為什麼魔獸世界正在衰落?

我玩過一段時間的魔獸世界,更是一名魔獸爭霸的玩家。我個人很欣賞暴雪對於遊戲的情懷,喜歡它的音樂,它浩瀚傳奇的故事,感嘆於伊利丹的不幸,哀嘆阿爾薩斯和吉安娜愛情(感情過度·····)。但是我也看到越來越多的人離開這個遊戲,看著玩家的級數是越來越高。是什麼原因使得魔獸世界失去了往日的輝煌,它的衰落是所有遊戲或者網路遊戲的在劫難逃嗎?
有的評論說這討論的是一個哲學問題嗎?我覺得不算是。明確一點,我想問的是一個遊戲為什麼不可以像電影一樣或者一個棋類遊戲一樣經久不衰呢?


好久都沒有上魔獸世界的官網了,那天上了一下,映入眼帘的廣告讓我感慨萬千

永不落幕的世界啊,恍惚間讓人回到了十年之前的那一天


10年的遊戲,已經很成功了。沒有一個人會永遠停留在原點,社會在進步,人也在進步,心態肯定也會有變化,現在的人都喜歡快餐文化,做事急功近利,當然對於遊戲的要求也會有所改變,而且現在的人越來越只會索取,不容易被滿足,魔獸不是沒有嘗試去改變,不然它怎麼會取消GS評分,增加隨機團,取消40人團,增加彈性副本呢?其實真的這個遊戲已經做到很好了,只是人太不滿足了,老玩家眼看這個遊戲越來越快餐,加之老玩家玩遊戲時間減少,自然就漸漸退出了,再上線,也就是和我差不多的懷舊黨了。新玩家並沒有多餘的精力去了解這個遊戲的文化背景的過程,也不想要一點一滴的去升級,去磨合,去積累就想成為這個伺服器最牛逼的人,結果卻發現魔獸是公平的,你沒時間,沒技術,不用心,你當然永遠只能是個小白。so…新玩家也離開了。
總之,魔獸其實沒有什麼改變,變得只是人心而已,不要對一個花費了10年時間製作出的遊戲那麼苛刻。


任何一件事的原因肯定都是多樣性的。我只能從遊戲設計差異對玩家造成的影響的角度來分析一下遊戲行業的趨勢。 謝謝理解

獸世界衰敗的原因在於玩家的時間越來越碎片化。而魔獸世界這種宏大背景且各類玩法需要足夠的時間去養成才能享受的遊戲已經開始走下坡路。LOL這種不需要投入大量時間精力可以上去就能享受到遊戲全部的樂趣的遊戲開始興起。

平時玩遊戲的時候就喜歡思考很多問題,為什麼網吧里現在都是玩LOL的。

以早期很火的PC端夢幻西遊為例,遊戲的樂趣主要可以分為幾大塊。養成系統(孩子的養成,幫派的養成,技能升級養成,角色屬性養成,房子養成,裝備養成,升級和成長時獲得成就感);社交系統(組隊聊天社交互動,幫派社交互動等,好友聊天,結婚系統);PK系統(打贏別人獲得成就感)。還有其他的一些小東西就不提。
可以說主要由這幾個大的東西構成了整個夢幻西遊玩家的樂趣。

而如果你的等級上不去,其他各類屬性也沒有一直在升級(比如孩子還沒養大,角色屬性還很差等)。那麼你就難以獲得養成類遊戲的樂趣。這需要你投入大量的時間在遊戲里去培養角色的各類屬性。而現在的用戶是越來越急功近利的。

魔獸世界也是如此,等級,技能等太多東西需要時間去養成。在用戶時間越來越碎片化的今天。基本所有這種需要靠升級,或者培養什麼東西才能享受樂趣的東西,已經越來越難以被新玩家所接受。老玩家因為年齡的增長時間變得更少,新玩家越來越希望上去就是干。而不是磨磨唧唧的先養成各類東西才能給我快感。

相比於現在LOL和爐石傳說這類遊戲,雖然也存在一定需要養成的東西,比如符文和天賦。
但是因為匹配系統的原因,你匹配到的玩家跟你的屬性是差不了多少的。
這種就能消除掉時間差上的不平衡,能上去就是干。
且想玩的時候就能馬上開始去玩。不會因為一段時間不上線,就跟不上整個遊戲其他玩家的節奏而玩不到一起去。
LOL享受一局廝殺的時間只需要30分鐘到一個小時。
而魔獸世界從你建號開始到真正能享受成就感的周期太長。而且上下是連接在一起的,隔一段時間不上線就會落伍。
拋開PC端的遊戲不說,你看手機端現在也是這樣(天天愛消除之類的)。遊戲本身是給人類打發空餘時間並且帶來快感的一個東西,誰帶來的快感越強烈需要投入的時間精力越小。那麼誰就會取代前面的。

先答這麼多,以後有機會再來補充,很多地方說的比較概括。
如果你覺得好,就點個讚唄 :)


要想知道魔獸世界為何衰退,首先要知道魔獸世界如何火爆。
在魔獸世界1.0的同時代,國內網遊是什麼樣的?是像夢幻西遊、大話西遊、傳奇這樣的2D遊戲主宰國內網遊界。這還沒算在魔獸推出前已經病入膏肓的石器時代和魔獸推出時即將病入膏肓的魔力寶貝等。同時代的3D網遊,大多是韓系,如天堂等,國內我知道的3DMMORPG只想起來一個軒轅劍網路版,遊戲很不錯,可惜推廣做的不好。
而老玩家都知道45和60年代的魔獸是什麼樣的,以現在的角度去看,那時的魔獸無比畸形:大部分職業沒有減仇恨技能,除戰士外其他職業的T天賦簡直就是擺設,裝備設計莫名其妙(加精神的板甲什麼的)。騎士小德只能治療進副本,術士放個小鬼就可以靠邊站丟魔棒了,等等。
現在看簡直是笑話。
但是這些現在看來簡直是可笑的設計,完全無法阻止狂熱的玩家將無數的時間投入到這個遊戲中。
盾牆半小時CD,一個人冷卻40個人等,在現在的玩家眼裡,簡直無法想像。
這一批玩家靠著自己強大的耐心和意志,撐起了wow1.0時代。
進入2.0時代,騎士小德的坦克天賦終於不是擺設了,各個職業設計終於完善起來了,仇恨控制穩定起來了,主線劇情回到了war3經典路線,wow迎來了必然的繁榮。
然後是漫長的2.9999999999999
第一次玩家流失出現了,金幣貶值、物價飛漲,每個人都有一身不錯的裝備,沒人重視戰術、跑位、打法,甚至紀律,裝等決定一切,klz強力黨主宰世界。
這是國服特色,但這註定了wow衰落的命運。
第一批wow玩家可能從高中進入大學,或者剛剛參加工作,他們的精力正處於旺盛期,同時他們手裡的錢相對來說更多了。
漫長的等待催生了大量的新號和大量的小號,大家不再重視自己的信譽,即使被刷一個月,你奈我何?
人與人之間的信任關係一旦被打破,惡魔就誕生了。

裝備等級概念是從3.0引入的,無論是官方裝等信息,還是gearscore,沒人願意和乞丐一起遊戲,強力黨們胸前的紅領巾更鮮艷了。
劇情什麼的,這時只有一些蛋疼的成就玩家去關心了。
我為什麼強調「玩家了解劇情」,因為劇情是讓玩家對遊戲充滿熱愛的最有逼格的途徑。
我不想對經典任務取消、日常任務的引入發什麼牢騷,這是wow發展的必然歷程,劇情需要更新,玩法需要更新,不能適應的人退出或者被淘汰,這是自然規律

