術最重要的應用領域 之一,也是虛擬現實技術應用最早、最多的一個領域,美國 國防部將虛擬現實技術列為 21 世紀保證美軍優勢地位的 7 大關鍵技術之一,並應用于軍事演練,帶來了軍事演練觀念和 方式的變革,推動了軍事演練的發展。

  軍事模擬演練也是我國虛擬現實應用較早的領域。從 1996 年開始,在「863」計劃的資助下,以北京航空航天大學為 系統集成單位,聯合國內多家單位,持續開展了分散式虛擬環 境 DVENET 的研究開發工作,並取得一定成果。DVENET 主要由環境系統和一系列開發工具組成。為了驗證 DVENET 的 支 撐 能 力 , 測 試 其 可 靠 性 和 穩 定 性 , 開 發 了 一 個 基 於 DVENET 的軍事演練概念演示系統「颶風 2000」。「颶風 2000」 包括潛艇海戰、艦船登陸和坦克連進攻戰鬥等內容。目前, 軍事領域仍然是虛擬現實技術應用最迫切、應用系統開發最 多的領域之一。

  (二)遊戲娛樂領域

  虛擬現實遊戲既是虛擬現實技術重要的應用方向之一, 也為虛擬現實技術的快速發展起了巨大的需求牽引作用。盡 管存在眾多的技術難題,虛擬現實技術在競爭激烈的遊戲市

  場中還是得到了越來越多的重視和應用。可以說,電腦遊戲 自產生以來,一直都在朝著虛擬現實的方向發展,虛擬現實 技術發展的最終目標已經成為三維遊戲工作者的崇高追求。 從最初的文字 MUD 遊戲,到二維遊戲、三維遊戲,再到網 絡三維遊戲,遊戲在保持其實時性和交互性的同時,逼真度 和沉浸感正在一步步地提高和加強。隨著虛擬現實技術的快 速發展和軟硬體技術不斷進步,虛擬現實遊戲必將為人類娛 樂、教育和經濟發展做出新的更大的貢獻。

  (三)醫學領域

  醫學領域對虛擬現實技術有著巨大的應用需求,為虛擬 現實技術發展提供了強大的牽引力,同時也對虛擬現實研究 提出了嚴峻挑戰。由於人體的幾何、物理、生理和生化等數 據量龐大,各種組織、臟器等具有彈塑性特點,各種交互操作 如切割、縫合、摘除等也需要改變人體拓撲結構。因此構造 實時、沉浸和交互的醫用虛擬現實系統具有一定難度。目前, 虛擬現實技術已初步應用於虛擬手術訓練、遠程會診、手術 規劃及導航、遠程協作手術等方面,某些應用已成為醫療過程 不可替代的重要手段和環節。

  (四)工業領域

  在工業領域,虛擬現實技術多用於產品論證、設計、裝配、 人機工效和性能評價等。代表性的應用,如模擬訓練、虛擬 樣機技術等已受到許多工業部門的重視。20 世紀 90 年代美國約翰遜航天中心使用虛擬現實技術對哈勃望遠鏡進行維 護訓練,波音公司利用虛擬現實技術輔助波音 777 的管線設 計就是典型的成功範例。美國空軍阿姆斯特朗實驗室開發完 成的 DEPTH 系統,採用可視化和虛擬現實技術進行維修性與 保障性分析,使設計人員在進行設計的同時就能夠了解維修 任務是否可行,在飛機設計定型之前,就可以發現潛在的保障 性問題。

  (五)教育文化領域

  教育文化也是虛擬現實技術的一個重要應用領域。現在 虛擬現實已經成為數字博物館/科學館、大型活動開閉幕式彩 排模擬、沉浸式互動遊戲等應用系統的核心支撐技術。在數 字博物館/科學館方面,利用虛擬現實技術可以進行各種文 獻、手稿、照片、錄音、影片和藏品等文物的數字化和展示。 對這些文物展品高精度的建模也不斷給虛擬現實建模方法 和數據採集設備提出更高的要求,推動了虛擬現實的發展。許 多國家都積極開展了這方面的工作,如紐約大都會博物館、大 英博物館、俄羅斯冬宮博物館和法國盧浮宮等都建立了自己 的數字博物館。我國也開發並建立了大學數字博物館、數字 科技館和虛擬敦煌、虛擬故宮等。