3.0依然提供了非常豐富的劇情、漂亮的新地圖、更完善平衡的職業與天賦改動,甚至更棒的配樂。
每一個細節都很棒,不是么?
老玩家們在幹什麼,他們畢業了,他們工作了,他們之中最大的甚至已經結了婚有了孩子。
wow不是學生的遊戲,從來不是,它想要保持自己的人氣和地位,就必須滿足所有人。
這是wow的選擇,而玩家們不見得有那麼多選擇的機會。
小版本的更新也很用心,不過我總覺得3.3北伐的召喚有點奇怪。不用跑路的副本,自己跑進來等艹的boss,對於習慣追著boss艹的我們,很新鮮不是么?
很糟糕不是么。
之後連跑路都省了,隨機副本的出現,讓越來越多的人不知道副本在哪裡,不知道我們扮演的是闖入者、冒險家、搗亂者還是英雄。
這是一個沒有英雄的時代,大家都是腳男,都是劇情的陪襯,都是調皮搗蛋的淘氣鬼。
團隊副本英雄難度的引入,玩家第一次出現了明顯的分流。
還記得25HLK只有1%公會過么?
暴雪告訴大家,剩下的99%,你們都是觀光客。

85是個失敗的版本,這是公認的。這段時間我afk了,起因是獵人從此沒有了法力值,職業被改的亂七八糟,讓我感到很不舒服。在此我們略過不表。
5.0終於來了,中國風並沒有為暴雪帶來更多的中國玩家,雖然精美的東方式場景建築、中華武術能讓我們看到,暴雪很用心。
玩家分流越來越嚴重,高端玩家越來越累,休閑玩家越來越休閑。
可以看得出暴雪還是用心了的,5.0的內容豐富程度與3.0不相上下,一些設定與限制使得玩家不得不跟著劇情走。
但是大勢已去,玩家們抱怨這遊戲沒有以前好玩了,但是他們忘了,wow已經走過5個版本9年時光。

新的內容太多,玩家們目不暇接;
老的內容更多,玩家們眼花繚亂。
暴雪不是來講故事的,在這個遊戲里,暴雪才是上帝。
艾澤拉斯已經太大了,裝不下玩家的那些心思,也裝不下玩家們的那些夢想。
花同樣的錢他們也可以選擇去一些網頁遊戲里虐虐不花錢的傢伙。
花同樣的時間,對不起,國內網遊的模式早就教會了他們,你們不需要花那麼多時間。
更重要的是,誰會玩同一個遊戲9年呢?
如果說原來的wow用升級時的任務來引導玩家了解劇情,那麼現在的戰友招募就是打臉,還是三倍經驗加強版。
錯的不是wow,也不是玩家,而是時間的滄桑把那個青澀的少女帶走了,把那個青春的姑娘帶走了,把那個美麗的少婦帶走了。
如何讓玩家對一個遊戲充滿熱愛?暴雪做錯了,有人能做對嗎?

------------------我是理智與情感的分割線-------------------
我所強調的是,wow衰退不是因為暴雪老了,不是因為螃蟹傻了,是主線太長對新玩家的天然排斥,以及快餐遊戲時代的來臨。
更重要的是,那些wow的主力軍,現在已經事業有成,結婚生子,幸福美滿,對他們來說,wow means nothing.
這是wow無法改變的,也是暴雪無法改變的。
她陪伴了我的青春,我願意圍在壁爐旁,聽滿面皺紋的她講述她年輕時的美貌和那時候關於愛情的故事。
我會留下來,直到她安詳的睡去。


為什麼?
因為兄弟們都開始有了白髮。
因為房子、車子在副本裡面都沒有掉落。
因為我們開始為了孩子愛玩遊戲而頭痛不已了。
因為到晚上11點後眼睛需要火柴棍才能撐開,熬一次夜需要3天才能恢復。
因為那裡只留下青春的回憶和不為人知的輝煌歲月,讓你在那些年輕人談論WOW的時候轉身微微一笑。
這是一個時代的逝去,令人惋惜,心酸,如滾滾紅塵無法阻擋。


1.MMORPG的必然發展趨勢(斜字來源於百度)
第一代MMORPG以《網路創世紀》和《天堂》為代表,它們使玩家第一次感受到網遊所帶來的樂趣。第一代網遊作為後續所有作品的模板和雛形,具有高自由度,但是遊戲中單純的反覆比較多。「高自由度」使得玩家甚至可以去其他人的屋子裡偷東西,也可以獨佔打怪點和隨意進行PK,但缺乏必要的規則和引導。
《網路創世紀》,簡稱UO,世界史第一款MMORPG,自由度非常高;有時間概念,人物角色會變老也會飢餓,所以需要打素材進行烹飪;也有其他生活技能。UO沒有任何劇情主線,並沒有明確的目標,而且這種龍與地下城風格的遊戲,玩起來非常消耗人生,畫面不夠精緻(參考暗黑1),戰鬥系統也沒有亮點,除了特定群體(TRPG愛好者)以外的人很難享受其中的樂趣。
《天堂》,戰鬥升級打怪做任務掉裝備這一經典模式的締造者,還有副本、攻城戰,之後誕生的MMORPG基本都受其影響。

第二代MMORPG的代表作為《魔獸世界》等同時代的遊戲,在可視性上比第一代進步許多,更接近遊戲的形態。擁有更完善的系統,豐富的任務體系,個人或團隊專享的副本,清晰的引導,操作更加簡單方便。但是這一代的網遊都是由開發者製造內容,玩家並不能親自參與到遊戲的設計和創造上,即使在副本中也只是出現相同的結構獲得相同的物品,這也即所謂「遊樂場式」的遊戲。
可是「遊樂場」里的設施都玩完後,遊人就該回家了。
這一代MMORPG的精髓就是做任務,任務做完就意味著遊戲的結束,解決辦法就是在適當的時機更新資料片。
可是隨著資料片的不斷增加,等級的不斷提高,玩家更替的問題又顯現了出來。新玩家迫切需求提高等級,而老玩家先一步滿級無事可做。
「滿級才是開始」,這股歪風就是從那時起開始的,暴雪想盡各種手段,也只是再加了一層「經驗條」而已,只不過它的名字叫「聲望」、「裝備」、「成就」……
再加上對戰類網遊的興起,玩家突然發現自己不用每天麻煩地升級也可以享受到完整遊戲的樂趣,於是有一部分人流失了,特別是那些喜歡PVP的。

第三代MMORPG在前兩代的基礎上,提出並實現了創新的理念與核心玩法,玩家從被動的遊樂場式體驗,成為遊戲世界的改造者或設計者,最終創造自己個性化的遊戲世界,擁有持續長久的可玩性。
兩點:非線性的任務設計、遊戲中加入運營概念。
這兩點的具體含義都可以參照旗艦評論的專欄文章——非線性遊戲設計:設計和出售自由(對不起我不會發鏈接Orz)。
然後我說兩個例子,《激戰》和《沃土》。
前者號稱完全自由、隨心所欲的劇情任務,不過最重要的賣點是它採取單機遊戲模式的一次性買斷機制,這就意味著玩家可以自主選擇遊戲時間。反正已經買下來了,想什麼時候玩就什麼時候玩。
後者則是模仿模擬運營類遊戲,打造了獨特的生態系統,所有玩家共同保證世界上物種延續(比如過渡捕殺會導致某種生物滅絕)。但這款遊戲最關鍵的要素是其本身由Java語言編造,適用平台多,可以在PC、Mac、Linux甚至iPad上遊戲。而且類戰旗的回合制戰鬥模式,操作簡單,可隨時隨地隨身玩耍。
《激戰》和《沃土》,一個主打隨時性,一個主打隨身性,這就是第三代MMORPG的發展方向。也就是說,WOW這樣即高時間成本、又高操作要求的遊戲,應經開始過時了。
至於任務依然是影響MMORPG遊戲生命的關鍵,因為再自由的沙盒遊戲也有把任務做完的一天,第三代也需要不停地更新資料片。

2.魔獸世界時間表,注意那些變革!
2004年,《魔獸世界》,對於這個版本我了解的非常少。
2007年1月,《燃燒的遠征》,首次加入競技場機制日常任務多種聲望陣營英雄副本
2008年11月,《巫妖王之怒》,首次加入成就系統,載具系統。
2010年12月,《大地的裂變》,經典區域重置(任務改變)、種族與職業的新組合、全新的公會系統重鑄和幻化隨機副本(跨服組隊)
2012年9月,《熊貓人之謎》,挑戰模式(單人與多人)寵物對戰場景戰役世界BOSS種植隊友招募、黑市、成就賬號通用、坐騎與小寵物賬號通用。
註:此時間不以國服為準,因為某些你們懂得關係,國服時間不具有參考價值。
還有新版本《德拉諾之王》前瞻中流出來消息,新模型公會領地

3.變革帶來的影響
減分點:
①日常任務,天天做,這已經是在考驗玩家的毅力,娛樂性已經有所降低。
②梯度難度層次團隊副本模式的提出,再次考驗了玩家的毅力。
③特別再加上物品掉率問題,雖然這是所有MMORPG都有的設定,但是暴雪在這方面更是喪心病狂(之所以沒用「最」是聽說有個日本有個軍艦娘化的遊戲),而且還規定每個角色每周只有一次出裝備機會(加上好運符是兩次)。
這些在某種程度上不僅增加了遊戲困難度,更像是刁難折磨玩家,娛樂性大量喪失。
原本WOW就是高學習成本的遊戲,下一次團隊副本跟考一次試一般,再加上每天日常打卡,,每周拼人品,怪不得會有人抱怨玩這個遊戲跟上班一樣。
玩家也不傻,暴雪這麼做已經有騙點卡的嫌疑了,自然會再有一部分人離開。

加分點:
①成就系統(類似日式RPG的要素收集模式)、幻化系統、寵物對戰、載具系統、黑市,跟日常任務相比還算合理,針對特定人群,「周瑜打黃蓋——一個願打一個願挨」,外觀黨、收集狂跟強迫症的錢總是好賺的(笑)。
②挑戰模式,分為白虎寺的單人挑戰和英雄五人本的組隊挑戰,依然是願打願挨的套路,但是就是有人吃這套,不過跟①相比人數很少。
③種植、公會領地,暴雪已經開始有意識地向第三代MMORPG學習了,看來任務方面很可能也會設計的更加自由化。

爭議點:
①隨機副本、隊友招募等機制的加入,解決了新玩家的迫切需求,但也造就了更多的滿級了無事可做的人。
但這裡我們不能片面因為這些機制導致了遊戲節奏加快就否定它們!要知道遊戲快餐化是大勢所趨,暴雪不做也有別人做。而且這也為很多人省了不少點卡,當然也算是對玩家建小號的一種鼓勵……
②場景戰役,新穎的嘗試,三人推進故事線,可以說是對現在機械地隨機刷本的補充;可是到了最後還是變成了隨機場景戰役。
③新模型,到底是浴火重生還是新瓶裝舊酒,我們只能等到開服才能知道。

4.總結
WOW現在略顯衰態,但是離徹底衰落還很遠。
①自大災變後WOW玩家數量減少是必然的,因為優秀的對戰類網遊的興起,遊戲節奏的加快,必然導致部分玩家的流失。
②還有一部分玩家無法忍受日常任務等原因而AFK,但這部分人並不是永遠離開。
③別忘了暴雪還有一套「組合拳」!《爐石傳說》和《風暴英雄傳》!只要這些人還玩它們,等到WOW開新版本,爐石撿其中幾個新面孔出幾張好用的新卡片,風暴跟著出幾個新英雄,這些玩家很有可能會回來。
④第三代MMORPG里還沒有出現能和WOW一戰的優秀作品,包括之前提到的《激戰》和《沃土》。
⑤不過WOW遲早是要退下王者寶座的,畢竟暴雪的遊戲團隊再出色,小打小鬧的縫縫補補也只能做成一鍋大雜燴,再模仿沙盒它也還是第二代。可惜如果孤注一擲徹底改造,就算最後成功了,到那時,魔獸世界也不再是我們曾經玩過的魔獸世界了。

5.補充
①「隨機本導致玩家之間交流減少」這個說法有點冤枉。
畢竟公會還在,QQ、YY等通訊工具還在,而且就算大號帶小號升級的機會減少了,但是剛滿級的新人還是需要老鳥們帶彈性的!
所以交流減少,主要還是因為玩家的問題。

②「現在遊戲變無腦了」、「對新手困難,對老鳥簡單」這兩個說法也偏頗。
暴雪設計的還是較為合理的,首先加速升級上來的玩家操作不過關,然後會在隨機、彈性、英雄等不同難度中由淺到深逐漸提高,還設計了白虎寺的單人試煉。
但是讓官方沒想到的是,國服隨機奧格瑞瑪一沒人指揮、二新手不做功課,硬生生地把難度提升了好幾個量級(國服常識:隨機比彈性難)……去單人試煉「自虐」的也沒幾個人……搞的暴雪只能加各種buff,各種削弱BOSS……
所以這也不能全怪官方。
總之都是時辰的錯!
(時辰:怪我咯?)


作為一個妹子,修仙玩家,抱歉啊不能從專業角度來說了,我說說自己的體會吧。
1,網易在盲目的追趕進度,為了趕上世界的腳步(喂…怎麼趕腳這麼說很勵志啊),WLK時期僅僅開了半年就開始下一個版本,也許對於高玩們來說,半年已經可以達到單刷的水平了,但其實對於大部分普通玩家(特別是我這種眼瞎手殘腦子不轉卻深愛著魔獸的天坑呆逼)來說,半年我還沒有打到H巫妖王沒roll過無敵馬的人,真的是人生一大憾事。
2,魔獸世界觀變得很牽強了,曾幾何時看魔獸小說,雖然記不得大部分人名(那到底是怎麼看下來的啊)但是會看到淚流滿面,會為了重溫小說里的場景而走遍世界。雖然熊貓人很可愛,可是被強制拉到魔獸世界觀里,再次演一遍熊貓爭霸。感覺地獄咆哮也是暴雪被逼得精神分裂才敢出此等腦殘之事的,地獄咆哮叛變前,我還到奧格瑞瑪與他合影了一下,算是紀念那些年我們拚死保護這個大酋長不讓他被屠城的聯盟殺掉的時光。
3,副本沒有新意。先不說團本,就說隨機本(不得不承認隨機程序和跨服組隊大大提高了練級刷本的速度)但5.0開始之後,明顯感覺到一個隨機本難度沒有增加,但是打一個隨機本時間更長了,隨機本拖沓而無聊。團本更是沒有新意,我永遠記得卡拉贊的棋盤,盤牙水庫的秘密通道,奧杜爾星空,死亡之翼的側翻。打過雷神之後,卻不記得有什麼特點了,只知道輸出輸出輸出。
4,5.0以後變成了日常世界。我高中就開始玩魔獸,可是因為高考,暫時AFK了,心心念念上大學之後繼續。然後每天花點時間練級,開心的成長任務副本,然後來到85級。平時刷刷本打打戰場,周末團隊或公會活動一下,作為一個娛樂項目,85年代玩得真的很開心。5.0開了之後,要是不做那些日常,裝備和聲望提升非常慢,影響了我去開團。我不得不每天花好幾個小時清理日常以提升各種陣營的聲望。感覺不是為了娛樂在玩,而成為了一種負擔。
最近在玩LOL,因為不用耗時太久,還行吧(°_°)抱歉扯遠了。現已完全AFK了,我還記得以前,練級被小怪虐死的時候,一個聯盟戰士衝鋒上去幫我打死了那個怪,陣營不同無法說話,那個ZS就看我起手打那個怪就衝鋒上去打那個怪,陪我刷了半個小時,給了我一個飛吻就飛走了。我還記得有聯盟內奸通知我們LM要屠幽暗城,結果來了4個團,3個團迷路被NPC絞殺,殘兵到達女王處卻被埋伏好的4個部落團守屍的慘況。我還記得那是MS可以用心靈控制,然後我們埋伏單獨走的聯盟,我控制,法師搓個奧格的門,然後在LM完全不知發生了什麼的情況下慘死在奧格的暗巷區。
謝謝WOW給我的美好回憶,感謝各位看官看我啰啰唆唆這麼久,希望沒有錯別字m(_ _)m 跪謝各位看官大人
-----更新------