 四、我國虛擬現實提升空間

  (一)需提升硬體性能以支撐數據快速處理

  虛擬現實技術要實現對現實世界的模擬,需要大量實時感測數據和建模,超高清等新型顯示器件,以及提升系統性 能,減少眩暈感的產生。一是要提升感測器性能,提高視覺 感測、體感識別、眼球追蹤、觸覺反饋等技術,實現感測器 體積和性能的平衡,增強數據採集能力,從而能精確、精準 定位,快速反饋周圍環境。二是加快突破 CPU、GPU 等數據 處理單元的性能水平。虛擬現實技術需要在用戶運動中實現 大規模的數據模型重建,要求硬體能處理相對較大的並行視 頻數據,使現實世界實時在虛擬現實顯示中的同步,提升用 戶體驗。目前,我國 CPU 和 GPU 處理能力暫時難以滿足虛 擬現實應用場景。

  (二)需完善應用生態環境以拓展應用範圍

  虛擬現實產業發展,需要加強硬體產品性能的同時,在 應用軟體、內容、服務等方面構建完整的生態系統,推動國 內虛擬現實產業發展。一是在應用軟體方面,由於虛擬現實 產品剛剛興起,適應於虛擬現實的應用軟體嚴重不足,在推 動硬體產品銷售的同時,要鼓勵應用程序開發者研發虛擬現 實應用軟體。二是在內容方面,虛擬現實的大規模普及應用 需要影視、遊戲、在線體驗等多種內容的支撐,以擴大虛擬 現實產品應用領域,豐富應用場景。當前,我國在虛擬現實 領域內容供給能力嚴重不足,適應於多形態、多場景的內容 生成服務仍需進一步加強。

  (三)需加強公共服務解決行業共性問題

  作為新的終端形態和產品服務,虛擬現實技術大規模普 及應用仍需要解決行業共性問題。一是亟需建立標準化頂層 設計,虛擬現實技術標準化研究投入不足,關鍵技術環節和 應用領域的標準化成果不足以支撐行業的大規模應用。二是 行業技術力量分散。虛擬現實技術經過幾十年發展,各廠商 依託研究基礎申請了部分專利,但仍分散在各廠商自身,缺 少專利合作的平台和渠道。由於專利較為分散,國內廠商的 專利仍難以應付國際廠商的專利布局,後續虛擬現實產業發 展具有較大隱患。三是市場健康發展的秩序仍未建立。部分 虛擬現實產品停留在概念炒作、透支行業發展階段,用戶體 驗難以滿足消費者需求,低質量、高重疊的產品對市場發展 造成了不良影響。

  五、政策建議

  虛擬現實正處於產業爆發的前夕,即將進入持續高速發 展的窗口期,可以預見,在未來的半年到一年內,虛擬現實 消費市場將迅速爆發,行業應用有望全面展開,文化內容將 日趨繁榮,技術體系和產業格局也將初步形成,我國虛擬現 實產業若不儘快布局,將再次陷入落後和追趕國外的局面。 虛擬現實的時代即將來臨,既是我國信息產業發展的難 得機遇,也是拉動信息產品消費和繁榮文化市場的重要契 機,加強戰略規劃和頂層設計,在產業層面通過推進產業化來佔領市場,促進行業應用,在標準層面完善用戶體驗與設 備規範,保障市場的健康有序。為推動我國虛擬現實產業發 展,建議從以下方面開展工作。

  (一)提前謀劃布局做好頂層設計

  1。加快制定產業發展路線圖,統籌規劃虛擬現實產業發展

  以虛擬現實技術在工業、文化、教育、娛樂和醫療等領域帶來的廣闊前景為契機,建議行業主管部門明確產業政策 支持的方向,頂層設計虛擬現實與各領域融合發展的路線 圖,為產業發展明確思路並提供政策引導,統籌相關資源, 發揮虛擬現實對各行業的變革和支撐作用,從融合創新中創 造各行業的發展新機遇和新活力,使各行業打破空間和時間 上的制約,推動各行業發展水平的跨越式提升。

  2。建立和完善相關標準體系,保障市場健康有序

  形成我國虛擬現實技術標準體系,鞏固自主技術布局占 位,提高產業自主話語權。通過標準向消費者傳播虛擬現實 產品概念,促進信息產品消費,並排除市場上概念混淆和低 質量的產品,保證行業健康發展。通過設備標準要求,對虛 擬現實產品的視角、亮度、響應時間等與消費者體驗息息相 關的技術指標進行明確要求,保障消費者的最起碼達到的體 驗要求,促進產品合理競爭、市場健康有序發展。