( "ω" ) 好吧好吧,我又肥來啦,面對這麼好的遊戲,我真的做不到AFK啊~6.0你們都卡藍條了嗎?萬聖節任務我去了一趟幽暗城,你們知道嗎?

經過幽暗城王座庭,嘗試關掉系統音樂,打開環境音效,聽,是誰在說話?

輓歌輕唱,永失我王。

My son,Arthas…( ??? ? ??? )


作為一名被魔獸世界伴隨成長起來的90後,不會系統分析,只能夠以一個純正玩家的態度去評論魔獸世界。
1.開始玩魔獸世界,我還小,45年代,遊戲時間不足,加速齒輪外怪滿天飛,與其說遊戲的問題,不如說這時的魔獸世界完全沒有吸引到我。
2.喜歡上魔獸世界,60年代,我是傳說中的小學生,不會打本,不會pvp,甚至於查看任務日誌不知道任務如何去做,這時的我不知道有種東西叫做插件。
3.沉迷上魔獸世界,70年代,我初中升高中,有了一定資本,可以投入時間,金錢,有了自己的公會,圈子裡的人基本上是一些志同道合的同學,不過仍然休閑,幾乎不會關注進度
4.為魔獸世界瘋狂,70年代後期畸形版本,我高中畢業暑假,我體會到了擊倒最終boss的快感,有了一群從來看不見的網友,也是這些人,能夠陪我走完我魔獸世界的後半程。
5.習慣魔獸世界,80年代,我在大學中,幾乎習慣了每周固定時間10人25人的推本,本伺服器里已經沒有了曾經一起遊玩身邊的實際的人,也就是一些堅持下來年齡相仿卻天南地北的夥伴。組建25人本,磕磕絆絆,最終也就在h冰龍面前畫上了本版本的句號。
6.第一次afk,85年代,說是afk,更像是歸隱,85年代放棄25人,專註10人,也是我的魔獸世界最巔峰的時刻吧,國服第726名伺服器第2擊殺h死亡之翼,不是很厲害,起碼是一個記錄點吧。
7.歸來,90年代雷神開啟,歸來較晚,小夥伴們基本已經寥寥無幾,和大學同學們隨意玩玩,也就是另一種的休閑。
8.第二次afk,90年代決戰奧格瑞瑪,擊倒了h黑索,然後要畢業了,找工作了,實習了,現在是要畢設了,時間上,精力上可能都不太允許了,也就慢慢不玩了。
我沒有說魔獸世界是怎樣衰落的,因為魔獸世界對於很多人來說幾乎是整個青春的祭奠。之後的我可能還會有第二次歸來、第三次afk,不過那些也就無所謂了,他的衰落,也許正是我們這一代人成熟的標誌,但魔獸世界不死,因為我們在,陪他到可以給孫子講故事的一天。

廢話過多,不喜者見諒。


結束了,孩子,王權沒有永恆


我們要在現實世界組最強的團,拿行業的首殺!我們沒老,只是更強大,需要更大的世界地圖!!


按我的理解,網遊最起碼做到兩點,一是有東西玩,一是有人陪你玩。

而最近這幾年,魔獸的發展卻是違背這兩點的,首先是內容無創新,無非是升級、副本、PVP;或者說創新的東西無意義,比如熊貓人的寵物對戰;甚至是吃力不討好的創新,比如大災變的老地圖翻新。

其次是社交功能的弱化,這是我最近上線的最大感觸,兩周時間內與其他玩家說過的話不超過十句。固然現在玩的人少了,但系統自身的原因也不小,比如說隨機副本,當年組隊頻道是多熱鬧的存在,真是感概。現在你只需要點排隊,然後等著進本,然後打完走人,不需要說話。

現在回想當年,公會有兩個40人團,每天在線100人+,有人副本、有人帶新人、有交流、有競爭,感覺那才是網遊的味道。

設想現在一個新人從零開始,不像當年我們新手村的人山人海,沒有公會,沒有其他玩家的交流,即使他花巨大的時間成本孤獨地升到90級,然後呢?說句難聽的,即使他拿到最好的裝備,也沒人可炫耀呀。那還怎麼玩?


我覺得原因有三:
一、遊戲內容更新速度不如遊戲體驗衰退的速度;
二、現代人生活節奏的加快讓人更加浮躁更加冷漠,缺乏人之間的有價值的互動,令網遊變成了單機。
三、因為技術更新和受眾更替,必須有產品的優勝劣汰,否則企業就要面臨優勝劣汰,魔獸世界再好,也逃不掉這個命運。

遊戲必須有內容,才能留住玩家不斷探索。而遊戲的美術資源、音樂資源、劇情文本等等是會因為玩家長期遊戲而逐漸失去吸引力的。即便有新地圖、新音樂、新劇情等等的不斷加入,對舊事物的厭倦也還是不會更改的(請注意,這些舊事物是即便更新也通常會保持原狀的,比如說開放70級之後,60級及以前的技能仍然大同小異,玩家的遊戲體驗中還是經常會有他們略有些厭倦的老內容),更新能起到的換血作用是有限的,通常難及遊戲體驗的衰退速度。如果是這樣,那麼我們增大遊戲的更新速度好不好?原來的技能也好,原來的地圖也好,什麼都重新做一遍,乃至戰鬥模式,乃至boss打法,乃至遊戲的方方面面,都取其精華去其糟粕換上新的內容好不好?繼承舊的,不致使老玩家失望,灌注新血,不致使老玩家厭倦;而對於新玩家,這從來都是一個全新的遊戲世界,多好!如此甚好,可為什麼沒有遊戲公司這樣做呢?越多的更新,越大的成本,這錢砸得出去,就不知是否收得回來?況且,考慮到我上述第三條,這款遊戲在正式開發之前就已經被規劃好了其「人生旅程」,當然也包括了它的「死期」,不必儘力挽救它,同樣的資源更多地投入新遊戲的開發中,會發揮出更大的價值。你只看到暴雪的魔獸世界走向了衰落,可你有沒有聽說《泰坦》和《星際世界》?錢,就是要花在刀刃上,我不知道遊戲公司是如何判斷一個遊戲開始衰老時是繼續更新還是轉進其他遊戲,但我相信這至少是他們的專家認定的最符合公司利益的做法。