  3。加強公民信息數據的管理,保障信息安全

  面對虛擬現實產品帶來數據量的爆髮式增長,制定標準 對包括虛擬現實設備在內的信息技術產品數據採集和使用 做出明確限定。對增強現實等產品採集的數據和應用場景做 出規定,建立信息數據管理體系,保證關於我國公民和產業 應用的海量數據可管可控,保護我國社會公共數據安全。通 過標準明確虛擬現實設備採集的視頻圖像的數據流向和使 用範圍,保護個人隱私或國家秘密不被泄露。

  (二)推進產業化和行業應用

  1。通過財政專項支持虛擬現實技術產業化,引導產業做 大做強

  通過財政資金促進虛擬現實技術產業化,支持面向工 業、文化、教育等重點行業的虛擬現實技術應用,加強與相 關「十三五」規劃的協同,整合技術、產品、市場資源,做好 虛擬現實創新發展的方案研究和組織實施工作,引導和加強 虛擬現實產業鏈上下游協作,協同開展重大技術攻關和應用 集成創新,將我國虛擬現實領域的研究成果儘快產業化,形 成自主可控的產業鏈,提升我國產業地位。研究建立集技術 研究、示範應用、案例展示、推廣交流等功能為一體的產業 公共服務平台。

  2。支持虛擬現實領域核心技術突破,提升產業自主可控能力

  圍繞虛擬現實產業鏈的關鍵環節,加強產學研合作,積極引導更多的企業與科研單位投入虛擬現實研究,在共性和 關鍵技術上開展深度合作,集中資源,並通過國家項目資金 支持核心器件和開發平台等基礎技術研發,產出更多的具有 自主知識產權和品牌的產品與先進技術,形成較為完備的虛 擬現實技術體系,提升我國骨幹企業自主技術水平,避免在 新一輪科技浪潮中被邊緣化,淪為產業鏈的末端。其次,引 導全社會科研人員的廣泛關注,結合我國「大眾創業、萬眾創 新」戰略,通過多種融資方式孵化培育一批擁有自主知識產權 成果的優質成長性虛擬現實技術初創企業。第三,支持國內 企業收購海外核心技術企業,迅速彌補技術短板,健全產業 生態。

  3、加強重點領域應用示範,不斷提升虛擬現實應用需求

  結合我國中國製造 2025 和「互聯網+」行動計劃的實施,將遊戲和動漫內容製作、智能可穿戴設備作為虛擬現實應用 推廣的突破口,支持軟硬體性能提升,支持服務創新、模式 創新,推動虛擬現實在遊戲開發、增強體驗、競技體育、游 戲娛樂等各方面的應用。在未來 3-5 年內,逐步推廣虛擬現 實應用領域,進一步推動虛擬現實技術在生活、公共安全、 工業設計、醫學、規劃、交通和文化教育行業及領域中的應 用。支持虛擬現實創新企業認定為國家技術創新示範企業, 設立產業創新中心和應用示範區,鼓勵因地制宜出台配套政策,加強政策協調配合,解決產業發展及應用推廣中的問題, 實現行業集聚發展。

  (三)加強文化和品牌建設

  1。大力發展新型文化傳播方式,弘揚社會主旋律

  通過虛擬現實形成的全新文化傳播方式,將在影視、娛樂等文化產業,以及教學、培訓等教育產業拉動巨大的消費 需求。虛擬空間的思想和輿論也是社會主義精神文明建設的 重要陣地,不應成為腐朽思想文化滋生、和不良思想言論蔓 延的場所。我國應儘早佔領這一新的宣傳陣地,傳播主流價 值觀,積極培育和健全虛擬空間文化市場,大力扶持健康的 文化產品,倡導適合廣大群眾消費水平的虛擬環境下的文化 娛樂活動,增強黨和政府的感召力、影響力。通過大力發展 基於沉浸式收看方式的虛擬現實文化作品,使其成為中華文 化宣傳的重要載體,助力中華文化向海外傳播。

  2。完善產業發展環境,加強重點產品品牌建設

  研究適應於虛擬現實關鍵技術的測試評價技術,加大對 虛擬現實產品質量評價工作,通過質量抽查、市場監督等多 種方式,建立公平、公正的產業發展環境。培育虛擬現實龍 頭骨幹企業,加大對優秀品牌的支持力度,以龍頭企業帶動 虛擬現實產業發展,提高消費市場的認可程度,拉動信息消 費增長。設立專家諮詢委員會,做好虛擬現實產業發展戰略、 頂層設計、重大政策、重大項目、重大問題等方面的諮詢,為產業發展提供諮詢和技術支持。重視知識產權戰略研究, 支持重點企業和科研機構在全球進行高水平的專利布局。

  3。提升行業公共服務能力,增強行業協同發展水平

  建立產業運行信息平台,充分發揮行業協會、產業聯盟、 科研院所在數據統計、信息服務方面的作用,跟蹤國內外技 術路徑和產業發展動向,加強行業運行監測分析,為產業發 展提供支撐服務。加強產品質量建設,建設虛擬現實硬體產 品質量監管信息平台,運用互聯網、大數據等手段加強產品 質量監管,開展質量信用信息在線發布、質量黑名單網上曝 光、質量安全網路預警,逐步建立新興智能硬體產品標準網 上明示、鑒證制度,引導企業開展品牌創新建設。推動開展 「互聯網+」人工智慧-虛擬現實創新創業大賽,為虛擬現實產 業發展提供持續智力資源支持。

六附件:部分典型產品代表

  (1)Oculus Rift(VR 頭盔)

  Oculus Rift 是虛擬現實行業的先行者和風向標,其推出 的消費者版的 Oculus Rift CV1 已正式預售,該產品在硬體方 面做出改進:首先,顯示器的解析度進一步提升,為每隻眼 鏡 1200*1080 像素,採用 OLED 材質,顯示效果更出眾;其 次,機身體積相比上一代產品質量更輕,還擁有可拆卸的耳 機可固定在顯示器上;第三,系統支持六軸運動系統,並擁 有一個直立式外置攝像頭,用於監測並捕捉用戶運動。此外, 產品還附帶一個 Xbox One 手柄、Oculus 遙控器、Oculus 感 應器和麥克風還搭配新型控制器,支持自然手勢控制,支持 虛幻引擎 4 和統一平台。

  (2)HTC(VR 頭盔)

  中國台灣智能手機製造商 HTC 公司,發布 Vive 虛擬現實頭盔,布局虛擬現實市場。HTC 於 2016 CES 展會上展示 了第二代虛擬現實版本 VIVE Pre,該產品在 HTC VIVE 的基 礎上進行了許多改進,是目前整個虛擬現實行業里沉浸感體 驗較好的設備之一。

  (3)三星(手機 VR 頭盔)

  三星去年 12 月推出的新款 Gear VR,配備 Oculus VR 耳 機消費版的 Gear VR 能夠與 4 個型號的三星手機配合使用——Galaxy S6,Galaxy S6 Edge,Galaxy Note 5,Galaxy S6 edge+,實現了足夠多的手機支持。在 CES 發布會上三星還 為其配備了 360 度全景 VR 攝像機 Project Beyond,攝像機在 8 方向配備 18 個攝像頭,能拍下全視角畫面,拍出的畫面能 實時傳輸至 Gear VR 上觀看。

  (4)微軟 HoloLens(AR 頭盔)

  在微軟 Build 2016 大會上,微軟正式宣布推出增強現實 頭盔 HoloLens。E3 大會期間展示了在 HoloLens 上玩沙盒游 戲《我的世界》的場景。同時,HoloLens 的獨特性在於它本 身就是一台獨立電腦,擁有自己的 CPU 和 GPU 和全息處理 單元。根據在 E3 上的演示,HoloLens 應已接近準備上市的 階段。

  (5)索尼 Morpheus(VR 頭盔)

  索尼於 2015 年 3 月推出 Morpheus(睡夢之神),將於 2016 年 下 半 年發 售 。 該 產 品擁 有 5.7 英 寸 、 分 辨 率達1920x1080 的 OLED 顯示屏,100Hz 的刷新率以及 100 度的 可視範圍。此款 VR 設備可與 PS Move 配合使用,不過該設 備更像是一款專為 PS4 玩家而打造的虛擬 VR 頭戴設備。

  (6)蟻視(VR 頭盔)

  2016 年 CES 展上發布了蟻視二代虛擬現實頭盔 Cyclop。 蟻視二代頭盔原型機 Cyclop 配備 2K 屏幕,單眼解析度為 1280*1440,成像效果優質。視場角達到 110 度,屏幕刷新 率為 90HZ。能有效地控制畸變,實現更大視角的無畸變成 像。其配備自主研發的位置追蹤系統,能無限擴展位置追蹤 的空間,不受範圍限制的特點。另外,蟻視和聯想合作將共 同發布雙品牌產品——樂檬蟻視 VR 眼鏡,也將於下半年推 出。