但是,遊戲的生命不止於它的內容。遊戲是給人玩的,而有人的地方就有愛恨情仇,玩家與玩家之間的互動是最有力地抓住玩家的手,同時這隻手是不向遊戲公司收取報酬的!如果請老玩家們回憶他們玩過最好玩得最久的遊戲,在我的印象中他們大多數會向我訴說當年的感動,也許還會順帶批駁今日玩家的人情冷漠。在達到最高等級,獲得最好的裝備之後,我為何還要繼續上線遊戲?升級、換裝備、換地圖、換寵物等等是遊戲公司預設的遊戲體驗,對於此,我遲早會厭倦;但是,我變得強大了,有人遇到過不了的任務會請求我仗義相助,有人覬覦我的裝備會心生殺意;對於「弱者」,我能給予幫助,對於「仇敵」,我能予以追殺;單純的數值增長是無聊的,數值增長後額外開放的新地圖、新怪物、新技能等等也是樂趣有限的,唯有周圍人因我的「強大」而對我有更豐富的態度才能讓我醉心於我的「強大」,從中感受到很多樂趣。玩家間若有充分互動會非常有效地延緩遊戲的衰老與死亡,但相反地,玩家間沒有充分的互動呢?現在的社會越來越快節奏,人們心態浮躁了許多,已不如十年前那樣有閒情逸緻,玩遊戲開始過度地追求「效率」(為什麼給這個「效率」打上引號?因為我覺得它就是自欺欺人,遊戲不能給你帶來任何實際利益,最有效率的玩法應該是最求最大娛樂體驗的玩法,你們卻只是在追求裝備和勝利,個個貫徹著尼採的名言,以視他人為自己達成目的的手段來詮釋對他人最大的輕蔑)。當然,這種改變,也因為電腦及網路的普及,讓更多相對而言層次較差的(請不要拿番茄拍我頭!!!我承認我也是層次較差的一員好不好!!!很難洗的誒,求不要再拿番茄拍我的頭了!!!)、年齡較低的人也能進入遊戲,這一類人人生經歷比較蒼白,不能理解人與人之間除了衝突與利用,還能有更好的東西,他們的湧入也是導致遊戲整體環境變得冷漠的原因之一。

A:「我升級了,可以學XX了,好開心哦」;B:『……「;C:」……」。
A:「這個boss長得好搞笑哦!」;B:「……」;C:「……」;D:「不覺得。
A:"別怕,我來保護你!";B:「法師,你為什麼OT!!!」;C:「法師你會不會玩!!!」;D:「穿PVP裝划水打第三還敢亂開怪,笑了」;A:「對不起,可是剛剛插件報警治療那一口奶吸引到仇恨了,我奧爆只是想拉回仇恨,不是故意的......」;E:「……」。
A:「喂,這個法杖我刷三次了都沒刷到,你一個盜賊要法杖做什麼啊!!!」;B:「……」;C:」攢錢買包……「;D:」DPS最低廢話最多,最噁心這種人了,你用嘴打遊戲?「;E:」就你話多!「;系統:」A已經被移出隊伍。「;系統:」你剛剛逃離了一個地下城隊伍,在X分鐘內不能再次使用隨機地下城功能。「;系統:」你確定要退出遊戲嗎?「
我只是想舉個例子,像A這樣的人在現在是如何不受待見,但是當初我們是可以逮個陌生玩家天南海北一頓胡吹,然後一下午就這樣過去了的。在打最後一段時,心莫名有一點痛,不過無所謂,反正現在我已經只玩單機了。

遊戲環境的冷漠,玩家互動的缺失,將使得遊戲體驗僅限於遊戲公司預設的種種,而這些是遲早會膩味的。因此,這也是遊戲衰落的原因之一。
以上三點,就是我對遊戲不可避免地衰落的看法。


我就想知道,有沒有人和我一樣認為,現在的wow,新手體驗非常差
至少和lol絕不能相提並論

假設你是一個新手,你花了兩天下載了20多g的這個龐然大物
你小心翼翼地點擊了建立人物,仔細地觀察著種族和職業的描述,最後選擇了血精靈法師
然後你看到了片頭動畫:「自從太陽之井陷落之後……」
作為一個沒有看過官方小說的新人,你完全不理解這個渾厚的男聲到底在說些什麼
動畫的畫質自然不差,但在這cg技術日新月異的今天也算不上脫穎而出
於是你接下了第一個任務:殺死6個法力游龍
分支1:你是個小白,只會用法杖敲怪,於是死了。在經歷了多個這樣的失敗後,你刪遊戲了
分支2:你幹掉了6個法力游龍,然後開始了無盡的任務鏈:去哪裡,殺多少,拿幾個……
2個小時後你通過簡單無聊的重複勞動達到了10級,而在lol上花了2個小時的新人已經結束了新手教程並完成了自己的第一把匹配賽
10級以後你發現自己能選天賦了,謹慎起見你決定去百度一下玩哪個專精最好。
有人說火法有人說奧法也有人說冰法,你不懂什麼是pve什麼是pvp,nga魔法聖堂的置頂帖如天書一般難懂
與此同時你發現有個pvp的按鈕亮了,你試圖加入一場u14的小號戰場,在經歷了大半個小時的等待後你進去了
很不幸你是個一區的部落玩家,被lm的穿著傳家寶和藍裝的專業小號戰場防戰獵人秒殺,你們被坑殺在了墓地。隊友大聲的謾罵著沒人拿旗,你卻完全無法理解這到底是在幹什麼
而在lol中花了三個小時的新手已經能夠理解補兵,推塔和人頭和爆基地
分支3:你怒罵一聲啥jb玩意兒然後怒刪,去玩你的lol去了
分支4:你堅韌不拔地升到了15級,然後看見一個叫地下城查找器的按鈕亮了,你決定體驗一下傳說中的副本。於是在10分鐘的漫長等待後你終於進入了怒焰裂谷,你看到4個沉默的隊友接了任務馬不停蹄地向前走著,你開始懷疑自己的存在對這支隊伍的價值
是的,只要有t和奶在,80級之前的5人本2個人就能刷了。如果你聽從了老手的建議下了大腳開了skada,你會發現自己的3根霜火箭的傷害都比不上防戰的一個盾猛
你不知道在幽魂之地的自己為什麼會突然來到這麼個炙熱的地下城,也不知道為什麼要去打這些黑暗薩滿,更不知道那些等著你去救的庫卡隆到底是個啥
你只是體驗到了:我來了,我biu死了一群弱雞,我升級了
然後你20級了,暴雪爸爸告訴你,付錢沖點卡吧
我相信這前20級已經過濾掉了大部分的新手,而剩下的那些則要忍受大量的重複勞動。在升級的路途中你孤單而渺小,無論npc告訴你你是多麼的狂霸酷拽吊,你都會覺得你所做的一切毫無意義。身上的裝備平均半小時要更換一件,滿級前各職業毫無平衡可言。未曾融入的你,只是這個宏大、史詩的世界中一個隔膜的過客罷了。
即使滿級以後,你還要面對裝等世界、g團世界、匹配世界、YY開麥世界……
真正從一級小號開始,到最終推倒當前版本h最終boss拿到pvp稱號的玩家,百不存一
這就是為什麼wow衰落了:和現在的遊戲相比,她缺乏對新人的吸引力,於是逐漸成為了一群小圈子裡的人們自娛自樂的世界而不是一個全民遊戲
但她是我玩過的最好玩的遊戲,沒有之一


大概於半年前AFK,最後把我的號停到了幽影谷。屏幕里的那個盜賊騎著他的夜刃豹,向這個世界告別。
在很久很久以前,我還在讀初中的時候,我就進入了艾澤拉斯。將近十年的時間,我在這片土地上做過許許多多的事。我是舊世的博學者,我是暴怒的角鬥士,我是聯盟的大元帥。我獲得過逐風者的祝福,我見證了背叛者的回憶。我的利劍刺入死亡之翼的脊背,我的匕首划過地獄咆哮的咽喉。巫妖王的怒火沒能讓我退卻,阿克蒙德的力量沒能讓我膽寒。
但現在,這場千奇百怪的漫長旅行終於到了盡頭。或許艾澤拉斯的那個盜賊仍然享受著身為精靈漫長的青春,但我卻要面對一個名為「現實」的英雄副本。在這個副本里,生存是我的第一目標--而這將用盡我的精力。在所有從一開始就踏入艾澤拉斯的冒險者中,我已經非常年輕。但是魔獸沒變,我們老了,不外如是。
那又怎樣呢?
我的匕首放在這裡,以拉文霍德之名它將永遠鋒利。除非它的主人低頭,否則它永不折斷!


因為王權沒有永恆


『用情懷代替思考,用抒情代替推理。』這不是我們,至少不是七爺我來到知乎這個網站的初衷。

這個問題,人們已經思考十年了,幾乎跟魔獸世界的生命一樣長。

在過去的十年里,我看見過無數顆聰明的頭腦思考過這個問題,他們有的是遊戲行業的前輩,有些是懷揣真金白銀想要改變遊戲行業的老闆,有些是被你們罵了祖宗十八代的九城GM,有些是網站專區的編輯,有些是那個名字都不能提論壇上空漂浮的軌道炮,還有我曾經的兩個室友,第七天堂和星辰的主力(這兩個詞意味著什麼就不用再重複了)。

在這十年里,這個問題有時候是『為什麼魔獸世界如此成功?』有時候是『我能從魔獸世界裡學到什麼?』有時候則是『為什麼連魔獸世界也有衰落的一天?』

實際上,魔獸世界的成功是商業決策、軟體工程、遊戲設計和組織行為學等多方面的成功,它的衰敗也是上述幾乎所有(除了技術層面)層面的衰敗。我像你們一樣,為它奉獻了青春與愛,所以我想用邏輯的形式把問題說清楚。

我先拋出所有的論點,有時間的時候我會逐步進行論證。

一、魔獸世界不是網路遊戲的標杆,而是網路遊戲發展的岔路。

二、隨著遊戲工業體系的成熟,再次出現魔獸世界這個量級遊戲的概率不是上升,而是下降了。

三、魔獸世界徹底打破了暴雪和大資本大財團之間的微妙平衡,導致公司治理上的重大災難。

四、以2007年為分界線,在暴雪心目中魔獸世界的目標用戶發生了變化。直接導致他們背棄了從TRPG和EQ沿襲下來的遊戲設計理念。

五、EQ開創,暴雪發揚光大的一套衡量個體在社交中價值的方法與道具收費先天不兼容。

六、所有的史詩事件,比如TAQ開門,比如Nihilum和SKGaming之間天雷地火的太陽井大戰,都把這個遊戲進一步推向死亡。

七、(MMO環境下的)競技PVP是個偽需求。而真需求暴雪現在也視而不見。


怎樣才能讓老公不再玩「魔獸世界」?
最大的原因之一


其實魔獸世界的問題根本不是問題,甚至mmorpg的問題也不是問題,不信你看劍三,我客觀的說劍三的骨架和wow是一樣的,無數的玩家在裡面做著在wow早就做過和飽受詬病的事,日常周常刷副本亂七八糟的,但是結果呢,在國內不能說火爆但也能說是如日中天吧,畢竟在如今mmorpg還能有這種氛圍也很難了。遊戲是有生命周期的,我看過不少wow玩家嘴裡說著無聊但還是afk去了劍三,結果在劍三里做的事有差?這個遊戲不僅僅是玩家在玩,而且玩家也在出力,創作了大量優質同人作品,加上近兩年國內正版化,視頻網站引入大量動畫,如今看動畫根本不像早年那樣找資源很麻煩了,所謂二次元群體正在擴大,劍三這一類所謂古風,人物美型的遊戲慢慢開始和二次元群體劃等號,擁有了粘性極大的用戶群,再加上同人的火爆,自然吸引更多人加入進來。wow不同,他是一個設定嚴謹劇情深度高甚至要遵循許多規則的作品,這就給同人設了門檻,因為你在同人創作之前必然要深入了解才行,在劍三我甚至見過不玩遊戲只關心同人的,到了這個階段,就算遊戲死了,也不重要了。題主可以在知乎搜搜,wow這邊在問為什麼衰落,劍三那邊在問為什麼火爆,這就是差距,整體氛圍都開始老齡化,甚至網易代理商都不思進取,不認真做營銷和公關,竟然打出永不落幕的世界這種廣告,真的呵呵,玩家可以談情懷,但是宣傳營銷談情懷是最完蛋的,我每天都能在微博看見各種艾特有關魔獸世界公眾號的,無非都是一些截圖,然後來一句魔獸老了,說到底,是這些玩家希望他那樣,成為美好的記憶,用情懷裹挾,根本不是wow衰落,是這樣的玩家衰落了,每一個相關問題下都是老玩家集體回憶的狂歡,新手如何才能融入進去

有關同人作品對於原作本身的影響我覺得可以仔細討論下,相信暴雪粑粑應該已經注意到了這個問題,最新的守望先鋒拋棄了wowsc暗黑的設定,而且有著製作同人作品的先決條件:一個優質的人設,一個模糊沒有累積太多設定的人物,一個不太清晰的主線劇情,性格明朗的角色配對(CP),再加上話題性,在社交網站可以看到高密度的OW相關辭彙,就算從沒對暴雪及相關遊戲有過任何了解的人都有可能去深入了解這款遊戲,如果OW可以活的夠久,就很能說明問題了。時代變了,狗蛋,這是互聯網時代的優勢,沒有什麼可以掩蓋這部優秀作品的光芒,但這也是wow的劣勢。

PS.國服的問題可能在暴雪爸爸眼裡根本不是問題,歐服美服依舊火爆,而且那才是主要收入來源,別矯情了

如今的趨勢是玩家擁有更多的碎片時間,但歐美國家不同,福利國家的制度使得他們每日生活更穩定,每天時間的安排幾乎是固定的,有很多大塊時間可以放在wow這些消磨時間的遊戲上,現在一般的年輕人可能在碎片時間裡做的事無非是刷刷微博(爐石的成功正是利用這些碎片時間),看一看喜歡的畫師發糖,刷一波好想吸屁股啊


evernote收藏過一篇文章,出處記不得了,我想可以很好的解釋樓主的問題。

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最近很多人在說,魔獸世界在走下坡路了。不管在線人數是否會在MOP鹹魚翻身,至少從過去幾個版本觀察到的情況來看,曾經魔獸世界中最有代表性的活動:由工會組織的大型Raid團隊正在衰落。這種衰落的端倪,至少可以追溯至TOC時代。