  (7)深圳 3Glasses(VR 頭盔和一體機)

  深圳公司 3Glasses 繼 3Glasses D1 開發者版、3Glasses D2 開拓者版之後在今年 CES 展會上又正式發布了前沿 VR 技術 的藍鉑系列產品,包括新增了 PC 類有線版藍鉑 S1,還新增 了一款無線版(一體機)藍鉑 W1。作為繼 Oculus,SONY,HTC之後獲得 Epic Games 內容合作的 VR 廠商,3Glasses 不僅帶來了全新的下一代的產品展示,還準備了十多款 VR 內容。 值得注意的是,今年 3 月 31 日 3Glasses 在深圳舉辦的「Here VR」就會,或能更充分的展示其產品性能。

  (8)樂相大朋(一體機)

  在 CES2016 展上,樂相大朋 VR 推出 VR 一體機 M2。 M2 採用了三星的 OLED 屏幕,解析度達到 2K。M2 的像素 點轉換時間會被控制在 1ms 以內。大朋公司還完成了 SDK 創新,實現多平台兼容,解決了很多制約 VR 開發者應用的 難題,包括非同步時間捲曲、畸變矯正、陀螺儀飄移矯正等技 術問題。

  (9)樂視(手機 VR 頭盔)

  2016 年,樂視在 VR 內容製作上與國外及香港地區的數 家 公司達 成合作 意向 , 包括 英國 Happy Finish、 新 加坡 Hiverlab、香港 Salon Film、Digital Magic 以及韓國 Mooovr 公司。樂視還展示了不久前發布的首款終端硬體產品——手 機式 VR 頭盔 LeVR COOL1,搭載獨有的 EUI VR 版操作系 統,同時搭配樂視超級手機,配合手機端 VR 內容應用樂視 界。


大佬們都總結的太好了。我說說vr內容在國內發展的事兒吧。我們是初創型公司,真的多虧了2017年的大洗牌,把淘汰了該淘汰的,讓活著的更好活下來了。作為B端的內容解決商,我們過得很好,終於有時間思考怎麼活得更好。我一直覺得B端市場是我們初創必爭之地,因為那是生存,有了生存,也經過了積累經驗技術沉澱,才可以向C端進擊。2017年有太多機會,我們的VR電影,我們的VR遊戲,都讓我們燃起熊熊烈或。

所以我覺得國內的VR發展現狀良好。


VR在國外還是很火的,本人就是虛擬現實開發者大會和遊戲開發者大會的主辦方,至少現在在美國舊金山辦下來,場場爆滿,今年11月VRDC Asia移步上海,期待也有不錯的效果!


我的天,樓上各位大神說的都挺多了,從VR設備到VR內容,什麼調查數據也擺出來了,哪怕是廣告也打得很有良心。而我,只是想來蹭個熱度的,並沒有什麼乾貨,額,大家輕噴。

虛擬現實在國內還是剛剛起步吧,聽說最多的是VR遊戲,大學附近大型商場啥的,都慢慢有VR遊戲的身影,土豪們還會搬到家裡去。

其實...我並不是學這方面研究這方面的學生,但是正在一個把旅遊和虛擬現實開發技術結合在一起的團隊中實習。既然VR在國內是個新興的技術,那麼VR+旅遊日後也將成為一個火熱的話題...吧?

VR全景航拍-虛擬現實開發-酒店VR全景開發製作-房地產全景拍攝開發製作-VR旅遊開發製作-VR全景解決方案 - VR趣野旅遊

這個網頁中就有一些VR+旅遊的視頻範例,目前還僅僅是全景拍攝的階段,不知道啥時候能更進一步。答案先丟在這裡...如果在團隊中學習到了什麼新的東西,再來這裡記錄一下好了。


vr虛擬現實的概念 十年前就有,十年後還會有應用。不同的是現在的寬頻和手機智能的應用普及,方便了通過vr虛擬現實體驗館,vr虛擬現實眼鏡等體驗的普及。接下來的vr虛擬現實視頻必然也會越來越適用,比如現在最火 的直播 ,必然會有一些公司開發出來360度全景直播應用平台。

而在電腦端暢通無阻 不受無線網路和眼睛視覺寬度影響的360度全景展廳營銷方案

可以看看:360度全景 - VR虛擬現實|AR增強現實|iPad售樓系統|觸摸屏360度全景互動展示系統|虛擬展廳製作

*** 可以說這是廣告, 也可以說這是良性的傳播 。***


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