很多人把這種衰落的原因歸給CTM以來10人和25人合併進度,我不完全贊同:合併進度確實給了大型公會團隊必殺一擊。然而,這並不是原因,而更像是結果——BLZ意識到擁有複雜組織的Raid團隊主導的遊戲方式正在衰落,因而以化療的方式延長整個遊戲的壽命。

為什麼高度組織化Raid團隊主導的遊戲方式衰落了?這個問題在美國本土和在中國的伺服器中肯定有相似的原因,也會有不同的。但由於作者的局限,我只就我的個人的經驗來分析。結論肯定是片面的,我只是提供一種可能的解釋。

一、「沉迷」:從一個社會標籤的歷史說起

我曾經多次嘗試從遊戲自身的設計機制來分析遊戲中各種「社會問題」的來源。換句話說,我曾經很樂觀地認為,一個遊戲社會中如果有良好的自我反省機制(就好像一個健康的社會一樣),那它就能經久不衰。 但說到底,人並不是在一個遊戲中扮演一個社會角色,而是當他坐在電腦前在玩遊戲時扮演一個社會角色(打網遊的人)——而這個角色只是他們每天所要扮演的多種社會角色(兒子/父親/配偶/學生/員工……)中的一種。
人打網路遊戲時似乎是在一個自成系統的社會中,可以保留完整的個性;但實際上,遊戲里的角色既不種,也不收,也不收谷在倉里,和現實是兩個平行的社會,只是共享了同一個時間坐標。
這個區別看起來不言自明。但魔獸世界被社會輿論目為洪水猛獸的2006年至2008年間,很多魔獸世界玩家(包括我自己)辯護時,恰恰混淆了這兩個概念。
我們往往著重在遊戲的內容是否「積極向上」,而忽略了批評的實質是:一個玩網路遊戲的人(社會角色A)和一個社會期望的兒子/父母/配偶/學生/職員(社會角色B),發生了衝突。而且,由於當時社會對於如何理解一個玩網路遊戲的人是一個什麼樣的社會角色也很困惑(畢竟這是一個全新的事物),最終採用了和諧針對遊戲內容這種南轅北轍的方法。
本文不討論玩遊戲到什麼樣叫「沉迷」,我關心的是:為什麼現在沒那麼多針對「沉迷」問題大做文章的輿論了。
原因在於:一個玩網遊的人(社會角色A)和社會期望社會人所應該扮演的某種角色(社會角色B)現在的衝突沒過去那麼激烈了。這既是因為社會觀念接納了「一個玩網遊的人」這一社會角色,也是我們主動調和了 「一個玩網遊的人」和社會期望之間的距離。

我舉兩個例子來說明社會期望的變化:
在「銅須門」事件中,矛盾的焦點被放在了魔獸世界這一新生事物,輿論認為,「玩遊戲的人」和「妻子」這一社會角色發生了衝突;這事如果發生在現在,人們會很輕易地意識到:這個事件和其他的越軌行為沒有什麼兩樣,並不是遊戲身份和社會身份的混淆。社會觀念對網路遊戲的理解變得清晰起來。
在過去,一個大學生在課餘泡網吧打魔獸,會立刻被貼上「沉迷」的標籤。但在當下,泡網吧打魔獸會被目為和打籃球、談戀愛 找基友、搞社團一樣被許可的課餘活動。如果他在打遊戲的同時掛了很多科目,那周圍的人會先判斷他是否把過度的精力用於打遊戲。即使結論為「是」,這種過度,也不會認為和把過度的精力用於打籃球、談戀愛、搞社團有本質區別。

此外,當年玩家社會身份的變遷也是一個重要因素。
首先,他們當年的主要社會角色是子女/學生,社會對他們如何利用自己的業餘時間有特殊的期望;而當他們走上職場,社會期望的普遍態度是——一個工作了的人有權決定自己的業餘興趣愛好,只要不和它的其他社會角色(老人的撫養者、子女的父母等)發生衝突。
其次,他們當年是大學生,如今是社會中堅,成為輿論的主流。
在「網癮戰爭」之後,「魔獸玩家」這一概念被提出來了。這個概念要求社會承認「玩遊戲的人」首先是一個社會人,這些人組成的群體分享共同的是共同的興趣,而不是一種亞文化。如果一定要說這個群體有其鮮明的文化特徵,那也是因為他們共享這種特徵,才選擇了同一款遊戲,並不是基於相反的過程。
「魔獸玩家」這個概念的訴求,既是一種對外聲明,也是一種自我反思:我們作為一個遊戲玩家和作為一個社會人應該共享什麼樣的價值觀。這種觀念自覺,融化的是大型組織化Raid團隊的價值基礎。

二、緊張感:大型組織化Raid團隊期望的價值觀的消解

在很多年前,一個人如果每次Raid活動風雨無阻,推掉現實中非常重要的事情也要按時上線,隊友會稱讚他;而如今,這樣的行為會被質疑。玩家結交朋友,經常取決於這個人在遊戲中的職業(MT和奶媽總是受人歡迎的)、出勤率和操作水平;而現在,玩家結交朋友,更多取決於是不是性格合適,是不是有很多遊戲外的共同愛好和價值觀。
在過去,人們記住一個人,首先取決於他的遊戲角色;而現在,人們記住一個人,首先取決於他是一個什麼樣的人。
遊戲玩家把他們的社會觀念帶入了遊戲中,而在過去相當長一段時間,這兩者被區分對待了。我相信這和這一代玩家群體的年齡成長和社會身份變化有關。

(我以社會學家帕森斯和他的學生羅伯特?貝拉的社會行動模型的一些邏輯來解釋:)
在中國社會中,社會主流價值觀鼓勵個人優先適應社會(整合價值占首位的文化),如果一個人覺得痛苦那一定是他自己的錯不是社會的錯。在我們的社會中,反對不迎合社會整合(通俗點說就是和諧)的個人追求;而在另一些文化中,個人追求被放在比社會和諧更高、至少是同等的地位上(目標達成占首位的文化)。
很明顯,在前一種文化中,年輕人容易感到痛苦;在後一種文化中,他們將得到更好的激勵。
恰恰,在大型組織化Raid主導遊戲的時代,魔獸世界就是一個不折不扣的鼓勵進取的社會系統和文化系統。導致無數大學生和剛畢業學生「沉迷」其中的,正是這兩種社會價值觀之間的緊張。
隨著年齡的增長和社會地位的變化,當初憤怒的年輕人逐漸接受了前一種社會價值。而對於「玩遊戲的人」這一社會角色如何扮演、如何調適於現實社會,在其中也起到了關鍵作用。雖然現在成年人也會抱怨社會,但抱怨只是為了緩和他們整合於社會時產生的矛盾。他們並不期望通過其他途徑獲得認同——並不打算皆由遊戲中獲得「成就」來自我滿足。
大型組織化Raid對玩家和它的組織者的付出要求極高,把它作為獲得自我認同的手段並不符合我們這個社會的期望。那些發現自己無力調和這兩種角色(「打Raid的人」和「社會人」)的人,逐步退出了Raid。如果他們沒有離開WOW,10人團、G團成了替代物。 當大型組織化Raid工會主導遊戲方式時,針對它的批評還沒有上升到制度層面,大多只是針對特定工會的組織者(毛會毛人);如果批評者認為遊戲太耗費精力,那他們也認為是遊戲本身的設定太耗費精力。漸漸的,很多批評的意見認為,是大型Raid工會的組織形式本身正是製造了毛會,並且讓團員筋疲力盡。這種聲音在ICC時代達到了頂峰。

馬爾庫塞在《單向度的人》中寫道:「已經確立的組織社會的方式是相對於其他可能的方式而得到評價的,也就是說(……)一種特定的歷史實踐是相對於它自己的各種歷史的替代性選擇而得到評價的。」
人們批評大型組織化raid工會,並不是因為它天生有什麼「原罪」,而是因為有了替代品。
過去,人們沒有選擇這些替代品,原因有二:(1)遊戲內容本身沒有提供;(2)玩家想從大型Raid中獲取被承認的感覺,但他們現在不依賴遊戲中獲得認同感了。遊戲已經降格為社會交往的眾多可替代手段中的一種。

三、「休閑玩家」:犬儒主義還是還遊戲本來的面貌?

隨著玩家價值觀念的改變,「休閑玩家」這一原本RL口中帶有貶義詞的概念被眾多玩家用來自詡。而「高端職業玩家」反倒越來越像一個嘲笑的詞語。
「休閑玩家」,這個詞常常和過去掛鉤:「休閑玩家」都曾經是高端玩家,曾經很宅很熱血很RP,曾經精益求精,曾經對於遊戲里能彰顯自己的東西都很有追求…… 作為區分,「新手」被用來指代那些剛開始接觸遊戲的玩家和操作不太好的玩家。而在很早以前,你很難區別大家口中「休閑玩家」、「小白」、「新手」之間的本質區別。這個詞,被用來指代一種改變了的心態,哪怕在線時間絲毫沒有減少。
在這樣的心態成為主流之時,需要大量活躍玩家基礎和付出大量精力用於管理的大型Raid工會,自然越發艱難,如堂吉訶德。
25人團隊也紛紛自稱「休閑團隊」,不斷壓縮時間和強度,降低要求。這既是對當下觀念的調適,也是其成員和組織者對遊戲理解的改變。
在組織化大型raid沒落的同時,大眾對它的態度卻變了,曾經尖銳的批評聲聽不到了。25人團隊的多少和進度,仍然是公認衡量一個伺服器繁榮與否的權威標準;一個25人工會拿下了首殺,仍然會被認為是整個伺服器的榮耀;即使是進度遙遙領先的10人團隊,對於那些堅持25人的團隊仍然保持敬意——別忘了,在過去的某些時代,「工會會長」可是被貼上「毛」的標籤的。
這種變化,不是因為我們那些改變的部分(如同上文提到的),而是因為那些我們沒有改變的部分:即使我們不再參加固定團隊,我們仍然會堅持附魔寶石齊全,我們會在每個版本更新時了解職業的變化適應新的手法,我們期望自己的DPS對的起自己一身裝備。
如果我們從來不曾有過一種叫「Raid團隊」的東西,從來不曾有過那份追求,我們還會這麼做么?
在玩家心態改變的過程中,遊戲重新被視為可替代品。但Raid團隊培養的遊戲態度被內化到遊戲文化之中,甚至滲透到我們的生活態度之中。


暴雪:不是光喊喊口號,就能一直出精品。 - 靈魂之流 - 知乎專欄

這是一個無比正常的商業現象,請情懷退散,暴白退散:

《魔獸世界》衰落的原因很簡單,而且除此之外的其他原因根本無所謂,那就是:
因為《魔獸世界》不再優秀。

《魔獸世界》當年全世界風靡,不是因為其他任何原因,遊戲本身品質過硬和市場推廣力度足,《魔獸世界》的風靡是個水到渠成的事情。

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現在回頭討論《魔獸世界》1.0時代數值多不平衡是個很淺見的行為(就如同現在的暴雪一樣),玩家不會因為「這個遊戲數值很平衡」而被吸引,《魔獸世界》當時吸引玩家的原因是,它給玩家提供了一個真實的、龐大的、細緻的奇幻世界,而且在這個世界中你能和千萬玩家同時在線。


魔獸世界在北美公測的時間是2004年,同期的遊戲是什麼樣子呢?
《最終幻想X-2》國際版在這一年推出,北美版是03年底在國內上市的。
《勇者斗惡龍8》在該年年底在日本推出,北美市場發售是05年的事情了。
光榮在這一年發布了自己的新遊戲系列:《戰國無雙》。
小島秀夫在這一年推出了自己知名系列續作《潛龍諜影3》
動視在這一年推出了《使命召喚》的資料片:《聯合進攻》,還沒有人知道這將是一個千萬級別的遊戲系列。
《半條命2》在今年年底才會推出。
Xbox360在05年年底才會發售,PS3則在06年年底才會看到自己暴死的命運。
…………

可以看到,《魔獸世界》與同期的最知名的遊戲相比,毫不遜色。在遊戲特點上也是鶴立雞群

即使與同為RPG的《最終幻想》《DQ》這種當時全球頂級的遊戲作品比,魔獸世界在畫面、音樂等遊戲質量上並不比他們差,遊戲的劇情量更是要龐大數倍,遊戲模式上更偏向於多年後才普及的開放世界。

《魔獸世界》公測宣傳片
視頻封面魔獸世界 公測宣傳片視頻《勇者斗惡龍8》評測視頻
視頻封面遊戲評測影象:勇者斗惡龍8視頻《使命召喚:聯合進攻》宣傳片
視頻封面使命召喚:聯合進攻宣傳片視頻

《魔獸世界》火爆是理所當然的事情,也是它應得的。

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後面發生了什麼,只要不是沉迷於「暴雪出品,必出精品」的口號的玩家,只要對遊戲世界稍有關注的玩家都能看到:

Xbox360、PS3發售,第七世代開啟。
《光環》《戰爭機器》等次世代(當時)大作的推出讓微軟一舉反殺當時傲慢的索尼。
《最終幻想》系列開始大作死,《勇者斗惡龍》也未在主機上推出正統續作,日本遊戲地位開始衰落。
《使命召喚4:現代戰爭》的推出讓《使命召喚》成了千萬級別的遊戲,槍槍槍開始在遊戲世界風靡。
《巫師》《龍騰世紀》《質量效應》《上古捲軸》《輻射3》等系列的相繼推出,讓歐美在RPG的領域也開始領先於日本。
任天堂推出Wii,體感遊戲擴大了遊戲市場,讓任天堂獲得了另一種方式的勝利。
索尼厚積薄發,第一方工作室實力進步,特別是頑皮狗憑藉《神秘海域》系列登上藝術殿堂。
…………

整個行業在突飛猛進,遊戲的面貌日新月異。這時《魔獸世界》的新老玩家卻在到底是60、70年代還是新資料片更好玩沒能達成共識。《星際爭霸》玩家開始抱怨2代相比於1代並沒有太大變化,這種抱怨讓大家開始遺忘暴雪把《星際爭霸2》拆分成3作時大家的怨念。《暗黑3》……無需多言。

似乎話不說直白點就是有人不明白,我還是不說話,我直接用視頻對比下現在的遊戲和現在的魔獸吧。

《巫師3:狂獵》實機演示
視頻封面IGN《巫師3 狂獵》城鎮場景設施/角色互動演示視頻《龍騰世紀:審判》實機演示
視頻封面《龍騰世紀 審判》科隆展13分鐘全新DEMO演示視頻現在的《魔獸世界》
視頻封面[7.21][德拉諾之王]魔獸世界 術士cobrak BUG演示視頻

你說,為什麼《魔獸世界》衰落?

市場是優勝劣汰的,既然有更好的遊戲,玩家們自然會選擇更好的遊戲,這就是《魔獸世界》衰落最根本的原因。

情懷當不了飯吃,口號更不能。討論遊戲時,我希望能更加專註遊戲本身,而不是偏離了本來的方向。


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